КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (91) июнь 2009
вид для печати

Demigod

Жанр:
Разработчик:
Gas Powered Games
Издатель:
Stardock Entertainment
В России:
Snowball Studios
Системные требования:
Минимальные - 2,4 GHz, 1 GB, video 128 MB
Рекомендованные - 3,0 GHz, 2 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 78%

Demigod — многопользовательская игра, где под контролем каждого из участников находится всего один герой. Команда от трех до пяти игроков должна превзойти равную по численности в одном из четырех игровых режимов. Помимо персонажей на симметричном игровом поле находятся цитадели Света и Тьмы, порталы, из которых выходят войска сторон, флаги контроля территории. Напоминает знаменитое дополнение для Warcraft 3 — Defense of the Ancient, или попросту DotA.

Набор картографа

Целительница Седна сама не наносит сильных ударов, но зато способна заставить молчать вражеских магов.

При всей схожести игрового процесса с оным у идейного прародителя и ближайшего конкурента у Demigod все же достаточно отличий. Игровых режимов целых четыре, каждый со своими условиями победы. Первый, завоевание (conquest), можно назвать классическим для жанра: необходимо уничтожить цитадель противника. И он один из самых сложных — необходимо получить превосходство, чтобы продавить оборону и прорваться к цели. Второй — уничтожение крепостей (fortress), стоящих на карте в трех местах. Этот игровой режим намного скоротечнее — добраться до целей легче, а здоровья у них меньше. Даже если партия чуть затянется и стороны успеют укрепиться, герои тоже усилятся.

В режиме доминирования (domination) нужно набрать больше очков, чем противник. Сделать это можно единственным способом — непосредственным контролем большей части флагов на поле. Даже перевеса в один хватит, чтобы уйти в отрыв. Четвертый и последний игровой режим — мясник (slaughter), в нем победит та команда, что быстрее совершит заданное количество убийств вражеских героев.

Добавим к вышесказанному разные карты. Их не очень много, но всего две особенности придают игре на них индивидуальность. Во-первых, это количество проходов между базами. При их большом количестве решающую роль играет маневр, но есть поля сражений всего с одной дорогой — это натуральная бойня на выживание. Во-вторых, имеет значение размер карты. Чем больше — тем выше значение скорости и быстрых перемещений. Впрочем, поводов для радости не так много, как хотелось бы, — все карты плоские и, кроме необходимых для игры построек, на них ничего больше нет. На одних лабиринтах далеко не уедешь.

Вывод очень простой — при выборе героя и во время его развития стоит ориентироваться и на режим игры, и на карту. При этом команда должна быть сбалансированной — перекос не приведет ни к чему хорошему. Например, можно набрать хоть всю команду из Регулов, специализирующихся на убийствах героев, но даже один Нечистый при поддержке своей команды поубивает их только за счет скорости.

От убийцы до генерала

Героев в игре всего восемь, но зато они действительно уникальны. Можно найти общие архетипы — воин, маг, стрелок, но на этом сходство и закончится. На деле вариантов получается значительно больше восьми — чтобы выучить все навыки в десятке линеек, потребуется больше тридцати очков, но отведено на это всего двадцать, по количеству возможных уровней. Это дает два совершенно разных варианта развития, не говоря о массе промежуточных.

Защитник не может нанести очень уж большого урона,
зато по поддержке толпы союзников вокруг с ним никто не сравнится.

Одна линейка умений — не обязательно улучшение одного и того же навыка, хотя и такое встречается. Часто это связанные по смыслу умения — так, у Измаила (The Rook) последовательно добавляются лучники, башня света и катапульта. То же самое в Цитадели — последовательно можно присоединить к волнам монстров все более и более сильные экземпляры.

Число используемых умений у персонажей — четыре или шесть, остальные — пассивные навыки и ауры. Наверняка возникнет вопрос: откуда появились именно такие цифры? Все просто — ячеек под умения ровно четыре, но некоторые из персонажей могут находиться в двух состояниях. Например, факелоносец — в ледяной и огненной формах. Кнопка переключения занимает одну из четырех кнопок, а в каждом из режимов остается по три способности.

Вроде бы правильно, на смену состояния требуется примерно секунда. По меркам игры это не так уж и мало, но все же возникает вопрос — а почему нельзя было сделать для оных персонажей на две кнопки больше? Или вообще заполнять ячейки по мере приобретения?

Половина героев — так называемые убийцы. Они действуют сугубо в одиночку, хотя не откажутся от поддержки в бою для повышения собственной эффективности. Вторая четверка — генералы. Помимо обычных предметов и артефактов они могут приобретать идолов и вызывать свиту. Это могут быть воины ближнего боя — минотавры, осадные стрелки и лекари. Каждый тип статуэток еще и различен по уровню, на первых порах можно прикупить разве что второй. Помимо приобретаемой и одинаковой для всех свиты, каждый из генералов может выбрать умения вызова дополнительной подмоги: непосредственно заклинанием или обращением павших солдат на свою сторону.

Всех героев можно разделить еще по одному принципу — на темную и светлую стороны. В обе группы попали по паре генералов и убийц. Но смысл это имеет только в особом сетевом режиме «Пантеон». В прочих боях за Свет и Тьму могут сражаться любые наборы

Финансовый вопрос

Без денег в мире полубогов никуда. Золото тоненьким ручейком течет в кошельки героев от их цитадели и с контролируемых шахт, но самые крупные суммы начисляются за убийство героев. Больше всего получает нанесший завершающий удар, но и остальные участники расправы не останутся безнаказанными — каждый из них получит половину от суммы. И не имеет значения, бил герой сам или это делали его помощники.

Тратить золото можно на своего героя — приобретать доспехи и артефакты. Всего можно надеть пять вещей с пассивным действием и три-четыре — с активным. Одно из используемых мест может быть занято предметом, приобретаемым в начале партии за заработанную в предыдущих поединках славу или же выбираемым среди купленных ранее. Изменить оный уже нельзя. Не имеет значения, что ставить в ячейки, — пусть хоть все пять вещей будут шлемами. Тип предмета здесь говорит скорее о действии на персонажа. Доспехи увеличивают здоровье и броню, перчатки — скорость и силу атаки, ботинки — скорость героя, а упомянутые шлемы — запас магической энергии. Разве что брелоки встречаются самые разные, а большая их часть позволяет использовать дополнительные навыки.

Маленький и хрупкий Регул специализируется на уничто-
жении вражеских полубогов. Не «один выстрел — один труп», но эффективность зна-
чительно выше, чем у прочих

Составных артефактов, как в DotA, нет. С одной стороны, это недостаток, но с другой — благодаря этому порог вхождения в игру заметно ниже. Все как на ладони, но при этом все же желательно помнить, что и какой эффект дает и сколько стоит, чтобы не тратить время на бесполезные путешествия до магазинчика.

Есть и второй способ потратить деньги — улучшение цитадели своей команды. Это тоже своего рода стратегия. Можно улучшать только защиту: добавлять «здоровья» башням и восстанавливать его. Или добавить оборонительным сооружениям урона — возвести крепости, снарядить их баллистами, а саму цитадель — сверхоружием. В атаку тоже уйти не возбраняется — каждое из улучшений в линейке добавляет к атакующим волнам все новых и новых монстров. Смотреть в будущее тоже можно, никто не запрещает при возможности увеличить постоянный доход. Всего линеек улучшений восемь. Ограничение здесь одно — уровень крепости тоже растет, и в начале партии выше головы не прыгнешь, с первого уровня начинаются всего три линейки улучшений.

Поле боя контролируется с помощью флагов. Польза от них ощутимее, чем кажется, ведь это не только обозначение территории как своей... Каждый из них сам по себе дает какой-то плюс — проценты к опыту, ускорение перезарядки умений, силе подкреплений... Но некоторые подчиняют команде прилегающие постройки — шахты, лавки артефактов и порталы призыва монстров.

Хотя игра идет в команде, все равно каждый за себя. Единственное мерило качество игры — очки достижений. Помимо победы, ими награждают за большее количество убийств и меньшее смертей, за захват флагов и уничтожение монстров и многое другое. То есть в каждом из действий определяется лидер, если лучше всех были двое и больше, им всем достается звание и полноценная награда. И может статься так, что пятое колесо в телеге победителя получит меньше, чем хороший игрок проигравшей команды. Отличное решение для сетевой игры со случайными соратниками!

Не тем лицом к пользователю

Demigod совсем не дружелюбен к игроку. Все приходится изучать самостоятельно и уже в процессе боя. Вся одиночная игра сводится к участию в сражениях с компьютерными оппонентами с собственноручно заданными условиями и в турнире из восьми раундов, где от игрока зависит только начальный выбор класса. Обучения нет — сразу в бой, и там уже изучайте, что же вы выбрали. Максимум, что можно узнать до сражения, — краткое описание сильных и слабых сторон героя.

Кампании тоже нет. Ее даже обещают — когда-нибудь в обозримом будущем. Но оцениваем-то мы игру сейчас, и записать в достоинства нечто гипотетическое, пусть даже с новыми героями, попросту не можем. История мира? Война полубогов за место на троне божественной иерархии просто подразумевается. Отлично проработаны только истории персонажей.

Не обошлось и без проблем с интерфейсом, что довольно странно в свете сотрудничества Gas Powered Games и Stardock Entertainment. Один из недостатков — неинтерактивность мини-карты в игре; ее активное использование облегчило бы жизнь игрокам. Второй намного серьезнее — любой бой даже в начале игры превращается в кучу-малу с фейерверком спецэффектов. Идентифицировать мелких противников в этот момент можно только по косвенным признакам. Выручает подсветка контуров героев, все остальное — большое пятно. Виден всегда разве что Измаил, и то благодаря своим размерам.

Приятно, что отечественное издание содержит два языка — русский и английский. Трансформацию героя по имени The Rook в Измаила еще хоть как-то можно понять. Крепость, пусть и ходячая? Крепость. Значит, будет Измаилом. Но как можно было трансформировать Torch Bearer в Фудзияму, если это герой в явно скандинавском шлеме? Потуги на юмор? Лопата в каждой коробке? Ах да, лед и пламень. Спасибо, что хотя бы над остальными не так сильно поиздевались...


***

Две игры, Demigod и DotA, поневоле приходится сравнивать, уж слишком они похожи. И первая, пожалуй, проигрывает. Новых идей немного, в основном идет переосмысление уже придуманного. Последнее не означает, что смотреть на игру не стоит, — но это все тот же игровой процесс, хотя и под немного другим соусом. Сделаем, однако, маленькую скидку на то, что Demigod на данный момент без году неделя, а модификации к Warcraft III уже не один год. Потому все же орден. Небольшим авансом.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
несколько режимов игры, уникальные герои, разные пути их развитияплоские карты
Графика
10/1010
отличная графика, проработка персонажей и строенийнет
Звук
10/1010
каждый из персонажей озвучен в соответствии с  характеромнет
Игровой мир
5/105
история персонажейкроме этих историй, ничего больше и нет
Удобство
6/106
простота интерфейсапроизводительность сильно зависит от конкретной машины, а не от мощности компонентов, нестабильная peer-to-peer связь при сетевой игре, мини-карта
Новизна нет

Интерес повторной игры да
Награда
журнала
ОРДЕН
Вердикт: Мы ожидали от игры многого, но получили меньше, чем хотелось бы. Сама по себе она не плоха, но биться на чужом поле против выверенного годами конкурента занятие не самое легкое. Но посмотреть на Demigod все же стоит — одна игра не обязана вытеснять другую, они могут активно сосуществовать рядом. Рейтинг
журнала
78%

Руководство

Убийцы

Полубоги этого типа — одиночки. Они не требуют особой поддержки от команды, но и мало что могут дать окружающим их союзникам. Однако на их стороне другое преимущество — больший, по сравнению с генералами, урон.

Измаил (The Rook)

Пример карты с одной дорогой между базами. Даже развилка в центре не спасает, стоит только одной из сторон продавить противника.

Навсегда заключенный в крепости дух человека внушает трепет одним своим видом. Он не велик, он просто огромен — возвышается над полем боя. Скорость ходячей крепости невелика, и потому во время своих прогулок нужно помнить, что размер не означает огромного запаса брони и здоровья. Измаил на первых порах ничуть не крепче других. Зато оружие его, вне всяких сомнений, самое смертоносное в ближнем бою — каждый удар огромного молота отправляет в мир иной толпы монстров, хотя и медленное, как и сам герой. Активные навыки совсем разные — кинуть булыжник и оглушить противника, огреть всех вокруг своей колотушкой или же поставить маленькую башню в дополнение к своим. Последний навык помогает проламывать вражескую оборону — герой выкачивает жизнь из башен и цитаделей.

Пассивные умения Измаила таковыми назвать получается с трудом — просто их не требуется активировать вручную. А на деле выросшие на плечах башни лучников и света и требюше на голове обрушивают на окружающих врагов смертоносный ливень даже без особого участия самого персонажа.

Поскольку Измаилу приходится действовать в толпе врагов, главные артефакты для него — на увеличение брони и регенерацию здоровья. Второстепенные — на скорость атаки и урон. Плюсы к магической энергии тоже пригодятся, так можно будет чаще использовать смертоносные умения.

Регул (Regulus)

Ангел с обрезанными крыльями — настоящий партизан и гроза всех полубогов противника. Сам он тонок и хлипок, но в ближний бой ему и не нужно ввязываться — стоя на задней линии под прикрытием своих более крепких товарищей, он будет отстреливать врагов. С развитием героя его арбалет начинает бить дальше и наносить все больший урон, особенно специальной атакой. Состояние ангельской ярости хоть и жрет ману в огромных количествах, но повышает урон до совсем жутких величин. В конце линейки он начнет наносить урон.

Хватает возможностей и для контроля — метка предательства на вражеском герое способна вывести из строя невнимательного игрока. А внимательного — заставить не пользоваться навыками некоторое время. Мины — немного из другой оперы, но тоже относятся к контролю. Одна выводят из строя волну монстров, а несколько брошенных под флаг заставят отступить практически любого героя. Особенно если добавить из арбалета.

Главное для Регула — скорость и восстановление магической энергии. Особенно если речь идет об ангельской ярости. В меньшей степени необходимы артефакты на урон.

Фудзияма (Torch Bearer)

Весьма типичный для фэнтези-миров стихийный маг. Стихий две — огонь и лед. Между ними придется переключаться — в каждом из состояний доступно по три умения. Лед наносит меньше урона, но позволяет контролировать поле. Приморозить на несколько секунд — пожалуйста, замедлить — есть еще одно заклинание. Третье — не самое тяжелое по урону, зато по качеству одно из лучших. Прерывает активируемые умения, блокирует использование остальных, а вдобавок еще и накладывается на эффекты от предыдущих двух, добавляя урон. Огненная ипостась изысками не отличается — огонь вокруг героя в целых двух вариантах. Оба способны уничтожать всю мелочевку вражеского монстрятника за раз. И еще есть огненный шар.

Помимо большого числа активных умений есть у Фудзиямы две стихийных же ауры. Огненная повышает скорость и скорость атаки союзников вокруг. Ледяная действует почти наоборот — снижает те же характеристики у вражеских войск. С одной оговоркой — на горящих противников она не действует. Навык огня и льда, требующий развития двух линеек разных стихий, более чем спорен — а стоит ли тратить пять очков умений на три сотни единиц дополнительного урона?

При всей кажущейся простоте игру Фудзиямой не получается назвать легкой. Он очень хрупок, но для использования самых сильных умений приходится быть на передовой.

Из артефактов герою в первую очередь понадобятся те, что на восстановление маны. Возможно, не стоит игнорировать даже одноразовые пузырьки. И не забудьте про броню.

Нечистый (Unclean Beast)

Нечистый — один из самых опасных противников один на один, но в битве стенка на стенку фортуна уже против него.

Очень быстрая по игровым меркам тварь и очень опасная в ближнем бою. Он может догнать практически любого героя, будь то неторопливый Измаил или быстрый Регул. Бить дальше совсем не обязательно — достаточно находиться рядом и травить противника. Выделяемой Нечистым слизи боятся не только герои, но и мелкие монстры — умирают они хоть и быстро, зато мучительно. Против именных же врагов подойдет отравленный плевок — убежать уже будет проблематично, можно только вылечиться, особенно если еще немного жизни украдут.

Пассивные навыки тоже хороши. Увеличение скорости движения и атаки сделает героя еще более смертоносным и недосягаемым для врагов, а в конце линейки ждет еще и защита. Замедление врагов, по которым пришелся удар, тоже пригодится. Но тут уже можно выбирать — или это, или предыдущее, эффект-то, по большому счету, один. Последнее — чума, перекрывающая восстановление здоровья большинства героев, даже с начальными артефактами.

Основные приобретения для Нечистого — артефакты на восстановление здоровья. Слизь — заклинание с замечательным эффектом, но сам персонаж тоже теряет здоровье от его использования. Затем уже идет все остальное; это могут быть как броня и мана, так и увеличение скорости движения и атаки.

Генералы

Для генералов хождение в одиночку — не лучший вариант игры. Потому первым приобретением должны быть идолы. Купить сразу всех нельзя, потому стоит сначала взять монахов и постепенно улучшить их до епископов. А прочие артефакты покупать в промежутках.

Заступник (Oak)

В теории это настоящий танк, но в деле он занимает только второе место по качеству. Скорее это сильный боец поддержки, находящийся на переднем крае. Чтобы расправляться с врагами, у него не так уж и много способностей — пожалуй, только епитимья, но бьет она слабо и служит больше для ускорения союзников и замедления врагов. Потому верные топор и щит не стоит сбрасывать со счетов. Массовая атака тоже одна — прилив веры. И тоже наполовину поддержка — относительно небольшой урон врагам сопровождается увеличением скоростей движения и атаки всех окружающих союзников.

Щит — кратковременная абсолютная защита цели от атак врага. Весьма полезно, но при игре в слаженной команде с голосовой связью. Без нее крайне сложно следить за здоровьем сопартийцев, интерфейс к этому не располагает, а потому неуязвимость накладывается только на себя. А с помощью последней активной способности Заступник может поднимать мертвых, превращая их в союзных духов и увеличивая собственную армию.

Защитник может усиливать себя с помощью силы духов, однако и здесь за счет союзников — каждый подконтрольный дух добавляет здоровье и урон. Но, пожалуй, ценнейший пассивный навык — божественное правосудие. Каждая смерть врага от руки героя дает всем окружающим союзникам процент от максимальных здоровья и магической энергии. Вопросы вызывает только последний рубеж — он дает плюсы после гибели персонажа, позволяя прожить еще немного. Но, может, лучше просто не гибнуть?

Если развитие идет в божественное правосудие, то артефактами надо увеличивать скорость персонажа и его параметры атаки. А затем уже наступит очередь брони. Если выбран иной путь, то с брони стоит и начать. Защитник, пожалуй, единственный персонаж, не испытывающий больших проблем с магической энергией.

Королева терний (Queen of Thorns)

Маг, специализирующийся на призыве помощников, уничтожении вражеских укреплений и массовом уроне. Два состояния — открытое и закрытое, а потому умений у Королевы шесть. В открытом она вызывает шипы из земли вокруг себя и бьет рядом стоящих врагов, либо посылает волну из них к цели. В обоих случаях наносится просто прямой урон. Третье заклинание из этой группы — уничтожение построек. Два-три захода с безопасного расстояния — и оборона рассыпается в пыль.

В закрытом состоянии заклинания немного интереснее. Это вызов скитальцев, обязательный к применению, — маленькая армия создает какое-никакое прикрытие. Второе зависит от первого — любого из подручных можно отправить на перегной, восстановив свое здоровье и попутно усеяв поле боя смертоносными шипами. Это еще и неплохой способ самолечения. Финальное заклинание — ежевичный щит, некоторое время поглощающий все повреждения. Может накладываться как на себя, так и на союзников, но проблемы те же, что и у аналогичного навыка Защитника.

Немногочисленные пассивные умения направлены на увеличение скитальцев (компост) и их урон (свита). Интересно, что последнее при максимуме развития еще и дополнительные деньги приносит. Особняком стоит навык Богини Терний; для его приобретения нужно поднять до максимума шипы из земли и ежевичный щит. Тогда оба получат особенности второго умения — щит начнет возвращать часть урона, а шипы — закрывать союзные войска.

Это не самый сложный класс, но в большинстве случаев требует поддержки. А в паре с кем-нибудь еще, особенно с Седной или Защитником, они могут составить отличную команду по уничтожению обороны. Из артефактов стоит подбирать на накопление маны и ее запас — ведь бьет Королева Терний за счет умений, да и лечится тоже. Потом уже очередь за броней и всем остальным, что нужно для выживания на поле боя.

Седна (Sedna)

Женщина на огромном белом тигре — единственная целительница на поле боя. На практике же легко занимает первое место среди танков в игре. Не сразу, конечно, после развития способностей на регенерацию. Собственно лечащее заклинание одно, остальные все имеют совсем иной характер и сферы применения. Вызов йети — это создание своей свиты из монстров, помимо идолов. С помощью наскока Седна и ее тигр прыгают через толпу монстров, нанося урон всем по пути. Но одно из ценнейших заклинаний в игре — это тишина. Вовремя наложенное, оно способно прервать активацию умения у противника, а все остальные заблокировать. Это просто не дает смыться с линии огня.

Пассивные навыки ориентированы на лечение намного больше активных. Одно из главных — лечащий ветер. Все в округе получают серьезную прибавку к восстановлению здоровья, а на последнем уровне вражеским лекарям-монстрам еще и запрещается использовать лечащие заклинания. Внутренняя благодать повышает скорость героини и дает очень хороший прирост здоровья в секунду — именно благодаря этому из Седны выходит лучший танк. Последний из навыков этой группы тоже полезен команде — все вокруг получают ускорение перезарядки умений, а прислужники персонажа — увеличение здоровья.

Подбор артефактов зависит от первоначального развития. Если вы не планируете с самого начала активно использовать магию, стоит выбирать броню. В ином случае — посмотреть на шлемы.

Алый господин (Lord Erebus)

Высший вампир на поле боя — не самый приятный противник. На наш взгляд, это один из самых интересных героев и один из самых сложных. Он может уходить от атак, буквальным образом растворяясь в воздухе.

Первый навык очень прост — укус: жертва жизнь теряет, а вампир восстанавливает. Он не особо интересен, разве что на добивание. Вот туман — это действительно сильная вещь. Находясь в весьма размытой форме, неуязвимый Алый господин вытягивает жизнь изо всех врагов вокруг, но при этом тратится мана. На первых порах особо не разгуляешься — счет идет на секунды. Но при хорошем наборе артефактов на ее восстановление можно находиться в тумане бесконечно долго. Останется одна проблема — невозможность перемещения и использования других умений.

Гипнотический взгляд вампиров — тоже вещь известная. Так и Алый господин обладает массовым очарованием — он парализует противников. Полубогам достается меньше, но зато у них прерываются все активируемые умения. Последний навык — обращение в стаю летучих мышей для выхода из боя.

Два из пассивных навыков нужны для создания свиты. Один, шабаш, позволяет контролировать ночных бродяг, поднимаемых из трупов. Второй, улучшенная аура обращения, усиливает их. А в конце они сходятся еще в одно умение, армия тьмы, дающее способность тварям пить кровь врагов. С помощью отравленной крови Алый господин просто лечится, но в конце линейки еще и дарует ауру кровопийства окружающим союзникам.

Вампир почти не виден и не уязвим, но все мелкие враги дохнут исправно.
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 292
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования