КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Диана Маргиева
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (111) февраль 2011
вид для печати

Afterfall: Insanity
(Afterfall: Тень прошлого)

Жанр:
Разработчик:
Nicolas Intoxicate
Издатель:
The Games Company
В России:

Дата выхода: 2011 год


Проект Afterfall: Insanity перенес непростую операцию по смене жанра — и выжил. Вначале к выходу готовилась ролевая игра, но новоприобретенный издатель решил, что 450 страниц предыстории вселенной Afterfall — слишком круто для одной игры. Поэтому проектов нас ждет сразу несколько, и первым из них станет игра в жанре survival horror.


Вселенная Afterfall построена на альтернативной истории Второй мировой войны, которая [война] длилась так долго, что переросла в Третью, ядерную. В 2011 году непоседливая Германия разрабатывает новое оружие, получившее название «Энтропия», — бомбу чудовищной мощи, которой впору грозить кузькиной матери. Но воспользоваться стратегическим преимуществом не успевает — во время транспортировки бомбы на полигон та вдруг детонирует... Половины Европы как не бывало. Оставшиеся на карте страны всполошились и решили дать симметричный ответ агрессору, обрушив на Германию свои ядерные боеголовки.

Вот так и пришел долгожданный апокалипсис. Некоторым удалось спрятаться под землей, в бомбоубежищах. Другие остались на зараженной земле. Нашему герою Альберту повезло — он оказался в числе первых, спустившись под землю еще мальчиком.

Наступил 2033 год. Альберт вырос и ныне работает врачом-психиатром в больнице убежища. В какой-то момент у жителей самых нижних уровней появляются странности в поведении и массовые психические помешательства, и начальство посылает Альберта оценить обстановку.

Добро пожаловать в реальность!

Что именно он там увидел, пока не разглашается. Но в попытках разобраться в происходящем герою предстоит оказаться в ужасном мире вне убежища, мире, пережившем ядерную войну. Теперь страх будет идти с игроком рука об руку повсюду.

На руке Альберта закреплено устройство — PBI, постоянно следящее за состоянием персонажа; если тот испугался, показания прибора резко изменяются. Когда сердцебиение учащено, экран подрагивает и расплывается. Стрелять в таком состоянии будет трудно, но сила, напротив, возрастет и атаки холодным и тяжелым оружием будут более сокрушительными.

Вообще, официальное определение жанра звучит как «hardcore survival psycho horror». Здесь будет много мест, вызывающих клаустрофобию, — темных, узких коридоров, где сложно разминуться с какой-нибудь нечистью. А доктор у нас пугливый, придется бдительно следить за его психическим здоровьем. Ведь если персонажу станет не по себе, он может перестать слушаться игрока, броситься налево, если ему указано двигаться направо, выпасть из окна или вовсе застрелиться от безысходности. Герой и его эмоции серьезно влияют на саму игру, от его переживаний будут зависеть все принимаемые решения. Не исключено, что разработчики вдохновлялись идеями проекта «Амнезия. Призрак прошлого», но в своей игре они собираются заметно углубить эти элементы.

Это интересно: в игре присутствует система Quick Time Events, требующая от игрока быстрых нажатий кнопок в нужный момент. Не успели вовремя? Персонаж не увернется от летящей в него доски, и миссию придется начинать заново.

Что здесь, черт возьми, происходит?!

На презентации игры разработчики продемонстрировали нам прохождение одного из уровней. Альберт путешествует на поезде, но тот терпит крушение, и ученый попадает в агрессивную постъядерную среду. Игра настолько мрачная, что разглядеть что-то на экране можно, лишь потушив в комнате свет или выкрутив яркость на максимум. Вопреки ожиданиям на главного героя не стали тут же кидаться безумные мутанты. Но чувство тревоги из монитора просто волной катило.

Вокруг осторожно идущего Альберта постоянно что-то двигалось — то ветер подхватывал с земли кусочки газет, то виделись фигуры людей, которые растворялись во мраке. Герой шел по неприветливому городу и то и дело натыкался на неприятности. Вот, например, кто-то внезапно ударил Альберта по носу дверью и выбежал, и тут его придавило обвалившимся куском здания. Такие неожиданности, по словам комментатора, будут происходить часто, чтобы игрок не расслаблялся. Миновав узкие улочки, мы оказались перед зданием бара. Над входом опасно болталась неоновая вывеска.

Это интересно: «пасхальных яиц» в игре предостаточно. Они будут скрыты в названиях, в окружающих предметах, где угодно! Причем русские заметят что-то одно, немцы другое, поляки третье. К примеру, упомянутая неоновая вывеска принадлежала к «польским» сюрпризам — заведение с аналогичным названием действительно существует где-то в Польше.

Прошмыгнув внутрь, мы решили несложную загадку со сбором частей для генератора тока и открыли двери с электронным замком. Время от времени герою подсовывали «страшилки» — неожиданно появляющихся привидений или монстров, которые пробегали мимо и исчезали во мраке. Пока на героя никто не нападал, но разработчики заверили, что позднее нам встретятся вполне материальные (и опасные) твари, которые не исчезнут, если им не помочь.

Попав наконец на открытое пространство, мы сразу нарвались на злобных аборигенов, вечно враждующих с обитателями подземелий. Два бородатых бугая подбежали к Альберту, и тому пришлось отбиваться с помощью недавно подобранного топора.. Что интересно, удары в ближнем бою производятся с помощью резких движений мышью — удар тем сильнее, чем стремительнее игрок двигает «грызуном». Даже самая обычная драка с рядовыми противниками превращается в серьезное испытание — а ведь в игре будут еще и боссы! На презентации мы видели одного из них — громилу, похожего на тролля. Он бросался в Альберта предметами обстановки, а подобравшись вплотную, вышиб из него дух парой ударов огромных кулачищ.

На этом демоверсия закончилась.


***

Интрига Afterfall: Insanity будет жить до самого конца игры. Сюжет — основная ставка разработчиков. Хоть игра и линейна, в ней будут разнообразные дополнительные миссии, полнее раскрывающие историю Afterfall. И только пройдя все одиннадцать уровней, мы наконец поймем, что произошло с людьми, которые внезапно сошли с ума, что за мерцающие тени видятся Альберту...

Иногда игра будет закидывать наживку — мы подумаем, что все поняли, ан нет! Это только приманка, чтобы заставить играть дальше. Что любопытно — некоторые документы будут играть роль не в этой, а уже следующей игре по вселенной Afterfall. Этот проект уже в разработке, его рабочее название Chernobyl 2012, но что конкретно он будет собой представлять, разработчики пока умалчивают.

Мы надеемся

Поляки готовят необычную игру. Но кроме экспериментальной боевой системы и необходимости следить за психикой персонажа в ней есть и то, что всегда нравилось игрокам, — постапокалиптический мир и монстры.

Мы сомневаемся

У команды разработчиков слишком много амбиций и слишком мало опыта. Как бы это не сыграло с игрой злую шутку...

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.5
проголосовало человек: 59
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования