КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (78) май 2008
вид для печати

Richard Garriott's Tabula Rasa
Наш первый бой: начальное развитие

Жанр:
Разработчик:
Destination Games
Издатель:
NCSoft
В России:
Новый Диск
Системные требования:
Минимальные - 2,5 GHz, 512 МB, video NVidia GeForce 5700 128 MB
Рекомендованные - Intel Core2 Duo E6400 / AMD Athlon 64 X2 4200+, 2 GB, video NVidia GeForce 8600 GTS 256 MB
Адрес в сети:
Рейтинг: 78%

Романтика далеких планет по-прежнему заставляет нас вновь и вновь возвращаться в неизведанные миры. Кроме того, нас прельщают знания. Охота за логосами идет неустанно; новые умения требуют их, и мы — никуда не денешься! — спускаемся в подземелья, забираемся на горы, прорываемся сквозь сотни врагов. Да, мы вновь в Tabula Rasa. И тема сегодняшней статьи — начальное развитие персонажа.

Человеческий идеал без генной инженерии

В начале, только появившись в мире, игрок может от незнания обстановки ненароком выучить лишние умения. Буквально через двадцать минут у вас уже пять очков, и рука сама тянется лишний раз нажать плюсик. А дороги назад нет, любые вложения вы делаете навсегда. Остается лишь уповать на клона, чьи очки умений изменить можно, но обязательно ли это? Давайте разберемся.

Итак, мы создаем персонажа, быстро проходим обучающие миссии и попадаем в наш первый мир — Wilderness. Как же здесь все напоминает Землю! Но это пока мы не встретим деревушки на деревьях. Однако сейчас нас мало интересуют окружающие пейзажи, пойдем лучше во-о-он к тому бойцу с желтой рацией над головой...

Первые задания

Путешествуя по разным мирам, мы можем быстро набрать много опыта — начальные задания всегда просты.

Первые миссии несложные и интересные. В них нас знакомят с миром, его историей, ситуацией на планете. Основные поручения: сопроводить, передать информацию, добежать до точки. Чуть позже нам выдадут и боевые задания. Не нужно убивать тысячи врагов, а потом возвращаться за наградой. Обычно опыт набирается и на меньшем числе жертв.

На одежду тратиться не надо, хоть она и недорогая. Все необходимое достанется даром за выполнение заданий. При этом квестовая броня намного лучше, поскольку помимо единиц защиты дает различные прибавки к скорости восстановления и прочему. То же касается и оружия. Лучшее мы видим не в магазинах, а в описании квеста.

И главное — сразу берите миссию на создание клона. В ней обычно требуют убить несколько сотен врагов, но отдельно идти и выполнять этот квест не надо. По ходу игры вы прибьете огромное количество противников и, скорее всего, даже не заметите, что миссия пройдена.

Это важно: уничтожение врагов засчитывается только на той территории, где вы взяли квест. В других мирах свои миссии.

К оружию!

Первое время нам доступна малая часть из всего представленного в игре оружия. До пятого уровня мы можем использовать лишь винтовки, дробовики и пистолеты. После этого у солдата появляется автомат, а у специалиста — пушка-пиявка. Нам надо выбрать оптимальное оружие на все пятнадцать уровней, потом появится много нового и очень интересного.

Пистолет наносит слабый урон, но скорострельность у него выше, чем у винтовки и дробовика. Использовать его можно, но стоит найти действительно хороший образец. И все равно мы не сможем быстро убивать врагов. Винтовка в этом плане лучше. Перезаряжается она несколько дольше, однако радиус ее действия гораздо больше. Поэтому урон мы будем наносить маленький — пока враг добежит, пока прицелится... Если постоянно двигаться, враг может и вообще не попасть (во всяком случае, сейчас все именно так, может быть, новые заплатки это изменят).

В пещерах находится множество логосов, хотя и значатся они за основными картами.

Особняком стоит дробовик. С этим оружием надо подойти к врагу очень близко, желательно вплотную. Достоинств у него множество: бьет сразу по нескольким целям, наносит самый большой урон, перегревается относительно медленно. Главный минус — неспешная скорость перезарядки. Но поскольку попадаем мы сразу в трех-четырех врагов и к тому же многих можем сбить с ног (а это несколько секунд перерыва), это несущественно.

В общем, лучше всего отдать предпочтение именно дробовику, хотя можно бегать и с винтовкой. Это тоже отличное оружие, особенно для тех, кто собирается стать рейнджером. Они используют для дистанционной борьбы винтовки, ведь ничто другое не позволяет реализовать их относительную невидимость. Если вы выбираете рейнджера, все очки можно смело вкладывать в огнестрельное оружие. У других специальностей будут иные пушки, а вы останетесь верны изначальной.

Выбрав специальность солдата, вы получаете доступ к автоматам. Это лучшее из того, что вы можете использовать, — враг гибнет в секунды, неважно, бейн это или представитель местного животного мира. Если идете против босса, берите хороший автомат. А уж получать новые уровни с ним — сущая безделица. Идем к The Memory Tree и уничтожаем всех в округе. За несколько минут вы разгонитесь до 250%. И упасть этой цифре будет очень непросто. Так, буквально за пару часов игры, можно получить три-четыре уровня.

Но ведь далеко не все бегают с автоматом, может возразить нам внимательный читатель. И дело тут не в том, что не всем нравится автомат или есть просто лучшее оружие. Проблема в боеприпасах. Автомат их в буквальном смысле слова жрет. Одна пуля на околодесятых уровнях в среднем наносит девять единиц урона, в то время как винтовка бьет под триста. Многие игроки позволяют себе стрелять из автомата лишь изредка либо носят его на случай непредвиденных обстоятельств.

У специалистов оружие более интересное. Пушка-пиявка отбирает у врага здоровье и передает его вам. Но мы бы такое экстравагантное оружие все-таки сменили на дробовик. Оно, конечно, интересно и весело, однако нам врагов в первую очередь надо убивать, а не развлекать!

Орешек знаний тверд...

Первые пятнадцать уровней мы бегаем всего на двух картах, больше брать нецелесообразно. Перечислим находящиеся там логосы.

  • Area — находится к северо-западу от Alia Das. Попасть несложно, не требует никаких других знаний. Точное положение — X 362 Y 622.

  • Attack — расположился чуть выше нашего самого южного блокпоста. Врагов рядом немного, можно легко прорваться в одиночку. По карте лежит на X 10 Y 335.

  • Damage — слева от нашей первой базы, в подземелье. Пройти его, как и все начальные, несложно. Координаты — X 405 Y 436

    Вот так раскалывается орешек знаний в далеком будущем.

  • Enemy — далеко на юге лежит важный для бойцов логос. Получим мы его уже тогда, когда будем готовы покинуть карту. Раньше отправляться в путь не стоит. Врагов там хватает, зачем нам лишние проблемы? На карте вы можете увидеть его в X -433 Y -595.

  • Enhance — самый северный логос. Попасть к нему можно через подземелье. Находится оно не очень далеко от Alia Das, сверху. Точное расположение этого логоса — X 831 Y 960.

  • Here — закрытый логос. Попасть туда без должных знаний невозможно. Поэтому надо сначала изучить Power и Mind и лишь потом идти. К тому же путь не близкий — X -973 Y 742.

  • Mind — специально за этим логосом можно не идти. Лежит он возле The Memory Tree, а здесь мы не раз будем уничтожать монстров. Поэтому как занесет нелегкая, так и изучим. Расположен в X 190 Y 255.

  • Power — логос необходим солдатам в будущих профессиях. X 492 Y 319.

  • Projectile — находится через реку от первой базы. Это один из первых наших логосов. Взять его будет несложно, главное — пройти через территории бейнов. Точное местоположение: X 189 Y 256.

  • Self — у берега озера. Вокруг шныряет множество солдат противника, но поскольку территории огромные, враг растягивается и можно легко пробежать мимо. X -450 Y -98.

  • Target — за этим логосом придется идти далеко. Вход в подземелье расположен в X -908 Y -646.

  • Time — последний логос на карте. Если найдем и его, у нас будет полный набор. Все мы использовать, конечно, не будем, но чтобы попасть в закрытые пещеры, вам понадобятся очень многие. Координаты: X 794 Y 70.

Распределение очков

И вот мы наконец подошли к самому главному. Если оружие можно сменить, квест выполнить заново, а логос отыскать с друзьями, то сбросить очки умений невозможно.

Здесь, естественно, стоит учитывать будущую профессию нашего бойца. Если он стремится стать специалистом, выбор падает на одно направление, если солдатом — на другое. Но даже внутри основной профессии классы различаются.

Солдат

Первое направление — боевое.

Коммандос. Здесь мы ставим на грубую силу. Главная особенность — толстенная броня и тяжелая ракетница. Первое, бесспорно, пригодится любому бойцу, а вот второе... Ракетницы ужасающе долго перезаряжаются. И если у персонажа соответствующее умение не развито полностью, то и скорострельность будет низкая. Так что, если хочется побегать с большущей пушкой, придется потратить сразу пятнадцать очков.

У рейнджера совсем иная позиция. Он, по сути, продолжает пользоваться винтовкой. Его собственное оружие, которое он получает на пятнадцатом уровне, нельзя назвать лучшим — мощная винтовка смотрится гораздо интереснее. А броня у него, в отличие от коммандоса, слабенькая. Защиты дает мало, невидимость пока еще не нужна.

Теперь, после того как мы разобрали главные особенности классов, можем спокойно мастерить своего бойца.

Коммандос

Все тренеры находятся в Alia Das.

На первых уровнях будущий коммандос, который дальше не собирается бегать с громоздкой ракетницей, может все очки вкладывать в огнестрельное оружие. Мы до тридцатых уровней спокойно воюем при помощи дробовика — он отлично разделывается с группами монстров. Но если мы собираемся с получением первой профессии взять в руки автомат и после с ним уже не расставаться, то очки припасаем. На пятом уровне потратим. Надо развить линейку до конца — тогда мы получим неплохую прибавку к урону.

Если же вам нравятся ракетницы и класс коммандос хочется попробовать именно из-за них, лучше всего вообще не развивать оружейное направление. На втором уровне мы получаем всего-навсего десятипроцентную прибавку, на третьем — уже двадцать процентов и небольшое улучшение к каждой пушке. Но этого пока тоже мало. Для нормальной игры необходимо взять еще одну ступень линейки. Тогда это будет уже четвертый уровень. Если мы сделаем так, после уже не хватит очков.

На пулеметы и вовсе не смотрим. Бегайте спокойно с дробовиком, главное — находить лучшие экземпляры. Если не дали за квест, забегите на аукцион. С любым оружием мы можем бегать до пятнадцатого уровня: во многих квестах и убивать-то почти не надо.

Что касается брони, многие спокойно бегают в легкой даже после пятнадцатого уровня. Дело в том, что тратить четырнадцать очков жалко. Лучше вложите единицу в отражающую броню и надевайте крепкую одежку.

Остались лишь умения. Что-то интересное вначале найти сложно, поэтому тратьте очки только на то, что действительно пригодится позже. Ни при каких условиях не нужно развивать линейки строительства и разработки предметов. Все проще купить. Впрочем, если уж очень хочется, можно просто сделать второго персонажа, но уже исключительно для создания предметов. В противном случае наш гибрид окажется крайне неудачным воякой.

Не стоит вкладывать очки и в бег. Быстро добираться от одной точки карты до другой приятно. Но не такой же ценой! На бег расходуется и адреналин. Вскоре придется либо переходить на шаг, либо судорожно искать врагов.

Коммандос, рейнджер и не определившийся. Почти полноценная группа.

Рукопашную можно тоже зачеркнуть. Ближний бой без толковой брони и с маленьким количеством здоровья — это цирк. Если вы чувствуете себя в душе Ахиллом или Гераклом, можно, конечно, попробовать... Но пока вы справитесь с первой десяткой, другие игроки уже не одну сотню победят.

Остается лишь «молния». На первых уровнях она очень пригодится, особенно против вражеских снайперов. Но не нужно развивать ее выше первого уровня. Дальше пойдут всевозможные улучшения, вроде оглушения или отражения — проку от них мало.

Перейдем к «солдатским» улучшениям. Здесь нас больше всего интересует «ярость» — она очень сильно повышает наносимый нами урон. Советую полностью изучить всю линейку. А вот тратить очки на «шрапнель» не стоит, она не так уж и полезна в бою.

На пятнадцатом уровне мы наконец получаем долгожданную профессию. На этом начальное развитие закончится, о дальнейшем же мы расскажем в другой раз. Вторая профессия — это, считайте, взрослая жизнь.

Что касается параметров, то разум мы отдадим специалистам, а сами возьмем за основу тело. Почти столько же очков необходимо вкладывать и в дух. В массовых сражениях регенерация играет роль даже большую, нежели количество здоровья.

Рейнджер

С первых же уровней нам стоит вкладывать очки умений в огнестрельное оружие. Винтовка — наше все. До тридцатого уровня она будет нашей спутницей во всех битвах. А если мы выберем профессию снайпера, то и до конца игры с ней не расстанемся. Просто она поменяет свой статус — станет снайперской.

Базой управляют бейны. Надо собрать альянс и отбить.

Броню тоже оставляем начальную. Рейнджер делает ставку на скорость передвижения и бой на дальней дистанции. Если мы наденем что-то тяжелое, бегать быстро не сможем — враг догонит и съест. Поэтому не скупитесь на очки и вкладывайте их в легкую броню. Теперь поймать нас сложно, хоть в салочки играй. Можете проверить обновку на кабанчиках близ баз...

Маскирующая броня нам не особо нравится. Иногда приятно незаметно пробраться к врагу, но чаще это совершенно бессмысленно — проще всех убить. Причем за это, в отличие от игры в прятки, дают опыт. А уж как незаметно собрать лапки пауков или мозги зомби, мы, признаться, вовсе не знаем.

Ярость рейнджеру, как и коммандос, очень сильно пригодится. Если каждый наш выстрел будет наносить удвоенный урон, мы станем сродни настоящим снайперам. Один выстрел — один труп. Здесь главное — адреналин не терять, без него ярость не действует.

Рейнджеру не так важно количество здоровья, как различные умения. Поэтому основа у нас — дух, потом — тело, но от него уже не так сильно, как у солдата, отстает разум. Урон мы должны получать редко и издалека, а регенерация позволит почти мгновенно залечивать раны.

Специалист

Специалист — боец особый. На первых уровнях он кажется лишь стандартным классом поддержки. Однако в TR далеко не все специалисты лечат. Из четырех финальных профессий лишь одна имеет отношение к медицине, остальные боевые. Классами поддержки все эти профессии именуются лишь потому, что их обладатели не стоят в первых рядах. Специалисты издалека, точечно или массово, уничтожают неприятеля: одни аккуратно и грамотно расставляют пушки, другие сбрасывают тактические ядерные заряды. Многие специалисты могут дать фору бойцам, просто основной урон они наносят не оружием, а умениями.

Биотехник

Биотехник на первых порах — лекарь. Дальше он может стать либо умелым врачом, либо «повелителем трупов» — экзобиологом.

На начальных уровнях нас интересует разве что огнестрельное оружие. Сильно развивать его не стоит. На пятнадцатом уровне мы получим куда более интересную пушку, а пока надо как-то до этого самого уровня добраться. Стрелять лучше всего из винтовки, поскольку непосредственный и близкий контакт с целью смертельно угнетает. Лучше держаться подальше.

Один логос можно искать несколько дней. Мой персонаж уже потерял в поисках красивую курточку.

На пятом уровне мы уже сможем приносить пользу команде. Чем больше от нас пользы, тем выше шанс остаться в живых — сберегут благодарные сокомандники.

Также полезно взять «молнию» — она наносит огромный урон и помогает абсолютно любому персонажу. Специалист, естественно, не исключение. Радиус действия у нее огромный, можно даже из дальних рядов пустить.

Начальную броню развивать не стоит, а уж противохимическую, которая появляется на пятом уровне, тем более. Ждите вторую профессию. На ней мы получаем специальную броню, которая сама по себе восстанавливает здоровье всей группы, даже если вы просто сядете рядом с солдатами.

На пятом уровне, после получения профессии специалиста, мы должны развить линейку «инструменты». От ее развития зависит ваша дальнейшая полезность в группе.

«Шифр» пригодится не всем. Если в будущем вы собираетесь стать тем, кто ошибается всего раз, берите обязательно, а если нет, умение окажется бесполезным.

В принципе, до пятнадцатого уровня вы можете отлично играть в одиночку. Здесь все могут бегать без группы. Но чтобы действительно игра была интересной, стоит подыскать еще нескольких бойцов и пойти воевать вместе. Хотя на пятом уровне мало полезных групповых умений, все равно бой значительно изменяется. Солдаты отважно бросаются в гущу сражения, поскольку знают, что специалист успеет их подлечить. Но не забывайте, что пока вы еще лишь медбрат, до настоящего врача вам еще очень далеко. Не переоцените свои силы.

В параметрах у нас главное — разум. Если закончится энергия, лечить мы перестанем. Броня, конечно, и сама немного подлатает союзников, но без активных умений в жарком бою не протянуть. Поэтому в первую очередь развиваем именно разум, потом идет дух — не сильно отставая от главного параметра. И на далеком третьем плане оставляем тело. Здоровье наше должны оберегать бойцы.

Сапер

Сапер воюет не столько с живыми солдатами, сколько с их техникой поддержки. Впрочем, благодаря своей броне и оружию он может стоять плечом к плечу с коммандос. Уж больно хорош он в открытом бою, да и умения у него замечательные.

Начальное оружие и броня интересуют нас мало. Очки вкладывать не стоит — лучше подождем пятнадцатого уровня. «Молния», как и всем, пригодится, особенно на ранних этапах. Дальше у нас появятся умения гораздо более эффективные.

Бегать первое время можно с дробовиком. Поскольку мы не будем забывать в параметрах про совершенствование тела, сможем себе позволить ближний бой. Броню специалиста брать не стоит.

Не нужна саперу и оружие-пиявка. Он — боец, его сложно представить в задних рядах. Убедитесь в этом после того, как на пятнадцатом уровне он получит свою главную пушку. Она наносит огромнейший урон.

По параметрам у сапера главное — восстановление, потом идет дух, а затем тело. Про последнее забывать не стоит — количество здоровья здесь играет важную роль, ведь мы часто будем оказываться в гуще сражения. А если какая-нибудь техника будет укрывать врагов, ее уничтожит именно сапер.


Мы покидаем иные миры, но ненадолго. Бойцы неустанно растут и развиваются; новая планета — новые уровни. А мы прощаемся с вами до следующего месяца и надеемся на встречу на полях сражений. Удачи в боях!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.6
проголосовало человек: 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования