КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Кирилл Талер
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (116) июль 2011
вид для печати

Black Mirror 3: Final Fear

Жанр:
Разработчик:
Cranberry Productions
Издатель:
Lace Mamba Global
Сетевые режимы:
нет

— Я как-нибудь выберусь отсюда, Яло. Я здоровая и сильная. И я очень быстро бегаю... Не беспокойся обо мне.

В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»

Сколько положено существовать приключенческой серии Black Mirror, столько по ее поводу будут вестись острые дискуссии. Блистательная, унылая, жуткая, интригующая, размазанная, таинственная... Неоднозначная.

Чехи из Future Games первой игрой подложили игрокам крайне мистическую свинью, разделив их на два лагеря. Подхватившие эстафету Cranberry Production только усугубили пропасть между фанатичными поклонниками и ненавистниками истории о злоключениях древнего рода Гордонов. И спорить есть о чем: достоинства серии так же заметны, как и ее недостатки.

Когда же на горизонте появилась информация о Black Mirror III, по обе стороны баррикад воцарилось недолгое гнетущее затишье...

Королевство черных зеркал

— Ваше величество! — пищал Нушрок, наступая на короля. — Мне кажется, что вы слишком быстро забыли историю своего рода!

В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»

То, что новым родителям «Черного Зеркала» по силам сделать очередное качественное приключение, уже никто не сомневался. Но опасений хватало.

Black Mirror

Первая игра увидела свет в 2003 году. Сэмюэль Гордон возвращается в родовое поместье через двенадцать лет после трагической гибели жены, чтобы разобраться в обстоятельствах новой смерти: его дед Уильям совершил самоубийство. Стоит Сэмюэлю подковырнуть любопытным ногтем корочку сонной английской глубинки, как реальность начинает медленно, но верно превращаться в кошмар. В какой-то момент главный герой, с немецкой педантичностью продвигающийся к разгадке, понимает, что весь их род уже не одно столетие несет на себе бремя проклятия, превращающего аристократов в одержимых убийц. Финал истории достаточно неожидан: чтобы спасти свою душу, Гордон вынужден совершить самоубийство.

К несомненным плюсам «Черного Зеркала» стоит причислить мощный сюжет, не дающий игроку расслабиться до последних секунд, гнетущую атмосферу и красиво выполненные задники — эта ядерная смесь сделала первую часть сверхпопулярной среди русскоязычных приключенцев. А вот исключительно корявые спрайтовые персонажи, пресная озвучка и аутичность главного героя стали тем камнем преткновения, о который разбили ноги даже адепты жанра, готовые простить квесту с хорошим сюжетом многие шероховатости.

Во-первых, куда дальше выворачивать руль сюжета? Вторая часть закончилась по принципу: «ситуация хуже уже некуда, зато главный герой жив». Ясно, почему жив — чтобы нести проклятие в люди и дальше. Но род Гордонов практически угас, а особняк частично сгорел. Что остается? Только борьба Даррена-Эдриана со своим «внутренним зверем». Не выпадет ли она из общей канвы серии?

Во-вторых, главный герой, с которым хочется себя ассоциировать, — половина успеха любого приключения. И не важно, кем он будет — героиней «Сибири», чукчей в большом городе или тремя маленькими белыми мышками. Вторая часть не только не поколебала, но и убедила в том, что главное проклятие саги о «Черном Зеркале» — вовсе не замок, не секта и даже не злой рок древнего семейства, а некачественная подача главного героя. Как прима в плохом спектакле заштатного театра, он страдает и радуется наигранно, не реагируя на важные события. В результате яркие моменты игры начинаешь переживать в стороне от протагониста.

В чем главная беда характера Даррена? В том, что его нет. Он не хороший человек, поскольку с одинаковой легкостью совершает аморальные и альтруистические поступки, он не плохой человек, потому что не придумывает для себя оправданий, неся зло в мир. Он не драматический персонаж, так как в душе его нет сомнений, внутренних монологов и прочей рефлексии. Подобно броуновской молекуле, Даррен шарахается в крайности, фальшиво обнажая эмоции в том случае, если опасность угрожает ему или его ближайшему окружению. Только к пятому эпизоду второй части, когда концентрация событий на квадратный метр экрана становится предельно высока, начинаешь потихоньку сопереживать герою.

Последний из рода Мак-Гордонов

— С твоим характером, — произнес наконец звенящий голос, — опасно очутиться по ту сторону зеркала.

В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»

Скажу сразу, чтобы не возникало лишних иллюзий, — основам человеческой походки Эдриан не научился. Перефразируя поговорку: никакая могила этого горбатого не исправит.

Графика и управление персонажем в сравнении со второй частью не изменились. Подсветка активных зон, появляющихся при нажатии пробела, обязательное ознакомление с предметами перед упаковкой их в инвентарь (что весьма логично), дневник с подсказками — все это осталось на своих местах.

Black Mirror 2

Вторая часть разрабатывалась уже не чехами из Unknown Identity, а немецкой студией Cranberry Production. «Клюквенная» студия успешно подхватила мрачную атмосферу. В центре повествования оказывается простой американский студент Даррен Майклз, коротающий лето в крошечном городке на побережье океана. Игрок еще не успевает удивиться, каким боком пасторальный пейзаж солнечной Америки относится к сумрачному «ужастику», как окружение главного героя начинает перемалываться в жерновах судьбы: мать оказывается в больнице, девушку арестовывают по подозрению в убийстве... В конце концов умело расставленные ловушки приводят Даррена в злополучный особняк Черное Зеркало, где и раскрывается настоящее происхождение героя — на самом деле он Эдриан, сын покойного Сэмюэля и последний потомок рода Гордонов. Оказавшись в западне, приготовленной его собственной сестрой, бывший Даррен чудом остается жив, принимая в себя душу проклятого Мордреда — одного из двух легендарных братьев, олицетворяющих добро и зло. Заканчивается вторая часть несколько скомканно, но за это время из пасти древнего проклятия успевает дохнуть ужасом.

Несмотря на объемных персонажей и улучшившееся качество картинки, спрайтовый Сэмюэль успел поделиться со своим сыном дефектами вестибулярного аппарата. Походка зомби, спешащего к раздаче мозгов, может вызвать здоровое недоумение. Особенно на фоне грациозных движений девушек-статисток. Которым, кстати, даже дежурных фраз не выдали.

Не изменяет разработчикам и самоирония по поводу самоповторов. Эдриан ожидаемо берет шланг, потому что «раньше они приносили ему удачу», он же, оказавшись в доме убитой библиотекарши, уверенно заявляет констеблю, что «обычно под коврами бывают потайные ходы»; уверен, многие игроки в момент щелчка по ковру думали так же. И фирменный черный юмор бывшего Даррена, как всегда, с ним: носитель духа Мордреда, разведя костер в раскопе кургана, небрежно бросает фразу о семейном скаутском костре.

И уж конечно, немецкие разработчики не стали усложнять загадки. Если положить на одну чашу весов свежезажаренный труп, а на другую сверхсложную головоломку, окажется, что последняя для широкого потребителя на порядок страшнее. А коммерческому проекту нельзя пугать покупателя сверх меры. Хотя те же игры в «пятнашки» с тенями могут прибавить седых волос даже опытным квестоманам.

Как и в предыдущих частях, за все придется отдуваться вечному труженику по имени Сюжет — главной движущей силе серии Black Mirror.

К вящей радости, здесь ребята из Cranberry Production начинают удивлять с первых же минут. Если две первых игры были замешаны в основном на призраках, проклятиях и прочей чертовщине, в третьей части к мистике примешиваются социальные проблемы. Жители деревеньки Уиллоу-Крик, притороченной к поместью, испытывают к смертельно уставшему Эдриану странную смесь страха, отвращения и раболепия. Еще бы, маньяк из рода Гордонов! На свободе! Живая сенсация, растиражированная газетами! Золотой чертенок в жгучей табакерке! Теперь деревушка может грести деньги лопатой, паразитируя на чужом горе! И в первых главах вовсе не Мордред, а социум со своим равнодушием, помноженным на жажду наживы, выступает нашим главным антагонистом.

Мы в кошмары ходим парой

— Папа мне говорил, что смелость и настойчивость — ключ к достижению цели. Понимаешь? Ключ к достижению цели!

В. Губарев, «Королевство кривых зеркал»

И — о чудо! — неожиданно герой оказывается на своем месте. И его наигранность, и язвительные замечания, и отталкивающее поведение воспринимаются теперь адекватной реакцией на кривой окружающий мир. Отсюда наконец-то начинаешь ассоциировать себя с персонажем, искренне желая ему разрубить мистический узел. Не прошло и трех частей!

Хотя равнодушный декламаторский тон Эдриана во многих ситуациях продолжает резать ухо, как и его чрезмерные эмоции. Увы, выводов из прошлой части разработчики не сделали и актера, озвучивающего главного героя, не поменяли. Но тех, кто уже успел добраться до секретов семьи и стать вместилищем для проклятого духа, сюжет не отпустит. Только в шестой части, перегруженной головоломками, темп заметно снижается.

А же что нового приготовили «клюквенные» парни? Или третью игру можно назвать второй частью «Черного Зеркала 2»? В общем-то можно. Но не без пары сюрпризов.

Если до того мы играли только за мятущихся, проклятых, обездоленных потомков рода Гордонов, то в третьей части сюжетный котел выплескивает на игрока дозу кипящего оптимизма. И приключенцу, привыкшему к бесконечному нуару, в финале неожиданно поручают управление девушкой (!), олицетворяющей светлую сторону Силы, посланца Ватикана (!), которая призвана снять проклятие с рода Гордонов. В этом огромном эпизоде, кажется, уместились все головоломки, «недодаденные» игроку в предыдущих похождениях. Что называется, оторвались по полной программе!

И конечно же, «хэппи-энд» — пусть и небольшая, но неожиданность. Впервые в серии, начало которой восемь лет назад было пропитано просто-таки эталонной безнадежностью.

Гони, гони, Валентина!

Пускай живешь ты дворником, родишься вновь прорабом,

А после из прораба до министра дорастешь.

Но если туп как дерево — родишься баобабом

И будешь баобабом тыщу лет, пока помрешь.

Владимир Высоцкий, «Песенка о переселении душ»

Третья часть получилась еще более неоднозначной, чем две первые. Предельно мрачное начало, напряженная середина и неожиданно бодрое разрешение всех проблем в финале могут всерьез озадачить поклонников «Черного Зеркала», которые уже потирали лапки в предвкушении очередного самоубийства.

Но, несмотря на несовершенную графику и повествовательную аритмию, быть бы игре шедевром, кабы не блеклость главных героев. О спасительнице Валентине мы не знаем абсолютно ничего, но этот факт можно оправдать ее поздним появлением. А Эдриан так и остался «человеком без лица», глиной, из которой слепили сначала убийцу, затем монстра и в конце концов — спасителя человечества.


***

Результат получился «всего лишь» хорошим. Хорошим, но не более. «Черное Зеркало 3» не пройдет незамеченным мимо поклонников жанра приключений и увлечет их на несколько вечеров. А там, глядишь, и четвертая часть подоспеет, ведь если верить эпилогу, рано или поздно поверженный злодей Мордред все же вырвется на свободу.

Увлекательность
8/10 8
Рейтинг
журнала
76%
Награда
журнала
МЕДАЛЬ
Графика
7/10 7
Удобство
9/10 9
Сюжет
8/10 8
Логичность действий
7/10 7
Запоминается
— колючее сюжетное покрывало, не дающее игроку расслабиться
— плотная атмосфера мрачного английского захолустья
— удачное музыкальное сопровождение
Хотелось бы
— самоценных героев, которым хочется сопереживать
— более стройного и логичного сюжета
Вердикт
Крепкий представитель жанра мистических триллеров с претензией на культовость и устаревшей графикой.

РУКОВОДСТВО

Даррен — а на самом деле Эдриан Гордон, переживший частичное перевоплощение, — с факелом выбегает к родовому особняку, чтобы предупредить полицейских об опасности, и становится главным подозреваемым в убийстве библиотекарши Вэллей и поджоге особняка. Невзирая на отсутствие прямых улик, он три недели проводит за решеткой, пока неизвестное лицо не вносит за него залог.

Часть I. Эдриан на свободе

Прошлое чудовищно, будущего фактически нет, но последний из Гордонов пока еще не ушел суицидальным путем своих предков. Нужно как-то жить дальше.

Возвращаемся в камеру и берем из шкафчика карандаш. Дневник позаимствовал зэк из соседней камеры и по-хорошему не отдает. На помощь придет видение, и сбитый с толку заключенный вернет нам украденное.

Гипноз вытаскивает из подсознания детство Эдриана.

После подписания нескольких бумаг Даррен оказывается на свободе. Ни знакомых, ни друзей, только телефон адвоката. Первостепенная задача — найти доказательства собственной невиновности. Общая картина такова: от Гордона шарахаются люди (еще бы, он — очередное воплощение маньяка, выпущенного на свободу), инспектор Спунер, ведущий дело, хочет засадить его за решетку, чтобы выслужиться и переехать в Лондон из дыры под названием Уиллоу-Крик.

Берем со скамейки карточку меню и идем к доктору Уинтерботтом, которая в процессе разговора предложит альтернативный вариант терапии: гипноз.

Вернемся в полицейское логово, чтобы пообщаться еще и со Спунером. Он наотрез откажется отдавать личное дело в руки Эдриану. Нужно действовать хитрее.

Держим путь к уже знакомому по второй части пабу, подбираем губку, лежащую под доской, мочим ее в реке. Идем в кафе, в магазинчик и последовательно говорим с продавщицей Абайей и официанткой Дениз на все темы. В магазинчике обзаводимся картой местности — она понадобится для быстрого перемещения.

В кафе обращаем внимание на витрину, после чего говорим с Дениз на все темы и узнаем о том, что инспектор Спунер обожает пончики, которые хранятся в подсобном помещении. Просим у Дениз чашечку кофе и оперативно проникаем в подсобку. Находим пончики и помещаем их в морозильную камеру, протерев ее губкой, чтобы примерзло намертво. Теперь Спунер застрянет в кафе надолго. Заходим в участок и общаемся с констеблем. Тот более сговорчив, но просит починить ксерокс.

Так выглядит решение «ксероксной» головоломки. Букву Й из оплавленных проводов при этом можно не складывать.

Решаем головоломку с проводами, однако констебль согласен только отправить файл адвокату Эдриана по почте. Идем к почтовому ящику, блокируем его изнутри карточкой меню. После того как честный полицейский опустит нужные нам документы в ящик, коварно извлечем их и ознакомимся (ПКМ на конверте).

Пора зайти в отель. Его владелец притворяется, что ничего не помнит, но готов подтвердить алиби в обмен на... фото Эдриана в роли маньяка. Это даже не шантаж, а форменное свинство. Получаем от Мюррея рюкзак с портретом отца, полароид и ключи от номера. Из рюкзака «достаем» окровавленный пластиковый нож, «ловец душ» китайской сборки и зажигалку, направляемся к замку Черное Зеркало.

В замке осталась единственная родственница — прабабушка Виктория, которая, кажется, пережила все мыслимые и немыслимые беды. Нужно ее проведать. Воспользуемся «домофоном» и, переговорив с медсестрой, попадем в прабабушкину комнату. Пробуем пообщаться. Измученная старая женщина не хочет видеть собственного правнука и не верит ему. Советует убираться обратно в США. Очередное страшное видение...

Отнесем фото в отель. Мюррей уверяет, что зайдет в участок. Возвращаемся в номер, чтобы вздремнуть, и замечаем записку: неизвестный доброжелатель сообщает, что хочет найти доказательства невиновности Эдриана и будет потихоньку «подкармливать» его нужными уликами. Первая — на могиле отца. Вот и выспались... Узнаем у Мюррея, что могила отца в Вормхилле. Уточняем местонахождение по карте, перед развилкой у замка сворачиваем налево.

В храме осматриваемся и говорим с гробовщиком. Священник Фредерик, который помнит, где какая могила, будет только завтра.

Гробовщик на поверку оказался довольно-таки милым собеседником.

Ого, а мы и не заметили, что уже темно. На обратной дороге в деревню предстоит пережить неприятное рандеву с баргестами. Главное — успеть проскользнуть между ними на тропинку. Кажется, спасены...

Эдриан осажден чудовищами в заброшенном доме. Осмотримся. Зажжем старую керосинку зажигалкой.

Берем с полок напильник и баллончик, за умывальником стоят грабли — приватизируем, исследуем кровать, граблями достаем из-под нее коробку некоего Ральфа. В ней хранятся: довольно мерзкая кукла, светящийся стикер и винная пробка.

Обе двери заперты, но доски у черного хода подозрительно скрипят — от них можно избавиться.

Странная тень на стене, рядом с лампой, — изымаем из осветительного прибора ключ и открываем им ящик у окна. Да мы же в схроне Ордена! Читаем повреждённую записку. Разживаемся сектантской униформой, штопором, складной линейкой и старой бензопилой, которую заправляем из баллончика и оснащаем пробкой. После легкой порции сатанинского смеха начинаем действовать: отмеряем линейкой длину и ширину будущей дыры и отпиливаем доски.

Эдриан на свободе. Но очередное помрачение разума лишает его сознания.

Часть II. Мюррей заплатил за все. Мюррей должен заплатить за все!

Удивительно, но экс-Даррен остался жив благодаря Мюррею...

Очнемся мы в кабинете у доктора. Сеанс гипноза приведет к обрывкам детских воспоминаний, к темной дыре, на которую наткнулся Эдриан, когда играл с ныне покойной сестрой. Уинтерботтом посоветует отыскать в лесу эту дыру. В реальность адских псов и привидений она, естественно, не верит и предлагает в дополнение к гипнозу медикаментозное лечение и дает рецепт.

Сеанс у доктора Уинтерботтом. Гордон постепенно выходит из гипнотического транса.

Идем в магазинчик Абайи за лекарством, но он закрыт. Зато в бочонке у входной двери мы находим и таблетки для себя, и посылку для Мюррея — видимо, пугливая женщина решила обезопасить себя от визитов Гордона. И на том спасибо.

В отеле за стойкой адресата посылки нет, постучим в его офис. Никого — и не заперто. Эдриан оставит посылку и прочитает бумагу. Шок... Залог за него внес именно Мюррей. После короткого разбирательства с владельцем выяснится, что Гордон играет роль эдакой «говорящей собачки» (очень кровавой), в которую вложена сумма в 5000 фунтов для привлечения туристов. Так что вчера Мюррей спасал свою собственность.

Вместо того чтобы громить отель, направимся к священнику в Вормхилл. Он до сих пор отсутствует. Огибаем храм справа, после короткого разговора с гробовщиком берем садовые ножницы. Возвращаемся к развилке, идем к деревне. На лесном перекрестке направо. У загороженной грунтовки «ловим» очередной обрывок воспоминания.

Срезаем ножницами колючую проволоку, перелезаем через ограждение и отправляемся обследовать местность. В кустах слева от входа в морг замечаем еще один светящийся стикер. Ральф живет здесь? Внимательно осматриваем территорию. Увы, без надежного проводника мы вряд ли что-нибудь отыщем. Время вернуться в храм.

Отец Фредерик просто кладезь информации. От него мы узнаем о противостоянии братьев Маркуса и Мордреда и об истоках проклятья, наложенного на древний род, а также получаем список всех умерших в 1981 году. Ознакомимся с ним и снова расспросим отца Фредерика насчет почивших, закрепим успех разговором с гробовщиком, на основе полученных сведений находим могилы Уильяма Гордона и мисс Вэллей. Теперь решим головоломку с пятью могилами: дальняя в центре — Генри Стэнтона, крайняя левая — Джеймса, ближняя левая — доктора Ганса Германа, ближняя правая — доктора Роберта Гордона, крайняя правая — Сэмюэля.

Гордон вершит добрые дела. Через секунду его за это стукнут капотом по темечку
Очередной изуродованный труп на пути главного героя. Сам Эдриан ни при чем.

Могила отца найдена, но не улики. Возможно, священник растолкует надпись на надгробной плите? Говорим с ним, подходим к табличкам на колонне справа, находим нужную и извлекаем записку из тайника. Она полна туманных обещаний. Основная идея: Эдриану (с проклятым духом Мордреда на пару) пора творить добро и помогать страждущим, тогда все будет хорошо и даже лучше. А кому помогать? Поднимать прибыли Мюррею? Или навестить прабабушку Викторию, которая не хочет нас видеть?

Идем к особняку и, услышав шум мотора, поворачиваем в сторону деревни. На развилке заглохла машина — поможем же страждущему, некоему Филу. Копаясь в моторе, придется задать ему неудобный вопрос о Ральфе, после чего Эдриан получит капотом по голове и очнется в металлическом ящике, смахивающем на гроб. Добрые дела никогда не остаются безнаказанными.

По нескольку раз обследуем все активные зоны ящика, вкручиваем штопор в верхнюю панель ящика, затем взаимодействуем с получившейся рукояткой. Оказавшись на свободе, включаем свет (справа от двери). Подумаешь, морг, зато живы. Осмотрим выдвижные полки для трупов, и окажется, что Гордон — не единственный, кто еще дышит в этом помещении...

Одалживаем у скелета череп и бедренную кость, обращаем внимание на стол в правом углу — наш инвентарь пополнится сигаретами и бутылочкой с нюхательной солью. Открываем ящик, находим учебник по химии и скальпель. Из покосившегося железного ящика достаем документацию, читаем о множественных пациентах и спланированной смерти Ральфа. На столе для разделки трупов — старый проектор, на стене экран. Поднимаем его, чтобы взять цветофильтры, и возвращаем на место. Осталось извлечь бобину, спрятанную в черепе, и вставить в проектор и указать проектором на полотно экрана.

Типичный для серии антураж. На этот раз потомок проклятого рода исследует морг.
Пока вооруженному Филу светит в лицо кинопроектор, его можно «вырубить» чем-нибудь тяжелым и непритязательным. Например, костью, позаимствованной у скелета.

Нам предстоит решить довольно утомительную головоломку с цветофильтрами. Ставим фильтры: второй слева и первый справа. Левый рубильник — скорость, выставляем самую низкую (влево). Правый рубильник — показ (вправо), пауза (прямо) и перемотка (влево), запускаем. Когда на экране появятся цифры, ставим правый рубильник на паузу. Открываем металлический ящик на столе и читаем записку — за похищением стоит Мюррей. Ай да сукин сын!

Начинаем операцию «Освобождение из морга». Срезаем скальпелем проводки с магнитофона и с их помощью чиним переговорное устройство. Направляем свет проектора так, чтобы он светил в лицо входящему, и вызываем Фила. Вырубаем его костью, пока глаза похитителя не привыкли к свету. Теперь можно забрать дробовик и ключи, чтобы открыть полку с Ральфом. Бедняга в ужасном состоянии и к тому же накачан наркотиками.

Применяем учебник по химии на нюхательную соль, получаем рецепт. В следующем помещении берем оленьи рога, пластиковую бутылку со стола и колбу из шкафа. Обрабатываем рога напильником, засыпаем полученный порошок в колбу, возвращаемся к столу и устанавливаем колбу на горелку. Включаем газ и чиркаем зажигалкой — нюхательная соль готова.

Приводим Ральфа в чувство. Чтобы утишить истерику, отдаем ему любимую куклу. Ну наконец-то настоящее доброе дело! Пришло время заняться Филом. Возвращаемся в его грязное обиталище и осматриваемся. Открываем ключами ящик стола, добавляем в компанию к дробовику пистолет, коробку патронов и ожерелье. Скоро хозяин заброшенного морга придет в себя — запираем его, применив ключи на вход в подвал.

Время поковыряться в компьютере — BIOS требует пароль. Обратим внимание на стикер с подсказкой, прилепленный к монитору. Возле стрелочки, указывающей на подвал, намалеваны нужные нам буквы. Паролем будет слово «морг»; входим в систему и разблокируем хранилище. Открываем нижнюю панель шкафа — оттуда можно достать прелюбопытнейшую бумаженцию и видеокассету, на которую записаны пытки бедного Ральфа — слава богу, игрок ее не увидит. Что за чертовщина тут творится?!

При помощи рекламной кампании любое преступление, даже несовершённое, можно превратить в ходовой товар.
Попробуйте с трех раз определить операционную систему на этом компьютере.

Чтобы навестить Мюррея и выдать ему по первое число, нужно избавиться от дробовика. Выходим во двор, открываем мусорный контейнер и совершаем бартер: дробовик и пистолет в обмен на картонную трубку и букву М, отколовшуюся от названия морга.

В отеле происходит крайне неприятный разговор, изобилующий угрозами и контругрозами. Эдриан преображается в Мордреда и уже всерьез пытается убить Мюррея, но тот благодаря газовому баллончику успевает спастись, заодно приведя Гордона в чувство. Главный аргумент Мюррея — поддельные фотографии, выставляющие Эдриана убийцей. Нужно их найти и уничтожить. Заходим в кабинет кукловода и проводим полевые исследования: из ящика стола достанем инструкцию по пользованию железным шкафом, а расстояние между колоннами замеряем складной линейкой. Этой же линейкой определяем месторасположение шкафа, но уже в своей комнате. Скальпелем снимаем обои и натыкаемся на старую каменную кладку. А вот здесь и пригодится буква М, которая, как выяснилось, была изготовлена для того, чтобы разбивать старые кирпичи.

Читаем номер на обратной стороне шкафа: 8528-173. Выходим в коридор и подбираем плоскогубцы из ящика с инструментами. В кабинете Мюррея читаем на сертификате (слева на стене) дату его рождения. Время звонить в техническую поддержку — щелкаем на телефон, узнаем код от шкафа. Вводить цифры не понадобится, шкаф уже знает о Гордоне...

Эдриан становится обладателем компромата не только на себя, но и на некоторых жителей Уиллоу-Крик. А заодно получает доказательство собственной невиновности — снимок Анжелины в роли убийцы и поджигательницы. Какая находка для полиции! Может быть, еще и прабабушку удастся переубедить?

Посланница Ватикана — Валентина Антолини. Пока еще в роли медсестры.
Валентина оберегает прабабушку Викторию от вреда, который ей может нанести Мордред, живущий в теле Эдриана.

Идем к особняку, по дороге встречаем уже знакомое привидение, прекрасную даму в белом. Пробуем зайти через парадный вход, но он закрыт. Идем направо, осматриваем местность, обращаем внимание на фейерверки (перед входом). Дверь ведет в сгоревшее правое крыло замка. Подберем свечу. Можно (и нужно) попробовать зайти в холл, но там отдыхают рабочие... Как бы их отвлечь? Очередным фейерверком, конечно же.

Применяем плоскогубцы на патроны, получаем порох, засыпаем его в картонную трубу. Используем зажигалку на свечу и залепляем трубу воском. Остается фитиль — его роль прекрасно исполнит сигарета из пачки. Возвращаемся к парадной двери и начинаем мелко пакостить. Прикрепляем к фонарю у входа самопальную петарду и бежим в правое крыло. Открываем дверь в холл — рвануло!.. Осталось пройти в покои Виктории, спрятавшись перед этим от строгой медсестры Валентины Антолини.

И разговор между старейшиной угасающего рода и последним потомком окажется судьбоносным. Бывший Даррен официально становится Эдрианом со всеми привилегиями, а Виктория, прежде чем испустить дух, говорит о разбросанных в окрестностях шести менгирах, которые могут спасти их род.

Часть III. Хозяин особняка

В этом замке картины оживают и кровоточат.

Похороны леди Виктории завершаются. В инвентаре два новых предмета: связка ключей и визитка нотариуса. Теперь Эдриан — хозяин близлежащих земель. На основании этого можно брать любые бесхозные вещи, не боясь скомкать сюжет.

Вернемся к храму и идём вправо, подхватим стекло из старой двери и двинемся в родовое поместье.

У ворот рабочие требуют денег. Берем из почтового ящика письмо и газету, читаем. При подходе к особняку смотрим на фасад здания — совсем плох... Внимание на леса справа — у их основания пакетик с ленчем. Есть чужое не будем, но зубочистки возьмем. Из холла идем в чайную. Открываем ящик стола, берем банковские счета и конверт из Ватикана, без письма. В инвентаре ознакомимся с обоими документами.

Связкой ключей открываем дверь в подвал. Берем кабель, баллончик с монтажной пеной и зажимы для шланга. Идем в оранжерею, берем шланг (шланги приносят удачу!), дырявое ведро, длинную деревянную палку и смотрим на ковер. Под ковром находим тайник с чемоданчиком. Чем бы его подцепить? Надеваем на палку зажимы, затем прикрепляем старую добрую букву М и применяем самодельный гарпун на чемодан. Открылся! В нем дневник садовника, который потихоньку крал деньги Гордонов из тайника.

Типичный дневник типичного вороватого садовника: грязный, замызганный, но информативный.

Идем в чайную комнату и обозреваем тайник (это скульптура лошади): кнопка и семь дырочек. Не понятно, как он открывается. Направляемся в комнату с портретом (на втором этаже) и осматриваем портреты. Затем обозреваем портрет Марии в комнате Виктории и фамильное древо в библиотеке. Возвращаемся в комнату с портретом, ещё два раза кликаем на полотно, присматриваемся и вынимаем часть рамы с железными штырьками. Безуспешно пробуем ключ на «лошадином замке». Еще раз подходим к портрету и вставляем в пазы зубочистки. Поверх надеваем ключ. Отремонтировано.

Теперь можно открыть тайник: берем деньги и читаем древнее письмо Маркуса с информацией об одном из менгиров. Деньги отдадим трудягам, найдем одному из них работу (заняться фасадом) и ответим на телефонный звонок доктора Уинтерботтом. Пора на сеанс гипноза. На этот раз Эдриан вспомнит немного больше и даже нарисует нечто похожее на созвездие... или на расположение менгиров?

На улице поджидает констебль. Очередная смерть — одного из рабочих, Грега, убило каменным черепом, который раньше мирно торчал над входом в особняк. Поговорим со вторым рабочим, Стивом. Он наотрез отказывается продолжать реставрацию. Подбираем канистру слева от входа, очиститель со щеткой — справа. Заходим в особняк и говорим с инспектором, в процессе разговора опять «проснется» Мордред. Ненадолго, но этого хватит, чтобы инспектор убежал без оглядки.

Выходим на звонок — очередное письмо. Теперь от Мюррея, он хочет денег за ключ от номера.

Поиск порталов: от основного менгира через пять остальных прочерчиваем пять прямых линий.

Возвращаемся в поместье и начинаем «охоту на менгиры»: применяем на них карту. Первый — постамент железного глобуса, второй недалеко от входа в особняк, третий и четвертый — у правого крыла, пятый — у железных ворот. Финальный аккорд — отмываем статую в оранжерее, пока она не превратится в... шестой менгир.

Применяем карандаш на карту, соединяем шесть менгиров, и самостоятельно рисуем на ней пять прямых линий, идущих от основного менгира в холле через пять других. Линии можно стирать ластиком. Получим пять точек для открытия портала: болота, академия, отель, лесная чаща и храм.

Начнем с академии. Идем по направлению к городу до развилки, сворачиваем направо, идем до маяка — и дальше к руинам. Портал наглухо завален. На обратной дороге заглядываем на территорию морга и сливаем топливо из автомобиля в канистру. Заскочим в деревню, утащим с велосипеда констебля ремонтный наборчик и пойдем к отцу Фредерику. Выяснится, что портал под храмом есть, но добраться до него малореально.

Следующая цель — отель. Набираем воды из фонтанчика в пластиковую бутылку. Спускаемся к реке и видим в воде несколько менгиров и Бобби (из второй части). Он собирает раковины для Дениз, чтобы сделать ожерелье, — поделимся добытым у Фила украшением! Убегая, обрадованный Бобби забудет водонепроницаемый костюм. Подберем, подлатаем его ремонтным набором — и Эдриан, при помощи правой клавиши мыши, приготовится к погружению. Щелкаем на менгиры. Чтобы разглядеть темное пятно, Гордону понадобится эмуляция подводного телескопа — совмещаем дырявое ведро и стекло из старой двери.

В поисках работающего портала придется и в подземелье спуститься, и в холодной реке побарахтаться.

Между дорогами к моргу и маяку — узкая тропинка, идем к болотам. Четвёртый портал, вероятно, погребен под слоями торфа. Обратим внимание на кости. Подбираем ветхий металлоискатель. Может, он ищет порталы? Увы, нужен аккумулятор. Возвращаемся к машине Фила, ключами открываем двери и достаем из-под капота аккумулятор, а в обиталище похитителя находим транзистор. Совмещаем оба предмета с металлоискателем. Поддадимся соблазну зайти в подвал к Филу — обнаружим его труп.

Порталы металлоискатель не найдет, но если от лесной развилки свернуть на левую тропинку, он избавит от мучительной смерти в капканах. Применяем металлоискатель на первом, после чего щелкаем на дальнейший путь в чащу и оказываемся возле камня, преграждающего путь к порталу. Расколоть его можно только перфоратором, лежащим у входа в поместье. Возвращаемся, заливаем в него топливо и три часа долбим. Результат: несколько отверстий. Становится холодно. Нужна «холодная» взрывчатка — заливаем воду в отверстия и «завариваем» их монтажной пеной. За ночь замерзшая вода должна расколоть камень.

В ожидании утра оказываемся у ворот замка и находим Бобби, которого выгнал братец Том. Поговорим с ним. Ярость Эдриана опять поднимает из глубин души Мордреда, но пьяному Тому плевать на слуг дьявола. После перебранки он просто вырубает Гордона ударом в челюсть.

Часть IV. Игра в черные шары

Очередной сеанс гипноза — Эдриан вспоминает, как в его сестру Анжелину вселилось нечто страшное. Переговорим с доктором Уинтерботтом после сеанса и отправимся к кафе, где уже ждет Спунер. Теперь он «раскручивает» старого знакомца Тома, так что у нас появился влиятельный союзник.

Не каждый опознает в этом трупе уголовника, который глумился над дневником Эдриана в самом начале игры.

Эдриан проведет его в морг, на место нескольких преступлений. Откроем дверь ключами Фила. После краткого просмотра видео с пытками спустимся в подвал. Тела Фила там нет, зато есть другие изувеченные трупы. Выдвинем для инспектора один из ящиков с останками. Спунер заинтересовался. Пора возвращаться в участок, но тут появляется Том... Пока Том и инспектор бегают по лесу и играют в казаки-разбойники, отправимся по вчерашнему пути.

У менгира на болотах — очередная мистическая малопонятная записка. Зато камень в чаще леса ожидаемо раскололся. Спустимся и осмотримся — нас и портал разделяет пропасть. Захватим лестницу из особняка (у правого крыла) и пройдем к порталу. Рассмотрим каменную табличку, видимо, с изображением ритуала. Чтобы открыть инфернальные врата, нужен черный шар. Один канул в небытие вместе с Анжелиной. Где остальные?

В кафе переговорим с официантом Эдвардом, который немного увлекается историей и археологией. Он опознает на фотографии древние пиктские петроглифы и вспомнит, что видел их на одном из курганов, не так давно раскопанных ныне покойной миссис Вэллей. Вот где может быть шар! Священник даст еще немного подробностей. Поговорим со Спунером. Теперь еще и инспектор старается завоевать наше расположение, насколько он вообще на это способен, Получаем от него щедрый дар и просим констебля Зака провести нас в дом покойной.

Осматриваемся, подбираем возле камина кусочек угля, из книжного шкафа берем экспедиционные записи и вырываем страницу из дневника. Ознакомимся с двумя последними находками.

Вот что бывает, если смешать магнезий, кофе и валериану.

В экспедиционных записях нужно подчеркнуть три слова, чтобы установить месторасположение кургана. Подчеркиваем слова «сектор 13», «болото» и «кости». Внимание, здесь активные зоны для подчёркивания под словами могут быть перенесены на английский текст некорректно. В этом случае советую воспользоваться «рубильником», облегчающим процесс прохождения головоломок. Говорим с Заком, направляемся к болотам, идем вправо, мимо кучки костей, и оказываемся внутри кургана. Увы, Эдриан не сможет найти шар без помощи своего нахального «квартиранта». Придется отказаться от успокоительного и перейти к возбуждающим средствам. Они спровоцируют галлюцинации и видения, которые могут стать важными подсказками.

Поговорим с Уинтерботтом о препаратах, которые могут замедлить действие антигаллюциногенных таблеток. Нам необходимы: магнезий, очень крепкий кофе и валериана. Первое получаем в магазинчике Абайи, второе — в кафе по соседству, а третий ингредиент тихо-мирно растет в оранжерее особняка. Возвращаемся в курган, складываем из камней очаг, у входа набираем веток, при помощи зажигалки разводим костер.

Теперь стоит озаботиться посудой и маскировкой. Все необходимое опять же найдем в замке: кастрюлю на разрушенной кухне, а водонепроницаемую пленку в холле. Вернувшись к раскопанным древностям, начинаем шаманить. Применив на вход в курган пленку, завешиваем пещеру от посторонних глаз. Помещаем на огонь кастрюлю и в произвольном порядке добавляем в нее кофе и таблетки, а валериану бросаем в огонь. Пойдет обильный дым, после чего следует использовать кастрюлю — дальше Эдриан сделает все сам.

Явление призрака Марии осажденному баргестами Гордону.

Множественные видения подскажут Гордону, что шар внутри испещренной черными точками породы. Взяв его, направляемся к порталу и водружаем на постамент. Проходим сквозь портал и оказываемся на месте памятных событий второй части. Подземный зал наполовину разрушен, а портал быстро деактивируется. Придется искать способы выбраться на свет божий.

Присмотримся к останкам Луиса, а затем обыщем его. Наградой станет записка Анжелины, которая может снять с Эдриана все обвинения. Обратим внимание на камень в нижней части экрана. Присмотримся к щелям — слишком темно, зажигалка также не поможет. Фотографируем щель полароидом, на снимке — необходимый нам черный шар. Чем его достать? Рукой Луиса, конечно, если ее предварительно отломать. Американские студенты настолько суровы...

Подвигаем чужой рукой шар ко второй щели и достаем. Дело за малым: шар на постамент и шаг в портал. Попадаем в ритуальный зал. Два последовательных прикосновения к книге Мордреда приведут к высвобождению ее хозяина. В теле Эдриана он отправится в замок и наткнется на призрак Марии. Крайне нелицеприятный разговор между прародителями закончится для последнего из рода Гордонов очередной потерей сознания.

Часть V. Проклятый хранитель

Эдриан очнется в замке, в странной комнате, которую ранее не посещал. На столе книга Мордреда, но ее страницы пусты. Там же — очередная записка от неизвестного то ли доброжелателя, то ли кукловода. Снимаем веревку, поддерживающую шторы.

Частое проявление духа Мордреда в конце концов начало приводить к изменениям внешности молодого Эдриана.
Путем деда Уильяма и отца Сэмюэля. Один из кульминационных моментов игры: Гордон в шаге от самоубийства.

После осмотра книги попробуем «проявить» слова заклинания — подберем осколок стекла и порежем руку. Почему-то именно это станет последней каплей для Эдриана, уже начавшего меняться внешне, и он решит последовать путем деда и отца. То есть спрыгнуть с самой высокой башни Черного Зеркала.

Его остановит Валентина Антолини, которая присматривала за прабабушкой Викторией. Посланница Ватикана, исполнявшая роль медсестры. Она вручает последней надежде человечества перед лицом темных сил книгу Хранителей и уговаривать стать объектом обряда экзорцизма. Отец Фредерик после недолгих колебаний соглашается его провести. Остались сущие пустяки — найти «якорь», удерживающий Мордреда в этом мире.

Выйдя из храма, читаем книгу Хранителей и отправляемся в замок. У ворот Эдриан наткнется на забытого Эдварда, самозавербовавшегося в дворецкие, и отдаст ему записку Анжелины — главную улику в деле об убийствах и поджоге.

Книга Мордреда в комнате Виктории (там же Эдриан очнулся), отдаем ее священнику. Обряд начинается: отец Фредерик солирует, Валентина Антолини помогает. Но Мордред оказывается сильнее...

Часть VI. Поединок Гордонов

В последней части игрок поочередно управляет Эдрианом и Валентиной Антолини, переключая их портреты в левом верхнем углу экрана.

Валентина

Алхимическая лаборатория Мор-
дреда по-своему завораживает.

Десница Ватикана в сложной ситуации: обряд экзорцизма не удался, местный представитель церкви мертв, а Эдриан, последний Хранитель ветви Маркуса, без сознания.

Прежде всего нужно сделать важный звонок — общаемся с архиепископом, докладываем обстановку. Затем применяем спички на три деревянные колонны, открываем панель, за которой притаилась замочная скважина, но ключа у нас пока нет.

Поднимаемся в комнату Валентины, осматриваем оборудование, берем шприц с адреналином и шкатулку с драгоценностями. В коридоре сталкиваемся с Эдрианом, который чувствует себя гораздо лучше и готов решать головоломки грубой силой. Получаем от него ключ — эфес меча, применяем его в библиотеке на скважину. Почему-то ничего не происходит... Одного из рубинов на эфесе не хватает. Говорим с Эдрианом (переключаемся на него и ведем в библиотеку) и узнаем, что последний рубин, вероятно, в полиции — в качестве улики.

Эдриан

Возьмем в комнате Валентины плоскогубцы и свечу из шкафа.

Теперь идем в полицию, узнаем, что дело закрыто, а покойная сестра Анжелина признана виновной. Поскольку улики уже утратили свою значимость, просим у Спунера фамильный браслет с рубинами и сразу же выковыриваем один из них плоскогубцами. Осталось вернуться в замок, переговорить с Валентиной и отдать ей недостающий сегмент ключа.

Валентина

Совмещаем в инвентаре рубин и эфес, вставляем ключ в скважину и попадаем в катакомбы.

Эдриан

Групповой снимок в катакомбах: Эдриан, Мордред, Валентина Антолини.

Ознакомившись с символами на каменных столбах и на полу, возвращаемся в особняк и через холл идем к подвальной двери. Перед тем как войти, «оживляем» зажигалкой свечу. Теперь можно спускаться.

Поднимаемся по ступенькам, вставляем удлинитель в розетку, берем другой конец удлинителя и применяем на вход в подвал, где снова применяем его же — на осветительную лампу. Теперь можно разведать территорию.

В левой стороне экрана найдем насос, при помощи которого можно откачать воду. Осмотрев его, поднимем кожух. Из-за трубы на стене выходит кабель, который нужно подсоединить к насосу. Далее кабель, идущий от насоса, прикрепляем к решетке рядом с колодцем, а свисающий с потолка применяем на лужу. Здравствуй, экстремальная электрификация!

Привязываем веревку к колодезной колонне. Включаем большой рубильник слева от колодца, возвращаемся к насосу и активируем консоль. Но вода не оправдывает роль сверхпроводника. Поднимаемся наверх, берем горсть соли и внизу приправляем ею лужу. Возвращаемся к насосу — есть контакт! Последний штрих: прикрепляем к насосу колодезную цепь и жмем на кнопку. Теперь агрегат работает как подъемник.

На свет божий появляется железная клетка. Говорим с Валентиной, после чего заходим в клетку-лифт.

Валентина

Идем в подвал, чтобы взять на себя управление клеткой.

Эдриан

Дергаем за веревку, подав Валентине знак. Под водой головоломка. Знаки на четырех каменных «цветках» должны соответствовать знакам на колоннах: дом = кувшин, вилы = цветок, птица = голова, рыба = рука. Выбираем нужные рисунки, поворачиваясь по часовой стрелке.

Клетка с Эдрианом вываливается в величественный зал с безголовой статуей, четырьмя саркофагами и шестью цепями. Вскоре к нему присоединится Валентина. Дверь слева имеет шесть замочных скважин, а алтарная чаша управляет цепями, на которых находятся капсулы с ключами.

С пола подберем маленькую лодку и старый меч. Попробуем разглядеть алтарную чашу — цепи придут в движение, одна из капсул станет доступной, и нам достанется золотой ключ. Из щели возле правой двери достанем странную карту.

Совместное прохождение

Идем в правую дверь и попадаем в лабиринт под охраной парочки крайне недружелюбных теней. Карта у нас уже есть, посему начинаем действовать. Пронумеруем комнаты так: верхний ряд — А1, А2, А3, средний ряд — В1, В2, нижний ряд — С1, С2, С3, С4. В левой стороне лабиринта — коридор, в правой — большой зал.

Карта лабиринта, одной из самых сложных головоломок в игре.

Последовательно перемещаем Эдриана и Валентину в комнату С1 и открываем саркофаг — там королевская корона. Далее движемся в С4. Увы, второй саркофаг пуст, выходим из С4 и закрываем дверь. Начинается самая опасная часть лабиринтомании — «пятнашки» с тенями, которые не любят света. Эдриана ведем в В1, Валентину в А1 и закрываем дверь в лабиринт, готовя новое место для тени, открываем дверь в А2 — бесплотная тварь не укусит, пока горит свет; затем идем в коридор и закрываем двери в А1 и В1. Гордон должен открыть дверь в А2, свет включится, и тень убежит в А1.

Валентиной открываем дверь в B1, а Эдрианом «запечатываем» А1 и из ниши с черепами достаем тарелку. Далее проводим нашу неразлучную парочку в С2 и открываем дверь в В2. Следите, чтобы в В2, С2 и С3 не было света. Теперь можно перекреститься, пройти в С3 и открыть дверь в зал — зажжется свет, и вторая тень вас не тронет. Эдрианом открываем дверь в А3, проходим туда и открываем дверь в А2. Закрытыми должны быть только двери в комнаты А1 и С4, дверь между коридором и В1 и двери в зал из комнат А3 и В2. Свет должен гореть в комнатах А2, В2, В3, С3 и в коридоре. Если все верно, жмем Эдрианом на рычаг, открывая зальную дверь.

Будем загонять тень в А3. Выходим из нее в В2, закрываем за собой дверь. Валентину приводим в С2, закрываем дверь в С3, затем идем «в гости» к Эдриану (В2) и открываем последнюю дверь в зал. Загорится свет, и тень спешно ретируется в подготовленное помещение.

выходим в зал и закрываем за бесплотным созданием дверь, сдвигаем крышку саркофага, получаем посох. Теперь пора выбираться. Ещё немного «пятнашек». Движемся в А2 через В1. Попав в нужную комнату, обезопасим себя от тени в А3, закрыв дверь. Откроем дверь в А1 и идём вниз.  В комнате В1 закроем дверь в А2, выключив в ней свет. Выходим в коридор и закрываем за собой двери в В1 и С1. Теперь можно открывать А1, чтобы загнать тень в А2, запереть ее там и выдохнуть.

Теперь тени сидят по соседству, и им не так скучно. А мы продолжим путешествие.

Валентина

В зале со статуей обратим внимание на иероглифы. Осматриваем их, пока Антолини не выскажет все свои соображения и тем самым даст подсказку к головоломке с алтарной чашей.

Эдриан

При помощи Валентины сдвинем крышки со всех саркофагов и обнаружим рыбу, щит и наконечник стрелы. Еще раз присмотримся к алтарной чаше. Нам нужно выложить на нее два символа охотника и столько же символов священника. Выбираем наконечник стрелы, рыбу, чашу и посох и выкладываем.

Вот она, легендарная душеловка — черное зеркало.

Все капсулы пришли в нужное положение. Забираем оставшиеся ключи, открываем левую дверь и по мосту движемся в часовню. Отодвинем крышку правого саркофага, в котором покоятся останки жены Мордреда, Марии, и возьмем обломок меча. Левый саркофаг — Модредов. Осмотрим его. Валентина даже пошутит...

Следующая головоломка ждет Эдриана на алтаре. Валентина прочтет надпись на латыни: «С рассветом король отправил своих воинов на бой против тьмы». Вернемся в зал со статуей и еще раз осмотрим нижние иероглифы. Запишем символы под топором (воин) и короной (король), которые нужно ввести на алтаре. К королевским добавим символ «солнце» (рассвет), к воинским — «луну» (тьма). Последовательно нажимаем на изображения: солнце, корона, хлеб, дом, корабль, щит, кубок, топор, голова, меч, стрела, щит, лук, луна. Задание облегчит то, что нужные символы рядом друг с другом.

Открывается тайный ход, и мы попадаем в алхимическую лабораторию Мордреда. После очередного тщательного ознакомления с новым помещением подходим к Валентине и просим одолжить кинжал. Режем им руку и открываем следующую дверь. Валентина войдет первой.

Вот оно, воплощенное проклятие Гордонов, — чудовищное Черное Зеркало, ловец душ и древнейший портал в преисподнюю...

Валентина

После разговора с Эдрианом Антолини «перехватит» управление. Ей нужно найти способ изгнать Мордреда и при этом не допустить смерти Эдриана. Движемся по маршруту: зал с чёрным зеркалом — лаборатория — саркофаг Мордреда — лаборатория, тщательно всё осматривая.

Для финального ритуала понадобятся его кости и меч (вмурованный в стену чайной комнаты). За мечом отправится Валентина, а Эдриану предстоит интересная головоломка: сложить на алтаре Мордредовы кости.

Уникальное предложение: собери скелет Мордреда и получи шанс спасти свою душу.
Подготовка к ритуалу.
Вскоре им придется сразиться
друг с другом.

Эдриан

Фотографируем полароидом кости Мордреда, чтобы запомнить правильное их расположение, затем сгружаем в инвентарь бренные мощи злодея и несем их на алтарь. Советую перед сборкой посмотреть анатомический атлас — задача не из легких.

Валентина

Мы в чайной комнате. Кинжалом надрезаем обои вокруг темного пятна на стене и достаем то, что осталось от меча. Выходим из комнаты и снова оказываемся перед Черным Зеркалом. После разговора с Эдрианом идем в лабораторию и берем с алхимического стола яд.

Вручим лежащему рядом с костями Эдриану меч. Яд Валентина отдаст автоматически.

«Ромео и Джульетта» наизнанку и без высоких чувств: Валентина поит Эдриана ядом, погружая того в состояние клинической смерти.

После эпического сражения последнего Гордона и проклятого Мордреда осталось впрыснуть Эдриану адреналин...

Приятного просмотра финального ролика. И дождитесь завершения титров — на десерт вас ждет эпилог.

Обессиленные победители покидают поле брани...
Особняк после пожара. Жалкое и душераздирающее зрелище.
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.1
проголосовало человек: 114
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования
Лыжи Fischer LS SKATE: беговые лыжи fischer . Сноуборд и лыжи в прокат! Жмите.
velo-port.ru
Подготовка детей к школе в свао. Подготовка к школе на музыкальном занятии в детском саду .
v-kind.by