КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (54) май 2006
вид для печати

The Lord of The Rings: The Battle for Middle-Earth II

Жанр:
Издатель:
Electronic Arts
В России:
Софт Клаб
Системные требования:
1.6GHz, 256MB, video GeForce (3GHz, 1GB, video GeForce 4 Ti/Radeon 9000 256MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет
Рейтинг: 87%

Говорят, энт взрослеет за тысячу лет. К тому же женщины энтов давно исчезли в неизвестном направлении. К счастью, вести об этом не дошли до создателей игры: мое энтомолвище исправно выращивает древолюдей в потребном мне количестве. А раз так, сомнений в победе быть не может!

Warcraft возвращается?

Итак, перед нами Средиземье в жанре RTS. По сравнению с первой частью игры, вышедшей год назад, оно еще приблизилось к канонам жанра — а именно, обзавелось классической RTS-экономикой. С нами шахты-фермы-маллорны, которые исправно производят деньги и увеличивают лимит нанимаемых бойцов — в общем, «ближе к корням».

Middle-Earth, скриншот, 170KB
Мы прибыли в Ривенделл.

(Скажу прямо: предложение строить шахты, например, в тронном зале короля гномов шокирует. Я, например, во время дуэли со Stager'ом отказался от карты «Железные холмы» именно потому, что представил себе раскапывание ковровой дорожки во дворце у Даина, прослезился и понял, что воочию видеть это не хочу.)

Война организована тоже довольно классически, правда, бойцы производятся не поштучно, а отрядами. Но при этом держание строя их не слишком беспокоит, и нет ничего ненормального в том, что два полка аккуратно дислоцируются на одном и том же пятачке.

Да, еще у нас есть герои. Они «прокачиваются» до десятого уровня, и их можно воскрешать.

Так что — перед нами клон Warcraft? Чур меня, чур!

Сержантов не требуется

Подождем со скороспелыми выводами. Первое отличие от Warcraft вы заметите сразу, стоит лишь ввязаться в бой. Особенно хорошо оно заметно, если нападаете не вы, а на вас.

Middle-Earth, скриншот, 134KB
Война Кольца: странной кажется возможность выбрать для сторон любые начальные провинции.

Дело в том, что выстроенные в боевой порядок полки отлично справляются с тем, чтобы отразить фронтальную атаку, способны поддержать друг друга и даже вернуться в изначальный строй, когда опасность миновала. Задача полководца — решать там, где не хватает интеллекта самих бойцов, а не пытаться командовать каждым мечником: «Эй, ты, повернись назад!»

Конечно, бывалые киберспортсмены могут брезгливо дернуть плечом: «Ну что это за игра — тут же микроконтроль не нужен!»... И в самом деле — не нужен (почти). Но если для киберспорта это недостаток, потому что не позволяет проявить умение быстрее всех двигать мышью, то для обычного игрока, который хочет насладиться сюжетом, тактическими решениями и прочими игровыми достоинствами это, право же, благо.

Middle-Earth, скриншот, 153KB
Трехмерность карты нимало не скрывает ее происхождения.

Есть, правда, одно странное исключение: энты, великаны, катапульты и прочие метатели камней настоятельно нуждаются в том, чтобы их попросили не швырять глыбы в гущу сражения. Лучники, как правило, все-таки стараются по своим не стрелять, а вот близорукому энту, видимо, все равно, сколько своих расплющит каменюка. Как говорил Древобород: «Хорошо, что я услышал ваши голоса — а то принял бы вас за орчат и растоптал...»

Более прочих внимания просит себе кавалерия. Будучи применена по делу, она способна вмиг разметать пехотный полк, но если по-ворошиловски бросать ее в лобовые атаки — копейщики превратят лошадей в ежиков и почти не понесут потерь.

Иными словами, в игре на удивление правильный ИИ: он берет на себя все то, чем не хотелось бы заниматься игроку, и не пытается претендовать на долю его полководческой славы. Редчайший случай, когда ИИ можно смело записать в ключевые плюсы игры.

Как чахнуть над златом

Как уже говорилось, деньги и войска строятся в игре традиционным для RTS методом... и все же не совсем. Дело в том, что «денежные домики» нельзя строить впритык: у каждой фермы или шахты есть область действия, и в пределах ее нельзя ставить новые. Более того, если области двух ферм пересекаются — то эффективность их будет снижена, причем на весьма заметную величину.

Middle-Earth, скриншот, 115KB
Гибель балрога — один из самых зрелищных эффектов в игре.

А это означает, что нам придется бороться за территорию. Нельзя собрать в компактную массу двадцать ферм и обнести стеной — чем больше наша территория, тем больший доход можно с нее получить. В подавляющем большинстве RTS значение имеют только ключевые точки (золотые рудники и т.п.), а здесь нужна совсем другая стратегия.

Получают право на существование и рейды по вражеским фермам: ведь оборонять все сплошной стеной невозможно в принципе. А значит, мы должны искать слабые места в защите противника, организовывать грамотную систему переброски войск... Правда, часть этих прелестей нужна реально в основном в сетевой игре. Что ж, интересным сетевым режимом тоже может похвастаться далеко не каждая игра.

Орлы летят! Орлы!

В серии «Война за Средиземье» очень своеобразно организовано то, что обычно называют «глобальными заклинаниями». Здесь присутствует «дерево» изучения этих особых возможностей, но набираются они не за что-нибудь, а за боевой опыт армии в целом. Хотя впервые такой метод реализовали уже лет пять тому назад, он — до сих пор большая редкость. Помимо всего прочего, этот подход учит считаться с потерями: если в бою наши потеряли больше, чем враги, значит — враг получил больше опыта.

Middle-Earth, скриншот, 101KB
К чьей помощи обратимся?

Сами способности реализованы тоже очень здорово: они почти бесполезны, если применять их в отрыве от действий армии, и приводят к победе, будучи использованы одновременно с грамотной войсковой операцией. Вообще, в «Войне за Средиземье» крайне не рекомендуется полагаться на что-то одно — героев, великанов, стрелков... Слишком легко оказывается найти контртактику, которая принесет впечатляющую победу.

А кроме того — это безумно красиво, дамы и господа. Балрог с его огненными крыльями или кружащиеся над полем сражения орлы, Глубинный Страж или пляшущий Том Бомбадил — каждое появление этих сил вы запомните надолго.

Цепь сражений

Обе кампании игры хороши, но им можно заслуженно поставить в вину чрезмерную краткость. Право слово, можно было бы сделать и побольше эпических баталий. А главное — зачем, ну зачем начинать каждую из них с обучения?! Таким миссиям место в Tutorial'е, который, кстати сказать, на месте и вполне внятно организован. Так ведь нет: за Добро мы играем или за Зло, но первое время нас будут вести за ручку и объяснять: «Направо, теперь налево... помогите своим... помешайте чужим...» Конечно, с первой миссии на нас и не должно обрушиваться все самое худшее, на что способны враги, но это все-таки не повод заставлять проходить учебные задания прямо в процессе сюжета.

Middle-Earth, скриншот, 58KB
Назгул — лучший специалист по разгрому ферм и других тыловых зданий. Только вот с Леголасом ему лучше не встречаться.

Ну, а что до краткости кампаний, то ей в противовес «Война в Средиземье II» снабжена... стратегическим режимом. В игре появилась карта провинций, подобная Medieval: Total War (от которой, на мой взгляд, совершенно напрасно отказались в Rome) и режим «Война Кольца», где игрок сам ставит перед собой стратегические задачи.

— Как так? — можете спросить вы. — А что же в таком случае происходит в этих сражениях с экономикой? Ведь в Total War и ей подобных играх не полагается строить войска прямо на поле сражения?

Увы, ничего не происходит. В смысле, она остается такой же, как и в остальных режимах, так что «Войну Кольца» мы уподобим скорее не Total War, а Rise of Nations. И это — не самое интересное решение. Хотя и понятно, что делать для «Войны Кольца» особый вид экономики — значит, фактически, делать вместо одной игры две.

Зато стратегический режим чрезвычайно украшает устройство карты. Дело в том, что провинции — это не просто источник какого-то дохода, а всевозможные особые эффекты, причем, если удастся захватить все провинции одной группы (например, все части Арнора) — появляются дополнительные плюсы за каждую из взятых земель.

Камера! Мотор!

Позвольте выразиться прямо, по-стариковски: игра очень красива. И происходящее на экране в самом деле весьма напоминает то, что мы видели в фильме, особенно если камеру приблизить. Впрочем, удалить ее слишком сильно не дадут — «потолок» расположен довольно-таки низко, так что обозревать все поле боя целиком не суждено.

Кстати, о фильме... Вдохновлялись разработчики, конечно, в первую очередь именно киноверсией «Властелина Колец»; так, например, из Леголаса они, впечатленные картиной зверского убийства мумака, сделали настоящего терминатора. Но многие на их месте фильмом бы и ограничились — а они ознакомились со Средиземьем весьма тщательно. И осмелюсь заметить: несмотря на множество неизбежных в RTS условностей, толкиниста игра не шокирует. В ней едва ли не меньше несоответствий Толкину, чем в фильме...


* * *

Как же редко, дамы и господа, видим мы игру по лицензии, которая сделана без отвращения к тому произведению, что дало ей свое имя! «Корона» для «кинолицензии» — событие почти невероятное. Тем приятнее поздравить всех нас с тем, что оно совершилось.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/109
борьба за территорию, балансные и разные расы, мультиплеернет строев, недодуманный стратегический режим
Графика
9/109
пейзажи, архитектуракамера не рассчитана на максимальное приближение
Звук
7/107
музыка, неплохие репликиизбыток пафоса
Игровой мир
8/108
Средиземье, чего же боле?сюжет подкидывает странные сюрпризы
Удобство
7/107
борьба за территорию, балансные и разные расы, мультиплеернет строев, недодуманный стратегический режим
Новизна нет

Интерес повторной игры да
Наградакорона Вердикт: Лучшее «игровое Средиземье» на сегодняшний день — но есть куда расти. Рейтинг
87%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.7
проголосовало человек: 224
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования