КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (70) сентябрь 2007
вид для печати

Свернув с пути добра

Иллюстрации: Александр Ремизов

Ни к чему дурные вести:

Мы в ответ бежим на месте,

В выигрыше даже начинающий:

Красота — среди бегущих

Первых нет и отстающих:

Бег на месте общепримиряющий!

В. Высоцкий, «Утренняя гимнастика»

Лет пятнадцать назад разработчики были народом суровым и жестким. Игрок то и дело чувствовал, что он противостоит злой воле автора игры. Он нередко числил разработчика своим противником — и не потому, что вынужден был продираться сквозь дебри невразумительного интерфейса, а потому, что понимал: его способностям — стратега, бойца и всем прочим — брошен вызов. И он оставлен один на один с нелегкой задачей, которую составил для него игродел.

Однако времена смягчили нравы... Теперь разработчик старается быть для своего игрока родной матерью или на худой конец услужливым официантом. Если клиент (который всегда прав) не совладает с задачей — значит, ему в этом недостаточно помогли. Любое решение, которое способно вызвать у игрока дискомфорт (например, привести к мысли, что он, возможно, проиграл), крайне нежелательно.

Даже в однопользовательском режиме, где к услугам игрока всемогущий save/load, многие изо всех сил избегают показа экрана проигрыша. Например, дают возможность воскресить персонажа в ролевой игре — хотя ежу понятно, что после разгрома команды все равно последует загрузка.

Но поистине титанические усилия прилагаются в онлайне. Практически все современные лидеры жанра онлайновой ролевой игры устроены так, чтобы не дать игроку потерять вообще ничего.

Мало не дать ему проиграть: нужно еще предоставить наглядные доказательства выигрыша. В однопользовательской игре это означает, что игрока надо любыми силами протолкнуть к финальным титрам. В онлайне задача похитрее: финальных титров-то нету! Нужно создать у игрока впечатление, что он их увидел.

Отцы и дети

Проследить эту замечательную тенденцию можно на примере многих игр. Вот, скажем, «Пираты» Сида Мейера. Их новая версия скопировала с оригинала почти все... за исключением одной малюсенькой детали.

Помните, чем заканчивается игра что в тех, что в других «Пиратах»? Финальным рейтингом: «Кем вы стали по завершении пиратской карьеры». И длинный список вариантов — от вицекороля-губернатора-адмирала флота до воришки-бродяги-нищего. Но если в старых «Пиратах» дорасти даже до адмирала было крайне проблематично — сколько раз заслуженный корсар, весь в титулах четырех держав, с землями и красавицей женой, получал всего лишь утешительный приз вроде карьеры купца! — то в новых «Пиратах» получить все вполне реально с первой-второй попытки. Как говорится — следите за руками...

Есть «Зал славы» и во всенародно любимых «Героях сами знаете чего». И что же? Вторые «Герои» (игра уже «переходного периода») позволяет относительно легко получить звание «Лича» или «Тролля», но за «Черного дракона» либо «Титана» придется побороться и уж как минимум — не тратить времени зря. В пятых «Героях» ваш покорный слуга, играя расслабленно и вовсе никуда не торопясь, получил все, что можно. И знаете — не порадовал меня этот «успех».

Если неправильно распорядиться деньгами в классической «генеральской серии» (Panzer General, Fantasy General и другие), то можно запросто «застрять» в середине кампании: уровень и количество войск становятся категорически неадекватны боевым задачам. Но не бойтесь, что нечто подобное произойдет с вами в «Кодексе войны», который во всем остальном с полным правом может считаться идейным наследником «Генералов».

Это иллюстрации «на похожих играх». А уж там, где жанр значительно перекроен — как с тем же онлайном — все еще намного серьезнее.


***

 149KB

Маркетинговый миф по этому поводу гласит, как известно, следующее: раньше игры делались в расчете на «hardcore gamers» — игроков, которые проводят за игрой кучу времени, а теперь стало ясно, что на свете гораздо больше «casual gamers», тратящих на нее совсем немного — и имеет больше смысла угождать именно им.

Но это неправда и даже дважды неправда.

Во-первых, не существует статистических доказательств преобладания casual gamers. И не потому, что этих доказательств не искали: сперва показалось, что все сходится, а потом выяснилось, что игроков вообще нельзя разделить на такие группы. Признак «серьезного» или «несерьезного» отношения к игре оказался слишком размыт, так что один и тот же игрок прыгает из группы в группу чуть ли не по три раза на дню.

Во-вторых, ни на чем не основано предположение, будто игроки с «несерьезным отношением» получают больше удовольствия от игры, которая им не сопротивляется. Ценится только та победа, для которой пришлось приложить усилия — так обстоят дела и в жизни, и в игре.

Поэтому мы в этой статье больше не будем возвращаться к маркетинговому мифу. Гораздо интереснее разобраться, как обстоят дела в действительности.

Заглянем в истоки

— Хотите стать Верховным Президентом?

— Что?

— Хорошая зарплата, сокращенный рабочий день, и всего лишь на один год. Вы похожи на человека, принимающего интересы общественности близко к сердцу, — весело говорил незнакомец. — Так как же вы решите?

Гудмэн не знал, что ответить.

— Вы хотите сказать, — изумленно спросил он, — что ни за что ни про что предлагаете мне высший пост в этом государстве?

Р. Шекли, «Билет на планету Транай»

Вам могло показаться, что я предпочитаю «трудные» игры «легким». Однако это не совсем так. Адвокатом «трудных» игр мне пришлось выступить потому, что это редкий вид, численность которого за последние 10-15 лет катастрофически уменьшилась. И, конечно, я скучаю по играм, где выигрыш приносит чувство законной гордости: между прочим, именно это чувство нередко вызывает приверженность к старым играм и утверждения, что-де в наши дни игры делать разучились.

На самом деле у обоих подходов есть свои достоинства и свои недостатки. Так, к примеру, далеко не каждый вид сложности во благо: приведенный пример с «генеральской серией» едва ли может считаться большим достоинством. Малоприятно, если после полутора десятков миссий приходится начинать сначала, ибо «все должно делаться совсем не так» — с этим согласится большинство игроков, в том числе и серьезных.

Особенно сложна ситуация в онлайне; но ей придется посвятить отдельную главу. Пока поговорим об играх однопользовательских.


С давних пор эталоном игростроительства служит принцип «easy to learn, hard to master» (легко научиться, трудно достичь мастерства). Эту идею признавали в 1990 году, признают и сейчас, однако акценты здорово сместились.

В 1990 году с «hard to master» проблем не было никаких: игры устойчиво задавали высокий потолок сложности. А вот научиться — особенно нашим соотечественникам, вынужденным играть без фирменного руководства, — оказывалось непросто. Подсказок — минимум (придуманная Сидом Мейером «Цивилопедия» выглядела откровением), обучающего режима и вовсе нет в 90 процентах игр, выпущенных свыше 10 лет назад. Многие проблемы, впрочем, решало то самое фирменное руководство: предполагалось, что все, кто купит игру, с ним ознакомятся самым тщательным образом.

Одной из первых ласточек грядущих перемен стала Dune 2: там первые сценарии представляют собой типичную обучалку, активно используются методики «кривой обучения», книжечка-руководство фактически ни к чему... и пройти игру, между нами говоря, совсем несложно. Хотя связи между этими двумя факторами, на первый взгляд, не видно.

В 1995 году выходит Windows 95, а в ней — специально для игр — единый стандарт графического интерфейса, DirectX. После краткого (около года) периода недоверия — ну как может эта нестабильная и неспешная операционная система годиться для игр? — разработчики оценили возможности DirectX, и началась массовая миграция на Win95, а вместе с нею игродельчество из кустарного ремесла сформировалось в индустрию.

Как ни парадоксально, хотя программировать игру на DirectX много проще, чем на базе MS DOS, с этого времени независимые проекты одного-двух разработчиков окончательно уступают место работе масштабных коллективов.

Пришествие Продукта

И тут же начинается серьезная конкурентная борьба — а это значит, что в игрострой приходят маркетологи. Со всеми наработками, накопленными за долгие годы продажи кофемолок, подтяжек, патентованных пилюль и усовершенствованных зубных щеток.

Маркетолог Саймон Поулз на лекции о новом игровом рынке в 1997 году говорил буквально следующее (и примерно то же самое говорили еще тысячи его коллег):

 133KB

Главная задача разработчика — сделать так, чтобы с момента вставления диска в дисковод и до завершения игры покупатель ни разу не испытал чувства недоумения или сомнения в ваших либо своих возможностях. А в конце игры он должен ощутить уверенность, что получил то, за что заплатил деньги: прошел игру целиком и полностью.

Вот эти-то принципы и стали, по сути дела, законом для основной массы игроделов. А куда деваться, если издатели требуют?

То, что изложил Саймон Поулз, — это принципы изготовления качественного игрового продукта. Есть одна незадача: игра (так же как книга, фильм и т. п.) — это не только продукт.

Мы неслучайно используем два разных способа оценивать игры — награду и рейтинг. Рейтинг говорит, чего стоит игра как продукт, а награда — чего она стоит как произведение искусства.

Если бы мы оценивали по той же системе игры прошлого десятилетия, то «Короны» совсем нередко украшали бы игру с рейтингом процентов этак в 70. Продукт делать тогда не умели, произведение же удавалось достаточно часто.


Еще один любимый маркетологами прием — предлагать клиенту призы «просто так». Чтобы он сразу почувствовал себя удовлетворенным. Вот откуда растет идея об упрощении «Залов славы»: если нам есть чем наградить игрока — надо сделать это сразу, не дожидаясь, пока он заслужит награды. А то те, кто ее не заслужат, обидятся...

Этот подход, как и большинство «светлых идей» рыцарей рынка, родом отнюдь не из игр. Предложить что-то ни за что — старый как человечество рекламный прием. В этом приеме, самом по себе, нет ничего ужасного. Другой вопрос, что, пока его применяют к чипсам, он не меняет самого продукта. А с играми все несколько хуже...

Изъян в теории

Чего совсем не берет во внимание маркетинговая теория — это послевкусия, которое остается по завершении игры. Она считает его чем-то нематериальным и потому несущественным. В самом деле: игры с великолепным послевкусием не всегда хорошо продаются (вспомним Fallout, The Last Express, «Мор. Утопия»). Они создают почву для дальнейших успехов? Да, но немедленный, выраженный в объемах продаж успех всегда надежнее.

В этом не было бы большой беды, если бы маркетинговая теория просто игнорировала послевкусие, а не активно мешала его создавать. Принцип «Игрок ни разу не должен испытать чувства недоумения» плох именно тем, что лишает игрока удовлетворения от того, что он справился с испытанием.

И это еще не все. Если в игре происходят эпические события, масштабные сражения, подвиги (а это бывает в 90 процентах игр), то тот, кто управился с ними без труда, не может до конца поверить в величие самих событий. А значит — мир из игрового становится игрушечным. Мы с вами тысячу раз спасали миры, но сколько раз при этом ощутили себя их спасителями?

Впрочем, от этого страдают не все игры, а только те, где случаются великие события в игровом мире. Посмотрите на зарубежные Тор 10 за любой год и убедитесь: наверху непременно окажутся вариации на тему The Sims, гонки, футбол и другой спорт... Это не в последнюю очередь потому, что им мешают меньше других. Как ни парадоксально это может показаться, впечатления от The Sims более настоящие, чем от многих современных «стратегий», где необязательно думать, «ролевых игр», где не нужно играть роль и выбирать путь, и так далее.


***

Однако все далеко не безнадежно. Существующее положение дел не устраивает все больше и больше людей. И среди недовольных не только игроки, но и разработчики, и даже кое-кто из издателей.

Фокус в том, что для игр на РС возврат к «игре как произведению» неизбежен. Просто потому, что делать продукт на консолях умеют несколько лучше, а вот с произведениями у них пока что дела обстоят неблестяще (там правят бал хозяева консолей — и их маркетологи, кирпичной стеной стоящие на страже процитированных выше принципов). Игроки, желающие «качественную развлекалочку часов на пятнадцать», постепенно перетекают на приставки, а тем, кто ищет чего-то еще, прямая дорога на РС. И на этом рынке есть что делить, притом весьма немало.

Как спасти однопользовательский режим?

Начать можно с косметических мер. С тех самых «Залов славы» и прочих систем, которые постфактум оценивают успешность игрока. Они ничего не меняют в сложности игры, но, будучи настроены правильно, позволяют искать совершенства в оптимальном прохождении. Однако это далеко не всегда решает задачу.

Грамотная настройка уровней сложности тоже много значит; но не стоит стремиться непременно польстить игроку, делая «нормальный» уровень доступным даже полному профану. Пусть для новичков, желающих непременно дойти до конца, останется «легкий» уровень. Кроме того, стоит взять на вооружение метод, при котором от уровня зависит не фора компьютерным противникам, а правила либо реальные возможности вражеского ИИ.


Далее, очень важен фактор времени. Разлагающе действуют игры, где торопиться некуда, а таких игр становится все больше. Если стратегии (в случае сколько-нибудь грамотного ИИ) все-таки не дают вольготно «отстраиваться», то в ролевых играх, к примеру, в порядке вещей ситуация «отдыхай сколько влезет, выполнить задание всегда успеешь». Так, например, в Neverwinter Nights 2 можно «спешить на помощь лорду Нашеру» чуть ли не месяц — и что же? Сюрприз: вы прибыли как раз вовремя!

Между прочим, в упомянутых уже «Пиратах» работал не рейтинг сам по себе, а именно в сочетании с форсирующим эффектом времени. Рано или поздно пират состарится (рано, если слишком часто получает ранения) — и ему придется прервать морскую карьеру. То же самое отлично действует в «Космических рейнджерах»: тот, кто будет бездельничать, через некоторое время увидит, что вся галактика заселена врагами.

Понятно, почему разработчики боятся внедрять такое: для этого нужен не линейный, а свободный (как в «Пиратах» и «Рейнджерах») либо матричный сюжет (события случаются в определенном месте в определенное, постоянное либо зависящее от ваших действий, время; если вы там не оказались — не судьба...). Мало того, что это сложно само по себе, есть и другой страх: а вдруг игрок всюду «опоздает» и спишет это на баги в игре? Но все же, если этого не сделать, это лишает сладости вкус победы и разрушает иллюзию реальности происходящего. Какая там реальность, когда Очень Срочная Миссия может спокойно ждать сколько угодно!


Непременно нужно давать игроку право на ошибку. Как на поправимую, так и на фатальную. И даже на такую, после которой придется загружать сохраненную игру трехчасовой давности. Конечно, если зайти по этому пути слишком далеко, это может вызвать раздражение и злость, но такое же раздражение вызывает мягкая рука доброго разработчика на плече: «Мы вам не позволим пойти туда, куда не надо!»

Привычка всегда и везде явно очерчивать цели миссии (будь то в стратегии, ролевке или боевике) — дурная. И очень вреден для «послевкусия» игры вариант, когда игрок предугадал следующую цель и повел кампанию более грамотно, чем от него требовали, — а скрипт его «не понял». Движение «от метки к метке» с попутной зачисткой местности от монстров не имеет ничего общего ни с ролевым отыгрышем, ни со стратегическим мышлением. Хороший сюжет или богатство тактических возможностей могут замаскировать эту дыру, но не уничтожить. И вдвойне обидно, когда этим страдают лучшие из лучших, — а в наше время так и бывает.

Игровой уровень сегодня (почти в любом жанре однопользовательских игр) строится в расчете на «правильный способ прохождения». Причем такого подхода от дизайнеров уровней еще и требуют, а не они сами решают облегчить себе жизнь.

Смысл требования в том, чтобы у уровня была «идея». Ясно же, что можно наклепать сотни уровней в тех же «Героях», где просто будут разбросаны по карте замки, монстры и ресурсы, но эти уровни ничем принципиально не будут отличаться от случайной карты. Запоминаются только те из них, у которых есть какое-то свое лицо.

Это так, но намного лучше, чтобы уровень был особенным, однако не диктовал единственно верного прохождения. Хорошие примеры можно найти в «Кодексе войны» и «генеральской серии».

Очень неплохи «ложные концовки»; даже странно, что их применяют сегодня так редко — ведь они даже не нарушают «маркетинговых правил». Один из лучших примеров современной игры, где не побоялись пойти этим путем, — S.T.A.L.K.E.R.


И, наконец, вернемся снова к передаче сложности через «Залы славы». Есть более изящный и лучше действующий способ показать игроку, что «а можно пройти и получше». Для ролевых игр он, безусловно, идеален, но и в других жанрах ему найдется применение.

Я говорю о финальном ролике или тексте, который показывает последствия принятых игроком решений. Такие-то персонажи погибли, такой-то стал королем, город, где вы начинали свой путь, разрушили, вор, чье задание вы выполнили, теперь стал главой мафии и терроризирует полстраны... Это еще простой пример — можно сделать значительно красивее. Ради «правильной» концовки игру проходят по много раз, ищут пути решения, переживают, когда кого-то не удается спасти.

Добрый разработчик и виртуальный мир

Еще интереснее проблема «доброго разработчика» в онлайвом мире.

Там всегда есть конкуренция между игроками: даже если сражаться между собой их персонажи не могут в принципе, им найдется повод помериться своими возможностями. И там нет права на загрузку, а значит, нашему «доброму разработчику» приходится из кожи вон вылезти, чтобы не дать герою возможности ушибиться слишком больно — даже при вопиюще-дурацких действиях.

Если уменьшение сложности однопользовательских игр заметно только внимательному взгляду, то снижение жесткости онлайновых миров видно с первого взгляда — если хоть немного представлять себе их историю.

Посудите сами... Для наглядности пойдем назад по линии времени.

Сегодня правит бал World of Warcraft: в нем, а также в The Lord of the Rings Online, EverQuest 2 и вообще в большинстве лидеров жанра гибель героя не накладывает вообще никаких штрафов — кроме временного минуса к характеристикам (это время длится минут 10, от силы полчаса!) да еще небольшого повреждения вещей (что стоит некоторой суммы денег, а деньги достаются без особых проблем). Закономерный итог: многие игроки не видят ничего дурного в том, чтобы их персонажи умирали по пятнадцать раз за игровой день. Выводы делайте сами.

«Жесткое» направление сегодня представляет Lineage 2: там убитый может потерять один, а порой даже два предмета, которые уйдут к победителю. Плюс серьезный штраф на опыт. Или вот D&D Online: там в случае серьезных ошибок при выполнении миссии срезается награда за нее. Это считается очень суровым по отношению к игроку.

А вот Ultima Online (до всевозможных патчей и дополнений, превративших ее в детский сад): почти любая вещь может быть украдена или отобрана, и после гибели вы остаетесь практически ни с чем.

То же самое видим в текстовых MUD'ах — мало того, за гибель налагается постоянный штраф на характеристики (чаще всего — на живучесть), так что после нескольких смертей персонаж становится инвалидом.

А в ранних MUD'ах — и того похлеще: смерть — это навсегда. Да, именно так: убили героя — создавайте нового.

Думаю, комментарии не требуются.


Так что же, автор статьи всерьез ратует за то, чтобы каждый наш герой в виртуальном мире погибал раз навсегда?

Не совсем так. Однако давайте сперва разберемся, что мы приобретаем и что теряем в случае «жестких» и «мягких» правил.

Преимущества мягкости

Порох и дробь выбрось вон,

Cтрахи забудь лесные.

Смело шагай: это сон.

Хищники в нем незлые.

М. Щербаков, «Если»

В первую очередь здесь надо упомянуть ощущение безопасности. И не стоит тут же объяснять такую потребность игроков слабостью.

Дело в том, что виртуальные миры — жанр особенный: тут гигантскую роль играет вопрос: приятно ли пожить в этом мире? Если ответ отрицательный — это будет стоить игре как минимум 3/4 участников.

Это интересно: именно этим, а вовсе не косностью рынка, объясняется крайний дефицит технологических виртуальных миров. Люди просто не хотят туда на время переселяться: зачем, когда вокруг практически то же самое? «Пыльные тропинки далеких планет» редко выглядят уютными и немногим чаще вызывают желание провести на них отпуск. Поначалу многие хотят взглянуть на необычный мир, но почти никто не остается. Романтика дальнего космоса имеет свои шансы, а всевозможные научно-фантастические миры другого толка, включая сюда киберпанк и даже постапокалипсис, на действительно уверенную позицию на рынке претендовать не могут. Anarchy Online была самой успешной — и даже при минимуме конкурентов не достигла больших высот. Постапокалиптические проекты кое-как выживают на славе и идеях Fallout, но даже и будущность Fallout Online — если он все-таки выйдет когда-нибудь — представляется крайне сомнительной.

 143KB

Помимо красоты, уюта и общего обаяния мира, для комфорта многим игрокам нужна безопасность. Правда, не всем... но об этом чуть ниже.

Уют и общее обаяние тоже могут увеличиться благодаря мягким правилам. Мир получается незлым. Если художники и дизайнеры подхватят идею — эту карту можно разыграть великолепно (что и сделали авторы LOTR Online и World of Warcraft).

Достаточно мягкие правила гарантируют успех каждому игроку: не добиться в игре успеха практически невозможно. Вы никогда ничего не теряете, а временами все же приобретаете — значит, рост обеспечен. И необязательно играть подолгу: раз вы ничего не теряете, то всегда успеете довести персонажа до нужного уровня. Пропадает стимул к «гонке вооружений».

Фактически мягкие правила служат игрокам заменой механизма save/load. Плюс это или минус, правда, спорно.

Наконец, завершая список преимуществ, не скроем, что наиболее неприятные игроки имеют обыкновение собираться там, где они имеют лучшие возможности напакостить ближнему своему. И потому многие из них в «мягкий» мир не пойдут, вместо этого соберутся где-нибудь в более суровом месте.

Преимущества жесткости

Я не хотел такой славы! Я не брал Кабир! Я не был эмиром! О, если бы все это случилось на самом деле! Если бы я действительно вел армады на штурм, рубился с мальчишкой Суришаром, если бы... ведь я мог... Оставьте себе вашу славу, вашу жизнь, которую вы все сделали моей!

Г. Л. Олди, «Я возьму сам»

Как ни странно, многие из них вытекают из преимуществ мягкого подхода.

Мягкие правила гарантируют успех, однако это означает, что успеха не добивается никто. Можно ли считать успехом то, что гарантировано каждому? Едва ли.

Дело тут не только и не столько в желании оказаться выше других. Речь идет все о тех же вещах: о стремлении испытать свои силы и о том, что, играя роль героя, хочется совершать что-то замечательное. А когда по подземельям ходят, как по парку, ничем не рискуя...

Далее, хотя любители грабежа и насилия часто предпочитают жесткие миры, это, как ни странно, не означает сплошного «дикого Запада». Почему? А именно потому, что, если рваться очертя голову в PvP, можно нажить врагов — что впоследствии обойдется очень дорого. Всякий любитель подкарауливать путников помнит, что у путника могут быть друзья, второй герой того же игрока, наконец. И за потерянную ценную вещь (а тем более — потерянного персонажа, если смерть в мире постоянна) будут мстить не так, как за прогулку в «страну мертвых». Таскал волк — потащили и волка...

На самом деле на серверах многих игр с жесткими правилами — тех же современных MUDов, где погибший лишается всей экипировки — сражения между игроками происходят реже, чем на PvP-серверах WoW. Опасно обижать тех, кто может в ответ серьезно навредить. Да что там PvP — даже хамства там значительно меньше именно потому, что за него можно поплатиться.

Конечно, это не отменяет того факта, что агрессивные и неуживчивые встречаются в таких мирах чаще. Но там есть сдерживающие факторы. Главное, чтобы они не сбивались в «мафию»; противостоять этому довольно нелегко. Но справляются и с этим. Особо агрессивный клан имеет все шансы оказаться в войне сразу с десятком кланов...

Мягкость правил до некоторой степени заменяет save/load; это означает, что в виртуальном мире «без потерь» позволено как угодно гусарствовать, ломиться, не зная броду, в общем — действовать в лоб, не заботясь о последствиях. Если вас когда-либо бесила группа в подземелье, где маги сдергивают на себя агрессию монстров, священники вместо лечения занимаются черт-те чем, воины лезут в драку, не дождавшись перезарядки чар, и так далее — знайте: все это процветает именно благодаря мягкости мира. Люди могут себе это позволить — и позволяют.

Помнится, в одном MUDе, чтобы понять, стоит ли брать на серьезное дело целителя, было достаточно спросить: а есть ли у тебя, мил человек, заклинание Heal (высшее лечебное, доступно на не самых высоких уровнях)? Если есть, то, вероятно, перед вами человек серьезный, потому что ради него прошел три весьма непростых подземелья и выполнил длинный квест. Для этого его еще должны были согласиться взять в группу на эти подземелья... Ну, а в большинстве коммерческих MMORPG все заклинания есть у всех, кому они по классу положены. А уж с первой попытки он выполнил задание, со второй или с двадцатой — как знать?


Но главным преимуществом жестких миров я бы назвал вот что. Только в них можно совершить поступок. За свое решение вы несете там ответственность — и должны быть готовы заплатить. Но в результате вам есть чем гордиться, если план удался.

К каждому серьезному походу — высокоуровневому подземелью, клановой войне — надо готовиться, ошибки дорого стоят! Но, пройдя насквозь огнем и мечом какую-нибудь цитадель зла, в полной мере чувствуешь, что совершил то, что не всякому под силу. Такого ощущения обитатели добрых миров не знают...

Жесткость и проблема конца игры

— Но если нет Сверхдопущения к Столику, то и мне не к чему стремиться! — воскликнул Находчивый. — Как это грустно!

— Это у тебя пройдет, — сказал Король уверенно. — Со временем стремление удержаться за Столом делается единственным неутоляемым стремлением Допущенных к Столу.

Ф. Искандер, «Кролики и удавы»

Но это далеко не все. Как ни странно, знаменитая «проблема конца игры» (по-английски — elder game problem), которая по праву считается одним из главных вопросов современного дизайна онлайновых игр, процентов на 60 происходит от мягкости мира.

Что такое «проблема конца игры»? Это ответ на вопрос о том, что делать персонажу, когда он «достиг всего». Получил высший уровень, собрал оптимальную экипировку, комплект заклинаний — в общем, «имею скафандр, готов путешествовать», а путешествовать-то и незачем... Обидно!

С этой проблемой борются: наращивают игру (дополнениями и патчами), создают арены и театры военных действий, закладывают секреты, осуществляют игровые события. Последние веяния требуют еще включать в игру политику. Все это с большим или меньшим (чаще — меньшим) успехом дает ответ на больной вопрос.

Но чаще всего борются куда более простым и, не побоюсь этого слова, мерзким способом: удлиняют путь героя. Ведь разработчики кровно заинтересованы в том, чтобы игрок, добежав до конца, не бросил играть. Вот и растягивается приобретение уровня на недели упорной игры. Так, чтобы до верха можно было добраться не за неделю-другую, как в WoW, а за год и более.

Беда в том, что набить этот год большого пути интересным и постоянно меняющимся содержанием, хотя бы на уровне WoW-овских заданий, практически невозможно. И приходится игрокам резать одинаковых монстров по триста штук и вообще трудиться с упорством бывалого дятла. Там, где искусственно удлиняют путь персонажа, волей-неволей поселяется скука.

А если разработчики не очень добры и разрешают персонажу нанести себе какой-то серьезный вред, то проблема имеет все шансы вообще не возникнуть. Вопрос этот подразумевает, что человек обязательно дойдет до вершины и непременно останется там. В жестких мирах ничего подобного не гарантируется.

Конечно, это не значит, что меры по предотвращению конца игры там не нужны; вечная борьба за место под солнцем тоже не всякого порадует. Но не поспоришь с простым фактом: если процентах в 90 коммерческих MMORPG игра заканчивается вскоре после достижения последнего уровня, то в старых и вышедших из моды MUDах она в этот момент только начинается.

Есть ли золотая середина?

— Ты что, уже не в первый раз умираешь? — с трудом совладав с непослушным языком, сумел выговорить он.

— И не в последний, — продолжил аббат. — Как только улавливаешь, в чем тут дело, дальше вопрос практики.

Т. Прэтчетт, «Мор, ученик Смерти»

Как видно из сказанного выше, у «мягких» миров есть немалые достоинства, но мы могли бы получить много новых ощущений, если бы хоть часть разработчиков рискнула свернуть с «пути добра».

Ключевой вопрос тут — это штраф за гибель персонажа.

Один из крупнейших теоретиков и практиков дизайна виртуальных миров — Ричард Бартл — считает, что в большинстве случаев наилучшим решением будет перманентная смерть героя.

Я с ним согласиться, пожалуй, не могу. Нередко бывает, что неумеренная доза лекарства лишь усиливает болезнь. Поскольку в густонаселенном виртуальном мире гибель персонажа все-таки время от времени случается — даже если все очень осторожны, им, как ни крути, приходится воевать постоянно — многие в итоге к такому персонажу даже не пытаются привязываться или рассчитывать на него. И он становится пушечным мясом. Убили — ерунда, «раскачаем» нового. Получаем то же самое, что в «мягких» мирах, только гораздо хуже. Или вообще скатываемся в онлайн-боевик.

Но идею штрафов к опыту или деньгам, не говоря уже о «минусе ко всем характеристикам на 15 минут», я тоже не могу признать адекватной. При этом ничего не теряется навсегда (все это можно отработать без особых подвигов).

 149KB

Впрочем, порой встречается отличная реализация денежного штрафа. В научно-фантастическом мире герою предлагают застраховаться: в случае его гибели фирма-страховщик оплачивает создание клона и экипировку, аналогичную той, что была у героя на момент заключения договора (а не на момент гибели!). Почему это хорошо? Во-первых, все происходит действительно в рамках игрового мира, а во-вторых, необходимость оплатить воскрешение до гибели и по возможности как можно за меньшее время до нее заставляет относиться к вопросу очень серьезно.

Очень неплохая система была в нескольких фэнтези-играх, где право на воскрешение опять-таки нужно было заработать заранее в виде «божественной благосклонности». Эта самая благосклонность — результат определенных миссий, разумеется, по большей части непростых и скудных на другие награды и трофеи.

Наконец, принятая в ряде некоммерческих игр система с постепенным падением здоровья персонажа тоже представляется небессмысленной. По сути дела, она означает, что у персонажа жизней несколько, но не настолько много, чтобы можно было гибнуть без серьезных сожалений.

Что касается потери вещей (которые можно потом найти на месте своей гибели, если противник их не подобрал), то я бы признал этот механизм разумным для большинства игр. Исключение — те из них, где ставка делается именно на ощущение уютного и незлого мира.

Вопрос о том, надо ли «отбирать» одну-две вещи или все сразу — дело вкуса (я бы, пожалуй, не отбирал как минимум некоторые, вроде используемых в квесте, но и одной не ограничивался). Главное — не полагаться на отъем вещей как на единственный штраф. Иначе гибель персонажа все равно никто не будет воспринимать как гибель — со всеми вытекающими последствиями.


Необязательно ограничиваться вопросом о последствиях гибели. Например, опыт D&D Online с оценкой «качества прохождения» миссии заслуживает самого тщательного изучения. Можно придумать и многое другое. Главное — не бояться, что игрок огорчится, если его персонаж пострадает. Это, безусловно, произойдет, потому что герой для него значим — а значит, выиграть на этом можно очень многое.

Совсем другое направление для мысли — это усложнение заданий. Сегодня они практически всегда имеют очевидное, прямо прописанное в тексте миссии, решение; но это можно и должно менять. Однако это — та же самая проблема, с которой работают авторы однопользовательских ролевых игр. Об этом пути стоит задуматься в первую очередь именно авторам «мягких» миров, делающих ставку на сходство с одиночной игрой — таким, как WoW и LotRO.

Но ни в коем случае не нужно работать в направлении «игрок должен заслужить успех путем упорного и монотонного труда». Человек играет за тем, чтобы получать удовольствие, и те разработчики, что об этом забывают, непременно проиграют — особенно теперь, когда появились виртуальные миры, в которых «прокачка» стала интереснейшей частью игры.

Ростки будущего

Несколько лет назад казалось, что все совсем плохо: игры стройными колоннами двигались все дальше и дальше по пути уменьшения сложности. Под радостные крики: «Мы сделали нашу игру доступной для любого!»

Сейчас все не так мрачно: появились первые ласточки перемен. «Мор. Утопия», «Космические рейнджеры», ожидающийся в скором будущем «Ведьмак» — игры новой волны. Есть признаки этой волны и в онлайне.

Я не считаю, что они когда-либо полностью вытеснят «облегченные» игры; да этого и не нужно. Надо только, чтобы они заняли по праву принадлежащее им место на рынке и на наших компьютерах. В диетическом вкусе «игры, доступной каждому», не хватает перца.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.7
проголосовало человек: 161
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования