Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№2 (99) февраль 2010

Operation FlashPoint
Cold War Crisis

Закаты на Малдене всегда красивы, но сегодняшний особенно красочен и чуточку печален, словно мимолетное сожаление о несбывшемся. Солнце висит низко над океаном, и шуршащие волны накатывают одна за другой на песчаный пляж. На востоке темнеет лес, и на холме на фоне неба вырисовывается силуэт старой полуразрушенной крепости. Горит, потрескивая, костер на берегу, и уже заводят робко песенки сверчки.

Выходите из броневиков и танков, друзья. Паркуйте свои «Трабанты». Заглушите двигатели вертолетов, чтобы не гонять по пляжу песок почем зря. Забросьте за плечо автоматы с пулеметами и идите сюда, к костру. Выходите к свету и рассаживайтесь вокруг.

Сегодня я расскажу вам историю. Это история о войне и мире, о советских генералах и американских диверсантах, о ночных перестрелках и рискованных засадах. А еще она о чешских военных и британских маркетологах, о добрых намерениях и о том, куда приводят мечты.

Это история Operation Flashpoint.

Доброе начало

Бой в Operation Flashpoint казался нам сложным. Но с такой спартанской графикой, по крайней мере, было легко увидеть врага издали.

Одним прекрасным утром разработчики из маленькой чешской студии Bohemia Interactive проснулись знаменитыми. На календаре было 20 марта 2001 года. Внезапную известность в игровой индустрии им принесли результаты многомесячного труда, спрессованные в 63 мегабайта шока и трепета — демоверсию игры Operation Flashpoint: Cold War Crisis.

Я помню тот день. В те годы интернет был царством телефонных линий и модемов со скоростями от 9600 до ультрасовременных 33600 бит в секунду. Демоверсия весом в 63 мегабайта по тем временам была чем-то неслыханным — это как если бы сейчас кто-нибудь выбросил в интернет «демку», весящую 63 гигабайта.

Впрочем, нахальство чешской студии простили быстро. Один лишь сделанный разработчиками на коленке уровень, демонстрирующий возможности Operation Flashpoint, произвел на просторах интернета эффект искры в жаркой прерии: шум, треск, пламя форумных баталий, игроки, словно пугливые сурикаты, поднимают головы, отрываясь от Quake. О чем шум? Почему гам?

В болоте застоявшихся жанров, где с одной стороны были прыгательно-бегательные Doom и Quake, а с других — унылые линейные игры про войну, Bohemia Interactive совершила переход на качественно новый уровень. От замкнутых уровней — к открытому миру. От невидимых скриптовых нитей и персонажей-болванчиков — к боевому ИИ, способному ориентироваться в пространстве, принимать решения, водить технику, выполнять приказы и вести бой. От цифр здоровья и аптечек — к жестокому реалистичному миру, где каждая пуля может стать первой и последней. Наконец, чехи перешли от одноплановой игры к изменяемым масштабам и ролям: игрок мог быть бойцом-одиночкой, водителем, стрелком, пилотом, членом боевого экипажа, подчиненным или командиром отряда.

Bohemia Interactive ворвалась в игровую индустрию словно на танке.

Квантовый скачок. Будущее, наступившее сейчас! Диалектический переход количества в качество. От театрально-постановочных игр — шаг в виртуальную реальность. «Вы можете себе представить: при повторной игре я свернул в другую сторону, и бой пошел по другой схеме, — делились игроки впечатлениями. — События изменились, но искусственный интеллект на лету приспособился к ним!» А ведь уровень демоверсии был даже не особо богат событиями. Сначала игроку предлагали проехаться за рулем джипа, потом с другими солдатами — в кузове грузовика. Затем следовал штурм захваченного советской армией городка и торопливое отступление от танковой контратаки. «А если подождать достаточно долго, прячась от танков в кустах и ускорив время, то натурально наступает ночь!» Зарываясь в демоверсию, как в песочницу, экспериментируя с настройками, поведением, скриптами и в итоге — с игровыми файлами, игроки сумели вытащить из ресурсов несуществующие в миссии образцы техники, вставить их в задание, изменить его условия, время, сделать игрока командиром или советским солдатом, а врагов, наоборот, — американцами, создать новые миссии... Немногие демоверсии удостаивались такого пристального внимания, теребления и потрошения. Я, например, больше таких случаев не припомню. И, что самое удивительное, искусственный интеллект стерпел все издевательства над игрой.

Игру видели во сне, ради нее считали деньги на последние «Пентиумы» и безумно дорогие видеокарты Riva TNT2. Демоверсия Operation Flashpoint стала сама себе вирусной кампанией.

Игру ждали полгода, и было ожидание нелегким. Но она пришла.

Однажды русский генерал...

Ну что мне вам сказать про Эверон, Малден и Колгуев? Это горы, сопки, леса, равнины, города, дороги — и захватнические амбиции советского генерала Губы, поднявшего бунт против ЦК КПСС и лично Горбачева. А поскольку в 1985 году Холодная война еще идет, расквартированные на Малдене американские курсанты машинально приходят на помощь жителям оккупированного Эверона, не рассчитав сил, отхватывают от Губы здоровенных дроздов и весь остаток игры его побеждают.

В те времена Bohemia Interactive не стеснялась показывать конфликт с разных точек зрения, так что в Operation Flashpoint мы играли за пехотинца, за танкиста, пилота и разведчика. От миссии к миссии разворачивался сюжет: первые поражения, отчаянная оборона, грохот гусениц Т-72, вертолеты, ночные диверсии, засады, танковые сражения, управление собственным взводом — и, наконец, штурм Колгуева, где и окопался гадкий генерал.

Графический движок Real Virtuality эксплуатировался в хвост и в гриву, а игровой процесс постоянно менялся — то мы бегаем днем по лесам, то ползаем ночью по советским базам, то едем по дороге на грузовичке, то палим из пушки танка или на вертолете штурмуем конвой. Конечно, сюжетный конфликт во многом был условным, да и стрелять по советским войскам многим было неуютно... но атмосфера Operation Flashpoint была непередаваемой. За эту атмосферу реалистичной, суровой, смертельной войны, за достоверную симуляцию техники, пехотного боя и командования игра была осыпана наградами и титулами.

Да и к чему было придраться? Operation Flashpoint сама по себе была лучшей рекламой коммерческого военного симулятора VBS1, который чехи начали разрабатывать вскоре после релиза. Некоторую буратинистость солдат компенсировала великолепная анимация, сделанная по технологии захвата движения (Bohemia съели на этом собаку и даже потом занимались аутсорсингом анимации). Системные требования Operation Flashpoint: Cold War Crisis, конечно, были безжалостными. Разработчикам даже пришлось прикрутить к игре измеритель производительности компьютера — обладатели чрезмерно хилых машин узнавали печальную правду еще до загрузки главного меню. Впрочем, поиграться с ползунками, чтобы добиться приемлемой скорости, могли и они.

Настоящим шоком для игроков стали работающие приборы — от автомобильных спидометров до компасов вертолетов.
В дополнении Resistance разработчики увлеклись гражданской техникой. Партизаны ведь тоже должны на чем-то передвигаться.

И еще, само собой, игра была по тем временам невероятно сложной. Одна пуля в голову или грудь — Game Over. Пуля в руке — и меткость уже не та. Пуля в ноге — и остаток миссии ты ползаешь. На задание, кроме контрольных точек, выдавалось ровно одно сохранение — трать где хочешь, но потом, если что, пеняй на себя. Разработчики потом в заплатках смягчили многие жесткие правила и вдобавок «выпрямили» изначально баллистические траектории противотанковых гранат. Впрочем, даже возможность попасть в танк из РПГ за полкилометра не сильно облегчила игровой процесс. Правила приходилось соблюдать, чтобы не видеть труп своего альтер эго с высоты птичьего полета. Первые пули в голове и взрывы танковых снарядов под ногами огорчали, пугали, но при этом быстро учили правильным повадкам. Ошибок мир OFP не прощал, и это было реалистично. Зато зоркость, внимание к мелочам, чуткий слух, планирование действий наперед, осторожность многократно окупались, и это... тоже было реалистично.

Дебют обеспечил молодой перспективной чешской студии триумф. Публика жаждала продолжения. Создатели модификаций старательно ковырялись в игре и ее конструкторе, выдавая сотни модификаций и конверсий, — к чести разработчиков будет сказано, они поддерживали OFP заплатками в течение четырех лет после релиза.

Мы ждали от чехов новых свершений, разработчики засучили рукава. И кто мог подумать тогда, что успех Cold War Crisis — это и есть вершина серии Operation Flashpoint. А с вершины только одна дорога...


***

Потом было дополнение — Resistance в 2002 году. Про него нельзя сказать ничего плохого. Был изрядно отполирован графический движок, добавилась новая техника — в том числе автобусы, мотоциклы и велосипеды. Разработчики пошли навстречу игровой общественности и выдали-таки солдатам пистолеты. Сюжет в дополнении, конечно, был послабее, но кого волнуют такие мелочи, когда на носу вторая часть игры?

Вот только... где? Анонсов не было. Официальный сайт Operation Flashpoint 2 демонстрировал невразумительный телевизор. Хорошо, допустим, Bohemia Interactive разошлась с издателем Codemasters, это бывает. Но почему нет игры?

Повесть о двух островах

В декабре 2005 года разработчики анонсировали ArmA: Armed Assault. Это был повод выдохнуть. Пусть до релиза оставалось больше двух лет, но с картинок на нас смотрел старый знакомый Operation Flashpoint — заметно похорошевший моделями-текстурами, но с узнаваемым с первого взгляда графическим движком. Географические познания любителей жанра пополнились новым словом. Сарани. Остров Сарани.

Когда вышел оригинальный Operation Flashpoint, игроки и рецензенты из России по-разному отнеслись к тому, что по сюжету воевать приходится с советской армией. С одной стороны, таки да, ай-яй-яй, наших бьют. С другой — бережно смоделированная, отекстуренная и озвученная отечественная техника, аутентичные звуки АК-74, форма, русский язык — это, как ни крути, подарок российским игрокам и создателям модификаций. Тем не менее мало кто из рецензентов не сыронизировал по поводу «мести за Пражскую весну», «вероятного противника», «эха Холодной войны» и того, что Bohemia Interactive создавалась бывшими военными.

Поистине Armed Assault стала поводом вспомнить поговорку об опасности сбывшейся мечты. России в сюжете больше нет. Воюют нынче два карликовые островные государства. Оцените смену масштабов — после конфликта, который теоретически мог перейти в Третью мировую, мы опускаемся до уровня возни двух микроскопических республик, которые могут только мечтать о гордом статусе «банановой».

А техника, форма, оружие и озвучка одной из сторон по-прежнему российская. Да и Демократическая республика Сарани с избами и стоящими во дворе «копейками» озадачивает вдвойне. Объяснение этому может быть лишь одно: Bohemia Interactive уже не относится серьезно к сюжету одиночной кампании, а «обрусело» Сарани лишь для того, чтобы в конструкторе миссий по-прежнему были российская техника и солдаты.

Даже если не обращать внимания на эти странности, трудно было не заметить, что сюжет по сравнению с оригиналом стал плоским и коротким, интрига пропала, и атмосфера из игры улетучилась. Да, «плохие» напали на «хороших», какая жалость. Да, «хорошие» (сюрприз!) оказались не такими уж идеальными. И уже как-то сложно ответить на вопрос — стоит ли ради этого сюжета преодолевать баги и стойко сносить тяготы игрового процесса?

Armed Assault. На дальней станции сойду — трава уже есть, но еще не по пояс.
ArmA сделала большой шаг вперед в графике. Впрочем, оно и неудивительно, за шесть-то лет.

Впрочем, особо трудной ArmA не была. Многие миссии можно было пройти с минимальным участием игрока, и это было очень кстати, потому что пули по-прежнему убивали персонажа быстро и надежно, а вот заметить врага на просторах Сарани стало куда труднее. Мешала трава-мурава. Она была очень красивая, буквально фотореалистичная, с васильками и жужжащими мухами — но за ее пестротой можно было выслеживать врагов до ряби в глазах и узнать об их присутствии только по свистящим над головой пулям. Вдобавок закрывающая обзор и лезущая в нос трава как-то сразу отменила правило OFP номер один: вести огонь только из положения лежа. Фотореализм, шик-блеск, красота! Вот только игровой процесс оказался с ней мало совместим.

Но даже при всех недостатках сюжета сами острова Сарани оказались произведением искусства, вещью в себе. Километры дорог, города и села, пляжи и горы — не обязательно проходить игру, чтобы оценить их красоту и реалистичность, не превзойденную и поныне. Природа Сарани может вызвать и восхищение, и ужас. Кто-то хвалит кошмары Silent Hill, кому-то больше по нраву призраки Fatal Frame. Но создайте в редакторе ArmA автобус или машину, переведите игровые часы на три пополуночи и сядьте за руль. Больше ничего не надо, ни танков, ни солдат. Езжайте куда глаза глядят по дорогам безлюдных островов, и, когда мелькающие в лучах фар кусты и провалы окон пустых городов медленно, но неотвратимо начнут навевать смутную тревогу и безотчетный страх, вы еще раз поймете, насколько важна в игре атмосфера. Поистине такие острова недостойны мелкого сюжета.

Достать чернил и плакать

Armed Assault можно обозначить как «серебряный век» Operation Flashpoint. Это, в общем, неплохая игра. Но до нее было несоизмеримо лучше, а после — стало неимоверно хуже.

Давайте проведем нечто вроде риторического социологического опроса. К примеру, разные концовки у игры — это плохо или хорошо? Вопросик не из самых сложных. Конечно, чем больше концовок, тем лучше!

А случайным образом тасуемые условия заданий — хорошо ли это? Ну что за постановка вопроса... Что плохого может быть в элементе неожиданности, который к тому же добавляет интерес повторной игре?

Как насчет сюжетных развилок, влияющих на отношение к герою разных воюющих сторон? Лучше этого вообще ничего не может быть, ведь таким образом боевик легким движением обретает черты ролевой игры!

Наконец, дополнительные стратегические элементы — сбор ресурсов, постройка баз, наем войск — лишь добавят глубины игровому процессу! Даешь элементы RTS, да побольше!

Все эти идеи по-своему оригинальны, свежи и интересны. Вместе они обеспечили ARMA 2 полный провал, хаос и разруху в одиночной кампании. Пытаясь ввести в игру разные концовки, Bohemia Interactive запуталась в скриптах, условиях и триггерах. Случайные условия заданий сделали задания непроходимыми, а система «репутации», взбрыкнув, приводила к тому, что миссия начиналась на базе «друзей», которые еще в скриптовой сценке открывали по персонажу беспощадный огонь. Наконец, отстройка баз, собирающие металлолом роботы-грузовички, персонаж, имеющий в деле свою долю, и, наконец, солдаты, нанимаемые за сто долларов, свели атмосферность игры к отрицательным величинам. Нет танков, пропали вертолеты, и вместо взвода с нами всего лишь три напарника. И уже из жалости не будем вспоминать о других багах (один другого жирнее), которых было больше, чем во всех предыдущих играх серии вместе взятых и в квадрат возведенных.

Самолеты, штурмовка, засады, разведка, командование взводом, танковые бои — список вещей, которых нет в кампании ARMA 2, можно продолжать до бесконечности.
Напарников в ARMA 2 легче возненавидеть, чем запомнить по именам и лицам. Каждый из них в душе предатель и норовит своей смертью запороть миссию.

Громадье планов. Рождение мыши. Это оказался релиз-сэппуку, релиз в стиле «прощай, репутация». Даже самые сдержанные игроки вынуждены были признать, что при помощи игрового инструментария команда моддеров-любителей могла бы при желании сваять намного более толковую (и уж безусловно проходимую) кампанию. ARMA 2 стала лучшим отрезвляющим средством от ностальгии для тех, кто еще помнит Малден и Колгуев. Реакцию же тех, кто с покупки ARMA 2 решил начать знакомство с продукцией Bohemia Interactive, я приводить здесь не буду по соображениям приличия. Между тем в онлайновой части дела были не так уж плохи, да и фирменный редактор к игре, как должно, был приложен. Но не стоит питать больших надежд на самых стойких, твердокаменных, железобетонных моддеров, готовых работать с ARMA 2 после всего, что чехи сотворили с серией. Может, они и будут клепать конверсии и клеить модели. Но... для кого? Друг для друга? И для кого Bohemia готовит дополнение Operation Arrowhead? Пуст перрон, поезд давно ушел.


***

Так пришел конец Operation Flashpoint. Остался конструктор. Остался очень красивый и во многом удобный, хотя со всеми наворотами довольно медленный в работе графический движок. Если подумать, не так уж мало. Может быть, кто-то когда-то и сделает из этой основы что-нибудь удобоваримое.

Не спрашивайте про Operation Flashpoint 2: Dragon Rising. Рассказ о нем будет коротким — этот малоосмысленный, бессюжетный и не очень красивый консольный боевичок не имеет никакого отношения к OFP. Британский издатель Codemasters владел правами на торговую марку и сделал проходную игру под раскрученным именем. Конец.

Имя присвоить — дело нехитрое. Но у хорошей игры можно много чего еще утянуть. OFP, как ни крути, с самого начала установил новую планку. С 2001 года многие разработчики тащили себе то, что им приглянулось в Operation Flashpoint. Кто-то провалился сразу, как Soldner: Secret Wars, а кто-то и выплыл, как серия Battlefield.

Но вот ведь что интересно: хотя прицеливание в стиле OFP давно стало стандартом в жанре, а техника — хорошим тоном, никто так и не решился воплотить в игре главный принцип Operation Flashpoint: крутящиеся шестеренки войны, в которых игрок — всего лишь один-единственный солдат. Все запнулись на этих шестеренках. Слишком это трудно и дорого — делать живой мир и обучать ИИ существовать в нем. Куда легче повесить декорации, согнать статистов, сделать тир-аттракцион и попытаться убедить игрока не замечать рельсы. И если б не Bohemia, мы и не узнали бы, что бывает иначе...

Так что тогда, в 2001 году, чехи все-таки стали героями. Хотя, что это за слово такое — «герой»? Просто бывает так, что человек создан для своего времени и места. И в начале века было время для таких, как братья Шпанель, и их коллег, для их безумных идей, которые сработали вопреки всем шансам. А сейчас все по-другому — быть может, просто время Operation Flashpoint ушло и надо дать игре отдохнуть?

Давайте не будем вспоминать о плохом — о тоскливых «Королевских гамбитах» и о кошмарах Черноруссии. Лучше вспомним о штурме Монтиньяка, о танковых сражениях на Колгуеве, и о том, как «Черный ястреб» высаживал наш взвод у деревни Мортон за холмом.

Не так важно, где мы сейчас. Мы были там.



Назад