КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008
вид для печати

Тургор
(Tension)

Жанр:
Разработчик:
Ice-pick Lodge
Издатель:
Новый Диск
Системные требования:
Минимальные - 2,0 GHz, 512 MB, video 128 MB
Рекомендованные - 3,0 GHz, 1 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Рейтинг: 77%
  • Игровая механика: просто о сложном
  • Первая минута жизни: совет ветерана
  • Картография и адресная книга
  • Цвет — и где его взять
  • Знаки — и кто их дает
  • Сестры — и что с ними делать
  • Братья — и как их бить
  • Цифры и модификаторы — точный расчет
  • Формула итогового рейтинга
  • Чем сердце успокоится?

В «Тургор» надо играть дважды. По меньшей мере. Первое прохождение оставит больше вопросов, чем предложит ответов, зато даст шанс не повторить старых ошибок. Я в меру сил постараюсь помочь вам адаптироваться в этом мире, освоить его механику и понять законы, нащупать закономерности и некоторые хитрости. Но в «Тургор» все равно надо играть дважды. Я уверен.

«Тургор» прост, но непривычен. Представьте себе, что вы ни разу в жизни не играли ни в одну компьютерную игру. Слово «аптечка» у вас ассоциируется только с придирчивым гаишником, «здоровье» — с правильным питанием, «опыт» — с морщинистым стариком. Клавиши WASD — это просто английские буквы, а на «сохранение» могут (не приведи Господь) положить вашу жену. Вы еще не свыклись с тем, что миллион драконов умещается на одной клетке, а в карман без труда упихивается гранатомет. Это кажется диким и нелогичным.

Но вернемся в реальность. Вы играете в игры. Чтобы освоить свеженький боевик, нужно от силы минут пятнадцать. Новая стратегия потребует чуть больше времени: «Так, откуда тут брать деньги... ага... А как стреляет этот танк? Ух ты!» То же самое с гонками, симуляторами, квестами...

И вот к вам в руки попадает «Тургор». Что мы тут делаем? Собираем цвет в Память, переносим его в Сердца, проращиваем из Лимфы Нерву, заливаем ее в Палитру, а в Промежутке тем временем хозяйничают Хранители, рыдают Сестры, и с каждым ударом сердца близится к завершению очередной Цикл — как достигнем Тургора, пора отправляться в Штольню...

— Боже, что это?!

Знакомьтесь, это «Тургор».

На самом деле он не сложнее The Sims. Но он действительно необычен. Многолетние привычки матерого игрока вдруг оказываются почти бесполезны, и мы остаемся наедине с этим монстром от игровой индустрии. Это даже не «Вангеры», где ролевая игра сплелась с автогонками в феерически самобытном мире. «Тургор» чужд на гораздо более глубоком уровне.

И в довершение всего разработчики, похоже, настолько сжились с проектом, что напрочь позабыли подготовить к контакту ни в чем не повинного игрока. Официальное руководство охватывает лишь самые основы, да и то поверхностно. Затянутое «обучение» отнимает время, но и его остро недостаточно...

— Только не мой мозг! — и диск уже летит в самый дальний и, бесспорно, самый пыльный угол... Стоп! Неужели таков будет финал? Быть может, пора просто взять себя в руки. И снова вспомнить то время, когда вы еще не играли в игры...

Особый случай

Определить жанровую принадлежность «Тургора» очень непросто. С одной стороны, говорить здесь о каком-то смешении не приходится — за отсутствием такового. Но и на отдельный жанр проект тоже явно не претендует. Так что же это? Ролевая игра? Без диалогов, инвентаря и даже без «роли» как таковой: ваш персонаж, если его вообще можно так назвать, не имеет ни биографии, ни убеждений, кроме ваших собственных. Быть может, боевик — без оружия, экипировки и практически без боев? Квест, в котором нет ни цельной истории, ни головоломок? Менеджер, где невозможно разбогатеть?

Николай Дыбовский, один из главных идеологов проекта, характеризует его как survival, «игра на выживание». И он в определенной мере прав, за одним лишь исключением — это не жанр. Как не может быть таковым «спасение человечества» или «борьба с марсианами». Выживать приходится во многих играх, и почти везде этому что-нибудь (или кто-нибудь) старается помешать. Что, однако же, еще ничего не говорит об их жанровой принадлежности — таким с необычайной легкостью может оказаться хоть боевик, хоть авиасимулятор, хоть аркадный scroller.

Но не буду томить вас сверх меры. «Тургор» — игра эпическая, хотя и очень умело замаскированная. В ней есть определенная доля ролевых элементов, есть кусочки менеджера и боевика. Но вместе с тем разработчикам удалось не внести в игру ни единого цельного штампа, по которым многие привыкли на глазок определять жанр.

Знаете ведь, как бывает: заметит иной журналист в игре инвентарь типа «мешок вещевой обыкновенный», а среди параметров героя обнаружит «выносливость» — и все, вердикт окончательный: ролевая игра. А о том, что жанр — это, в первую очередь, тип игрового опыта, он, поди, и не слыхал никогда. Так вот, подобному товарищу с «Тургором» будет нелегко — его наметанный глаз не обнаружит тут ровным счетом ничего знакомого. Ни-че-го.

Кто я, и где мои вещи?

Вы — это вы, игрок-за-монитором. И пусть вас не обманывает прозрачная фигурка на экране: она потому и прозрачна, что ровным счетом ничего не значит. Вещей у вас нет и никогда не будет. Но положить их все равно было бы некуда — ни одежды, ни сумки, ни электронного кошелька. Только тело. Обнаженное призрачное тело с горящими глазами.

Это тело умирает. Еще немного, еще чуть-чуть, и оно умрет окончательно, растворившись в тоскливой серости окружающего мира. Жизнь в него вдыхает цвет, и пока в теле есть хоть немного цвета, оно живет. А время неумолимо тикает, цвет испаряется капля за каплей. Чтобы выжить, необходимо постоянно искать все новые и новые его источники.

Окружающий мир тоже не переливается радугой. Он такой же серый и безжизненный. Цвета в нем — жалкие крохи, и каждую приходится буквально вырывать из его жадных объятий. Ведь цвет — это жизнь, и мир не готов расставаться с ней добровольно. Все лишенное цвета гибнет навсегда. Все, во что удается вдохнуть цвет, — оживает и преображается.

Здесь идет непрестанная война за цвет. Мелкая живность жадно борется за цветные капельки, хищники вытягивают цвет из своих жертв, крупное зверье пожирает более мелкое все с той же целью — напитаться живительным цветом. Чем разумнее жизнь, тем более она изощренна в методах. Но суть остается прежней. Всех местных обитателей объединяет одно: голод. Голод, лишающий страха и воли. Голод, заставляющий творить мерзости, унижаться, сражаться и врать. Невыносимый голод.

Если не действовать — смерть неминуема. Но на каждое действие тратится цвет. Путешествуете ли вы, сражаетесь ли, ведете ли беседу — знайте: цвет потребуется всегда. Он — скорее не пища, а энергия. То, во что вложен цвет, приходит в движение. Лишенное цвета — замирает и останавливается.

Логика мира и его обитатели

Чтобы получить, надо отдать. Мир благосклонен к тому, кто согласился поделиться цветом, и взамен способен дать немного больше. Вот мы вложили капельку цвета в сухое дерево — оно расцветет и со временем даст плоды. Вот мы раскололи горную породу и вонзились в цветную жилу — скоро можно будет собрать вытекающий цвет. Вот мы подманили доверчивого светлячка цветным сгустком — осталось поймать его и выжать цвет, а после — забрать приманку.

Вот так, постоянно отдавая и забирая, мы продвигаемся дальше. По миру, напоминающему покореженную модель молекулы из кабинета органической химии. Каждый шарик — это маленький мирок, островок материи среди бесцветного небытия. Между собой «шарики» соединены переходами, нитями наподобие молекулярных связей, а внутри нас поджидают новые источники цвета и те, для кого таким источником можем оказаться мы.

Помимо сухих деревьев, мелких тварей-недоростков (привет из нижнего астрала) и гигантских ящеров есть тут и куда более разумные обитатели. В первую очередь — Сестры.

Каждая Сестра уникальна. Среди одиннадцати женщин вы не найдете ни двух одинаковых, ни даже отдаленно похожих. Сестры стоят на страже этого мира и служат живыми «ключами», способными преграждать путь или пропускать игрока дальше. Если вспомнить аналогию с молекулой, то их покои расположены во всех ключевых узлах решетки: не договорившись с Сестрой, пройти через ее владения невозможно. А на «договоренность» опять же потребуется Цвет. И немало.

Обратная сторона медали — Братья. В отличие от слабых, пассивных и неподвижных Сестер они — колоссы, жадные пожиратели цвета, киборги, наделенные огромной разрушительной силой. Связываться с ними опасно, но так или иначе придется, поскольку каждый Брат зорко приглядывает за принадлежащей ему Сестрой, в меру сил пресекая попытки напоить ее цветом. Братья ревнивы и авторитарны. Они не терпят инакомыслия и строго спрашивают с любого, кто нарушит их неписаные правила.

Цвет, а точнее — цвета, тоже имеет свою волю. Всего их семь: пурпур, янтарь, изумруд, лазурь, сирень, серебро и золото. Будучи впитан в тело, каждый цвет повышает присущую ему характеристику. К примеру, силу атаки, защиту, скорость и т.п. А по мере его расходования меняется невидимое глазу соотношение цветов в мире. Это соотношение в ту или иную сторону перекашивает законы природы, создавая трудности и определяя дальнейшую тактику игрока. Агрессивность хищников, ревность и жадность Братьев, скорость траты и возобновления цвета — все это напрямую зависит от доминирующих цветов.

Словом, мир, где нам посчастливилось оказаться, живет в шатком балансе живого и мертвого, цветного и бесцветного. Он соткан из жизней и намерений, принципов и запретов, воли и фантазии. Если из него в какой-то момент исчезнут все обитатели, не останется ничего. Вообще ничего. Поскольку они, вкупе с их взаимоотношениями, стремлениями и мечтами — и есть мир. До последней капли цвета.

Течение времени, течение цвета

Прислушайтесь... Слышите, как стучит сердце? Тук-тук, тук-тук... Каждый удар отмеряет время. Каждые сто ударов в мире начинается новый цикл. Каждый пятый цикл знаменует начало новой главы. А когда к концу подойдет седьмая глава, не станет ничего.

Время неотвратимо идет. Идет за игроком по пятам, подгоняя и побуждая действовать. Время-убийца, отнимающее цвет, высасывающее жизнь и заставляющее судорожно искать, чем наполнить зияющие пустоты нашего призрачного организма. Цвет рождается, прорастает и испаряется без следа.

Буйство красок внутри и снаружи подчиняется определенным законам. Снаружи все относительно просто: с началом каждого цикла в мир приходит какое-то количество цвета. Повсюду прорастают разноцветные побеги, плодоносят оживленные деревья, нехотя отдают цвет развороченные рудники, рождается мелкая и крупная живность. Это похоже на праздничный стол. На стихийное пиршество слетаются ненасытные Братья — они разоряют сады, пожирают цветную растительность и пьют сок из горных жил. Скоро мир вновь опустеет. Пока этого не случилось, можно успеть присоседиться к застолью и тоже насытиться по мере сил.

Собранный цвет не попадает в тело сразу, а скапливается в специальных емкостях — по одной на каждый цвет. Они называются Память. Цвет, находящийся в Памяти, не дает жизнь, не усиливает характеристик и не может быть использован. Он просто хранится.

Чтобы избежать смерти от истощения, его надо перелить в тело. Там цвет попадает в Сердца. У каждого сердца есть своя емкость, которая может быть заполнена одним любым цветом. Поначалу сердец немного — игрок слаб и уязвим. Любой хищник может без труда расправиться с ним, отобрав то немногое, что удалось накопить. Но со временем число сердец растет. Часть из них подарят Сестры, часть можно вживить себе самому, находя их в бесхозных локациях.

Оказавшись в Сердце, цвет начинает прорастать. В стороны от его пульсирующей емкости тянутся цветные нити — Ростки, а в самом сердце количество цвета убывает. Такой цвет по-прежнему дает жизнь и усиливает характеристики, но со временем ростки начинают испаряться. Так цвет уходит из тела.

Наконец, ростки (и только их!) можно собрать в Палитру. Это семь цветных колб. По всем своим свойствам Палитра аналогична Памяти. Разница только в том, что цветами палитры можно рисовать.

Запретные знаки

Любые действия совершаются только рисованием. В игре нет диалогов, нет оружия и транспорта. Все эти функции берет на себя кисть. Зачерпнули нужную краску из Палитры, начертили прямо на экране таинственный знак — и вот мы уже отбились от хищника или уделили внимание Сестре. Знаками задаются вопросы и наносятся удары. Под знаками оживают деревья и раскрывают свои запасы рудники. Даже путешествия по миру-молекуле требуют цвета: начертили цветную дорожку из одного Покоя в другой — отправились в путь. И не иначе.

Знаки связаны с Сердцами. Напрямую и жестко. Каждое сердце, помимо емкости для хранения цвета, еще и знак. Открытие нового сердца влечет за собой изучение нового знака. Как только он изучен, его можно чертить. Не раньше. Иначе вы просто зря потратите драгоценный запас, оросив мир цветной каплей.

Бывают знаки боевые, которые пригодятся для нападения и обороны, а также «мирные» — эти потребуются, чтобы задать вопрос или поделиться цветом. Мы еще затронем их в руководстве, а пока просто имейте в виду: любые действия в игре совершаются рисованием. То есть — жертвой цвета. Того, которого и так мало.

Страшное наследие

Восприятие окружающего мира каждым из его обитателей уникально, и корни этого явления уходят глубже, чем может показаться. Нет, это не только характер или социальный статус: если вникнуть в их истории, становится ясно — иной картины мира у них быть не могло.

Вот, скажем, Сестрам здесь очень плохо. Сколь бы они ни были различны между собой, их объединяет одно — ненависть. Ненависть к миру, ежедневно приносящему страдания. Сестры несчастны. Они вечно голодны, продажны и лживы.

«Тургор» — игра резких контрастов. Нежная девушка прикована к ржавому орудию казни...

Братья, напротив, излучают силу и уверенность. Они сильны и торжественны. Их жизнь всецело подчинена долгу и протекает в непрекращающемся сборе и хранении цвета. Они ограждают себя множеством запретов, непререкаемых табу, и горе тому из них, кто рискнет ослушаться.

Почему так?

Ответ даст нам история. Известно, что Братья пришли из Кошмара. Это нижний мир, который, по сути, приходится адом тому, в котором нам довелось очутиться. То, что царит вокруг, Братья воспринимают очень по-особому. Это их рай. Их награда за праведность. Можно предположить, что Кошмар населен весьма разнообразно, и те, кто сумел вырваться оттуда и вознестись, — не чета тем, кто остался. По меркам своего родного «нижнего» мира, Братья — своего рода духовная элита, образец благочестия и добродетели. Праведники. Неудивительно, что они стремятся любой ценой сохранить шаткое равновесие в мире, уберечь его от гибели и разрушения. Еще раз: это их рай, их божество. Они зовут его «Он» и служат ему, служат его цветам. Гармония и красота Его не подлежат сомнению, как не подлежит сомнению мудрость тех табу, что открыли Праведникам дорогу наверх.

Ну а Сестры — они родились здесь. В мире, который они зовут «Промежутком», подчеркивая тем самым его сиюминутную роль. Их нежные тела плохо приспособлены к выживанию. В том числе и поэтому Сестрам сложно вообразить всю чудовищную сущность Кошмара: навряд ли они боятся его больше, чем перспективы остаться здесь навсегда. И то, и другое — заведомая смерть, только падение в нижний мир сулит мгновенную гибель, а пронизывающий холод Промежутка отнимает силы медленно, каплю за каплей. Единственным утешением для них служит Цвет, а с ним — мизерный шанс прорваться в их рай.

Цвет подчиняется Сестрам. Его воля подвластна им до такой степени, что каждая сумела соединить в себе по два, казалось бы, непримиримых цвета. Сестры в силах управлять им, в то время как Братья — только копить и служить. Стоит любой из них собрать достаточно цвета, и она осуществит свою давнюю мечту: послать ко всем чертям опостылевший Промежуток и взмыть вверх. Туда, где светит солнце, где режет глаз бесстыдная синева небесного купола, а на крышах искрятся капли росы. И пускай при этом Промежуток свернется и коллапсирует, как опустевший пузырь... Плевать!


***

Сестры и Братья никогда не поймут друг друга. Их связывает не дружба и не любовь — нет, скорее некое тонкое чувство, в котором сплетены забота и ненависть, взаимная потребность и страх. Братья не могут простить святотатственного бунтарства Сестер, те же видят в своих защитниках лишь тупых и жадных пожирателей цвета.

Знакомьтесь, это Верхний Предел — то, место, куда стремится вырваться каждая из Сестер.

Любой Брат с легкостью убил бы вверенную ему Сестру. Но — табу.

Любая Сестра не моргнув глазом убила бы Брата. Но — нет сил.

Братья обязаны поддерживать жизнь своих подопечных. Таков закон. И они дают им цвет: ровно столько, чтобы те не погибли от голода. И даже тогда панически боятся, вспоминая недавнюю трагедию заговора Сестер.

...их было двое. Две девушки, чьи имена по сей день произносятся неохотно, будто бы одно лишь упоминание в силах вновь посеять ересь среди Сестер. Звали их Ино и Ани.

Уверившись в существовании мира, что выше, чем этот, они втайне готовили прорыв. Заговор был раскрыт, и перед Братьями возникла дилемма, весь ужас которой становится очевиден не сразу. Нет верного выхода! Праведники, чьи помыслы чисты, а поступки безупречны, чье неукоснительное соблюдение правил возвысило их над остальными, впервые столкнулись с неотвратимостью греха. Любое решение было преступным. Предать Его, позволив еретичкам уйти от возмездия? Оставить Его в опасности, рискуя, что богомерзкие идеи чумой разойдутся среди остальных Сестер? Невозможно! Казнить преступниц, чьи грехи заслуживают десяти смертей? Табу!

Двое Братьев отважились совершить экзекуцию. Обняв предательниц, они бросились вниз, в Кошмар, где не выжить ни одной Сестре. Чтобы вернуться назад, палачи вновь сполна прошли весь путь праведника, но это не смыло их грех. И хотя остальные Братья по достоинству оценили самоотверженный подвиг товарищей, их все еще иногда зовут палачами...


***

Братья лгут. Сестры тоже лгут. Лгут все без исключения.

Первые — потому, что сами полны предрассудков и заблуждений, вторые — поскольку вы для них не более чем орудие. Не поддавайтесь на уловки, сколь бы изощренными они ни были. Ну а если решитесь помочь одной из них, то не ценой самоубийственной жертвы. В этом мире — иные законы.

Доиграть, но не пройти

Да, это возможно. Выживать не так трудно, как может показаться на первый взгляд. Один цикл сменяет другой, подходит к завершению седьмая глава, и... все, конец.

Не исключено, что к этому моменту вам удастся открыть все сердца, до предела наполнить их цветом и достичь состояния тургора. Сил будет достаточно, чтобы взмыть наверх, оставив позади умирающий бесцветный мир. Можно, напротив, отдать эти силы одной из сестер, чтобы выпустить на волю ее. Только полный запас цвета способен осуществить прорыв.

Будет меньше — и герою суждено вечно бродить по миру в облике еще одного Брата. Подобного финала достичь легче всего, однако он вряд ли кого-то порадует. В этот момент приходится признать, что все, чего мы достигли, было неверно. Или недостаточно. Или мы просто замешкались, упустив драгоценное время. Так или иначе, позади осталась неудачная жизнь. Пора начинать сначала.

Различных концовок в игре двадцать четыре. А если считать более придирчиво — четыре группы, в которые укладываются все варианты. Смерть от истощения, разумеется, не в счет. Вот вкратце и все, что нам надо, чтобы составить некий примерный портрет игры. Точнее, ее смысла и основ механики.


***

К этой механике мы вернемся чуть ниже, а сейчас пора дополнить обзор еще одной гранью. Технической. И пусть меня осудят все те, кому покажется кощунственным поднимать эти вопросы в отношении такого проекта. Мне вот так не кажется. Идея — идеей, но и реализацию мы, бесспорно, оценим. Без всяких скидок.

Веяние прогресса

Помните «Мор. Утопию»? Концепция, близкая к гениальной, тесно соседствовала там с кустарным движком и рекордным количеством багов. А модели... Помните, какие там были модели? Особенно лица, особенно женские и детские. Чудовищные рожи, неудачное освещение, пугающе-неестественные глаза. На этих лицах отчетливо отпечатались следы ледоруба, которым их усердно ваяли в недрах Ice-pick Lodge. И хотя все это не помешало «Мору» стать для нас «игрой года», но, как вы понимаете, не благодаря реализации, а вопреки ей.

«Тургор» в техническом плане сделал большой шаг вперед. На смену пятикопеечному движку пришел серьезный продукт, появились эффекты жидкости, объемного тумана, частиц... Да что там! В проекте есть теперь даже физика от AGEIA PhysX. Отражения, рельеф, технологически совершенные тени...

И — что бы вы думали? — столь же чудовищные модели!

Очаровательные Сестры, коим суждено было стать для игрока воплощением всего многообразия женственности... страшны, как война! А некоторые — как война ядерная. Угловато-складчатые тела, эпилептичные гримасы...

Такое легко может позволить себе дебютный проект от начинающей студии. «Мор» был пострашнее, и это было ему простительно. Мы закрывали глаза на неприкрытое уродство, надеялись и ждали, что молодые разработчики наберутся опыта, расправят крылья и извлекут урок из прошлых ошибок. Но этого не произошло.

Быть может, их перехвалили мы, журналисты. А может, за кулисами стряслось еще что-то, о чем нам неведомо. Всякое бывает. Хуже всего, если создатели и правда считают это красивым. Тогда надежда только одна: что за без сомнения талантливых ребят возьмется жесткий, авторитарный продюсер. Да, будут конфликты и скандалы, будет биться посуда и летать мебель. Но только в этом случае следующий проект имеет шансы избавиться от детских болезней, ставших уже, к сожалению, хроническими.

Багов, к слову, тоже предостаточно. И хотя концентрация таковых не идет ни в какое сравнение с «Мором», их все равно до неприличия много. Одна из самых заманчивых концовок практически недостижима до ближайшей заплатки, победа над некоторыми Братьями приводит к зависанию. Нередко зависает игра и при убийстве Червя — одного из трех крупнейших монстров.

И наконец, игровую механику, при всем ее новаторстве, никто даже не попытался должным образом подать. Наиболее интересные явления часто случаются за кадром, а игровой процесс напоминает айсберг, наиболее массивная часть которого скрыта от посторонних глаз. Лишь самый дотошный игрок сумеет вникнуть в игровые закономерности, остальные увидят хаос.

Конечно, что-то из этого непременно будет исправлено заплатками. Но недружелюбие к игроку закралось в проект гораздо глубже, и ради некоторых исправлений его пришлось бы переписывать почти что с нуля. А на это рассчитывать, понятное дело, не приходится.


***

Артхаус — хорошо или плохо?

Слово «артхаус» чаще всего приходится слышать применительно к кинематографу. Обычно он выступает антонимом к понятию «мейнстрим», то есть ко всему штампованному, поточному и высокобюджетному.

Отношение к артхаусу неоднозначно. Есть ценители, превозносящие новаторство и смелость подобных фильмов. Есть скептики, на чей взгляд это не что иное, как халтура, прикрытая претензиями на элитарность. Мы не будем сейчас рассуждать о том, кто из них прав в большей степени, — лучше попробуем глубже вникнуть в суть самого явления.

В то время как кинематограф поточный снабжает публику избитыми приемами и старыми идеями, артхаус делает шаг в сторону. Но шаг этот сам по себе достаточно рискован. Ведь те, избитые приемы — они потому и кочуют из фильма в фильм, что оказались на редкость удачными. И если говорить о качестве, то Джеймс Кэмерон даст десятикратную фору какому-нибудь Михаэлю Ханеке — ведь на его стороне передовой опыт и отточенные технологии. Так что тезис о «халтуре» в определенной мере справедлив.

С другой стороны, именно в экспериментальном, смелом кино чаще всего и зарождаются новаторские ходы, на которые вряд ли решатся адепты «классической» школы. Поэтому артхаус часто и становится отдушиной для видавших виды киноманов. Пусть даже из десятка фильмов девять окажутся барахлом, оставшийся один порой способен дать то, чего не встретишь среди тысяч мейнстримных лент.

Но и артхаус — не панацея. Это лишь полигон, своеобразная свалка ярких идей и приемов. Или даже не свалка — песочница, где детям дозволено все. Те, кто сумеет сберечь талант по мере «взросления», чтобы совместить его с качеством, создадут гениальные фильмы. Остальные останутся в песочнице.


***

Вы уже наверняка догадались, к чему я клоню. В последние годы мы наблюдаем зарождение артхауса игрового. Сначала «Мор. Утопия», теперь «Тургор» и Sublustrum. Таких проектов наверняка будет становиться больше. И это хорошо.

Однако артхаусным играм тоже пора взрослеть. Выбрасывать совочки и ведерки, пробиваться наверх и нести идеи в Большой Игрострой. Это надо понимать и прессе, и игрокам. И если работа окажется плоха — жестко наказывать за нее разработчиков, требовать качества, а не оправдывать его отсутствие какой-то выдающейся «концептуальностью». Хороший проект может (и должен!) сочетать в себе и то, и другое. Сырая же идея сработает раз, максимум два, а потом останется лишь небольшая горстка преданных поклонников.


Действие «Мор. Утопии» происходило в песочнице. Перекочевала эта локация и в «Тургор» — в виде пасхального яйца. И, несмотря на щемящую ностальгию, мне искренне хочется верить, что в следующем проекте от Ice-pick Lodge я ее уже не увижу. Пора, черт возьми, вырастать из песочницы. Пора!

Если по итогам этой главы вам показалось, что получить от игры удовольствие не выйдет, спешу заверить — это не так. Но готовьтесь к тому, что это потребует от вас усилий. Вам придется напрягать фантазию там, где, по-хорошему, все должно было быть сказано разработчиками. Глядя на Сестер и Братьев — не верить глазам, а представлять, какими они были задуманы. Столкнувшись с багом — стиснуть зубы и терпеливо переигрывать.

Словом, игра настойчиво требует от вас цвета. Только тогда она преобразится, засияет и одарит вас богаче, чем можно было бы рассчитывать. Но до того момента — будет оставаться безжизненной.

Готовы? Ну что ж. Это ваш выбор.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/109
не имеющий аналогов игровой опыт, сильные эмоциидолгие и частые загрузки, рваный игровой процесс
Графика
5/105
эффекты, эстетика локацийчудовищные модели, отсутствие лицевой анимации
Звук
8/108
значительный вклад в атмосферу игрыузнаваемая музыка - на грани заимствования
Игровой мир
9/109
уникальностьнеочевидность
Удобство
4/104
оригинальный и лаконичный интерфейсслабая оптимизация, тормоза, баги
Новизна да

Интерес повторной игры да
НаградаКОРОНА Вердикт: Это больше чем игра. Перед нами - артхаус от игростроя, проект контрастов и парадоксов, сырой и гениальный в одинаковой степени. Рейтинг
77%

РУКОВОДСТВО

Первая минута жизни

Вы очнулись в Теплице Сестры. Почему «теплица»? Разве что какой-то безвестный юморист с издевкой окрестил так этот холодный пятачок суши, со всех сторон окруженный ледяной водой. А быть может, ваше рождение здесь было предопределено и кто-нибудь (да хоть тот же юморист) уподобил его выращиванию овощей в холодное время года. Второе, кстати, очень похоже на правду.

Кто такая Сестра? Как ее зовут? Да никак. В отличие от всех остальных, у нее нет имени. Она — просто Сестра. Желая уточнить, что речь идет именно о ней, здесь обычно говорят «Сестра из Теплицы». И все. Это, кстати, еще не раз послужит поводом для путаницы. Но давайте отвлечемся от праздных рассуждений и послушаем ее...

Сестра: Бедный мой... Ты так устал... Ты истерзан. Ты слаб и растерян. Но сейчас я всему тебя научу — дышать, разговаривать, жить... Я открою тебе твое первое Сердце. Это Донор — самый главный и самый запретный знак. Самый опасный — и самый нужный. Прости меня. Я причащаю тебя к нашему главному греху.

Итак, вы получили Сердце, а вместе с ним — Знак (надеюсь, вы еще помните, что они связаны). Сестра не соврала. Он действительно самый опасный. Ведь ваш цвет — это ваша жизнь, и отдавать даже малую толику его — это всегда частичка самопожертвования и самоубийства. И он действительно самый нужный: в будущем вы будете рисовать знак Донора чаще остальных. Возможно, вместе взятых. Когда вы рисуете любым другим способом, часть цвета всегда будет улетучиваться. И только Донор позволяет передать его весь, не проронив ни капли. Полный список знаков вы найдете дальше в этой статье.

Открыв Сердце, Сестра поделится также небольшим количеством своих цветов — изумрудом и золотом. Не судите ее строго: она дает сколько может.

На заметку: у каждой Сестры есть два любимых цвета. В них — вся ее суть, и за них она готова на все. Еще два цвета для нее губительны, а остальные — безразличны. Зная смысл цветов, можно определить характер. К примеру, у Сестры из Теплицы это золотой и зеленый: любовь и терпение. Она такая и есть, вот увидите.

Терпеливо выслушав Сестру и выйдя из диалога, вы попадаете в саму локацию. Ну как вам Теплица? Теперь понимаете, почему я искал за этим названием происки злой сатиры? Несмотря на тягостное запустение, здесь растет несколько кустиков цвета. Собрать их можно, подойдя поближе, правой кнопкой мыши.

Перед тем как уходить отсюда, полезно будет взглянуть на свое тело и перераспределить цвета в нем. Нажмите клавишу B. Напомню, что колбы справа — это Память: тут и те цвета, которые вы только что собрали в виде кустиков, и те, что дала Сестра. В вашем теле пока только два сердца: с одним из них вы родились, второе только что получили в подарок. Оно пока пустует. Набрав немного цвета из Памяти (левая кнопка мыши), можно вылить его в пустующее сердце. Когда вы выйдете из Теплицы в большой мир, где идет время, влитый цвет начнет прорастать. Переливая ростки в Палитру, вы сможете рисовать этим цветом.

Теперь еще пара слов о рисовании. Нажатие левого Ctrl приводит сразу к двум эффектам. Во-первых, время вокруг замедляется, во-вторых, в левом верхнем углу экрана появляется уже знакомая вам Палитра. Не отпуская Ctrl, вы выбираете цвет (пока выбор не особо широк, но со временем там будут все цвета) и рисуете по экрану знак.

Это важно: стараясь изобразить известный вам знак, рисуйте его крупно. Во весь экран. Тогда он будет распознан правильно. Иногда, прежде чем рисовать, необходимо выбрать цель. Это верно и для оживляемых деревьев, и для девушек — сначала легким мазком (любого цвета) вы переключаетесь на объект вашего внимания, а потом уже изображаете знак.

Попрактиковаться в рисовании можно прямо здесь, в Теплице. Дерево, в котором живет Сестра, можно оживить цветом и посмотреть, как оно расцветает. Потом, когда вы вернетесь сюда снова, на нем появятся плоды. Самих плодов вы не увидите (ну разве что ветви начнут светиться еще ярче), зато, подойдя вплотную, соберете правой кнопкой порцию проросшего цвета себе в Память.

Ну вот и все. Здесь больше делать нечего. Спускаемся с горки в воду и идем, идем, идем... пока ледяная вода под ногами не выведет нас прямиком в большой мир.

Первые шаги в большом мире

Итак, вы — в Промежутке. Вот он какой (взгляните на рисунок ниже). Девять крупных сфер служат обителями для девяти Сестер. Еще они называются Ключами — каждая из них может быть открыта или закрыта. Открытая сфера дает вам пройти дальше. Закрытая — служит преградой.

1. Зев
(Рудник)
2. Светлячки
(Заповедник)
3. Туман
(Сад)
4. Колодец
5. Бастион
(Рудник)
6. Пещеры
(Сад)
7. Капище
(Заповедник)
8. Ящер
(Заповедник)
9. Ряска
(Заповедник)
10. Завиток
(Сад)
11. Тьма
(Заповедник)
12. Червь
(Заповедник)
13. Мост
(Сад)
14. Стена
(Рудник)
15. Горб
(Рудник)
16. Причал
(Сад)
17. Память
(Сад)
18. Колодец 19. Колодец 20. Остов
(Сад)

Сейчас только Сестра из Теплицы готова пропустить вас дальше. Остальные — пока нет: для этого каждой из них предстоит открыть по два сердца. Делая это, вы получаете доступ в покои следующих Сестер, а также в ближайшие ничейные локации. Там обычно можно поохотиться, собрать какое-то количество цвета, вырастить сад или добыть цветную руду.

Сестры и их сердца
Получив очередную порцию цвета, Сестра исполнит своеобразный танец. Тем более откровенный, чем больше сердец у нее открыто.

Как и у вас, у них тоже есть сердца. Их можно увидеть во время общения — в нижнем левом углу, на «колесе». Если серая ячейка заполнена цветом, значит, сердце открыто.

На заметку: тут может возникнуть путаница в арифметике — связана она с тем, что, вообще говоря, сердец у Сестер пять, а ячеек — четыре. Но предполагается, что одно, первое, всегда открыто, поэтому на «колесе» его не показывают. В общем, чтобы пройти сквозь жилище Сестры, вам надо заполнить две из четырех ячеек.

Для открытия сердец понадобится знак Донор. Заходите в диалог общения с Сестрой и рисуете букву альфа, наблюдая за тем, как заполняется изогнутая трубка в нижнем левом углу. Цвета потребуется много. Чтобы вас не утомила постоянная анимация, можете вкладывать в знак сразу весь цвет, изобразив символ и держа клавишу нажатой до тех пор, пока Палитра не опустеет.

Иногда разгневанные Братья вырывают сердца у провинившихся Сестер — проход через Покой закрывается, и вы вынуждены вновь поить пострадавшую девушку цветом. Наконец, имейте в виду: открытие сердца — это нарушение табу, преступление и смертельная обида тому Брату, которому принадлежит Сестра. Если в это время он бродит по Промежутку, то, скорее всего, нападет. Придется драться.

Время в Промежутке, в отличие от Покоев, течет, не останавливаясь ни на мгновение. Единица его измерения здесь, как вы помните, это «удар сердца» (по умолчанию — что-то порядка секунды). Время можно ускорять и замедлять. Клавиша 1 соответствует минимальной скорости, 2 — быстрее, 3 — еще быстрее.

Кстати, если вам часто требуется ускорить время, почти наверняка вы что-то делаете не так. Времени — совсем в обрез, ценна каждая секунда. Стоя на месте в ожидании, пока не сменится цикл и в ближайших покоях не родится цвет, вы буквально обрекаете себя на самую неудачную концовку.

Выжить и преуспеть

Дальнейшее продвижение для вас состоит из двух параллельных задач.

Во-первых, вам необходимо открывать сердца. Чем больше сердец, тем больше цвета сможет вместить тело. Емкость Памяти и Палитры тоже зависит от их количества, расширяясь с каждым открытым сердцем. Во-вторых, эти сердца нужно чем-то заполнять. Источников цвета не так много, и выбирать, как вы понимаете, не приходится. Искать их предстоит в локациях, примыкающих к покоям Сестер. Они — локации — бывают четырех видов.

Сады

В саду растут сухие деревья. Выбрав приглянувшееся дерево коротким мазком и влив в него порцию цвета знаком «Донор», можно рассчитывать, что к следующему циклу оно принесет «плоды». А точнее — расцветет, засияет и сможет поделиться дополнительной порцией того цвета, которым вы его оживили. Однако сбор урожая изнуряет дерево — оно не будет плодоносить вечно и со временем засохнет. Повторно вдохнуть в него жизнь уже не выйдет: такое дерево умерло навсегда.

Чем больше цвета вложено в дерево при оживлении, тем обильнее окажется урожай. При этом есть некий максимум, и влить больше, чем оно способно удержать, не получится. Степень заполнения видна на индикаторе в нижнем левом углу — она растет до тех пор, пока вы не отпустите клавишу или пока уровень не достигнет «горлышка» изогнутой трубки. А на то, сколько при этом уйдет цвета, влияет количество сирени в вашем теле на момент действия (об эффектах от разных цветов мы еще поговорим отдельно).

Совет: оживляя дерево, вкладывайте в него по максимуму. Лучше наполнить цветом несколько деревьев, нежели небольшими порциями раскрасить все. Когда первые из них засохнут, можно будет взяться за следующие и в итоге получить больше цвета. А иначе сад погибнет весь сразу.

В некоторых садах (к примеру, «Пещеры» или «Мост») будто бы случайно валяется страшноватого вида коряга или куча камней. Это великолепие можно «зарядить» цветом, и тогда, если в сад вторгнется кто-то из Братьев, оно сработает как ловушка и отпугнет непрошеного гостя. Конструкция заряжается любым цветом или несколькими цветами — важно только общее количество, суммарный заряд. Когда он достигнут, ловушка взведена.

Помимо деревьев в садах встречаются дикорастущие побеги цвета (впрочем, их доводится находить где угодно) и недоростки — живые существа разных видов, как мирные, так и хищные. Охота на них тоже может принести немного цвета, но если вы хотите сделать охоту основным источником заработка, вам прямая дорога в заповедник.

Заповедники

Тут водятся твари. Вернее, «недоростки» — как безобидные (их меньшинство), так и обидные, до боли обидные, если им посчастливится вас укусить. И те, и другие способны дать цвет, однако отбирать его у мирной цветоядной мелюзги не в пример проще, чем иметь дело с хищниками.

Итак, вот она — диковинная фауна Промежутка:

Трутень. Он же — «светлячок». Эти забавные существа водятся в садах и ранних заповедниках. Если бросить на землю немного цвета (используйте знак «Донор»), пробегающий мимо трутень забудет обо всем и набросится на приманку. Пока он поглощает ее, смешно подпрыгивая, можете поглотить его правой кнопкой мыши.

Грызун. Безобидный утюжок на ножках. Если трутни в случае опасности стараются убежать, то эти — шустро закапываются под землю. Так даже удобнее: кладете приманку там, где только что закопался грызун, отходите и ждете. Жадность скоро возьмет верх, существо вылезет и примется за лакомство. Тут-то вы его и... Кстати, цвета они дают немало, но и встречаются не везде. Многочисленную их колонию можно увидеть в саду «Мост».

Ушан. Похож на разжиревшую летучую мышь. Водится где ни попадя, начиная от ранней локации «Светлячки» (правда, здесь они сильно ослаблены отсутствием свежего воздуха) и заканчивая рудником «Стена», заповедником «Ряска» и даже покоем Имы. Ушаны летают в небе или под потолком, а при виде пищи, то есть вас, пикируют, стараясь отгрызть кусочек. Лучше всего убиваются знаками «Перекати-поле» или «Сова», а для защиты может пригодиться «Скорлупа».

Прыгун. С виду — сухой стручок на тонкой ножке, только очень уж прыгучий. Подобравшись к вам вплотную — кусается. Если говорить об опасности, он находится в той же «весовой категории», что и ушан. Методы борьбы тоже сходные. Живет в саду «Пещеры», в заповеднике «Ящер», в башне Имы — словом, встретить прыгунов можно ближе к середине игры.

Шатун. Неповоротливое толстое существо, эдакий бурый пингвин с зелеными глазками, парящий в полуметре над землей. Шатуны опаснее, чем кажутся на первый взгляд, но их подводит слабое зрение и прямо-таки патологическая медлительность. Эти недостатки им слегка компенсирует магнитное поле, притягивающее добычу. Однако убивать их все равно несложно, только затратно. Больше всего шатунов можно встретить в заповеднике «Червь»; отдельные особи порой бродят по «Капищу».

Пока «слоник» поливает себя цветом, по всему острову прорастают полезные грибы. Но стоит ему прекратить, и они попрячутся.

Головастик. Уж не знаю, можно ли его убить... у меня не получилось. Да и не надо. Головастик не атакует, а терпеливо ждет, пока вы сами не дадите ему цвета. Получив порцию, он задирает хобот и поливает себя цветной струйкой, как маленький слоник. Когда он так делает, вокруг начинают прорастать «грибы» — если быстро бегать и внимательно смотреть под ноги, можно собрать неплохой урожай. Головастиков очень немного — один из них, к примеру, живет в заповеднике «Капище».


Еще трех монстров язык не повернется назвать недоростками. Если предположить, что в истории Промежутка тоже была эра вроде мезозоя, то это — гости прямиком оттуда. Невесть как сохранившиеся одинокие гиганты, древние, сильные и прожорливые.

У каждого — по 2000 единиц здоровья. Для сравнения — ушаны и прыгуны могут похвастать лишь несколькими сотнями. Гигантам свойственны своеобразные биоритмы, и в отдельные промежутки времени они особенно уязвимы к воздействию определенного цвета (он показывается на «колесе» в левом верхнем углу экрана). Давайте познакомимся с ними поближе...

Ящер. Обитает в заповеднике, названном в его честь. Похож на насекомое, огромную личинку в жестком хитиновом панцире. Большую часть времени Ящер проводит высоко в ветвях. Изредка он с треском обрушивается на зазевавшегося прыгуна и суетливо пожирает его, после чего вновь скрывается в густой листве.

Чтобы убить монстра, можно заразить его корм. Делается это так... Зайдя в локацию, посмотрите, какой цвет доминирует среди тех, что один за другим сменяются на индикаторе. И затем вложите весь запас этого цвета в три-четыре знака «Паутинка». Липкие сети найдут себе жертвы среди попрыгунчиков, и когда монстр решит полакомиться одним из таких «заряженных» десертов, произойдет взрыв.

Но главное, что есть в этой локации, не Ящер, а Сердце. Очень советую подобрать его раньше, чем вы расправитесь с гигантом, иначе падающая туша обвалит ветви, а вместе с ними — и драгоценную находку. Улучите момент, когда хищник будет хрустеть очередным прыгуном. В это время он целиком увлечен процессом и отвлекаться не станет.

Пеликан. Почему он «пеликан», понятия не имею, но разработчики зовут его именно так. Живет он в заповеднике «Ряска», большую часть времени проводя в этой самой ряске на дне колодца. Теоретически тут можно следовать той же тактике, что и с Ящером, — заразить паутиной пару-тройку ушанов и терпеливо ждать, пока хищник не решится сожрать именно их. Но можно и просто забить его несколькими жирными мазками цвета.

Будьте осторожны. Даже простое прикосновение к Пеликану смертельно, так что старайтесь атаковать его издалека. И еще — в этой локации тоже есть Сердце. Не побрезгуйте.

Червь. Он как бы и есть, и его как бы и нет. А все потому, что физически он существует, почти целиком населяя собой заповедник имени себя, вот только толку от этого никакого. Если убить червя, игра намертво зависает. Впрочем, давайте исходить из того, что беднягу скоро подлечат заплаткой.

Локация состоит из замкнутого туннеля с несколькими ответвлениями — в них можно прятаться. Кругом бродит изрядное число шатунов. Тактика несложная: сначала мы в меру сил зачищаем местность от мелюзги, чтобы заготовленные для Червя мины не уходили впустую. Затем — оставляем в проходе перекати-поле с большим зарядом и вызывающе бродим вокруг, готовясь в любой момент нырнуть в спасительную пещерку. О приближении монстра говорит нарастающий грохот: вряд ли он хоть кого-нибудь сумеет застать врасплох. Если червяк остановился, можно сменить тактику — выбрать подходящий цвет и влить побольше краски в один жирный мазок.

Кстати, поговаривают, что после победы над Червем здесь можно раздобыть еще одно Сердце... Но так это или нет, мне проверить не удалось. Виснет, зараза.


***

При гибели любой живности, от ушана до Ящера, вы получаете порцию цвета. Недоростки дают какой-то один цвет, гиганты — весь спектр, общим объемом от 280 единиц и выше. Трофей найдет вас сам: испаряясь из трупа, цветные облачка спешат влиться в тело победителя. Вернее, конечно же, в его Память.

Рудники

Чтобы полноценно добывать цвет в руднике, понадобятся сразу два знака — «Удар» и «Гарпун». Не повторите моей ошибки: я умудрился почти до конца игры не найти второго из них и в последние несколько циклов упоенно собирал все то, чего мне так не хватало. Но вам-то будет проще — у вас есть эта статья, а в ней — список знаков с указанием мест, где их брать. Так что просто уделите этому внимание...

...потому что рудник — это Эльдорадо. Вряд ли где-то еще можно за раз набрать столько цвета. А главное, что здесь почти не придется его тратить, если не считать расходов на достаточно дешевые знаки.

Добывают руду в несколько этапов. Сначала находят участок скальной породы, где цвет выходит на поверхность — об этом свидетельствует характерное мерцающее пятно. Затем, подойдя к нему как можно ближе, взрывают скалу знаком «Удар». И когда жила обнажится, вонзают в нее «Гарпун».

На заметку: знаки «Удар» и «Гарпун» выстреливают зарядом по навесной траектории. Стоя вплотную, вы этого не заметите, но если близко подойти не получится, нужно делать поправку на гравитацию — иначе говоря, целиться немного выше цели.

Воткнутый гарпун начинает вытягивать из жилы цвет. Это процесс небыстрый, поэтому главный этап в рудничном деле — уйти. И вернуться спустя цикл. Напротив каждого месторождения вы увидите яркий фонтанчик, который опустошается точно так же, как и, допустим, цветущее дерево, — правой кнопкой мыши.

Но пока в вашем арсенале еще нет двух «горных» знаков, единственной наградой в рудниках станут случайные выбросы цвета. За ними можно гоняться, а они будут предательски таять в воздухе перед самым носом. В общем, я бы не советовал на них особо рассчитывать.

Секреты Тургора

Еще их обычно называют «пасхальными яйцами». Таких в игре — четверть сотни. Перечислять их я не буду (хотя бы потому, что далеко не все нашел сам), но зато подскажу, что искать и как реагировать, обнаружив что-нибудь необычное. Главное правило: если из динамиков раздается звук открываемого пива, значит, вы действительно нашли секрет. Вот пара примеров...

Эта картина — фанатская работа художника Kaelte, которую разработчики решили включить в игру. Чтобы такая «пасхалка» засчиталась как найденная, достаточно ее просто увидеть.
Надпись на стене HELLO, HELLO, FOLLOW ME родом из Oddworld: Abe's Oddysee. Чтобы «активировать» секрет такого типа, по нему надо мазнуть капелькой цвета.
Целая скрытая локация — знакомый садик из «Мор. Утопии». С песочницей. Главное — найти, как сюда попасть.
А что это за предмет и где его взять, я комментировать не буду. Попробуйте сами. В конце концов, должна же остаться хоть какая-то интрига?

Все секреты, найденные за время прохождения, будут учтены в финальном рейтинге — по дополнительной единичке за каждый. Удачи!

Колодцы

Тут цвета нет.

Тут есть только винтовая дорожка, уходящая далеко вверх, где она резко обрывается.

В общем, сюда вам пока не надо. Колодец пригодится гораздо позже, когда цвета в вашем теле будет достаточно, чтобы знаком «Прорыв» построить сияющий мостик. И пойти по нему.

А может, и не сразу пойти, а сначала завершить все дела в Промежутке.

Пожалуй, я и так сказал уже слишком много, а главное — забежал далеко вперед. Пора возвращаться с небес на землю, а из верхнего мира — в Промежуток. Мы еще никуда не уходим.


***

Три типа Покоев — сады, заповедники и рудники — разделены достаточно условно. В саду вполне может водиться живность, а в заповеднике — расти одинокие деревья. Так что будьте начеку и не проходите мимо: цвет лишним не бывает.

Владение телом

Так, с источниками заработка мы худо-бедно разобрались. А теперь давайте проследим дальнейший путь цвета и выясним, как с ним половчее управляться.

Их всего семь: янтарь, пурпур, лазурь, сирень, изумруд, золото, серебро. Когда они находятся в Памяти, то не влияют ни на что — это просто запас. Когда вы переносите цвет в тело, он начинает изменять ваши характеристики: об этом говорят индикаторы в нижнем левом углу экрана. Каждый параметр меняется в диапазоне от 0% до 100%, и если достигнут максимум, дальнейшее насыщение этим цветом уже ничего не добавляет. Но что означают эти проценты, и в каких пределах они изменяют ваши возможности? Смотрите...

  • Янтарь. Метаболизм. Это скорость, с которой цвет будет «прорастать», переходя из сердец в ростки. Больше ни на что не влияет. Минимальный уровень метаболизма соответствует одной единичке цвета за один удар сердца. Максимальный — двум.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 2,0

  • Пурпур. Ярость, или, проще говоря, — сила атаки. Увеличивает наносимые противнику повреждения. Урон вычисляется в момент столкновения снаряда с целью — это я специально для тех маньяков, которые не поленятся менять цвета в процессе боя, уточняю.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 1,75

  • Лазурь. Скорость перемещения и дальность прыжков. При максимальном заполнении повышает эти характеристики чуть больше, чем в полтора раза.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 1,6

  • Сирень. Вдохновение. Процент сирени в организме снижает затраты на оживление деревьев. Обратите внимание: неважно, каким цветом вы наполняете дерево — хоть лазурью, хоть золотом. Но если вдохновение, допустим, равно 100%, этих цветов уйдет в полтора раза меньше.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 1,5

  • Изумруд. Защита. Снижает получаемый урон. Эффект, как и в случае с силой атаки, вычисляется в момент контакта.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 1,75

  • Золото. Обаяние. Работает в точности так же, как и «Вдохновение», только эффект распространяется не на деревья, а на Сестер. Чем больше золота в теле, тем меньше цвета потребуется отдать девушке, чтобы открыть ее сердце.

    Диапазон модификатора: 1,0 — 1,5

  • Серебро. Удача. Самый сложный модификатор, действие которого вряд ли удастся представить численно. Эффект от удачи проявляется постепенно. Чем дольше вы носите серебро в теле, тем проще окажется ваша жизнь. Тем более «подходящие» цвета будут рождаться в Промежутке, тем вероятнее будет встретить один большой куст цвета, а не десяток мелких... Мгновенного эффекта у серебра нет.


Вливая в тело лазурь, мы повышаем скорость бега и дальность прыжков.

Грамотное управление цветами облегчает жизнь и позволяет не тратить их сверх необходимого. К примеру, в бою имеют значение три из них: пурпур, серебро и лазурь (атака, защита и скорость перемещения). Только имейте в виду, что ваше «здоровье» — это общий объем цвета в сердцах, и если какое-то из них пустует, лучше наполните его перед серьезным боем. Чем угодно: хоть золотом, хоть серебром.

В садах на первом месте — сирень, она снизит затраты на «покраску» деревьев.

Если надо побыстрее заполнить палитру, ускоряйте метаболизм янтарем. Наконец, перед беседой с Сестрой обязательно наполните свои сердца золотом. Учитывая, что на женщин здесь уходят колоссальные объемы цвета, полезно всегда иметь «золотой запас». Влили его в тело, пообщались, а потом бережно вернули обратно в Память — целее будет.

Это баг: иногда сердце не удается освободить. Вроде бы оно пустое и ростков тоже нет, а поместить туда другой цвет не получается. Такая ошибка действительно иногда возникает, причем только в Покоях. Обещают исправить.

Когда цвет «пророс», но еще находится в теле, он по-прежнему влияет на характеристики. Помните об этом, перекачивая его в Палитру. Кстати, по логике игры, вернуть его обратно нельзя — только потратить. Но есть одна хитрость. Вы заходите в любую локацию, где относительно безопасно, а пол под ногами ровный, и рисуете в воздухе знак «Донор». Затем поднимаете упавшую каплю. Фактически это как передернуть затвор, извлекая патрон из ствола, и вставить его в самый конец обоймы. Так цвет из Палитры возвращается обратно в Память.

По слухам, эту лазейку собираются прикрыть в ближайшей заплатке, добавив потери. Допустим, вы уронили 100 единиц, а поднимете уже только 67. Но это все же лучше, чем ничего, — особенно если ваша Палитра полна, а сердца опустели.

Обратный вольт

Когда вы тратите любой цвет, он не исчезает, а растворяется в Промежутке. Все, что потрачено на бои и путешествия, будет незримо влиять на мир, смещая его баланс в ту или иную сторону. Это изнанка, «темная» сторона цветов — поскольку эффекты в массе своей весьма неприятны.

Из журнала (клавиша J) всегда можно узнать текущее соотношение цветов в мире. Знаки вверху экрана — это кнопки, они переключают режимы просмотра.
  • Янтарь. То, что для нас — скромный внутренний метаболизм, в масштабах мира становится тотальным голодом. Чем больше янтаря растворено вокруг, тем более ненасытны Братья в своем непрерывном поглощении, тем яростнее они разоряют богатые Покои.

  • Пурпур. Ярость, отпущенная свободу, порождает встречное зло. Кругом плодятся хищники, они становятся сильнее и агрессивнее.

  • Лазурь. Вы замечали, что после выхода из любого Покоя немного времени «проматывается»? Чем больше истрачено лазури, тем значительнее будет этот эффект. Ускоренное сердцебиение — это плата за скорость.

  • Сирень. Сирень не выносит агрессии и смягчает все удары. Точнее — не все, а только наши: в этом мире нет справедливости.

  • Изумруд. Зелень хороша для защиты, но переполненный ею мир становится вязким и тягучим. На каждый знак будет уходить больше цвета.

  • Золото. Ревность — обратная сторона любви. Братья ревнуют тем сильнее, чем больше в мире золота: они вырывают открытые сердца у неверных Сестер, учиняют суды и расправы.

  • Серебро. Единственный цвет, эффект от которого нельзя четко отнести к негативным. Когда в мире много серебра, цвет интенсивнее прибывает в него. Будьте готовы к тому, что он может неожиданно кончиться. Весь.

Хотя, вообще говоря, до такого состояния лучше не доводить. Если вам нужно продержаться до конца цикла (к примеру, дожить до очередного урожая), нет нужды наполнять каждое сердце. Даже если кто-то неожиданно нападет именно в это время, вы всегда можете нажать клавишу «B» и привести тело в полную боеготовность. Помните — смерть от истощения наступает тогда, когда цвета не осталось ни в одном сердце. Наполните самое вместительное, авось выживете.

Знаковая система

Знаки — это сердца, и наоборот. А можно сказать иначе — получая новые емкости для хранения цвета, вы одновременно узнаете и новые способы его расходовать. Тут уж кому как нравится.

Все знаки рисуются на экране при зажатой клавише Ctrl. И напомню еще раз: чтобы игра не запуталась при распознавании символа, его надо чертить крупно, размашисто. Иначе ваше творение сочтут небрежным мазком, и потраченный цвет упадет на землю.

Знаки действуют только в локациях, а когда вы путешествуете по Промежутку, то просто чертите кистью путь. Причем особая точность в этом случае не требуется: достаточно, чтобы линия последовательно прошла через все Покои, через которые вам надо пройти.

И еще. Готовьтесь к тому, что среди символов, которые вы изучите, будут бесполезные. Основной арсенал составит порядка трети от общего их числа, остальные пригодятся пару раз за игру, а то и не пригодятся вовсе. Но ведь и в боевиках у нас бывают любимые виды оружия, правда?

Донор. Уже знакомая вам буква «альфа». Самый ходовой знак. Его смысл таков: «отдать без потерь». Сколько цвета вы вложили, столько и будет передано — земле, дереву, Сестре. Под действием «Донора» открываются женские сердца и оживают сады.

Где взять: дает Сестра из Теплицы

Медиум. Общение. Вы подпитываете собеседника порцией цвета, чтобы ему хватило сил отвечать. Словами это, наверное, звучало бы так: «Поговори со мной, пожалуйста...»

Где взять: дает Сестра из Теплицы

Промежуток. Это тоже общение, но вопрос задан более четко: «Расскажи мне об этом мире». Не удивляйтесь, что ответы разных Сестер могут противоречить друг другу. Обязать их «говорить правду и ничего, кроме правды» не в силах ни один знак.

Где взять: дает Ута, если поговорить с ней «Медиумом».

Заговор. Последний из знаков общения. Обычно означает: «Скажи, как мне убить твоего Брата?» Задавать такие вопросы прямо с порога неприлично, но стоит лишь убедить Сестру, что цветом ее обеспечите вы, и она с радостью поможет советом.

Где взять: дает Ава, если поговорить с ней «Медиумом». Не раньше второй главы.

Перекати-поле. Чертим размашистую букву V, и из воздуха материализуется сухой куст. Изначально он безобиден. Но если помазать его цветом, куст оживет и покатится в сторону ближайшего врага, а коснувшись его — взрывается. Чем гуще помазали, тем сильнее получится взрыв, но не переусердствуйте — может сдетонировать раньше срока. Если противник летающий, перекати-поле догонит его даже в воздухе. Это простой и надежный боевой знак.

Где взять: в Теплице, после известного события.

Овод. Урезанный вариант «перекати-поля» — не наводится на противника. Появляется перед лицом и висит в воздухе, пока не будет заряжен порцией цвета. Дальше — летит, взрывается.

Где взять: даст Эли или Юна, если открыть одно сердце и поговорить «Медиумом».

Сова. Более эффективный гибрид «Овода» и «Совы». Появившийся куст сразу отрывается от земли, а получив свою порцию цвета — отправляется искать противника.

Где взять: даст Яни, не раньше пятой главы.

Ястреб. Еще одно «перекати-поле», последнее в списке. Ведет себя похоже на остальных, но требует, чтобы игрок сам указал цель. Сначала мы создаем куст, потом заряжаем его и наконец коротким мазком цвета указываем жертву. Летает быстрее остальных. Это полезно в боях с некоторыми Братьями — самонаведение порой выбирает очень причудливые цели.

Где взять: искать.

Часовой. Новый вид боевого знака. Создает не куст, а булыжник — он летит вперед по баллистической траектории и через некоторое время взрывается. Количеством вложенного цвета определяются дальность броска и сила взрыва.

Где взять: искать.

Спящий. Разновидность «Часового», только взрывается не по истечении времени, а при повторном прикосновении. Соответственно, работает более прицельно.

Где взять: искать.

Паутинка. Создает летающую сеть, которая сама находит жертву и прилипает к ней. Прилипнув, держится до тех пор, пока жертва не будет съедена крупным хищником. В этот момент паутина детонирует, нанося урон изнутри. Сила взрыва пропорциональна количеству вложенного цвета.

Где взять: искать.

Обряд. Один из самых сложных в использовании боевых знаков. Создает тоже что-то вроде перекати-поля, заряжается цветом. Когда таких конструкций становится три, они тянутся друг к другу и делают в центре треугольника мощнейший взрыв.

Где взять: искать.

Магнит. Создает магнит, притягивающий к себе легкие предметы. Спустя какое-то время тот взрывается, раскидывая все, что успел притянуть. С его помощью можно, к примеру, достать высоко лежащее «сердце». Но будьте осторожны — сильный магнит при взрыве способен зашвырнуть находку черт-те куда. Время до взрыва и сила притяжения пропорциональны количеству вложенного цвета.

Где взять: даст Оле, не раньше пятой главы.

Пульс. Анти-магнит. Отталкивает от себя легкие предметы. Найти ему применение непросто, однако в умелых руках он творит чудеса. Особенно пригодится в битве с Китобоем и Ямой.

Где взять: искать.

Истерика. Взрывает воздух вокруг игрока, повреждая все, что оказалось поблизости. Может сгодиться как для атаки, так и для защиты.

Где взять: искать.

Спешка. Позволяет быстрее бегать. От объема вложенного цвета зависит не скорость (!), а длительность действия знака.

Где взять: искать.

Скорлупа. Полезный защитный знак, отражающий атаки противника. Время действия зависит от количества вложенного цвета. Пока защита активна, другими знаками пользоваться нельзя. Двигаться — можно.

Где взять: искать.

Свеча. Обычный фонарик. Среди бессмысленных знаков — бесспорный лидер. Возможно, с его помощью можно лучше рассмотреть некоторые пасхальные яйца?

Где взять: искать, найти и огорчиться.

Удар. Первый «горный» знак, требуется в рудниках. Обнажает цветную жилу, позволяя вонзить в нее гарпун.

Где взять: даст Има, если открыть одно сердце и поговорить «Медиумом».

Гарпун. Второй «горный» знак — выбрасывает гарпун в открытую жилу, создавая канал между ней и тем местом, откуда был брошен.

Где взять: даст Ире, если открыть одно сердце и поговорить «Медиумом».

Прорыв. Знак выхода из Промежутка. Вопреки описанию в игре и официальном руководстве, его можно использовать дважды, хотя и в очень особых условиях. Обычно же он действительно используется один раз за игру, возвещая об ее окончании.

Где взять: в Колодце, не раньше шестой главы.


***

Вас вряд ли порадовал пункт «искать», встречающийся у доброй половины знаков. Но штука в том, что такие сердца никто не дает, они разбросаны по миру случайно. Так что действительно придется искать. А где — подскажу:

  • Рудник «Зев», на верхней площадке лестницы.

  • Рудник «Бастион», на уступе.

  • Сад «Пещеры», в конце цепочки из трех связанных пещер.

  • Заповедник «Капище», на вершине холма.

  • Заповедник «Ящер», прямо и налево (бойтесь Ящера!).

  • Рудник «Стена», спрыгнуть на нижнюю площадку.

  • Сад «Причал», взобраться по тросу.

  • Рудник «Горб», на недоступной площадке (понадобится «Магнит»).

  • Заповедник «Ряска», в пещере.

  • Сад «Остов». В саду.

  • Сад «Память». Тоже в саду.

Неравный брак

Сестры и Братья — не родня. Они не друзья и не супруги. Более всего они напоминают любовников, но не беззаботную пару, а некий извращенный союз, когда оба несчастны, но намертво связаны друг с другом. На ум приходит «Горькая луна» Романа Полански, вот только действие здесь перенеслось из Парижа прямиком в чистилище.

Цвет — друг, цвет — враг
Сестра «Родные» цвета Смертельные цвета
Сестра из Теплицы изумрудзолото
Ута сереброизумруд пурпурянтарь
Ава янтарьсирень лазурьзолото
Юна пурпурлазурь сиреньзолото
Ире янтарьзолото сереброизумруд
Има лазурьизумруд сиреньянтарь
Эли серебропурпур сиреньзолото
Яни лазурьсирень янтарьизумруд
Оле сиреньзолото пурпурлазурь
Айя пурпурянтарь сереброзолото
Эхо серебросирень пурпурлазурь

Не лезть бы вам в их отношения... но куда деваться? Вы уже там, по самые уши, и любой ваш шаг непременно будет иметь последствия. Открывая сердца Сестер, вы неизбежно навлекаете на себя праведный гнев. Ведь «говорить с чужой Сестрой, обнажая тем ее душу» — табу. Этим все сказано.

Мы сражаемся с Ямой, пытаясь «Пульсом» отбиться от летящих «буравчиков». Пока вроде получается...

Вариантов у вас немного. Или идти у кого-либо на поводу, или сражаться, отстаивая право выбирать свой собственный путь. Сестры будут подталкивать вас к самопожертвованию. «Умри сам, но спаси меня» — на разные лады твердит вам каждая из них. В ход пойдет весь арсенал женского обаяния, и пусть вас не смутит то, насколько по-разному они себя ведут. Одна сделает вид, что просит о сущей мелочи, другая будет отговаривать, третья и вовсе погонит прочь. Их ухищрения можно понять и простить: они изо всех сил сражаются за свою жизнь. Ложь Сестер — это отчаянная попытка схватиться за призрачный шанс на спасение.

Охотники (чаще я называл их Братьями) тоже не замышляют зла. Они свято верны своим табу, которые вывели их из Кошмара. Вера Братьев рождена в страданиях, и каждый из них через боль пронес этот свод заповедей. И теперь они, будто обезумев, стараются любой ценой сохранить этот мир прежним. Они вырывают у Сестер недавно открытые сердца, а иногда и казнят провинившихся. Будьте готовы к тому, что именно вам они предложат привести приговор в исполнение — напоить изменницу смертельным для нее цветом.

Здесь я воздержусь от советов. Вы можете заступаться за девушек, когда те взывают о помощи, — тогда вам придется выдержать бой с их хозяевами. Можете послушно убивать осужденных преступниц. Ничто не помешает даже оставить позади себя безлюдную пустыню. Но спасти всех невозможно. Промежуток обречен, и он уже никогда не станет таким, как прежде.


***

Десять пар. Десять обреченных пар, в чью жизнь мы бесцеремонно вторглись еще при рождении. И я вновь позволю героям самим поведать о себе, не пытаясь тягаться с ними в красноречии. Мне же в этом рассказе отведена незавидная роль — помочь вам одолеть каждого из десяти Охотников, если судьбе будет угодно свести вас в смертельном поединке.

Патриарх и Юна

Юна: Этот огонь пожирает мое тело — из-за тебя. Этот голод, который еще мучительней огня, — из-за тебя! Ты виноват в том, что они мучаются и голодают. В том, что они родились здесь! Но я открою тебе правду. Мне все равно, кого из нас ты выберешь. Знаю, что не меня...

Патриарх: Бывает, что ты оклеветан. Бывает, что на тебя наговаривают. Бывает, что все складывается против тебя и никто не желает верить в твою невиновность. Говори — я выслушаю твое оправдание. Молчишь?


В бою Патриарх слаб и неповоротлив. Держитесь на средней дистанции, чтобы не вынуждать его метать диски — пусть ему кажется, что еще чуть-чуть, и он раздавит вас колесом. Кругом разбросаны валуны: если зарядить их цветом, а потом указать на Патриарха, такой булыжник на время обездвижит его, давая время для маневра. Атакуйте любыми видами перекати-поля или знаком «Спящий».

Здоровье: 3000

Броненосец и Эли

Эли: У меня в груди Пурпур сдружился с Серебром. Чуднее не придумаешь. Но у меня дар такой. Я умею соединять. Умею изобретать. Умею строить. Умею работать. Говорю, чтобы ты знал, что случится наверху, если освободишь.

Броненосец: Поглощая больше Лимфы, чем можешь удержать, ты вводишь Цвет в соблазн. Он хочет раствориться в мертвом, чтобы оживить его. Но мертвое не оживает. Оно само убивает Цвет. Если воду в огонь лить по горстям, ты не потушишь огня, только растратишь воду.


Броня этого Охотника не имеет себе равных. Он методично осыпает окрестности снарядами, изредка давая прицельный залп в вашу сторону. Получая урон, Броненосец поэтапно теряет свои пушки, но даже лежа на земле они продолжают стрелять. Остерегайтесь подходить к ним близко — лучше сгребите их в кучу «Магнитом» или разбросайте «Пульсом». Утратив остатки арсенала, противник перейдет в ближний бой: спасайтесь бегством и вновь атакуйте.

Здоровье: 7500

Богомол и Ута

Ута: Зелень и Серебро — странное сочетание... Терпеливое, сладостное волнение от близости недостижимого чуда. Взгляни на мою любимую Луну. Послушай, как она шепчет. Но моя луна никогда не приблизится настолько, чтобы тронуть ее рукой... А когда волшебство так близко, что кажется, будто можно схватить, — это сводит людей с ума. Ты точно этого хочешь?

Богомол: Скоро ты вступишь в нашу фратрию, Маленький Брат. Не возмущайся и не сердись — но это случится не сразу. Когда станешь одним из нас, ни один из запретов не сменится дозволением, но смысл их, сейчас страшный, станет яснее, и ты поймешь, что они — благо.


Здесь в первую очередь понадобится защита — знак «Скорлупа». Обороняясь ею от атак, выжидайте, пока Богомол не отвлечется, чтобы подобрать каплю цвета. В этот момент он уязвим, тогда как в остальное время ему ничто не угрожает.

Здоровье: 3000

Монгольфьер и Оле

Оле: Я знаю, меня прочили тебе в жены, но я тебе не жена. Меня уже отдали другому. Я должна быть верна своему Ориону. Он благороден и добр. Ты знаешь, что он не Монгольфьер, а Орион? К тому же теперь он обречен на изгнание Вниз — и я собираюсь последовать туда за ним. Я боюсь, это вышло из-за меня...

Монгольфьер: Я отправляюсь Вниз. Это правильно... Жаль только, что они ничего не успели понять. Наша беда в том, что мы не умеем писать! У нас даже нет языка... и мы не в состоянии тратить Цвет. Когда бы ты, Младший, сумел записать нашу истину! Мы ведь были во многом правы. А ты — неправ.


На заметку: если вы не поссоритесь с Монгольфьером, со временем он может стать для вас ценным союзником и мудрым учителем. Однако случится это далеко не сразу, и возможны случаи, когда конфликта не избежать.

В бою главное — не спускаться на саму арену: там опаснее всего. Держитесь поближе к противнику и непрерывно атакуйте, изредка отвлекаясь лишь на то, чтобы обезопасить себя «Скорлупой» от летящего мешка. Не пропустите момент, когда Монгольфьер решит зажечь огонь; если промедлить с защитой, можно сильно пострадать.

Здоровье: 4000

Китобой и Ава

Ава: Это подарок моей любви — я дарю тебе свободу от себя самой. От моих желаний, просьб и надежд.

И, кстати, ты все равно никогда не узнаешь, чего мне больше всего от тебя хотелось на самом деле...

Китобой: Чужая Сестра принадлежит одному из Братьев — не тебе. Ты не имеешь права наказывать ее, что бы она ни совершила. Ты уже знаешь, что они кровопийцы. Все они. Даже если Сестра любит своего хозяина, бывает и такое, она тайно желает смерти всем нам и этому святому пространству.


Головы живут отдельно от Китобоя. Без них он слеп. Чем больше голов он нанижет на пики, тем опаснее будет становиться. Станет четыре — и вам уже ничто не поможет. Как только он остановится, ставьте неподалеку от него «Пульс», отталкивающий летающие головы. И не забывайте атаковать самого Охотника — «Перекати-полем», «Оводом» или чем-то аналогичным...

Здоровье: 4000

Яма и Айя

Айя: Пурпур с Янтарем... Ты хоть осознаешь, что это за адское зелье? Это завоеватели, пирующие на живых побежденных. Это театр-гиньоль, где убивают под рукоплескания наивной публики. Это великий город, подожженный императором-кифаредом. В общем, захочешь поджечь — только свистни...

Яма: Младший... Ты видел Айю! Ты говорил с ней и не прикончил ее? О, как я теперь жалею о своих милосердных словах... Я велел тебе их щадить... Но это не относилось к беглянкам! К ним, распространяющим чуму ереси, пылающим жаждой убийства!


Драться будет сложно. Летающие буравчики норовят залететь за спину, а действие «Скорлупы» рано или поздно заканчивается. Однако их неплохо отталкивает «Пульс» и притягивает «Магнит». Кроме того, радиус их действия ограничен: можете быстро разрывать дистанцию и засыпать противника снарядами издалека.

Здоровье: 4000

Жонглер и Има

Има: Гость... Ты думаешь, что я просто хочу умереть? Нет. Не хочу... Я отдаю себя для спасения Сестер, а не потому, что отчаялась. Может быть, ты хочешь избавить меня от страшной смерти в пасти дракона? И этого тоже нельзя.

Жонглер: Има давно уже ждет, что из бездны придет дракон и сожрет ее. Так надоела, что все тут его уже ждут... Ты избавишь ее от дракона, Младший. Напои ее Янтарем. Это приговор. И ей, и тебе. Янтарь — веселый цвет.


Жонглер опаснее всего в те моменты, когда пытается притянуть вас к себе. Старайтесь держаться так, чтобы притяжение вжимало вас в ближайшую колонну, а в руки не давайтесь. Используя «Овод», стреляйте на упреждение, но лучше, если к этому моменту у вас окажется один из самонаводящихся снарядов.

Здоровье: 3000

Тиран и Эхо

Эхо: Ты хочешь знать, во что мы превратим твой Предел? Мы изменим природу снов. Они станут осязаемыми. Серебряные деревья, красивые люди, ажурные крейсеры в небесах, полуночные баллады, говорящие кошки и много, много другого.

Тиран: Я твердо уверен, что ты — не Праведник. Ты не вознесся. Ты родился здесь — как рождается одна из Сестер! И многие уже согласны со мной.


Бой — очень долгий. Наиболее всего у Тирана уязвимы четыре «сердца». Это редкий случай, когда оптимально сражаться простыми мазками, выбирая подходящий момент и цвет. Не бойтесь попасть под колеса: несмотря на угрожающий вид, они совершенно безобидны. А от разбросанных языков просто уходите как можно дальше.

Здоровье: 3000

Триумфатор и Ире

Ире: Боже, какую жизнь я создам наверху! Это будет что-то... Вообрази вседозволенность без жестокости. Представь себе очень красивую оргию... Которой можно долго любоваться. Вообрази себе женщин, теплых и тонких, как породистые кобылицы. Бесстыжих. Немножко ненастоящих. Понимаешь меня?

Триумфатор: Забавляешься с Ире? Хорошая у меня кошечка? А тебя уже предупредили, что это строго запрещено? Она гораздо, гораздо умнее тебя, Младший. И отбирает она у тебя гораздо больше, чем тебе кажется. И самое главное — мне бы не хотелось потерять такую игрушку.


Не берусь сказать, баг это или нет, но в бою с Триумфатором все самонаводящееся никуда не наводится. Впрочем, тут хватит и «Овода». Поскольку Охотник долго стоит на одном месте, попасть в него не составит труда. Время от времени он телепортируется, а под конец — взбирается на балкон в центре зала. Но это его не спасает.

Здоровье: 4000

Надзиратель и Яни

Яни: Ты так уверенно движешься вперед... Ты же уже знаешь, что все это — просто разрыв в твоей душе... Да? Что все это — переживание твоей собственной смерти? Что ты заглянул сам в себя? Но тогда почему ты думаешь только о себе?

Надзиратель: Право, странную пленницу поручили моим заботам. Если б я мог испытывать страх, мне, пожалуй, стало бы страшно... Знаешь, Младший, а ведь Яни-то моя — никакая и не Сестра... Это чудовище пострашнее, чем Эхо. Это фантом! Дух-искуситель.


Раскачиваясь под потолком, Надзиратель кидает кости, прорастающие из-под земли частоколом шипов. От них можно убегать или защищаться «Скорлупой». А вот вторая его атака — клетка — никак не блокируется. Увернуться тоже невозможно, он промахивается или попадает совершенно случайно. Поэтому рецепт тут простой: убить противника как можно быстрее. Время работает против вас.

Здоровье: 4000


***

На карте Братья обозначаются вот такими трезубцами.

Ну и перед тем, как окончательно оставить Братьев в покое, добавлю еще несколько общих для них деталей. Подобно трем гигантам из заповедников, у них тоже есть «биоритмы» — временная уязвимость к тому или иному цвету. Она показывается на круге в верхнем левом углу.

После смерти каждый из них отдаст приличную порцию цвета. Минимум — порядка 300 единиц, а дальше — зависит от того, что он успел собрать, разоряя сады и рудники. Посмотреть, сколько каких цветов у него при себе, можно на карте Промежутка, где Охотники помечены красными «трезубцами».

Есть только два способа атаковать Охотника по собственной инициативе. Во-первых, вступиться за Сестру, которая просит о помощи (просто зайти в ее Покой), а во-вторых — застать его за разграблением одной из ничейных локаций (аналогично).

Если вы проиграли бой, это еще не повод загружать игру или начинать сначала. То, что произошло, называется «экзекуцией» — у вас просто отбирают почти весь цвет. Так сказать, в дидактических целях. Найдя поблизости богатый заповедник, можно компенсировать урон, не нарушая цельности прохождения аморальными Save/Load.

С этой точки зрения Братья находятся в невыгодной позиции. Они заняты «воспитанием», вы же имеете возможность безвозвратно убить каждого из них.

Один из самых опасных Охотников повержен...

Это баг: нет, не каждого. После победы над Китобоем игра частенько зависает. А Броненосец — тот, напротив, честно умирает, но спустя какое-то время возвращается в Промежуток без объяснения причин, как ни в чем не бывало.

Выбор оружия против большинства Братьев достаточно стандартен. Всегда начинайте бой с проверки: насколько правильно распределены цвета в теле. Достаточно ли там пурпура, изумруда, лазури?

А дальше — «Скорлупа» защитит от всех невзгод, разные сорта «перекати-поля» сойдут для атаки. Против медленных и неповоротливых, вроде Броненосца или Триумфатора, вполне годятся «Спящий» или «Часовой». Остальное — на ваше усмотрение. Игра дает достаточно богатый арсенал (не забывайте про физику!), и наверняка существует еще немало элегантных тактик против разных противников.

Быть может, у вас получится насмерть забить Надзирателя «Свечой»?

На пути к прорыву

Игровая механика осталась позади. Как видите, на зуб она оказалась не такой уж сложной — особенно, если подходить к ней поэтапно, разжевывая каждый кусочек, пока он не обнажит свою сущность. Впереди — семь глав этой абсурдной, но при этом в чем-то вполне правдивой истории.

Тут не будет «прохождения» в обычном смысле этого слова. За исключением некоторых событий, привязанных к отдельным главам, вы предоставлены сами себе. Рудники заманчиво сверкают своими богатствами, ожившие деревья источают ослепительный цвет, в заповедниках копошится жизнь, а Сестры плетут интриги. Вы брошены на произвол судьбы, вы перекосили мир своим визитом и теперь несете ответственность за каждый шаг. Время пошло...

Глава 1. Голод

Первый капитал и инвестиции в будущее

Братья ушли, но скоро вернутся. Сейчас, когда только вы претендуете на запасы цвета во всем Промежутке, можно было бы собрать все... Но Ключи закрыты, дальше дороги нет, а сердца наполовину пусты. И вот вы украдкой обходите ближайшие покои, стараясь не угодить в пасть хищнику.

Понемногу уровень цвета перестает быть критическим, и уже можно думать о будущем. Оживить несколько деревьев в садах, собрать урожай... А если бережно распорядиться ресурсами, то до начала следующей главы две ближайших Сестры получат от вас достаточно цвета, чтобы безропотно открыть путь через свои покои.

В Промежуток возвращаются Братья... Пока их только трое. Кто — не скажу, потому как это дело случая. Но Патриарха, Богомола и Монгольфьера среди них еще не будет.

Глава 2. Заповеди

Первые учителя и первые запреты

А вот и Богомол пожаловал... Он — главный из Охотников. Именно ему предстоит открыть для Младшего (вас) свод священных табу, смысл каждого из которых позднее пояснят остальные. Братья видят в вас одного из себе подобных, и обучают согласно традиции.

Ссориться с ними пока не стоит. Впрочем, всякое может быть — ведь вам, как ни крути, нужно продвигаться дальше, заручаясь расположением следующих Сестер. Беседа с Авой принесет знак «Заговор», а у Юны и Эли для вас есть «Овод», ваше главное оружие на долгое время. Откройте любой из них сердце, и она в долгу не останется.

Глава 3. Праздник

Эту калитку заметить непросто. А вместо того, чтобы открыться, она отваливается... Хорошенький у них «рай», как я погляжу.

Пирующие делят ничейную Сестру

Сестры многое бы отдали за то, чтобы хоть одним глазком взглянуть на Верхний Предел. Вам такая возможность представится прямо сейчас. Девушка-призрак, целиком сотканная из искрящихся золотых лепестков, проведет вас по крышам «лучшего мира» и вернет обратно. Пройдя за ней, смело прыгайте в зияющую воронку...

А в Промежутке тем временем — праздник. Братья решили пышно отметить ваше вознесение, но все как один суетятся вокруг жилища Оле. И вас, что характерно, не пригласили. Так что, вполне возможно, вы тут и не при чем, просто надо отдать кому-то ничейную Сестру. Напомню, Оле родилась совсем недавно, и пока одни связывают ее появление с вознесением странного Гостя, другие, более практичные, заняты дележом. Выбор Братьев вполне предсказуем, и девушка достается Монгольферу.

В свое время он был жестоко наказан. Когда его Сестру заподозрили в ереси, Монгольфер отказался казнить ее, и приговор пришлось привести в исполнение другому Брату. А ослушника сбросили в Кошмар за компанию. В назидание. Теперь он вознесся, был прощен и вновь примкнул к Праведникам, а вместо прежней, негодной Сестры ему подобрали новую.

У них свои дела, у вас — свои. В этой главе есть все шансы разжиться двумя «горными» знаками — их, до поры до времени, хранят Има и Ире.

Глава 4. Смятение

Случилось то, чего не может быть никогда!

Такого не ждал никто. Все бывает, и никто не застрахован от истощения или, чего доброго, казни. Но чтоб вот так... по своей воле... Промежуток содрогнулся от ужаса. Сестры — те и вовсе не поняли, что произошло, хоть и понастроили с три короба убедительных гипотез. Охотники — не на шутку всполошились: трагедия не укладывалась ни во что, известное им ранее. Что, если помешательство распространится на всех Сестер? Ответа не было.

На смерть Сестры

Внимание: если вы еще не прошли игру, лучше пока не читайте дальше.

Как она могла? Неужели эта худенькая нескладная девушка и вправду верила, что своей гибелью она действительно спасет вас? Какое смелое безрассудство... Как глупо, трагично, бессмысленно... Она отдала себя до последней капли. Теплица опустела, и о самоотверженном поступке напоминают теперь только одинокие кустики цвета, разбросанные то здесь, то там... И дерево, хранящее для вас еще один бесценный подарок. И голос. Голос, то и дело доносящийся откуда-то голос. Стоп!

До боли знакомый голос не смолкает ни на минуту — он оберегает вас, ободряет, зовет... Неужели воспаленная фантазия без конца рисует иллюзии, оживляя в памяти знакомый образ? Нет! Ведь стоит вам достичь состояния тургора, и дерево посреди Теплицы станет связующим звеном, позволяя вернуть из небытия ушедшую девушку.

Какая жестокая ложь! Сестры врут не краснея, но и они приняли эту трагедию за чистую монету. Даже их дьявольская хитрость еще никогда не заходила так далеко. На это решилась только Сестра из Теплицы. Ей нечего терять в Промежутке, как, впрочем, и всем остальным. Единственный ускользающий шанс — прорыв, без него жизнь проиграна. И она вкладывается в него целиком, оставляя неизгладимый след в душе своего будущего спасителя. Только так она может стать не «одной из одиннадцати», а единственной. Гость непременно вспомнит о ней и вернется, чтобы воздать теплом за ее бескорыстную доброту.

Да, это смело. Но еще ни одна Сестра не играла на чувствах более цинично.

Вы сомневаетесь... Так проверьте. Нарисуйте ей знак «Прорыв». Думаете, откажется?

Вы, в отличие от остальных, знаете о случившемся значительно больше. Быть может, даже слишком много. Но так или иначе, с вами — новое сердце и изрядный запас цвета. Сил уже достаточно, чтобы расправляться с неугодными Братьями, буде таковые имеются. Также можно наведаться к гигантам и освоить новые рудники.

Глава 5. Орион

В рядах Братьев назрел раскол

Навязчивое видение не отступает... Опять этот сон, и опять золотистая девушка ведет вас по крыше. Кстати, ее зовут Находка. Она — не из этого мира...

Начало пятой главы позволяет Яни и Оле дать вам еще два сердца. Среди них обязательно будет «Магнит», поэтому еще одно сердце в руднике «Горб» теперь не такое уж недоступное. А в лагере Братьев тем временем царит беспредел. Похоже, убоявшись повального безумия среди своих подопечных, они сами утратили рассудок.

Стихийные битвы стали обычным делом. Но особенно интересна в этом свете судьба Монгольфьера. Не то Оле оказала на него такое разительное влияние, не то он и раньше был склонен к созерцанию и размышлениям... В общем, если ему посчастливилось дожить до пятой главы, вы узнаете немало нового.

Глава 6. Тургор

Напряжение достигает предела...

На дне Колодца (любого) появился еще один знак — «Прорыв». С этого момента уже можно достичь состояния тургора, до предела заполнив все сердца и ростки. Но если у вас еще остались дела в Промежутке, трижды подумайте, прежде чем его забирать. Попав в тело, новое сердце в корне меняет и его структуру, и саму ткань мира. Цвет больше не испаряется, но в начале каждого цикла его рождается в десять раз меньше обычного. Пора принимать решение...

Глава 7. Прорыв

Сейчас или никогда!

Верхний Предел все ближе. Сны о нем уже вплотную граничат с явью. Секундное замешательство возле сломанной калитки, и вы вновь проваливаетесь в Промежуток...

Настало время подведения итогов. Если не решиться сейчас, выбора не будет. Итак?

До победы один шаг — осталось лишь пройти по этому мостику.
  • Быть может, одна из Сестер все же сумела очаровать вас? Пленить настолько, что ради нее вы готовы пожертвовать всем? И вы уже открыли ей четыре дополнительных сердца? Тогда отправляйтесь к ней с последним, самым дорогим подарком в ее жизни. Чертите знак «Прорыв» и следуйте за ней по пятам к Колодцу, куда она направится.

  • Или нет? Хитрые интриги Сестер хоть и оставили вас неравнодушным, но не сумели сломить волю? Вы по-прежнему хотите жить, а этот, с позволения сказать, Промежуток — пусть хоть сгорит к дьяволу? В таком случае вам — в Колодец. Поднимаетесь наверх, чертите все тот же знак на одиноком побеге, до отказа заполняете цветом мост... и вот она — свобода!

  • Сестра из Теплицы? Ах, ну да... Значит так — вместо нее сейчас дежурит дерево: все, что вы бы хотели сказать ей, лучше скажите ему, а оно передаст. Знаков это тоже касается.

  • Еще варианты? Да, они есть, и намеков на это уже было достаточно на протяжении всей статьи. Можно спасти избранную Сестру, но не погибнуть, а вознестись вместе с ней. Если не к этому вы стремились все это время, то к чему, позвольте узнать?

Это баг: сейчас Сестру из Теплицы воскресить почти невозможно. Но в ближайшем патче ошибку клятвенно обещают исправить. Ждем.

Формула рейтинга

Окончание игры встретит вас рейтингом. Это некое число, суть которого, прямо скажем, очевидна далеко не с первого взгляда. И не со второго. И вообще никак не очевидна, если не знать, как он вычисляется.

К вашим услугам — полная формула рейтинга. В конце игры все набранные баллы суммируются.

За что? Сколько?
Окончание игры
Стать еще одним Братом +20
Вывести одну из Сестер +30
Выйти наверх самому +40
Выйти вместе с избранной Сестрой +50
Завершение игры раньше 32-го цикла +5
Братья
За убийство каждого Брата +1
Сестры
За каждую выжившую Сестру (кроме первой) +1
За воскрешение Сестры из Теплицы +10
Успешное прохождение «верхнего города»
Первый эпизод +1
Второй эпизод +1
Третий эпизод +1
Секреты и «пасхальные яйца»
За каждый обнаруженный секрет (но не более 17) +1

Послесловие

Если The Sims, которых я упомянул ближе к началу этой статьи, — это симулятор жизни, то «Тургор» — симулятор души. Именно это выделяет его среди игровых проектов. И именно поэтому я, впервые за долгое время, вновь взялся за работу над крупной статьей. Мне хотелось показать вам этот удивительный проект. Помочь продраться сквозь дебри технических ляпов, из-за которых в подполье уходит добрая половина игрового процесса. И свою работу я выполнил.

Ну а тургора вы достигнете сами. Со временем. Когда вдруг ощутите всей кожей, что или сейчас, или никогда!

Вы прошли Тургор, если...
  • Видите цвет в неоновой рекламе ночного города;

  • определяете цвета женщины по ее характеру;

  • умеете отдавать, но не жертвовать;

  • можете забирать, не убивая;

  • знаете цену накоплению без траты;

  • чувствуете, как происходит обмен цветами;

  • различаете ложь, какие бы формы она ни принимала;

  • и наконец, понимаете, что пошутил я только в самом первом пункте.


Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.8
проголосовало человек: 2824
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования