КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Денис Гундоров
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (91) июнь 2009
вид для печати

Zeno Clash

Жанр:
боевик (единоборство, приключенческий)
Разработчик:
ACE Team
Издатель:
ACE Team
В России:
Новый Диск
Системные требования:
Минимальные - 3 GHz, 1 GB, video 128 MB
Рекомендованные - Core 2 Duo 2 GHz, 2 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 80%

Разработчики из ACE Team — далеко не новички в игровой индустрии, ведь они несколько лет подвизались в соразработке многих проектов, больших и не очень. Решив выпустить свой первый самостоятельный проект, ребята всерьез задумались над идеей игры. На своей шкуре почувствовав все трудности разработки компьютерных игр, а также — на примере шкуры работодателя трезво оценив ситуацию на рынке, ACE Team решила произвести локальный ядерный взрыв. И он таки имел место быть: практически безо всякой рекламной поддержки, на небольшие, в общем-то, деньги, на «детских» задумках и тонне энтузиазма наши южноамериканские друзья выдали на-гора крайне интересную игру.

Самое смешное в этой ситуации то, что славные чилийские парни и сами не могут точно описать стилистику этого необычного проекта. Футуризм? Ретрофутуризм с элементами стимпанка? Абсурдизм? Да мы и сами тоже не поняли, но побывали, увидели, записали и прониклись. Первобытная утопия, доисторический театр абсурда, искрометный юмор чилийских «перцев» — вам мало? Тогда Папа-Мама идет к вам!

Древние злоключения в цвете

Здесь и сейчас.

Да, вы не ослышались: и мама, и папа. Одно существо. Father-Mother, доисторический гермафродит, в одиночку вырастивший всю Семью, идейный вдохновитель и ревностный хранитель спокойствия своего маленького королевства. Почти бог в земном обличии для всех братьев и сестер — именно так зовут друг друга все дети Папы-Мамы. Авторитет Папы-Мамы для них непререкаем. Для всех, кроме одного, молодого задиры Гэта. Все правильно, вы уже догадались — мы будем играть за Гэта.

Итак, что же наш первобытный герой сделает в первую очередь? Заморит червячка? Пойдет охотиться на мамонтов? Попытается совершить переворот в Семье? Не угадали. Сначала он убьет Папу-Маму. Как и зачем — вот основные вопросы, которые будут держать нас в напряжении до самого конца игры.


За несколько лет до этого момента.

Что значит — придумать мир игры? Какие идеи поставить во главу угла? Чем будет занят игрок большую часть времени? Эти сложные вопросы любого подобного проекта разработчики Zeno Clash решили с завидной виртуозностью.

Это интересно: название игры обязано греческому слову «xeno» («иностранный, чуждый»), а отсылка к ксенофобии в сочетании с английским «clash» («стычка») просто напрашивается сама собой.

Нехватка чего ощущается на рынке компьютерных игр? Правильно — хороших драк. Небольшое уточнение: задорных, искрометных, психоделических и во всем необычных. Надо ли завертеть все эти мордобои вокруг какого-то сюжета? Несомненно. И сюжет этот должен быть вовсе не проходным. Неужели игроки будут только драться и драться? Мини-игры? Полноте вам, в проектах этого жанра это уже моветон. Надо прибавить стрельбу и эффектные ролики в перерыве. Что-то еще?


Здесь и сейчас.

Братец, тебе надо пореже биться головой о деревья...

С самого начала разработчики задают тон повествованием. Сюжет подается в виде чередования приключений Гэта (и присоединившейся к нему теперь уже бывшей сестры Даэдры) с воспоминаниями Гэта. В которых мы тоже принимаем самое что ни на есть непосредственное участие. Сюжет этот не сказать что выдающийся, но и далеко не такой простой. Главный вопрос его — мотивы поступка Гэта — остается таковым прямиком до финальных титров.

С другой стороны, концовка кажется немного скомканной. Где катарсис? Куда девать то напряжение, которое усердно капля за каплей копилось на протяжении всех 18 глав повествования? К сожалению — а может, наоборот, к радости?! — после игры остаются вопросы. Почему Гэт не рассказал никому про секрет Папы-Мамы? Зачем он убегает от Семьи чуть ли не на край света, если за ним особо никто не гонится? С какими целями к парочке наших доисторических приключенцев присоединяется таинственный Голем? И кто он вообще такой? Знаете, это, наверное, хорошо. И даже было задумано. Ведь чилийцы придумали этот необычный мир не для того, чтобы разжевывать игрокам кашицу и подтирать подбородки. Этим вполне могут заняться сотни других проектов...

Доисторический реализм

За пару лет до этого момента.

Непростой сюжет — это здорово. Но «цеплять» игрока должен не он, ведь повествование подается постепенно и равномерно по всему телу игры. Задача сюжета — не дать игроку «отцепиться». И тут встает во весь свой немалый рост экстраординарность мира Зенозоик.

Поцелуются? Затопчут? Никогда не знаешь, чего ожидать от динозавров.

Разработчики из ACE Team прекрасно понимали, что был Турок — и не стало Турока. Как и многих подобных проектов. И они поступили лучшим из способов — они вывернули все наизнанку и обильно приперчили юмором. Зенозоик — сюрреалистичный мир, вертящийся вокруг города Хальстдом. Одновременно величественные и смешные своим хоботком динозавры, с которыми никто не даст поиграться, дикое и в той же мере безумное племя корвидов в лесах неподалеку, антрацитово-черные подземные жители земли-во-мраке, своим поведением выдающие в себе настоящих зомби... Чего и кого тут только нет!

Это интересно: «Зенозоик» — это, во-первых, вариант слова «Cenozoic», означающего Кайнозойскую эру (именно в этот период начались образовываться новые формы жизни — и разнообразие форм жизни в игре намекает на это). А во-вторых, перекликается с названием игры.

Но главное — это персонажи. Сумасшедшие из племени Корвиды Свободы, напяливающие на голову котел и бредущие только вперед, отказывающиеся от еды и испражняющиеся под себя, людо-(скорее, все-)еды, презирающие мораль. Полностью шизоидная Семья — да и все обитатели Зенозоика, если честно! Человек-курица? Человек-слон? Человек-свинья? Поверьте, это самые простые и обычные обитатели этих мест! Передать словами остальных... есть ли смысл? Это надо виде... надо было придумать!


Здесь и сейчас.

Курятина не пройдет!

Закончив игру, мы понимаем: все время мы находились в напряжении. Потому что было непонятно — что же будет дальше? Чем мы будем заниматься сейчас? Уже после это видно отчетливо, в процессе же — незаметно.

Постоянное чередование действия завершает начатое сюжетом и мироустройством. Вот самое начало — несколько роликов, и мы уже вовсю деремся с толпой братьев и сестер, попутно вспоминая и обучаясь этому непростому делу вышибания кулаками чужих мозгов. Сразу же за этим — разминка с оружием. Чуть позже — первый «босс». Потом снова драки, а затем — второй «босс» с необходимостью не драться, а убегать загнанным зверем от скачущих по пятам живых бомб с попутным отстреливанием самого «босса». Не успело надоесть — и тут уже «зомби» и охрана ключевых точек. Потом — пятиминутный тир. А затем снова драки...

Разнообразие не вызывает пресыщения, более того, несколько короткая игра ощущается еще короче. Тут можно поразмышлять: что это — усталость дизайнеров или нежелание скатываться в повторение и банальность? А может, задел для сиквела?..


За пару часов до этого момента.

И все же Zeno Clash держится на драках. Уж этот элемент ну никак не должен был стать «для галочки». И не стал, на наше счастье.

Боевая система строится не на простом обмене ударами «кто здоровее, тот и выстоит». Ведь обычная ситуация — это когда Гэт дерется с несколькими противниками одновременно. Тут уж не получится стоять на месте! Имея в запасе всего два удара — обычный и мощный, — Гэт может похвастаться еще и некоторым количеством комбинаций. Которые выполняются не за счет быстро-быстрого-нажатия-всех-возможных-клавиш, а за счет грамотного и хладнокровного поведения в бою и очень удобной системы контекстного управления. Например, можно заблокировать удар противника в последнюю секунду и мощным контрударом отправить в нокаут. А можно уклониться и провести серию ударов по открывшемуся врагу. А можно «распыляться», наносить суматошные быстрые удары всем вокруг — и не преуспеть. И все это — парой-тройкой кнопок.

Типичная ситуация, один на один здесь дерутся очень редко. Доисторический мир, какая тут мораль?

Есть и ограничение — усталость. В основном запасы сил расходуются не на собственные удары, как можно было бы подумать, а на блокирование чужих. Это и понятно: разработчики позаботились о том, чтобы игрок не засиживался в глухой защите, а сам предпринимал активные действия по выбиванию чечетки на вражеских зубах.

Но чилийцы не позволяют нам скучать: в бою также возможно применение оружия — от простой дубины до древнего аналога базуки, нечаянным выстрелом в близкую цель убивающим и Гэта. А поскольку каждый бой в игре проходит в разных декорациях, да и сами противники очень сильно отличаются по стилю ведения боя, то подобная идея автоматически создает условия для разнообразных боевых ситуаций и неповторяемости происходящего. С одним небольшим нюансом: противники, вернее, некоторые из них, неубиваемы. Это значит, что, расправившись с ними сейчас, мы можем встретить их вновь. Это касается в первую очередь братьев и сестер, постоянно преследующих Гэта и Даэдру на протяжении всей игры. В этом есть и положительная сторона — мы успеваем запомнить, кто как дерется, чтобы применять потом более эффективные тактики для каждого противника.

Более того, создатели Zeno Clash добавили в игру изменение состояния противников. В разъяренном после нескольких удавшихся комбинаций состоянии врага остановить ой как трудно! А испуганного и разбитого противника можно легко добить одним ударом.

Ну а для тех, кому драк всегда не хватает, есть дополнительный режим «Башня испытаний». Пройти эту башню полностью — задача не из легких. Таким образом разработчики отчасти компенсируют полное отсутствие сетевой игры.

Зенозоик и чилийский перец

Здесь и сейчас.

Обратите внимание на пояс брата: таких дизайнерских мелочей тут — вагон и маленькая тележка.

Завершается победоносное шествие Zeno Clash... целостностью. Мир Зенозоик очень яркий и в то же время какой-то монолитный. Без психанутых корвидов иногда безумные диалоги выглядели бы попросту глупо, без грамотной подачи сюжета не было бы интриги, без разнообразного действия не было бы интереса. А окончательную точку в борьбе за восприятие происходящего ставит юмор.

Если бы разработчики с умным видом и лицензированным историческим консультантом изучали находки каких-нибудь раскопок, рассуждали о вероятности выживания после встречи с какой-нибудь древней враждебно настроенной макакой и усиленно делали вид, что все так и должно быть... в мир Zeno Clash никто бы не поверил. А если бы и поверил, играть в это уж точно бы не стал.

А так что? Именно огромная доля нереальности всего происходящего, намеренное высмеивание авторами некоторых моментов в игре, совершенно непередаваемая картинка и — извините! — дизайн персонажей создают некое ощущение вовлеченности и сопереживания. А значит, мир Зенозоик становится для нас реальным. Уверяем — забыть такое просто не получится! А уж спутать с чем-то другим — вообще непредставимо. И это — похвала.


За несколько минут до этого момента.

Чилийцы из ACE Team решили приобрести для своих нужд движок от Valve. Используемый ими до этого старичок Lightech от Monolith не подходил по ряду причин: в основном, посредственная лицевая анимация и долгое время загрузки. В игре присутствуют и современные эффекты, но они совершенно незаметны. Правда, в нагрузку разработчики получили и ставшие уже привычными некоторые недостатки Source, например, известную и легко лечащуюся ошибку «A.I. Disabled». Но это техническая сторона вопроса.

Несмотря на размытые, казалось бы, текстуры, все в игре нарисовано с удивительной тщательностью.

Это факт: Source — один из самых непритязательных в плане системных требований движок, позволяющий создавать недорогие в плане стоимости разработки игры. Бюджет же Zeno Clash настолько мал, что многие всерьез считают игру инди-проектом.

А эстетическая — только в выигрыше. Свежие, яркие цвета создают сильный контраст со многими блеклыми и серыми играми, настраивают на весело-ироничный лад, в то время как многие виды способны очаровать. Та же ситуация со звуком. С технической стороны — ничего особенного. Но музыка в игре (написанная, кстати, композитором Audiosurf) воспринимается очень органично. Не совсем понятно, какими способами это достигается, но мотивы древнего мира воспринимаются очень натурально. Возможно, сходство с какими-то огромными тимтамами, зацикленность и однообразность музыки тому виной. Ну а звуки, издаваемые персонажами, вы не спутаете ни с чем другим. А вскоре сможете по ним даже определять соперника не глядя — например, когда он бежит на вас сзади.


***

Здесь и сейчас Zeno Clash представляет собой очень целостную и яркую историю одного доисторического племени. Со здоровой долей юмора и нездоровой — сумасшедшего бреда. С интересной боевой системой и затейливым сюжетом. С неповторимым ощущением «цепляющей» игры. И хотя сразу после выхода Zeno Clash разработчики прилюдно признались в уходе на пастбище казуальных игр — с намеком на продолжение, некоторое время спустя в свою очередь намекнувшее на себя уже анонсированным дополнением. Просто многим игрокам Zeno Clash оказалось очень интересно и очень мало.

Нам — тоже. А вам?


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
сочетание безумного сюжета, динамичных напряженных боев и бесконечного скрытого юморастановящиеся к финалу несколько однообразными бои
Графика
9/109
яркая и сочная картинка, не блещущая спецэффектами, но очень притягательнаяне отмечены
Звук
7/107
отлично вписывающаяся в мир игры музыка и звуки персонажейне отмечены
Игровой мир
8/108
увлекательный, хоть и без катарсиса сюжет, сногсши-
бательные персонажи, атмосфера полного безумия
слабый скомканный финал и нерешенные вопросы
Удобство
8/108
не перегруженный и изящный интерфейс, контекстное управлениеиногда встречающиеся некритические ошибки
Новизна нет 

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
КОРОНА
Вердикт: Главное безумство года, способное заткнуть за пояс сценарис-
тов The Path и дизайнеров American McGee’s Alice. Шедевральное в своем абсурде действие, потрясающе обставленное внешне и внутренне.
Рейтинг
журнала
80%

Приключения Гэта в рассказах

По странной прихоти судьбы мои злоключения можно назвать «главами» — я не знаю, что это значит, но звучит здорово...

Глава 1, мне неподвластная

Хальстдом, мой родной город. Огромное становье, место жительства тысяч существ, сотни семей. Но у меня своя Семья, и свой Папа-Мама. Которого надо убить!

Жестокая драка — меня в буквальном смысле слова втаптывают в землю. Неожиданный звон в ушах и окровавленные руки. Папа-Мама фонтанирует кровью...


Сознание живет своей жизнью. Учитель? Зачем ты здесь? Да, это ты научил меня трюку с бомбой. Но зачем ты будешь снова, как в первую нашу встречу, учить меня драться?! Но я не властен над собой.

Блок, удар, серия ударов, сильный удар и уклонение — те азы боя, которые ты с кровью втолковал мне некоторое время назад. Ты говоришь, что я не мертв? Так ли это? Что происхо...

Глава 2, неожиданная первым боем

Папа-Мама повержен и жив, Даэдра успокаивает меня, а кубик собран — конец. Ой ли?
Семья очень переживает за судьбу прародителя.

Бежать, бежать, бежать! Куда? Не знаю, но отсюда надо сматываться. Семья не простит убийства Папы-Мамы.

Ворота! Черт, я не в состоянии их открыть. Даэдра? Зачем ты здесь? Почему не с братьями и сестрами? Зачем ты помогаешь мне?

Ну хорошо, будь что будет: открывай ворота, пока я разберусь с этой троицей... Так, кто первый? Нна! Получай! Первый серьезный бой за последнее время — в небольшом переулке на меня наседают сразу трое. Я еще в состоянии шока после случившегося, поэтому с легкостью расшвыриваю их, как котят. Но надо залечить раны. Вот — слабо светящиеся ярко-желтые фрукты. Они всегда быстро приводили меня в чувство. Но что там с воротами? Ой! — падение накрывает чернотой...


Учитель, снова ты?! Но ты же умер! Черт возьми, почему я с тобой разговариваю?!

Ах да, ты так и говоришь: ты уже умер, а я — нет. Странно. Когда ты появляешься в моих видениях, я ничего не могу с собой поделать — я снова твой ученик.

Винтовка? С радостью, учитель! Головы куриц летят прочь, а я с тайной полубезумной радостью стреляю в еще бегающие тушки... Но что-то важное меня тревожит. Наяву.


Снова эта троица. Да чтоб вас! На этот раз у меня есть оружие! Я только что справился с вами голыми руками, неужели вы думаете, что с оружием в руках у меня выйдет хуже? Ха, глупцы!

Сволочь! Один из братьев кидает Даэдру на камни. Я тебя запомнил, брат. Встретимся. Вдалеке слышен лай. Черт, они пустили по следу жукопсов! Не беда, мой арбалет не знает промаха...

Но что дальше? Куда мне теперь идти? Хальстдом мне теперь заказан, да и Даэдре тоже. Зря ты ввязалась в эту историю, сестра, зря. Но ты права, у нас нет выбора — надо идти в лес, чтобы скрыться от преследования Семьи.

Врожденные инструменты изгоя

В своих странствиях Гэту не на кого положиться — лишь на свои кулаки да на верную пищаль. Иногда нам помогает Даэдра, но эта помощь, в основном, символическая. Что же может противопоставить Гэт суровому миру Зенозоик?

Удар, еще удар!

В первую (и самую главную!) очередь — кулаки. Тетива может порваться, патроны — закончиться, а друг-кулак не подведет. А научился Гэт следующему:

  • быстрый бег — поможет в скоростном режиме преодолеть небольшой отрезок пути. Если закончились запасы сил, ускорение невозможно.

  • концентрация — позволяет сфокусироваться на одном противнике так, чтобы все удары предназначались только ему. Концентрация не позволяет использовать оружие, это умение только для рукопашной.

  • блокирование — защитит от всех атак, кроме атак оружием. До определенной степени, конечно, то есть до того момента, когда не подошли к концу запасы выносливости. После этого — временная невозможность как нападать, так и защищаться. Необходимо тщательно следить за этим параметром — если вас окружили противники и наступила усталость...

  • простой удар — самый простой и быстрый способ нанести вред противнику, но и самый незначительный в плане урона. Если зажать клавишу мышки, Гэт нанесет серию из трех простых ударов. Бывает эффективно против уставшего врага.

  • сильный удар — требует больше времени для нанесения, но и урон от него несколько больший, нежели от удара обыкновенного.

  • захват — после нескольких успешных ударов противник будет оглушен и обездвижен, тут-то и пригодится нам этот прием. Есть два варианта развития событий: Гэт может как нанести удар коленом в лицо или локтем в затылок, так и отшвырнуть соперника в любом направлении.

  • «заряженный» удар — если противник бежит на Гэта, тот может подготовиться и остановить врага мощным ударом (назад + сильный удар).

  • удар в движении — Гэт может разогнаться и нанести удар локтем, концентрация для этого не нужна (бег + простой удар).

  • «снос» защиты — если враг блокирует наши удары, надо разбить его блокировку серией ударов (сильный удар + простой удар).

  • уклонение — во время блока Гэт способен уклониться от удара в ту или иную сторону (блок + влево/вправо).

  • удар в уклонении — во время уклонения можно ударить противника (уклонение + простой удар).

  • отражение — наступает при блокировке вражеского удара за мгновение до того, как он пройдет (блокирование за мгновение до удара).

  • контратака — позволит Гэту сразу после отражения нанести мощный удар ногой, отбрасывающий и оглушающий противника (отражение + простой удар).


Вы до сих пор считаете, что доисторическое кунг-фу — это просто? Попробуйте применить это в ожесточенной драке.

Глава 3, выстреливающая

Мы бежим к недалекому лесу, но на пути периодически появляются ядовитые крабы. Эти твари не особо опасны, но если их много, лучше стрелять их издалека: они имеют пренеприятную привычку плеваться ядом.

Не успели мы потренироваться в отстреливании крабов, как нас окружают уже ядовитые птицы-переростки. Больше всего они похожи на помесь курицы с собакой — бегают как курицы, кусаются как собаки. А еще и так же плюются ядом, как и крабы. Это уже серьезнее, особенно когда они со всех сторон. Но и мы не лыком шиты!

Вот и лес.

Глава 4, безумная корвидами

Сразу видно — учитель!

Не успев зайти в лес, мы с Даэдрой натыкаемся на корвидов, безумное племя изгоев и чудаковатых существ. Даэдра их раньше никогда не встречала, и я с увлечением рассказываю об их жизни.

Вот несколько решают напасть на меня. Глупая затея, против меня у них нет никаких шансов.

Но я рассказываю Даэдре о корвидах. Они могут сбрасывать оковы реальности — проще говоря, они сумасшедшие. Я провел месяц среди них. Ты удивлена, Даэдра?

Вот Арания — она ходила под себя, отказывалась от еды. Потому что презирала нужды своего организма. Она умерла. А вот Гейбел — он ел людей. Потому что ему чужда мораль. Он просто так делал. Это воспоминание настолько сильно, что...


Я заново переживаю этот момент. Он держал меня в клетке с другими жертвами. Он не учел одной маленькой мелочи — у одного из нас была дубина.

Мне надо было завладеть ею — а значит, у парочки диких корвидов в клетке не было шансов. Не успел я с ними расправиться и схватить дубину, как Гейбел разбил клетку и напал на меня. Надо сказать, это зрелище не для слабонервных.

Гейбел огромен по сравнению с другими. Возможно, это из-за человеческого мяса, не знаю. Но когда он, разогнавшись, несется на меня с диким криком, у меня трясутся поджилки. Один его удар способен отбросить на несколько метров и выбить дух.

Но, несмотря на кажущуюся неуязвимость Гейбела, с такими противниками расправиться довольно легко — надо просто бить их дубиной. Тут важно сопоставить время его бега и время замаха. Не успел — получил. Поспешил — ударил впустую и тоже получил. Но если точно все рассчитать, то удар дубиной ненадолго ошеломит Гейбела, и он остановится. А если ударить несколько раз, он даже может впасть в панику. Тут уж надо бить посильнее. Ну и конечно, надо быстро и постоянно бегать, стараясь не подходить к нему близко — в рукопашной с такими ничего не светит.

Глава 5, безумная еще более и по тем же причинам

Я продолжаю рассказывать про корвидов. У каждого из них есть свой путь, свои принципы. Для корвидов это важнее всего остального, как ты уже могла заметить, Даэдра.

Конец пути.

Вот видишь, один из них постоянно бьется головой обо все? А вон Оксаметер, странный даже для меня корвид. Он обул железные ботинки огромных размеров, нацепил на голову котел и решил всегда ходить по прямой. Ничто не способно заставить его свернуть со своего пути. А дальше — Хелим. Он очень хотел стать невидимым, поэтому выкалывал всем, кто способен его увидеть, глаза. К счастью, я ему не попадался на пути. Но, если честно, воин из него не ахти.

Даэдра, мы с тобой везде изгои — корвиды тоже нападают на нас, стоит нам только появиться. Придется расправиться с группой корвидов, и не одной. И еще. Что же такое?!


Но был и еще один корвид, которому я многим обязан, — Метамок, мой учитель. Я не знаю, какие цели он преследовал, обучая меня искусству боя, но одно я запомнил надолго: он всегда старался причинить мне боль. Что ж, обучение искусству боя это предполагает. Я помню последний урок Метамока.

Он постоянно говорил, что готовит меня к чему-то. К чему? Не знаю. Но в тот день он научил меня трем своим последним приемам. Нет, четырем. Трем боевым и одному трюку. Смертельному трюку. Я все запомнил, учитель. Я благодарен...

Глава 6, голодная

Мы идем в пустыню. Оттуда не возвращаются, но мы надеемся, что не возвращаются исключительно от хорошей жизни.

Мы очень проголодались. Даэдра уже не может идти. Я оставляю ее среди камней и отправляюсь на поиски пропитания. Если уйти чуть дальше в пески, появляются ужасные черви, выпрыгивающие прямо из-под ног. Бегу обратно к скалам.

Небольшая тропа ведет к небольшому озерцу. Рядом с ним — ужасающая башня. Но не это привлекает внимание. Пустая стоянка, дымящийся котелок. Несколько огромных динозавров. Но тут иногда бегают кролики или белки — разве поймешь кто они? Они съедобные, и это главное.

Возвратившись с дичью, я застываю: странный человек навел оружие на спящую Даэдру. Черт! Охотник за головами. Меня спасает его желание поиграть со мной.

Еще чуть влево — и самая правильная позиция.

Снова спускаюсь к пустой стоянке. Вот и он, вольный стрелок, забрался на голову одному динозавру. Бросает мне ружье. Поиграем? А что, у меня есть выбор?

Охотник начинает сбрасывать вниз тех самых кроликобелок. Все бы ничего, но к спине у них примотаны бомбы. Вот это да. Приходится постоянно бегать и пытаться одновременно подстрелить Охотника. Можно и схитрить — Охотник сначала некоторое время бросает вниз животных и только потом берется за ружье, чтобы подорвать бомбы. Вот пока он кидается зверушками, можно спокойно стоять и стрелять в него. Ну а потом придется проявлять чудеса спринтерского бега. Есть и одно но: если Охотник подорвал не всех животных выстрелом, их бомбы так или иначе взорвутся спустя какое-то время. Это значит, что во время выстрелов в Охотника надо еще и следить, что на земле не осталось бегающих бомб.

Но в конце концов он падает вниз сам...


На звуки взрывов и выстрелов прибегает проснувшаяся Даэдра. Придется объяснить ей, что Семья наняла Охотника задолго до смерти Папы-Мамы.

Приобретенные инструменты изгоя

Но не только кулаками славен Гэт, часто без верного ружья или друга — никуда...

Оружие как средство самоутверждения

Когда враг еще не подобрался на близкое расстояние, уместно немного «потрепать» его перед тем, как вступать в рукопашную. Орудия убийства в Зенозоик таковы:

  • дубина или молот — по-настоящему помогут только против парочки противников-«танков», в остальных случаях бесполезны — слишком долгий замах.

  • пара пистолетов — самое скорострельное, но и наносящее самый малый урон оружие. Единственное из всех видов оружие имеет большой боезапас. Идеально подходит для атаки подошедшего близко противника.

  • арбалет — неплохое оружие дальнего боя, имеющее, впрочем, пару недостатков: два болта в запасе и понижение траектории полета снаряда.

  • винтовка — серьезное оружие, наносящее неплохой урон, но имеющее боезапас на три патрона и долгую зарядку. Идеальное оружие для дальних целей — неизменяемая траектория полета пули и приличный урон.

  • бомбомет — самое мощное оружие в игре, при прямом попадании наносящее огромный урон. Недостатки — такие же, как у арбалета: всего один заряженный снаряд и сильное изменение траектории полета снаряда при увеличении дальности выстрела. Оружие дальнего боя — при выстреле в близкую цель нанесет урон и Гэту.

  • череп-бомба — по сути, граната. Действует так же.

  • факел — специфическое оружие против нежити. Имеет особенность — может заряжаться от огня и наносить в таком случае увеличенный урон. Также в этом состоянии факел способен метать сгустки пламени (по нисходящей траектории). И на сладкое — способность возвращать сгустки отрицательной энергии, которые посылает нежить. На протяжении всей игры используется только в одном месте.


При использовании оружия дальнего боя следует помнить о долгом времени его перезарядки. Использовать его одновременно против нескольких целей практически невозможно — только если эти цели достаточно далеко от Гэта.

Молодая, свободная, хорошо стреляет

Даэдра сопровождает Гэта всю игру, и было бы глупо не пользоваться ее помощью. Хоть помощь эта и почти символична.

Даэдра никогда не вступает в рукопашную, предпочитая отстреливаться из винтовки. Стреляет она метко, но медленно, а значит, в одиночку убить кого-то ей тяжело. Но ее выстрелы имеют два важных преимущества. Во-первых, дополнительный урон — это всегда дополнительный урон. А во-вторых, своей пальбой она способна отвлечь на себя внимание врагов, разгружая Гэта от лишних ударов. И пусть ее — она бессмертна.

Глава 7, бандитская

Я вспоминаю свое возвращение в Хальстдом после месяца жизни с корвидами. Меня насторожило то, что Папа-Мама постоянно проводил много времени с Бандой Северных врат. Это было подозрительным. Я решил отправиться к ним и разузнать в чем дело.

Но вот досада — меня не пускает говорящая дверь! Просит пароль. Бред.

Обкуренная девица предлагает мне сделку: я привожу ей бежавшего из банды вора, а она напоминает мне пароль. Что ж, выбора нет.

Нужного человека найти легко. Но проблема в том, что он с его подручными пытается ограбить и меня. Опрометчиво с его стороны.

Сначала придется расправиться с его дружками. Это несложно. Потом приходит очередь самого беглеца. Он неплохо дерется, а в довершение постепенно приходят в себя и его подельники. Вот это уже серьезно: бой проходит в небольшом дворике, и противники атакуют с нескольких сторон. Но если постоянно бегать, пытаться расправиться с ними поодиночке и изредка применять оружие, то можно победить, особо не напрягаясь.

Беглец в моих руках — как и пароль.

Глава 8, сумбурная встречей с Папой-Мамой

В баре за говорящей дверью один из завсегдатаев соглашается провести меня к Папе-Маме. Захвачу-ка я молот, висевший на двери вместо засова.

Судьба всего города скоро решиться на арене.

Братья, которые говорят о чем-то с прародителем, обнаруживают мою уловку. Я тут — нежелательный человек. Ведь я изгой, я жил с корвидами, а значит, в глазах Семьи сам стал корвидом.

Дейтонер, такой же здоровяк, как и Гейбел, несется на меня. После схватки с Гейбелом такие враги мне не страшны. Хорошо все же, что я захватил с собой молот.

После расправы с Дейтонером на арене появляется группа братьев вперемешку с бандитами. Очень неприятная ситуация, ведь их много, они стреляют, бросают бомбы и мне приходится постоянно бегать и уворачиваться. Тактика тут одна: стараться быстро перемещаться таким образом, чтобы выбивать оружие у стрелков и не давать остальным собраться вокруг меня толпой.

Итог моих забегов — заваленная телами арена. Папа-Мама, почему ты приказал им напасть на меня? Я ведь пришел просто поговорить!

Это неважно, заявляет гермафродит. Теперь я — изгой, дикий корвид, и всем запрещено разговаривать со мной. Мое любопытство и жажда освоения мира вокруг Хальстдома подвела меня: я был изгнан. Но вернулся. Так какого еще приема я ожидал?

Глава 9, контрастная

Мы пересекли пустыню и оказались в какой-то ужасной местности. Вокруг было темно и страшно. Возвышавшаяся недалеко композиция из трех черных тел поднимала ввысь странного рода палку с полупрозрачным камнем на конце. Как только я взял ее, они... ожили.

Новоявленным оружием быстро расправившись с ними, мы приходим в себя. Кажется, уже понятно, почему из-за пустыни никто не возвращается. Нам остается лишь идти дальше.

Вскоре мы обнаруживаем тлеющие угли. Ударом камня мы поджигаем их. Удивительно, факел (я назвал это оружие так) начал испускать мерное сияние, и черные существа стали умирать от одного удара таким «заряженным» огнем оружием. А по проводам от костра пошел электрический ток (я слышал байки корвидов, но воочию видел такое впервые!). Стало понятно, что провод вел к воротам, а дальше — к такому же потухшему костру.

Постоянно освещая себе путь цепочкой костров и открывая новые и новые двери, мы с Даэдрой пробираемся все глубже и глубже в земли тьмы. Постоянно возникающие из-под земли черные существа пытаются помешать нам. Кроме ударов, они могут бросаться какими-то черными шарами. На счастье, удар факела способен возвращать такой шарик назад отправителю. Вскоре в воздухе появляются новые враги — парящие пузыри, заряженные электричеством. Если не выстрелить в них факелом (а после зарядки он может и такое), они начинают больно биться током. Одно радует: если попасть в них не удалось, они сами растворяются в воздухе спустя какое-то время.

Глава 10, туманная во всех смыслах

Но вот мы добрались до тумана. Ходить по нему невозможно, он бьет по ногам. Неожиданно в тумане всплывают куски земли. Возникающий прямо под ногами из тумана живой мост приводит на другую сторону ямы. Дверь, вся исписанная странными знаками.

Своими рассуждениями Голем напоминает некого хаджита на далеких островках. Тот тоже часто говорил неведомые вещи остальным обитателям мира...

Она открывается, и я вхожу. Неожиданно она захлопывается, оставив меня одного внутри. Здесь — небольшой зал, окружающий яму с туманом, откуда постоянно появляются все новые и новые черные существа. По трем сторонам зала стоят на высоких подставках свечи — я зажигаю их ударом факела. Существа тут же перестают обращать на меня внимание и начинают тушить свечи. Видно, что свет приносит им боль.

Если бегать от одной свечи к другой и убивать черных существ, то спустя какое-то время свечи разгораются, и их уже становится невозможно потушить. Существа тут же умирают, а подаваемый со свечей ток открывает механизм следующей двери.

Здесь меня ждет подобная ситуация, только зал стал больше, а свечей — не три, а четыре. Также в бою можно использовать уловку — если бить факелом по уже разгоревшимся свечам, то факел заряжается и убивать существ становится много легче.

Наконец весь зал осветился ровным светом. Появляется живая и невредимая Даэдра. Но... ток от свечей подается на какой-то механизм, а от него — к трону в глубине зала. Там восседает странное существо — с виду большой человек, но с черной головой и золотым металлом по всему телу.

Получается, я освободил его от заточения — ток, пущенный к трону, позволил ему подняться. Голем — так он представился — спросил нас, куда мы направляемся. Ведь дальше этого места ничего нет, это край мира. Зачем мы забрались так далеко от дома? Он также говорит, что знает о Хальстдоме и о нас абсолютно все. И что продолжать бежать уже некуда, мы из одного враждебного места заходим в еще более враждебное и страшное. Это не может продолжаться вечно.

Что ж, в словах Голема есть истина. Надо возвращаться. Но один вопрос постоянно мучает меня: откуда у Голема странная игрушка в виде куба с вращающимися сторонами? И почему на ум приходит странное выражение «кубик Рубика»?..

Глава 11, вдумчивая

Голем предлагает нам отправиться короткой дорогой — по реке. Мы плывем в корабле, изредка отстреливаясь от кидающихся с берегов камнями пустынными людьми. Отстреливаемся мы с Даэдрой, Голем же ведет наше суденышко.

Разумеется, у меня и у Даэдры много вопросов. Кто заточил Голема? Кто он сам такой? Почему не выбрался раньше? Голем постоянно отвечает недомолвками.

Его заточили мудрые люди задолго до появления Зенозоика (как такое может быть?!), и сам Голем понимал их замыслы, оставаясь в заточении добровольно. Видимо, те странные люди знали, что мне понадобится помощь. Голем называет меня и Папу-Маму преступниками и предлагает помочь нам с Даэдрой. Под влиянием Даэдры я соглашаюсь — непонятно только, как именно он собирается это сделать.

Глава 12, музыкальная

На земле мы попадаем в земли диких корвидов, которых Голем искренне ненавидит. Он считает их абсолютно лишенными разума и смысла существами. Пройти незаметно не удается, придется принимать бой.

Голем и Даэдра поднимаются повыше, а мне придется расправиться с толпой беснующихся под музыку вожака корвидов. Я тоже в каком-то смысле корвид, поэтому музыка заводит и меня. Я понимаю, что надо убить вожака — тогда остальные корвиды будут не опасны. Пока слышна музыка, их силы возрастают.

К бою готов! Особенно если вовремя успеть к бомбометателю, что рядом с фруктами.
Ну и куда прикажешь бить, много... мудрая Чтлана?

Чнииро, а именно так зовут вожака-музыканта, постоянно вертится и бьет торчащими со всех сторон палками. Его легко убить дальнобойным оружием и бомбами. Но проблема в его сородичах, которые дружной и вопящей оравой тут же набрасываются на меня. Даэдра как может помогает выстрелами из ружья, отвлекая их, но все же драться с таким количеством противников — самоубийство чистой воды. На деле оказывается легче убежать в глубь поляны и постараться уничтожить противников поодиночке, иногда отстреливая, иногда забивая кулаками. И только потом убить Чнииро. После этого все корвиды снова ринутся в бой, но им будет достаточно по одному удару на брата.

Все бы так и закончилось, но тут появился Гейбел. Как расправиться с ним, я уже знал, поэтому серьезной угрозы он не представлял, даже с учетом того, что иногда он выпускал на меня ядовитых птиц.

Глава 13, просто следующая в череде подобных

Вот мы почти подошли к Хальстдому, остался последний лагерь. Надо подкрепиться. Даэдра удаляется обустраивать лагерь, а я по привычке иду добывать пропитание. Меня останавливает Голем — он слышит голоса. Вскоре слышу их и я: братья и сестры из Семьи охотится на корвидов, но замечают наш лагерь. Надо опять драться.

Облегчает дело то, что корвиды дерутся с Семьей. Можно даже уйти подальше и предоставить им разбираться между собой. Но помахать кулаками все же придется — среди них есть и стрелки. Главное — не ввязываться слишком глубоко в драку, иначе придется махать на все стороны разом.

Глава 14, решающе-подготовительная

У Даэдры снова появились вопросы, и я расскажу ей про то, как я убил Папу-Маму.


После того как я узнал секрет Папы-Мамы, я решил разобраться с ним раз и навсегда. Но это было проще сказать, чем сделать: его постоянно охраняли братья и сестры, а также люди из Банды Северных врат. Чтобы подобраться к нему поближе, я спускаюсь в канализацию.

Там никаких трудностей не возникло, если не считать появления какого-то плотоядного растения из воды. Пришлось стрелять в бутон-голову.

Выбравшись в самом центре Хальстдома, я пробираюсь к заведению, в котором постоянно бывает Папа-Мама. А подобравшись вплотную, тут же обнаруживаю свое присутствие. Папа-Мама скрывается, а группа вооруженных противников набрасывается на меня.

Узкий вытянутый переулок не дает свободы маневра, но позволяет отбегать и применять оружие. Перебив две группы врагов, вхожу в бар.

Там меня ждут еще несколько братьев. Ну, после стольких драк они — не проблема. А вот появившийся вскоре Териум (подобный Гейбелу и Дейтонеру) — да. И не потому, что бар чертовски маленький и не дает далеко отбежать от него, а потому что вскоре в бар забегает еще один противник. Кружить в маленьком заведении и пытаться расправиться с обоими — это было нелегко...

Глава 15, не раскрывающая секретов

Но вскоре путь открыт — защищающие Папу-Маму братья и сестры не представляют серьезной силы, способной меня остановить. А вот битва с прародителем — это серьезное испытание.

У Папы-Мамы всегда такое лицо, когда ему стреляют по коленям.

Папа-Мама огромен. Драться с ним с помощью кулаков — бессмысленная затея. Хорошо, что я захватил пару пистолетов. Но что такое? Они не причиняют ему существенного вреда. Что делать?!

Очевидно, найти уязвимое место. И оно есть: у нескладного высоченного Папы-Мамы длинные птичьи ноги. Если стрелять по коленям, он будет часто падать. Тогда можно и кулаками помахать. Но лучше — пистолетами, чтобы не тратить время на переключение с оружия на кулаки и обратно. Ведь еще и перезаряжать пистолеты надо...

Когда у гермафродита почти закончится здоровье, он схватит меня и бросит на землю. Все мои долгие ухищрения, уловки с оружием и беганьем — ничто, если ты огромен и у тебя длинные руки... Остается один способ, подсказанный перед смертью Метамоком, — бомба. Когда Папа-Мама в последний раз наклоняется надо мной, я протягиваю ее вверх. Руки жалко, конечно, но зато я — жив, а Папа-Мама — нет...


Теперь Даэдра все знает. Ну, почти все — раз родитель Семьи мертв, его секрет становится бессмысленным. Я не расскажу о нем...

Глава 16, завершающая начатое в пустыне

Чтобы не встречаться с братьями и сестрами, мы идем обходной дорогой, по побережью.

Хижина с женщиной, баюкающей поросенка, запоминается надолго. Женщина называет свинью своим сыном Гостни и спрашивает — а что в этом такого? Запомнить это просит и Голем, обещая раскрыть тайну женщины при встрече с Папой-Мамой. Какой встречей — я же его убил?!

Тем временем Голем чувствует опасного противника. На открытой местности мы уязвимы, поэтому мы с Даэдрой отправляемся на разведку к воде. Там лежит огромная мертвая рыбина, повсюду ползают плюющиеся ядом крабы и слышны знакомые голоса. Охотник?!

Так и есть! Он появляется на рыбине и продолжает свою игру. Только вместо ружья у меня арбалет, да и крабы сильно усложняют дело. С крабами частично разбирается Даэдра, спрятавшаяся с ружьем на скалах напротив, а разбираться с охотником и его зверушками придется мне. Но вскоре я вновь бью его.

Надо вернуться к Голему и рассказать все случившееся. Странно, где он? Где женщина с поросенком? Опять?!

Охотник жив, и теперь он желает проверить меня в рукопашной. Три раза х-ха! Он очень самоуверен и будет драться одной рукой. Надо показать этому выскочке, что и в кулачном бою со мной ему ничего не светит!

Сбив здоровье Охотника наполовину, я уже праздную победу — но не тут-то было. Охотник начинает воспринимать меня всерьез и дерется уже в полную силу. Противник он и в самом деле опасный — расправиться с ним не получится. Охотник свалит меня на землю и приготовится убить.

И тут появляется Голем. Он отшвыривает Охотника и, получив царапину от него, убивает незадачливого бешеного стрелка. Странное дело — точно такая же царапина моментально появляется на моем теле, да и пришедшая Даэдра как-то странно держится за бок. Что за?..

Глава 17, накаляющая обстановку

Вот скажите на милость, как с таким драться?!

Снова вход в Хальстдом, снова эти ворота, снова нахлынувшие воспоминания. Но теперь мы втроем. Голем берет на себя ворота — он готов открыть их в одиночку, пока я разбираюсь с набегающими братьями и сестрами.

Это нелегко, потому что их много. Но все же я беру верх. Надо бы помочь Голему — двое братьев на вершине ворот блокируют механизм. Сняв обоих ружьем, я прохожу дальше.

И оказываюсь в маленьком переулке, где когда-то выдержал свою первую драку с Семьей. С одним существенным отличием: теперь ко мне с двух сторон подбираются Гейбел и Дейтонер. Что делать? Остается только постоянно бегать и стараться, чтобы оба противника выстроились в линию, мешая друг другу разбежаться. Кроме того, если тот, что сзади, все-таки побежит, он нанесет урон переднему. Это требует некоторой ловкости, но, поняв принцип, убить обоих не сложно. К тому же урон, нанесенный ими, во много раз больше моего. Поэтому если противники будут мешать друг другу, они и закончатся намного раньше.

И как только последний из них падет, на следующих воротах появится... Папа-Мама! Черт возьми! Ну как же так?!

Глава 18, речепламенная и далеко не последняя

Папа-Мама недоволен. Папа-Мама в ярости. Я, его заблудший сын, уже попытался его убить — и теперь он ходит со сломанными конечностями и окровавленный. Я мог спокойно уйти в леса — прародитель отпускал меня, но я вернулся. Одно его радует — я унесу с собой в могилу его секрет. Да, он снова вызывает меня на поединок.

Голем попытался вмешаться, но Папа-Мама оборвал его, не дав решить давнюю проблему словесными разбирательствами. Семья хочет крови...

Это уже было, это странное состояние: стоять на той же арене, с теми же пистолетами, а напротив — тот же противник. У меня есть преимущество — я знаю, как с ним бороться. Но оно быстро улетучивается, когда минуту спустя прямо во время боя вмешивается один из братьев. А потом — еще один.

Это самый сложный бой. Никаких лечащих фруктов нет. Постоянная беготня по маленькой арене слабо спасает от троих противников одновременно. Можно сосредоточиться только на главном из них, постоянно убегая от остальных. Но это требует изрядной ловкости и удачи — ведь братья намного быстрее Папы-Мамы. Можно, наоборот, попытаться справиться с ними в первую очередь, а уж потом без помех разбираться с гермафродитом. Сложно сказать, какой способ более успешен, все зависит от навыков.

Но все же я вновь одерживаю верх! Папа-Мама повержен. Семья в полном составе орет в бешенстве. Но я опрометчиво отворачиваюсь — и подлый враг тут же пытается этим воспользоваться. Выхватив откуда-то молот, он валит меня на землю и заносит руку для последнего удара...

Помнишь, братец, ты сделал моей подруге больно?

Голем выкручивает себе руку, и молот выпадает из поврежденной руки Папы-Мамы. Правда, рука так же вывернута у меня и у Даэдры, но это уже неважно. Молот в моей здоровой руке ставит точку в нашем последнем поединке.

Папе-Маме остается радоваться только тому, что я так и не рассказал о его секрете и он может умереть спокойно. Да я не собираюсь и сейчас никому его раскрывать! В отличие от Голема. Единственный способ прекратить бессмысленную бойню — это расставить все точки над доисторическими i. И Голем понимает это.

Оказывается, Папа-Мама нам — вовсе не папа и не мама. Он существо мужского пола, ворующее детей у их родителей и заменяющее их разными животными. Помните женщину с поросенком на побережье? Голем готов каждому показать его родителей, но это неважно. Важно то, что наша мнимая родственная связь — ничто. Но зато все эти события зародили в нашей Семье гораздо более прочную связь. И она нам понадобится, потому что Зенозоик на самом деле — далеко не весь мир. Голем откроет его для нас... И все эти мои приключения и приключения Семьи станут основой нового общества, которому предстоит...


***

А я так и не понял — кто же такой этот Голем? Что за странная, невозможная в нашем мире Зенозоик игрушка у него в руках? Откуда он все знает? Почему он так уверенно говорит? Откуда у него такая связь со всеми нами, если его раны становятся и нашими?

Возможно, я узнаю это. Не сейчас, так позже. Почему-то мне кажется, что мои приключения только начинаются...

А Даэдра — симпатичная!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.1
проголосовало человек: 126
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования