— Ну что ж, Ринсвинд, — миролюбиво промолвил Чудакулли, — мне тут сообщили, что в волшебстве ты не силен.
— Это чистая правда.
— И ты, мол, провалил все экзамены...
— Боюсь, и это правда, провалил все до одного.
— И тем не менее все называют тебя Ринсвиндом-волшебником...
Т. Пратчетт, «Интересные времена»
Наша сегодняшняя история из тех, что волнуют душу и кипятят кровь, заставляя руки дрожать, а сердце плакать. Это история о великих подвигах, кровопролитных сражениях, отваге и самопожертвовании, чести и предательстве... Но в основном — о волшебниках. И лишь самую чуточку — о вампирах.
Присаживайтесь поудобнее
Давным-давно в землях Мидгарда жил великий волшебник Гримнир, изучавший древние заклинания. И не было у него в жизни другой цели, кроме как обеспечить своей магией вечный мир, любовь и процветание во всем Мидгарде.
Испугавшись, что у него все получится, героические волшебники местного ордена сговорились между собой, заковали Гримнира в цепи и заперли на дальнем краю света. Так мир был спасен от опасного и могущественного чародея, а Орден Магии покрыл свое имя неувядающей славой.
А вот от чего мир не был спасен — так это от всего остального. Леса Мидгарда продолжали кишеть разбойниками, дороги наводнили гоблинские мародеры, а где-то на севере орочий вождь принялся собирать огромную орду, готовую смести человечество с лица земли. И в какой-то момент даже самому темному крестьянину стало понятно, что труд героических волшебников еще очень далек от завершения.
Дабы уберечь людей от угрозы с севера, Орден отправил на выручку лучших из лучших — а именно нескольких студиозусов-недоучек под командованием преподавателя. Последнего зовут Влад, он умен, спортивен, настоящий красавец... Ну и да, наверное, все-таки вампир. Но только об этом никто не знает, да и мы вам не говорили. Тайна как-никак!
Зачародеенные
Слушайте сюда! «Работать в команде» означает «не путаться у меня под ногами»!
Final Fantasy VIII
Как бы ни был крут Влад, управлять им не позволят. В вашем распоряжении лишь «лучшие из лучших», студиозусы в банных халатах, имитирующих волшебные мантии, — от одного до четырех, в зависимости от количества игроков. И лучше бы спасителей мира и правда было больше одного. Путь одинокого (пусть и в незримом сопровождении великолепного Влада) волшебника полон лишений, унижений и бессмысленных смертей. И только в компании разгильдяев-коллег он будет гибнуть в два, а то и в три раза чаще!
Несмотря на чисто гипотетическую возможность пройти Magicka в одиночку, в основе игры лежит многопользовательский кооперативный режим. Там — опять же чисто гипотетически — шансов на выживание куда больше: гибель одинокого волшебника означает конец игры, но когда волшебников много, соратник, радостно возносящийся в Вальхаллу, мигом возвращается в суровую реальность при помощи нехитрого реанимирующего заклинания.
Еще бы каждый волшебник знал, что колдунства не делают различий между своими и чужими... Из-за этой неприятной и ну вот просто совсем не очевидной мелочи герои с равным успехом отправляют на тот свет и монстровьи орды, и друг друга. Случайно зашибить товарища булыжником или насмерть задеть лучом темной энергии? Ненароком подлечить полумертвого тролля, промахнувшись целебным заклинанием? Профессиональные недоколдуны и не на такое способны!
Алхимический склад ума
Следи за напарником, прикрывай его спину! Любой это знает!
т/с «Светлячок»
По сложности и заковыристости магической системы Magicka оставила далеко позади и Arx Fatalis, и «Магию крови» вместе взятых. Вы привыкли считать, что для призыва метеоритного дождя достаточно прочесть нехитрую мантру на р’льехском? Вовсе нет, на самом деле все гораздо проще! Берем взвесь первоначального Огня, добавляем один квант эссенции Земли, затем снова Огонь, потом Воду, Землю, Огонь... Порядок соблюден, ингредиенты верны? Отлично, есть шанс, что на головы во-он тех гоблинов обрушится град камней. Главное — не спутать цель и не попасть в себя.
Здешние волшебники пользуются не готовыми заклинаниями, а восьмеркой базовых элементов, из которых плетутся всеразрушающие (или всесозидающие) комбинации. Если взять единицу земли, на выходе получится крошечный камешек, который можно в кого-нибудь метнуть. Если две — то уже вполне себе булыжник. Если пять — то огромный валун.
Но по отдельности элементы используются редко. Куда полезнее совместить, например, жизнь и землю и бросать в товарищей целебными булыжниками. Или смешать воду с лучом темной энергии и изображать из себя брандспойт, раскидывая врагов. Причем такие сочетания вовсе не бесполезны: булыжник жизни подлечит эффективнее, чем просто жизнь (и уж тем более чем просто булыжник), а луч воды добьет туда, куда обычному водяному фонтанчику ни за что не дотянуться.
Стихии любят взаимодействовать друг с другом против воли чародея. Иногда без последствий: холод с огнем и земля с молнией просто не захотят вязаться в комбинации. Порой с полезным эффектом: молния знатно ошпарит промокшего до нитки орка, а холод насквозь проморозит плохо высушенных соперников. Но если забыть об осторожности, эксперименты с разными видами магии легко обернутся против вас.
Печальна участь тех чародеев, что пытались применить молнию, не успев обсохнуть после попадания под дождь. Обуглившиеся воронки посреди чистого поля укажут на места, где волшебники пытались скрестить луч жизни с лучом темной энергии. А уж тех, кто пытался пробить магический щит разрядом тьмы и попал под рикошет, и вовсе не счесть.
Команды и крепости
Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей!
настольная игра «Манчкин»
Этот девиз из знаменитой настольной игры вполне применим и к Magicka. Только заниматься перечисленными вещами здесь приходится разве что из спортивного интереса — ведь ни торговли, ни подобия рюкзака, ни даже вообще валюты в игре не предусмотрено.
Ролевой составляющей здесь нет вообще — ни дополнительных заданий, ни развилок в диалогах, ни развития персонажа. А жаль. Какой-никакой набор характеристик и навыков совершенно точно не сделал бы боевую систему хуже. Представьте себе, каких дел способна наворотить компания волшебников-«специалистов», каждый из которых управляется с каким-нибудь отдельным элементом, и только объединив усилия они способны хоть как-то навредить врагам или хотя бы друг другу
Это интересно: в игре есть специальное достижение под названием «Типа ролевка?» («RPG much?»). Оно выдается за «завершение всех побочных заданий в игре», которых тут ровно одно — поговорить с крестьянином в самом начале второй локации.
Никакой мифической «маны» или ее аналогов в здешнем мире не водится. Скорость и частота плетения заклинаний ограничена только тем, насколько быстро игрок сможет набивать элементами «обойму». Diablo-подобный интерфейс к этому тоже очень располагает — все на виду и все под рукой.
Магопанорама
Бравым волшебникам придется не только бегать по уровням и ушибать друг друга заклинаниями в бесплодных попытках сразить врага. Иногда придется решать несложные головоломки. Запитывать электричеством генераторы, разжигать костры или играть в осадное орудие, разнося ворота каменными снарядами. Поломать голову придется и над уничтожением специфических противников — закованных в доспехи орочьих рыцарей не прошибить ничем, кроме молнии, друиды и их творения на дух не переносят огня, а всяческие стихийные элементали моментально дохнут, стоит применить к ним элемент-антагонист.
Ну а все остальное время, свободное от деструктивной деятельности, игроку предстоит... смеяться. Ухмыляться, хихикать, посмеиваться, а иногда — непонимающе почесывать затылок. И совсем не из-за обилия веселых казусов, которые непременно будут происходить в ходе кооперативной игры. Хотя и из-за них тоже.
Подобно недавно вышедшему DeathSpank, игра просто-таки набита до предела шутками, пародиями, аллюзиями и «пасхальными яйцами», но по качеству исполнения Magicka оставляет Смертешлепа далеко за спиной. Поток пародийного юмора легко и непринужденно выдерживает планку, установленную «Обезьяньим островом» и «Похождениями барда», — и совершенно не в ущерб игровому процессу. Волшебники находят на дне болот «странный летательный аппарат с хвостом в виде буквы Х», героически сражаются с горцем Мак-Лаудом, отправляются в прошлое на скорости 88 миль в час и получают от деревенского кузнеца M60, «собранный на коленке из зубочистки и дробовика».
Все это подчеркивается яркой графикой в слегка карикатурном, мультяшном, стиле. Чародеи в волшебных плащах и шляпах, бегающие по кругу от толпы троллей, высоко задирая коленки, — зрелище исключительно забавное. Даром что обычно завершается гибелью всех бегунов в махровых халатах.
Прикладная энтомология
Портит ситуацию только одно — вездесущие баги. Они, конечно, везде пролезут, но не такими же роями! Нерабочие триггеры, непроходимые уровни и вылеты игры без объяснения причин преследуют игроков уже несколько недель. Последнее угнетает особенно, потому что сохранений в игре нет и если уж вылетели — будьте добры проходить главу с самого начала. Или ждать, когда компаньоны пройдут ее без вас и пересоздадут игру, начав со следующего уровня. Патчи выходят регулярно, но список «Известные проблемы» держится скалой и не торопится уменьшаться. Стабильность вашей копии игры зависит исключительно от вашей же удачи.
Но даже такой могучий удар, как сотни багов, не способен сокрушить дух истинного волшебника. Особенно когда на помощь ему спешит здоровое чувство юмора. У Arrowhead Game Studios получилась в меру оригинальная и крайне увлекательная игра — жаль только, слишком короткая. Будем ждать не только исправлений, но и дополнений. Обстановка к тому очень располагает.
Увлекательность | 10 | Рейтинг журнала 88% | Награда журнала |
Графика | 9 | ||
Удобство | 6 | ||
Сюжет | 9 | ||
Игровой мир | 10 |
Запоминается — красавчик Влад, определенно не вампир — оригинальная система плетения заклинаний — обилие игрового, киношного и сериального юмора | Хотелось бы — хоть каких-нибудь ролевых элементов — поменьше багов и программных ошибок — кампанию подлиннее или хотя бы полноценный редактор сценариев |
Вердикт Оригинальный игровой процесс, гора отменного юмора и постоянная необходимость командной работы — вот главные отличительные черты Magicka. По другую сторону баррикад лишь нестабильность программного кода, но это недостаток вполне поправимый. |
РУКОВОДСТВО
Режимов игры в Magicka пока всего два. Первый режим называется «Приключение» (Adventure), и представляет собой сюжетную кампанию — просто, весело, дополнительных комментариев не требует. С прохождением проблем не возникнет, кампания совершенно линейна, а задания очевидны.
Второй — «Выживание» (Challenge). В этом режиме необходимо пережить серию из двадцати боев на замкнутой и довольно небольшой карте-арене. Враги будут накатывать волнами, причем без перерывов и сохранений. Если в какой-то момент поляжет сразу вся группа, все придется начинать заново, с первой волны.
Элементы и элементали
Никто не знал, что случится, если одно из Восьми Великих Заклинаний произнесется само по себе, но все сходились во мнении, что если это таки случится, то наблюдать за зрелищем лучше из соседней вселенной.
Т. Пратчетт, «Безумная звезда»
Каждый уважающий себя волшебник обладает «стеком», в который можно поместить не более пяти элементов. Чтобы произнести заклинание, чародей должен эту «обойму» опустошить. Эффект колдовства будет зависеть от того, какие элементы и в каких количествах были запасены на момент произнесения заклинания.
Опустошить запас реагентов можно четырьмя способами.
щим достается сильнее, чем самому Щиту.
На себя. По умолчанию активируется колесиком (или средней кнопкой) мышки. Эффект, выдаваемый комбинацией элементов, обрушится на голову заклинателя вне зависимости от того, что это — лечение или удар молнией.
На цель. По умолчанию — ПКМ. Заклинание полетит в ту сторону, куда был направлен курсор.
На область вокруг себя. По умолчанию — Shift+ПКМ. Чары подействуют в некотором радиусе вокруг волшебника. Достанется и врагам, и друзьям, и мирным гражданам. Не затронет только самого чародея.
На оружие. По умолчанию — Shift+ЛКМ. Волшебник вложит всю силу чародейских элементов в свой меч (копье, дубину, топор), чтобы при случае врезать, куда покажете.
Создать заклинание из каких попало составляющих не получится. Каждый элемент имеет свою противоположность. И если попытаться поместить в стек два недружелюбных компонента — они попросту исчезнут под негромкий «пшик».
Это важно: призванные волшебником элементы начинают порхать вокруг него, существенно замедляя движение. Поэтому заклинания нужно быстро готовить и так же быстро применять.
За каждым элементом закреплена одна клавиша на клавиатуре, переназначить которую не представляется возможным. Да и целесообразным — тоже. Всего элементов десять — восемь основных и два производных.
Вода (Water)
Клавиша Q
Эту компоненту часто недооценивают из-за ее кажущейся безобидности. На самом деле это, пожалуй, самый коварный элемент в игре — несмотря на то, что непосредственного урона заклинание, состоящее из чистой воды, не наносит в принципе.
При воздействии на себя водяное заклинание способно потушить героя, если он в этот момент горел. Иначе оно просто промочит его до нитки. Мокрый чародей приобретает уязвимость к электричеству и теряет возможность использовать в заклинаниях молнию — сразу после призыва электрический компонент стукнет горе-колдуна током и исчезнет. К тому же промокший герой легко превращается в ледяную статую — стоит только попасть под воздействие холода. Высушить вымокшего волшебника можно с помощью огня.
При воздействии на цель вода брызжет потоком на небольшое расстояние от волшебника. Мелких врагов (и друзей) эта струя отталкивает и мочит. Крупных просто мочит. К мокрым окружающим применимы все те же утверждения, что и к мокрому волшебнику, — уязвимы к электричеству, легко превращаются в ледышки.
При воздействии на область волшебник издаст самый громкий в мире хлюп, промочив и отшвырнув на солидное расстояние всех вокруг себя.
Зарядив водой меч, получим своеобразный полицейский брандспойт, который ударом отправляет врага в полет. Урон при этом будет наноситься не столько от самого удара, сколько от падения, которым полет рано или поздно закончится.
Антагонистом воды выступает молния, так что лейденскую банку здесь сделать не получится. Помимо этого, при добавлении воды в одну обойму с огнем элементы не нейтрализуются, а вступают в реакцию. Вода и огонь исчезнут, но появится новый реагент — пар. Аналогичная схема наблюдается с водой и холодом — будучи добавлены в одну обойму, они образуют лед.
Жизнь (Life)
Клавиша W
Самая скучная и предсказуемая из всех компонент. Как ее ни применяй, все равно лечит. На себя ею воздействуй — вылечит. На цель наведи — создаст здоровенный зеленый луч неограниченной длины, который будет лечить. По области жахни — всех в области и подлечит. Да хоть меч заряжай — при ударе лечить будет.
Противоположность жизни — темная энергия. При пересечении луча жизни с темным лучом в месте соприкосновения произойдет громкий «ба-бах». Громкость и сила «ба-баха» зависят от мощности собственно лучей.
Щит (Shield)
Клавиша E
Самый забавный магический элемент. Причина большей части глупых (но очень веселых) ситуаций в игре.
При воздействии на себя щит окутывает волшебника персональным силовым полем, под которым тот находится в полнейшей безопасности. Поле защищает не только от всех повреждений, но и от промокания, возгорания и даже лечения. Все вышеперечисленное обрушивается на щит, уменьшая (или восстанавливая) его энергетический заряд, который и сам прекрасно тратится с течением времени. Персонажа, окруженного щитом, будут сбивать с ног вражеские выстрелы. Причем довольно-таки надолго, поэтому против лучников имеет смысл выходить без защиты — целее будете.
При воздействии на цель щит образует в указанном месте непроходимую силовую стену. Как и персональный щит, стена не вечна — она обладает своим зарядом, который тратится как от повреждений, так и сам по себе. Только «подлечить» стену нельзя, лучи жизни она отражает (как, впрочем, и все другие лучи). Ее можно зарядить — достаточно встать рядом и начать быстро-быстро нажимать «пробел».
Силовую преграду можно создать и зарядив щитом меч. Стена образуется по линии удара зачарованным оружием.
При воздействии на область щит создает купол, намертво ограждая чародея от мира, а мир — от чародея. Так же как и стена, купол отражает все, что в него попадет, и подзаряжается, если маг внутри него часто жмет на «пробел». Выйти из зачарованного круга, пока тот цел, нельзя — нужно его либо разрушить, либо воспользоваться телепортацией.
Не вовремя или не к месту поставленный купол запросто может захватить в изоляцию не только самого волшебника, но и крайне обрадованных таким поворотом событий врагов. Панические попытки развалить золотую тюрьму отпечатаются в вашей памяти надолго.
Полусфера отражает лучи темной энергии по оптически правильным траекториям, а камни отправляет назад, зачастую — в незадачливого метателя.
Антагонист щита — это сам щит. Силовая стена, поставленная внутри купола, и купол испарит, и сама исчезнет. Опять же довольно часто — на радость осаждающим волшебников монстрам.
Холод (Cold)
Клавиша R
Холодные заклинания наносят небольшой урон, зато всегда замедляют цель. А если цель была мокрой, то еще и превращают ее в ледышку, которую легко разбить куском земли.
Воздействуя холодом на себя, ничего хорошего волшебник не добьется — разве что у него есть какие-то особые причины быть замедленным или обращенным в ледяную статую.
Воздействие на цель у холодного заклинания практически такое же, как и у водяного, — струя холода, бьющая на короткое расстояние от волшебника. Помимо заморозки врагов (и друзей), у этого потока есть другой полезный эффект — он замораживает воду, позволяя легко преодолевать реки, моря, озера, болота и прочие водные преграды. Лед быстро оттаивает, поэтому двигайтесь к берегу побыстрее.
Воздействие на область у холода нехитрое — замораживает все вокруг волшебника. Опять же «все» включает в себя водные поверхности, поэтому бег по морю в обязательном порядке нужно сопровождать регулярными холодными ударами по области.
Заряженный холодом меч распыляет маленькое морозное облачко приличного радиуса, охватывающее сразу несколько близко стоящих целей.
Молния (Lightning)
Клавиша A
Очень опасный в неумелых руках элемент. Молния входит в состав многих заклинаний, которые невнимательные волшебники регулярно пытаются прочитать в мокром виде. Эффект от этого равнозначен применению молнии на себя — разряд ударит током самого волшебника.
Куда полезнее применять молнию на цель. Электрический разряд ударит в указанном направлении, и если найдет какую-нибудь мишень, то сначала хорошенько шарахнет ее, а потом протянется к другой цели — если таковая отыщется достаточно близко.
Воздействие на область для молнии отличается только тем, что зарядов образовывается много и протягиваются они в разные стороны от волшебника. Достается всем — в первую очередь, как правило, напарникам колдующего.
Зарядив электричеством меч, получим обычную наэлектризованную железяку, которая разок ударит врага током.
Противоположностей у молнии целых две, и обе известны нам из школьного курса физики — это вода и земля.
Темная энергия (Arcane)
Клавиша S
Этот элемент очень популярен благодаря тому, что наносит большой урон, прост в применении, охотно принимает участие в связках и вообще ведет себя примерно. Только от щитов отражается и при взаимодействии с жизнью взрывается.
Воздействовать на себя темной энергией будет только волшебник с явными мазохистскими наклонностями. Никакой скрытой выгоды в этом нет, мага просто ударит красным магическим разрядом.
Воздействие на цель — пожалуй, основной способ использования. Элемент создает длинный красный луч, похожий на луч жизни, только не лечащий, а наносящий урон. С учетом огромного радиуса поражения это делает его кандидатом номер один в Орудия Судного Дня и обеспечивает невероятную популярность среди новичков.
Но в полноценное супероружие темный луч все же не годится — уж слишком медленно он поворачивается и потому совершенно непригоден в борьбе против толп противников. Зато он с легкостью добивает до любого края экрана, доставляя туда смертоносные «подарки»: если прикрепить к лучу огонь, получится мощный, дальнобойный (и медленный) огнемет; если соединить его с молнией — мощный, дальнобойный (и медленный) электрошокер. Разумнее всего сочетать с лучом те элементы, которые сами далеко не улетят.
Воздействие темной энергии на область просто и незатейливо наносит солидный урон по площади вокруг волшебника. Урон сопровождается веселой иллюминацией; применяя заклинание достаточно часто, можно добиться эффекта танцпола со стробоскопами. Врагов разрывает на куски. Друзей, само собой, тоже, но кого это волнует?..
Это важно: нежить всякого покроя темную энергию любит и охотно ею лечится. Пользуйтесь этим, если собираетесь путешествовать в компании призванных зомби. А вот на чужих мертвяков применять заклинание не стоит.
Заряженный темной энергией меч превращается в красную световую саблю на радость ситхам. Урон от оружия заметно возрастает, жаль только, отсечь врагу конечности не удастся.
Земля (Earth)
Клавиша D
Этот элемент очень стабилен, не капризничает в связках и часто спасает положение, если непонятно, чем атаковать. Не знаете, что делать, — метните во врага булыжником, хуже точно не станет.
На себя его применять не стоит, хоть удержаться иногда и бывает трудно. Очень уж забавно ведет себя волшебник, когда ему на голову вдруг сваливается каменюка размером с арбуз. Впрочем, на здоровье это сказывается не лучшим образом.
Гораздо выгоднее запустить таким же булыжником в цель. Размеры «реактивного камня» будут прямо пропорциональны количеству элементов земли в заклинании. Начальное ускорение определится временем, в течение которого вы будете зажимать правую кнопку мыши. Простой и незамысловатый валун способен раскатать по полу большинство окружающих вас проблем. А еще к нему, как и к темному лучу, крайне удобно привешивать «посылочки». Добавите взвесь огня — получите старый и очень добрый огненный шар. Прикрепите немного жизни — и получите лечение с доставкой по месту.
Целиться, правда, не очень удобно. Поначалу будет трудно рассчитать, с какой силой нужно запустить каменюку, а потом необходимую силу будет трудно набрать — наседающие враги мешают сосредоточиться.
Удар по области у чисто земляного заклинания совершенно несостоятелен — он всего лишь трясет землю, сшибая всех вокруг с ног. Урона не наносит вообще, поэтому без сочетания с другими элементами бесполезен. То же самое делает и заряженный землей меч — только он роняет врагов не вокруг чародея, а по линии удара.
Противоположность земли — молния.
Огонь (Fire)
Клавиша F
Характеристики огня во многом повторяют то, что уже было сказано про воду, — только с противоположным знаком. Действие чистого огня напоминает о винных парах пандарийских пивоваров: пламенный привет всем, кто нас видит!
Воздействие на себя способно высушить мокрого волшебника, возвращая ему способность повелевать молниями. Если же использовать заклинание будучи сухим, можно себя ненароком поджечь — и придется либо тушиться водой, либо ждать, когда пламя погаснет.
Воздействие на цель выпускает в сторону цели поток огня небольшого радиуса. Попав в цель, поток ее подожжет, нанеся растянутый во времени урон. Каких-либо дополнительных уязвимостей у цели при этом не появится.
Мокрых врагов огонь, понятно, высушит, так что в них выгоднее метнуть молнию или заморозить.
Воздействие на область поджигает землю в радиусе вокруг волшебника, а заодно и всех, кто на ней в этот момент стоит.
Заряженный огнем меч наносит огненный урон в небольшом радиусе. Если врагов несколько — пострадают все.
Антагонист огня — вовсе не вода, а холод.
Пар (Steam)
Клавиши QF
В основной восьмерке элементов пара не найти — он образуется при сочетании огня и воды. Как самостоятельный боевой компонент используется редко, зато очень часто встречается в составе чародейств.
При применении пара на себя волшебника сначала ошпарит, а потом вымочит. Огонь, впрочем, при этом тоже тушится, но гораздо выгоднее тушиться чистой водой.
При применении на цель струя пара обожжет и намочит всех, кто окажется в радиусе поражения, что уже веселее. Повреждения пар наносит небольшие, но уж лучше так, чем обливать врага чистой водой, — от нее-то урона нет совсем.
При применении на область волшебник сыграет в чайник — плюнет во все стороны раскаленными каплями, обжигая и вымачивая всех, кто подвернется под удар.
Заряженный паром меч распыляет маленькое горячее облачко, такого же размера, как при ударе огнем или холодом.
Противоположностей у пара нет, но холод и пар, добавленные в один стек, вступят в реакцию и образуют воду.
Лед (Ice)
Клавиши QR
Еще один «вторичный» реагент — образуется при реакции холода и воды. В отличие от пара лед — вполне весомый боевой аргумент, но к нему стоит приноровиться.
Применив лед на себя, волшебник не получит ничего, кроме больно впившихся в тело ледышек. Гораздо разумнее применять его на цель — при этом волшебник создаст веер осколков, которые будут повреждать все, что встретят на пути. Ширина «веера» обратно пропорциональна времени зарядки заклинания — чем дольше держим правую кнопку, тем он уже.
Зарядив заклинание полностью, получим настоящий ледяной пулемет. К которому тоже удобно цеплять дополнительные элементы — например, темную энергию. Или сначала воду, а потом холод, чтобы не отходя от кассы превращать врага в ледышки.
Удар льдом по области нанесет разовый урон вылезшими из-под земли ледышками. А если зарядить льдом клинок, он заметно удлинится и сможет достать до самых далеких целей.
На заметку: если ударить пустой обоймой по площади или по цели, волшебник выбросит волну сжатого воздуха, которая оттолкнет противника или напарника. Сила волны зависит от того, насколько долго заклинание будет заряжаться.
Чародейства (Magicks)
— Чудесники могли все, — продолжал он. — Они были почти такими же могущественными, как боги. Гм. Это приводило к бесконечным неприятностям.
Т. Пратчетт, «Посох и шляпа»
Особняком от простых связок стоят чародейства. Это особо мощные заклинания, которые в отличие от связок обладают специальным эффектом. Но просто так их наколдовать нельзя — сперва нужно найти книгу, в которой это чародейство записано. А учебники порой запрятаны в очень странных местах.
Чтобы применить чародейство, нужно заполнить «обойму» соответствующими элементами (непременно в строгом порядке) и нажать «Пробел».
Ускорение (Haste)
A | S | F |
Воскрешение (Revive)
W | A |
Выдается WA волшебникам после завершения обучающей миссии. Экстренный возврат сопартийца с того света — основа основ в командWAной игре. Волшебники гибнут с ужаWAсающей частотой, так что после завершения игры палWAьцы будут сами по себе отстукивать сакраментальное «Вэ-А», причем вне зависимости от желанияWA игрока.
Горючее масло (Grease)
Q | D | W |
Дождь (Rain)
Q | QF |
Вожделенный фолиант прячется в начале второго акта — в охраняемой гоблинами пещере. Дождь эффективно мочит все, что движется в пределах экрана. Единственное, что спасает от небесного душа, — вовремя возведенный щит или комбинация «щит-вода».
Это важно: будьте осторожны! Призвав персональный щит после начала дождя, вы рискуете законсервировать под ним промокшего себя — и высушиться без снятия силового поля у вас не выйдет. Это вылезет боком при попытке, скажем, оживить напарника — молния, входящая в состав воскрешения, будет лупить вас током и исчезать.
Призывом дождя любят злоупотреблять враждебные друиды, но про защиту от воды они почти всегда забывают. Молнией их, молнией!
Это важно: обратите особое внимание на то, что при составлении чародейств важен порядок элементов. Подводные камни здесь могут возникнуть с такими элементами, как пар и лед, — получить их в нужном месте обоймы не так-то и просто. Помните, что как только в обойме появится холод или огонь, они сразу постараются вступить в реакцию с ближайшей водой. Набрав комбинацию «вода+вода+холод», мы получим обойму «вода+лед». А отправляя в обойму элементы «вода+холод+вода», получим в итоге «лед+вода».
Рассеивание (Nullify)
S | E |
Удар молнии (Thunder Bolt)
QF | A | S | A |
Торнадо (Tornado)
D | QF | Q | QF |
Воспламенение (Conflagration)
FQ | F | FQ | F | FQ |
Искажение времени (Time Warp)
R | E |
Метель (Blizzard)
R | RQ | R |
Телепорт (Teleport)
A | S | A |
Гроза (Thunderstorm)
QF | QF | A | S | A |
Восьмой акт. После схватки с гоблинами на небольшом мосту найдется пещера. Увидеть книгу не получится — придется вслепую прощупывать пещеру курсором.
Гроза объединяет в себе эффекты от дождя и кучи ударов молний. Молнии бьют все так же хаотично, но мокрым от дождя целям достанется гораздо сильнее. Если есть желание выжить, стоит озаботиться защитой от электричества (щит + молния, колдовать на себя).
Призыв феникса (Summon Phoenix)
W | A | F |
Мертвецы, подъем! (Raise Dead)
QR | D | S | R |
Страх (Fear)
R | S | E |
Очарование (Charm)
W | E | D |
Позвать Смерть (Summon Death)
S | R | RQ | R | S |
Невидимость (Invisibility)
S | E | QF | S |
Призыв элементаля (Summon Elemental)
S | E | D | QF | S |
Материализация (Corporealize)
S | QF | A | E | S |
Воронка (Vortex)
QR | S | QR | E | QR |
Оружие Судного Дня в чистом виде. При первом прохождении игры вызвать эту адскую машину возможности не представится — чародейство выдается в самом конце игры, после победы над финальным боссом. Зато уж в «режиме выживания» и при втором прохождении можно разойтись вовсю.
Заклинание призывает на поле боя черную дыру, которая засасывает все и вся в небольшом радиусе вокруг себя. Когда объекты для всасывания заканчиваются, воронка начнет скукоживаться, пока не исчезнет совсем. Очень важно, чтобы по факту призыва космический пылесос захватил хотя бы одну цель, — иначе дыра закроется сразу же после открытия, не успев даже полностью развернуться.
Черной дыре наплевать, сколько здоровья было у засасываемой цели. В ней равно успешно исчезают огромные тролли, маленькие гоблины и нерасторопные волшебники. Вовремя запущенная воронка способна уничтожить целую армию сильнейших монстров в мгновение ока. Воронка же, запущенная не вовремя, в точно такой же промежуток времени очищает зону от волшебников.
Успешно применять это чародейство в боевой обстановке может только слаженная команда. Несогласованное тыканье Воронок куда попало всегда заканчивается тем, что горе-заклинатели затягивают в черные дыры друг друга, на радость толпе врагов.
Метеоритный душ (Meteor Shower)
F | D | FQ | D | F |
Вот и все — теперь, если вам представится такая возможность, вы сплетете заклинание не хуже нашего. А что еще нужно волшебнику? Разве что широта кругозора и хорошее чувство юмора. Добро пожаловать в безумный мир Magicka, осваивайтесь и приступайте к миссии — королевство нуждается в вас!