ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ Ѕ”ƒ”ў≈√ќ

јвтор материала:
јлександр “араканов
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є3 (76) март 2008
вид дл€ печати

Mass Effect

∆анр:
–азработчик:
BioWare
»здатель:
Microsoft
¬ –оссии:
1C
—истемные требовани€:
ћинимальные - 2,0 GHz, 1 GB, video GeForce 6800 GT или ATI X1550
–екомендованные - 2,4 GHz, 2 GB, video GeForce 7900 GTX или ATI X1800 XL
јдрес в сети:
—етевые режимы:
нет
–ейтинг: 96%

ƒата выхода: 2009 год


Mass Effect, одна из самых ожидаемых ролевых игр, в но€бре 2007 года вышла на Xbox 360 и не замедлила получить массу восторженных отзывов от прессы и игроков.  ак €рый поклонник творчества BioWare, € сразу прин€лс€ тщательно изучать игру, чтобы представить нашим уважаемым читател€м подробный отчет. ¬едь, как известно, почти все громкие игры, издаваемые исключительно на Xbox 360, через какое-то врем€ таинственным образом перенос€тс€ на персональные компьютеры.

 осмическа€ сага

 ак вс€ка€ прилична€ ролева€ игра, Mass Effect начинаетс€ с генерации персонажа.  роме стандартных характеристик, вы можете самосто€тельно «собрать» внешность геро€. –едактор продвинутый — в нем можно легко собрать персонажа с уникальной и запоминающейс€ внешностью. —амое интересное то, что вы можете выбрать герою любое им€, но фамили€ его всегда будет Ўепард. ¬прочем, вскоре вы узнаете, почему так было сделано: просто все без исключени€ персонажи будут обращатьс€ к вам по фамилии.

¬добавок вы можете выбрать прошлое геро€ и когда-то пережитые им на военной службе приключени€. » это не стандартна€ отписка, про которую в иной игре можно забыть в самом начале и не вспоминать до конца. ќт прошлого зависит то, как будут относитьс€ к главному герою некоторые персонажи. Ѕолее того, по ходу игры вы€сн€тс€ интересные, а порой и шокирующие подробности. Ѕольшого вли€ни€ на игровой процесс это не производит, но, когда игра проходитс€ во второй раз, становитс€ при€тно, что к геро€м с разной предысторией и отношение окружающих разное.


¬ мире будущего есть как звездолеты, так и инопланет€не. Ѕлагодар€ обнаруженному артефакту древней уничтоженной инопланетной расы человечество выбралось за пределы —олнечной системы и начало активно осваивать космос. ¬скоре воспоследовала встреча с другими цивилизаци€ми. Ќельз€ сказать, что она прошла в атмосфере всеобщей радости и миролюби€, но, так или иначе, людей прин€ли в галактическое общество. ѕостепенно наши позиции укрепл€лись, хот€ некоторые древние и авторитетные расы продолжают считать людей выскочками, которым рано довер€ть серьезные дела.

»менно поэтому мисси€, возлагаема€ на Ўепарда, чрезвычайно важна. ≈го кандидатуру выдвинули на должность одного из ѕризраков, бойцов элитных подразделений, которые имеют большие военные и политические полномочи€, но при этом остаютс€ подчинены галактическому совету. Ўепард вместе с ѕризраком Ќайлусом должен доставить на экспериментальный космический корабль земл€н «Ќорманди€» артефакт древней расы, обнаруженный на раскопках в одной из земных колоний.

ј вот и главные противники — геты. —умасшедшие роботы с коварными цел€ми. √еть!

Ќо проблема в том, что на колонию кто-то напал — скорее всего, злоумышленники хот€т похитить реликт, и времени у героев в обрез. ѕосле высадки и бо€ с разумными роботами-«гетами» мы узнаем, что нападение устроил легендарный боец ѕризраков —айрон. ќн прикончил Ќайлуса и успел активировать артефакт, который общаетс€ с самим Ўепардом и после этого самоуничтожаетс€.

ѕоложение не из лучших. Ќайлус мертв, артефакт уничтожен, а —айрон, похоже, все-таки получил что хотел. ”читыва€ его откровенную нелюбовь к человечеству, ничего хорошего ждать не приходитьс€. ѕопытки осудить —айрона в галактическом совете закончились провалом. ¬нутреннее расследование ничего не показало, да и было подозрительно быстро закрыто, а показаний рабочего, единственного свидетел€ убийства и предательства, €вно недостаточно, чтобы осудить живую легенду ѕризраков. ѕоэтому геро€м ничего не остаетс€, как самосто€тельно, без официальной поддержки, отыскать улики, пока не стало слишком поздно.

Ќа просторах ¬селенной

Ёто и есть та сама€ ÷итадель, котора€ никогда не стоит на одном месте.

ѕосле такого зат€жного, почти двухчасового предислови€, собственно, и начинаетс€ основна€ игра. Ўепарду дают краткую инструкцию, намекают, где начать поиски, и отпускают на четыре стороны. ¬переди у нас далека€ цель, которой нужно достичь, но пр€мо сейчас можно не торопитьс€ и тщательно исследовать ÷итадель, огромную космическую станцию, своеобразную галактическую столицу, где заседает совет и органы власти, а также обитают миллионы существ с разных планет.

Ќа этой огромной станции, размер которой превышает суммарную площадь всех земных городов, есть чем зан€тьс€. ћожно просто ходить по злачным местам и любоватьс€ странными инопланет€нами, встречающимис€ на каждом шагу. —праведливости ради нужно заметить, что люди дл€ них, наверное, выгл€д€т не менее дико. ¬ городе можно отыскать массу познавательной информации и благодар€ ей лучше пон€ть нравы, традиции и обычаи инопланет€н. Ќе обойдетс€ без интересных и ужасных историй.

¬ целом, структура сюжета чем-то напоминает BaldurТs Gate 2. “ам, если помните, после побега из плена, дл€щегос€ один-два часа, мы оказывались в огромном городе јмн, который можно было очень долго исследовать, прежде чем начать выполн€ть основное задание. ¬ Mass Effect врем€ пребывани€ в ÷итадели намного скромнее, но тоже приличное, а если учитывать посто€нные возвращени€...

ƒопросы и тщательный сбор информации — неотъемлема€ часть Mass Effect.

—оздав проработанную вселенную, разработчики из Bioware не забыли наполнить ее €ркими персонажами. «а врем€ игры вы повстречаете множество колоритных и экстравагантных личностей. √ерои раскрывают свои характеры в диалогах и в поступках. Ќо самое главное, что мир Mass Effect и отношение персонажей к главному герою мен€ютс€ в зависимости от ваших поступков.

—лово в игре имеет необычайно большой вес. Ќеосторожно брошенна€ фраза может больно откликнутьс€ в будущем. ј затаенна€ обида — ударить в тот момент, когда этого меньше всего ждешь. Ѕолее того, от вас будут ожидать, что вы станете действовать в соответствии со сказанными словами. ѕоэтому, использу€ в разговоре одну линию поведени€, а действу€ совсем по-другому, вы рискуете наткнутьс€ на непонимание, и, возможно, разочароватьс€ в главном герое.

 огда не помогают слова, собеседника можно попробовать убедить угрозами и даже ткнуть пистолетом в наглую рыжую морду.

Mass Effect не стесн€етс€ ставить перед героем непростые вопросы. ¬ определенные моменты просто не знаешь, что делать. Ќапример, в игре будет момент, когда нужно выбрать — убивать напарника или оставить в живых. ¬ таких ситуаци€х нет однозначно правильного выбора, и приходитс€ действовать в соответствии со своими убеждени€ми или мировоззрением персонажа.

–азработчики никогда не дают забыть, что Ўепард в известной степени олицетвор€ет все человечество. ≈го-таки произведут в ѕризраки, когда будут собраны доказательства против —айрона. ѕоэтому от поступков Ўепарда отчасти будет зависеть, как другие расы воспримут людей. ѕри этом нельз€ забывать, что наша мисси€ чрезвычайно важна и жесткие действи€ иногда просто необходимы Ч тем более что вы не просто представл€ете человечество, но и защищаете его интересы.

¬ игре шкалы, в которой учитываютс€ «добрые» и «злые» поступки, независимы друг от друга.  аждый поступок оставл€ет отпечаток на душе. “акой подход видитс€ мне исключительно правильным, потому что разработчики смогли показать, что Ўепард не просто картонный герой, а обычный человек, которому свойственно ошибатьс€, быть грубым, злым, добрым и милосердным.

–азговоры о ћлечном пути

 аждый разговор удивл€ет работой оператора.  ачественна€ смена планов доказывает, что играм до зрелищности фильмов осталось не так далеко.

¬есьма необычным образом сделана система диалогов. ¬место традиционного окна с выбором вариантов ответа, которое занимает 20-30% экрана, в Mass Effect мы видим лишь скромный овал. ¬округ него расположены краткие варианты ответа (фразы в два-три слова), в которых описан основной смысл фразы. ¬ыбрав ответ, мы слушаем или/и читаем, что говорит персонаж.

Ёто небольшое нововведение полностью мен€ет систему диалогов. ƒавайте вспомним, как она обычно устроена в ролевых играх. ѕри разговоре выскакивают длиннющие строки. ћы долго и упорно перечитываем все варианты ответов, после чего делаем выбор и еще раз слушаем, как персонаж произносит уже прочитанную фразу. ћинусов у данного подхода множество. ¬о-первых, благодар€ долгим паузам нарушаетс€ ощущение диалога. ¬о-вторых, мы вынуждены заново слушать уже прочитанное, что достаточно нудно и периодически вызывает желание пропускать фразы, произносимые главным героем.

Mass Effect от этих недостатков избавлен полностью. ¬ариант можно выбрать за секунду, чтобы продолжать наслаждатьс€ диалогом. » при этом диалоги не станов€тс€ примитивней, вы можете поддерживать полноценную беседу, пробу€ разные варианты. ќт такой системы диалогов двойна€ польза. ƒело в том, что в игре во врем€ разговора камера не стоит на одном месте. ¬иртуальный оператор выбирает удачные ракурсы, не пренебрегает крупными планами лиц, чтобы передать мимику и жесты персонажей.

Ќекоторые пришельцы выгл€д€т вполне человечно — но здесь это лишь иллюзи€.

—уммарный результат получаетс€ потр€сающий. Ѕеседа течет плавным ручьем, камера выхватывает нужный ракурс, отлична€ графика передает эмоции персонажей. —оздаетс€ ощущение, что мы смотрим и творим интересное кино. ѕосле Mass Effect уже трудно воспринимать обычные ролевые диалоги с однотипной анимацией.

¬прочем, не обошлось и без недостатков. ¬о многих диалогах различные варианты ответа привод€т к одному результату. ¬прочем, оно и пон€тно: создать столько развилок у развити€ событий (а их в Mass Effect и так немало) — непосильный труд дл€ сценаристов. ѕоэтому часть фраз хоть ничего и не мен€ет, но позвол€ет лучше отыгрывать персонажа. Ёто все же лучше, чем одни и те же предложени€.

≈сли в Star Wars: Knights of the Old Republic темна€ и светла€ сторона использовались дл€ получени€ способностей и приемов, то в Mass Effect от мировоззрени€ персонажа завис€т дополнительные варианты в беседе. ѕерсонаж, который посто€нно поступает «отрицательно», сможет эффективно грубить и угрожать. ј «положительный» протагонист получит новые инструменты убеждени€. ѕри одинаковом уровне развити€ «плохого» и «хорошего» будут возможны оба варианта, но при этом не будут доступны самые сложные ответы.

ѕерестрелки под чужим солнцем

— встреченными по пути механизмами отлично справитс€ инженер.

–олева€ система в Mass Effect проста в освоении. »значально вы должны выбирать между трем€ основными классами. √ибриды также имеют право на существование, хот€ за них традиционно сложнее играть. ƒл€ каждого класса предусмотрен свой набор оружи€, умений и брони. Ѕиотик — своеобразный космический маг, который имеет доступ ко всем силам, которые только можно получить в игре (читайте — к заклинани€м). «апущенный в воздух противник или вихри, которые вы могли наблюдать в роликах, — это его проделки. Ќо при всех своих способност€х биотик может стрел€ть только из пистолетов и пользоватьс€ легкой броней.

—олдат может использовать любое оружие, и он единственный, кто носит т€желую броню. Ёто ударный класс, который всегда на острие атаки. Ќо при этом работник бластера и ракетницы может использовать всего одно биотическое умение. »нженер, не слишком любимый во многих играх, в Mass Effect — страшна€ сила. ќн может не только взламывать различные устройства, но также изр€дно напакостить в бою — например, взорвать оружие в руках противника, когда тот этого не ожидает, или вообще натравить на врага боевого робота. ”читыва€, сколько злобных и убийственных механизмов нам предстоит встретить в игре, это умение не раз спасет герою жизнь.

Ќо все это лирика. ∆естока€ проза начинаетс€ в сражени€х. ¬от здесь игра удивл€ет еще больше. Ќачина€ с Knights of the Old Republic разработчики упрощали боевую систему, дела€ ставку на динамику, но стара€сь не растер€ть тактической глубины. Mass Effect на первый взгл€д вообще напоминает боевик: главный герой с видом от третьего лица бегает по инопланетным пейзажам и отстреливает монстров. ѕри этом наводитьс€ и нажимать спуск, а зачастую и пр€татьс€ в укрыти€х нужно самосто€тельно, как в каком-нибудь Gears of War.

ћестна€ фауна отнюдь не рада Ўепарду и компании и периодически пытаетс€ прервать нашу миссию.

Ќекоторые игроки дурно отзываютс€ о подобной системе. Ќо на самом деле в ней нет ничего страшного и еретического дл€ ролевых игр. ƒостаточно вспомнить Gothic и классическую The Elder Scrolls, где сражени€ проходили в реальном времени, а целитьс€ и стрел€ть также приходилось самосто€тельно.   тому же сходство с боевиками у Mass Effect чисто внешнее. ¬ крупных сражени€х это становитс€ €сно сразу. —тоит попытатьс€ действовать как в обычном боевике, и главный герой очень быстро погибает. –аз, еще раз — и много-много раз, пока вы не смените тактику. ѕросто бежать, пр€татьс€ в укрыти€х и метко стрел€ть €вно недостаточно хот€ бы потому, что оружие быстро перегреваетс€. —делав несколько выстрелов, герой должен ждать, пока оно не остынет. ѕриходитс€ часто пользоватьс€ паузой, чтобы оценить обстановку и прин€ть решение — благо мен€ть оружие (свое и напарников) можно непосредственно во врем€ сражени€, что сильно облегчает бой.

—ледует признать, что Mass Effect — хот€ и в меру сложна€ Ч намного проще, чем первые игры от BioWare. ƒа, в Mass Effect нельз€ выиграть бой нахрапом, и приходитс€ думать, чтобы одержать победу. Ќо это не сравнитс€ с убийством демилича или красного дракона в BaldurТs Gate 2, когда дл€ победы нужно было подбирать строго определенное обмундирование, учить хитрые заклинани€ (которые в обычных путешестви€х вообще не нужны) и филигранно расставл€ть персонажей. ƒа и по большой части такие сравнени€ бессмысленное и неблагодарное дело — слишком уж разные боевые системы.

ќригинальные решени€ в Mass Effect

–азработчики ролевых игр по-разному пытаютс€ наградить игрока за определенное упорство и достижени€ в игре. ќдни создают множество испытаний, которые дают громкое звание Ч и только. ƒругие выдают призовых персонажей и особые режимы игры, открывающиес€ после окончани€ основной сюжетной линии.

–азработчики из BioWare пошли другим путем. ќни создали испытани€, пройд€ которые игрок получает разнообразные премии уже во врем€ самой игры. ƒопустим, вы прикончили 150 органических существ. ѕолучите 10% прибавку к жизни. ”ничтожили 250 роботов? “огда 10% защиты к силовому полю ваши. „асть улучшений переноситс€, если начать игру заново, новым персонажем.

Ќо и это далеко не все. ѕрибавки даютс€, если пройти игру на 75% с определенным персонажем в отр€де. ѕросто пройти игру на 75%, убить определенное количество врагов из определенного оружи€. ѕолучить больше урона на силовое поле, нежели на здоровье, и многое другое.

¬торое, что действительно удивл€ет в Mass Effect, — задани€ на врем€. ќграничени€ достаточно жесткие. Ќапример, за три минуты разминировать п€ть зар€дов взрывчатки. ¬рем€ подобрано так искусно, что придетс€ побегать и понервничать, но практически всегда успеваешь с первой попытки, даже если на таймере остаютс€ считанные секунды.

“акой прием часто используетс€ в боевиках, нередко — в онлайновых ролевках, но в однопользовательской ролевой игре он непривычен. ≈сли раньше и ставили ограничение по времени (выполнить задани€ за п€ть дней и т.п.), то достаточно м€гко. ќднако, как показала практика, задани€ на врем€ отлично смотр€тс€ в ролевой игре и органично вписываютс€ в игровой процесс, если они использованы с умом.

»нопланетный коллектив

¬ сражении помогают напарники, которых вы можете насобирать в команду до шести штук. ѕримечательно, что в сражение вы можете вз€ть только двоих — остальные будут сидеть на корабле и ждать, когда их позовут в поход. ѕохоже, это уже стандарт дл€ игр от BioWare. ƒостаточно вспомнить Knights of the Old Republic или Jade Empire, где была использована точно така€ же схема.

¬ поход можно вз€ть только двух напарников. ќстальные сид€т на корабле.

Ќапарники обладают умени€ми, позвол€ющими создать полноценный боевой отр€д, каким бы классом вы ни играли. ≈сли вы играете инженером, можете не беспокоитьс€, что останетесь без поддержки биотика или солдата. ќднако управл€ть группой напр€мую нельз€ — можно лишь отдавать приказы и задать основную линию поведени€. (»значально, кстати, нам обещали полный контроль — и даже показывали в видеороликах.)

ќтсутствие пр€мого управлени€, конечно, не радует, но искусственный интеллект обычно не совершает грубых ошибок и достаточно прилежно выполн€ет приказы, так что в случае гибели всего отр€да чаще всего приходитс€ винить только свой дурной план, а не кремниевого болванчика. ≈динственный замеченный мной серьезный глюк AI — непоправимое застревание в стене, которое лечитс€ только загрузкой с последней точки сохранени€.

ѕосле битвы, как и во вс€кой пор€дочной ролевой игре, начинаетс€ сбор трофеев. » тут вас ждет удивительное открытие. ¬се предметы, вылетающие из противников, автоматически перенос€тс€ в бездонный карман нашего геро€. ¬ам остаетс€ только обыскать контейнеры и прочие емкости. ѕри€тно, что разработчики думают об удобстве игрока. ≈сли вы играли в Bioshock, то помните, в какой кошмар может вылитьс€ сбор вручную всего, что плохо лежит на уровне.

ѕравильно подобранные напарники помогут сбалансировать отр€д.

»нтерфейс, к сожалению, не особенно удобен. ќн громоздкий, и зачастую окна, практически не несущие полезной информации, занимают на экране слишком много места.   тому же в нем есть непродуманные мелочи, которые со временем начинают сильно раздражать. ƒопустим, вы хотите посмотреть, какое оружие можно модернизировать. ¬ы заходите в меню, смотрите список устройств и решаете ничего не ставить. Ќо так просто выйти не получитс€. ¬ы должны что-то выбрать, даже если придетс€ оставить старое улучшение. Ёто тем более странно, если вспомнить, что BioWare всегда славилась удобным интерфейсом.

¬ Mass Effect практически полностью исчезли мини-игры, которые разработчики раньше любили добавл€ть во все проекты, начина€ с Star Wars: Knights of the Old Republic. ¬идимо, реакци€ игроков на полеты «кукурузника» из Jade Empire и виртуальный тир в ««вездных войнах» оказалась достаточно прохладной, поэтому теперь дело ограничиваетс€ взломом замков. „тобы взломать защиту, надо нажимать загорающиес€ по очереди клавиши за определенное врем€ — как в музыкальных симул€торах. ƒостаточно проста€ на первых порах мини-игра ближе к концу игры становитс€ насто€щей головной болью, и взламывать замки без соответствующего навыка (у вас или напарников) становитс€ проблематично. ќтчасти спасает некий омнигель, который уничтожит защиту любой сложности. Ёта же чудо-мазь непон€тным образом умудр€етс€ восстанавливать бронетранспортер ћако, о котором мы еще поговорим в конце статьи.

ќ ролевых (и не очень) навыках

”бива€ монстров, выполн€€ задани€, а иногда просто удачно побеседовав с NPC, персонажи получают опыт, расходующийс€ на улучшение навыков. ѕостепенно поднима€ характеристики Ўепарда и товарищей, вы получаете доступ к новым способност€м. Ѕаланс в игре соблюден в первом приближении. ќднако если вы активно выполн€ете дополнительные поручени€ и тщательно исследуете вселенную, персонажи могут стать сильнее всего, что они могут встретить.

¬прочем, причины такого дисбаланса пон€тны. — одной стороны, заставл€ть игрока насильно выполн€ть поручени€ было бы достаточно бессовестно, поэтому слишком усложн€ть основную кампанию нельз€. Ќо не награждать игрока за подвиги совсем несправедливо, и такой подход убил бы вс€кую мотивацию.

¬идов оружи€ и брони в Mass Effect не особенно много, но каждый экземпл€р полностью задействован на каком-то этапе игры. ¬ы можете модернизировать оружие, чтобы снабдить каждый ствол уникальными чертами и подобрать лучшую тактику дл€ уничтожени€ конкретных противников.

≈ще до выхода игры активно обсуждалась возможность завести роман с инопланет€нкой. ѕричем ухажер необ€зательно должен был быть мужчиной. Ёто вызвало такой бурный отклик, что воображение отдельных игроков рисовало бурные сцены однополой любви, которые затмевали собой веселые картинки из скандального мода Hot Coffee дл€ GTA: San Andreas. Ќа деле все оказалось намного прозаичнее и целомудренней. ¬о всей сцене любовных утех меньше откровенности, чем в одной картинке с дамами из «¬едьмака». ƒело ограничилось очень красивой постановкой, которую даже трудно назвать эротикой.  уда примечательней то, что никуда не делась возможность заводить романы с товарищами. ¬заимных чувств, как и прежде, можно добитьс€ откровенными разговорами по душам и правильными поступками.

Ћьвиную долю атмосферы создали актеры, привлеченные к озвучке. Ќе в последнюю очередь благодар€ их работе персонажи получились €ркими, с интересными характерами.  омплимент относитс€ не только к главным геро€м, но и к второстепенным персонажам. √олоса подобраны практически идеально — впрочем, это не удивительно, если взгл€нуть на список задействованных актеров.

Ќе отстают от голосов музыка и звуковое оформление. ћелодии умело нагнетают обстановку, задава€ необходимый тон и вызыва€ при€тные воспоминани€ о фантастических фильмах 1970-1980-х годов. ћузыка просто превосходна и достойна отдельного прослушивани€ после игры. ќсобенно выдел€етс€ главна€ тема: рев двигателей, урчание монстров и бабахающие бластеры — все здесь по высшему разр€ду, как и положено в красивой космоопере.

√олоса Mass Effect

≈сли посмотреть список задействованных актеров, сразу станет пон€тно, кому разработчики об€заны потр€сающей озвучкой. ѕервым в списке идет Ћэнс ’енриксен (Lance Henriksen), который сыграл детектива в «“ерминаторе» и знаменитого Ѕишопа, робота-предател€ в «„ужих». ќн также поучаствовал и в других проектах «„ужие-3», «„ужие против ’ищника», «÷вет ночи» — но уже в эпизодических рол€х. ¬ игре он озвучивает адмирала —тивена ’экетта.

 апитана ƒэвида јндерсона озвучил  ейт ƒэвид (Keith David), оба€тельный чернокожий актер, сыгравший  инга в фильме «¬звод» ќливера —тоуна, детектива ’аггинса в «ќкончательном анализе» и генерал-лейтенанта  имзи в «јрмагеддоне». »з относительно недавних фильмов можно вспомнить «—толкновение» и «ћистер и миссис —мит». “акже он неоднократно участвовал в озвучке игр — ƒекер из Fallout, ¬эйлор из Planescape: Tornment, јрбитр из Halo 2 и 3 и »мам из The Chronicles of Riddick — его работа.

јктриса ƒженнифер ’эйл (Jennifer Hale) Ч женский голос капитана Ўепарда. ¬ кино практически не замечена, зато озвучивала персонажей дл€ видеоигр чуть не с самого начала развити€ индустрии. Ёто голос доктора Ёлизабет ћак-Ќил из Doom 3: Resurrection of Evil, ћишель ќберт из Onimusha 3, ћэззи ‘ентан из Baldur's Gate II и ѕадшей/ƒейонарры из Planescape: Torment. » это, конечно, далеко не полный список.

ƒобра€ половина задействованных актеров озвучивала ключевые роли в Jade Empire и Star Wars: Knights of the Old Republic и мелькала во многих известных фильмов. » практически все посто€нно перекочевывают из одной игры в другую, озвучива€ главных героев, безым€нных солдат и даже металлические пощелкивани€ всевозможных роботов.

Ќа мостике «Ќормандии»

—поры в команде порой происход€т нешуточные. ќно и пон€тно, при таком разношерстном составе.

 огда Ўепард, став ѕризраком, получает под командование корабль «Ќорманди€», у игры обнаруживаетс€ второе дно. Ёта иде€ уже была опробована в Star Wars: Knights of the Old Republic, но в Mass Effect она задействована по полной программе. «Ќорманди€» — огромное судно, в отличие скромных «—околов» и «ястребов» из ««вездных войн». ¬ нем работают и живут дес€тки членов экипажа. ¬ нем обитают напарники, с которыми, по старой традиции, можно вести долгие разговоры.

«десь же живет техник, который играет роль стационарного магазина. Ќа уместный вопрос, почему он продает оружие и броню капитану судна, мы получаем весьма странный ответ. ћол, по штату он только техник, а торговец — дополнительный заработок. ¬ообразить, что такое возможно на военном судне, достаточно трудно, но спишем это на условности игрового процесса. ’оть не нужно мотатьс€ за покупками на край галактики, и на том спасибо.

 ак и положено капитану, обладающего большими полномочи€ми, вы самосто€тельно решаете, куда кораблю лететь. ¬ыбор богатый — в вашем распор€жении множество систем с дес€тками планет. Ќа большинство можно приземлитьс€, чтобы посетить колонию или просто поискать полезные ископаемые среди руин. ѕричем вас не сразу доставл€ют к цели. ƒо пункта назначени€ придетс€ добиратьс€ на вездеходе ћако, заодно обследу€ местность.

¬ездеход обладает безумной проходимостью, благодар€ которой можно забиратьс€ на крутые склоны и выползать из глубоких расщелин. ќт скуки избав€т сражени€ с разного рода твар€ми и разумными существами, которые норов€т уничтожить ћако. ѕеших врагов можно просто давить.

¬от на этом вездеходе нам предстоит бороздить пыльные дорожки далеких планет.

ѕравда, радость от поездок и битв несколько омрачает факт, что вездеход не умеет опускать и поднимать орудие. ѕоэтому стрельба на склоне и возвышенности превращаетс€ в насто€щую муку. —нар€ды лет€т куда угодно, но только не в цель. ќднако стоит немного привыкнуть, и вы будете относительно точно попадать по противнику из любого положени€.

  сожалению, хоть планет и много, на большинстве из них ничего интересного не происходит. Ќет, ни о каком занудстве в стиле AssassinТs Creed речи и не идет. Ќо не стоит рассчитывать на то, что все планеты будут густо населены, а дополнительные задани€ на каждой будут исчисл€тьс€ дес€тками в стиле KotOR. ѕо пон€тным причинам такое не может сотворить даже BioWare с ее огромным опытом и ресурсами.

√рафика оставл€ет великолепное впечатление на прот€жении обеих частей игры. ѕерсонажи неверо€тно детализированы — особенно хорошо удалась лицева€ анимаци€. ¬о врем€ диалогов герои активно передают эмоции с помощью мимики и жестов, а инопланет€не корчат убедительные, а порой и устрашающие рожи. ѕравда, не обошлось без проблем. –аздражают частые поездки на лифтах, которые плохо маскируют подзагрузки уровней. ¬рем€ от времени не успевают подгрузитьс€ текстуры на модел€х, и иногда падает производительность.

Ќо проблемы выскакивают нечасто и не порт€т общего впечатлени€ от игры. Mass Effect выгл€дит потр€сающе во всем — инопланетные пейзажи, перестрелки с противниками, умело использованные спецэффекты. Ќо больше всего радует то, что технологии используютс€ не ради самих технологий, как в пресловутом Crysis, где графика по большей части была сама по себе, а игра — сама по себе.

¬ Mass Effect технологии работают по полной программе, чтобы произвести впечатление на игрока. ¬ диалогах они служат, чтобы передать эмоции персонажей. ¬ скриптовых сценках они воплощают виртуального оператора. ¬ перестрелках передают €рость и напр€жение бо€. “рудно найти другую игру с таким уровнем проработки и постановки сцен.

ƒизайн уровней достоин исключительных похвал. ’удожники и дизайнеры постарались от души. Ќа всех без исключени€ планетах — красивейшие пейзажи, причем авторы не бо€тс€ задавить воображение игрока поистине эпическими картинами. „его стоит хот€ бы внешний вид ÷итадели. ћало того, что этот город посто€нно передвигаетс€ — он формой напоминает огромный цветок, который закрывает лепестки во врем€ атаки, чтобы защитить своих жителей.

ѕрогресс лицевой анимации в играх от BioWare

ƒо столь совершенной лицевой анимации BioWare шла долгие годы, поэтому давайте бросим ретроспективный взгл€д на проблему.

 огда в 1998 году вышел первый BaldurТs Gate, изометрический вид и жестокое разрешение 640 на 480 точек делали из всех без исключени€ героев плоских клопиков, радостно бегавших по двумерным картам, активно шевел€ ногами и руками.

—праведливости ради стоит отметить, что тогда мониторы были совсем другими и герой не выгл€дел бесформенной кучкой пикселей. Ќо о лицевой анимации, разумеетс€, не могло быть и речи — да и лица на фигурке геро€, в сущности, не было. ѕерсонажа можно было угадать только по общим очертани€м: рост, телосложение, цвет волос и особенно доспех и шлем. ѕоследний так вообще служил идеальной меткой. Ћицо геро€ олицетвор€л красивый портрет в правой части экрана, который по пон€тным причинам всегда хранил невозмутимый вид.

„то бы ни происходило вокруг, какие бы страсти ни кипели в душе геро€, его облик был невозмутим. ѕротагонист совершил зверское преступление? ѕортрет все так же радостно улыбалс€ игроку. ќн даже не мог себе позволить махать ручками и ножками чаще обычного. ƒиалоги тоже озвучивались далеко не все в силу ограниченности бюджета (и места на дисках), поэтому эмоции позвол€лось выражать лишь текстом. “о были суровые времена жестокой дисциплины и внешнего спокойстви€.

 огда в 2000 году вышел BaldurТs Gate 2, положение не сильно изменилось. ƒвижок использовалс€ старый, поэтому единственное, что сделали разработчики, — слегка подт€нули анимацию, улучшили спецэффекты и подн€ли разрешение. ‘игурки стало возможно различать даже без помощи шлема.

Ќо лиц по-прежнему не было. «а внешний облик все так же отвечали портреты, которые стали еще краше.  онечно, бурна€ фантази€ рисовала €ркие образы. ¬от персонаж рыдает у разграбленного дома или радостно смеетс€, ковыр€€ мечом в трупе красного дракона. Ќо эмоции были только в тексте.

2002 год ознаменовалс€ выходом Neverwinter Nights, который, как вы, наверное, помните, переехал в честное трехмерное измерение и вид от третьего лица. “еперь-то мы могли взгл€нуть в лицо нашему протагонисту. “олько делать этого почему-то не хотелось.

ƒа, мы могли увидеть и даже различить отдельные части. Ќо это было лицо мертвой куклы. ѕоэтому номинально прогресс состо€лс€, но фактически его не было. «ато персонажи обрели повадки мартышки. ¬о врем€ разговора они посто€нно совершали бессмысленные движени€ — разводили руки в разные стороны, видимо, изобража€ спортивную разминку, ковыр€ли двуручным мечом в ухе и разве что не пл€сали гопак в камере.

“огда это вызвала бурную и положительную реакцию: «ќго, смотрите, оно живое!» —ейчас это смотритс€ просто дико, но разработчики пока что не стрем€тс€ исправл€ть ситуацию. ¬ Star Wars: Knights of the Old Republic и Jade Empire использовалс€ старый, но сильно доработанный графический движок. Ќо здесь прогресс на лицах был... налицо. —тали чаще по€вл€тьс€ крупные планы лиц, персонажи начали делать осмысленные движени€ и пытатьс€ выразить чувства мимикой. ”же можно было пон€ть чувства без слов. Ќу, хот€ бы три-четыре эмоции...

 ак с лицевой анимацией и мимикой обсто€т дела в Mass Effect, мы уже говорили.  онечно, это далеко не предел, но уже сейчас персонажи выгл€д€т и говор€т как люди. “акже исчезло известное кривл€ни€ макаки. Ќет, персонажи до сих пор шевел€тс€ во врем€ разговора и если оставить их на долгое врем€ без движени€. Ќо, по крайней мере, это выгл€дит естественно и не вызывает недоумени€.

ѕасынки вселенной

Mass Effect — не только отлична€ ролева€ игра, которой не стыдно дать « орону». Ёто тот редкий случай, когда технологии позволили совершить прорыв в жанре. “акой ролевой игры еще не было. ¬рем€ покажет, станут ли идеи и приемы, используемые BioWare, стандартом дл€ жанра. Ќо € сильно надеюсь, что Mass Effect не останетс€ одиночным удачным экспериментом, а выведет ролевые игры к новым горизонтам, как и BaldurТs Gate в свое врем€.

 акое же приключение в жанре sci-fi обходитс€ без поиска таинственных артефактов, оставшихс€ от давно погибших цивилизаций?

Ќа консол€х Mass Effect — одна из лучших игр 2007 года. Ѕесподобное космическое путешествие с неистребимым духом приключением в жанре sci-fi. »сследование вселенной, поиски таинственных артефактов и общение с инопланетными расами. »гра с неверо€тным уровнем кинематографичности и сюжетом достойного романа. Mass Effect нужно ждать в об€зательном пор€дке. “акие игры не устаревают со временем.

BioWare изначально планировали выпустить три части, кажда€ из которых должна стать отдельной главой одного большого путешестви€. »менно поэтому в Mass Effect сюжет заканчиваетс€ достаточно неожиданно, оставл€€ много недосказанного. я уверен, что мы еще встретимс€ с Ўепардом и его командой. ƒаже если они не будут главными геро€ми новых игр серии, экипаж славного судна «Ќорманди€» еще скажет свое слово.

 ак вы, наверное, знаете, Electronic Arts недавно купила BioWare, но при этом оставила студии большую самосто€тельность.  ак это скажетс€ на качестве и творчестве знаменитых канадцев, мы можем только догадыватьс€. Ќо есть надежда, что это ускорит перенос игры на персональные компьютеры этой и последующий частей. ћедиагигант при всех своих недостатках обожает мультиплатформенные проекты.

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9.5
проголосовало человек: 382
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€