КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Neverwinter Nights

Жанр:
Издатель:
Bioware
В России:
1C
Системные требования:
CPU 450MHz, 96Mb, 16Мb 3D уск. (желательно: CPU 800MHz, 128Mb, GeForce 2 / ATI RadeOn)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 95%

Предоставлено журналом Игромания

65 Kb

Neverwinter Nights, несмотря на свой довольно обычный вид, не просто ролевая игра. Это игра, предназначенная для создания в ней собственных сценариев и игры по сети, игра, в которой на высоком уровне представлена тактика «ролевого» боя. Поэтому руководство, которое вы сейчас читаете, состоит из трех частей.

В первой я подробно расскажу о том, каких персонажей можно создать, какие умения для них предлагаются, как этих персонажей развивать и эффективно пользоваться их способностями.

Во второй опишу общие принципы, интерфейс, бой и тому подобное. Там же помещено полное описание доступной игрокам магии и советы по тактике deathmatch.

Третья часть посвящена прохождению «стандартной» кампании, поставляемой вместе с игрой. В другом случае я бы сказал «прохождению игры», но это будет просто неправильно: ведь уже сейчас, когда я пишу эти строки, на страницах Интернета выложено больше двух десятков приключений для Neverwinter Nights, например, на сайтах www.neverwinter.ru и nwvault.ign.com. Каждое из них — самостоятельная история, и многие ничем не уступают «стандартной» кампании и даже превосходят ее. В Neverwinter Nights написанные любителями модули — не небольшое дополнение к основной игре, как в Arcanum или Morrowind, а самое главное. Кампания на стандартном диске — не более чем демонстрация возможностей игры.

Часть первая. Персонаж

Едва ли это руководство — первый образчик литературы такого рода, что попал вам в руки. А если нет, то у вас уже давно скулы сводит от привычной мантры: эльфы-де умны и прекрасны, но хлипки сложением, полурослики вороваты, а маги плохи в рукопашном бою. И даже если вдруг я удостоился чести первым проводить вас в мир компьютерных ролевых игр — это, право же, не основание пережевывать давно осточертевшую жвачку. Поэтому я позволю себе на очевидных вещах подробно не останавливаться.

Иногда я буду ссылаться на правила настольной игры — третьей редакции Dungeons & Dragons. Если вам ничего не говорят эти слова — просто пропускайте такие ссылки. В дальнейшем для простоты я буду именовать третью редакцию Dungeons & Dragons просто — D&D.

В игре можно заниматься выращиванием персонажа в той степени детализации, которая вам больше любезна. Можно выбрать персонажей из числа заранее сгенерированных. Можно выбрать класс, пол, расу — а во всем остальном указать «Recommended». Можно подбирать умения и навыки индивидуально (Customize Packages), а можно взять один из предлагаемых наборов.

Характеристики

С древнейших времен в D&D наличествует шесть основных характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость и обаяние.

В третьей редакции важно в основном не само значение характеристики, а так называемый модификатор. Всякий раз, когда характеристика влияет на что-либо, к соответствующему числу или результату броска прибавляется именно он. Например, выносливость влияет на хиты и умение концентрации; значит, при модификаторе выносливости +3 на каждом уровне вы будете получать на 3 хита больше, чем положено по классу, и при любой проверке концентрации к броску кубика будете добавлять те же +3.

Вот таблица этих модификаторов:

1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5

И так далее. Как нетрудно заметить, таблица очень проста: при увеличении характеристики на 2 модификатор увеличивается на 1.

Только два воздействия характеристик не исчерпываются этой таблицей. А именно: носимый груз, зависящий от силы, и способность к применению заклинаний.

За заклинания у разных классов отвечают разные характеристики: у волшебников (wizard) — интеллект, у колдунов и бардов — обаяние, у всех остальных обладателей магии (священников, друидов, егерей и паладинов) — мудрость. Зависимость такова:

Во-первых, персонаж не может применять заклинания, если его главная характеристика меньше или равна 9. Это касается и ситуации, когда характеристика уменьшена искусственно, например — ядом или болезнью: если у вашего колдуна обаяние упадет ниже 10, вся его магия окажется отключенной вплоть до выздоровления.

Во-вторых, при высокой характеристике количество заклинаний в день увеличивается — в соответствии с таблицей:

Уровень заклинания:

0 1 2 3 4 5 6 7
10-11 0 0 0 0 0 0 0 0
12-13 0 1 0 0 0 0 0 0
14-15 0 1 1 0 0 0 0 0
16-17 0 1 1 1 0 0 0 0
18-19 0 1 1 1 1 0 0 0
20-21 0 2 1 1 1 1 0 0
22-23 0 2 2 1 1 1 1 0
24-25 0 2 2 2 1 1 1 1

Разумеется, даже если высокая мудрость дает священнику право на лишнее заклинание 3-го круга, это не означает, что заклинание появится у него прямо на первом уровне: только тогда, когда он научится справляться с магией 3-го круга, он получит это преимущество. НО: у некоторых классов, например, егерей или паладинов, в таблице заклинаний есть и прочерки, и нули, например, так:

1 2 3 4
2 0 - -

Это означает, что на первом уровне у него 2 заклинания, на 3 и 4 нет, а на втором... нет, но если высокая мудрость дает ему дополнительное заклинание, то оно у него будет. Другими словами, паладины, егеря и барды получают доступ к заклинаниям высокого уровня раньше, если у них соответствующая характеристика высока. Это может показаться сложноватым, но помнить все это в игре совершенно необязательно. Достаточно знать, что ваша магия усилится, если главная для нее характеристика будет повыше.

Обратите внимание еще вот на что: нет почти никакой разницы между характеристикой 14 и 15, 16 и 17, и так далее. Различие проявляется только в требованиях для изучения некоторых навыков, в абсолютном же большинстве случаев эти пары значений характеристики одинаковы.

На что влияют конкретные характеристики?

36 Kb

Сила — на меткость атаки в ближнем бою и на повреждения от нее, а кроме того — на носимый груз и некоторые умения. Эта характеристика очень важна для всех специалистов по ближнему бою. Однако, как отмечают многие авторитеты как по Neverwinter Nights, так и по настольной D&D, переувлекаться этой характеристикой в ущерб остальным нежелательно.

Ловкость — важная боевая характеристика для персонажа любого типа. Она влияет на защиту, на спасбросок рефлексов (см. ниже), на меткость при стрельбе и многие умения. Высокое ее значение окупается даже для мага, стоящего при сражении в задних рядах, поскольку помогает ему пережить стрелу или взрыв огненного шара. Что существенно: тяжелая броня ограничивает ловкость. Получить существенное преимущество от сверхчеловеческой ловкости 20 в полных латах весьма затруднительно.

Выносливость влияет на хиты и спасбросок стойкости. Она, в сущности, определяет жизненный запас. Однако, как ни странно, воины как раз могут относиться к ней с меньшим вниманием, чем маги: у вояк хитов и стойкости и так в достатке, а вот магам с их к4 хитов на уровень есть большая разница — +1 они получат за выносливость или +2. Мало того, от выносливости зависит важнейшее их умение — концентрация: чем лучше маг концентрируется, тем меньше шансов, что его заклинание собьет вражеская атака. Поэтому, повторюсь, выносливость — основная боевая характеристика для интенсивно колдующих персонажей, а бойцы могут ею пренебречь (в разумных пределах, конечно).

Что касается «ментальных» характеристик — интеллекта, мудрости и обаяния — то в настольных играх они давно стали притчей во языцех, потому что практически никогда не отыгрываются. Ведь интеллект и мудрость персонажа тесно связаны с таковыми свойствами у игрока. В Neverwinter Nights, однако, эти характеристики нужны не только для применения магии и защиты от нее...

У этих характеристик есть два вида применения: «механическое» и «диалоговое». Механическое заимствовано из правил D&D и связано, как правило, с боем. А диалоговое влияет на ход разговора с компьютерными персонажами.

Интеллект является ключевой характеристикой магии волшебника. Далее, от него зависит количество пунктов умений (см.ниже) за уровень. Например, бард получает с каждым уровнем 4 пункта умения + модификатор интеллекта. То есть, при интеллекте 15 (модификатор +2) он будет получать с уровнем целых 6 пунктов, в полтора раза больше.

Но это еще не все. От интеллекта зависит количество вариантов выбора при диалоге! И это принципиально важно. То есть, с интеллектом 7 вы сможете выдавить из себя только «здравствуйте» и «до свидания»...

Мудрость характеризует магию священников, паладинов, друидов и егерей. От нее также зависит спасбросок воли — возможно, самый важный из трех. Другими словами, мудрого персонажа значительно труднее подчинить себе магией.

В разговоре от мудрости зависят варианты диалога, помеченные «Insight» — догадка, интуитивный вывод. Идея, для которой логику нужно идти долгим и трудным путем, мастеру интуиции дается гораздо легче.

Наконец, обаяние определяет все умения, связанные с общением, а также способность паладинов и клириков изгонять нежить. От нее зависит магия бардов и колдунов. Улучшенные спасброски паладина тоже связаны с обаянием.

В беседе обаяние отвечает за реплики, помеченные «Persuade» — убеждение. Там, где вам нужно уговорить собеседника, подтолкнуть его к определенному решению и так далее, ключевую роль играет обаяние. Например, в одной из первых миссий герой попадает в комнату, полную стражников; если уговорить их бежать прочь, дальнейший бой будет намного легче, потому что противник легко подчинит их себе...

Основные свойства персонажа

Класс в D&D определяет доступное оружие, доспехи, заклинания, спецспособности, умения, навыки, спасброски, атаку и количество хитов.

В дальнейшем нам неоднократно придется говорить о броске. Броском в D&D, как правило, именуют бросок кости к20, то есть получение числа от 1 до 20. Стандартная процедура: игрок бросает к20, прибавляет к выпавшему числу некоторые модификаторы, и сравнивает результат со сложностью броска: например, при атаке — с защитой противника, а при взломе замка — со сложностью замка. Например, мы пытаемся взломать замок сложности 15. Наше умение взлома (см.ниже) — 6, ловкость (характеристика, отвечающая за это действие — 14 (модификатор — +2). Кидаем к20; выпало 5. 5 + 6 + 2 = 13, то есть меньше 15; значит, у нас ничего не получилось. А вот если бы выпало хотя бы 7 — замок поддался бы.

Конечно, в компьютерной игре не нужно бросать кубики, как в настольной. Это делает компьютер. Но для тех, кто хочет понять, что выпало и почему бросок удался или не удался — игра в окне событий показывает все выкладки.

Хиты задаются «костью»: например, к10 — от 1 до 10. На первом уровне своего первого класса все персонажи получают максимальное доступное количество хитов, например, при к10 — 10 (не считая поправок за выносливость).

Умения (skills) — это способности, которые могут расти. У вашего героя с каждым уровнем есть некоторое заданное число пунктов способностей, которые можно распределять по доступным умениям. Чем больше в умении пунктов, тем легче оно будет выполняться. Например, к умениям относятся: парирование, взлом замков, лечение, маскировка.

32 Kb

Определять характеристики после класса - хороший тон.

Навыки (feats) отличаются от умений тем, что их растить не надо: они либо есть, либо их нет. К навыкам относятся, в первую очередь, спецприемы воинов: стрельба в упор, бой двумя клинками и так далее. Есть и навыки другого назначения, но их сравнительно мало. На старте у персонажа есть всего один навык (у персонажей-людей — два), и новые приходят за каждые три набранных уровня. Некоторые классы (например, воин) получают дополнительные навыки чаще.

Спецспособности подобны навыкам, но появляются они у определенных классов в определенное время, и никаким другим способом получить их нельзя. В Neverwinter Nights, в отличие от D&D, спецспособности и навыки отнесены к одному классу и все именуются одним словом — feats. Может, это и правильно.

Оружие и доспехи задаются по группам: например, егерь может пользоваться любым оружием, кроме экзотического, легкими и средними доспехами. Владеть незнакомым оружием или носить незнакомые доспехи нельзя.

Научиться владеть недоступными ранее оружием или доспехом можно, затратив один навык. Правда, многие преимущества класса при этом могут пострадать: например, волшебник все равно будет испытывать проблемы с заклинаниями, нося кольчугу, даже если он умеет ее носить.

Атака — это одно-единственное число, которое прибавляется к броску на попадание при любом виде боя — стрелковом или рукопашном. Т.е., чем больше у персонажа атака, тем метче будут его удары. Кроме того, при высоком значении этого свойства у персонажа появляются дополнительные атаки в раунде.

Спасбросков у персонажа три: стойкость (fortitude), рефлексы (reflex) и воля (will). Каждый из них — число. Спасбросок стойкости применяется при воздействии на героя яда или болезни, рефлексов — если нужно увернуться (например, от дыхания дракона), а воля — при попытках при помощи волшебства воздействовать на разум персонажа. Чем больше величина спасброска — тем легче защититься от вредного воздействия.

Например, на героя воздействует яд с силой 20. Спасбросок стойкости равен 7, модификатор выносливости (она влияет на стойкость) — +2. Значит, чтобы спастись, нужно бросить на к20 11 или больше: 11 + 7 + 2 = 20.

Наконец, заклинания задаются двумя характеристиками: прогрессией и списком чар. Прогрессия — это таблица, показывающая, сколько заклятий какого уровня в день может применять персонаж. Список определяет набор доступных заклятий — у всех владеющих магией классов эти списки различны.

Классы

Как известно, главное в персонаже — не раса, а класс. Поэтому начну я именно с него.

Классов в игре насчитывается одиннадцать, то есть все базовые классы D&D: варвар, воин, монах, паладин, егерь, плут, бард, священник, друид, волшебник, колдун.

34 Kb

Согласно D&D, при каждом новом уровне вы вольны взять следующий уровень в уже имеющемся классе — или добавить новый класс. В Neverwinter Nights у вас не отнимут этой возможности. Только число классов ограничат тремя.

Следует ли набирать себе несколько классов? Ответ на этот вопрос неоднозначен. Чаще — нет, чем да: ведь на высоких уровнях большинства классов персонаж получает куда более существенные возможности, чем на низких. Однако некоторые комбинации весьма жизнеспособны.

Увы, в игре нет (пока — его обещают добавить впоследствии) важнейшего средства D&D — так называемых «классов престижа», то есть классов, которые специально предназначены для совмещения с другими. А поэтому большая часть персонажей, по-видимому, останется без совмещения.

Например, совмещение колдуна или волшебника с кем бы то ни было — совершеннейший идиотизм, потому что на высших уровнях они получают заклятия, на порядок более мощные, чем на средних, и никакие низкоуровневые преимущества неспособны окупить их задержку. Магия не прощает «распыления», она требует крайнего сосредоточения. В самом крайнем случае при одиночной игре можно создать воина или варвара и, начиная со второго уровня, растить его как мага: воинский уровень поможет ему выжить поначалу, когда магия слаба, и количество ее невелико. При многопользовательской игре ваш маг будет проводить свою молодость за широкими спинами бойцов группы, и ему незачем даже пытаться изобразить из себя рукопашного бойца. В этом варианте маг, берущий второй класс — типичный кандидат в сумасшедший дом.

Вот небольшая таблица, в которой я выставил по пятибалльной системе рейтинги всем классам в плане одиночной игры, многопользовательского режима и возможности совмещения. Конечно, эти оценки достаточно субъективны и отражают мое мнение и сведения, собранные мной по сети. Подробно они будут прокомментированы в главах, посвященных конкретным классам.

Рейтинги (5-балльная система)
Класс Одиночная игра Многопользовательская игра, кооперативный режим Многопользовательская игра, deathmatch Совмещение с другими классами
Варвар 5 4 3 4
Воин 4 5 5 5
Монах 5 4 5 2
Егерь 3 3 4 5
Паладин 5 4 4 4
Плут 4 5 4 5
Бард 2 5 4 5
Священник 4 5 5 3
Друид 5 5 5 3
Волшебник 4 5 5 1
Колдун 5 5 5 1

Варвар (Barbarian)

Варвар, он же берсерк — ярко выраженный случай «грубой силы». В нем все предназначено для того, чтобы наносить быстро много повреждений. Он же — обладатель самого большого количества хитов в игре: по 1-12 за уровень. Показатель атаки не уступает воинскому — +1 за каждый уровень. Магией — разумеется — варвары не владеют. Из спасбросков быстро растет у них только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Варвары владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами, кроме тяжелых. Заметим сразу, что большинство преимуществ варвара не работают, если он наденет тяжелую броню; так что, даже если мы добавим ему один уровень воина, он не сможет бегать в панцире.

Что же за преимущества предлагаются варвару?

Во-первых, варвар может предаваться боевой ярости. При этом его сила и выносливость вырастают на 4 (то есть, модификатор — на 2), спасбросок воли вырастает тоже на 2, а вот защита на 2 ухудшается. Длится эта радость всего 3 раунда + модификатор выносливости. Можно пользоваться раз в день, со временем — больше. На высших уровнях усиление характеристик возрастает. Однако во время боевой ярости нельзя применять многие хитрые спецприемы, а также — если у варвара есть уровни какого-либо магического класса — применять заклинания. Боевая ярость — это довольно мощное оружие, которое следует применять разумно. Не стоит расходовать ее на каких-нибудь ничтожных зомби.

51 Kb

При разговоре камера принудительно поворачивается так, чтобы видеть беседующих вблизи.

Во-вторых, варвар быстрее бегает. Казалось бы, ерунда... пока вам не понадобится срочно кого-нибудь догнать. Или спасти свою шкуру (хотя в главной кампании такой проблемы у вас не будет — волшебный камень, врученный с самого начала паладиншей, решит задачу отступления в любой миг). В оригинале скорость бега не влияет на скорость ходьбы, но в Neverwinter Nights это обеспечивает еще одно важное преимущество: варвар может крадучись угнаться за идущей командой врагов, что делает его весьма эффективным разведчиком в сетевой игре против живого противника.

В-третьих, варвар всегда готов увернуться от удара — его нельзя застать врасплох. Практически это означает, что плуты не могут нанести варвару удар в спину. Кроме того, у него больше шансов избежать повреждений от ловушки.

Наконец, на высших уровнях варвар получает уникальную способность сокращения получаемых повреждений. На 11 уровне каждая атака наносит ему на 1 хит меньше вреда, чем обычно. На 14 уровне эта величина возрастает до 2, на 17 — до 3, на 20 — до 4. Другими словами, 20-уровневый варвар может просто игнорировать попытки толпы каких-нибудь гоблинов пронзить его кинжалами (повреждения — 1-4)! Конечно, на 20-м уровне герой плевать хотел на гоблинов, но все равно это свойство очень полезно.

Итак, что же мы имеем? Варвар — это вещь в себе, боец-одиночка, способный наносить сокрушительные повреждения сам по себе. В группе он чуть менее полезен: дело в том, что при слаженной группе самые мощные удары наносит не оружие, а магия волшебников и колдунов, задача же бойцов — в первую очередь принять на себя атаку врага. Конечно, хитов у варвара хватает, зато с доспехами — не Бог весть что.

Варвар может быть и приличным разведчиком: среди его классовых умений — способности прятаться и бесшумно передвигаться.

Класс варвара очень неплохо смешивается с другими. Один-два варварских уровня очень не помешают воину или егерю, чтобы уметь впадать в боевую ярость и не получать подлых атак в спину (только не забывайте, что в тяжелой броне все это пойдет насмарку). Один варварский уровень зачастую берут на старте будущие представители магических классов, чтобы легче выжить поначалу. Неплохая комбинация — 1-2 варварских уровня для будущего друида.

Наоборот, варвару есть смысл взять один-два уровня воина — чтобы получить дополнительные спецприемы. Конечно, он тогда не дождется полного развития своих свойств, но преимущества могут того стоить. Может быть, даже лучший вариант — один уровень егеря: получаемые при этом навыки владения парными клинками чрезвычайно ценны. Ведь у варвара, как правило, сила достаточно большая — особенно в ярости, а плюсы за силу прикладываются к повреждениям от каждого из клинков. Кроме того, на природе он получит +4 к маскировке и бесшумности, что резко улучшит его возможности в разведке. Все это настолько полезно и приятно, что варвары частенько берут егерский уровень уже вторым.

Что касается навыков варвара, то одним из оптимальных вариантов оказывается пара навыков — силовая атака + рассечение. Уже поэтому я бы советовал забыть о якобы предназначенной для варваров расе полуорков и делал своего варвара человеком: к тому моменту, как у полуорка появится второй навык, он уже будет не так нужен.

Воин (Fighter)

Квинтэссенция боевого искусства. 1-10 хитов за уровень. Показатель атаки — +1 за каждый уровень. Из спасбросков быстро растет только спасбросок стойкости. Пунктов навыка — всего 2 + модификатор интеллекта на уровень. Магии нет. Воины владеют любым оружием, кроме экзотического, и любыми доспехами.

На первый взгляд может показаться, что воин почти во всем (кроме доспехов) уступает варвару. Однако у него есть одно-единственное преимущество, и оно имеет решающее значение. Дело в том, что каждые два уровня у него появляется дополнительный навык. Читай — дополнительный боевой прием. Воин — единственный, кто может изучить стили боя во всех подробностях. А когда вы прочтете главу о навыках, то поймете, что это — потенциально очень мощное оружие.

Воин представляет собой в первую очередь идеального защитного бойца. Ему не надо ставить особо высокую ловкость — все равно ее заменят и ограничат тяжелые доспехи (если вы не хотите сочетать воинские уровни с чьими-то еще, о чем речь пойдет ниже). В парирующей стойке воин превосходно сдерживает врага, пока маги из-за его спины колдуют свои убийственные чары. И все это делает его идеальным компаньоном в большой группе. В одиночку же варвар, пожалуй, все же предпочтительнее.

46 Kb

Приходится во всем полагаться на приживала.

Из характеристик воину нужнее всего, пожалуй, сила: ловкость его ограничена броней, а насчет выносливости и бойцов мы уже говорили. Что до ментальных характеристик, то я считаю самым важным для воина интеллект: у него уж слишком мало пунктов умений, а учить надо много. Кроме того, некоторые навыки требуют интеллекта или ловкости на уровне 13.

Вот что еще интересно в воине: никакого качественного скачка в его характеристиках не происходит. Воин растет себе и растет, и никаких особых суперпреимуществ на высоких уровнях не появляется. А это означает, что он может безо всякого вреда для себя позволить себе несколько уровней других классов. В оригинальном D&D это, конечно, в первую очередь «классы престижа», но и в Neverwinter Nights есть неплохие варианты.

Например, один уровень варвара позволит ему впадать в берсеркерский раж и уворачиваться от ударов в спину (правда, только в легких и средних доспехах), а один уровень егеря — биться парой клинков. Пара уровней плута даст право на удар в спину и резко повысит выживаемость воина под магическим огнем. Уровень паладина защитит его от болезней, а если у воина еще и плюсовой модификатор обаяния (что само по себе полезно для разговоров с компьютерными персонажами) — то и существенно улучшит спасброски. Поэтому для воина совершенно нормально обзавестись одним-двумя «посторонними» уровнями.

Монах (Monk)

О-очень странный персонаж, воплощающий искаженные представления европейцев о послушниках японских и китайских монастырей.

Монах бьется голыми руками или своим спецоружием — камой. Его показатель атаки несколько уступает воинскому, зато частота атак не ниже, чем у воина, и ее можно еще повысить (в ущерб точности) за счет специальной способности «вихрь ударов» (flurry of blows), которую можно применять без ограничений. Повреждения от невооруженной монашьей руки со временем растут: начинаясь с к6, уже на четвертом уровне они достигают к8, на восьмом — к10, на 12-м — к12, а на 16-м — фанфары! — к20. Покажите мне другое оружие с такими характеристиками!

Монах не носит вообще никаких доспехов (а надев их, благодаря навыку либо другому классу, теряет все свои преимущества), но получает модификатор к защите не только за ловкость, но еще и за мудрость. Все три спасброска растут у него одинаково хорошо — уникальное свойство, не имеющее аналогов. Навыки растут по 4 пункта + модификатор интеллекта за уровень. Хитов — только 1-8 за уровень.

Он приобретает даром целую серию навыков. На первом уровне — оглушающий кулак (величайший навык!! См. его описание в главе о навыках) и улучшенный бой без оружия, на втором — отклонение стрел, на шестом — сбивание с ног и улучшенное сбивание.

В уклонении от магических атак монах дает много очков вперед даже плуту. При удачном спасброске рефлексов он получает не половинный вред, как простой смертный, а никакого вреда вообще. А на 9-м уровне, даже провалив спасбросок рефлексов (что с его характеристиками непросто!), он получает только половину повреждений.

Монах быстро бегает, начиная с 5-го уровня — иммунен к болезням, с 7-го — быстрее прочих лечится, с 11-го — иммунен к ядам, с 12-го получает устойчивость к магии вообще (как будто предыдущих преимуществ было мало!). На 10-м уровне его голый кулак становится плюсовым (магическим) оружием, и плюсы возрастают на 13 и 16 уровне. Наконец, на 15 уровне монах получает способность раз в сутки наносить смертельную атаку, а на 18-м — частично исчезать из виду, так что большая часть направленных на него атак просто проходит мимо... На 20-м уровне монах становится иммунен ко всем чарам, направленным на его разум (хотя его и так бесконечно трудно ими пронять) и получает устойчивость к немагическому оружию.

Все вышеописанное делает монаха убийственно мощным классом для одиночной игры. Монах — сам себе воин, вор и даже немножко целитель. Его ничем не проймешь — ни магией, ни оружием. Он может быть превосходным разведчиком или бойцом первых рядов.

Правда, есть-таки кое-какие недостатки. В первую очередь это — проблемы со снаряжением. Дело даже не в отсутствии лат. Без оружия монаху аж до самого десятого уровня не поразить существ с иммунитетом к немагическим ударам — а таких существ более чем достаточно. Добыть же волшебную каму — задача, как правило, не из легких. Кроме того, монаху нужны практически все характеристики: в первую очередь ловкость, далее — сила, мудрость, интеллект, выносливость...

Вообще, в больших группах специалисты обычно предпочтительнее универсалов.

Но оглушающий кулак и могучие спасброски делают монаха великолепным «убийцей магов», и в битве группа на группу (то есть, с противниками-игроками) монах — один из лучших выборов.

Совмещать уровни монаха с чьими-то еще — смысла немного. Уж очень ценны его высокоуровневые преимущества. Если все же очень хочется — то самым многообещающим вариантом может быть, пожалуй, плут: бесшумному и незримому монаху очень даже не помешает способность наносить удар в спину.

Никогда, ни при каких условиях не следует делать монахами представителей низкорослых рас — полуросликов и гномов. Их возможности в качестве монахов существенно ниже, чем у людей, эльфов, карл, полуэльфов и полуорков. Повреждения от атаки без оружия и скорость снижаются значительно, а этих проблем более чем достаточно, чтобы отказаться от их использования в этом качестве.

Егерь (Ranger)

44 Kb

Древний волк - лучший из зверей, доступных друиду в начале игры.

Егерь, он же следопыт, по идеологии своей — лесной воин, разведчик и охотник. Надобно сказать, что в третьей редакции этот класс оказался слабоват в сравнении с прочими, и авторам игры пришлось несколько его укрутить.

По показателю атаки, хитам и спасброскам егерь в точности соответствует воину. Но пунктов умений у него больше — 4 + модификатор интеллекта на уровень.

Егерь с самого начала имеет навыки обоеручности и боя двумя клинками. На 9 уровне он получает еще и