КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Олег Казанцев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (106) сентябрь 2010
вид для печати

Hearts of Iron 3: Semper Fi

Жанр:
Разработчик:
Paradox Interactive
Издатель:
Paradox Interactive
В России:
Snowball Studios
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет

Semper fidelis! (Всегда верны!)

Девиз корпуса морской пехоты США

Глобальные стратегии — они как деревья. В смысле, растут и ввысь, и вглубь. С ростом ввысь все понятно. Расширь временные рамки, введи новые войска и технологии, добавь побольше стран и сценариев — дополнение готово! И игроки, что характерно, довольны. Правда, дерево, растущее только вверх, рано или поздно рухнет — корневая система не выдержит. Так вот, Semper Fi — это корневая система игры Hearts of Iron 3.


Но довольно метафор. Разработчики из Paradox Interactive проделали не самую фундаментальную, но очень нужную работу. Не сказать, что игра принципиально изменилась, — мы все так же проводим выбранную нами страну через Вторую (и, если не затягивать, Третью) мировую войну. Ставим производство на военные рельсы, перестраиваем внутреннюю политику, развиваем технологии, шпионим, разрабатываем стратегическую доктрину и воюем, воюем, воюем, воюем... В общем, в зависимости от предпочитаемого стиля игры мы либо устанавливаем новый мировой порядок, либо бесхитростно (ну хорошо, относительно бесхитростно) перекрашиваем карту в свои цвета.

И все же изменения на каждом шагу. Они не переворачивают игру с ног на голову, не доводят ее до совершенства, не заставляют игрока открыть рот и застыть в восхищении. Но в то же время они делают игровой процесс гораздо реалистичнее, управление — удобнее, противников — умнее, а пути достижения победы — разнообразнее. И, что особенно важно для глобальных стратегий, теперь наши победы и поражения действительно оставляют след в альтернативной истории. Бог — в мелочах!

Рука помощи

Первое нововведение встречает нас еще в экране выбора сценария. Имя ему — условия победы (Victory Conditions). Выбирать их, увы, могут только лидеры альянсов (по умолчанию — Германия, СССР и Великобритания), и распространяются эти условия закономерно на все страны идеологических блоков. Выбор условий победы немалый и, что особенно радует, разнообразный: целей можно достигать как военным, так и дипломатическим способом, да и сами эти цели лежат в разных геополитических регионах. Однако выбрать из всего разнообразия можно только пятнадцать пунктов, и после начала партии сменить цели уже не выйдет.

Закономерный вопрос: что достижение условий дает? В материальном выражении — ничего. Но по итогам партии победа присуждается тому блоку, который выполнит больше всего условий. Никто, конечно, не запрещает игроку в одиночной игре по старой привычке захватывать все, до чего он дотянется, не вступая ни в какие альянсы (хотя и в этом случае настройка стартовых условий победы влияет на поведение военных блоков). Зато в сетевой игре каждая партия индивидуальна, потому что перед командами игроков стоят конкретные стратегические задачи, под которые надо подстраиваться. Противникам они, к слову, тоже известны, так что помимо стратегии на игру нужно вырабатывать и контрстратегию, с помощью которой мы будем рушить вражеские планы.

Это интересно: обратите внимание на надпись «SOVIЭT UИIOИ», протянувшуюся вдоль 1/6 части суши. Это не проблемы с кодировкой, это такая стилизация для всего коммунистического блока. Страны Оси помечены на карте готическим шрифтом, а вот союзникам досталось нечто скучное и плохо отличимое от стран-нейтралов.

Псевдокириллица Коминтерна выглядит жутковато, не правда ли?
Англичанам выслана просьба осуществить высадку в Голландии. Посмотрим, решатся ли на десант.

На этом плюсы командной игры не заканчиваются. Уже в игре мы встречаем сразу несколько полезных настроек. Одна из них — возможность на дипломатическом экране поделиться с союзниками своими знаниями в какой-либо научной сфере (для этого ваши знания должны превосходить союзные). В одиночной игре это вам не очень-то пригодится: на действие тратится очко дипломатического влияния, на которое, в свою очередь, тратится драгоценное лидерство. А лидерство в одиночной игре нужно в первую очередь вкладывать в офицеров и технологии. Зато в сетевых партиях пользу из обмена научными кадрами можно извлечь огромную. Игроки распределяют между собой задачи, выбирают каждый свое научное направление и потом делятся полученными знаниями друг с другом. Особенно полезно делиться военным опытом, который, кроме как на войне, почти нигде не зарабатывается.

Но не только под живых союзников заточены нововведения. Наконец-то добавлены давно напрашивавшиеся цели для союзного ИИ. Выставляются они в правом нижнем углу окна провинции при выделении и работают аналогично целям для собственных штабов, причем игрок может задать их не для всех союзников сразу, а для каждого в отдельности. Не ждите, что ИИ сразу забудет об осторожности и бросится вас выручать, но игнорировать просьбу он точно не станет.

Старший по званию

Вообще, искусственному интеллекту в дополнении уделено много внимания. Различия можно сразу увидеть в окне командования войсками, передав армию под начало ИИ. Во-первых, теперь можно задать шаблоны поведения отдельно для армии, авиации и флота. Причем в случае с двумя последними шаблоны отличаются от армейских. Подготовительный шаблон разрешает ИИ только перебазировать войска, оборонительный — отправлять авиацию и корабли на перехват или патрулирование, наступательный — весь спектр деструктивной деятельности. В случае же с армейскими шаблонами поведения к старым (оборона, наступление и блицкриг) добавился еще один — отступление. Последний работает довольно логично. ИИ отводит армии на ближайшие оборонительные позиции (укрепления, реки, горные массивы), не ввязываясь в затяжные бои. Живые игроки обычно предпочитают делать все сами (компьютер порой перестраховывается, а порой — пренебрегает численным превосходством на ключевых участках), но управляемые искусственным интеллектом страны теперь действуют гораздо разумнее. Особенно это заметно на примере Советского Союза, который в оригинальной игре частенько не мог ничего противопоставить немецкому блицкригу. Теперь — может.

Шаблон отступления в действии. Французы отводят войска за линию Мажино, не ввязываясь в ненужные бои.
Франции еще пригодится прикрытие союзной авиации. Так что с англичанами поделятся достижениями самолетостроения.

Это важно: еще в дневниках разработчиков нам было обещано, что компьютер будет более эффективно и агрессивно проводить морские высадки, используя для этого в том числе и парашютистов. Не обманули. При игре за Францию оставленный без присмотра Аяччо последовательно становился жертвой то итальянской пехоты, то немецкого десанта. К счастью, материковая Франция была прикрыта надежнее.

Заканчивая разговор об ИИ, упомянем еще одну настройку. Теперь игрок, отдавая часть войск под командование компьютера, может указать, разрешается ли ИИ менять военную иерархию по собственному усмотрению или нет. Раньше отсутствие этой настройки частенько приводило к полной неразберихе, поскольку компьютер, перебрасывая дивизии с одного участка фронта на другой или отводя их в тыл, переназначал их к новым штабам. В результате заботливо составленный игроком ударный корпус мог после всех перетасовок разойтись по разным армиям.

Вообще же путаница в командовании была бичом оригинальной игры. Особенно выматывала настройка эффективной цепи командования советской армии с ее многочисленными, но небольшими по размеру дивизиями. Теперь же проблема отпала благодаря тому, что с левой стороны экрана при выделении штаба любого уровня есть выдвигающийся экран армейской иерархии. В нем не только представлена вся наша армия в соответствующем порядке, но и можно классическим методом drag-and-drop «перетащить» хоть дивизию, хоть корпус, хоть армию, хоть фронт под крыло другого штаба. Да что там фронт — можно даже бригады (!) между дивизиями перемещать, если они в одной провинции находятся. Сказать, что это удобно, — значит ничего не сказать.

Это важно: при выделении штабов вся цепь командования демонстрируется на карте разноцветными линиями. Зеленые линии — вышестоящий штаб, синие — нижестоящие, фиолетовые — подчиненные нижестоящим. Части, находящиеся за пределами эффективной работы штаба, помечены тонкой красной линией.

В качестве финального штриха добавилась возможность редактировать театры военных действий. Выделите штаб высшего уровня, щелкните по стилизованной кнопке и рамкой укажите провинции, которые хотите отдать под его юрисдикцию. Но помните — провинции с нулевым уровнем инфраструктуры считаются непроходимыми, снабжение туда не доставляется, для командования они не существуют. Захотите провести Зимнюю войну против Финляндии — непременно помянете недобрым словом Карелию.

Хочешь делать хорошо — делай все сам!

Как бы ни был хорош ИИ, все мы считаем себя умнее его. И порой — справедливо. Так что появилось в дополнении много вещей, которые значительно упростят нам раздачу приказов. Главное — это, конечно, два новых режима карты: для авиации и флота. В первом выделены все аэродромы, а также значками продемонстрированы последние места налетов и воздушных столкновений. Во втором помимо конвоев показаны зоны патрулирования и места нападений на конвои. Последнее особенно удобно, без этого ловля вражеских подводных лодок превращается в задачу не на стратегическое планирование, а на память и внимание.

Помимо этого, флоту досталось еще два мелких нововведения. Первое — переработанная механика морских столкновений. Линкоры без прикрытия теперь обречены гибнуть быстро и бесславно, а чтобы игроки окончательно попрощались с мыслью о создании огромных армад, добавился штраф на суммарное водоизмещение флота. То есть теперь недостаточно просто передать флот под командование адмирала достаточно высокого ранга, нужно еще и следить за общим размером корпусов кораблей. Если он превосходит лимит (12 по умолчанию) — флот получает пропорциональный штраф к эффективности: корабли хуже выбирают позицию и чаще попадают по своим.

Французы перехватили уступающий им размерами немецкий флот, не обратив внимания на суммарное водоизмещение. Теперь их корабли будут больше мешаться друг другу, чем уничтожать неприятеля.

Второе же сугубо морское нововведение — возможность объявить один линкор или линейный крейсер гордостью флота, как некогда было с «Бисмарком», «Миссури» и «Ямато». Хорошее последствие — благодаря государственной пропаганде экипаж корабля на 10% быстрее растит опыт. Плохое — потопление такого красавца вызовет в стране недовольство. Только не думайте, что можно без вреда для себя перебрасывать звание от одного корабля к другому, если тот попал в передрягу. За смену «титула» тоже растет штраф к недовольству в зависимости от того, насколько устарела предыдущая модель. Чем старее былая «гордость флота», тем большее понимание вы встретите в народе, и наоборот.

Что до сухопутной армии, то она получила очень важную настройку, которой оригиналу сильно не хватало. Бригады наконец-то можно перевооружать. То есть не просто выдавать им более современное оружие, но целиком менять их тип. Это действие, конечно, не мгновенное. Перевооружаемая бригада исчезает с карты и появляется в экране строительства, а когда перевооружение будет закончено, возвращается на прежнее место. Время и затрачиваемые на перевооружение производственные мощности, конечно, значительно меньше, чем при постройке новой полноценной бригады. На деле эта настройка чудо как хороша. Раньше, к примеру, захватив за Гуанси всю Восточную Азию, приходилось мириться с многочисленными дивизиями ополчения, которые остались у нас еще со старта игры и уже давно потеряли актуальность. Теперь проблема отпала — улучшаем их до пехотных и шлем на фронт.

Это интересно: яркий пример такого перевооружения — французская довоенная армия. Напуганные быстрым ростом военной мощи Советского Союза, французы запустили программу переоснащения своих кавалерийских дивизий в моторизованные и бронетанковые. Разумный ход. Хотя победить Германию это им не помогло...

Еще одно улучшение на суше касается линий снабжения. Вы не поверите, но теперь нам дали долгожданную возможность назначать конвои между портами, которые не отделены друг от друга непреодолимыми преградами. Морская переброска горючего и снабжения гораздо эффективнее, чем сухопутная, особенно когда инфраструктура в провинциях оставляет желать лучшего, а теория логистики изучена на невысоком уровне. Раньше японцы и русские неизбежно страдали от проблем со снабжением в Северном Китае, а немцы — на Урале и в Сибири. Расстояния и бездорожье съедали все ресурсы, и наступающие армии просто останавливались посреди тайги и далее двигаться в сторону неприятеля отказывались. Теперь проблема хотя бы отчасти решена — у нас появился аналог «Северного Завоза».

Это интересно: для тех, кого еще в оригинале слишком утомили проблемы со снабжением, разработчики даже ввели аркадный режим игры. Выставляется он при начале новой партии, после чего дивизии черпают топливо и припасы прямо из бездонных закромов Родины. На любителя режимчик, да...

За что мы воевали?

Но, пожалуй, самая вкусная часть дополнения — это стратегические эффекты и военные события. Они придают внутриигровым достижениям (и, чего греха таить, неудачам) индивидуальность, наполняя войну гораздо большим смыслом.

Первый достигнутый стратегический эффект — «Опытная армия». Проще в достижении — только эффект «Нейтралитет».
В 1944-м в битве за Римини произошел прорыв немецкой обороны союзниками.

Начнем со стратегических эффектов. У каждой страны есть определенный список условий, выполнение которых дает определенные положительные или отрицательные результаты. Часть этих эффектов доступна лишь определенным странам («Генерал Зима», например, работает для северных наций в зимнее время), часть доступна абсолютно всем («Опытная армия», «Великий флот» и т.п.). Пренебрегать стратегическими эффектами я вам крайне не советую — пользы от них очень много.

Приводить полный список нет смысла — эффекты и условия их выполнения легко можно посмотреть в игре, нажав на кнопку со стилизованным флагом в левом нижнем углу экрана. Вместо этого рассмотрим их комплексно и попробуем сделать какие-то выводы.

Все эффекты можно условно разделить на четыре типа: эффекты накопления, эффекты военного контроля и эффекты блокады. Первые обычно достигаются проще всего. Победить в 250 сухопутных сражениях можно уже к 1941-му году, а накопление нужного числа авиационных эскадрилий легко достижимо крупными странами вроде Германии и США и того раньше. С эффектами военного контроля все несколько сложнее. Чаще всего эти эффекты затрагивают контроль стратегически важных каналов, проливов и портов. Так, например, для контроля Мозамбикского канала нужно владеть побережьем Мозамбика и Мадагаскара. Первое принадлежит Португалии, второе — Франции. Что характерно, даже если обе страны состоят в одном альянсе, эффект не будет достигнут. Зато если, к примеру, португальцы вступят в Ось и проиграют французам колониальную войну, то эффект у французов в кармане. Есть задачки и посложнее — как вам, скажем, захват всех крупных портов Средиземного моря?

Как видите, часть эффектов военного контроля достижима только для стран, твердо вознамерившихся завоевать мир без всяких альянсов. Зато эффекты блокады — штука прямо противоположная. Они зарабатываются только потерей контроля над исконно принадлежащими вашей стране стратегическими регионами. Яркий пример — потеря Суэцкого канала англичанами. Только дайте Роммелю победить в Северной Африке — и вы почувствуете на себе последствия.

В итоге в дополнении значительно возросла роль флота. Флот — это не просто прикрытие для морского десанта и истребитель вражеских конвоев. Теперь это способ относительно малыми усилиями достичь серьезного превосходства над противником. Или хотя бы не дать этого превосходства неприятелю.

Поляки проиграли сражение за Лодзь. Их уже ничто не спасет, а вот Германия на волне успеха успеет извлечь из победы пользу даже после окончания кампании.
Мелкая стычка в устье Темзы обернулась для союзников настоящим национальным триумфом. Не иначе — происки пропаганды.

Военные события же работают немного иначе. Есть на карте сухопутные и морские провинции, сражения в которых активизируют одноразовые события. Обычно эти события имеют аналоги из реальной истории, хотя в вашей партии дата, обстоятельства и исход сражения может, конечно, сильно отличаться от исторического. Результат сражения оказывает влияние как на победителя, так и на проигравшего. Чаще всего выражается это в плюсах или штрафах к лидерству или народному недовольству — так моделируется психологический эффект сражения на все общество.

Это важно: длинный список военных событий можно посмотреть в папке events. Нужные вам файлы — BattleLost.txt и BattleWon.txt.

Заучивать все такие ключевые провинции не стоит, но вот ознакомиться со списком хотя бы бегло я вам советую. Главным образом потому, что не все они обладают реальным стратегическим весом сами по себе. И порой игрок вполне может пренебречь на первый взгляд ненужным столкновением, заработав в результате на пустом месте ненужный штраф. К примеру, битва за Римини примечательна лишь тем, что исторически в 1944-м именно там произошел прорыв немецкой обороны союзниками. В остальном — просто еще одна «заплатка» на лоскутной карте. Хотя, конечно, есть среди военных событий действительно принципиально важные. Битву за Москву, к примеру, выиграть стоит в любом случае, независимо от того, на чьей стороне вы играете.


***

Революцией новое дополнение к красавцу Hearts of Iron 3 не назвать, зато эволюцией — вполне. Корни свои игра пустила очень глубоко, так что за ее рост ввысь можно не опасаться. Что нас ждет дальше? «Горячая Холодная» война? Очень вероятно.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Новизна
4/10 4
Дополнение
(требует ориги-
нальной игры)
развитая система стратеги-
ческих целей и военных событий, доработанный интерфейс
дополнение приносит истори-
ческую гибкость, но сценарий мировой войны по-прежнему слишком предсказуем
Рейтинг журнала
Вердикт: Доработаны все элементы игры — от сценария до искусственного интеллекта — на первый взгляд, игра не слишком изменилась, но на самом деле изменилась во всем. Перед нами та же игра, но теперь она стала реалистичней и удобней.
Награда журнала
Игра
85%
Дополнение
80%
Игра КОРОНА Дополнение МЕДАЛЬ
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.1
проголосовало человек: 60
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования