КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Денис Василенок
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (92) июль 2009
вид для печати

King's Bounty: Принцесса в доспехах

Жанр:
Разработчик:
Katauri Interactive
Издатель:
1C
Игра:
Рейтинг: 90%
Дополнение:
Рейтинг: 90%

Путешествие по миру Теаны продолжается! В этой статье вас ждут:

  • Новинки дерева умений
  • Боссы и их способности
  • Спутники принцессы, их местонахождение и свойства
  • Свежие заклинания
  • Таланты и особенности существ
  • Недавние поступления в лавку артефактов
  • Самые полезные, интересные и необычные квесты

Деревья умений

В дополнении разработчики основательно переработали все три дерева умений. Схемы развития мы осветим в циклах советов мастеров, а здесь рассмотрим только новинки.

Воин

  • Возмездие. Увеличивает шанс критического удара при контратаке. Довольно полезное и недорогое умение. Особенно эффективно в комбинации с неистовыми войсками, отвечающими всегда (грифоны, демоны, палачи).

  • Жажда крови. Уникальное воинское умение. Создает минимальный запас ярости, ниже которого она может упасть только в бою, но потом все равно восстановится. Кроме того, повышается максимум ярости. Позволяет начинать каждый бой с неким запасом ярости.

Паладин

  • Молитва. Повышает шанс критического удара. Полезно не только паладину, но и всем остальным героям. Значительно усилит ваших бойцов.

  • Сила духа. Увеличивает атаку и защиту. Умеренно полезно. Изучайте, если все более достойное уже пройдено.

  • Адреналин. Увеличивает скорость и инициативу одного из ваших отрядов, который выбирается случайно. Если бы этот отряд можно было выбирать самому, то было бы крайне нужно. А так слишком непредсказуемо, и потому полезность низкая.

  • Аккуратность. Позволяет эффективно разбирать артефакты высоких уровней. Обязательно изучите это ближе к концу игры. Ненужных артефактов у вас накопится много, продавать их невыгодно, а так вы обеспечите себе стабильный поток кристаллов и рун.

  • Убеждение. Повышает «мораль» ваших войск. Единичка «морали» — штука, конечно, приятная, но совсем не обязательная. Хотите высокой «морали» — подберите соответствующие артефакты.

  • Абсолютный баланс. Поднимает максимальное количество маны и ярости. Все бы хорошо, но прирост слишком мал.

  • Воскрешение. Уникальное паладинское умение. Восстанавливает один их ваших отрядов после боя. Кроме того, усиливает одноименное заклинание, а также таланты паладина «молитва» и инквизитора «воскрешение». На максимальном уровне полностью поднимает один из отрядов. Это позволяет проводить множество боев вообще без потерь. Берите при первой возможности и развивайте до упора.

  • Голос дракона. Поднимает «мораль» животным, а на последнем уровне и драконам. Кроме того, слегка увеличивает максимум ярости. Учитывая то, что «мораль» драконам другими способами поднять не получится (костяные не в счет), третий уровень значительно усилит вашу крылатую армию. Если воюете хотя бы парой ящериц — берите непременно.

Маг

  • Языкознание. Поднимает интеллект. Магу умеренно полезно, так как позволяет быстрее добраться до заветных 20 пунктов (+1 ко времени действия многих заклинаний). Остальным чаще всего не нужно.

  • Трансмутация. Дает ману за уничтожение отрядов. Воинам и паладинам может пригодиться, а у мага есть куда более надежные способы восполнения маны.

  • Призыв. Увеличивает эффективность заклинаний призыва, фантома, а также способности существ по вызову. Помогает в начале и середине игры. После призванные армии становятся слишком слабыми. Хотя фантом по-прежнему актуален, так что пару уровней взять стоит.

  • Диссертация. Увеличивает интеллект и запас маны. Стоит дорого, но неплохо поднимает потенциал колдуна. Учить стоит, но во вторую очередь.


***

Кроме того, некоторые умения полностью изменили свою суть.

Гнев теперь приносит ярость за каждый удар. Святой гнев приносит и ярость и ману. Первый за любой удар, второй за атаку по нежити и демонам. Это сделало данные умения крайне полезными. Берите не задумываясь.

Концентрация теперь стоит в самом низу дерева магов, но на третьем уровне дает на две единички маны больше.

Высшая магия позволяет колдовать два раза за ход. Количество раундов увеличено вдвое, но с ограничением на ману, необходимую для заклинания. Теперь не получится устроить врагам локальный конец света с помощью шести армагеддонов за три раунда. Зато можно намного дольше поддерживать различные эффекты на своих и чужих войсках.

Боссы

Священный для гоблинов источник. Их ответ Гигантской жабе.

В игре нас ждут шесть сверхбойцов. Трое из них — необязательны для убоя, остальные же должны погибнуть.

Гигантский паук живет на острове Дерсу. Оплывая остров, вы наверняка заметите пещеру и стоящего рядом с ней орка. Он-то и предложит вам убить паука и откроет доступ в его логово.

Этот босс перекочевал из «Легенды о рыцаре» практически без изменений. У него есть два типа прямой атаки: лапами (бьет сразу по двум клеткам) и жвалами (сильно отравляет). Также он может призывать различных пауков себе на помощь. Каждый следующий призыв будет больше предыдущего. Паук умеет менять позицию, перемещаясь под землей. Всего есть три места, где он может быть.

И наконец, этот монстр отлично защищен от дистанционных атак. Если выстрелить или использовать на нем дальнобойный талант, то на обидчика сверху свалится паутина, которая на два раунда лишит его хода. Паутина не спадает при атаке, но ее можно снять «рассеиванием».

Огромная жаба ждет вас там же, где и паук, — на Дерсу. Только вот чтобы с ней сразиться, сперва надо получить задание на истребление жабы. Даст вам его гоблин Ракуш на Узале. Жаба атакует лапами (по двум отрядам сразу), ядовитым дыханием (по всем), а также призывает змей. Кроме того, земноводное может перемещаться по полю боя. Основной урон жаба наносит ядом, так что позаботьтесь о защите.

Последнее, что видел Ктаху в своей жизни, была эта вспышка.

Бурильщик. Огромный робот, одержимый гремлинами. Умеет атаковать в ближнем бою, стрелять (по целому ряду сразу, поражая всех существ, стоящих друг за другом) и призывать на помощь дроидов. Но это еще не все. Пусть вас не удивляет его малое здоровье — робот полон сюрпризов. Как только закончится первая «жизнь», робот отбежит, увеличит здоровье вдвое и продолжит бой. Кроме того, на следующий ход робот обрушит часть потолка, похоронив под ним всех не успевших убежать. Этот трюк бурильщик повторит еще раз, после чего наконец погибнет.

Зилгадис. Он желал запретного, в результате чего сперва превратился в темного эльфа, а потом и вовсе выродился в гигантского гремлина. Атакует кулаками или магией, причем в последнем случае по всем. Также Зилгадис умеет призывать башни гремлинов, но только на пять заранее заданных точек. Если их все занять — можете забыть про вредных маленьких существ. Гремлин имеет еще одну особенность: незащищенный тыл. Если зайти ему за спину и бить, то он будет отвечать только магией.

Ктаху — огромный праящер с железной рукой. На первом же ходу он наносит огромные повреждения всем отрядам и повторяет это раз в два-три хода. Кроме того, ящерица призывает себе помощников и изредка меняет свое местоположение. На ваши атаки он будет отвечать кулаками. Только вот покалеченная лапка не сможет выполнить свою ударную функцию полностью. Если стать на клеточку справа от здоровой руки, то Ктаху будет вас бить, но дотянуться не сможет. Так что позаботьтесь о физической защите (против атаки по площади), и вы сможете уничтожить одно из самых древних и самых злобных созданий на Теане.

Баал характерным жестом показал нашей армии нечто такое, что та буквально остекленела.

Архидемон Баал. Наш старый неприятель уже в третий раз атакует Эндорию. В этой реальности, видимо, троицу любит дьявол, потому что в этот раз у Баала все получается. В третий раз к бою он подготовился гораздо лучше. Даже островок в межмирье приготовил для боя и меч особый добыл. Но мы тоже не с пустыми руками придем. С нами будет наш учитель Билл Гилберт. Духов, правда, Баал каким-то одному ему ведомым образом заблокирует, но зато рыцарь приведет с собой сильную армию, да и магией нас поддержит. Все ваши артефакты будут действовать на войска Билла, учтите это при сборке комплекта. Радовать нас Баал будет следующим: атакой мечом сразу по двум клеткам, одна за другой, броском меча с огромным физическим уроном по трем близко стоящим отрядам, призывом демонов с одновременной атакой огнем по всей армии. Через некоторое время Баал начнет сокращать дистанцию, разрушая арену. Выглядит это так: архидемон кидает меч, и часть арены выделяется огненной линией. На следующем ходу этот кусок вместе со всеми войсками улетит в небытие. Бой этот проще всего выиграть грубой, слегка благословленной силой, так что магам придется туго. Но им можно посоветовать обзавестись привидениями с их защитой от физического урона.

Оруженосцы

Юным принцессам не пристало выходить замуж за абы кого, так что все встреченные молодые люди могут стать нам лишь оруженосцами. Но плюсов от этого меньше не станет. Познакомимся с ними поближе.

Джим Крауд. Некогда красивый молодой человек, любимец дам, который спасал свою возлюбленную от акулы, за что поплатился миловидностью и капитанской должностью. Мы можем помочь ему на время забыть о шрамах и повидать множество разных стран. Кроме того, в наших силах вернуть юноше его привлекательность. Для этого понадобится пробирочка с кровью богини. С ее помощью Джим залечит шрамы и вновь станет прекрасным молодым человеком. Характеристики его тоже изменятся (смотрите в таблице).

Оруженосцы
Имя Местонахож-
дение
Ячейки Плюсы Умения
Джим Крауд
(со шрамом)
Алый ветер Оружие, доспехи, сапоги, артефакт или регалия +1 к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам, морским дьяволам Обучает войска, превращая разбойников в мародеров (5 золотых) и пиратов в морских волков (7 золотых).
Джим Крауд (без шрама) Дать Джиму
кровь богини
Оружие, платье или доспехи, сапоги, артефакт +700 к лидерству
+1 к скорости и «морали» пиратам, морским волкам, разбойникам, мародерам, морским дьяволам
Обучает войска, превращая разбойников в мародеров (5 золотых) и пиратов в морских волков (7 золотых).
Эленхел Верона, домик рядом с мостом Перчатки или щит, платье, регалия или пояс, артефакт +4 к интеллекту Каждые пять боев может восстановить вашу ману до максимума. Каждые тридцать боев пишет случайный свиток магии странствий. Первый свиток задан строго: Улыбка фортуны
Триггер Тэкрон, рядом с большим каналом под землей Оружие, шлем, перчатки или пояс, сапоги + 10, 15, 20 или 25% к критическому удару всем стрелкам (зависит от уровня линзы) Улучшает свою линзу. Второй и третий уровень вы получаете за 34 и 50 проведенных боев соответственно. Четвертый стоит ровно 100 кристаллов.
Морон Дарк (злой) Элона Оружие, доспехи, шлем, регалия или пояс +3 к атаке, +1 к «морали» нежити Обучает войска, превращая скелетов в скелетов лучников (2 золотых) и рыцарей в черных рыцарей (50 золотых)
Морон Дарк (очистившийся) Перевоспитать Морона Оружие, доспехи, шлем, регалия или пояс +3 к атаке, +1 к «морали» нежити Обучает войска, превращая мечников в лучников (5 золотых) и черных рыцарей в рыцарей (50 золотых)
Молдок Узала Щит или оружие, щит, регалия или пояс, артефакт +1 к инициативе и скорости оркам Раз в восемь-пятнадцать боев забирает половину трофеев, после чего следующий бой начинается с максимальным запасом ярости
Агварес Шетерра, в
пещере тварей
Оружие, платье или доспехи, перчатки или пояс, артефакт +100% к базовой атаке дриадам, лесным и озерным феям и демонессам Контролирует в бою отряд крестьян, варваров, пиратов, разбойников, мечников, морских волков, мародеров, гвардейцев, лучников, ассасинов, кавалеристов или рыцарей.
Давёт им +10 атаки и защиты, а также одно из свойств на выбор:
  • +2 к скорости;
  • контратаку (боец всегда отвечает на удары врага);
  • возможность поджигать врагов своими ударами;
  • регенерацию при ударе, которая после каждой атаки по врагу полностью излечивает одного бойца;
  • огнестойкость, +50% сопротив-
    ления огню.
Делает это раз в 7-10 боёв.
Гауди Безымянный Оружие, доспехи, перчатки или щит, регалия Удваивает шанс критического удара по нежити или демонам Обучает войска, превращая рыцарей в паладинов (100 золотых) и священников в инквизиторов (25 золотых).

На заметку: если вы будете ласковы с молодым человеком, то он подарит вам зуб укусившей его акулы. А это — очень неплохая регалия.

Эленхел решил, что ему больше нечему у меня учиться. Сейчас мы покажем этому щенку, насколько он ошибается. И где только армию взял?
Летим за рудой. В игре много мест, куда ни пешком не дойдешь, ни на коне не доедешь. Остается только одно — лететь.

Эленхел. Молодой и не по годам умелый эльфийский чародей. По мировоззрению — истинный ситх. В конце обучения вызывает преподавателя на смертный бой. Распугал всех мастеров и теперь сидит и ждет нового. Вы вполне можете им стать — наберите 20 пунктов интеллекта и приходите. Эленхел умеет рисовать свитки магии странников и восстанавливать вашу ману. На сороковом уровне подкинет вам свинью и соберется уходить. Отпустите — заберет с собой все надетое и скроется. Другой вариант — непростой бой с невесть взявшейся откуда армией во главе с эльфом. Подготовьтесь заранее и не забудьте раздеть оппонента — незачем его лишний раз усиливать. Если победите, то Эленхел поймет, что был неправ, поделится пятнадцатью бутылочками маны и останется навсегда. Если вы его, конечно, не выгоните.

Триггер. Гном, воспитанный горгулами. Ничего не умеет, но зато обладает отличной линзой, которая значительно усиливает стрелков. Со временем ее параметры вырастут.

Морон Дарк. Рыцарь, ставший на путь тьмы, а потом опять на путь света. Только вот обратная дорога оказалась намного труднее, но вы можете помочь Морону пройти ее. Как только душа Дарка очистится, он выдаст вам последний осколок тьмы из своей души и навсегда перевоспитается.

Молдок. До ужаса ленивый орк, который ничего не умеет, но денег хочет, и много. С этой целью он будет забирать половину трофеев раз в несколько боев. Это приведет Амели в ярость, и она начнет следующий бой с максимальным запасом этой энергии.

Агварес. Демон-соблазнитель. При дворе одного из домов научился контролю над разумом людей, чем и может помочь. Усиленный им отряд получает ряд улучшений, но контролировать его будете не вы. Впрочем, демон неплохо справляется.

Гауди. Молодой и очень преданный своему делу паладин. Обладает древним мечом, уничтожающим любую нежить за один удар. Его способность удваивать шанс критического удара по нежити и демонам пригодится вам в последнем бою.

Новые заклинания

Для начала помянем те заклинания, которые уже не с нами. Последний герой, одарение, пелена. Первые два исчезли безвозвратно, а пелена органично влилась в масляный туман.

Теперь рассмотрим новинки.

Порядок

  • Природный зов. Призывает отряд животных, сила которого зависит от уровня заклинания и интеллекта. Уровень отряда зависит и от степени продвинутости в школе порядка.

  • Ангел-мститель. Бьет молнией по отряду, атаковавшему тот, на который был наложен «Ангел».

  • Управление гневом. Перегоняет часть ярости в ману.

Также были усилены заклинания секира магии и свет жизни.

Искажение

  • Разбудить дракона. Пробуждает дракончика, который выпивает часть маны героя и снова готов к работе.

  • Экзорцизм. Наносит урон нежити и демонам и двойной урон по призванным воинам.

  • Время назад. Возвращает выбранный отряд к его состоянию на начало прошлого раунда. Для этого клетка, где в это время стоял отряд, должна быть свободна.

Кроме того, ослаблены заклинания зеркало боли и ловушка, но усилены гейзер и телепорт. Источник магии теперь дает фиксированную, а не процентную прибавку к защите. А масляная пелена не только снижает сопротивляемость цели к огню, но и мешает ей стрелять.

Хаос

  • Злогн. Превращает труп в сгусток смерти, уничтожающий некоторый процент отряда врага. Нежить, наоборот, воскрешает.

  • Звезда смерти. Создает на поле боя звезду, выпускающую во все стороны лучи.

Ослаблены заклинания жертва, камикадзе, ледяная змея. Усилены: чума, огненный шар, огненный дождь, армагеддон.

Магия странствий

Турнир за звание чемпиона Теаны. Дракон, маг и архидемон против жалкой толпы бродяг.

Новинка мира Теаны. Записанные на свитках заклинания, повышающие характеристики героя на несколько боев или призывающие сильных существ. Занимают свое место в книге магии.

Меч титана, броня титана, глубина мысли поднимают атаку, защиту или интеллект на десять единиц на два боя.

Магический поток, безумный гнев поднимают максимальный запас маны/ярости на тридцать единиц на два боя.

Опыт предков увеличивает количество опыта, приобретаемого во время боя, на 50% (на пять боев).

Пылающий взор поднимает базовое лидерство героя на 20% на одно сражение.

Рождение гиганта, песня ветра, зов смерти призывают существ пятого уровня, летающих и парящих существ (или пиратов) и отряд нежити соответственно. Занимает свободное место в армии или резерве. Лидерство равно текущему лидерству героя.

Улыбка фортуны увеличивает шанс критического удара на 15% на три боя.

Изрядно накачавшись магией странников, ваша героиня сможет запросто разобраться даже с непобедимыми отрядами и боссами.

Таланты

Многие существа в игре обзавелись новыми умениями.

  • Мечники и гвардейцы стали очень осторожными, что позволяет им уклоняться от 30% ударов, потеряв 30% отряда.

  • Все виды рыцарей теперь настоящие мастера и повышают свою защиту на 30% три раза за бой, получив урон.

  • Огр может раз за бой поглощать очки хода противника.

  • Архидемоны научились с пятидесятипроцентной вероятностью ополовинивать отряд противника, меньший по лидерству.

  • Черные единороги стали мстительными и теперь всегда наносят ответной атакой критический урон, если их атакует не эльф.

  • Оба вида зомби научились раз за бой отрекаться, передавая свой ход союзному отряду.

  • Варвары, берсеркеры и гномы всегда наносят критический удар при потере половины отряда.

Задания

Вот мы и добрались до самого интересного — квестов. Здесь мы не будем рассматривать основное задание и большинство контрактов. Также опустим некоторые поручения из разряда подай-принеси. Кстати, учтите, что если вас попросили что-то принести, найти или купить, то как только предмет окажется у вас в инвентаре, попытайтесь его использовать. Сделав это, вы почти наверняка поднимете свои характеристики, получите заклинания, руны или еще что-нибудь приятное.

На заметку: прежде чем начинать охоту на героев врага, не поленитесь обежать всех «квестодателей» на карте. Очень может быть, что вам выдадут на этих героев контракт.

Многие поручения теперь имеют два (иногда даже больше) решения, особенно этим грешат контракты. Убить человека, заманившего вас в ловушку, или поверить в то, что он раскаялся, и отпустить? Присвоить себе титул чемпиона Теаны или оставить его за старым воякой? Помиловать травоядного вампира или развоплотить? Выбор за вами, вы можете руководствоваться меркантильными намерениями, голосом сердца или еще чем-нибудь на собственный выбор.

Это важно: в тексте вам встретятся цифровые метки. Этими цифрами обозначены важные места и персонажи на нашем постере.

Причина для убийства

Здесь вы найдете самые забавные контракты:

Монтеро, Железный кулак. Выпил все пиво, предназначенное шахтерам.

Безымянный, Влад Вегет. Неправильный вампир, убивающий деревья при кормежке.

Тэкрон, Красный дракон. Поедает пьяных гномов, дабы избавиться от похмелья.

Шетерра, Мастер Скорн. Сапожник, обезумевший от чрезмерной работы и начавший сдирать шкуры с сородичей.

Дебир

Наш первый остров не богат квестами. Но пара интересных моментов есть.

Рыбалка.

Рыбак (1) поймал полные сети какой-то неизвестной рыбы и хочет ее продать. Но сперва надо получить лицензию. Берем его улов и тащим в университет (2). После чего с лицензией возвращаемся в хижину.

Кроме этого задания, есть еще одно занятное место на острове. Если пройти на восток от храма Надежды, в парк, то среди колонн там можно найти медитирующего паломника (3). Поговорите с ним и расскажите о своей миссии. После чего вам предложат на выбор по две руны силы, духа или магии, выбирайте на свой вкус.

И напоследок: не поленитесь изредка заглядывать к Фридриху (4) и в университет. Их ассортимент постоянно обновляется.

Алый ветер

Остров с романтичным названием и не менее романтичными обитателями. А вот с квестами опять негусто — в основном различные контракты.

Сим-сим, откройся.

Рядом с таверной «Веселый матрос» пьяница Хэнки (1) расскажет вам историю Роба Каракатицы и его клада. Спрятан он за говорящей дверью (2), которая открывается, только если вы знаете пароль. Его знает только попугай Каракатицы, а где он, неизвестно. Попугая можно найти на Ржавом якоре, на кладбище возле воды (1 на карте Ржавого якоря). Поговорите с птицей и выведайте пароль, после чего можете возвращаться к пещере. Внутри вас ждет много интересного.

Контрабанда.

Местный контрабандист — Гарри Топор — предложит вам бескровную работенку. Надо только выкопать клады с контрабандными кирками и доставить их на Ржавый якорь его подельнику (2 на карте Ржавого якоря). Карта прилагается.

Боло

На острове суровых варваров и квесты под стать. Задание, не подразумевающее драку, здесь всего одно. Да и то закончится боем.

Левоход.

От славного малого Рольфа Левохода (1) ушла любимая жена — Эрика Гордая. По прозвищу Рольфа легко можно понять причины развода. Варвар, однако, с потерей мириться не собирается и жену просит вернуть. Жену мы найдем в шатре (2). Эрика, как и следовало ожидать, возвращаться отказывается. У нас есть два выхода: заставить ее вернуться или заставить мужа исправиться. Драка будет в любом случае, но Рольф сильнее. Однако и товаров в его магазине будет больше.

Ржавый якорь

Еще один остров пиратов, на котором обитают суровые тропические мужики.

Отворотень.

Местный трактирщик Барни Тортуга (3) хлебнул противоалкогольного зелья и теперь не может взять в рот ни капли спиртного. При его профессии это равносильно краху. Поэтому нам надо сплавать на Элону и в таверне «Здоровый дух» (1 на карте Элоны) выпросить противоядие. Его, кстати, вы и сами можете попробовать. Получите дополнительную ману.

Ловушка.

Иногда с неба видно то, чего не замечаешь на земле.

Гуляя по острову, вы наткнетесь на Бонни Смайла (4), который предложит вам испить из фонтана удачи. Однако в пещере вас будет ждать совсем не фонтан, а очень даже дракон. Зеленый. Справившись с рептилией, вылезайте наружу, только не забудьте собрать трофеи. Бонни расскажет вам свою душещипательную историю и попросит не казнить. Выбор за вами. Если Смайл переживет встречу с вами, то вы получите полезный предмет. Если решите убить — не будет даже сражения, лишь душу отведете. В итоге «отыгрывать» прощение гораздо выгоднее.

Зеленый и чешуйчатый.

Под пальмами вас встретит Атаман Сохатый (5) и предложит выгодную сделку: вы ему приводите по пятьдесят разбойников, лучников и пиратов, а он вам заплатит и даст «кое-что еще». На первый взгляд награда не стоит усилий, но только на первый. Этим кое-чем оказывается ключ от хранилища орков (6), где вас ждет отряд, охраняющий добычу, сама добыча и плененный зеленый дракон, готовый к вам присоединиться. Очень полезная ящерица на данном этапе, я вам скажу. Жаль только, что сам вход охраняет сильный шаман Заг-заг, но его при желании легко обвести вокруг пальмы.

Это важно: если вы входите или выходите из пещеры, то все войска на покинутой локации застынут и будут ждать вашего возвращения. Значит, если вы под самым носом у врага сиганете в пещеру, то, выходя из нее, окажетесь перед тем самым носом. Поэтому заранее оставляйте себе место для маневра.

Перевоспитавшийся пират.

Капитан Фон Гаузен (7) придумал хитроумный план, как заманить простаков в ловушку, но потом разочаровался в своем ремесле. Нас он попросит собрать все бутылки с записками, которые должны были заманить жертв. Вы можете подменить одну из записок в бутылках и впоследствии выкопать клад капитана.

Верона

Столичный остров с множеством монстров, магазинов и сокровищ. А вот квестов как раз не очень много. Зато почти все они интересны и неоднозначны.

Освобождение.

Старый маршал (1) расскажет свою грустную историю и попросит освободить плененного товарища ДеЛавера. Сидит герцог в своем же замке (2) под охраной. Как только вы его освободите, сможете помочь еще кое в чем. Он хочет, чтобы вы выбили из маркиза Фон Крауза (3) признание в инсценировке покушения. Дело это непростое и затянется уровней на десять. После проигрыша маркиз будет умолять пощадить его в обмен на информацию. На этот раз выбора у вас нет, придется отпустить Крауза. Он отошлет вас к вождю орков (1 на карте Дерсу) на Дерсу — Великому Учкуку. Вождь поделится очень любопытной информацией о прошлом Деминиона, вам же останется лишь передать эту информацию ДеЛаверу.

Дамские разборки.

Этот квест никак не отображается на карте. Будете гулять на северо-востоке от королевского замка, загляните в крестьянский домик (4). Там вас встретит милая девушка Эния. Поговорите с ней об отце, и тут выяснится, что она не только графиня, но и невеста короля Фридриха. Скорее спешите с радостными вестями на Дебир, король в долгу не останется. А сама графиня попросит вас убить леди Магбет (5) — супругу Деминиона. Якобы это она и подговорила узурпатора к покушению. Возвращаемся в Верону, штурмуем замок и... выслушиваем грустную историю Магбет. Теперь вы вольны выбирать: убить ее или помиловать. Во втором случае вы получите поистине королевский подарок.

Чемпион.

На севере острова обитает действующий чемпион (6) всея Теаны. Вы можете бросить ему вызов и отвоевать титул. Однако Арнольд Хенингем (так его зовут) скажет, что вам повезло, и попросит бой не засчитывать, в обмен предложив нечто ценное. Согласитесь — получите артефакт и доступ к сильным войскам. Оставите титул себе — останетесь без артефакта.

Гномье пиво.

Трактирщик Горбун (7) попросит вас привезти ему с Монтеро гномье пиво. Как только вы доставите заказ, Горбун предложит вам привезти ему не обычное, а особое летное пиво. Его вы можете забрать у гномьего трактирщика (1 на карте Монтеро), а можете, предварительно с ним проконсультировавшись, перегнать пиво сами на фабрике форсунок (2 на карте Монтеро). После получения летного пива внимательно осмотрите бочку — вас ждет сюрприз. Теперь возвращайтесь к горбуну.

Монтеро

Самый самобытный и богатый на квесты остров.

Топор стихий.

Задание не берется напрямую. Чтобы его получить, вам необходимо поговорить с Крисом Кастером (3) в его кузнице и услышать его легенду про топор. После чего купить оружие. Теперь пора его улучшать. Всего на Монтеро есть три обелиска: ветра (4), льда (5) и молнии (6). Посещение каждого из них увеличивает силу топора. Однако хитрость кроется в том, что первый посещенный обелиск определит тип оружия и его дальнейший путь развития. Оставшиеся два можно посещать в любом порядке. Характеристики различных модификаций топоров смотрите в табличке.

Характеристики топора стихий
Первый посещен-
ный обелиск
Оружие первого класса Оружие второго класса Оружие третьего класса
Ветер +2 к атаке, +1 к скорости гномам 1-3 уровня +3 к атаке, +1 к скорости гномам 1-4 уровня +5 к атаке, +1 к скорости и инициативе всем гномам
Лед +3 к защите; гномы 1-2 уровня атакуют без ответа +5 к защите; гномы 1-3 уровня атакуют без ответа +7 к защите; все гномы атакуют без ответа; +10% к физическому сопротивлению всем гномам
Молния +2 к атаке; +5% к вероятности критического удара; +10% к урону молнией +3 к атаке, +7% к вероятности критического удара; +15% к урону молнией +10% к вероятности критического удара; +20% к урону молнией

От себя могу посоветовать обратить внимание на второй вариант. Гномы очень сильные ребята, а с безответной атакой и повышенной защитой становятся совсем страшными.

Подопытные.

Некромант Мешмер (1 на карте Шахты Монтеро), на которого вам, кстати, дадут контракт, страдает от нехватки гномов. Ему необходимы три сотни шахтеров и по одному гному, пушкарю, алхимику и гиганту. Первые в качестве рабочей силы, остальные — для опытов. Если мы сможем ему их всех доставить, то получим не только награду, но и доступ к устройству, превращающему людей и гномов в скелетов и черных рыцарей. Мешмера после сдача квеста все равно можно убить. Замок после этого останется стоять, а вот трансформацию проводить вы уже не сможете.

Бюрократия.

На фабрике готовых предметов (2 на карте Шахты Монтеро) Варган попросит вас доставить ему шестеренки и пошлет на фабрику рычажных механизмов (7). Но это только начало. Вас будут отправлять по различным инстанциям еще несколько раз, пока не доведут до белого каления. Хорошо хоть адрес точный будут давать. Сложного ничего нет — просто путешествуйте от персонажа к персонажу и наслаждайтесь развесистой бюрократией гномов.

Подарок Неотара.

После того как вы уничтожите бурильщика, зайдите в гости к мастеру Неотару (8). Попросите его продать вам особое оружие. Он побурчит, но к продавцу отправит.

Скажите Пыжику (7), что вы от мастера, и перед вами — весь ассортимент.

На заметку: для любителей лабиринтов. Путь к Голодному Зверю лежит через заброшенные шахты. Хотите разжиться неплохими трофеями и несколькими рунами — не поленитесь их исследовать.

Тэкрон

Видимо, этот несчастный перед смертью проглотил все свое богатство.
Несчастный белый дракон, которого мы убили по его же просьбе.

Маленький остров, мало квестов. Зато здесь можно добыть камень скорби, покататься на подводной лодке и поговорить с белым драконом. Самые интересные задания лежат не на поверхности, а внизу, в большом канале.

На заметку: обязательно купите драконьи яйца у Торбочкина, а потом расспросите его о них. Потом можете их использовать. Не волнуйтесь, покупка окупится.

Подводная лодка.

Чтобы получить это чудо, можно раскошелиться, а можно пройти текстовый квест и запустить лодку самому. Рекомендую второе. Сложного ничего нет — если что-то не так, то при пуске лодки вам сообщат о неполадке. Самый главный совет — не бойтесь и нажмите-таки большую красную кнопку.

Мыло.

Алхимик Град Мендель хочет сварить мыло и просит вас расспросить некоторых гномов о том, что они от мыла хотят. Он хочет узнать мнение Энигмы и Мандрагора, что находятся неподалеку, а также трактирщика Торина наверху (1).

Бездна.

В большом канале вас встретит охотник Лан Мандрагор и попросит принести ему плащ дракона из бездны. Для этого надо будет победить (или обойти) два сильных отряда, но в награду, кроме стандартного набора, вы получите живую книгу, усиливающую ваши заклинания призыва.

Умкас

Злобный браконьер промышляет на Умкасе говорящими зверями. Выпустить мы их, к сожалению, не можем.

Очень славный остров с говорящими зверушками, полярными медведицами и колдующими совами.

Мудрая, но неосторожная Сова.

Клад.

Бродящий по берегу Бэнган (1) скажет, что ничего ему от вас не надо, и отдаст карту покойного дяди-параноика, из-за которой он и попал на этот остров. На карте крестиков очень много, какой из них будет истинным, определяется случайно. Исследуйте. Удачи вам.

Сова-некромант.

На севере вы найдете мудрую сову (2). Точнее, образованную. Она умеет говорить и читать, особенно любит читать свитки магии. Вот только — какая жалость! — она так и не может прочитать свиток «зов некроманта», чернилами залило. Поможем птице — принесем ей свиток. Что будет дальше, узнаете сами, не буду портить вам удовольствие.

Это интересно: от мудрой совы можно услышать, как звучит тот самый «зов». Больше никаких текстов заклинаний в игре нет. Некрочары звучат так: «Агаструм санкритикус магум-сум некро фагус». Повторять вслух не советую.

Дерсу

Остров жестоких и воинственных орков. Но задания, как ни странно, почти все мирные.

Очки для старой орчихи.

Бабура (2) стала совсем близорукой и уже не может читать свои любимые книги. Поэтому она просит нас привезти ей гномьи очки с Тэкрона (2 на карте Тэкрона). Ну как можно отказать старой женщине?

Сватья.

Молодой орк Багур (3) мечтает жениться на красавице Гулхатай (4). Только вот беда, та на него совсем внимания не обращает. Придется нам растапливать ее сердце. Сперва сходим к Багуре, она нам посоветует собрать жемчуг для бус. Жемчужины лежат на берегах Дерсу и соседней Узалы. Добыв жемчуг, меняем его на ожерелье, несем Гулхатай и поздравляем молодоженов. Вот такие они, женщины...

Узала

Маленький остров, населенный свирепыми гоблинами.

Семейная ссора.

Как только Ракуш нашел источник воды радости, он сразу же сделался вождем и старая жена ему стала не нужна. Поэтому он отдал Утряску (1) Корускану (2) — плохому и трусливому охотнику. Жена, мучимая позором, просит нас расправиться с мужем. Мы можем согласиться, а можем пойти к Корускану и поговорить. Он попросит нас убить бронтора и сказать всем, что это его, Корускана, победа. Тогда гоблина все сразу зауважают. А что, очень даже вариант. Убив чудище, вы не только поможете несчастному гоблину обрести авторитет, но и спасете семью.

Отчет о гоблинах.

Гном-исследователь Васдегам (3) попросит вас передать его отчет о гоблинах на Элону в лекторий. Перед тем как это сделать, почитайте доклад — узнаете много интересного о гоблинах и найдете несколько свитков.

Элона

Континент эльфов объят войной, поэтому мирных заданий раз-два и обчелся.

Магистр.

В местном лектории (2) вы сможете получить степень магистра по одной из трех наук: ящероведение, сопромагия и ботаника. В первом случае вам придется сражаться с армией ящеров, во втором с кучей архимагов, некромантов, священников и прочих чародеев, а в третьем вы будете драться армией растений против различных огненных созданий. Во всех трех случаях против вас выступит профессор Дамбиор, очень сильный маг. Кроме обычной награды за выполнение задания вы получите диплом магистра. Подробные характеристики смотрите в таблице.

Дипломы
Название дисциплины Параметры диплома
Ящероведение +10 к ярости, +5 к атаке всем ящерам, +10%
к вероятности критического удара тирексам
Сопромагия +2 к защите, +2 к интеллекту, +25% к сопротивляемости магическому урону
Ботаника +10 к атаке и защите всем терниям,
энтам и дриадам

Занимательная астрономия.

Звездочет Астер Блесс (3) попросит вас отыскать упавшую недавно звезду. Как только вы поднимете метеорит, он... заговорит с вами и расскажет много интересного о строении мира. После того как вы поразите его своим интеллектом, он замкнется в себе. Теперь можно и астроному нести. Он попросит вас еще об одной услуге — принести набор инструментов для вскрытия метеорита. Вперед, на Монтеро!

Неудачная сделка.

Всемирно известный торговец Лью Клисан (4) продал душу дьяволу. А теперь хочет ее выкупить. А Саргатас (1 на карте Шетерры), которому принадлежит душа, продавать ее не хочет. Но готов отдать при условии, что мы его победим.

Шетерра

Путешествующий дом, управляемый Самаилом. Здесь можно обзавестись отличными заклинаниями, войсками, артефактами и парой любопытных заданий.

Застрявший демон.

Фасмодей (2) хотел телепортироваться к своему другу Мулцидару (3), да вот незадача — остров-то немного сдвинулся, координаты сбились, и несчастный оказался прямо в камне. От шока он даже язык себе прикусил. Теперь демон не может прочесть заклинание и вернуться и посылает нас к другу за микстурой. Мулцидар отреагировал мгновенно и передал нам язык Абалакумуса, сказав, что это в тысячу раз лучше. Взяла Амели артефакт и понесла бедолаге. Да вот только не удержалась и лизнула разок. Интересно же! В результате она узнала много новых слов на нескольких десятках языков и поумнела. Замурованный демон очень обрадовался, свой язык вырвал и принцессе отдал, а новый на место старого приладил. После чего наколдовал заклинание и... исчез. Пришлось опять идти к Мулцидару за наградой.

Плененный кузнец.

Местный кузнец Гифестион (4) совсем не хочет работать на Самаила, но деться никуда не может — волшебные оковы не пускают. Поэтому он и просит нас зарядить особый меч кровью драконов, после чего оружие сможет разрубить все что угодно. Для этого он даже дает вам наводку на архитектора путей (4), который может перекинуть вас в Ульрикс. Стоить это будет 10000. Как только меч будет наполнен душами, несите его назад Гифестиону.

Это интересно: на Шетерре вы можете предложить каждому встречному купить свою душу. Согласится только кузнец. Результат забавен.

Сбежавший бес.

Асклеп (5) расскажет вам о своем бывшем подопытном. Был это замечательнейший бес, который пережил яды, заклинания, раны, приращивание новых конечностей и много чего еще. Неужели он все же умер? Нет, просто сбежал. Отыщется Иппократ (6) в деревне бесов и пожалуется вам на жизнь свою. Вы можете отправить его с Кристофером Лейном и провалить задание. Можете привести назад и выдать Асклепу, а можете вернуться и показать мучителю, где зимуют крабы, и оставить лечебное заведение за Иппократом. Он будет вам крайне благодарен, выдаст награду, будет бесплатно восстанавливать ману и ярость до максимума и полностью обновит ассортимент. Так что перед боем скупите у Асклепа все, что вам надо.

Безымянный

Мой любимый остров — со своей историей и очень харизматичными обитателями. Каждый мертвяк здесь — личность. Советую вчитываться в диалоги — получите массу удовольствия.

В некроманты, что ль, податься?

Прямо на мысике висит табличка с объявлением — «Некромант высшей категории ищет помощника». Отличная идея! Пошли учиться. Мистикус (1) окажется парнем достаточно дружелюбным, но основательным и предложит нам сперва пройти испытание. Заключается оно в зачистке подвалов от всякой нечисти. Дело это нетрудное и прибыльное — в закромах есть чем поживиться. По завершении чистки нам откроют доступ к черному ритуалу, который позволяет усиливать нежить. Умение превращения мертвых в... более мертвых можно развивать. С каждым ритуалом, в котором участвовало десять и больше существ, навык будет расти.

На заметку: хотите быстрее получить новый уровень темного ритуала? Тогда превращайте свои войска по десятку вначале и по двенадцать на втором и третьем уровне. Так вы очень быстро доберетесь до вершин некромантии.

Знакомьтесь — самый знаменитый торговец, Лью Клисан. Торгует везде и со всеми.
Жилище Влада Вегета. Что-то не похоже оно на дом вегетарианца...

Следующее задание — добыть редчайшую кожу черного демона для создания Гримуара Тьмы. Купить ее можно у странствующего торговца, нашего старого знакомого Лью Клисана. Найдем мы его все там же — на Элоне. Он скажет нам, что кожи у него нет, но есть отличная подделка — кожа красного демона, прошедшая особую обработку. Что ж делать, придется купить. Учителю мы, правда, ничего не скажем, пусть думает, что мы отлично справились. Так и произойдет, и нам выдадут последнее задание... убить учителя. Это поможет ему постичь все тайны смерти и закончить наконец свой труд над Гримуаром. Кроме того, тело его займут духи, которых надо будет оттуда прогнать. Сделать это можно, как следует поколотив бренную плоть. Готовимся к бою и заносим кинжал... После боя учитель очнется и после любопытных воспоминаний из детства вернется к сути дела, посвятит нас в некроманты и подарит отличный посох.

Неправильный вампир.

Еще одно задание вам выдаст... дерево (2), растущее к западу от замка. Оно пожалуется на вампира-извращенца, который выпивает его сок, из-за чего растение умирает. Что ж, накажем «сокососа». По прибытии Вегет (3) сообщит нам, что такой уж он уродился — кровь пить не может, только сок. Он и многих молодых вампиров обучил этому. Даже мухи за всю жизнь не обидел этот бывший друид. Что делать с этим недоразумением, решать вам: можете убить его и получить причитающееся, а можете простить, поверить обещаниям пить сок из нескольких деревьев, но по чуть-чуть, и провалить задание. Взамен этого Влад согласится превращать ваши войска в вампиров. Это он все же умеет.

Разнесенный собеседник.

Старый зомби (4), живущий на мельнице, пожалуется на одиночество — раньше хоть со статуей живой поговорить можно было, да и ту разбили какие-то мертвые пираты. Не могли бы мы собрать изваяние? А почему бы и нет? Нам понадобятся: руки, торс и голова. Первую вы сможете выкупить у зажиточного зомби (5). Торгуйтесь до последнего, зомби деньги все равно ни к чему. Туловище можно забрать неподалеку у Рэндэла Хрипуна (6) в ветхом доме. Он попросит вас за это отгадать пару загадок. Голова найдется у того самого пирата, но отдавать ее миром он не будет. После боя идите ваять. Кстати, глазки-то у статуи из рун силы сделаны, зачем они ей? Как только изваяние будет на месте, пообщайтесь с ней, получите награду и идите на мельницу за вознаграждением.

Заботливый зомби.

Рэндэлу Хрипуну, живущему в ветхом доме, сильно повезло: ему сохранили разум для выполнения сложной работы. Благодаря этому он помнит все, что было, включая своих родственников. Помнит он и ужасные условия их существования. Поэтому за годы работы Рэндэл смог скопить кругленькую сумму и просит передать ее брату Корвину на Верону (8 на карте Вероны). Можно так и сделать, а заодно и родственников свести, а можно вскрыть посылку и забрать все себе. Последний вариант для абсолютных злодеев, ибо деньги там для этого этапа более чем скромные. Так что если вы злодей — не забудьте забрать.

Рехау

Последний и самый тяжелый в боевом плане остров. Но и относительно мирные квесты здесь тоже есть.

Секретный рецепт.

Вождь Большого питомника (1) попросит вас раздобыть секрет подготовки воинов малого питомника (2). Проблема в том, что малый питомник напрямую подчиняется Храму спящего змея (3). Что ж, туда и направимся и прямым текстом скажем, что нам надо. Жрецы окажутся не промах и дадут нам необходимое «средство», которое мы и понесем вождю. Мы этот отвар тоже можем попробовать — поглупеем, но озвереем.

Мы нашли галлюциногенную траву предков. Я и не подозревал, что деревья на самом деле розовые...

Мирное племя.

Вождь племени Убого (4) попросит вас отнести красную ветвь несогласия в малый питомник, который похищает детей мирного племени. Почему бы не помочь пацифистам? Правда, смотритель малого питомника отреагирует в грубой форме, и придется драться. Зато после вашей победы никто уже не рискнет обижать Убого. Вы, кстати, тоже можете попробовать эту красную ветку. Ярость гарантирована.

Помощь храма.

Этот квест настоятельно рекомендуется пройти перед боем с Ктаху. Итак, жрецы храма обнаружили полумертвого Ксара, который состоял в местном подобии парламента. Бедняга был весь изранен и бредил ужасными вещами, но когда он пришел в себя, то потерял память. Нам надо добыть особую траву, пробуждающую у ящеров память предков. Найдем мы ее в пещере (5). Траву мы и сами можем понюхать — узнаем кое-что о своем создании. Как только к Ксару вернется память, он расскажет нам, что произошло в Геноме, и даст карту, на которой указано местоположения кинжала. С его помощью мирный Ксар и прошел в Геном. А нам оружие очень поможет в борьбе с праящером. Предупреждаю — кинжал под охраной.

Донос.

Ящер Шионис (6) просит вас передать доклад маршалу на Вероне (1 на карте Вероны). Никаких неожиданностей не предвидится, зато вы можете многое узнать о ящерах.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8
проголосовало человек: 1503
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования