КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (38) январь 2005
вид для печати

Command & Conquer: Tiberian Sun

Жанр:
Издатель:
Westwood Studios, Electronic Arts
Системные требования:
Win95/98/NT 4.0, P-166, 32MB

Нет большего преступления против мира,

чем отказ воевать за него.

Приписывается Кейну

Мир, рожденный Дюной

— He who control Arrakis, control the spice.

And he who control the spice, control the Universe.

Прописная истина


Если я скажу, что серия Command and Conquer внесла в развитие жанра RTS не меньший вклад, чем Warcraft и Starcraft, это навряд ли будет преувеличением. Началось все в те незапамятные времена, когда комбайны Харконненов и Атрейдесов еще собирали меланж на пустынной планете Дюна. Сойдя со страниц бессмертного романа Фрэнка Херберта, они пережили две экранизации и прочно укоренились сначала в первой, а потом во второй игре серии Dune.

Это интересно: первая экранизация Дюны (режиссер Дэвид Линч) уникальна с самых разных сторон. К примеру, роль племянника барона Харконнена, Фейд-Рауса, в фильме сыграл певец и композитор Гордон Саммер, больше известный миру под именем Стинг.

Первая проба пера от Westwood вышла интересной и необычной. Не последнюю роль в ее успехе сыграла и умело воспроизведенная атмосфера книги, как нельзя лучше подходившая для создания игры. Сейчас уже можно сказать, что Dune включила в себя элементы quest, strategy и adventure, но в те времена эти жанры еще не оформились, регулярно соприкасаясь друг с другом.

Command & Conquer, скриншот, 21KB

Ментатов отличают густые брови и неестественно красные губы.

Мир Дюны фантастически реален и столь же фантастически чужд. Странная планета Арракис, населенная наркоманами, таинственное снадобье, невесть как связанное с огромными песчаными червями. Благородная династия, древняя вражда и предательство, невообразимая, устрашающая техника. И через весь кошмар техногенной планеты красной нитью проходит судьба юного Пола Атрейдеса, волею судьбы вброшенного в самый разгар кровопролитной войны Великих Домов.

Dune-2: The Вuilding of a Dynasty получилась отличной по многим параметрам. Можно даже сказать, что ее успех был предрешен вне зависимости от реализации. Которая, кстати, тоже не подкачала. Разработчики приложили все возможные усилия, чтобы продукт шел в ногу со временем, не уступая конкурентам по графике, звуку и, что самое главное, геймплею. Бытует мнение, что именно вторая "Дюна" стала родоначальником самого жанра RTS.
Command & Conquer, скриншот, 25KB

Dune 2 — одна из первых RTS.

В ней впервые слились воедино те стороны геймплея, без которых невозможно представить себе современную стратегию реального времени. А именно: подготовка войск и управление ими, сбор ресурсов и развитие базы. Ни одна из них не была новинкой в игровом мире, но еще никогда они не создавали игровой процесс в таком тесном сотрудничестве друг с другом.

Я сомневаюсь, что ребята из Westwood сами отдавали себе отчет в том, какого масштаба революцию они совершили. Кто знает, какими путями пошел бы жанр, если бы тогда (страшно сказать — в 1992 году) не увидела свет легендарная "Дюна-2".

Конечно, кое-чего не хватало. О многопользовательской игре в те времена еще и мечтать не приходилось, а все войска перемещались исключительно поодиночке. Дескать, ты — стой там, иди сюда. Но вскоре положение исправилось...

Тибериада

Три долгих года в верхних эшелонах компании длилась медитация и переосмысление главных жизненных ценностей. Тем временем основные находки Dune-2 были подхвачены и размножены другими производителями. Что характерно — большинство из них, заимствуя идеи зарождающегося жанра, переносили их в совершенно другие миры. Оставив нишу техногенных RTS на совести Westwood, они заполнили рынок стратегиями деревянных машинок, каменных зданий и чудодейственных заклинаний. Иначе говоря, фэнтези. Именно на тот период приходится зарождение известной серии Warcraft от Blizzard. Первый Warcraft на год опередил очередное творение прародителей жанра, поставив их монополию под серьезную угрозу.

Command & Conquer, скриншот, 24KB

Офицер GDI проводит инструктаж...

Итогом трехлетних размышлений Westwood Studios стал Command and Conquer — игра, известная сейчас практически каждому. Геймплей прямо продолжил лучшие традиции Dune, но сюжет пошел по совершенно иному пути. Не желая более эксплуатировать бессмертное творение Фрэнка Херберта, ребята написали собственный сценарий, повествующий о борьбе правительственных сил с международным терроризмом. Надо отметить, что Westwood всегда славилась прекрасными сценариями, за что им честь и хвала. В этом плане Command and Conquer не стал исключением — лихие повороты событий не оставили равнодушными даже самых прожженных скептиков.

По одну сторону баррикад — государственная силовая организация GDI (Global Defense Initiative), по другую — братство NOD во главе с коварным Кейном. А во главе угла — прямой наследник дюновского “спайса”, космический то ли минерал, то ли растение — тибериум. История напоминает фантастический фильм, насыщенный красками, событиями и интригами. Террористы, как водится, строят злобные планы мирового господства, а бюрократичная машина GDI силится помешать им. В зависимости от личных предпочтений и жизненных принципов, игрок мог встать на любую из сторон в затяжной кампании. Лично я всегда предпочитал Brotherhood of NOD, так уж сложилось.

Command & Conquer, скриншот, 23KB

Один из мелких командиров NOD. Скоро Кейн его пристрелит.

И без того неплохое разнообразие миссий Command and Conquer подчеркивалось промежуточными видеоклипами. Несмотря на то, что сам движок игры был сугубо спрайтовым, видео не обошлось без живых актеров и трехмерной графики. Не знаю, первый ли это случай живого видео в игре, но уж точно — один из первых и один из лучших. Видеоклипы действительно восхитительные. Все они четко выдержаны в непередаваемом стиле, с легким муаром, скрывающим огрехи низкого разрешения. Благодаря этим вставкам сами миссии кажутся мимолетными эпизодами в общем сценарии, а мысль пропустить ролик кажется кощунственной. Играя за NOD, доводится стать свидетелем убийства, произошедшего прямо в объективе телекамеры. Кейн лично устранял предателя, который как раз зачитывал нам брифинг следующей миссии. Эффектный ход, ничего не скажешь. Смена руководства чувствуется сразу — старый приказ отменен, а вместо него — серия новых, более сложных. А под конец, когда силы NOD берут под контроль военный космический спутник — долгожданная награда. Пора продемонстрировать миру, на что мы способны! Вам, как заслуженному ветерану организации, дают почетное право выбора цели из списка самых культовых символов человечества. Один щелчок, и статуя Свободы рушится, пораженная орбитальным ударом. Или Эйфелева башня...

Общий стиль игры просто великолепен. Он чувствуется с первых минут, а то и раньше. Ведь даже инсталлятор, любовно выполненный в лучших традициях студии, создает настроение еще до первого запуска игры. На славу потрудились дизайнеры, разработавшие стильные логотипы противоборствующих сил. Черные флаги с красным скорпионом и золотистым орлом встречались мне даже в оформлении нескольких элитных компьютерных клубов, соседствуя лишь с символикой Quake. Уж насколько я не люблю всякие общества по интересам и само ощущение принадлежности какой-то идее... Но тут я с трудом удержался от желания нацепить себе значок братства NOD. Отличная работа, двенадцать баллов... по шкале Рихтера.

Не могу согласиться с распространенным мнением, что графика в C&C уступает аналогам того времени. Действительно, более высокое разрешение экрана позволило бы добиться большей четкости прорисовки персонажей, но... Но хорошо ли это? Во многих играх уже давно наблюдается общая беда — четкие линии и контрастные цвета делают героев совершенно “игрушечными”. Теряется ощущение вида с высоты птичьего полета — вместо этого арена военных действий скорее напоминает красочный макет, а то и вовсе какой-то мультфильм. Command and Conquer полностью лишен этого недостатка. Зрителю предлагается вполне реалистичная картина, не создающая впечатления магазина детских товаров.

Не последнее слово в атмосфере игры осталось за фоновой музыкой. Подборка композиций вышла не просто удачной, а почти гениальной — она фантастически точно подчеркнула суть игры. Энергичные, маршевые ритмы заставляют действовать, не теряя ни секунды. Об объемном звуке тогда еще и не мечтали, но качественное стерео звучало прекрасно, особенно в хороших наушниках. А то, как были озвучены реплики солдат, достойно подражания по сей день. На все приказы подчиненные отвечают бодро, коротко и по-военному четко, не теряя времени на дебаты и не разглагольствуя о нелегкой судьбе рядового.

Command & Conquer, скриншот, 76KB

Локальный конфликт в Command & Conquer.

Однако самым главным достижением игры был и остается геймплей, получивший достойное развитие со времен Dune 2. Добавились полноценные групповые операции, без которых сейчас не обходится ни одна хорошая RTS. Помимо сиюминутного выделения, появились нумерованные группы, переключаемые по горячим клавишам. И, наконец, святая святых — мультиплеер. Сетевые баталии, хоть и ограниченные четырьмя участниками, переносят игровой процесс на совершенно иной уровень. Если в борьбе с искусственным разумом иногда можно позволить себе расслабиться, то люди ошибок не прощают. Соответственно, на первое место выходят тщательно спланированные операции, диверсии и психологические атаки. К примеру, вражеский радар в игре с компьютером — цель абсолютно бессмысленная, а живой игрок часто теряется, когда вдруг гаснет карта.

Для справки: вслед за Command & Conquer вышла добавочная кампания под названием Covert Operations. Кроме того, по прошествии определенного времени была выпущена версия игры с большим разрешением экрана, получившая название C&C: Gold. Однако существенного влияния на судьбу игры они не оказали.

Все красное

После успеха Command & Conquer фирма Westwood несколько сменила тактику и выпустила в свет Red Alert — эпическую поэму о зловещей “Красной угрозе”, нависшей над всем свободомыслящим миром. Игра заимствовала движок C&C, вплоть до отдельно взятого пикселя прорисовки пехотинцев. Грузовики по-прежнему добывают с поверхности земли некий ресурс, электростанции производят энергию, Construction Yard каким-то невиданным образом управляет постройкой зданий, а солдаты воюют. Если говорить об изменениях, то, по большому счету, полностью сменился сценарий и, в основном, наборы войск участников конфликта. Ну, и конечно, все здания стали выглядеть по-другому, а тибериум “превратился” в некую руду.

Вся эта затея, откровенно говоря, не кажется мне удачной. И дело здесь не в том, что Советский Союз продолжил, по сути, лучшие традиции братства NOD, являя собой воплощение зла, в то время как прообраз GDI — западный Альянс — силится воспрепятствовать их коварным планам. Мое отношение к этой игре — не презрение несправедливо обиженного патриота, а скорее некоторое недоумение по поводу некоторых игровых инноваций.

По большому счету, Red Alert был ориентирован на многопользовательский режим. Но пытаясь как-то адаптировать под это игровой баланс, создатели допустили одно, на мой взгляд, чудовищное упущение. Принцип “толпа танков сносит все” занял доминирующее положение в игре. Ни по стоимости, ни по боевой эффективности, оборонительные сооружения вроде Теслы не выдерживали конкуренции с бронетехникой. Даже возможность ремонта стационарных турелей в процессе боя не компенсировал превосходства танков — ведь последние, ко всему прочему, оставались мобильны. В итоге игровой процесс раз за разом сводился к дебюту в экономической стратегии — кто успел быстрее построить огромную армию, тот и победил. Сама тактика боя при этом отходила на второй план, а игрок-тактик непременно уступал игроку-стратегу.

Здесь я позволю себе слегка отойти от темы, и вот почему. Я уже почти слышу отчаянные возгласы в защиту Red Alert — игры, даже несколько превзошедшей Command & Conquer по популярности. Поэтому я заранее попробую обосновать свою позицию. Итак, есть стратегические игры, где основным козырем выступает обдуманное и сбалансированное развитие. В качестве классических примеров стратегий я приведу, пожалуй, Civilization и Heroes of Might and Magic. Сами боевые эпизоды, за редким исключением, не влияют на исход партии — большая армия почти всегда уничтожает меньшую. А большей армией обладает тот, кто собрал больше ресурсов и умело ими воспользовался.

Внесение в игру режима реального времени претендует на то, чтобы несколько разбавить стратегию тактикой. Помимо глобального развития и построения экономической базы, значительную роль играет подготовка и проведение отдельных битв и операций. Становится важна реакция, умение распределять внимание и оперативно просчитывать ходы. Соответственно, умело спланированная диверсия может обеспечить игроку значительное преимущество и полностью расстроить планы соперника. Нет, я не стремлюсь уверить вас, что один-единственный автоматчик может тактическими приемами победить танковую дивизию. Речь идет именно о демократичном балансе тактики и стратегии.

Возвращаясь к теме Red Alert, этот баланс сильно пострадал от попыток создать “народную” игру. Усиление войск и ослабление баз сильно упростило боевые сюжеты и, в особенности, — штурмы укрепленных позиций. Построив выигрышную стратегию оптимального развития, игрок может практически не опасаться за дальнейшую судьбу отстроенной армии — она идет побеждать. Главное — умение быстро щелкать мышкой и не отдавать уж совсем нелепых приказов.

Справедливости ради, многие новшества в Red Alert оказались более чем удачными. Так, некоторые элементы управления были улучшены, а скорость игры увеличена. В игре появились медики — а ведь раньше чинить можно было только технику. Затем, арсенал обеих сторон пополнился водоплавающими единицами, в то время как в Command & Conquer флот хоть и присутствовал, но лишь под чутким руководством скриптов. Перечислять можно еще долго: собаки для ближнего боя, ложные строения, парашютисты...

Нельзя также сказать, что выход Red Alert не внес ничего нового в развитие жанра — напротив, игра подстегнула ажиотаж, и многие новинки, впоследствии вошедшие в стандарты RTS, впервые появились именно в ней. Но геймплей, регулярно сводящийся к примитивным танковым побоищам, а также популистская сюжетная линия на тему альтернативной истории сильно ослабили ее позиции. По крайней мере, в глазах тех, кто ценит многоплановую стратегию и тактику.

Солнце Тиберия

Command & Conquer, скриншот, 90KB

Все начинается с этой небезызвестной постройки.

Выход Tiberian Sun, пришедшийся почти на конец тысячелетия (1999 год), прошел на удивление тихо. Возможно, сказалось так долго длившееся ожидание — ведь игра разрабатывалась больше двух лет, причем все это время ходили упорные слухи о том, что это будет шедевр невероятных масштабов. Такие надежды не в силах оправдать, пожалуй, ни одна команда разработчиков в мире — и Westwood не стала исключением.

Если отбросить в сторону все ожидания и мечты, взглянув на игру трезво, она, тем не менее, оказалась вполне на уровне.

Во-первых, возродилась, уже было канувшая в Лету, история противостояния NOD и GDI. Зеленые поля привычно заколосились тибериумом, а коварный Кейн с упрямством фанатика продолжил строительство мировой анархии. Вернулись на круги своя знакомые скорпионьи флаги, харвестеры и лазерные установки. Для тех, кто в свое время успел проникнуться атмосферой C&C, это оказалось медом, пряником и бальзамом в одном флаконе. А учитывая, что игра переехала на новый изометрический движок, с натуральным освещением и вполне приличной, по тем временам, графикой, упомянутый “флакон” оказался преподнесен еще и в подарочной упаковке.

Command & Conquer, скриншот, 32KB

Стиль соблюден до мелочей.

Во-вторых, геймплей уже не допускал оголтелых штурмов. Атака защищенной базы “в лоб” неизбежно заканчивалась следующей картиной. Сначала залп электромагнитной пушки обездвиживал всю технику (а в более свежих версиях — и киборгов), а потом на неподвижную колонну техники сваливалась кластерная ракета, превращающая ее в нелепую груду металла. Чудом выжившие ошметки армии попадали под залпы подтянувшейся NOD-артиллерии или же становились жертвами бомбового удара вертолетов Orca. Оставшейся без прикрытия пехоте предоставлялся выбор — продолжать наступление и гибнуть под лучами лазеров, или же позорно отступать и перегруппировываться. Другими словами, любую стратегически важную операцию приходилось планировать и четко исполнять тактически — в этом аспекте баланс был выдержан прекрасно.

Command & Conquer, скриншот, 88KB

“Брат идет на брата” — раскол в братстве NOD.

Наконец, в-третьих, Tiberian Sun поощрял многоходовые диверсионные комбинации, так близкие сердцу вашего покорного слуги. Особенно они ценны в режиме multiplayer, если включена опция Re-deployable MCV. Для тех, кому не посчастливилось познакомиться с игрой, поясню. MCV (Mobile Construction Vehicle) — это специальная машинка, которую “разворачивают” в строение (Construction Yard) для дальнейшей постройки базы. А “Re-deployable”, в данном случае, обозначает опцию, позволяющую по команде “свернуть” это строение обратно в машинку и перевезти в другое место. Если удается захватить вражеский Construction Yard и утащить под защиту своей базы, в распоряжении оказываются все технологии противника в плюс к вашим собственным. Таким образом я в свое время выиграл немало споров против людей, утверждавших, что GDI не устоит против NOD. Через десять минут реального времени я играл уже за оба дома, совмещая в тактике бомбардировщики, метателей дисков и артиллерию.

Впрочем, это уже лирика. В балансировке сил враждующих сторон разработчики немного перестарались. Если в C&C определенно лидировал блок GDI, то NOD — бесспорный рекордсмен Tiberian Sun почти во всех номинациях. Как говорится, перегнули палку. В целом, правительственный альянс сильнее в нападении, террористы — в защите и диверсиях.

В игре появилась масса полезных новшеств, не поддающихся перечислению. Это и грузовая авиация, и stealth-генераторы, скрывающие от постороннего взгляда войска и строения, и подземные танки, и особые, единичные виды войск. Солдаты и боевые машины стали получать знаки отличия за уничтожение вражеской силы, приобретая дополнительные навыки.

Command & Conquer, скриншот, 64KB

Эта карта — один из немногих недостатков Tiberian Sun.

Сценарий, как давно повелось у Westwood, удался на славу. Единственный существенный недочет, которого, впрочем, было не избежать — это то, с чего он начинается. Ведь в оригинальном C&C было две возможных концовки, и разработчикам сюжета Tiberian Sun пришлось отталкиваться от одной из них. Итак, в прошлой серии мы... убедились, что победа осталась за GDI, и разошлись по домам, а Кейн, оказывается, умирать вовсе не собирался. Кампания на стороне Global Defense Initiative заключается в повторном истреблении международного терроризма и срыве планов Кейна, а братство NOD сталкивается с расколом и изменой в собственных рядах. Вся история развивается на протяжении 17-18 миссий, перемежаемых традиционными вставками с участием актеров.

Это интересно: и опять про актеров... Роль генерала Соломона — одного из виднейших деятелей Global Defense Initiative — сыграл Джеймс Эрл Джонс, потомственный актер, прославившийся в фильмах “Большая белая надежда”, “Конан-варвар”, “Охота за Красным Октябрем” и др. Кстати, ему же принадлежит голос Дарта Вейдера в знаменитой космической саге.

Новейшая история войн под солнцем Тиберия закончилась достаточно блеклым дополнением TS: Firestorm, предлагающим дополнительную кампанию и несколько свежих родов войск. Пожалуй, все-таки главное слово в этой повести сказала оригинальная игра Command & Conquer и C&C: Tiberian Sun.


* * *

На этом я позволю себе закончить рассказ о мире, выращенном на красных песках Дюны и удобренных отборным тибериумом. Я сознательно, но по разным причинам, не упомянул еще о серии игр, вышедших под эмблемой Command & Conquer. К примеру, если приключенческая история от лица Ника Паркера в C&C: Renegade не имеет отношения к стратегиям реального времени, то Red Alert 2 просто сильно отдалился от оригинальной игры, выделившись в отдельную ветвь. Наконец, C&C: Generals вышел достаточно недавно и еще не “устоялся” до такой степени, чтобы дать ему оценку на страницах “Судьбы хита”. Да и тибериумом в нем, по правде говоря, и не пахнет.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 315
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования