ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
“имур ’орев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є2 (99) февраль 2010
вид дл€ печати

Operation FlashPoint
Cold War Crisis

∆анр:
»здатель:
Bohemia Interactive, Codemasters
¬ –оссии:
Ѕука
—истемные требовани€:
PII-400, 64ћб, 32MB 3D уск. (Athlon 1GHz, 256ћб, 64MB 3D уск.)
—етевые режимы:
Lan, Internet

«акаты на ћалдене всегда красивы, но сегодн€шний особенно красочен и чуточку печален, словно мимолетное сожаление о несбывшемс€. —олнце висит низко над океаном, и шуршащие волны накатывают одна за другой на песчаный пл€ж. Ќа востоке темнеет лес, и на холме на фоне неба вырисовываетс€ силуэт старой полуразрушенной крепости. √орит, потрескива€, костер на берегу, и уже завод€т робко песенки сверчки.

¬ыходите из броневиков и танков, друзь€. ѕаркуйте свои «“рабанты». «аглушите двигатели вертолетов, чтобы не гон€ть по пл€жу песок почем зр€. «абросьте за плечо автоматы с пулеметами и идите сюда, к костру. ¬ыходите к свету и рассаживайтесь вокруг.

—егодн€ € расскажу вам историю. Ёто истори€ о войне и мире, о советских генералах и американских диверсантах, о ночных перестрелках и рискованных засадах. ј еще она о чешских военных и британских маркетологах, о добрых намерени€х и о том, куда привод€т мечты.

Ёто истори€ Operation Flashpoint.

ƒоброе начало

Ѕой в Operation Flashpoint казалс€ нам сложным. Ќо с такой спартанской графикой, по крайней мере, было легко увидеть врага издали.

ќдним прекрасным утром разработчики из маленькой чешской студии Bohemia Interactive проснулись знаменитыми. Ќа календаре было 20 марта 2001 года. ¬незапную известность в игровой индустрии им принесли результаты многомес€чного труда, спрессованные в 63 мегабайта шока и трепета — демоверсию игры Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

я помню тот день. ¬ те годы интернет был царством телефонных линий и модемов со скорост€ми от 9600 до ультрасовременных 33600 бит в секунду. ƒемоверси€ весом в 63 мегабайта по тем временам была чем-то неслыханным — это как если бы сейчас кто-нибудь выбросил в интернет «демку», вес€щую 63 гигабайта.

¬прочем, нахальство чешской студии простили быстро. ќдин лишь сделанный разработчиками на коленке уровень, демонстрирующий возможности Operation Flashpoint, произвел на просторах интернета эффект искры в жаркой прерии: шум, треск, плам€ форумных баталий, игроки, словно пугливые сурикаты, поднимают головы, отрыва€сь от Quake. ќ чем шум? ѕочему гам?

¬ болоте засто€вшихс€ жанров, где с одной стороны были прыгательно-бегательные Doom и Quake, а с других — унылые линейные игры про войну, Bohemia Interactive совершила переход на качественно новый уровень. ќт замкнутых уровней — к открытому миру. ќт невидимых скриптовых нитей и персонажей-болванчиков — к боевому »», способному ориентироватьс€ в пространстве, принимать решени€, водить технику, выполн€ть приказы и вести бой. ќт цифр здоровь€ и аптечек — к жестокому реалистичному миру, где кажда€ пул€ может стать первой и последней. Ќаконец, чехи перешли от одноплановой игры к измен€емым масштабам и рол€м: игрок мог быть бойцом-одиночкой, водителем, стрелком, пилотом, членом боевого экипажа, подчиненным или командиром отр€да.

Bohemia Interactive ворвалась в игровую индустрию словно на танке.

 вантовый скачок. Ѕудущее, наступившее сейчас! ƒиалектический переход количества в качество. ќт театрально-постановочных игр — шаг в виртуальную реальность. «¬ы можете себе представить: при повторной игре € свернул в другую сторону, и бой пошел по другой схеме, — делились игроки впечатлени€ми. — —обыти€ изменились, но искусственный интеллект на лету приспособилс€ к ним!» ј ведь уровень демоверсии был даже не особо богат событи€ми. —начала игроку предлагали проехатьс€ за рулем джипа, потом с другими солдатами — в кузове грузовика. «атем следовал штурм захваченного советской армией городка и торопливое отступление от танковой контратаки. «ј если подождать достаточно долго, пр€чась от танков в кустах и ускорив врем€, то натурально наступает ночь!» «арыва€сь в демоверсию, как в песочницу, экспериментиру€ с настройками, поведением, скриптами и в итоге — с игровыми файлами, игроки сумели вытащить из ресурсов несуществующие в миссии образцы техники, вставить их в задание, изменить его услови€, врем€, сделать игрока командиром или советским солдатом, а врагов, наоборот, — американцами, создать новые миссии... Ќемногие демоверсии удостаивались такого пристального внимани€, тереблени€ и потрошени€. я, например, больше таких случаев не припомню. », что самое удивительное, искусственный интеллект стерпел все издевательства над игрой.

»гру видели во сне, ради нее считали деньги на последние «ѕентиумы» и безумно дорогие видеокарты Riva TNT2. ƒемоверси€ Operation Flashpoint стала сама себе вирусной кампанией.

»гру ждали полгода, и было ожидание нелегким. Ќо она пришла.

ќднажды русский генерал...

Ќу что мне вам сказать про Ёверон, ћалден и  олгуев? Ёто горы, сопки, леса, равнины, города, дороги — и захватнические амбиции советского генерала √убы, подн€вшего бунт против ÷   ѕ—— и лично √орбачева. ј поскольку в 1985 году ’олодна€ война еще идет, расквартированные на ћалдене американские курсанты машинально приход€т на помощь жител€м оккупированного Ёверона, не рассчитав сил, отхватывают от √убы здоровенных дроздов и весь остаток игры его побеждают.

¬ те времена Bohemia Interactive не стесн€лась показывать конфликт с разных точек зрени€, так что в Operation Flashpoint мы играли за пехотинца, за танкиста, пилота и разведчика. ќт миссии к миссии разворачивалс€ сюжет: первые поражени€, отча€нна€ оборона, грохот гусениц “-72, вертолеты, ночные диверсии, засады, танковые сражени€, управление собственным взводом — и, наконец, штурм  олгуева, где и окопалс€ гадкий генерал.

√рафический движок Real Virtuality эксплуатировалс€ в хвост и в гриву, а игровой процесс посто€нно мен€лс€ — то мы бегаем днем по лесам, то ползаем ночью по советским базам, то едем по дороге на грузовичке, то палим из пушки танка или на вертолете штурмуем конвой.  онечно, сюжетный конфликт во многом был условным, да и стрел€ть по советским войскам многим было неуютно... но атмосфера Operation Flashpoint была непередаваемой. «а эту атмосферу реалистичной, суровой, смертельной войны, за достоверную симул€цию техники, пехотного бо€ и командовани€ игра была осыпана наградами и титулами.

ƒа и к чему было придратьс€? Operation Flashpoint сама по себе была лучшей рекламой коммерческого военного симул€тора VBS1, который чехи начали разрабатывать вскоре после релиза. Ќекоторую буратинистость солдат компенсировала великолепна€ анимаци€, сделанна€ по технологии захвата движени€ (Bohemia съели на этом собаку и даже потом занимались аутсорсингом анимации). —истемные требовани€ Operation Flashpoint: Cold War Crisis, конечно, были безжалостными. –азработчикам даже пришлось прикрутить к игре измеритель производительности компьютера — обладатели чрезмерно хилых машин узнавали печальную правду еще до загрузки главного меню. ¬прочем, поигратьс€ с ползунками, чтобы добитьс€ приемлемой скорости, могли и они.

Ќасто€щим шоком дл€ игроков стали работающие приборы — от автомобильных спидометров до компасов вертолетов.
¬ дополнении Resistance разработчики увлеклись гражданской техникой. ѕартизаны ведь тоже должны на чем-то передвигатьс€.

» еще, само собой, игра была по тем временам неверо€тно сложной. ќдна пул€ в голову или грудь — Game Over. ѕул€ в руке — и меткость уже не та. ѕул€ в ноге — и остаток миссии ты ползаешь. Ќа задание, кроме контрольных точек, выдавалось ровно одно сохранение — трать где хочешь, но потом, если что, пен€й на себ€. –азработчики потом в заплатках см€гчили многие жесткие правила и вдобавок «выпр€мили» изначально баллистические траектории противотанковых гранат. ¬прочем, даже возможность попасть в танк из –ѕ√ за полкилометра не сильно облегчила игровой процесс. ѕравила приходилось соблюдать, чтобы не видеть труп своего альтер эго с высоты птичьего полета. ѕервые пули в голове и взрывы танковых снар€дов под ногами огорчали, пугали, но при этом быстро учили правильным повадкам. ќшибок мир OFP не прощал, и это было реалистично. «ато зоркость, внимание к мелочам, чуткий слух, планирование действий наперед, осторожность многократно окупались, и это... тоже было реалистично.

ƒебют обеспечил молодой перспективной чешской студии триумф. ѕублика жаждала продолжени€. —оздатели модификаций старательно ковыр€лись в игре и ее конструкторе, выдава€ сотни модификаций и конверсий, — к чести разработчиков будет сказано, они поддерживали OFP заплатками в течение четырех лет после релиза.

ћы ждали от чехов новых свершений, разработчики засучили рукава. » кто мог подумать тогда, что успех Cold War Crisis — это и есть вершина серии Operation Flashpoint. ј с вершины только одна дорога...


***

ѕотом было дополнение — Resistance в 2002 году. ѕро него нельз€ сказать ничего плохого. Ѕыл изр€дно отполирован графический движок, добавилась нова€ техника — в том числе автобусы, мотоциклы и велосипеды. –азработчики пошли навстречу игровой общественности и выдали-таки солдатам пистолеты. —южет в дополнении, конечно, был послабее, но кого волнуют такие мелочи, когда на носу втора€ часть игры?

¬от только... где? јнонсов не было. ќфициальный сайт Operation Flashpoint 2 демонстрировал невразумительный телевизор. ’орошо, допустим, Bohemia Interactive разошлась с издателем Codemasters, это бывает. Ќо почему нет игры?

ѕовесть о двух островах

¬ декабре 2005 года разработчики анонсировали ArmA: Armed Assault. Ёто был повод выдохнуть. ѕусть до релиза оставалось больше двух лет, но с картинок на нас смотрел старый знакомый Operation Flashpoint — заметно похорошевший модел€ми-текстурами, но с узнаваемым с первого взгл€да графическим движком. √еографические познани€ любителей жанра пополнились новым словом. —арани. ќстров —арани.

 огда вышел оригинальный Operation Flashpoint, игроки и рецензенты из –оссии по-разному отнеслись к тому, что по сюжету воевать приходитс€ с советской армией. — одной стороны, таки да, ай-€й-€й, наших бьют. — другой — бережно смоделированна€, отекстуренна€ и озвученна€ отечественна€ техника, аутентичные звуки ј -74, форма, русский €зык — это, как ни крути, подарок российским игрокам и создател€м модификаций. “ем не менее мало кто из рецензентов не сыронизировал по поводу «мести за ѕражскую весну», «веро€тного противника», «эха ’олодной войны» и того, что Bohemia Interactive создавалась бывшими военными.

ѕоистине Armed Assault стала поводом вспомнить поговорку об опасности сбывшейс€ мечты. –оссии в сюжете больше нет. ¬оюют нынче два карликовые островные государства. ќцените смену масштабов — после конфликта, который теоретически мог перейти в “ретью мировую, мы опускаемс€ до уровн€ возни двух микроскопических республик, которые могут только мечтать о гордом статусе «банановой».

ј техника, форма, оружие и озвучка одной из сторон по-прежнему российска€. ƒа и ƒемократическа€ республика —арани с избами и сто€щими во дворе «копейками» озадачивает вдвойне. ќбъ€снение этому может быть лишь одно: Bohemia Interactive уже не относитс€ серьезно к сюжету одиночной кампании, а «обрусело» —арани лишь дл€ того, чтобы в конструкторе миссий по-прежнему были российска€ техника и солдаты.

ƒаже если не обращать внимани€ на эти странности, трудно было не заметить, что сюжет по сравнению с оригиналом стал плоским и коротким, интрига пропала, и атмосфера из игры улетучилась. ƒа, «плохие» напали на «хороших», кака€ жалость. ƒа, «хорошие» (сюрприз!) оказались не такими уж идеальными. » уже как-то сложно ответить на вопрос — стоит ли ради этого сюжета преодолевать баги и стойко сносить т€готы игрового процесса?

Armed Assault. Ќа дальней станции сойду — трава уже есть, но еще не по по€с.
ArmA сделала большой шаг вперед в графике. ¬прочем, оно и неудивительно, за шесть-то лет.

¬прочем, особо трудной ArmA не была. ћногие миссии можно было пройти с минимальным участием игрока, и это было очень кстати, потому что пули по-прежнему убивали персонажа быстро и надежно, а вот заметить врага на просторах —арани стало куда труднее. ћешала трава-мурава. ќна была очень красива€, буквально фотореалистична€, с васильками и жужжащими мухами — но за ее пестротой можно было выслеживать врагов до р€би в глазах и узнать об их присутствии только по свист€щим над головой пул€м. ¬добавок закрывающа€ обзор и лезуща€ в нос трава как-то сразу отменила правило OFP номер один: вести огонь только из положени€ лежа. ‘отореализм, шик-блеск, красота! ¬от только игровой процесс оказалс€ с ней мало совместим.

Ќо даже при всех недостатках сюжета сами острова —арани оказались произведением искусства, вещью в себе.  илометры дорог, города и села, пл€жи и горы — не об€зательно проходить игру, чтобы оценить их красоту и реалистичность, не превзойденную и поныне. ѕрирода —арани может вызвать и восхищение, и ужас.  то-то хвалит кошмары Silent Hill, кому-то больше по нраву призраки Fatal Frame. Ќо создайте в редакторе ArmA автобус или машину, переведите игровые часы на три пополуночи и с€дьте за руль. Ѕольше ничего не надо, ни танков, ни солдат. ≈зжайте куда глаза гл€д€т по дорогам безлюдных островов, и, когда мелькающие в лучах фар кусты и провалы окон пустых городов медленно, но неотвратимо начнут навевать смутную тревогу и безотчетный страх, вы еще раз поймете, насколько важна в игре атмосфера. ѕоистине такие острова недостойны мелкого сюжета.

ƒостать чернил и плакать

Armed Assault можно обозначить как «серебр€ный век» Operation Flashpoint. Ёто, в общем, неплоха€ игра. Ќо до нее было несоизмеримо лучше, а после — стало неимоверно хуже.

ƒавайте проведем нечто вроде риторического социологического опроса.   примеру, разные концовки у игры — это плохо или хорошо? ¬опросик не из самых сложных.  онечно, чем больше концовок, тем лучше!

ј случайным образом тасуемые услови€ заданий — хорошо ли это? Ќу что за постановка вопроса... „то плохого может быть в элементе неожиданности, который к тому же добавл€ет интерес повторной игре?

 ак насчет сюжетных развилок, вли€ющих на отношение к герою разных воюющих сторон? Ћучше этого вообще ничего не может быть, ведь таким образом боевик легким движением обретает черты ролевой игры!

Ќаконец, дополнительные стратегические элементы — сбор ресурсов, постройка баз, наем войск — лишь добав€т глубины игровому процессу! ƒаешь элементы RTS, да побольше!

¬се эти идеи по-своему оригинальны, свежи и интересны. ¬месте они обеспечили ARMA 2 полный провал, хаос и разруху в одиночной кампании. ѕыта€сь ввести в игру разные концовки, Bohemia Interactive запуталась в скриптах, услови€х и триггерах. —лучайные услови€ заданий сделали задани€ непроходимыми, а система «репутации», взбрыкнув, приводила к тому, что мисси€ начиналась на базе «друзей», которые еще в скриптовой сценке открывали по персонажу беспощадный огонь. Ќаконец, отстройка баз, собирающие металлолом роботы-грузовички, персонаж, имеющий в деле свою долю, и, наконец, солдаты, нанимаемые за сто долларов, свели атмосферность игры к отрицательным величинам. Ќет танков, пропали вертолеты, и вместо взвода с нами всего лишь три напарника. » уже из жалости не будем вспоминать о других багах (один другого жирнее), которых было больше, чем во всех предыдущих играх серии вместе вз€тых и в квадрат возведенных.

—амолеты, штурмовка, засады, разведка, командование взводом, танковые бои — список вещей, которых нет в кампании ARMA 2, можно продолжать до бесконечности.
Ќапарников в ARMA 2 легче возненавидеть, чем запомнить по именам и лицам.  аждый из них в душе предатель и норовит своей смертью запороть миссию.

√ромадье планов. –ождение мыши. Ёто оказалс€ релиз-сэппуку, релиз в стиле «прощай, репутаци€». ƒаже самые сдержанные игроки вынуждены были признать, что при помощи игрового инструментари€ команда моддеров-любителей могла бы при желании сва€ть намного более толковую (и уж безусловно проходимую) кампанию. ARMA 2 стала лучшим отрезвл€ющим средством от ностальгии дл€ тех, кто еще помнит ћалден и  олгуев. –еакцию же тех, кто с покупки ARMA 2 решил начать знакомство с продукцией Bohemia Interactive, € приводить здесь не буду по соображени€м приличи€. ћежду тем в онлайновой части дела были не так уж плохи, да и фирменный редактор к игре, как должно, был приложен. Ќо не стоит питать больших надежд на самых стойких, твердокаменных, железобетонных моддеров, готовых работать с ARMA 2 после всего, что чехи сотворили с серией. ћожет, они и будут клепать конверсии и клеить модели. Ќо... дл€ кого? ƒруг дл€ друга? » дл€ кого Bohemia готовит дополнение Operation Arrowhead? ѕуст перрон, поезд давно ушел.


***

“ак пришел конец Operation Flashpoint. ќсталс€ конструктор. ќсталс€ очень красивый и во многом удобный, хот€ со всеми наворотами довольно медленный в работе графический движок. ≈сли подумать, не так уж мало. ћожет быть, кто-то когда-то и сделает из этой основы что-нибудь удобоваримое.

Ќе спрашивайте про Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. –ассказ о нем будет коротким — этот малоосмысленный, бессюжетный и не очень красивый консольный боевичок не имеет никакого отношени€ к OFP. Ѕританский издатель Codemasters владел правами на торговую марку и сделал проходную игру под раскрученным именем.  онец.

»м€ присвоить — дело нехитрое. Ќо у хорошей игры можно много чего еще ут€нуть. OFP, как ни крути, с самого начала установил новую планку. — 2001 года многие разработчики тащили себе то, что им пригл€нулось в Operation Flashpoint.  то-то провалилс€ сразу, как Soldner: Secret Wars, а кто-то и выплыл, как сери€ Battlefield.

Ќо вот ведь что интересно: хот€ прицеливание в стиле OFP давно стало стандартом в жанре, а техника — хорошим тоном, никто так и не решилс€ воплотить в игре главный принцип Operation Flashpoint: крут€щиес€ шестеренки войны, в которых игрок — всего лишь один-единственный солдат. ¬се запнулись на этих шестеренках. —лишком это трудно и дорого — делать живой мир и обучать »» существовать в нем.  уда легче повесить декорации, согнать статистов, сделать тир-аттракцион и попытатьс€ убедить игрока не замечать рельсы. » если б не Bohemia, мы и не узнали бы, что бывает иначе...

“ак что тогда, в 2001 году, чехи все-таки стали геро€ми. ’от€, что это за слово такое — «герой»? ѕросто бывает так, что человек создан дл€ своего времени и места. » в начале века было врем€ дл€ таких, как брать€ Ўпанель, и их коллег, дл€ их безумных идей, которые сработали вопреки всем шансам. ј сейчас все по-другому — быть может, просто врем€ Operation Flashpoint ушло и надо дать игре отдохнуть?

ƒавайте не будем вспоминать о плохом — о тоскливых « оролевских гамбитах» и о кошмарах „ерноруссии. Ћучше вспомним о штурме ћонтинь€ка, о танковых сражени€х на  олгуеве, и о том, как «„ерный €стреб» высаживал наш взвод у деревни ћортон за холмом.

Ќе так важно, где мы сейчас. ћы были там.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
8.9
проголосовало человек: 584
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€