Дата выхода: конец 2011 года
На «Игромире» перед широкой аудиторией наконец-то предстал во всей красе Forged by Chaos — многообещающий онлайновый боевик российского производства. Действие происходит в классическом фэнтезийном мире, в качестве оружия здесь привечают дубины, хитрые инженерные устройства и магию. Мы уже писали об этом проекте в майском номере ЛКИ. А теперь поговорим о том, что поменялось в игре за прошедшие полгода.
Классовая вражда
Нынешняя версия достаточно далека от финальной. Forged by Chaos стоит на пороге существенных «классовых» изменений. Напомним, что классов здесь четыре: простой в освоении воин-«танк», маг, прекрасно контролирующий врагов на расстоянии, лекарь, способный не только восстановить здоровье, но и распугать врагов или наложить отравляющие чары, и инженер, совмещающий функции минера и строителя пушек. В ближайшее время все они будут привязаны к расам — действительно, орки в роли смышленых строителей и гномы в первых рядах наступления сбивали бы с толку неподготовленного зрителя.
В последнее время разработчики уделяли массу внимания развитию персонажей. Чтобы они не были похожи друг на друга как две капли воды, игровой процесс будет меняться с ростом героя. На вооружение взята система талантов, напоминающая о World of Warcraft. Скажем, чтобы получить возможность махать двумя мечами сразу, придется уделить внимание развитию ветки, отвечающей за владение ими. Изменится и механика боев — в сторону большего различия в действии оружия, а значит, и в тактике. Да и вообще способов умерщвления врага станет гораздо больше. Создатели по-прежнему размышляют, каких бы еще диковинок добавить в игру. Как минимум стоит ждать появления новых ловушек у инженера и дополнительных видов оружия ближнего боя.
Из рук в руки
Разработчики утверждают, что работа над функциональной частью игры завершена и оставшееся время они посвятят содержанию. Добавляется не только новая экипировка, но и карты, и даже новые режимы. Ко всем привычному «Доминированию» и уже знакомому поэтапному захвату точек, наподобие «Осады» в Unreal Tournament, добавятся еще два вида соревнований.
Царь горы. Идея проста: игроки делятся на защищающихся и атакующих; первые должны не позволить вторым захватить ключевую точку. Для этого им предоставлены все условия. К успешной обороне располагают ландшафт карты, всевозможные укрепления и удобная позиция — если агрессоры начинают игру на подступах целевого замка, то защитники стартуют внутри. Зато бойцам обороны на воскрешение требуется не в пример больше времени, тогда как наступающие идут плотным потоком. Рано или поздно им удастся захватить территорию, и тогда уже они будут заниматься защитой. Кто продержится дольше — тот и победил.
Осада. Режим довольно сложен для новичков из-за обилия командных действий. В игру вступают различные приспособления, который прежде, чем использовать, необходимо собрать и подготовить к работе при помощи разбросанных по карте ресурсов. В самом процессе ничего сложного нет, игра услужливо покажет область, где их можно применить. Как результат на поле боя материализуются пушки и осадные орудия, появляется возможность крушить стены. Разработчики обещают массу возможных комбинаций этих устройств.
На закуску о балансе. На первый взгляд, с ним все обстоит неплохо (хотя «первый взгляд» на баланс обычно, увы, сомнителен). Важно, что разработчики закладываются не только на оперативное исправление недоработок, но и на командную игру. Слаженные совместные действия гораздо важнее силы каждого по отдельности бойца, что позволяет в определенной мере нивелировать дисбаланс еще до выхода первых заплаток.
Мы надеемся Проект сделал еще один шаг в сторону World of Warcraft, заимствуя систему талантов. Если учесть схожесть игрового процесса, она должна встать как влитая, а сама игра — подняться еще на пару пунктов в рейтинге. | Мы сомневаемся Хотя игра вполне удачно сбалан- сирована, кардинальные изменения в основах системы развития персонажа могут вновь перекосить устоявшийся баланс. |