КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Евгений Блинов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (105) август 2010
вид для печати

Shogun 2: Total War

Жанр:
Разработчик:
Creative Assembly
Сетевые режимы:
есть

Дата выхода: 2011 год


Вы помните первый Shogun: Total War? Если нет, это и не странно, так как между первой и второй частью Creative Assembly взяла перерыв в десять лет! Да, именно десять лет назад вышел Shogun, который, по сути, открыл дверь остальным играм серии Total War. Так вот, хочется заявить со всей ответственностью — игра получилась отличной! Отличной в том числе и от Empire: Total War, и от Napoleon: Total War...

Если проводить параллель с предыдущими частями, логичнее всего было бы предположить, что на этот раз нам, судя по названию, на растерзание подарят целую Японию. Ведь чем дальше, тем большие территории игрокам отдавали под контроль, и если бы игра называлась Galaxy: Total War, где с самого начала под нашим управлением оказывалась маленькая-премаленькая планета Земля, это бы никого не удивило. Но разработчики на этот раз решили сделать все по-другому (и очень правильно решили, я так скажу).

Начнем мы с одной-единственной провинции в Японии XVI века (точнее — 1545 год), раздираемой феодальными войнами. Выбрать можно будет одну из девяти провинций — клановых владений. Нам предстоит взять в свои руки бразды правления одним из кланов, причем у каждого из глав будет набор уникальных характеристик...

В принципе, это все, что пока известно про сюжет, но это лишь малая толика того, про что хотелось бы рассказать. Взять, скажем, реализацию и подход к разработке игры... О, это отдельная история, несомненно достойная вашего внимания!

Восток — дело тонкое!

Для начала в Creative Assembly решили, что хорошо сделать второго «Сёгуна» смогут скорее всего те люди, которые сделали первого. Решили и позвали обратно некоторых товарищей, имевших отношение к оригинальной игре. В их число попал и композитор, который писал саундтрек к первой части. Музыка там была замечательная, и старый конь воистину борозды не испортил, подтверждаю. Музыкальное оформление очень атмосферное.

Впрочем, музыка — это еще не все, что там работает на атмосферу. Визуальное оформление — тема для отдельного разговора. Я скажу вам, что все картинки (арты) выполнены в безупречном японском стиле (на европейский взгляд, по крайней мере). И создателям было от чего горделиво улыбаться, когда они показывали нам эти рисунки, — ведь люди, которые их создали, специально учились несколько лет искусству японского рисунка кистью. Никаких заимствованных у японских мастеров изображений, все нарисовано вручную!

Идем дальше... Специально были созданы тридцать полностью уникальных типажей солдат, из которых нам с вами и придется создавать собственную армию, комбинируя их между собой в разных пропорциях. Впрочем, об этом чуть позже.

На войне как на войне

Воевать нам придется как на суше, так и на море. Причем на суше будут доступны несколько видов боев — на открытых пространствах и осада замков. Ну а морские баталии и вовсе предстанут перед нами в отличном от того, что было в предыдущих играх серии, виде. Больших кораблей тогда не было, да и порох может появиться (а может и не появиться) лишь к середине игры. Вот и придется нам бороздить неспокойные прибрежные воды на маленьких суденышках, внимательно следя за мелями, подводными камнями и береговой линией... К сожалению, самих морских сражений нам не показывали, но простить разработчиков можно, ведь версия игры была еще в стадии самой ранней альфы, нам показали лишь несколько сцен, где задействован флот, чтобы мы могли оценить качество картинки.

Зато в подробностях показывали полевые сражения. И вот эта картинка до сих пор стоит у меня перед глазами как живая! Судите сами: во-первых, при сражении учитывается ландшафт. То есть если, к примеру, лучники занимают высоту, у них автоматически улучшаются характеристики. Ну а если льет дождь, у тех же лучников характеристики несколько снижаются. Согласитесь, справедливо!

Вот как, к примеру, выглядел один из продемонстрированных боев: наш арьергард «пушечного мяса» (пехоты) продвигается по полю, как вдруг из перелеска на них обрушивается град горящих стрел, значительно проредивший ряды первого отряда. Отправив его на верную смерть (от пехоты не убудет), мы тем временем подтягиваем сзади основную ударную силу — кавалерию.

Но тут внезапно с левого фланга, из-за холма, наших конников накрывает еще один град огненных стрел! В рядах войск начинается паника. Тут, на наше счастье, начинается проливной дождь, и под его прикрытием мы отправляем в обход возвышенности с лучниками ударный отряд кавалерии, который укрывается в небольшом лесочке, чтобы подобраться к врагу сзади и получить тем самым тактическое преимущество. Ведь кроме того, что мы выведем из строя одну из основных ударных сил противника, мы еще и сами окажемся в тылу у вражеской пехоты, которая превосходящими силами разбила и обратила в бегство остатки нашей пехоты...

Маневр удался — лучники разбиты, и наша кавалерия наносит внезапный удар с тыла по вражеским рядам. Теперь уже паника в их рядах, происходит короткий бой, и выжившие вражеские пехотинцы в ужасе бегут с поля боя!..

На заметку: в Shogun 2: Total War отступили от глобального управления войсками. Теперь бой не выглядит как передвижение одной группы войск к другой с высоты птичьего полета. При желании можно посмотреть на столкновение двух отрядов практически от третьего лица, с высоты в несколько метров, в деталях разглядев все особенности сражения.

Но и бой — это еще не все. Педантичность разработчиков в отношении деталей заслуживает уважения. Взять сам бой: физика персонажей сделана с маниакальной точностью для такого жанра. У каждого воина есть скелет — пятьдесят две кости и восемь активных частей! Движения в бою создавались по технологии motion capture, в записи которой участвовали люди из ассоциации кендо. Согласитесь, создается впечатление, что речь идет не о стратегии, а о единоборствах.

Да и сама картинка весьма впечатляет — у каждого персонажа в игре на тысячу полигонов больше, чем в Napoleon: Total War, а ведь там на качество графики и так никто не жаловался. Или вот еще пример: тот перелесок, в котором прятались лучники, состоит из восьмидесяти видов деревьев (!), каждое (!!) из которых прорисовано вручную! В общем, очень хочется попробовать все это в деле. Ждем!

Напоследок пару слов об озвучке. Все диалоги в игре ведутся на японском языке, а по низу экрана идут английские субтитры. И хотя разработчики учли возможность полной локализации, сказав, что игра выйдет на большинстве популярных языков, все-таки складывается ощущение, что основной звук лучше всего оставить японским, а субтитры уже включить русские. Дабы не потерять атмосферу — уж очень здорово звучит игра в оригинале.

Мы надеемся

...что проект не потеряет той привлекательности на стадии перехода от пре-альфы к релизу, ведь лучшее — это враг хорошего!

Мы сомневаемся

Главное, чтобы не переборщили с графическими красотами. Конечно, куча полигонов, вручную прорисованные деревья и отличные погодные эффекты добавляют реализма — но потянут ли компьютеры?

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.8
проголосовало человек: 111
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования