Бой между добром и злом уже давно окончен.
Человеку осталось лишь определиться, на чьей он стороне.
Ольга Муравьева
Компьютерные игры чем-то похожи на одежду — мы к ним привыкаем, мы из них вырастаем, мы радуемся обновкам, но не желаем расставаться со старыми. Каждую приобретенную новинку мы придирчиво осматриваем на предмет сходства с чем-то привычным, ищем знакомые черты, недовольно морщимся от неудобных для нас различий.
Приступая к знакомству с «Магией крови», я честно попытался понять, на что она похожа больше всего. Вывод был таким — на многое понемногу и ни на что в целом. Поэтому и описывать ее буду, не сравнивая ни с чем, но рассматривая как своеобразную «вещь в себе».
История и сюжет
Вам это ничего не напоминает? И как же это меня в Уилтшир занесло? |
Где-то в запредельных далях есть мир Абсолюта, населенный могущественными бессмертными существами. Модо — один из обитателей Абсолюта — был предан Высшему Суду и приговорен к лишению бессмертия и ссылке на Землю в теле смертного ребенка. Ему отпущен срок в сто лет, после которого он умрет и тем самым очистится от страстей, недостойных Бессмертного.
Но Модо, лишенный даров Абсолюта и своего могущества, не собирается отступать. Его цель — вернуться в Абсолют и разрушить ненавистный порядок. Тело смертного, в которое он заключен, — не помеха. Единственное, что нужно поверженному и сосланному Бессмертному, — это заклинание, которое вернет его обратно. А для того, чтобы его подготовить, потребуются последователи и помощники.
Итак, злодей, готовый уничтожить мир смертных ради своей мести, известен и назван. Осталось найти героя, который встанет у него на пути. Нам с вами и предлагается войти в роль героя-одиночки, призванного спасти мир и привести приговор Высшего Суда в исполнение.
Впрочем, есть путь и для пособника зла. Не уничтожить Модо и спасти мир, а сделать в точности наоборот. Иногда, как выясняется, это занятие — не менее увлекательное и сложное.
Впрочем, некоторую смену курса в процессе игры можно позволить себе без риска не вернуться к изначальному мировоззрению. Но не удивляйтесь, если в какой-то момент окажется, что путь назад уже закрыт. Поэтому каждое ваше решение лучше всего считать окончательным и бесповоротным. Ведь его последствия зачастую обнаруживаются далеко не сразу, а лишь после прохода в очередной портал и неизбежного сохранения.
Начало нашего пути всегда одно — Академия магии Эйвона. Именно здесь мы пройдем «курс молодого бойца», освоим основы магии и некоторые заклинания. Именно здесь мы получим первые задания, которые позволят приобрести опыт и заработать немного денег. И именно в окрестностях Академии нам предстоит первое «боевое крещение».
А вот далее пути персонажей, избравших различные мировоззрения, расходятся.
Особенности игры
Особенностей у «Магии крови» несколько.
У этой ходячей табуретки весьма звучное имя — Абу аль-Дерахт. Каково? |
Привычная нам система сохранений и загрузок в игре отсутствует напрочь. Сохранение всегда одно — момент прохода через портал. Если в какой-то момент вы умираете, то возрождаетесь именно в этом портале. С той лишь разницей, что теряете на месте смерти все игровые деньги и, возможно, кое-что из имущества. Но и это не смертельно, ведь утерянное вполне можно подобрать, благо это самое место смерти отмечается на карте особым значком красного цвета. Создатели игры с некоторой долей иронии позаботились о том, чтобы вы нашли там же собственный череп или глаз. Так сказать, на память и в назидание.
В пределах каждой карты могут попадаться весьма своеобразные точки — «Печати», хорошо видимые на местности. Это своего рода магические «мины», тип которых до момента срабатывания определить практически невозможно. Принцип действия этих «Печатей» таков — при наступании на них высвобождается какое-то заклинание, как правило, либо наступательное, либо защитное. Как пример — «Цепная молния» или «Щит Голиафа». Большая часть «Печатей» полезна, но изредка попадаются и неприятные. Впрочем, в этом случае разряд магической энергии достается и вам, и вашим противникам. Пример подобного заклинания — «Вспышка», после срабатывания которой все на некоторое время впадают в оцепенение.
Попадаются на картах и дополнительные точки сохранения. Смысл их в том, что после смерти вам не придется тащиться к месту скорби через всю карту от последнего портала. Как показала практика, эти точки расположены в местах с повышенной вероятностью летального исхода. Некоторое неудобство заключается в том, что угробившие вас монстры не станут расходиться, довольно похохатывая и хлопая друг друга по чешуйчатым спинам, а останутся дожидаться вашего очередного пришествия. Так что принцип «с корабля — на бал» здесь реализован в полном объеме.
Это важно: в игре пять уровней сложности. Каждый последующий становится доступным после полного прохождения предыдущего. И никак иначе.
Иногда в левой части экрана появляется окровавленный меч. Это признак того, что ваша боевая эффективность превысила некий порог и теперь за каждое последующее убийство вы будете получать дополнительный процент опыта. Его значение отмечено цифрами на рукояти меча. Если же меч покрывается кровью до самой гарды, меняет форму и становится изысканно зазубренным, значит, вы — поистине «ангел смерти». В течении некоторого времени (порядка минуты-двух) опыт за убийства будет идти в удвоенном размере. В этом случае советую поторопиться.
Достаточно привлекательно выглядит возможность комбинирования заклинаний, при котором возможно как усиление базового заклинания, так и добавление в него новых поражающих факторов.
Интерфейс игры
Здесь все достаточно удобно, компактно и практически не мешает обзору игрового пространства.
Как ни странно, под водой вполне можно дышать. |
В левом верхнем углу — указатель выбранного заклинания (первичное и вторичное). По центру сверху — индикатор текущего опыта в пределах одного уровня развития. Справа вверху — панель выбора игровых меню. Она состоит из четырех частей — опыт персонажа, инвентарь и экипировка, ремесла, записи и магия.
Ниже панели игровых меню — карта с метками-указателями. Оттенками красного на ней показаны враги, белыми точками — нейтральные персонажи, желтыми — персонажи, с которыми в принципе можно пообщаться, зелеными — квестодатели всех мастей. Причем те, кто дают ключевые задания, отмечаются значком «раскрытая книга», а все прочие — «свитком».
Если нужный персонаж находится за пределами видимой части карты, направление на него указывается мигающим треугольником соответствующего цвета на краю. При необходимости режим карты можно менять клавишей Tab.
Внизу, по обе стороны экрана — индикаторы здоровья (слева) и чи (справа). Очень знакомые на вид, не правда ли? Пополнять запасы энергии и здоровья можно, щелкая правой кнопкой мыши по ним или горячими клавишами Z и X. Само собой, для успешного пополнения показателей необходим запас зелий, который указывается рядом.
Середина нижней части экрана — это «быстрые» заклинания, которые приводятся в действие щелчком мыши либо цифровой клавишей (1-8). Чтобы расставить заклинания, открываем магическую книгу, выбираем желаемую ячейку и перетаскиваем нужное заклинание в одно из гнезд в левом верхнем углу. Заполнив первичное и вторичное заклинание, переходим к следующему гнезду или закрываем панель записей и магии.
Весьма полезны в игре клавиши Ctrl и A. Первая подсвечивает все разрушаемые элементы видимой области карты и все предметы, которые можно подобрать, вторая позволяет автоматически подбирать выпавшие из монстров вещи.
Упомянутый в начале статьи «окровавленный меч» появляется в левой части экрана. Впрочем, это так, к слову, поскольку не заметить его просто невозможно.
Ролевая система
Ролевая система в игре достаточно сложна и интересна. Ее трудно отнести к какому-либо классическому виду, но более всего она похожа на широко известную level-based. Впрочем, есть и важные особенности, о которых я расскажу подробнее.
В ролевой системе «Магии крови» полностью отсутствуют формальная специализация героя и понятие «мультикласс». Игроку предоставлена полная свобода в развитии персонажа. Любой полученный навык или показатель никоим образом не будет уменьшать других. Более того, комбинации навыков и умений могут приводить к очень интересным результатам позитивного свойства.
Выбор персонажа
В первую очередь нам предстоит выбрать персонажа. Уже здесь заметно отличие «Магии крови» от других ролевых игр. Нет привычных для RPG воинов, паладинов, варваров, магов, колдунов и прочих героических личностей. Персонажей всего четыре, и все они обыкновенные люди, никак не тянущие на роль стандартного «спасителя человечества» или «вселенского злодея». И это вполне соответствует образу «героя поневоле», заложенному в саму идею игры.
Итак, кого же нам предлагают?
Толстый монах
Монахи никогда не отличались высоким интеллектом, но они крепки, дисциплинированны и живучи. Наш монах — не исключение. Он невысок, округл, в меру упитан. Одет, как и подобает монаху, просто и неброско. Недостаток интеллекта успешно компенсирует физической силой.
Начальные показатели:
- Энергия — 2 (максимальная жизнь 180)
- Интеллект — 1 (максимальная чи 168)
- Сила — 3 (максимальный вес 210)
Преимущество: улучшенные навыки владения оружием, увеличенный урон и защита.
Странная цыганка
Нет, вы только не подумайте, что речь идет о вокзальной попрошайке в грязной цветастой юбке. Наша героиня — скорее пушкинская Земфира, особа страстная и порывистая, награжденная от природы прекрасной фигурой и роскошными иссиня-черными волосами. Как свойственно представительнице «фараонова племени», она отлично разбирается в тонкостях человеческой натуры, скрытых побуждениях и потаенных страстях. И госпожа удача редко отворачивается от нее.
Начальные показатели:
- Энергия — 2 (максимальное здоровье 180)
- Интеллект — 2 (максимальная чи 180)
- Сила — 2 (максимальный вес 166)
Преимущество: дополнительное везение и «Мистический путь».
Жена булочника
Добродушная толстушка, необычайно легкая в движениях и умеющая радоваться жизни. Ее физическая выносливость и способность переносить тяготы жизни заслуживают всяческих похвал. Однако изготовление выпечки — не то занятие, при котором можно развить интеллектуальные способности. Впрочем, еще Ювенал подметил, что в здоровом теле здоровый дух — большая редкость.
Начальные показатели:
- Энергия — 3 (максимальное здоровье 196)
- Интеллект — 1 (максимальная чи 168)
- Сила — 2 (максимальный вес 166)
Преимущество: здоровье и скорость регенерации жизненных сил.
Рассеянный школяр
Типичный «вечный студент», чем-то напоминает тургеневского Базарова. Натура нервная, утонченная и немного болезненная. Но недостаток сил физических с лихвой окупается высоким интеллектом. Хотя, надо полагать, в ходе игровых приключений здоровье поправится. Главное — поначалу соблюдать известную осторожность и осмотрительность, дабы не коллекционировать собственные черепа.
Начальные показатели:
- Энергия — 1 (максимальное здоровье 168)
- Интеллект — 3 (максимальная чи 196)
- Сила — 2 (максимальный вес 132)
Преимущество: заучивание и использование заклинаний.
Определившись с выбором, мы должны определить мировоззрение героя (добрый-нейтральный-злой). От мировоззрения будет зависеть, какие игровые задания придется выполнять. И, наконец, предстоит решить, смертным будет персонаж или мы ему подарим бессмертие. В первом случае игра будет завершена после первой же смерти героя. Во втором — он будет возрождаться в точке последнего сохранения.
Развитие персонажа
Игровой персонаж располагает двумя главными категориями характеристик. К первой относятся основные характеристики, которые можно разделить на базовые, дополнительные и вторичные, ко второй — магические способности, навыки и умения.
Игровые очки
При достижении очередного уровня персонаж, как уже было сказано, получает одно очко для развития тех или иных базовых характеристик. В процессе накопления опыта на текущем уровне появляются также очки для изучения магии и развития навыков и умений. Принцип их распределения аналогичен, с той лишь разницей, что для поднятия навыка, к примеру, с восьмого до девятого уровня необходимо не одно, а девять игровых очков. Правда, и зарабатывается их больше за один уровень.
Основные характеристики
Как вы уже поняли, существуют три базовых характеристики — энергия, интеллект и сила.
Подводный бой не мешает использовать мою любимую магию огня. |
Энергия отвечает за максимальное здоровье, то есть за число единиц повреждения, которые герой способен перенести, не прибегая к лечению и без учета регенерации. Пополнение запасов здоровья происходит либо путем естественной регенерации, либо при употреблении «зелья жизни» (красные бутылочки). Есть еще несколько способов поправки здоровья, но о них я расскажу ниже.
Интеллект определяет максимальное количество чи, то есть магической энергии, необходимой для сотворения заклинаний. Израсходованная чи восстанавливается аналогично — либо естественным путем, либо «зельем чи» (синие бутылочки).
Сила ограничивает максимальный вес носимых персонажем вещей. В расчет принимаются как надетые вещи, так и находящиеся в инвентаре героя. Однако это ограничение — не строгое, при перегрузке пропорционально снижается скорость передвижения. Сила — величина нерасходуемая, поэтому в пополнении не нуждается.
На заметку: количество переносимых персонажем предметов не может быть более пятисот.
Все три базовые характеристики развиваются за счет очков, полученных при достижении очередного уровня (по одному очку на уровень). Есть, правда, несколько игровых квестов, при выполнении которых можно заработать единичку. И, что особенно приятно, существуют предметы, руны и материалы, повышающие тот или иной показатель. Руна Og, к примеру, увеличивает на единицу показатель энергии, материал чешуя василиска увеличивает энергию и жизнь, а «Серьга серебряного леса» косвенно влияет на силу, то есть позволяет переносить больший вес без снижения скорости.
• • •
Дополнительная характеристика персонажа — скорость передвижения. Она может быть как больше ста процентов, так и меньше. Увеличение показателя скорости происходит при ношении определенных предметов одежды (как правило, обуви), использовании заклинания «Сандалии ангела», некоторых рун или материалов. Снижение скорости происходит при перегрузке персонажа, воздействии на него некоторых заклинаний или использовании определенных материалов (например, титан).
Эта лестница — путь наверх, к небу, солнцу и ветру. |
Скорость — чрезвычайно важная характеристика, особенно для выполнения определенных квестов и во время боя. От нее, к примеру, напрямую зависит возможность увернуться от некоторых магических атак, таких как «Огненный шар» или «Осколок льда». Поэтому следите за перегрузкой, по возможности используйте вещи, руны и материалы, увеличивающие скорость передвижения.
• • •
Общее развитие персонажа косвенно отражается на вторичных характеристиках. Их можно разделить на две группы — атака и защита. К первой группе относятся сила удара и сила заклинания, а ко второй — несколько видов устойчивости.
Сила удара зависит от навыка «атака», сила заклинания — от развития соответствующего базового навыка используемой магии и от уровня изучения самого заклинания.
Устойчивость персонажа к повреждениям разделяется на несколько видов (оружие, огонь, холод, молния, яд, радиация и кровь), за каждый из которых отвечает определенный навык. Например, устойчивость к физическому повреждению зависит от навыка «мастерство брони», а к магическим — развитие базового мастерства в той или иной школе магии. В описании базового мастерства магических школ указывается, какие именно устойчивости дает их развитие.
Все устойчивости имеют два параметра — стойкость и иммунитет. Параметр стойкости определяет поглощаемое число единиц вражеской атаки, а иммунитет показывает вероятность полностью избежать повреждения.
Вторичные характеристики также могут быть увеличены за счет использования предметов, рун и материалов.
Магические способности
В ходе изучения магических свитков герой более эффективно пользуется магией, его заклинания наносят больший урон, а его способность противостоять магическим повреждениям увеличивается. Однако в равной степени развивать все виды магии нерационально. На мой взгляд, целесообразно развить несколько боевых заклинаний в двух-трех школах, школу магии благословений, которая содержит весьма мощные заклинания защиты, а вот свитками развития базового мастерства брезговать не стоит. Дополнительная сопротивляемость и возможность избежать ущерба никому еще не вредила.
Навыки и умения
Нашему герою предстоит не только драться на стороне светлых или темных сил. В ходе игры ему придется покупать и продавать вещи, подбирать себе одежду, украшения, броню и оружие по вкусу, наносить на них руны и материалы, ремонтировать изношенные вещи. За способности ко всему этому отвечает система навыков и умений. А теперь — развернуто и в подробностях.
Мистический путь — чрезвычайно важное умение в «Магии крови». Это своеобразная способность мгновенного перемещения на небольшое расстояние. Весьма близкий аналог этого эффекта — «Открытая дверь» из Heroes of Might and Magic III. Кроме возможности преодолевать препятствия, выходить из окружения врагов или внезапно нападать на них, «Мистический путь» при каждом использовании пополняет запас здоровья. Основные характеристики навыка — дистанция прыжка, количество восстановленного здоровья и стоимость в единицах чи. Для использования этого умения необходимо перенести его значок на панель быстрых заклинаний.
Медузы, водоросли, рыбы... Можно отдохнуть и полюбоваться. |
На заметку: зачастую «Мистический путь» позволяет без проблем выполнить квесты на скорость, а также избавляет от необходимости искать ворота в городских стенах.
Ремесло определяет способность персонажа к нанесению различных материалов на элементы снаряжения, оружия, одежды и украшений. Каких-либо характеристик не имеет, при увеличении навыка позволяет наносить больший ассортимент материалов.
Руническая магия — это способность персонажа наносить на предметы руны, которых в игре неимоверное количество. Характеристики навыка такие же, как и для ремесла.
Это важно: нанося на вещь материал или руны, не забывайте о том, что после этого она может оказаться недоступна для использования, так как ее требования станут выше уровня развития персонажа. Нанесенные материалы или руны снижают максимальную прочность предмета, причем после их удаления она не восстанавливается.
Починка дает персонажу возможность ремонтировать изношенные в бою вещи. Уровень этого навыка определяет остаточную максимальную прочность, до которой вещь может быть восстановлена. Следует заметить, что ремонт у кузнеца или другого персонажа, способного на это, не уменьшает остаточной максимальной прочности вещи.
Это важно: существует уровень износа (сравнительно небольшой), при котором персонаж с развитым умением починки может отремонтировать вещь без потери максимальной прочности.
Торговля позволяет дешевле покупать и дороже продавать вещи, снадобья, свитки, материалы и руны. При установке значка умения на панель заклинаний, появляется возможность вызвать джинна-торговца. Продавать ему что-то смысла нет (уж больно дешево покупает), а вот пополнить запас зелий иногда разумно. Основная характеристика навыка — стоимость (в единицах чи) вызова джинна-торговца.
Мастерство оружия — исключительно важный навык. Он позволяет с определенной вероятностью нанести удар с удвоенным повреждением. К тому же именно этот навык определяет шанс оттолкнуть врага при ударе на определенное расстояние. При контактном бое с многими монстрами это позволяет избежать контратаки. Умение характеризуется вероятностью двойного повреждения, вероятностью оттолкнуть противника и расстоянием, на которое он при этом отлетит.
Мастерство брони влияет на вторичную характеристику устойчивости к физическому повреждению. Характеристики навыка — поглощаемый урон в абсолютных единицах и шанс полностью избежать повреждения, выраженный в процентах.
Атака дает возможность нанести дополнительный урон оружием в контактном бою. Будучи вызвано с панели заклинаний, позволяет провести круговой удар с повышенным уроном щелчком правой кнопкой мыши. Это особенно эффективно при плотном окружении врагами. Но не забывайте, что при этом интенсивно расходуется магическая энергия.
Максимальный уровень развития навыков и умений — 32.
Вещи
Самая настоящая бронтозябра. В натуральную величину. |
Вещей в игре превеликое множество, которое детально и по отдельности описывать нет никакой возможности. Упрощенная классификация может выглядеть так:
- Оружие (ножи, мечи, палки, посохи, жезлы, скипетры и т.п.)
- Броня (щиты и все, что используется в качестве одежды)
- Украшения (талисманы, тотемы, амулеты, серьги и т.п.)
- Свитки с заклинаниями и магическим мастерством двенадцати школ
- Руны
- Материалы
- Квестовые предметы
- Прочее... (зелья жизни и чи, яды, различные рецепты)
Вещи зачастую имеют уникальный набор характеристик, но всегда есть требования к определенному развитию персонажа. Если развитие не удовлетворяет хотя бы одному требованию, герой не может использовать эту вещь. Целесообразно сохранять только те вещи, которые рано или поздно смогут быть использованы при выбранной линии развития. К примеру, для мага вряд ли будет достижима броня, которая требует уровня силы 17.
Достаточно важная характеристика многих предметов оружия, брони и украшений — число накладываемых на них рун. Предмет может вообще не предусматривать наложения рун, а если предусматривает, то их количество может быть от одной до пяти. Если вы предполагаете в ходе игры собирать руны для составления рунических слов, обязательно обращайте внимание и на эту характеристику.
Вещи приобретаются у торговцев, выбиваются из монстров и лежат в сундуках.
Оружие
Основные характеристики оружия — вес, наносимыйурон и запас прочности. Попадаются, впрочем, и неразрушимые виды оружия, но они крайне редки. Как ни странно, оружие в бою страдает куда меньше, чем броня.
Игровое распределение оружия по наносимому урону весьма своеобразно и зачастую не сковано лишней логикой. К примеру, кортик может нанести больше урона, чем меч, а трость — больше, чем кортик.
Некоторые виды оружия имеют дополнительные факторы повреждения, что всегда отмечено во всплывающей подсказке.
Оружие можно модифицировать материалами и рунами, увеличив наносимый урон или добавив магические свойства.
Броня
Еще более обширная и весьма разнородная категория, где общими характеристиками остаются вес, прочность и физическая сопротивляемость. Некоторые виды брони могут давать вместо физической сопротивляемости магическую, что особо ценно для мага, предпочитающего бесконтактный бой. Изредка попадаются неразрушимые образцы брони.
Сапоги увеличивают скорость на 6-12%, а перчатки добавляют физическое повреждение при атаке в контактном бою.
Украшения
К разряду украшений относится все, что можно надеть на шею или подвесить к мочкам ушей. Украшения могут увеличивать наносимые героем повреждения за счет дополнительных магических факторов, повышать сопротивляемость и иммунитет, добавлять жизнь или чи. Значительная часть серег дает возможность переносить больший вес.
На абсолютно все украшения можно наносить материалы, а на многие — и руны.
Свитки
Свитки служат для развития магических способностей и изучения заклинаний. Их можно скупать у священников и некоторых продавцов. Изредка они попадаются при убийстве монстров. Для того, чтобы поднять уровень способностей в какой-либо магии или уровень заклинания на единицу, необходим один соответствующий свиток. С очками развития магических способностей все не так лучезарно, но об этом я уже упоминал в «Игровых очках». Других требований, ограничивающих развитие магических способностей персонажа, здесь нет.
Руны
В восточной культуре есть что-то притягательное. |
Рун в игре очень много. Порой кажется, что их количество просто неисчислимо. Каждая из них изменяет какие-то характеристики предмета, на который ее нанесли, а косвенно — и характеристики персонажа. К примеру, руна Gi добавляет повреждение огнем, а руна Ho увеличивает регенерацию жизни. Подавляющая часть рун повышает мастерство в той или иной школе магии или силу определенного заклинания. Попадаются и руны, снижающие характеристики персонажа. К ним относятся, например, руны Yj (ухудшает физическую устойчивость) и Vt (понижает устойчивость к холоду). Так что будьте внимательны при наложении рун.
Напомню, что наложение рун на предметы снижает их максимальную прочность, причем она не восстанавливается при их стирании.
На заметку: в игре есть специальные рецепты очистки предметов от материалов и рун с полным восстановлением их максимальной прочности.
Возможность наложения тех или иных рун зависит от навыка «руническая магия». А вот сами руны при наложении могут заметно повысить требования для использования предмета, сделав его недоступным для вашего персонажа. Информация о требованиях, которые будет иметь предмет после нанесения руны, приведена во всплывающей подсказке к каждой конкретной руне.
Важная особенность рун — составление из них рунических заклинаний, но об этом — ниже.
Материалы
Этот класс достаточно своеобразен. Материалы служат для нанесения их на предметы оружия, брони и украшений с целью придания тем новых свойств, которые, как и в случае с рунами, косвенно влияют на характеристики персонажа. К примеру, сталь увеличивает уровень навыка «мастерство оружия» и добавляет физическое повреждение при ударе, а материал зачарованное серебро повышает все виды устойчивости, а также скорости регенерации здоровья и чи.
Отличие материалов от рун в том, что их можно наносить на все без исключения предметы оружия, брони и украшений.
Навык персонажа «ремесло» определяет, какие именно материалы вы можете наносить на предметы.
Материалы, как и руны, могут повысить требования предмета, на который нанесены, до такой степени, что он окажется недоступным.
На заметку: следует помнить, что каждая единица материала или рун может быть использована только один раз. Если вы стираете руну или удаляете материал, они не возвращаются в инвентарь.
Прочие
В эту категорию входят зелья жизни, чи и яда, а также разнообразные свитки с рецептами. Ядовитые зелья незаменимы в различных алхимических рецептов и некоторых заклинаний школы «Алхимия».
Свитки рецептов весьма любопытны. Они не требуют игрового «изучения» персонажем и не расходуются. Информация, заключенная в них, — это наименование и количество ингредиентов, необходимых для успешной алхимической трансмутации. Существует несколько типов рецептов.
Комплекты
Наборы определенных вещей, в состав которых могут входить и оружие, и броня, и украшения. Помимо свойств, даваемых каждой вещью по отдельности, комплект дает дополнительные свойства герою, на которого он надет. В качестве примера можно привести комплект «Лесной воин», в который входят «Топор защитника», «Доспехи следопыта», «Амулет леса» и «Серьга лесного стража». Этот комплект увеличивает регенерацию жизни, силу удара, снижает прочность брони противника, увеличивает шанс выбивания оружия противника при ударе, улучшает все основные характеристики.
Собрать комплект — достаточно муторное занятие. Проблема в том, что необходимые компоненты могут попасться на совершенно разных этапах игры. А могут и не попасться вовсе.
Рунические заклинания
Похоже на жертвенник. Может, и мне дать какому-нибудь богу взятку? |
Руны могут складываться во вполне осмысленные англоязычные слова. При этом образуется так называемое руническое заклинание. Складывать рунические заклинания можно, помещая их в определенном порядке на предмет оружия, брони или украшения. Само собой, этот предмет должен иметь необходимое количество мест для нанесения рун. Рунное заклинание в ряде случаев заметно увеличивает характеристики персонажа, причем каждая по отдельности руна продолжает действовать присущим ей способом. Весьма характерный пример — рунное заклинание «FiRe». Оно добавляет к атаке повреждение огнем и увеличивает сопротивляемость огню. Независимо от этого составляющие его руны Fi и Re увеличивают уровни заклинаний магии крови и заклинания «Ледяной щит».
Как видите, рунические слова весьма эффективны. К тому же они не расходуют энергию и действуют автоматически.
Рецепты свитков
В процессе игры накапливается солидное количество свитков, которые вряд ли будут востребованы. Если я, к примеру, адепт магии огня, то зачем мне заклинание «Кости»? Изучение лишних заклинаний неоправданно: оно приводит к распылению ресурсов развития, а панель заклинаний все равно ограничена восемью ячейками. Итак, что делать с ненужными свитками?
Наиболее простой вариант — продать. Это, конечно, прямая выгода. Но для игрока, любящего и ценящего риск, есть заманчивая альтернатива. Можно открыть панель «Алхимия», поместить в нее произвольный свиток, добавить к нему 48 единиц яда и... получить случайный свиток из любой школы магии.
Есть множество рецептов по трансмутации свитков, пользуясь которыми, вы сможете заметно пополнить свои знания в интересующей вас отрасли магии.
Рецепты случайных вещей
Соединив три одинаковых вещи с определенным объемом яда, можно получить случайную вещь той же категории.
Рецепты зачарованных вещей
Две одинаковых единицы оружия, брони или украшений, плюс яд — и на выходе мы имеем такую же вещь, но с какой-то случайной нанесенной руной. Есть и шанс появления нового материала, пригодного для нанесения.
Рецепты кованых вещей
Здесь ситуация обратная. Полученная при трансмутации вещь имеет на себе нанесенный материал, а дополнительно может появиться руна.
Рецепты восстановления
Вам досталась превосходная броня, но вы не можете ее надеть из-за нанесенной руны Is, которая вам к тому же абсолютно бесполезна. Можно, конечно, просто стереть мешающую руну, но при этом максимальная прочность вещи не восстановится. Ну, что ж, достаточно добавить 249 единиц яда — и доспех восстановлен полностью, а заодно и стерта мешающая руна.
Вполне пригодны такие рецепты и для полного восстановления изношенных в бою вещей. Единственное «но» состоит в том, что при этом пропадут и материал, и руны, если они были нанесены.
На заметку: во всех случаях трансмутации вещей есть шанс получить новую руну или новый материал. Этот шанс напрямую зависит от уровня изучения заклинания «Трансмутация».
Рецепты зелий
С этими рецептами можно познакомиться в самом начале игры. Они позволяют изготовлять самостоятельно зелья жизни, чи и яда. Иногда это здорово выручает, когда поблизости нет торговца, а на закупку у джинна просто жалко денег.
Морфинг
У Юко Акиты было две страсти. Хокку. И снег. |
Эта особенность игры великолепна по части зрелищности. Изучение того или иного заклинания приводит к изменению частей тела персонажа и приобретению дополнительных боевых возможностей. Частей тела — восемь (туловище, плечи, голова, шея, руки, ноги, крылья и рога). Магических школ — двенадцать. В итоге получаем 96 видоизменений частей тела, которые к тому же можно комбинировать между собой, если вы осваиваете несколько школ одновременно. В качестве примера приведу морфинг школы огня. Итак:
- Тело демона (устойчивость к огню +3, устойчивость к холоду -3)
- Шипы демона (1% шанс вызвать «Взрыв» уровня 1 при ударе)
- Голова демона (шанс нанести двойной урон +1%)
- Гребень демона (повреждение огнем 1-4)
- Клещи демона (повреждение огнем 1-10)
- Хвост демона (1% шанс выбить оружие врага при ударе)
- Крылья демона (снижение прочности брони врага на 4 при ударе)
- Рог демона (1% шанс вызвать «Горение» 1-го уровня при ударе)
Как видите, морфинг обеспечивает весьма серьезные добавки к вашим боевым качествам. И могу заверить, что развитие других магических школ дает не менее зрелищный и эффективный результат.
Татуировки
Еще одна интересная особенность. Время от времени по ходу игры будут встречаться персонажи, способные нанести вашему герою татуировки. Как вы сами понимаете, татуировка — вещь серьезная. Если уж написал: «Не забуду мать родную», так уж будь добр, не забывай.
А теперь — со всей серьезностью. Татуировки повышают некоторые характеристики, навыки и умения вашего персонажа, хотя некоторые из них могут увеличивать одни параметры, уменьшая другие. Некоторые татуировки можно нанести только при определенном мировоззрении.
Основное препятствие в выборе подходящей татуировки — это отсутствие описания изменяемых ею параметров. Что ж, постараюсь немного облегчить вам жизнь — см. таблицу.
Таблица 1 Татуировки | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Магия
Магия в игре сочетает как «канонические» стихийные школы, так и «экзотические». Абсолютно бесполезных заклинаний я не увидел, но тут уж, как говорится, дело вкуса и личных предпочтений.
Есть весьма интересная особенность магии в этой игре — возможность комбинировать заклинания, в том числе и принадлежащих к разным школам. К примеру, заклинание «Огненный шар» может быть соединено с мастерством магии огня, что его усилит, с заклинанием «Горение», что добавит последействие (враги продолжают еще некоторое время гореть, теряя здоровье), с заклинанием «Молния», что приплюсует к повреждению огнем повреждение электричеством. Таких комбинаций существует множество. Особенно полезны они в тех случаях, когда приходится вести бой с врагами, у которых есть какая-нибудь сопротивляемость.
Всего существует 12 школ магии. Для каждой есть навык мастерства и семь заклинаний. Заклинания могут быть активными и пассивными. Активные можно поставить на панель и использовать по нажатию, пассивные же просто увеличивают тот или иной навык героя или косвенно влияют на эффективность других заклинаний соответствующей школы. С точки зрения комбинации их можно разделить на первичные и вторичные, хотя некоторые заклинания могут быть как первичными, так и вторичными.
Пиктограмма любого заклинания может содержать угловые стрелки.
Стрелка, указывающая влево-вверх, означает, что заклинание может быть только первичным.
Если же стрелка указывает вправо-вниз, то заклинание может быть только вторичным.
Смысл обеих стрелок одновременно вполне очевиден. Если же угловые стрелки отсутствуют, то эта позиция — пассивная.
Магия костей
Очарование вечера. Даже уходить не хочется. |
Мастерство костей. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к крови. В качестве вторичного эффекта увеличивает число костей, разлетающихся при использовании костяных заклинаний.
Костяное копье. Появляется костяное копье и летит к цели. При попадании наносит физические повреждения, а также может раздвоиться или оглушить противника.
Шипы. Из земли бьют шипы, подбрасывающие противника в воздух и наносящие физическое повреждение. Подброшенный противник может быть оглушен.
Костяная радуга. Кости наносят дополнительные повреждения случайного типа.
Кости. Кости разлетаются, нанося физический урон. При попадании кость может раздвоиться и оглушить.
Череп. Появляется череп, преследующий цель. При попадании наносит физические повреждения, рассыпаясь на несколько костей.
Костяная броня. Вызывает несколько черепов, летающих вокруг мага и самонаводящихся при приближении к цели. Броня поглощает часть физических повреждений.
Дух возмездия. Для использования необходим труп. На месте трупа появляется скелет, в течение определенного времени разбрасывающий вокруг кости и костяные копья.
Магия воды
Мастерство воды. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к холоду. В качестве вторичного эффекта снижает длительность «Горения», а также увеличивает шанс замораживания противника при нанесении ему любого повреждения холодом.
Осколок льда. Кристалл льда появляется в руке и летит к сторону цели, нанося повреждения холодом. При попадании разбивается, вызывая заклинание «Ледяной взрыв».
Ледяной взрыв. Используется в качестве дополнения к другим заклинаниям школы. Наносит повреждения холодом в определенном радиусе.
Гейзер. Фонтан ледяной воды подбрасывает противника, нанося повреждения холодом и замораживая его.
Снежная буря. Крупный град падает с неба, нанося повреждения холодом.
Волна. От мага расходится волна ледяной воды, замораживающая противников.
Ледяной щит. При получении урона оружием вызывает заклинание «Ледяной взрыв», наносящее повреждение холодом.
Водяная сфера. В определенной области перестают работать снаряды, такие как «Булыжник», «Осколок льда» или «Огненный шар».
Магия крови
Мастерство крови. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к крови. В качестве вторичного эффекта добавляет любому заклинанию повреждение кровью.
Мазохизм. Возвращает магу часть нанесенного урона в виде чи.
Вампиризм. При каждом ударе часть здоровья и чи отнимается у противников и передается магу.
Раны. Открывает раны, постепенно снижающие здоровье противников.
Взгляд смерти. Во время действия заклинания цель с некоторой вероятностью может получить двойной урон.
Кровожадность. При атаке добавляет шанс открыть «Раны» и нанести двойное повреждение.
Королева сердец. Щит, поглощающий определенное количество урона. Когда действие щита закончится, у противников вокруг могут открыться «Раны», или на них наложится эффект заклинания «Взгляд смерти».
Жертва. Увеличивает силу, энергию и интеллект, при этом запрещая регенерацию жизни. Не требует чи.
Магия земли
Я и незнакомый пингвин. Мы — двое выживших в битве. |
Мастерство земли. Пассивно повышает иммунитет к огню. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действия заклинаний земли, а также вероятность оттолкнуть противника при попадании в него таких заклинаний, как «Булыжник», «Осколок льда» или «Огненный шар».
Булыжник. Небольшой камень появляется камень в руке у мага и летит в противника. При попадании наносит физические повреждения с определенной вероятностью оглушения.
Каменный голем. Позволяет призывать каменного голема. Голем пользуется заклинанием «Булыжник».
Дрожь земли. Оглушает всех врагов в определенном радиусе.
Каменная завеса. Вокруг мага в течение определенного времени падают камни, нанося физическое повреждение противникам.
Оглушение. Наносит небольшое физическое повреждение, а также оглушает противника, не позволяя ему двигаться в течение некоторого времени. Эффект заклинания снимается при получении оглушенным любого дополнительного повреждения.
Каменная кожа. Делает кожу мага твердой, как камень. Понижает любой урон, наносимый ему, однако при этом скорость мага понижается.
Поцелуй горгоны. Роняет на противника камень, вызывающий «Замедление». Пока не закончится замедление, жертва раз в секунду получает физическое повреждение.
Магия благословений
Мастерство благословений. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к молнии. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действий благословений.
Святость. Живым существам повышает регенерацию жизни, а нежити наносит повреждение.
Сандалии ангела. На время увеличивает скорость мага.
Лезвия Оккама. Уменьшает время действия всех проклятий и благословений.
Геракл. На время увеличивает силу мага.
Озарение. Происходит временное повышение силы, энергии и интеллекта с последующим временным понижением.
Зеркало Венеры. Возвращает часть полученного урона атакующему.
Щит Голиафа. На время увеличивает все сопротивляемости мага.
Магия воздуха
Мастерство воздуха. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к молнии. В качестве вторичного эффекта добавляет повреждения молнией.
Молния. Молния бьет с неба в выбранное место, нанося электрическое повреждение. Может вызвать «Шок».
Цепная молния. Молния бьет в выбранного противника, перекидываясь затем на нескольких, находящихся рядом с ним.
Воздушный щит. Увеличивает сопротивление молнии, а также вызывает несколько «Вихрей», летающих вокруг и наносящих повреждения молнией ближайшим противникам.
Шок. Наносит небольшой урон по цели, вызывая с некоторой вероятностью «Оглушение».
Шаровая молния. Шаровая молния летит в сторону цели. Во время полета вызывает «Шок» у противников в некотором радиусе. При попадании наносит электрическое повреждение, а также вызывает заклинание «Молния», наносящее дополнительные повреждения.
Вихрь. Появляется небольшой вихрь, преследующий цель. При соприкосновении с целью наносит повреждение молнией и исчезает.
Торнадо. Большое торнадо летит в сторону цели, вызывая у врагов «Шок» при касании. Вокруг бьют «Молнии», поражающие противников. В момент исчезновения торнадо разлетается на несколько «Вихрей».
Магия призыва
Вот уж кого не ожидал... И здесь прапорщики есть. |
Мастерство призыва. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к яду. В качестве вторичного эффекта увеличивает уровень вызванных и воскрешенных существ.
Поднятие нежити. Поднимает скелетов или зомби. Для работы заклинания необходим труп. Воскрешенные будут следовать за героем и защищать его.
Воскрешение. Возвращает к жизни погибшего противника. Для работы заклинания необходим труп. Воскрешенный будет следовать за героем и защищать его.
Призыв демона. Вызывает демона, атакующего добрых и нейтральных магов. Одновременно может быть вызван только один демон.
Призыв чемпиона. Вызывает чемпиона, атакующего злых магов. Одновременно может быть вызван только один чемпион.
Изгнание. Заклинание действует только на призванных существ. Существо мгновенно умирает, при этом вызвавшему наносится урон, равный проценту от жизни развоплощаемого.
Порабощение. Позволяет подчинить чужую нежить (скелета или зомби).
Повелитель демонов. Пассивный навык. Повышает длительность жизни призванных и воскрешенных существ. В бою маг, обладающий данным навыком, может с определенной вероятностью уничтожить призванное существо с одного удара.
Магия света
Мастерство света. Пассивно повышается иммунитет и устойчивость к радиации. В качестве вторичного эффекта добавляет заклинаниям повреждения радиацией.
Радиоактивность. Периодически наносит урон радиацией на небольшом расстоянии от мага.
Сияние во тьме. Заклинание вызывает лучевую болезнь. Каждую секунду наносится небольшое повреждение радиацией. Значительно снижается устойчивость к радиации. Может поражать противников, находящихся рядом.
Тьма. На время повышает устойчивость мага к электричеству и радиации.
Луч света. Радиоактивный луч, наносящий повреждение. При попадании может вызвать лучевую болезнь или поджечь противников. Отражается от препятствий.
Звезда. Наносит ущерб радиацией всем противникам в определенной области. Маг получает дополнительную сопротивляемость радиации.
Элементаль света. На время превращает дружественное существо в элементаля света. Существо наносит дополнительное радиоактивное повреждение при любой атаке, а также само становится радиоактивным.
Вспышка. Яркая вспышка ослепляет всех вокруг, вызывая замешательство, а также, с определенной вероятностью, лучевую болезнь.
Магия проклятий
Мастерство проклятий. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к радиации. В качестве вторичного эффекта увеличивает длительность действий всех проклятий.
Замедление. На время снижает скорость противника.
Беззащитность. На время снижает сопротивляемость цели к огню, холоду, молнии и радиации.
Слабость. На время понижает силу до 1.
Трусость. В течение действия заклинания жертва может испугаться каждый раз, когда ей наносятся повреждения. Трусливое существо становится универсальной целью, и каждый считает своим долгом напасть на него.
Порча. Понижает устойчивость к яду, не дает восстанавливать жизненную энергию.
Душитель. Замедляется регенерация жизни и чи.
Манекен. Во время действия проклятия и при использовании любого заклинания цель получает повреждение, равное части затраченной чи. С ростом уровня увеличивается процент чи, возвращаемой в виде ущерба.
Алхимия
Мастерство алхимии. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к яду. В качестве вторичного эффекта добавляет любому заклинанию повреждение ядом.
Трансмутация. Пассивный навык. Улучшает качество предметов, полученных в результате алхимического смешивания.
Метаболизм. Повышает сопротивляемость яду, увеличивает скорость регенерации жизни.
Кислота. Когда стоит во вторичном слоте, добавляет повреждение ядом к любой атаке или заклинанию. Не требует чи, но при этом затрачивается зелье яда.
Яд. Капля яда появляется в руке у мага и летит в сторону цели, нанося повреждение ядом. На время отравляет противника.
Чума. Враг заболевает и периодически получает повреждения от яда. Есть вероятность заразить болезнью всех вокруг.
Интоксикация. Если существо отравлено, каждую секунду оно получает дополнительный урон ядом.
Холера. Для использования необходим труп. Заклинание взрывает труп, нанося «Чуму» на ближайших врагов.
Магия пентаграмм
Мастерство пентаграмм. Пассивно повышает иммунитет к холоду. В качестве вторичного эффекта увеличивает время существования пентаграмм.
Пентаграмма защиты. Понижает любой урон, наносимый существу в данной пентаграмме.
Паутина демона. Из этой пентаграммы нельзя выйти, но в нее можно войти.
Дыхание Абсолюта. Понижает затраты чи и повышает в области своего действия уровень всех заклинаний, кроме магии пентаграмм.
Врата бездны. В эту пентаграмму нельзя войти, но из нее можно выйти.
Оазис. Значительно повышает регенерацию жизни в области действия.
Мышеловка. Эта пентаграмма наносит урон всем, кто находится внутри в момент ее схлопывания. Если в момент «схлопывания» пентаграмма пуста, то она наносит урон тому, кто ее создал.
Последнее дыхание. Эта пентаграмма при «схлопывании» превращает трупы в жизненную энергию, которую передает магу.
Магия огня
Пришлось побыть сватом у скелетов. Но на свадьбу не пойду точно. |
Мастерство огня. Пассивно повышает иммунитет и устойчивость к огню. В качестве вторичного эффекта добавляет повреждение огнем, а также снижает длительность заморозки.
Огненный шар. Огненный шар появляется в руке и летит в сторону цели, нанося повреждение огнем. При попадании вызывает «Взрыв».
Взрыв. Пассивно наносит повреждение огнем в некотором радиусе при использовании заклинаний школы огня. С определенной вероятностью вызывает заклинание «Горение».
Горение. Используется в качестве дополнения к другим заклинаниям школы, поджигает врагов, попавших в область действия заклинания. Также может использоваться для поджигания ландшафта.
Огненный щит. Увеличивает сопротивляемость огню. Несколько небольших огненных сгустков летают вокруг мага и взрываются при соприкосновении с врагом. Повреждение зависит от уровня заклинания «Огненный шар».
Адское пламя. Взрывает выбранный труп. Создает несколько сгустков пламени, разлетающихся в разные стороны. Повреждение зависит от уровня заклинания «Огненный шар».
Огненное дыхание. Из рук мага вылетает огненная струя, нанося повреждение огнем. Поджигает врагов, используя заклинание «Горение».
Заклятье огнем. На некоторое время поджигает оружие, добавляя ему повреждение огнем при ударе. Во время действия заклинания маг перестает наносить повреждение холодом.
Прохождение
Итак, некоторое представление об игре мы с вами получили. Самое время перейти «ближе к телу», то есть к прохождению. К слову, я проходил игру за нейтрального персонажа, дабы сохранить за собой некоторую свободу слова и вероисповедания. И выбрал в качестве героя-одиночки рассеянного школяра. Уж не знаю чем, но понравился мне этот худосочный заморыш, всюду сующий свой вечно шмыгающий и любопытный нос.
Первый акт
Начинаем мы свой нелегкий путь в Академии магии Эйвона. Получив специализацию и сдав последний экзамен, направляем стопы в Эйвон. Ректор Академии профессор Магнус почему-то рекомендовал разыскать тамошнего главу стражи Эрика.
Прибыв в Эйвон, можно не торопиться. Вокруг — масса возможностей повысить мастерство, заработать денег и обзавестись кое-какими полезными вещами.
Еще немного, еще чуть-чуть. Модо, настало время умирать! |
Поймав любого малолетнего сорванца, за одну монетку можем получить гида-провожатого по городским достопримечательностям. Мальчишка отработает полученную денежку с лихвой, показав практически всех городских продавцов.
Кроме инициативного истребления монстров на окраинах карты, есть работенка у охотника Алана Куотермейна. Кстати, это имя вам не знакомо? Да-да, именно «Лига выдающихся джентльменов». Вот только на Шона Коннери не очень похож.
Уничтожая поголовье каменных койотов и их отпрысков, мы не только окрепнем и разбогатеем. Десяти шкур этих «миролюбивых» зверьков достаточно для ключевого квеста Эрика. Именно этих шкурок ему, как оказалось, не хватает для полного счастья. Кстати говоря, еще десяток шкур стоит прихватить на будущее. Впереди ждут события, когда они очень и очень пригодятся.
Побегав по городу вдоль и поперек, мы можем пособить Мери Аруен, жаждущей собрать непослушных детей, отстоять интересы Светлой церкви и брата Доминика, помочь с рекламой кузнецу Року, поработать на ниве укрепления правопорядка, уничтожая убийц и отлавливая воров для капитанов стражи Пуйла Диффеда и Арагвейна.
Практически все эти задания можно выполнять неоднократно, поскольку запасы каменных койотов, еретиков, воров и убийц в городе поистине неисчерпаемы.
Устав от местных благ цивилизации, отдаем 10 шкур койотов Эрику, от чего он приходит в неописуемый восторг и проникается безграничным доверием. Следующее его задание — вернуться в Академию и поговорить с ректором. Не то чтобы мы соскучились по наставнику, но любопытство пересиливает.
Магнус просит найти местного шамана или колдуна по имени Маллог и урезонить его. Маллог, понимаете ли, весьма уважаем в среде гоблинов, чем и пользуется, подстрекая их на всяческие бесчинства. Да и сам, как говорится, не без греха.
Розыски Маллога следует начинать с деревни Рудокопов.
Там в первую очередь стоит найти старосту: он поможет попрактиковаться на гоблинах (и гоблиншах). Тем временем рудокоп Джон попросит разыскать и вернуть его похищенную колдунишкой дочь. А потолкавшись в народе, мы выясним, что Маллога надо искать где-то в Северных пустошах. Попутно имеет смысл сходить к Сонной реке, где есть один замечательный мост. Попробуйте — не пожалеете.
Северные пустоши выводят нас к пещере Маллога, откуда открывается путь к его Логову.
На пути к логову нам встретится дочь Джона, а после непродолжительного разговора в самый неподходящий момент она исчезнет.
• • •
Найдя Маллога, поговорим с ним. То есть это мы поговорим, а Маллог пошипит. Кстати, а что это он шипит? Прелес-с-с-сть, прелес-с-с-сть... Гм, что-то знакомое он шипит. Да и имя у него какое-то знакомое. Маллог... Мал-лог... Гол-лум... Ба, да это же «Повесть о настоящем человеке» всемирно известного профессора филологии!
Пошипев и поплевавшись вдоволь, Маллог откланивается, растворившись в воздухе и продолжая сыпать невнятными затихающими угрозами.
Так и не спася дочери рудокопа Джона, мы возвращаемся в Эйвон, где отыскиваем профессора Ларса. Собирается своеобразный военный совет, решающий, что Маллога пора «мочить». И, конечно же, взваливает это богоугодное дело на нас.
Неразбериха боя вот-вот утихнет. Интересно, что из них выпало? |
Теперь придется обшаривать Восточные или Южные пустоши. И в той, и в другой локации есть порталы к Руднику. Возле Рудника можно подрядиться еще на пару квестов, причем один из них — по спасению шахтеров — можно выполнить по ходу дела.
Из рудника мы попадаем в Штольню, оттуда пробираемся в Ближнюю Штольню. Здесь два прохода — Дальняя Штольня и Рудник. В Дальней Штольне стоит пошерстить, но пути оттуда нет.
Возвращаемся в Ближнюю Штольню, с боями пробившись в Серебряный Рудник, а оттуда, оставляя за собой кучки трупов и запивая боль бутылочками, выходим к Алтарю Маллога. Здесь нам встретится безвестный монах, отчаявшийся победить зло своими силами. Рядом с ним — несколько сундуков, буквально ломящихся от зелий, денег, оружия и доспехов. Разбив сундуки и набив карманы, мы наконец идем воевать поклонника «Прелес-с-с-сти».
Итак, перед нами — первый игровой босс. Не так уж он и страшен, как может показаться. В бою с ним главное — побольше суетиться и поменьше стоять на месте. Если уж очень припечет, можно на время дать деру в одну из комнат по периметру зала, чтобы подлечиться и подрихтовать помятый доспех. Очень поможет в бою заклинание «Сандалии ангела». А лупить вредного чародея лучше комбинированными заклинаниями, глуша его или замедляя. После десятка хороших затрещин супостат превратится в черт-знает-что пугающей внешности, но исправно продолжит умирать. Так или иначе, укокошить его большого труда не составит.
После победы над Маллогом осталось собрать валяющиеся там и сям шмотки, разбить уцелевшие сундуки и триумфально вернуться в Эйвон. Отрапортовать о содеянном, после чего в составе каравана отправиться во второй акт игры.
Второй акт
По слухам, которые исправно собирает департамент разведки Академии магии (а вы как думали?), объявился некий союзник Модо в Веронише. Именно туда нам и предстоит пробраться.
Высаживают нас на опушке Бриллиантового леса. Тут же, не отходя от кассы, получаем у Феадора задание настрелять огненных муравьев и насобирать их яиц. За это дают денег, которые можно потратить тут же, купив что-нибудь полезное у караванщика. Очень удобно.
Веронишский тракт подарит бесценный опыт по убиению контрабандистов и вампиров. Первого возжелает стражник по имени Марэк, а второго потребует Лэнс Хендриксон. Относительно второго я так и не определился. То ли известный киноактер, то ли не менее известный магнат и экстремал из фильма «Чужой против Хищника».
А вот спиной ко мне поворачиваться не стоило. Это не Олимпийские Игры. |
Попав в Верониш, опять-таки выполняем разнообразные квесты, среди которых — парочка очень важных. Один из них дает девушка Хейди. Она просит вернуть ей утраченный браслет и обещает в награду отдать свой пропуск в закрытый город Дессиато. Другое важное задание — это распоряжение местного солтыса (кто-то вроде судьи и старосты в одном лице) по имени Кэпри. Эта мадемуазель просто покоя себе не находит, пока не отыщутся 7(!) священников, пропавших где-то в Охотничьих угодьях. Хорошо, хоть не 26 бакинских комиссаров.
И тот, и другой квест приведут к одному результату — получению пропуска в Дессиато, но линия Кэпри более длинная. Впрочем, тут уж на любителя, хотя бить лица разбойникам придется в любом случае. Потому как мы у них — не мальчики на побегушках.
• • •
Помимо главных и побочных квестов, которыми изобилует Верониш, в этом акте есть еще множество весьма поучительных приключений: охрана коров, которых пасет большой любитель пива Сантьяго, поиск еще трех священников (прямо не священники, а блаженные какие-то), выворачивание монстров наизнанку в поисках черепа контрабандиста, который желает видеть стражник Томас, ловля наскипидаренных уток для Анны Кабнекайсе...
Попав по ходу дела в логово Узников Похоти (ну не по своей воле я туда пошел, честное слово) и поговорив там с очередным главным злодеем Хотблаком, я обнаружил, что мне, как ни странно, здесь рады и вполне миролюбиво настроены. Правда, перед этим пришлось отправить в лучший мир какую-то психованную цыганку и с полдесятка попов, ее защищавших. Никак не возьму в толк, за что они все на меня взъелись.
Похоже, массовое избиение продавцов опиума для народа улучшило впечатление обо мне у Хотблака. Поговорив с ним какое-то время, я понял, что где-то, видать, оступился и пошел по скользкой дорожке. Решив вернуться в лоно Светлой Церкви, я подумал: «Была не была!» и влепил в хихикающего мага-развратника огненным шаром. Но боя так и не получилось, поскольку он проорал мне что-то дружелюбное про встречу в Дессиато, экран потемнел, и меня выкинуло где-то в район Приозерной деревни. С кем не бывает?
• • •
Так или иначе, но разбойники мертвы, мы с вами располагаем двумя пропусками (один — от Кэпри за истребление разбойников, другой — от Хейди за возвращенный браслет) и направляемся в загадочный Дессиато.
По дороге встретится нам какой-то стражник Ромеро, которому страсть как хочется с кем-нибудь на что-нибудь поспорить. В итоге мы уничтожаем очередную банду (ну, это нам не впервой) из 50 человек, не считая главаря. Впрочем, убить их придется в любом случае, потому как пройти мешают.
Ядозуб. Экая мерзость. К тому же трусливая до невозможности. |
Попав в Дессиато, обнаруживаем, что прибыли в самый разгар празднества. Город горит, жители мечутся, бандиты злорадно гоняются за ними, сердитые стражники гоняются за бандитами... Пробравшись через всю эту праздничную атмосферу, мы находим главного астролога Мирддина. Суть его задания: отыскать и привести пятерых астрологов-любителей, которым он раздал куски заклинания-ключа. А цель и вовсе невинна — разверзнуть хляби небесные, дабы погасить пожар. Астрологи отнекиваются, но части ключа отдают охотно. А дальше, говорят, ты уж как-нибудь сам справляйся.
Возвращаемся к Мирддину, вызываем дождь, тушим пожар...
Дальнейший путь во мраке лежит через чащу Бриллиантового леса к Костру Хотблака. Сам Хотблак нетерпеливо топчется вокруг костра имени себя, по-детски радуется нашему приходу, заряжает нам идти в Дессиато и принести ему чего-то очень нужного для ритуала.
Тут, по-видимому, есть развилка для нейтрального персонажа. Можно пойти выполнять поручение, встав тем самым на путь зла, а можно и отказаться. Я предпочел второе, и вот почему. Во-первых, отпала необходимость переться в такую даль за неизвестно чем, а во-вторых, грех было не воспользоваться случаем и не дать этому выпендрежнику по мозгам. Итог — он мне дал по мозгам три раза, а я ему — один. Но я умел воскресать, а он — нет.
А дальше начался чистой воды сюрреализм. Откуда ни возьмись появились Старушка и Студент, которые тут же принялись лупить меня чем попало и обвинять во всех смертных грехах. Я настолько оторопел, что некоторое время пытался с ними договориться. А потом умер, воскрес и понял — путь добра имеет очень крутые края. Не так-то и просто на него вернуться. В общем, Старушка со Студентом на ощупь оказались очень «толстыми» монстрами, но и они воскресать не умели.
Вернувшись в Дессиато и побегав туда-сюда, я обнаружил, что путь отсюда лежит через Колодец. То есть уходить будем через канализацию. В лучших традициях stealth-action.
Что нам нужно? Правильно, веревка. Разыскиваем местный косметический салон (вот где в Дессиато продаются веревки), разговариваем с хозяйкой, покупаем веревку. Нет-нет, мыло не надо, у нас еще много дел в этом мире.
Спускаемся по веревке в колодец. И правда, канализация. Зомби, скелеты, еще какая-то нечисть... Поблуждав по подземелью и истребив тамошнюю инфекцию, мы выбираемся на свежий воздух третьего акта.
Третий акт
Итак, выползаем на свет божий, осматриваемся. Равнина. То есть написано, что равнина. А на деле — лесостепь какая-то. И твари тут какие-то новые, неизученные. Прилежно изучая местную фауну и методы ее истребления, рано или поздно мы наткнемся на дружелюбного дендроида по имени Абу аль-Дерахт. Его одолевают свиньи, подрывающие корни. Истребив свиней (чтоб мы, да свиней не истребили?), получаем в награду бутылку дубового сока. Был бы березовый — выпили бы, а так пусть полежит. Он нам еще очень пригодится, попомните мои слова.
Истребляя живность, не побрезгуем и костями, выпадающими из некоторых индивидов. Жители Нуэва-Вегаса, куда предстоит отправиться в самое ближайшее время, просто помешаны на теме костей. Строят они из них что-то. И в Ситэ-дель-Мар через портал пускают только счастливых обладателей оных.
• • •
В Районе Утесов попадутся живые, говорящие и вполне коммуникабельные скелеты пиратов. Они поведают душераздирающую историю о своем проклятии и бросившем их капитане. Ну что ж, теперь у нас есть работа. Надо сходить в город и поискать меч, без которого они никак не могут выбрать себе нового капитана.
Виверна большая и страшная только на первый взгляд. |
Кстати, в Районе Утесов есть Пещера, а в ней — сундук с минералами. Если этот сундук разбить, то среди прочего содержимого найдется кусок освященного серебра. Припрячем его до лучших времен...
Третий акт богат на имена. На окраине Нуэва-Вегас обитает скупщик тигровых шкур Феликс, в Солнечной Долине пасет овец Ардошир ибн Бабак, а неподалеку от него проживает заклинатель предметов Калипсо. Все они хотят то одного, то другого, не скупясь на деньги и опыт... Вот только чертов заклинатель мне какую-то гитару дал. Так я эту гитару в порту Ситэ-дель-Мар местному Нильсу — крысолову Жуге — отдал практически задаром. Ну не лупить же ей монстров по головам, бегая ремонтировать после каждого удара? Прочность у нее, понимаете ли, единица. Впрочем, я отвлекся...
Попав в сам Нуэва-Вегас, мы тотчас же находим массу интересного. Тут живет и прорицательница Бернис Аль-Фараванди, которая татуировки делает, и даже самый настоящий генерал квартирует. Зовут его (держитесь за стул) Баттиста Абу-т-Дарьягорг Аль-Делир. Во как. Правда, я так и не понял, во что он абу-т. Зато поговорив с ним, узнал много помпезного об истории города и немного полезного об истории генерала. Оказывается, генерал и есть тот самый капитан-ренегат, бросивший команду пиратов. С другой стороны, его можно понять. Ну кто ж не бросит сомнительный промысел ради генеральских лампасов? В общем, возвращаемся к пиратам, отпускаем их на все четыре стороны и идем обратно...
Это интересно: околачивается в Нуэва-Вегас некто Волька ибн Алеша. Увидев его, я поначалу решил, что закажет он мне сейчас старика Хоттабыча. Однако дело ограничилось поимкой собачек. Мельчает народ, мельчает...
Кроме всего прочего, генерал с километровым именем намекнул, что неплохо бы сходить в Ситэ-дель-Мар, побеседовать с тамошним правителем. А то конфликт какой-то разгорается, а гасить его некому.
Используя собранные кости в качестве пропуска, проходим через портал в Ситэ-дель-Мар, где приятно беседуем с сенатором Марой. Из разговора становится ясно, что идти надо еще дальше, в Кзуко, подводный город, где заправляет сенатор Блюхер Аль-Напак. Нет-нет, это не тот Блюхер. Однофамилец, наверное.
Путь в Кзуко пролегает через порт, где поджидают новые приключения. Есть в порту таверна (а как же!). Там заправляет мадам Джулия, у каковой мадам имеются сын Карлек и дочь Линка. Так вот, эту самую Линку уперла самая настоящая Баба Яга. Карлеком она, надо полагать, побрезговала. Соответственно, предстоит нам идти на Северо-Западное побережье и вызволять невинное дитя из костлявых лап заслуженного пилота ступы. Сразу предупреждаю, бой будет тот еще. Баба Яга, как и полагается, бессмертна. Зато гуси, которых она призвала для поддержки с воздуха, вполне убиваются. А с их смертями тает и жизнь «бабуси».
А сейчас — внимание. На окраине порта стоит некий благообразный дедушка Мустафа ибн Мустафа. И сулит вам этот дедушка несметные сокровища, если согласитесь вы пройти через портал на остров, где эти сокровища спрятаны. Сам он, видите ли, стар, дряхл и немощен для такого путешествия. Согласны на предложение? Замечательно.
Теперь — шершавая правда жизни. Никаких сокровищ не было, нет и не будет. А будет вам, бриллиантовые, руда урановая на руднике соответствующем, где быть вам каторжником, а не кладоискателем. А назад — либо сто тысяч уплатить надо, либо руду к печке таскать. Вот и выбирайте. Особенно, если этих самых ста тысяч у вас нет.
Где-то там, внутри, в самой свалке — я. |
Таскал я эту руду, таскал... Короче говоря, добился возвращения — а там тот же дедушка стоит, да ласково улыбается. Если что, говорит, заходи еще. Ну, я жахнул его молнией от души, дедушке хоть бы что, зато мне полегчало немного.
• • •
Ладно, хватит о неприятном. Отыскиваем Туннель в Кзуко, проходим туда и оказываемся в подводном мире. Здесь можно поохотиться на местную нечисть и разжиться весьма забавной сущностью. Имя сей сущности — говорящая медуза.
Я этих медуз набрал четыре штуки. Одна, как выяснилось, потребовалась для прохождения игры, а оставшихся трех я протаскал в кармане до самого конца. Болтливы медузы оказались до невозможности. Я даже хотел их выбросить сначала, но когда одна из медуз сказала: «Один вопрос меня мучает, парниша. И на кой ляд мы приперлись в эту долбаную Палестину?», я понял, что это — судьба. И до конца игры был в хорошем настроении.
• • •
Попав в Кзуко, беседуем с мадам Блюхер (ага, Блюхер — женщина) и находим в том же Кзуко профессора Ларса. Толку с профессорского рассказа мало, так что возвращаемся к Маре — узнать, что делать дальше. А дальше — задание привычное. Убить мадам Блюхер. Но не торопитесь спускаться под воду, нашу мадам просто так не укокошить. Здесь амулет нужен — Сфера Убийцы. А сделает его никто иной, как старый знакомый Калипсо. Тут-то и дубовый сок пригодится, и освященное серебро, и десять шкур каменных койотов (помните?). В ход пойдет даже говорящая медуза — одна штука. И еще — не пугайтесь — десять тысяч деньгами. Но, как говорил отец русской демократии, торг здесь неуместен.
Вооружившись Сферой Убийцы, идем лишать жизни Блюхер. Беготни будет много. Зал, где грянет бой, украшен колоннами, здорово мешающими магическим атакам. Впрочем, за ними удобно прятаться, пока поправляется здоровье и перезаряжается заклинание.
Убив Блюхер, возвращаемся к Маре за наградой. После этого опять идем в Кзуко, поднимаемся по красивой винтовой лестнице (она без перил, постарайтесь не упасть) и выныриваем из воды в четвертом акте.
Кстати, важный момент. При переходе к четвертому акту вернуться к любому из первых трех невозможно. Так что, если у вас остались незаконченные дела в каких-то локациях, подумайте о них заблаговременно.
Четвертый акт
Деревушка Чель ничуть не хуже иного города. Даже мэр свой есть. Он-то и даст нам очередное задание. Впрочем, не помешает посетить и местную татуировщицу, Мэйю. Она же, кстати, здешняя Хранительница Дорог. Что это значит, пусть лучше объяснит она сама.
Маллог изволил мутировать. Все равно не поможет, и не таких укатывали. |
Итак, новая задача — снять с деревушки проклятие, наложенное на нее злым йокодзуной Нагоре. Добравшись до означенного йокодзуны, заводим с ним разговор и выясняем, что не он виноват в бедах жителей деревушки Чель, а некий Молей из Арлингтона. Впрочем, похоже, что и сам йокодзуна не без греха. Иначе с чего бы это ему кидаться в драку?
Мы, конечно, не мастера сумо, но йокодзуну как-нибудь одолеем. А из его дворца путь ведет в Сад камней, где поджидает эфирное создание Индиго. Она рассказывает, что может создать заклинание Разрыва, которое навсегда уничтожит связь нашего мира с миром Абсолюта. Для этого потребуются тотемы двенадцати кланов, населяющих Царство Воздуха.
• • •
Дальнейшие наши путешествия по четвертому акту проходят под знаком поиска тотемов. Дело не столь сложное, как кажется на первый взгляд. Практически каждый обладатель тотема считает своим долгом крутиться возле очередного портала.
Добравшись до Арлингтона, убиваем Молея, тем самым снимая заклятие с деревушки Чель, а заодно можем выполнить несколько квестов. Один из них дает икебанщик, другой — голодный самурай, третий — Королева-Индейка.
Вернувшись в деревушку, докладываем мэру о снятии проклятия, после чего идем к Хранительнице Дорог, чтобы она открыла дорогу в Ингсок.
В Ингсоке нужно убить еще одного приспешника Модо — Фейда. Говорят, что он укрылся в местной библиотеке, где чинит всяческие безобразия. Но в библиотеке его не оказывается. Перебив злых библиотекарей, возвращаемся к квестодателю — Командиру Шэн — и выясняем, что Фейд удрал куда-то в Ледяные Пустоши.
Это интересно: пройдя по дороге на Дилли-Ква, мы сможем наблюдать совершенно замечательный хоккейный матч, где вместо клюшек — метлы, а вместо шайбы — живой пингвин. Явная аллюзия на YetiSports.
Поиски приводят нас в Замок Чудес. Но тут ждет небольшая проблема. Возле портала стоит толпа старичков, которая радостно объясняет вам, что попасть в Замок можно только одним способом — принеся их всех в жертву. Но не будьте сентиментальными. Как только вы ударите кого-то из них, все они тут же превратятся в злобных ядовитых монстров. Как только мы перебьем оборотней до последнего, портал откроется.
Там-то и найдем мы Фейда. Бой с ним достаточно сложен. Фейд периодически призывает больше десятка своих двойников, которые мечутся, как угорелые, по залу. Единственный способ следить за Фейдом — отравить его ядом или ударить заклинанием «Огненный шар» с «Горением». После этого его некоторое время хорошо видно. Как только Фейд начинает молоть чушь насчет «фокуса-покуса», отворачивайтесь, иначе он непременно ослепит вас заклинанием «Вспышка».
Смерть Фейда вызовет разрушение Замка Чудес и экстренную эвакуацию в пятый акт.
Пятый акт
Мы с вами — в аду. Во всяком случае, очень на то похоже. Все красное, пылающее, да и жители странные какие-то... Одним словом, Проклятый город.
Этот тип с гитарой знает весьма забавную песенку. Поинтересуйтесь. |
Есть в этом акте редкая возможность устроить личную жизнь влюбленному скелету Ричарду. Придется побегать и потратиться, но чего не сделаешь ради простого скелетского счастья.
А лидер повстанцев по имени Петруччо даст нам возможность поработать на благо революции. Гоблины всех стран, соединяйтесь!
Найдя в Проклятом городе профессора Ларса (и как он везде успевает?), выясняем, что Модо засел в Цитадели, заперев ее печатями. Их восемь, этих печатей. Надо разрушить четыре. Нам в последний раз предлагают выбрать путь. Нейтральным остаться уже не получится.
• • •
Я решил быть последовательным и закончить игру на стороне добра. Причинение зла Злу — достаточно интересная задача.
Чтобы сразиться с Модо, нужно снова убить четырех его приспешников. Первый на очереди — Хотблак. Проходим в Утреннюю Печать, а оттуда — в Печать Огня. Находим Хотблака (поиски хранителей Печатей куда сложнее самого боя с ними), уничтожаем его. На этот раз он призывает драконолюдов. С ними легче всего бороться, подставляя их под удары «Огненных шаров» самого Хотблака. Полезно укрываться за колоннами, чтобы передохнуть и подлечиться.
После Печати Огня пробираемся назад, в Утреннюю Печать, а оттуда — к Печати Воды, где поджидает еще одна старая знакомая — Блюхер Аль-Напак. Эта — тоже в своем амплуа. Опять выкрики и оскорбления, опять водяные демоны. Особых проблем не предвидится.
Следующая цель — Печать Воздуха. А охраняет ее — не поверите — йокодзуна Нагоре. С ним справиться просто. Достаточно не подпускать его близко, оглушать, замедлять и расстреливать магией издалека.
Последняя — Печать Земли. Ну разумеется, все тот же неунывающий Молей. Самое смешное, что боя как такового можно избежать. Достаточно стать между колоннами и лупить в неприятеля молниями или огненными шарами.
Поначалу это место насторожило. Оказалось — точка воскрешения. |
Печати разрушены, возвращаемся в Проклятый город. Тут — очередная новость. Оказывается, посреди города появился костяной Дракон Судьбы. Убить эту тварь несложно, так как единственное ее оружие — «Костяное копье». Уворачиваться от него не составляет труда. Главное, чтобы хватило чи, поскольку здоровья у костяного дракона хоть отбавляй.
• • •
Все ставки сделаны. Ставок больше нет. Перед нами последний враг. Да, у него отменное здоровье, он огромен и толст, его магические атаки напоминают реактивную систему залпового огня, он может с легкостью телепортироваться с места на место. Ну и что? Зато мы подвижны, хитры и неплохо защищены магией. За нашими плечами — множество боев. И то, что мы здесь, означает, что мы вышли из них победителями. Так почему бы не поддержать добрую традицию и не причинить зло Злу еще разок?
В бою с Модо можно использовать разные тактики. Бойцу следует наложить на себя магическую защиту и «Сандалии ангела». Затем на оружие накладывается «Заклятье огнем» — и готово. Двигаться следует по спирали, сужая ее витки. В какой-то момент — прыжок «Мистическим путем» вплотную к Модо и быстрая атака. После этого «большой босс» обычно телепортируется, а процедура повторяется.. Никто не мешает воспользоваться боевой магией, чтобы дополнительно ослабить врага.
Магу больше подойдет вариант атак с дальних дистанций заклинаниями «Молния» или «Огненный шар». Стоит также пользоваться постройками в качестве укрытий от магических контратак.
Любая из тактик может быть охарактеризована словами «медленно, но верно».
• • •
Ну вот, Модо уничтожен, приговор Высшего Суда Абсолюта приведен в исполнение, и даже красивый финальный ролик остался позади. Ну как? Появилось желание пройти игру на более высоком уровне сложности? Тогда вперед! И будьте счастливы при малейшей возможности.