КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Геннадий Вальков
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (111) февраль 2011
вид для печати

Achron

Жанр:
Разработчик:
Hazardous Software

Дата выхода: 1 квартал 2011 года


Одной из основ мастерства военачальника во все времена было умение находить слабые места в обороне противника и наносить удары по ним. Не построил на краю карты противовоздушную оборону? Хороший командир обязательно воспользуется этим, чтобы забросить в тыл десант. В такие моменты у проигравшего обычно появляется мысль «Если б я только знал!».


Напряженность боев в современных стратегиях — прямое следствие того, что любая, даже самая мелкая, ошибка может в будущем аукнуться разгромом. И ведь действительно, что сделано, то сделано, прошлого уже не вернешь...

А если все-таки вернешь? Что будет, если дать каждому из командиров возможность путешествовать во времени, возвращаться назад и изменять собственные приказы? Представьте, какие возможности это открывает!

Волны гасят время

Волны времени — то, на чем строится основа Achron. Каждая из них несет в себе сведения о тех изменениях, которые произошли на поле боя и приказах, отданных игроками. И каждая, прокатываясь слева направо по индикатору временной линии, однажды становится «настоящим». Вернулись назад, что-то изменили? Подождите, пока не пройдет волна и изменения не вступят в силу.

Но так же, как волны движутся из прошлого в настоящее, само прошлое постепенно смещается в противоположную сторону, выходя из-под контроля игроков. Путешествия во времени ограничены условной чертой, за которой уже ничего изменить нельзя. Она достаточно далека, чтобы дать пространство для тактических решений, но слишком близка, чтобы о ней забывать. Все, что находилось на поле боя во время «момента икс», за которым уже началось «неигровое прошлое», останется на нем навсегда (если не будет уничтожено в будущем, конечно). Грамотное использование этого принципа позволяет создавать неограниченное количество копий любых объектов — существ, техники, строений. Главное — точно угадать момент перемещения.

Но основная задача «черты невозможности изменения» все же не в этом. Она помогает разрешать парадоксы, неизбежно возникающие при перемещениях во времени. Представьте себе ситуацию: игрок производит на фабрике робота, который отправляется в прошлое и уничтожает фабрику еще до того, как она произведет робота, который отправится в прошлое и уничтожит фабрику... Так кто же останется на карте в конечном счете — робот или фабрика? Волны времени разрешат этот парадокс. Эти две ситуации — «робот цел» и «фабрика цела» будут возникать поочередно. И в конечном итоге одна из них исчезнет за линией «неигрового прошлого», а вторая останется в игре. Какая именно — опять же вопрос либо удачи, либо точного расчета.

Кроме того, игроков ограничивает еще одна вещь: хроноэнергия. Она копится постоянно и расходуется на любые действия, совершенные в прошлом или будущем. И чем дальше вы отойдете от настоящего по «линии времени», тем больше энергии потребуется на приказы. Так что будущим хронокомандирам придется учиться грамотно расходовать силы и крепко задумываться, стоят ли целых пять изменений минуту назад одного, но трехминутной давности.


***

В Achron к обычным требованиям к военачальникам добавляется еще одно. Кроме ответов на вопросы «где атаковать?» и «чем атаковать?», им придется искать ответ на еще один: когда атаковать? Некоторые бои в этой игре напоминают темпоральную фугу, описанную Желязны: танк отправляется в прошлое, чтобы уничтожить пехотинца, который отправляется в прошлое, чтобы уничтожить танк, который... И так пока очередная волна времени не смоет их обоих.

Мы надеемся

Временные петли, парадоксы и прочие вещи, о которых мы разве что читали в научно-фантастических романах, совершаются и разрешаются парой движений мыши. Полноценное внед- рение в игровой процесс четвертого измерения — времени — позволит игрокам осуществлять совершенно небывалые стратегические комбинации.

Мы сомневаемся

Попытки понять происходящее на экране в демонстрационных роликах иногда просто плавят мозг. Игры со временем — вещь настолько тонкая и сложная, что малейшая неаккуратность может превратить Achron либо в запутанную головоломку, в которой невозможно будет разобраться, либо в простенькую стратегию, к которой зачем-то прикрутили прыжки туда-сюда во времени.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 27
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования