КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Авторы материала:
Сергей Зверев
Юрий Иванов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010
вид для печати

Эадор. Сотворение
Волшебный старт

Жанр:
Разработчик:
Artifactorium
Издатель:
Artifactorium
Системные требования:
Не заявлены, но думаю, что вам хватит!
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
за одним компьютером
Рейтинг: 84%

Новый «Эадор» (версия 1.04) добавил существ, событий и магии. Кроме того, он выходит на диске и официально издается, что не может не радовать всех любителей хороших «пошаговок».

И сегодня мы хотим рассказать об одном из классов игры уже с учетом различных новинок. Ведь каждый класс — это не просто свое оружие и способности, это еще и совершенно особый стиль игры. Любителям почувствовать себя бронированным терминатором замечательно подойдет воин, желающий командовать большой армией при слабом герое, — командир. Если ваш стиль — мощные точечные удары, выбирайте лучника. Но сегодня мы поговорим о пути хитрого человека. А значит — о пути обычного эадоровского волшебника...

  • Выбор уровня
  • А ну его в болото!
  • Первые шаги
  • Смерть — мама, хаос — папа
  • Магические колоды
  • Два уровня за один бой
  • Интересные новинки версии 1.04

Выбор уровня

Одна из важнейших вещей для получения удовольствия — уровень сложности. Поставите «Начинающего» или «Опытного», будет слишком просто. Выберете «Властелина» или «Повелителя» — и «Эадор» превратится из игры в просчитывание каждой единички здоровья и каждого золотого.

Наш совет прост. Хотите выжать из этой игры максимум? Выбирайте «Эксперт» или «Мастер». На этих уровнях мир ставит перед нами массу задач, так что скучать не придется. Но при этом он останется пошаговой стратегией, не превратившись в пошаговую головоломку. Все тактики и советы этой статьи были протестированы именно на этих уровнях сложности.

А ну его в болото!

На магию в бою постоянно расходуются кристаллы. Чтобы начать строить подготовительные здания, играя волшебником, тоже нужно кристаллы. А уж сколько нужно кристаллов для постройки магических школ! Как вы знаете, главный источник кристаллов — болота, поэтому лучший старт для игры магом — парочка болот, примыкающих к замку. Само собой, мы постараемся забрать их в первую очередь!

Болота часто охраняются гоблинами, что тоже нам на руку — ведь это не самый страшный противник. Однако недооценивать их не стоит. Учтите, что...

  • На «мастерском» уровне вам встретятся более "толстые" гоблины. А некоторые могут быть 4-5 уровня, и их нужно принимать всерьез.. Опасайтесь самых сильных — убивайте их в первую очередь, не давайте атаковать. Удар магией, добивание.

  • Не бейте гоблинов, пока они стоят в болотах (их защита там увеличена).

  • В отличие от вас гоблины бегают по болотам быстро. Не дайте им добежать до мага и порезать его своими кривыми ножичками.

Если болота рядом нет, можно использовать преимущества другой местности (больше денег) либо стартануть заново. А если вы любите играть разными классами, то, попав в болотистые земли, начинайте магом.

Первые шаги

  • Для начала договоримся, что играть будем за злых. Причина проста — на высоких уровнях сложности нам не хватит денег на «добрые» варианты. И даже полезные способности мечников с пикинерами не залатают дыр в дворцовой казне.

  • На первом ходу строим таверну. Во-первых, она все равно понадобится для зданий с войсками. Во-вторых, с ходу увеличивает доход на единичку. И в-третьих — если вам повезет с наемником, вы можете сразу же захватить вторую провинцию. Но тут есть всякие «но». Наемник может оказаться добрым — и что потом с ним делать? Наемник может оказаться гоблином (слишком слаб), шаманом (не хватит кристаллов). Близлежащие провинции могут давать мало денег, наемник просто не окупится. В общем, чтобы успешно стартовать с наемником, нужно сочетание нескольких условий, а потому не советую на это рассчитывать.

  • Далее нанимаем волшебника. Специалисты в некромантии и призыве изначально сильнее остальных. Если попался такой маг, то в первом же бою у вас будет не четыре бойца, а пять — добавятся скелет или бес. Именно в таких ситуациях можно сразу атаковать (взяв наемника).

    Следующие по ценности — маги с посохами или мудростью. Способность стрелять по врагам из посоха очень помогает! А лишняя магическая искра (если выпала мудрость) может превратить поражение в победу или спасти важного воина.

    Это важно: если вы не рветесь в бой на первом ходу, поставьте волшебника на изучение провинции, а пращника с ополченцем увольте. Ни к чему терять лишние пять монет.

    На заметку: учтите, что исследуя местность, есть шанс попасть в засаду к разбойникам. Поэтому злоупотреблять одинокими турпоходами не стоит.

  • Классическое начало с бандитами.
    Антилюдоедский наборчик заклинаний.
  • На втором ходу нужно решить, кем мы будем воевать. Есть три варианта:

    1. Варвары. Самые «толстые» и сильные из трех. Впадают в ярость, кидаются топорами. Минус — более высокая цена. Поэтому терять их будет обидно и вам нужно будет играть внимательно.

    2. Разбойники. Подойдут любителям пушечного мяса. Стоят всего лишь десяточку, убили — не беда, берем новых. Минусы — слабее варваров в атаке, забирают 10% трофеев, снижают доход от провинций.

    3. Воры. Пожалуй, худший вариант из трех. Главный недостаток — всего лишь 13 единиц здоровья (варвары — 19, разбойники — 17). Есть плюсы — им не отвечают, они стреляют, но и атака тоже слабее. Стоят они 15, а не 10, как разбойники. Их можно посоветовать разве что любителям делать пакости в сетевом режиме. Ведь потом можно строить гильдию воров и снизить доход противника на пять золотых. Да, ваш друг «порадуется». Но окупит ли оно себя в перспективе — это еще вопрос.

    Итак, строим лагерь варваров или логово разбойников, нанимаем трех бойцов и атакуем!

    На заметку: если рядом нет болот, нападайте на провинцию с более высоким доходом. Учтите — если одна местность дает троечку золотых, а другая десятку, это вовсе не значит, что в первой слабее охрана. Еще один приоритет — особые места. Чем их больше, тем провинция ценнее. Ну, и ресурсы, само собой.

  • Пока вы захватываете ближайшие провинции и возвращаетесь домой за подкреплениями, город развивается дальше. Третий ход — библиотека. Как построите, заменяйте малонужные заклинания магическими искрами. Это могут быть усталость, воодушевление, страх (один страх нам не нужен, два бывает очень редко). Волшебную броню и волшебное оружие стоит оставить. Иногда стоит поставить героя на исследование провинции и подождать строительства библиотеки. Тогда вы пойдете в бой во всеоружии. Это особенно важно, если сразу дали мудрость.

  • Четвертый ход — алтарь. К этому моменту неплохо уже захватить пару провинций и зайти в особые места. Потому как, чтобы строиться дальше, нам нужны кристаллы. Отсюда вывод — экономьте на «платной магии». Чем больше сэкономите в первых боях, тем быстрее построите алтарь хаоса или школу некромантии. О них мы сейчас поговорим подробнее.

Магические навыки

Получая уровни, ваш герой будет получать и новые способности. Само собой, некоторые из них важнее. Давайте разбираться.

  • Мудрость. Увеличивает получаемый опыт, позволяет запоминать дополнительные заклинания. На первых этапах важнейший навык. Если разница между пятнадцатью и тринадцатью заклинаниями не столь важна, то разница между шестью и четырьмя принципиальна. Брать, как только увидите! К тому же чем раньше возьмете, тем больше опыта получите в итоге со всех ваших боев.

    Все три навыка по-
    лезны. Но я бы брал вызов для бесов.

    На заметку: если к герою подошел какой-нибудь гоблин с единичкой здоровья, добейте его врукопашную. Тот, кто убивает врагов собственными руками, получает дополнительный опыт.

  • Призыв. Увеличивает силу вызванных существ и радиус призыва. Очень важно, если вы делаете упор на школу хаоса, причем радиус не менее важен, чем сила. Вызвав беса близко к врагам, вы можете с ходу выводить из строя лучников или пращников.

  • Некромантия. Позволяет оставлять нежить после боя, усиливает нежить, «лечит» нежить. Очень значимо, потому как экономит время. Вынесли провинцию, подняли скелета, пошли на следующую, не возвращаясь домой. Необходимый минимум для темного мага — некромантия третьего уровня. Подчинение упыря существенно снижает расходы на новых существ.

  • Тавматургия. Это интересное слово (которое так и хочется прочесть как «травматургия»!) в переводе с греческого означает способность творить чудеса. А в игре этот навык понижает сопротивление целей и повышает сопротивление героя. Особенно полезно первое, ведь существа с высокой сопротивляемостью — наши злейшие враги.

  • Сила мага. Общее повышение силы заклинаний. Берем, а куда деваться? Даже со специализацией вызывателя нам пригодится боевая магия. Вдобавок сила магии влияет на страх.

  • Концентрация. Увеличивает длительность заклинаний и позволяет магу восстанавливать больше сил. Не самая важная способность по сравнению с остальными.

  • Мастер жезла. Повышает инициативу героя, усиливает выстрел из жезла. Выше инициатива — раньше ходим, раньше убьем опасного бойца. В целом полезно, но не очень важно. Однако может стать гораздо важнее, если вы играете против живого противника.

Как видите, при выборе навыков нужно думать еще и о том, по какому пути вы идете, какой школой пользуетесь в данный момент.

Смерть — мама, хаос — папа

Начинающий волшебник может пойти в шесть магических школ. Для эффективного старта мы советуем выбрать алтарь хаоса и школу некромантии. Каковы их преимущества?

Хаос. Круг первый

  1. Алтарь хаоса с ходу дает нам темный ритуал. Часть жителей провинции превращается в кристаллы, которые мы вкладываем в постройку новых школ, в боевую магию. Это одно из ключевых заклинаний для быстрого развития империи — переоценить его сложно.

  2. Вызов беса. Быстролетающая тварь с магическим выстрелом и неплохой атакой. Пролетает сквозь свои отряды. Очень рекомендуем. Единственный минус — забирает три единички жизни у героя. Так что будьте внимательны, не превратитесь в мага-самоубийцу.

  3. Сжигание снарядов очень эффективно против стрелков. И урон наносим, и количество выстрелов уменьшаем.

  4. Уязвимость. Всего лишь за единицу маны снижаем защиту и сопротивление на троечку. Ценно против шаманов — их порой непросто убить магией издалека. Ценно против бронированных отрядов. Время действия — шесть ходов даже при нулевой концентрации!

Смерть. Круг первый

  1. Поднятие скелета. Одно из лучших заклинаний первого уровня. Убили врага, раскопали, превратили в скелета, напали на следующего врага. Убили своего? Не беда — тоже раскопали, из своих скелеты не хуже получаются! Очень важная особенность скелетов — они почти не пробиваются стрелами или метательным оружием.

  2. Поднятие зомби. Эти ребята гораздо толще, но ходят медленнее и стоят больше кристаллов. Но если ресурсы позволяют, они тоже очень хороши.

    Это важно: мертвецов нельзя лечить, пугать или делать их из уничтоженных мертвецов.

  3. Страх. Уменьшает боевой дух цели. Когда он падает до нуля, цель начинает паниковать. Эта магия творит чудеса, позволяя выигрывать некоторые бои без единого удара или выстрела.

  4. Вызов неупокоенного. За десять кристаллов вызываем мертвеца, который присоединится к армии. Не очень ценно, потому что, развив некромантию, мы и так сможем поднимать павших воинов.

Новые отряды пугаются не хуже старых.

Главная ценность обеих школ — дополнительный отряд. Как показывает практика, это важнее, чем более сильный выстрел, особенно на высоких уровнях сложности. Кроме того, развив магию до второго круга, мы сможем призывать существ, схожих по силе с воинами второго ранга.

Школы мы выбрали, но возникает второй вопрос — какую строить первой? Обычно это школа хаоса. Причина проста — на нее требуется всего лишь двадцать кристаллов, тогда как на смерть целых сорок. Вторая причина — темный ритуал.

Но иногда бывает, что кристаллов у нас много, а денег мало. Например, если вокруг сплошные болота. Тогда можно начать и сразу со школы смерти. Вызывая скелетов и бесов, мы легко зачищаем первый круг, грабим особые места с гоблинами и всякой мелочевкой. А что ждет нас дальше? Мы уже описывали эту магию в большом руководстве, но самое время вспомнить и обсудить подробнее!

Хаос. Круг второй

  1. Вызов черта. Мощный боец атакующего стиля (12 единиц атаки, 25 очков здоровья). Требует шесть единиц здоровья. При ударе понижает боевой дух — можно комбинировать со страхом.

  2. Вызов адской гончей. Бьет слабее черта, но очень хорошо защищена от выстрела (шестерка защиты) и ходит на три клетки. Калечащий удар — замедляет противника.

  3. Слепота. В описании сказано, что обнуляет атаку цели. Практика показывает, что ударить слепой отряд все же может, но... наносит единичку урона, не больше. Одно из лучших заклинаний второго уровня. На четыре хода превращаете большую и страшную буку в беспомощное дите, чего еще желать?

  4. Тварь хаоса. Аналог неупокоенного, только второго уровня. Раз в восемь ходов можете присоединить к отряду черта или адскую гончую(изредка — беса).

Смерть. Круг второй

  1. Поднятие упыря. Очень серьезная тварь. Поедает трупы, восстанавливая жизнь, насылает болезнь.

  2. Вампиризм. Цель этой магии пополняет здоровье за счет физических атак. Кинули на громилу и понеслись! А еще так можно лечить нежить.

  3. Болезнь. Понижает все виды атаки, скорость. Больное существо теряет троечку жизни и единичку выносливости в ход. Особенно ценно как способность упыря.

  4. Смертельный ужас. Артподготовка. Кидаем на вражескую провинцию, и ее защитники теряют по семь единиц боевого духа. После чего нападем и добиваем напуганных.

Как мы видим, второй круг сохраняет то ценное, за что мы полюбили хаос и смерть. А именно — призыв серьезных существ в нашу армию. Причем как во время боя, так и после, как из трупов врагов, так и за жизнь героя. А если вы получите магию третьего круга (порой ее можно получить и до постройки), то оцените такую недобрую зверушку, как демона. Атака в 20 единиц, перемещение на четыре клетки и масса способностей. Он требует жертвоприношения, поэтому, если хотите повоевать демонами, таскайте с собой парочку ополченцев. Да, такова игра за силы зла, ничего не поделаешь!

Это важно: после отстройки первых кругов хаоса и смерти очень рекомендую возвести святилище. Оно стоит всего лишь 15 кристаллов, а заклинание лечения пригодится любому магу. Ведь так обидно терять ветеранов!

Как-то раз на одном из осколков...

Одного из авторов этой статьи угораздило заиметь столицу в холмах. Холмы были в родовой провинции, холмы были вокруг — и еще две равнины в придачу.

Для мага это не лучший старт, но были тут и плюсы — например, две жилы железной руды. Гномов поблизости видно не было, охраняли эти места орки. А они, как вы знаете, очень неприятные ребята для молодого мага.

Первый сюрприз ожидал в таверне. В уголке примостился видавший виды мечник и потягивал свое пиво. В голове созрел коварный план — мечник, потом провинция с железом, потом орки.

Но оправдаются ли надежды? Нанятый маг не подвел — тавматургия плюс волшебная стрела, искра, страх и волшебное оружие. Подчинение соседних провинций прошло практически без задоринки — были пожертвованы мелкие отряды, но обнаружилась одна проблема. Темпы восстановления здоровья у воина были абсолютно неприемлемы для быстрой кампании, поэтому в столице отстроили школу пикинеров. Как вы уже догадались, после захвата железа и здание, и отряды стали гораздо дешевле.

Они стали костяком армии. Затем была захвачена еще парочка соседних провинций. К сожалению, уровень здоровья пикинеров и мечника за эти три сражения подобрался к критическому. И тут проявилась основная проблема — что делать с воинами и как их лечить? Второго героя позволить себе не можем. Стоять и ждать глупо. Заклюют. К счастью, ресурсов было собрано достаточно и в замке началось строительство школы некромантии. Дальнейшее развитие пошло по стандартной злой ветке.

Выводы? Хоть мы и советуем играть за злых (в большинстве случаев это лучший вариант), мы также советуем думать. Если нестандартная игра может оказаться выгодной, играйте нестандартно!

Магические колоды

Набор на все случаи жизни.
Если принести это домой и кое-что построить...

При игре за мага очень важно понимать, какие заклинания хороши в разных ситуациях. Допустим, вы собираетесь зайти в гости к скелетам и зомби. Выкидываем поднятие скелетов (из уничтоженной нежити они не делаются), выкидываем страх (нежить не боится). Набираем искр, бесов, лечений.

Другой вариант — если против нас ополчение с двумя лучниками. Самое время брать вызов скелетов и сжигание снарядов. Сносим одного лучника, вызываем мертвеца, атакуем врагов сзади.

И так думаем и планируем каждый раз, особенно когда проходим через замок. Что лучше взять против этих врагов, что не будет эффективно? Игра за мага — игра творческая, ищите индивидуальный подход к противнику! А иногда стоит выбросить все заклинания и составить магическую колоду исключительно из страха. Подробности — в следующей главе.

Два уровня за один бой

Есть несколько видов существ, которые убиваются магом лучше, чем любым другим классом. Это тролли, людоеды, минотавры, слизняки.

Страшно? Еще как... Вот только не одинокому магу, а его врагам.

Если вы видите в провинции троллей, оставляйте дома всю армию, забивайтесь под завязку страхами и смело идите в гости. Казалось бы, хрупкий маг третьего уровня, которого тролль одним взглядом в земле втопчет!.. Ан нет.

На одного тролля приходится по два заклинания страха. Когда напуганы все, нам сообщают, что армия противника убегает. Дальше жмем «догнать и добить». Итог — одинокий герой сносит двух-трех тварей третьего уровня. Опыт от таких боев огромен, денежные награды и вещи тоже очень неплохи. Я не советую брать с собой армию именно из-за этого большого опыта. Варвары и разбойники просто не стоят того, чтобы с ними делиться, пусть все идет герою. А громилы быстро растут в боях на убийствах, им это тоже ни к чему.

Учтите, что если против вас трое бойцов, то, когда вы запугаете всех, первый может успеть придти в себя. Поэтому на трех троллей вам необходимо семь заклинаний страха. Также имейте в виду, что если врагов трое, а они делают по два хода, то кто-то может успеть добежать. Идеальны места с озерами и болотами.

Если таких мест в округе много, герой-маг растет с феноменальной скоростью. Кроме того, на вырученные деньги можно очень серьезно развить экономику — отстроить шахты, лесопилки, мельницы.

Новинки версии 1.04

В новом «Эадоре» много изменений — задания, картинки, награды, стражи и т.д. авайте скажем пару слов о новых существах — людоящерах, слизняках и медузах.

На такой союз стоит согласиться. Потом они будут умирать во славу нашей империи!
Четырнадцатый уровень был получен быстро. В армии ящеры и ополченец для жертвы.

На наш взгляд, людоящеры — самые интересные ребята, это ведь не просто какие-то случайные зверушки, а целая новая раса. Если рядом с вами их провинция, очень советуем не нападать, а выполнить их квест — убить шесть слизняков. После этого в квартале союзников вы сможете нанимать этих бойцов. Они замечательные — 8 единиц атаки и контратаки, регенерация, 20 очков здоровья. Похоже, это лучшие отряды первого ранга! И ведь они нейтралы, а значит, отлично комбинируются с нашими злодеями. А как же шаманы, спросите вы? Конечно, шаманы чудесные бойцы, но ими тяжело пользоваться, играя за мага на «мастере». Кристаллов на все банально не хватит.

Слизняки интересны как противники, которых можно вынести магом в одиночку. Пугаются с двух страхов, ползут медленно. А даже если успеют пару раз плюнуть — пережить можно.

Медуза — стрелок третьего ранга. Хорошая сопротивляемость магии, парализующий взгляд и ядовитая атака делают их если не самыми сильными стрелками, то очень и очень серьезными. Тяжелый противник для мага.

Довольно интересный для мага враг — голем. Крепкая броня, на него не действует магия, но сопротивление при этом низкое. Идеальная цель для шаманов-колдунов и для пуляния в него из жезла.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 165
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования