КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Влад Косичка
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (114) май 2011
вид для печати

Elemental: War of Magic
Конструктор победы

Жанр:
Разработчик:
Stardock Entertainment
Издатель:
Stardock Entertainment
Адрес в сети:

Рецензия в ЛКИ: №11 2010


В Elemental нет единственно верного пути к победе, она многовариантна и позволяет играть каждый раз по-разному, подстраиваясь под ситуацию или самому изменяя ее.

К игре было немало претензий, но с выходом последних патчей она значительно похорошела. Появился целый выводок злобных монстров, противник поумнел, а магия и военное дело подверглись решительной перекройке. В этой статье мы хотим рассказать, как играть в свою игру и как включить фантазию, а не довольствоваться стандартными расами и героями.

Создаем героя

Самые ценные качества на начальном этапе — обаяние и выносливость. Ведь особых войск еще нет, а значит, всю «грязную работу» придется выполнять героям. Позже, набрав несколько уровней на пауках и бандитах, можно будет вложиться в другие показатели.

На заметку: количество очков здоровья за одно очко выносливости — величина, зависящая от уровня. То есть герой с 20 очками выносливости на пятом уровне будет иметь меньше здоровья, чем герой с 15 очками выносливости на десятом.

Лучше сразу взять две-три книги магии, поскольку неизвестно, как повернется игра, а полагаться на единственный вариант не стоит. Мой выбор — это чары и мобильность, так как они дают ускорение войск и усиление атаки.

Теперь выберем род занятий.

  • Бард — позволяет нанимать героев дешевле. В начале партии, когда каждая монета на счету, лишний предмет экипировки или лишний герой могут очень пригодиться.

  • Путешественник — бегаем дальше, бьем чаще. Универсальный выбор на все случаи жизни.

  • Убийца — двойной урон от первой атаки. В начале игры не так важно, но, когда появится хорошее оружие, многие герои и монстры будут умирать с первого удара.

  • Знаток подземелий — более мощная атака по монстрам. С ними придется сражаться постоянно, а на ранних уровнях это вообще основной объект для развития героя, поэтому штука выходит полезная.

Суровый владыка подземного мира. Почему-то любит зеленый цвет.
Возмужав, ваш герой будет способен прорубить себе путь даже в толпе.

Настало время способностей.

Их условно можно разделить на три части. Первая — увеличение глобальных величин (+1 к науке, +1 к изучению заклинаний, +2 к мане, +2 к еде, и так далее), вторая — улучшение армий (лидер и тактик), третья — улучшение самого героя. Какие будут самыми полезными?

  • Здоровяк — больше здоровья, длиннее жизнь.

  • Следопыт — ходим дальше, бьем больше раз. В связке с «путешественником» дарит чудеса вроде четырех ударов в ближнем бою в самом начале игры.

  • Натуралист — шахта на стартовой позиции. Если вы затеяли военный вариант — must have.

  • Дипломат — увеличивает шанс договориться. Полезно, если вы не собираетесь воевать раньше времени. Но натуралист лучше.

Все остальное — по обстоятельствам и в соответствии с планом на игру. Вооружать за дефицитные очки героя не рекомендуется, так как одно-два улучшения военной ветки — и ваша экипировка уже не будет нужна.

Вообще,не пытайтесь развивать своего героя во всех направлениях, двигайтесь к конкретной цели. Учтите, что за каждый уровень герой получает три очка, которые может вложить в характеристики. А за всю партию он навряд ли перешагнет 15-й уровень, то есть рассчитывать стоит на 45 очков. Их нужно вложить в две-три самые важные для вас характеристики.

И напоследок несколько готовых комбинаций, которые могут помочь начинающим.

  • Магистр: сила 5, ловкость 5, обаяние 10 (вынужденная мера), интеллект 15, выносливость 15. Книги: все. Происхождение — путешественник. Способности: гармония, следопыт, здоровяк, тактик.

  • Витязь: сила 10, ловкость 10, обаяние 15, интеллект 5, выносливость 15. Книги: чары и мобильность.

    Происхождение — убийца (как вариант можно «мастер подземелий» или «воин»). Способности: здоровяк, тактик, натуралист (или как вариант — лидер).

  • Лидер: сила 5, ловкость 5, обаяние 15, интеллект 10, выносливость 15. Книги: ландшафт и чары. Происхождение — бард. Способности: гармония, дипломат, тактик, лидер, натуралист.

Выбираем расу

Тут все просто — дается раса, дается десять очков и способности на выбор. Попробуем их классифицировать.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ:

  • Образование — исследования на 10% быстрее. Нужно брать почти всегда, ведь быстрое развитие — это заявка на победу.

  • Влиятельность — дает плюс к радиусу влияния города. Одна из самых эффективных способностей, так как позволяет быстрее дотягиваться городами до нужных ресурсов и контролировать тем же количеством городов большую территорию.

  • Дипломатия — если вы затеяли покорять мир «добрым словом и пистолетом» — однозначно брать. В связке с лидером-дипломатом эта способность позволит вам очень долго не иметь проблем с соседями.

    На заметку: многие способности действуют гораздо эффективнее в связке, поэтому расу нужно подбирать исходя из выбора героя. Согласитесь, раса воинов плохо сочетается с героем-дипломатом.

  • Запасливость — дает 10 единиц материала и металла. С одной стороны, позволяет чуть ли не первым ходом начать возводить сооружения, требующие материалов, а с другой — 10 единиц материалов могут прийти вам в первые ход-два за счет разбросанных по карте особых мест. Если вы решили сразу начать клепать воинов, лучше взять «натуралиста» героем, так как 10 единиц — не вариант для вояки.

  • Цивилизованность — дает возможность дешевле основывать города. Если планируете быструю экспансию с самого начала, то берите.

На вкус и цвет все подданные разные.

Зов дорог, ареал обитания, ведовство, сумрачные послы, предприниматели, топография дают нам по одной из стартовых технологий, что не слишком ценно, однако может сэкономить ходы и сделать вас лидером. В общем, тут «как фишка ляжет». Мастерство кузнецов и трудолюбие повышают производство металла, но вначале самый злостный ограничитель — это деньги, а потом недостатка в металле уже обычно нет. В общем, спорно.

ВОЕННЫЕ:

  • Безжалостность — дает 10% прибавки к здоровью воинов. В затяжной партии это будет означать не один-два очка здоровья, а 50-100 дополнительных очков здоровья у отряда.

  • Отвага — все воины имеет дополнительные очки жизни. В сочетании с предыдущей способностью даже из самых хилых воинов делает годный материал для тактики «завалю мясом».

  • Боевой опыт — дает технологию «тренировка», позволяя сразу создавать тренированных воинов вместо новобранцев. Вполне логично брать, если вы нацелены на войну. Когда ваши противники будут «щеголять» воинами с 10 очками здоровья, у ваших будет уже вдвое больше.

  • Воинственность — дает +1 к скорости в бою. С одной стороны — это один удар в рукопашном бою или одна клеточка для отхода, а с другой — 8 единиц за это высокая цена, так что брать или нет, решайте сами. Я обычно не беру.

  • Оборона — городские стены снижают эффективность атак. Скажем просто — толку от этого мало.

  • Военная машина — дает технологию «орудия войны». Опционально — смотря за кого играете.

  • Разведчик — увеличенный радиус обзора. За 1 единицу было бы здорово, а за три — увольте. Отряд застрельщиков с рюкзаком разведчика и парой амулетов на увеличение обзора обойдется гораздо дешевле, а освободившиеся очки можно потратить на что-то более стоящее.

  • Равноправие — позволяет нанимать женщин-воинов. Позволяет-то позволяет, но... зачем? Разве что ради идей демократии или просто так, если нравятся девушки с оружием в руках. В общем, забавно, но непонятно.


***

А вот несколько заготовок рас, которые уже доказали жизнеспособность на полях сражений:

  • Воины: безжалостность, трудолюбие, боевой опыт, влиятельность (как вариант для эстетов — равноправие), отвага.

  • Универсалы: безжалостность, образование, боевой опыт, влиятельность, отвага, цивилизованность.

  • Торговцы/политики: образование, предприниматели (или политика), дипломатия.

Развиваем науку

Первое, что должен понимать каждый игрок, — быстрая победа возможна только в дуэли на очень маленькой карте, в остальных случаях нужно готовиться к затяжной игре. А значит, несколько исследований в каждой из пяти веток придется провести независимо от плана на игру. Давайте рассмотрим самые эффективные цепочки исследований, которые помогут нам победить.

  • Политика -> Управление -> Экономика -> Образование -> Жилые дома -> Грамотность -> (опционально) Высшее образование. Такой путь позволяет быстро стать самой богатой и развитой державой. Литература здесь — самое важное, так как заменяет все лаборатории, дающие +1 к исследованиям, на библиотеки, дающие +2 к исследованиям. К тому же эта ветка позволяет строить здания, увеличивающие сбор денег.

  • Сбор урожая -> Гильдии -> Гильдия крестьян. Сбор необходим всем, ведь без него нельзя строить шахты, а гильдия фермеров избавит вас от проблем с едой (если не повезет с территорией, то такие проблемы на раннем и среднем этапе наверняка будут).

  • Снаряжение -> Оружие -> Клинки -> (опционально) Великолепные клинки -> Превосходные клинки. Ветка очень короткая, но эффективная. Позволяет вооружать воинов топорами, убивающими новобранцев с одного удара.

    Это важно: подсчет урона, который один отряд наносит другому, ведется по таким правилам: удар одного атакующего по одному защищающемуся делается столько раз, сколько человек в отряде, повреждения суммируются и вычитаются из здоровья защищающегося. Пример: атакующий отряд из четырех копейщиков, каждый копейщик вооружен копьем на 9 единиц урона, атакует отряд из девяти крестьян, имеющих 2 единицы защиты и 10 очков жизни каждый. Повреждения будут высчитываться так: четыре раза берется случайное число от 4 до 8 (например 4, 7, 5, 8), потом суммируется (4 + 7 + 5 + 8 = 24), а затем вычитается из суммарного здоровья отряда крестьян (90 — 24 = 66), после чего пересчитывается размер отряда (66 очков жизни соответствуют 7 крестьянам, один из которых ранен).

  • Снаряжение -> Защита. Самая короткая, но дающая возможность хоть как-то защитить ваших воинов от оружия цепочка. Девяти единиц защиты вполне хватит, чтобы не обращать внимания на примитивные луки и серьезно уменьшить урон от самых слабых воинов врага с копьями и посохами.

  • Богатство выбора — не всегда благо.
    Война выигрывается не героизмом, а правильной экипировкой!
  • Защита города -> Тыл и снабжение -> Осадное мастерство -> Когорты -> Форты -> Легионы. Цепочка позволяет увеличивать количество бойцов в одном отряде. Сначала до четырех, потом до девяти и в конце до двенадцати человек. Даже слабо вооруженные и слабо бронированные отряды из двенадцати человек представляют угрозу, ведь у них велик запас здоровья. Тем, кто решил завоевать этот мир, изучать обязательно.

  • Тренировка -> Фортификация -> Мобильность ->Ветераны битв -> Развитая разведка -> Отборные войска. Цепочка позволяет тренировать элитных бойцов, способных выстоять в любом бою за счет большого количества дополнительных очков жизни. Проблема в том, что, пока вы до нее доберетесь, противник может обзавестись оружием, наносящим серьезный урон. Поэтому эта цепочка должна идти после предыдущей.

  • Сбор осколков -> Книги сложных чар -> Книга мастеров -> Книга владычества. Открывает путь к победе с помощью финального заклинания (помните Spell of Mastery в Master of Magic?). Несмотря на короткий путь — не все так просто. Для такой победы нужно иметь под контролем осколки всех четырех стихий, а само заклинание — 7-го уровня.

  • Исследование магии -> Изучение волшебства -> История магов. Еще одна короткая цепочка с большими последствиями. Дает большой прирост к исследованию заклинаний, а значит, приближает победу по предыдущему сценарию.

  • Задания -> Древнее знание -> Исследования руин -> Дневник Эреога -> Исследование подземелий -> Письма Бреона -> Квест мастера. Цепочка квестовой победы не может быть короткой по определению. А в конце — мастер-квест и очень злые монстры.

  • Исследование -> Забытые посадки -> Забытые карты -> Редкие ресурсы -> Тайны погибели. Ветка, открывающая скрытые ресурсы на вашей и вражеской территории. Рекомендуется для укрепления экономики государства.

  • Договоры -> Необычные друзья -> Голоса Паридена -> Третья раса -> Танцы с драконами. Эта ветка дает вам могучих союзников — драконов, а также кучу других, помельче, но от этого не менее опасных, так как появляются они достаточно рано.

  • Договоры -> Влияние -> Союзы. Позволяют организовать союзы, открывая путь к дипломатической победе. Также можно строить посольства, дающие дипломатическое влияние.

  • Торговля -> Переговоры -> Династии. Дает возможность заключить династический брак. Он укрепляет отношения с другой державой и дает новых детей-героев.

Три простых совета
Капля романтики хорошо разбавляет заботы о войне и экономике.
  1. Женитесь как можно раньше! Жена — это не только ценный герой, но и несколько детей (а значит, тоже героев). Они изначально умеют колдовать и унаследовали специализацию родителя одного с ними пола. Чтобы жениться, нужно получить пару уровней (достаточно быстро набираются на пробегающих мимо бандитах), выделить потенциальную жену и нажать на кольцо. Для героев-женщин тот же фокус проходит с мужчинами.

  2. Правитель, убитый на чужой территории, автоматически выбывает из игры, а все его города и войска исчезают. Если вражеский правитель зашел к вам на территорию или еще какую глупость сделал (например, оставил практически без охраны пограничный город, а сам стоит между ним и вашим городом), сделайте все, чтобы он умер на вашей земле. Так вы можете одним удачным боем вычеркнуть самого сильного врага.

  3. Разумно используйте постройку городов. Иногда вас отделяет от противника узкий перешеек или горы. Тогда можно растянуть свой город поперек него так, чтобы граница города целиком закрывала доступ от края до края. Такую крепость проще оборонять, ведь точно знаешь, что враг будет штурмовать именно ее, но зато, если враг ее возьмет, вы окажетесь заперты, как таракан в банке, а ваше преимущество обернется поражением.

Выбираем путь к победе

Чем всегда радуют игры наподобие Elemental, так это творческим подходом к достижению цели. Глянем на несколько главных вариантов.

Тяжелый денежный локомотив

Первым делом генерируем расу, которая подойдет для наших целей. Раса будет образованной, влиятельной, безжалостной, смелой, цивилизованной и знать политику. Теперь создаем героя. Силу и ловкость уменьшаем до 5, зато поднимаем до 15 обаяние и выносливость. Берем путешественника как род занятий, а из способностей — дипломатию, выносливость, следопыт и тактик. Выбираем книги мобильности и чар. Все, теперь можно выбрать себе соперников по вкусу и начинать.

Первым делом основываем город на соседней с участком плодородной земли клеткой, чтобы на следующий ход уже приступить к возведению фермы. После фермы строим два дома, факел надежды, мастерскую, лабораторию, два дома, мастерскую. После постройки лаборатории начнутся исследования. Выбираем ветку цивилизованного развития и начинаем двигаться по ней к университету. Город в это время должен построить еще несколько лабораторий и вырасти в уровне. Берем в качестве плюса ускорение исследований.

На заметку: многие называют города как придется. Это плохо, потому что, когда городов становится много, вспомнить их специализацию сложно. Неплохой вариант — после имени города указывать букву специализации. Например: A (arcane) — создание заклинаний, T (tech) — исследования наук, G (gold) — приносящий деньги, D (def) — крепость или тренировочный лагерь.

Александрия — центр научной мысли государства.

Пока город отстраивается, герой бегает по горам и долам, собирая других героев и все, что плохо лежит. В драки он пока старается не вступать. Главное, что сейчас нужно, — разведать окрестности под второй город и накопить немного денег. Второй город нужно ставить так, чтобы рядом была плодородная земля, а также золотая шахта или, на крайний случай, какой-нибудь другой полезный ресурс, поскольку его задача — обеспечить нас золотом. Если вам повезло и в непосредственной близости никого нет, продолжайте двигаться до высшего образования, в противном случае изучите соглашения и заключите пакт с соседями, а также ставьте третий город, в котором будут изучаться заклинания.

После изучения высшего образования движемся к клинкам и идем к крестьянской гильдии, а заодно изучаем и гильдию рудокопов.

Теперь переходим на ветку приключений и движемся к «Тайнам погибели», а поселенцы в это время основывают еще несколько городов. В итоге у нас куча ресурсов, семь-восемь городов и самая мощная экономика на карте. Теперь стоит подумать о пути к победе. В мире существует четыре типа побед — завоевание (военная), магическая (заклятье созидания), главное задание и объединение всех народов. Какая вам ближе, ту и выбирайте в качестве приоритетной и изучайте соответствующую ветку до упора. Самый простой вариант — исследовать ветку войны и завалить противника отрядами элитной тяжелой пехоты.

Магия как универсальный инструмент

Начинаем опять готовить себе расу под свершения. Берем образованных жителей, а на сдачу четыре стартовых технологии — ведовство, ареал обитания, зов дорог и топографию. Создаем героя, вложив по 15 единиц в интеллект, обаяние и выносливость и уменьшив до 5 силу и ловкость. Далее берем все книги, выбираем родом занятий барда или мастера подземелий, а из способностей — гармонию и следопыта.

Поднимаем землю — в будущем это поможет сражаться по нашим правилам.

Начало традиционное. Основываем город на соседней с фермой клетке и начинаем его растить. Только вместо обычных лабораторий ставим лаборатории магические и начинаем разрабатывать всяческие улучшения для города, а также изучать заклинания поднятия-опускания земли (они нам потом сильно помогут). Обычные лаборатории лучше ставить во втором городе. Как только будет возможность, изучите «призыв к оружию», он позволяет за счет заклинания построить воина в любом городе вашего королевства (если у вас достаточно материалов, конечно). Обычными лабораториями первым делом изучите сбор осколков, так как стоящий неподалеку от стартовой локации осколок будет вашим источником маны. Потом обычными лабораториями двигайтесь до жилых домов или литературы, а далее полностью переключайтесь на изучение книг, подготавливая заклятье созидания.

У вас не должно быть много городов, да они вам и не нужны, ведь ваши войска призываются мгновенно, а враги... врагов нет. Вообще. Почему? Если вы были достаточно благоразумны, чтобы не ставить свой город на соседнюю с врагом клетку, можно построить вокруг своих поселений стену из непроходимых гор. Мобилизуя героев и дав им способность творить магию, сделать это можно, в зависимости от рельефа, за десяток-другой ходов. А потом — прямая дорога к заклятью созидания или к любой другой победе, благо отринуть «политику изоляционизма» по силам только вам.

Make peace, not war

Начинаем, как всегда, с того, что генерируем расу под текущие задачи. Пусть они у нас будут дипломаты, влиятельные, цивилизованные и предприниматели. Дальше генерируем героя: по 15 обаяние и выносливость, занятия — бард, магия — ландшафт и чары, способности — дипломат, гармония, тактик, лидер, натуралист.

Всего 31 монета и 99 ходов спокойствия.

Начало более или менее совпадает с началом экономической экспансии, но это лишь первые шаги. Как только появятся библиотеки, переключаемся на ветку дипломатии. Кроме соглашений, династических браков и прочей мишуры, там есть еще целая ветка, направленная на приобретение союзников среди других рас и чудовищ. Так что если ближайший сосед оказался не друг и не враг, а самый что ни на есть представитель противоположной стороны, рекомендуется вложиться в эту ветку.

Почему? Очень просто — союзники приходят в вашу армию со своим оружием и броней, значит, для них совершенно не надо исследовать оружие и броню в военной ветке. Жизнеспособность этих рас зачастую выше, чем у ваших воинов (отряд элитных гуманоидов может иметь 1000 единиц жизни против 500 у людей), так что, если у вас на территории окажется логово таких существ, можете считать себя в относительной безопасности.

Магию лучше сразу вести к «призыву к оружию», ведь тренируются такие союзнички ой как долго, а война ждать не будет. Если же рядом с оказались представители вашей стороны, тут все просто — развивайте ветку договоров, заключайте династические браки, продавайте влияние за уступки и золото, и будет вам счастье. Особенно если союзники служат прокладкой между вами и остальным миром (например, если по результатам разведки вы оказались на полуострове). В итоге рано или поздно либо вы объединитесь со всеми, либо у вас появятся такие мощные войска-союзники, как драконы. И тогда в общем-то все, ибо драконы, появляющиеся как из копировального аппарата (не забыли про «призыв к оружию»?), — кошмар любого вражеского полководца.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.1
проголосовало человек: 45
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования