КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Михаил Иванов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (70) сентябрь 2007
вид для печати

Star Wars: Empire at War - Forces Of Corruption
Захватываем планеты

Жанр:
Издатель:
Petroglyph Games, LucasArts Entertainment
В России:
1C
Системные требования:
Минимальные - 600 MHz, 256 MB, 32 MB video
Рекомендованные - 1,5 GHz, 512MB, 128 MB video
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Игра:
Рейтинг: 82%
Дополнение:
Рейтинг: 90%

Военное искусство наделено такой силой, что позволяет не только удержать власть тому, кто рожден государем, но и достичь власти тому, кто родился простым смертным.

Николо Макиавелли, «Государь»

В предыдущей статье я уже рассказал об особенностях боя в космосе. Однако не он определяет судьбу планет — фраза «земля не захвачена, пока по ней не прошел солдатский сапог» создателям игры явно пришлась по душе. На любую планету вам предстоит высаживать десант, и легкой жизни ожидать не стоит. Особенно это касается игр-схваток — в них и искусственный интеллект действует удачнее, чем в кампании. Наземные отряды более разнообразны — какие из них и как стоит использовать, я и расскажу в этой статье.


Управлять боем на поверхности планет сложнее, чем космическим. Сами карты больше относительно скорости войск, и рассеять «туман войны» во всей области, которую вам нужно контролировать, очень нелегко. В космосе «рельеф» был представлен только не столь уж частыми астероидными полями и пылевыми облаками, а на планетах он играет огромную роль. Добавьте влияние погоды и возникающих на пути местных жителей или монстров. Ну и разнообразных войск на выбор вам предлагается больше.

Наше дело правое, победа будет за нами!

В Empire at War наземная техника Альянса как минимум на полголовы превосходила имперскую. Точнее, на две головы — все, кроме AT-AT, который был гораздо сильнее всех своих противников и выравнивал ситуацию. Однако в Forces of Corruption ситуация уже не столь однозначна: у Империи появился летающий «Ланцет», а Синдикат может доставить немало проблем за счет мобильности своих отрядов и автоматических пушек.

Пехота повстанцев не выглядит чем-то особым, и использовать вы ее будете тогда, когда больше ничего нет, чаще всего — захватывать объекты. В начале схваток вы получаете несколько отрядов — сразу же отправляйте их к ближайшим местам строительства ресурсных платформ и точкам высадки. А ракетная пехота хороша против легкой техники имперцев — в кампании, по сути, делает ее бесполезной. Нужна, когда у вас нет героев (в частности, при игре в этом режиме в схватках), но в кампании после появления ракетных установок MPTL фактически уходит с поля. Против Синдиката не столь хороша из-за башен с плазменными ракетами — не стоит и пытаться их атаковать, а вот против Империи вполне может оказаться востребованной.

Не стоит судить о магистре по росту: Йода — величайший мастер Атару, стиля боя на световых мечах, активно использующего акробатику.

Это интересно: войска повстанцев в показанной в эпизоде V битве на Хоте — это норвежские горнолыжники-спасатели. Английского они не знали, и во время съемок приходилось объяснять жестами, откуда якобы наступают враги, — AT-AT в натуральную величину, разумеется, не строили.

Диверсант — в некотором роде «Кайл Катарн light». Стреляет по пехоте с большого расстояния, может закладывать взрывчатку, но обладает гораздо меньшим здоровьем, а в отряде всего два бойца. Полезны, если вы играете схватку без героев.

Легкий танк T2B — лучший в своем классе. Пять машин в отряде — другого такого нет, и в кампании сохранить хотя бы одну к концу миссии будет несложно. За счет щита выигрывает дуэли у имперской легкой техники и не оставляет шансов легкой пехоте. Лазерное оружие почти не дает промахов (если не брать в расчет погодные условия) — в этом он лучше самоходок Синдиката. Кроме того, по маневренности и скорости с ним мало что может сравниться. В кампании используется даже после появления T4B, если на планету можно высадить крупные силы. Кроме того, эти танки можно отправлять в составе рейдерских партий, которые обходят вражеский флот. Ну и в гарнизонах захваченных планет они придутся кстати.

Ракетомет MPTL (Mobile Proton Torpedo Launcher — мобильная пусковая установка протонных торпед) — снова лучший среди себе подобных. Основной недостаток — всего две машины в отряде. Однако поражаемая ракетами область гораздо больше, чем у аналогов, за счет чего он отлично справляется с пехотой и скоростной техникой. Учитывая большую область поражения, дальнобойность и огневую мощь, это, пожалуй, единственный в игре вид техники, при грамотной расстановке создающий зону, в которую противник не может проникнуть, не понеся больших потерь. Не стоит недооценивать и поставляемых с ними дроидов-разведчиков, особенно их способность открывать удаленный участок карты — идеально подходит для наведения на цель бомбардировщиков и планирования атаки.

Танк T4B почему-то не снабжен щитом, что частично компенсируется хорошей броней. Использует и ракеты, и лазеры, что минимизирует влияние погоды, которая может снижать точность одного из видов вооружений. Ракеты поражают на большем расстоянии, игнорируют щиты и эффективнее против пехоты, лазер наносит больше повреждений технике и предпочтительнее в ближнем бою. К сожалению, с подвижностью у этих танков плоховато. Против AT-AT шансов мало, а вот Canderous для него достаточно удобный противник — за счет больших мощности и дальнобойности, ну и броня достаточно крепкая.

Вот это сюрприз — щит-то не спасает... А вражеским танкам еще объезжать эту горку.

Это интересно: те, кто помнят Command&Conquer, наверняка узнали в T4B очередного наследника Mammoth Tank. Бывшая команда Westwood Studios, создавшая Petroglyph Studios, бережет традиции.

Штурмовые глиссеры — еще один столп преимущества повстанцев в наземных сражениях. Первоначально они были предназначены для борьбы с AT-AT, но в Forces of Corruption оказались очень хороши против Синдиката, который может им противопоставить только танки Canderous. В боях с имперцами полезны и тем, что автоматически атакуют «Ланцеты», — воздушные бои получаются зрелищными. Кроме того, помогают контролировать территорию, рассеивая «туман войны». Главный недостаток — их нельзя чинить, так как сесть на землю они не могут.

Мобильные оборонительные комплексы относительно полезны. Лазерная пушка поможет заткнуть дыры в обороне, но, вообще-то, туда лучше послать несколько танков. А вот развернуть щит рядом с MPTL во время атаки может быть полезно.

Это важно: О расчете повреждений.

Каждый вид оружия при выстреле делает один или несколько импульсов с небольшим промежутком, после чего перезаряжается. Для каждого импульса отдельно рассчитывается результат в зависимости от типа цели, погодных условий и так далее. Так, большая часть наземной техники промахивается по воздушным целям с вероятностью 70%, вероятность попадания лучевым оружием по машинам близка к 100%, а по пехоте сильно различается. В таблице приведены параметры по видам вооружения, без учета количества одинаковых орудий на борту машины или числа солдат в отряде пехоты.

Мы наш, мы новый мир построим! (Альянс против Империи)

В этом классическом противостоянии Альянс сильнее, пока противник не получит AT-AT и «Ланцеты». Впрочем, и в начале игра не будет легкой: ваше главное оружие — MPTL — требует внимания. Их надо вовремя переводить на новые позиции, выстраивать так, чтобы они могли прикрыть друг друга, и вовремя разворачивать, не забывать про разведку. В результате переместить 5-6 ракетометов по пересеченной местности без потерь при внезапной атаке уже не так легко. Вперед отправляйте разведывательных дроидов — в конце концов, для этого они и предназначены. Легкие танки и глиссеры тоже вполне подойдут, но для последних неожиданная встреча с зенитками AT-AA окончится в лучшем случае крупными потерями. Если игра затягивается и у вас появились тяжелые танки, поставьте в авангарде их — конечно, они не защищены щитом и получат повреждения, но могут отвлечь огонь AT-AT от ракетометов, дав вам драгоценное время. Их более легкие собратья гибнут слишком быстро, не успев нанести вреда бронированным монстрам.

И почему это в руководстве пишут, что Йода уязвим для Императора? В «турбо-режиме» магистр одерживает уверенную победу нокаутом на первых секундах поединка.

Глиссеры — лучший способ справиться с AT-AT, не понеся огромных потерь. Кроме того, в схватках вы можете быстро начать их производить, когда противнику будет сложно им противостоять. AT-AT и «Ланцеты» достаточно дороги и доступны на третьем уровне улучшений базы, а AT-AA почти бесполезны против других целей. В схватках нужны 2-4 звена глиссеров: до решающей атаки они прикроют вашу базу, обнаруживая и уничтожая приближающегося противника. При атаке вражеского лагеря они не столь хороши: почти наверняка там найдутся зенитки. Конечно, их можно подавить, но не без потерь. Впрочем, на ранней стадии это иногда оправдано.

Разумеется, в кампании говорить об оптимальном составе вашей армии сложно — многое зависит от того, сколько войск вы можете высадить на планету. Разумеется, очень приветствуются любые герои (и не только потому, что пойдут в обход!). Из машин обязательно нужны MPTL — минимум один отряд, но лучше 2-3, до 40% состава вашей армии. Хотя бы одно звено T4B — ценим его за броню. Пехота — только на ранней стадии, глиссеры — если вы ожидаете AT-AT, легкие танки — против штурмовиков. Новинка имперской армии, летающие платформы «Ланцет», будут для вас довольно неприятным противником. Концентрируйте на них огонь в первую очередь — они отключают тот отряд или постройку, который атакуют. Надежный способ разобраться с ними — заманить к какой-то вашей зенитной установке. Впрочем, любые наземные войска с лазерным оружием могут атаковать «Ланцеты», но самостоятельно этого делать не будут, понимая, что меткость стрельбы по воздушным целям оставляет желать лучшего — надо отдать прямую команду. Турболазерные башни, кстати, тоже вполне способны сбить «Ланцет» с одного попадания. Ну и разумеется, если можно высадить хотя бы 5 отрядов, найдите место для полевого командира — больший радиус обзора станет значительным преимуществом. В отсутствие другой пехоты он может захватывать строительные площадки и зоны высадки.

«Темная сторона не сильнее, но быстрее», — утверждает магистр Йода. Но хотя ситхи лучше справляются с войсками, в поединках защитные способности джедаев чаще приносят успех. Их общая проблема в том, что они не умеют атаковать на расстоянии, так что враг может задавить числом. А вот платформа «Гаргантюа» против Империи вам просто необходима — она легко противостоит AT-AT.

На заметку: Чубакка не может захватить транспорт, если тот не пустой, так что украсть заодно с машиной и полк пехоты не удастся.

Над полем танки грохотали (Альянс против Синдиката)

Говорят, что ворон ворону глаза не выклюет. Эти фракции пословицы, должно быть, не знают — может быть, во вселенной «Звездных войн» на нашлось места воронам? Для обеих основной враг — Империя, но и друг с другом они в мире не живут. В этой паре повстанцы также сильнее. На ранней стадии наибольшую проблему представят гранатометчики. Против них лучше всего использовать MPTL или Кайла Катарна. Далее появляются дальнобойные и подвижные ракетометы MAL — лучшим ответом будут глиссеры. Против танков Canderous надо выставить T4B: они и сами сразятся на равных, а огневая поддержка MPTL даст вам серьезное преимущество. T4B выгоднее не вступать в бой в чистом поле, а использовать рельеф и вести огонь ракетами из-за какого-нибудь бугорка — ведь пушкам Canderous'а нужна прямолинейная траектория. Кроме того, можно воспользоваться и большей дальнобойностью ракет. А вот глиссеры против этих танков почти бесполезны.

Это важно: даже когда Люк становится невидимым, вражеские герои его все равно замечают.

Эти же войска следует брать с собой в сражения с Синдикатом в кампании. Из героев весьма уместны будут любые джедаи — средства противодействия Синдиката не так эффективны, как следует из описания, и бессмысленны против всех остальных ваших войск, так что, построив их, противник понижает КПД своих капиталовложений. Наибольшую проблему для джедаев может составить Ураи Фен — благодаря очень высоким наносимым повреждениям, регенерации и способности стать невидимым. Для вашей техники неприятным противником будет и Силри, точнее, вызванные ею ранкоры — впрочем, за техникой им не угнаться. Сам Тайбер Занн может незаметно подкрасться и кого-нибудь подкупить, но если глиссеры не дадут ему уйти, вы останетесь в выигрыше. Ну а при встрече с вашими героями один на один все лидеры Синдиката уступают. Снова отметим платформу «Гаргантюа», Canderous'ов против нее понадобится выставить немало.

Когда мы победим, всем будет хорошо! Ну, почти всем...

Последняя сцена вестерна: приспешники грызут пыль, а двое героев готовятся к последней перестрелке. Однако у Кайла в этой дуэли слишком большое преимущество.

В схватках важно не уходить в защиту и сразу же оказывать давление на противника. Строим Кайла Катарна и начинаем переход на второй технологический уровень, а стартовые отряды пехоты отправляем к ближайшим ресурсным платформам и точкам высадки. Кайл пойдет беспокоить противника — его взрывчатка подорвет доходную часть бюджета, а бластер успокоит экспансионистские порывы. Вполне возможна встреча с начальным героем противника. В такой дуэли у Кайла будут большие шансы уцелеть — если что, убежит. Далее строим ракетометы и глиссеры и пытаемся провести быструю атаку, не затягивая игру до появления AT-AT и Сanderous. Из героев наиболее полезны Хан Соло и Чубакка.

Если ранняя атака не удалась и дело дошло до применения тяжелой техники, у вас все еще хорошие шансы. Конечно, противостоять атаке нескольких AT-AT будет нелегко, но тут помогут Хан Соло, Чубакка и Бел Гарн Иблис. Если же говорить об обычной технике, то как минимум два отряда T4B вам понадобятся. Добавьте 2-3 звена глиссеров, столько же MPTL и героев по финансовым возможностям, взболтайте — и атакующая армия готова. Обязательно развивайте технологии — усильте броню тяжелой техники, огневую мощь T4B, увеличьте скорость ваших машин.

Мы поедем, мы помчимся, но, конечно же, не сразу!

Империя обладает наибольшим разнообразием наземных войск. Общий недостаток — низкая по сравнению с аналогами скорость. Другая проблема — войска начального уровня настолько бессмысленны, что производить их чаще всего просто не стоит. Зачем нам противопехотная машина, которую ракетная пехота уничтожает без проблем? Штурмовики ничем особым не выделяются, против техники со щитами шансов у них нет. Нужны в основном для захвата разнообразных сооружений, если нет героев. Разведчики на «мотоциклах» были бы неплохи, будь их в отряде хотя бы пяток; вдвоем же они слишком уязвимы. В общем, единственный вид техники, постройка которого как-то оправдывает себя, — AT-ST (All Terrain Scout Transport — вездеходный транспорт-разведчик). Но и их мы используем только в кампании на ранней стадии, когда больше ничего нет, — с ними достаточно легко разбирается и ракетная пехота, и прикрытые щитами T4B. Но в отряде 4 машины, и 2-3 отряда могут — ну не задавить, конечно, но создать проблемы числом. Но, в общем-то, они — те самые раки на безрыбье.

Конечно, этот завод повстанцев я мог бы и своими силами уничтожить. Но теперь его снесет бродивший неподалеку ранкор, а разбираться, что с ним делать, придется врагам. У них тут база недалеко — может, он туда забредет?

Это интересно: первоначально AT-ST должны были появиться в сцене атаки имперских войск на базу повстанцев на планете Хот, показанной в начале V эпизода. Но Джордж Лукас справедливо счел, что более мощные AT-AT будут выглядеть эффектнее. В результате AT-ST охраняли генераторы на лесистом Эндоре в VI эпизоде, где AT-AT негде разгуляться.

Такой маленький шаг гаубиц SPMA (Self-Propelling Mobile Artillery — самоходная артиллерия) — и такой огромный шаг имперской техники. Наносят большой урон неподвижным целям, но медлительны и плохо попадают по перемещающимся объектам. Мелкие преимущества — три штуки в отряде и возможность в ближнем бою отстреливаться из слабенького лазера даже в неразвернутом состоянии. Плюсы все же важнее минусов, так что рекомендуется к применению, но с надежным прикрытием.

Танки M1 — действительно стоящий образец имперской техники (судя по всему, его конструкторов повстанцы вовремя похитить и не успели). Приличные скорость и маневренность, неплохой щит, достойные оружие и спецспособность. Как только появляется возможность, рекомендуется к производству, хотя противостоять технике повстанцев ему тоже непросто. Однако в кампании с его появлением наступает новая эра — боеспособность вашего войска перестает полностью зависеть от наличия героев.

Это важно: для некоторых видов техники наличие нескольких выпускающих их фабрик на одной планете уменьшает время производства.

С зенитками AT-AA все вполне однозначно — отлично справляются с глиссерами, против любых наземных целей куда менее полезны. А вот AT-AT — отличная машина. Единственный недостаток — очень медлительна, но мощная броня (в два раза лучше, чем у T4B!) и сильное вооружение его компенсируют. Не стоит только рассчитывать, что один-два AT-AT решат все ваши проблемы и сотрут противника в порошок — так, конечно, бывает, но обычно их нужно сопровождать — в первую очередь, для расчистки пути от гранатометчиков. А вот от глиссеров они могут защищаться самостоятельно — пусть и не столь эффективно, как AT-AA. Еще не забывайте про способность крушить башни и мелкую технику на своем пути, а перед боем высадите десант — пригодится.

AT-AT — символ Империи

Вездеходные бронированные транспорты (All Terrain Armored Transport) — так расшифровывается аббревиатура AT-AT. Длина этих машин — 20,6 метра, высота, по разным источникам, 15,5 или 22,5 метра. Вооружение — две лазерные, а позднее турболазерные пушки против крупных целей и два бластера против мелких. Хотя основное назначение этих машин — транспортировка более уязвимых отрядов, артиллерия сделала их мощными боевыми машинами, почти неуязвимыми для другой наземной техники. Самыми слабыми их частями были «ноги», «шея» и «живот», и чаще всего на поле боя AT-AT сопровождали меньшие по размеру и более мобильные AT-ST, прикрывавшие от атак снизу.

Производство AT-AT было начато во время Клонических войн на верфях Куата, а развитие продолжалось как минимум полвека — спустя тридцать лет после битвы при Явине их использовала армия Республики. В их возвращении на службу при Империи немалую роль сыграл полковник Максимилиан Вирс: в частности, он возглавлял десантный отряд, уничтоживший генератор защитного поля в операции на планете Хот, показанной в начале эпизода V «Звездных войн». Армия повстанцев почти ничего не смогла им противопоставить: одна машина была уничтожена атакой тросом, другая — протаранена, внутрь третьей бросил гранату Люк Скайуокер. Однако эти локальные успехи не сказались на исходе битвы, и повстанцы потерпели одно из самых тяжелых поражений.

Любопытный случай мирного применения этих машин произошел спустя девять лет после битвы при Явине. Принадлежавший Ландо Калриссиану передвижной горнодобывающий комплекс был построен из остатков тяжелого крейсера и путешествовал по планете Нкллон на спинах сорока таких трофейных монстров. Дело в том, что излучение солнца этой планеты было чрезвычайно опасно, и завод должен был постоянно оставаться на ночной стороне.

Вообще-то, «Ланцеты» не могут помешать «Гаргантюа» вести огонь — каждая из его башен независима. Но сейчас он не стреляет, так как все постройки на базе в непосредственной близости уже уничтожил.

За звание лучшей машины с ними конкурирует новинка, появившаяся в Forces of Corruption, — платформа «Ланцет». Так как она летает, большая часть войск противника, во-первых, автоматически ее не атакует — нужна отдельная команда, а во-вторых — попадает по ней нечасто. Правда, и сами «Ланцеты» по наземным целям почему-то огня не открывают. Но вот от глиссеров они будут отстреливаться. Главная же угроза для них — башни ПВО повстанцев: разносят моментально, шансов никаких.

Против Синдиката «Ланцеты» просто великолепны — стреляют по ним только автоматические пушки, но и их «Ланцеты» могут подавить благодаря тому, что протонный луч парализует живые и отключает неживые цели (однако «Гаргантюа» может продолжать вести огонь). Таким образом, после того как ваша авиация нанесет первый удар, вражеские Canderous и башни уже не смогут им ответить — но наносить этот удар надо быстро, иначе даже один танк перестреляет все звено. Так что собирать в кучу десяток «Ланцетов» и направлять их на одну цель не стоит — место, с которого будет приятнее атаковать, они подыскивают с дивной избирательностью и отнюдь не быстро.

Еще одна новинка Forces of Corruption — три фазы развития проекта Темного воина. В целом все они неплохи, но большей похвалы, к сожалению, не достойны. Без ракетного ранца они перемещаются слишком медленно — он же чаще всего поможет или попасть в заварушку, или выбраться оттуда, но не то и другое вместе. А даже вполне неплохих 400 HP у третьей модификации — почти как тяжелый танк — без щита часто оказывается недостаточно, да и вооружение все же послабее, чем у танка. В общем, лучше за меньшие деньги построить отряд M1. Противопехотная первая разновидность была бы хороша, если бы в отряде было больше бойцов или вооружены они были посерьезнее — огнеметами, например. А так пока они подходят на расстояние атаки, парни с ракетами нередко их успевают убить. А ведь для борьбы с ними и нужны были бы Темные воины. Предназначенная же для уничтожения легкой техники вторая модификация в итоге оказывается слишком уязвимой и для гранатометчиков, и для более серьезных машин.

Еще немного, еще чуть-чуть... и наша техника наконец заработает! (Империя против Альянса)

Ваша задача при игре за Империю — как можно быстрее разработать технику, превосходящую повстанческую, и миновать фазу, когда преимущество не на вашей стороне. В кампании для этого надо строить технологические центры — не забывайте, что гран-мофф Таркин снижает их цену на 25%, а Инсталляция Мау — на 15% цену исследований. До этого придется полагаться в первую очередь на героев — Дарт Вейдер и Палпатин вполне могут уничтожить по небольшой армии. Ну, или большой, если понадобится. В схватках быстро развиться несколько проще, так как с финансированием меньше проблем. Пока вы не достигли уровня AT-AT, стройте M1 — они помогут вам сдержать первые атаки. Позднее не забывайте вовремя пополнять резервы «Ланцетов» — как я уже писал, если они натолкнутся на ПВО, вам срочно потребуется замена. Из героев обязательно нужен AT-AT Вирса — он неуязвим для атаки тросом глиссеров. Оба ситха также оправдают вложенные средства, только не оставляйте их без внимания: танки им не очень страшны, а вот MPTL хватит нескольких залпов.

На поздней стадии игры в кампании в армию включайте пару AT-AT, кого-то из героев, чтобы прикрывать шагоходы от пехоты, а если опасаетесь атак глиссеров, то AT-AA. «Ланцеты» будут очень эффективны, пока вы не подойдете к вражеской базе, — впрочем, там тоже, когда AT-AT уничтожат ПВО. Один-два отряда M1 и SPMA иметь в запасе не помешает: M1 можно, например, посылать выманить врагов из-под щита. Хотя несколько AT-AT вполне могут без хитростей пойти напролом.

А кто это у нас такой маленький бегает? (Империя против Синдиката)

Борьбой против криминала должна бы заниматься какая-нибудь служба охраны правопорядка, но и здесь приходится браться за дело армии. Основная проблема — скорость вражеской техники и сценарий «ударил — убежал». Конечно, на одной такой тактике одержать победу сложно, но и противостоять партизанам нелегко. Ничего удивительного в том, что основным вашим оружием и здесь будут AT-AT — больше шансов, что останется, что чинить. С ПВО у бандитов дела обстоят не лучшим образом, ВВС вовсе нет — в общем, «Ланцеты» на коне (как ни странно это звучит). А вот от M1 меньше пользы, чем в бою с повстанцами, — щит не помогает от автоматических пушек и ракет. Зато герои вновь будут на высоте. Помните, что Мара Джейд может не только взрывать вражеские постройки, но и переманивать на вашу сторону доставляющих столько проблем на ранней стадии игры гранатометчиков. Советы по составу армии примерно те же, что и против повстанцев, но AT-AA, конечно, не понадобятся, а вот «Ланцеты» будут еще полезнее: если против ПВО повстанцев у них вообще не было шансов, то против автоматических пушек неплохие, если быстро до них добраться.

«Ланцеты» вполне могут отключить и уничтожить автоматические пушки Синдиката. С зенитками повстанцев фокус не пройдет.

Когда мы победим, мало никому не покажется!

В схватках ваш первый герой — Боба Фетт — будет особенно хорош на планетах с сильно пересеченной местностью (в таких же условиях, кстати, становится оправданным использование второй и третьей фаз Темных воинов). Разрушать постройки у него не очень получается, но с вражеской пехотой он разберется легко, так что главная его задача — помешать экспансии противника на ранней стадии. Вам же надо как можно быстрее привести в порядок финансы и переходить на третий уровень техники — строить серьезные войска.

Вновь основу вашей армии составят AT-AT. «Ланцеты» очень хороши, но даже против компьютера они не решают всех проблем. Чтобы противостоять глиссерам, при игре против повстанцев стройте для атакующей армии хотя бы одну AT-AA. Неплохой вариант армии на поздней стадии — Палпатин, Дарт Вейдер, Максимилиан Вирс, два AT-AT, три звена «Ланцетов». 9-й отряд зависит от противника — AT-AA против повстанцев, еще один AT-AT или SPMA против Синдиката. Очень важно захватить точку высадки поближе к базе противника, чтобы не гнать AT-AT через всю карту — мало ли что за это время может случиться — например, встречная атака по вашей беззащитной территории. Важнейшие технологии — увеличение мощности реакторов AT-AT, повышающее их скорость и огневую мощь. Отражающая броня для M1 тоже не будет лишней, особенно в столкновениях с танками повстанцев, но вот против ракет она не поможет, так что необходимой ее не назовешь.

Отличия наземных сражений в кампании и схватках

Правила игры в кампании и схватках отличаются достаточно существенно. Дело даже не в том, что у каждой стороны есть своя база и возможность производить подкрепления. Если в кампании размер вашей армии зависит от контролируемых точек высадки, то в схватках он фиксирован — девять отрядов для каждой из сторон. Из этого следует важное отличие в тактике. В кампании вам надо сохранить хотя бы по одной единице техники из каждого отряда, чтобы после окончания боя он был восстановлен в полном составе. Так что сразу же после высадки по одной машине из отряда оставьте в тылу (или, по крайней мере, отправляйте их в разных группах, если вы ограничены в силах) — это поможет захватывать планеты без потерь. В схватке отряд, от которого осталась одна машина, вам не особо полезен, а вот одно из девяти мест занимает. Хуже того — понять, какая именно машина «та самая», часто сложно. Поэтому отряды лучше отправлять в бой целиком, присваивая им сразу же номер для быстрого вызова с клавиатуры (для этого служит сочетание Ctrl+цифра).

Очень важно правильно выбрать время для перехода на следующий технологический уровень. Обычно я стараюсь перед переходом на второй получить героя, который будет мешать противнику в раннем развитии, — например, Кайла Катарна, умеющего взрывать строения и хорошо справляющегося с пехотой. Впрочем, по части пехоты Боба Фетт и Босск не уступают Катарну. Перед переходом на третий уровень убедитесь, что у вас достаточно войск для сдерживания врага, — довольно долго вы не сможете построить никакие отряды. За это время можно заказать несколько улучшений для вашей техники и строений.

В схватках вы можете вызывать звено бомбардировщиков или огонь крейсеров. Последняя возможность очень хороша у Империи и Синдиката, а у Альянса менее полезна и чаще всего не оправдывает затраченных денег. Закупленная на ту же сумму техника повлияет на исход боя куда сильнее. Кстати, обратите внимание на различия цен в этих режимах.

А нам все равно, пусть боимся мы волка и сову!

Хотя техника Синдиката уступает противникам по чистой огневой мощи, у нее есть свои преимущества, о которых я уже писал выше: во-первых, скорость, во-вторых — игнорирование щитов.

Штурмовые отряды наемников ничем принципиально не отличаются от другой легкой пехоты (то есть так же бесполезны в большинстве случаев). А вот гранатометчики смотрятся не хуже, чем ракетная пехота повстанцев, и могут доставить массу неприятностей и легкой, и средней технике — в том числе, например, танкам M1. Ворнскров дрессировать не стоит. И пехота врага с ними справится, и героям больших сложностей не создадут, а вот место в числе ваших отрядов займут. Любопытный отряд — Стервятник. Стрельба — не самая сильная его сторона, зато взрывчатку он применяет умело. В бою от полевого командира толку было бы все-таки больше, однако их у Синдиката нет.

На заметку: при игре за Синдикат вполне можно обеспечить себя деньгами за счет аборигенов захватываемых планет: поставьте кого-то из героев, хорошо справляющихся с пехотой (например, Босска), недалеко от производящего их строения и получайте по $5 за каждого, пока не надоест. Только смотрите, чтобы герой не уничтожил постройку.

Тайбер Занн скрытно подобрался к вражескому генератору и, пока прибежали первые стражи, уже наполовину его разрушил.
Обратите внимание на разлетающиеся во все стороны числа: эта орбитальная бомбардировка принесла примерно 400 кредитов. В кампании — вовсе неплохо. А где-то в эпицентре стоит Тайбер Занн, только что разрушивший генератор.

Боевые дроиды Droideka Mark2 тоже весьма неплохи: очень высокая скорость передвижения, щит в бою, хорошее вооружение. В кампании они нередко используются и на поздней стадии — например, против MPTL, к которым важно быстро подобраться вплотную. Против крупных противников можно использовать ионный бластер. А вот самоходки MZ-8 слишком долго наводятся на цель, чтобы попадать по любым машинам, едущим не непосредственно на них. Против построек неплохи, но почти всегда мы и без них найдем, чем можно разрушить здания... Пехота саперными лопатками расковыряет, к примеру. Еще цель для MZ-8 — AT-AT, промахнуться по ним сложно; перед неизбежной гибелью надо попытаться подобраться ближе и самоликвидироваться.

Ракетометы MAL проходят антигосударственную экспертизу и рекомендуются к производству и применению. Дальнобойность и подвижность позволяют им нанести удар и отправиться обратно под защиту основных сил (продолжая при этом стрелять, хоть и на меньшее расстояние), выманивая противника из укрепленных районов. Карбонитные ракеты еще и замедлят преследователей. К сожалению, наносимые повреждения и область поражения невелики.

Специальные отряды, доступные в кампании только после захвата соответствующих планет, — ловец эвоков и Ночные сестры. Эвоки с атомными бомбами полезны против зданий и медлительной техники — но эта самая техника может и не подпустить их вплотную. У Ночных сестер здоровья побольше, чем у плюшевых медвежат с Эндора, а их ранкоры могут разнести все, до чего доберутся. Вот только очень долго они будут добираться... В кампании неплохи в нападении, если инициатива находится в ваших руках, в схватках же пользу приносят только после покупки улучшений. В общем, любопытные войска, но выбор их, скажем так, спорен.

Это интересно: по цензурным соображениям из игры была убрана одна из способностей — ранкоры Ночных сестер должны были поедать пехоту, восстанавливая при этом здоровье. Наверное, выглядело это слишком кроваво и негуманно...

Вот такая армия из одних танков. Вполне успешно разбирает «Гаргантюа» — тому, пожалуй, самое время сбросить щит, чтобы успеть нанести какой-то урон.

Лучшая машина Синдиката — танк Canderous. Автоматическая пушка, пробивающая щиты (в том числе щит базы) и стреляющая по летающим противникам; скорость выше, чем у любой другой тяжелой техники; достаточно мощное защитное поле в 375 единиц, полезная способность. Но есть и недостатки: так, броня 425HP — самая слабая на высшем уровне, а пушка стреляет по прямолинейной траектории, так что даже небольшие неровности рельефа приводят к напрасной трате боеприпасов — старайтесь подвести их вплотную к цели.

Таким образом, у Синдиката с выбором техники все обстоит просто. Полезны три типа отрядов: танки Canderous, ракетометы MAL и боевые дроиды, а на самом деле вполне можно обойтись только первыми. Скорость позволяет такой армии достаточно быстро подобраться ко всяческим установкам с большим радиусом действия, а управлять ею легко, так как не надо делить на отличающиеся по возможностям группы. Каждая машина прикрывает себя и соседей от атак с воздуха, на щит вражеской базы можно не обращать внимания. Не буду утверждать, что это лучший вариант, но как минимум в сетевых баталиях удобство управления нередко оказывается наиболее важным фактором. Более гибкий состав армии (если не брать в расчет героев) — 60-70% Canderous, 30-40% MAL. Дроидов нужно не больше двух отрядов и в основном тогда, когда у противника много MPTL или SPMA.

Герои Синдиката четко специализированы. Охотники за головами — Босск и IG-88 — хороши против пехоты. Ураи Фен — гроза вражеских героев и разведчик. Силри вызывает ранкоров, которые крушат вражескую базу, и световым хлыстом охаживает любого желающего так, что мало не кажется. Наконец, Тайберу Занну лучше избегать встреч с героями врага, а вот против обычных войск он очень хорош. По крайней мере, выбрать нужного по ситуации персонажа вам будет несложно.

Потому что мы — банда! (Синдикат против Альянса)

Автоматические пушки и ракетные турели Синдиката на передвижных постах стреляют по летающим целям, и иногда до нашей базы долетают не все вражеские бомбардировщики.

Танки — наше основное оружие. Без них армия очень уязвима для вражеской авиации, а отмечать весь путь башнями с автоматическими пушками будет накладно и не очень надежно — вот подъедет MPTL, и не будет пушки. Разумеется, в начале кампании выбирать не приходится, но в этот момент у противника, скорее всего, не будет глиссеров. Так что до появления серьезной техники придется обходиться в первую очередь героями, а во вторую — дроидами, MAL и гранатометчиками. На самоходки MZ8 можно рассчитывать при захвате планет — по крайней мере, с башнями они разбираются быстро. Ну а против подвижной техники придется им помогать. Для защиты ключевых планет постройте генераторы гравитации. Когда у вас появятся Canderous, основными их противниками будут T4B при поддержке MPTL. Быстро уничтожайте ракетометы (скорость ваших войск должна позволить подобраться к ним вплотную), а затем числом давите танки врага.

Одной из проблем будут вражеские герои. Всяческие клетки и ворнскры помогают плохо, и потраченные на них деньги и места в армии оказываются выброшенными на ветер. В рукопашной схватке против джедаев может выстоять только Ураи Фен, так что старайтесь остальных героев выпускать против обычных войск. Невидимые Ураи Фен или Тайбер Занн смогут осуществить какую-то диверсию (например, уничтожить электростанцию или завод), навести на цель бомбардировщики и просто найти брешь в обороне противника. А с вражескими героями придется бороться массами танков и ракетометов. По крайней мере, Йода и Оби Ван не могут атаковать технику на расстоянии, так что ничего невозможного тут нет — будьте внимательны и не давайте им подходить вплотную.

А вот и не догонишь! (Синдикат против Империи)

Теперь штурмовики точно знают, что Босск где-то рядом. Правда, воспользоваться этим знанием они вряд ли успеют.

По сюжету, Империя — основной противник криминальных структур. Наверное, поэтому мафиози к боям с армией готовы несколько лучше. Впрочем, оставим это на совести имперских конструкторов, чьи изделия столь неповоротливы. Карбонитные ракеты MAL усугубляют проблемы, и замерзшие шагоходы передвигаются еще неспешнее, чем обычно. Полезнее оказываются и ваши самоходки. Ну а дроиды на фоне своих соперников кажутся просто неуловимыми. Основной проблемой остаются ВВС — «Ланцетам» ваша техника противостоит гораздо хуже, чем глиссерам. Визит трех-четырех звеньев может окончиться полным разгромом. Спасают от этого в первую очередь группы Canderous'ов — с одиночками «Ланцеты» разберутся легко. Про AT-AT тоже не стоит забывать (они больно напомнят!). Однако против них MAL действуют особенно удачно — если разведка сумеет найти цель раньше, чем AT-AT откроет огонь. Кстати, подкупить AT-AT с помощью способности Тайбера Занна — недешевый, но очень сильный ход. К сожалению, против машины Максимилиана Вирса он не пройдет.

Ситхи — не меньшая проблема, чем джедаи. Шансы в борьбе с ними у ваших героев чуть лучше, но они еще могут быстро уничтожать вашу технику. Тут потерь не избежать. В какой-то мере помогают башни с плазменными ракетометами — они хороши против любой пехоты. Игнорировать их ситхи никак не смогут и на время станут уязвимы для других ваших отрядов.

Когда мы победим... Ну, все удивятся, это точно!

Генератор гравитации — исключительно полезная постройка. Когда вражеские глиссеры двигаются с такой скоростью, даже дроиды представляют для них угрозу.

В схватках у вас есть достаточно существенное преимущество над противником — после покупки улучшения «Трофеи» вы начинаете получать деньги за уничтоженные вражеские войска. На эти средства прожить, конечно, сложновато, но вполне можно. В кампании эта особенность тоже есть, но куда менее важна, а в схватках она позволяет Синдикату не строить ресурсных платформ и горнодобывающих заводов, если не давать делать этого врагу. Очень рекомендую вместо такого завода построить генератор гравитации: у повстанцев он замедлит легкие танки и глиссеры, а у Империи — M1 и «Ланцеты». Это изменит баланс в вашу сторону куда сильнее, чем просто регулярный приток финансов — значительную его часть вы компенсируете уменьшением потерь и деньгами, полученными за уничтоженную медлительную технику.

Сразу же стройте Босска и отправляйте его искать вражеских пехотинцев. Стройте один-два отряда дроидов — они помогут вам контролировать обширные пространства. На самоходки стоит разориться в том случае, если вы достигли тактического перевеса и готовы идти в атаку на вражескую базу — уничтожить ее с ходу едва ли удастся, тогда как нанести серьезный урон — вполне, а отстроить заводы стоит недешево. Как можно раньше приобретайте возможность получать деньги за уничтоженных врагов — особенно хорошо оплачиваются герои. Дальше не давайте врагу спокойной жизни, обстреливая ракетами его объекты, особенно ресурсные платформы. Постройте несколько автоматических пушек рядом с базой, против Империи — лучше спаренные. Они и бомбардировщики могут сбить при случае. Ставьте на поток Canderous'ы, добавьте пару отрядов MAL, и вперед, к победе — в смысле, к вражеской базе. Если игра затянется, старайтесь уничтожать все ресурсы противника — и неважно, если с вашими случится то же, вы все равно будете впереди за счет «Трофеев».

Заключение

У каждой из сторон — свои сильные и слабые стороны, свои пути к победе. Нельзя сказать, что какая-то из фракций однозначно сильнее другой — на разных стадиях развития соотношение сил меняется в ту или иную сторону, и в целом создается уравновешенная система. Большая заслуга создателей игры в том, что они смогли выдержать игровой баланс, наделив все отряды уникальными особенностями. В некоторых играх противостоящие армии различаются в основном цветом — однако про Forces of Corruption так сказать нельзя.

Также разработчиков можно поблагодарить за удобный формат описания сценариев и технических характеристик. Поклонники игры создали целый ряд модификаций, охватывающих разные эпохи истории вселенной «Звездных войн»: от Старой Республики до периода после событий, описанных в фильме. Словом, если вы сочтете, что изучили все, покопайтесь в конфигурационных файлах (не забудьте сохранить копию!) или на просторах всемирной сети. Удачи!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 207
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования