КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ХРОНИКИ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (47) октябрь 2005
вид для печати

World of Warcraft
Две твердыни

Жанр:
Издатель:
Blizzard Ent.
Системные требования:
PIV-1.2GHz, 256MB, 32 MB video, 56k (PIV-2.4GHz, 512MB, 256 MB video, broadband)
Адрес в сети:
Рейтинг: 98%
World of Warcraft, скриншот, 119KB

Бой будет завтра, а пока

Взвод зарывался в облака

И уходил по перевалу.

В. Высоцкий

В тесной центральной комнатке крепости Серебряного Крыла под открытым небом один за другим появляются герои. С первых же секунд здесь царят хаос и разброд. «Приглашаем, цигель-цигель!» кричат одни. Друиды и паладины спешно накладывают на всех подряд благословения. Кто-то критически оценивает классовый состав собравшейся толпы, а святая эльфийка сварливо вопит на всю крепость: «Первая группа атакует, вторая обороняет! Ферштейн?»

Торжественный голос герольда за кадром объявляет: «До начала сражения — полминуты!» Кое-как герои разбредаются по группам и объединяются в рейд. Но «рейд» — это слишком громкое название для неуправляемой толпы.

Истекают последние секунды, и неизвестный комментатор объявляет о начале сражения. В светлом закутке появляется яркий флаг — главная ценность замка. Одновременно с этим в комнате открываются две решетки, и атакующая группа (иногда — все десять человек) выскакивает на свежий воздух ущелья Военной Песни. С противоположной стороны ущелья из лесопилки высыпает толпа ордынцев. Теперь все зависит от того, как быстро самозваный лидер рейда сможет объединить героев и превратить «стадо баранов» в единый сработанный отряд.

Снова экватор

Развитие моих героев замедлилось, а потом застыло на месте. Гном-паладин уже который день сидит на подступах к пятьдесят девятому уровню, приговаривая: «А мне и здесь хорошо». Иногда он ходит в подземелья Черной Скалы с группами и рейдами и каждые два дня продает трансмутированный им же арканит.

В последнее время паладин вновь зачастил в Мокроземье — там он собирает травки для лечебных и ускоряющих заклинаний. Это — для семьи. Его сестра-эльфийка расходует их с огромной скоростью. Подземелья Номергана помогли ей добраться до тридцатого уровня, и здесь она решила зазимовать, чтобы попробовать свои силы на полях сражений Азерота. А выходить на поля сражений без связки рассованных по карманам эликсиров скорости, здоровья и напитков — дело неблагодарное.

Но я забегаю вперед. Поведать вам о том, как бьются в ущелье Воинской Песни, я еще успею. А пока — несколько слов о том, как и чем живут мои герои.

Братец гном и сестрица эльф

Святые из Номергана

Как качается разбойник? Идет и убивает монстров в режиме «соло». Паладин? Он хватает все квесты подряд и пытается найти под них группу. А священник? Он не качается. Его качают — каждый раз после успешного прохождения подземелья.

Прыгнуть с ранних двадцатых уровней до самого что ни на есть экватора мне помог Номерган. Теперь я знаю это подземелье как свои пять пальцев и могу пройти по нему с завязанными глазами. Запутанная на первый взгляд потерянная столица карликов после дюжины прохождений оказывается совсем простой. Два входа — парадный и черный, для тех, у кого есть ключ. Последний позволит срезать две трети подземелья и быстрее добраться к главному боссу — роботу Термаплаггу. Но последняя треть Номергана — это самые мощные роботы-нуллификаторы и опаснейшие темные гномы. Так что, если группа не сработана или попросту неопытна, лучше пойти по длинному пути.

World of Warcraft, скриншот, 92KB
Замахнули, развернулись — бац! бац! — и мимо. «Топорный» навык у меня еще маловат.

Вход в тоннели. Глубокая шахта, лифт, который ездит вверх-вниз так быстро, что торопливый приключенец может просто разбиться, промахнувшись мимо платформы. Несколько маленьких карликов-мутантов и отливающие изумрудом трогги. Здесь дорога разделяется: налево — главный вход, прямо — черный. Идем налево и, пройдя призрачную стену, разделяющую «мгновенное» подземелье и остальной мир, оказываемся под потолком гигантского зала.

По узкому балкончику команда приключенцев без спешки пробивается сквозь неопасных и глупых троггов (или попросту троглодитов — пещерных людей). Если в группе есть разбойник, можно сходить к центральному устройству в зале и вскрыть запертый сундучок. Если нет — сразу сворачиваем к лестнице и оказываемся в «зеленой» зоне.

Это небольшой зал, который контролируют обычные гномы. Здесь можно отдохнуть, пролечиться, забрать почту (больше нигде я не встречал подземелий с почтовыми ящиками) и воспользоваться автоматами по продаже сюрпризов. Жетоны для них падают с чудовищ подземелья. Каждый сюрприз стоит три серебряных. Как правило, это кусочки угля, руды или полудрагоценные камни.

Пора двигаться дальше — в комнату с толпой троггов и компьютером, с которого можно считать информацию для одного из квестов. Инженер получит здесь же схему примитивного рекомбобулятора, снимающего дискомбобуляцию. Мою эльфийку еще не разу не пытались дискомбобулировать, так что рецепт рекомбобулятора валяется в общей куче без дела. Впрочем, овцевание этот агрегатик тоже снимает.

После комнаты с троггами и гоблином (он просит всех вывести его к выходу из подземелья) группа попадает в знакомый зал, но уже не на балкончик, а на первый этаж. Здесь обитают вредные духи радиации и Вязкий Осадок (Visсous Fallout). Почти после каждой гибели он сбрасывает отличные туфли для волшебных классов — за это он ими и любим (и ненавидим разбойниками, которые подолгу не могут выбить из него хороший кинжал).

World of Warcraft, скриншот, 108KB
Здесь, в крепости Штормового, живет король. Еще ни разу Орда до него не добиралась.

До определенного момента священник может не напрягаться. В грамотной команде сверхчеловеческие подвиги от него не требуются. Воины с паладинами и разбойниками наскакивают на монстров, а эльфийка просто стоит позади и щедрой рукой сеятеля прописывает «оздоровительные процедуры», медленно добавляющие здоровье. Иногда бросит лечение на увлекшегося «танкованием» воина. По вкусу можно проклясть или «затормозить» заклинанием обдирания убегающего трогга. Медитация. Отдых. Скука.

Но уже в следующем коридоре начинаются проблемы. Карлики в водолазных шлемах с ружьями и они же на боевых механических цыплятах сами по себе очень неприятны. Но ходячие сигнализации, которые выскакивают из-за угла в самый непредсказуемый момент и поднимают тревогу, — во много раз хуже. Из-за них всю оставшуюся часть подземелья придется идти, постоянно озираясь по сторонам.

Универсальный гномий пульт дистанционного управления может помочь в борьбе с боевыми цыплятами. Нажимаем на кнопочку — вуаля! — и цыпленок оказывается под нашим полным контролем. Сразу же бросаем его в бой с карликом. Если повезет, то эльфийка будет «держать» цыпленка целую минуту. Но в серьезном сражении пользоваться пультом ДУ не стоит — это очень опасно. Во-первых, все то время, пока пульт работает, священник полностью выпадает из команды — а лечить-то надо. Паладин или друид для подстраховки есть не всегда. Во-вторых, как только робот «срывается» с пульта (а это может случиться и раньше чем через минуту — как повезет), он в злобе бросается на эльфийку. Всей группе тут же приходится снимать с нее «агрессию» — а сделать это бывает очень трудно.

За длинным коридором — зал, в котором обитают толпы карликов-мутантов в компании с боевыми цыплятами. Маг-бомбардировщик в команде здесь сильно пригодится. А в центре зала — второй босс, очень легкий — это карлик Электростул в самоходном танке. Выдает ключ от черного входа и неплохую общеукрепляющую гайку (эльфийка носит ее на пальце до сих пор).

Затем группа спускается по лестнице. Пока что враги не оказывают большого сопротивления, хотя гномьи огнеметные танки могут хорошо попортить настроение. После мини-босса, небольшого лифта и коридора с танками начинается самое сложное — бои с темными гномами и сверхмощными роботами — нуллификаторами.

Чаще всего полное уничтожение настигает группу на первом же повороте, где дежурят четыре гнома. В бою эти подлые создания выставляют мины; если не разбить мину за пятнадцать секунд, она взрывом снимает половину здоровья даже с воина. А если взорвались две мины подряд — команде конец. Пропустить драгоценное время в жарком бою очень легко, и по этому повороту можно легко определить — победит группа босса или нет. Если с первого же раза все полегли — дальше будут проблемы. У меня случались три и даже четыре «истребления» подряд — и все на одном и том же месте. А тут и еще одна напасть: если кто-то зазевается и слишком близко подойдет к парапету, то внизу всполошится робот или гном — он побежит к группе в обход, подбирая по пути товарищей. Через минуту к остолбеневшим приключенцам скачет целая толпа гномов, боевых цыплят и нуллификаторов. Если путь к черному входу будет свободен, то у вовремя сделавшего ноги священника еще есть шансы добежать до него, чтобы потом вернуться и воскресить остальных. Пару раз у меня это даже получалось. Перебирать ногами, чувствуя за спиной приближающееся лязганье роботов и цыплят, — это, знаете, бодрит! Несколько раз дорогу к выходу преграждал случайный патрульный танк — с неизменно фатальным результатом. На робота ведь не прикрикнешь и на испуг его не возьмешь.

Сам Мекинджер Термаплагг, сумасшедший робот и новый мэр Номергана — враг для священника очень легкий. Все приключенцы как на ладони, цель всего одна. Знай только лечи и бегай от подкравшихся ходячих бомб.

Быть священником удобно еще и потому, что можно вписаться в группу, будучи при этом неприлично маленького роста. Маленький воин будет промахиваться в бою. Заклинания маленького мага будут отлетать от монстров, не причиняя им никакого вреда. Паладина двадцать третьего уровня в Номерган не возьмут ни под каким соусом (разве что по альтруистическим мотивам). А эльфийку звали только так — вместо серьезного практикующего врача сгодится и стажер, и медсестра Тамара. Уровень растет с неприличной скоростью. Один раз, еще раз, еще много-много раз. Термаплагг при виде меня уже вежливо здоровается.

Поздние двадцатые уровни эльфийка провела в Номергане, и ей не пришлось торчать под темными и мрачными кронами деревьев Закатного леса. Но заглянуть туда разок мне все же довелось — квест «Легенда о Сталване» пропустить было нельзя.

За оборону Даркшира

World of Warcraft, скриншот, 46KB
И снова Мокроземье. Над головой шныряет грифонья авиация.

В Даркшир меня послали из Красного Кряжа — отнести обед стражнику, патрулирующему северную дорогу. Городской стражник дал мне задание — расследовать легенду о сумасшедшем убийце, который живет в доме поблизости. «Легенда о Сталване» — очень длинный цепочный квест. В поисках улик и зацепок герою придется посетить городок Лунный Ручей в Закатном краю, заскочить в Штормовой, пробежаться по его окрестностям и вернуться в Даркшир, чтобы ликвидировать самого Сталвана. Враг это сложный, но никто не помешает команде выписать из Даркшира себе на помощь «взрослого» героя. Идти недалеко, а работы — на две копейки.

World of Warcraft, скриншот, 146KB
Весь ордынский рейд перебит. Храбрые стражницы возвращаются на пост.

И когда я уже собрался покинуть гостеприимный лес на грифоне, пришли ордынцы-хулиганы с юга. Два разбойника и маг «за сорок» начали терроризировать город. Они не могли просто взять и вломиться в Даркшир — стража мгновенно запинала бы их. Нет, они засели на южных окраинах города и без разбора убивали всех, кто проходил мимо. Первая атака на город была легко отбита — нашелся высокоуровневый герой и погнал оставшегося в живых тролля по полям и перелескам. Сбежать тролль не сумел — эльфийка тормознула его заклинанием обдирания разума, и зубастый ушастик попался в цепкие руки героев Альянса.

Неудача сильно разозлила ордынцев, и они взялись за город всерьез. А я решил проверить, как хорошо эльфы, славные своей скрытностью, умеют прятаться. Когда один из разбойников побежал эльфийке наперерез с явными намерениями, она глотнула зелье невидимости (подарок от паладина), соскочила на обочину и, спрятавшись за пеньком, притаилась в тени. Комбинация «невидимость-тень» сработала прекрасно. Разбойник и его подельники долго рыскали по округе, закатывая в асфальт случайных прохожих. Но меня они нашли только когда эльфийка припустила назад, в город.

World of Warcraft, скриншот, 137KB
Так будет с каждым, кто покусится на наш город! Защитники Штормового бдят.

Разбой продолжался, никто не мог остановить троллей. Несколько раз я бросался в бой, но оказать хоть сколь-нибудь серьезное сопротивление бандитам население Даркшира не могло. И тогда эльфийка вызвала на подмогу паладина. Это был полный провал Орды. Прилетев из Штормового, паладин выскочил из города и коршуном набросился на незаконные ордынские формирования. Увидев неожиданную подмогу, вся городская мелкота бросилась на ордынцев.

Бедные разбойники — они оказались в затруднительном положении. Их невидимость не спасала при разнице в пятнадцать уровней. Маг так и не смог заовцевать меня, хотя он честно пытался это сделать несколько раз перед смертью. Примерно час я гонял ордынцев, убив каждого по несколько раз. Наконец, сообразив, что искать у Даркшира им уже нечего, они ушли на юг.

Знай наших. С воином Света не забалуешь!

Дядя паладин, купи жабу

World of Warcraft, скриншот, 115KB
Ярмарка приехала, но еще не развернулась. Монтаж палаток в самом разгаре.

Бандитов, которые приходят в низкоуровневые зоны и начинают доставать новичков, не любит никто. Такое поведение не имеет ничего общего с честным рейдом. Таким, как запомнившийся мне рейд Орды на Штормовой. Мой паладин в этот момент оказался в окрестностях города совершенно случайно — он посещал ярмарку, которая открылась неподалеку, в Голдшире.

World of Warcraft, скриншот, 145KB
Так открывалась ярмарка Даркмуна. Добро пожаловать!

Ярмарка Даркмуна (Darkmoon Faire) — очередное игровое событие от Blizzard — прошла в начале августа в Эльвинском лесу. Началось все с глашатаев — они бродили по городам и объявляли о предстоящем событии. Любопытствующие высыпали в Эльвинский лес к Голдширу и увидели целый табор. Раскрашенные в фиолетовые цвета фургоны стояли на расчищенной площадке в лесу. Вокруг бродили строители и забивали колья для расстановки тентов. Расовый состав был сборным: люди, эльфы, гоблины — в общую кучу затесалась даже пара мертвых рабочих из Заброшенных.

Через несколько дней, когда о ярмарке не знал только ленивый, она открылась.

World of Warcraft, скриншот, 151KB
Силас Даркмун собственной персоной — карлик, который подарил нам эту веселую ярмарку.

Владелец ярмарки карлик Силас Даркмун лично приветствовал всех посетителей: «Добро пожаловать, друзья! Входите и посмотрите, что у нас есть. Вкусная еда, полезные напитки, экзотические артефакты, призы и море развлечений! Помните, что вы сможете обменять призовые билетики на ценные амулеты».

World of Warcraft, скриншот, 106KB
Автопортрет у Кузни. Теперь вместо очков эльфийка носит стильный капюшончик.

В броско раскрашенных палатках люди и тролли предлагали купить сувениры на память. Здоровенный таурен торговал хот-догами, жареными ножками кодо и другими вкусностями. Тир сторожил старый тролль — но пострелять из ружья он мне не дал. Зато в палатке предсказаний я нашел сгорбенного псоглавца, который устроил мне психологический тест. Похоже, мои ответы были истинно паладинскими, так как по результатам тестирования я получил двухчасовое усиление брони и маленький счастливый билетик с советом не играть в азартные игры без необходимости.

По всей ярмарке бегал маленький зеленый орчонок. Он гонялся за убежавшей лягушкой и мог продать всем желающим пару питомцев-лягушек — не еды ради, а развлечения для. Этот же орчонок торговал кожаными мячами по небывало низкой цене — медная монетка за штуку. Древесная квакша, купленная у зеленого паренька за золотой, до сих пор лежит у меня в банке. Роль вышибалы на ярмарке играл огромный, мрачный и неразговорчивый людоед.

World of Warcraft, скриншот, 104KB
На ярмарке можно встретить рабочих с самой неожиданной внешностью.

Ровно неделю простояла ярмарка. Всю неделю жаждущий ценных призов народ зарабатывал на ней обменные билетики. Потом, не сказав никому ни слова, табор свернул палатки и ушел в неизвестном направлении. На полянке у Голдшира остались только пятна пожухлой травы и пара чьих-то неубранных трупов. Ярмарка ушла к Орде, в тауренский Мулгор.

Вернется ли она?

Мы сразимся на мосту

World of Warcraft, скриншот, 125KB
Задумчивый бычок встретился мне в Эльвинском лесу. Это шаман. Только где он спрятал бубен?

На крупный рейд Орды мой паладин натолкнулся совершенно неожиданно, когда ехал из ярмарки в Штормовой. В чате царила полная тишина, но, подъехав к воротам, я чуть не влетел в двух ордынцев, сосредоточенно наблюдающих бой на городском мосту. Они были полностью поглощены зрелищем — огромная толпа троллей, орков, тауренов и мертвецов сражалась со стражниками и парой героев, случайно подвернувшихся под руку. На мосту кипела битва, а сверху на все это безобразие безучастно взирали каменные статуи.

Я не стал беспокоить зрителей, а выпил зелье невидимости и на цыпочках, позвякивая доспехом, пробежал через весь мост. За углом, где начинался торговый квартал города, царила мирная жизнь.

— Рейд, господа! Пойдемте, посмотрим, как дерутся эти зеленокожие! — крикнул я на весь город и засек время.

Орда продержалась ровно четыре минуты. Один за другим нападавшие гибли под ударами мечей храбрых стражниц города. Когда первые высокоуровневые герои прибыли на мост, все было уже кончено. У ворот города еще упорно сопротивлялись из последних сил несколько ордынцев, но вскоре погибли и они.

Весь рейд пал. Усталые стражницы стайкой отправились на свои посты. Молча толпа прибежавших на шум героев смотрела на усеянный мертвыми телами мост. Внезапно трупы один за другим начали превращаться в скелеты. Ордынцы возрождались. Неужели на кладбище? Я пришпорил коня и прискакал на погост — никого!

На мосту тем временем остались одни скелеты. Никто ничего не понимал. Внезапно раздался крик:

— Хлопцы! Они же все под водой от нас прячутся!

— !!!

Герои, кто на чем был — пешком или на коне — попрыгали с моста в ров. И долго дружина топтала волхвов своими гнедыми конями.

Блеск и нищета инженера

Эльфийка продолжает осваивать инженерное дело. Но чем дальше углубляешься в эту занимательную науку, тем больше понимаешь, отчетливо и горько, что инженеру в игре на роду написано быть нищим. Расходы на материалы и рецепты — огромны. Прибыль — сомнительна.

Началось все с того, что у меня перестали покупать проводочки. Я надеялся сбывать каждый за пять золотых. При изготовлении высокоуровневых инженерных вещичек без них не обойтись — а в природе провода не встречаются. И что же? Купили раз, купили два, три, пять... и как отрезало. Целую неделю я ходил от аукциона к почтовому ящику и обратно. Никто за корову цены не давал. Наконец я сдался — и четыре провода (пятый я израсходовал на маскирующее устройство) тихо и мирно лежат в банковской ячейке. Когда-нибудь да пригодятся.

С плащами-парашютами я тоже прокололся. Если подумать логически — какому инженеру помешает эта нужная в хозяйстве вещь? Одел плащик, прыгнул, мягко приземлился. Потратив много денег, я сшил сразу четыре плаща. И ни один у меня не купили! Три плаща теперь лежат мертвым грузом у меня в банке. Если бы гном-паладин не помог деньгами вовремя, долго бы эльфийка сидела на бобах. Хорошо еще, что спрос на модные митриловые ружья и гирохронатомы есть почти всегда.

World of Warcraft, скриншот, 112KB
Тинкертон — пристанище беженцев-карликов, инженеров и алхимиков. Здесь же в изгнании живет король Меккаторк

Прокачать инженерное дело до максимальных 225 единиц было несложно (выше — только когда эльфийка покорит тридцать пятый уровень). Правда, на это ушло много денег — митрил нынче дорог, не укупишь. Не все рецепты одинаково полезны, но ценность, к примеру, гномьего маскирующего устройства — несомненна. Это бесплатная невидимость на десять секунд, и использовать ее можно раз в час.

Солидные железные бомбы прекрасно работают на полях сражений: бросил сверху вниз такую бомбочку — и ордынцы в экстазе. Есть намного более мощная митриловая бомба — может оглушить целую комнату, но стоит столько... чтоб я так жил!

Или вот механический дракончик, схему которого я купил позавчера. Вызываешь бесплатного дракончика — и он охраняет тебя. Уровень существа зависит от владения инженерным делом. Работает минуту, время до следующего вызова — час.

А вот еще превосходная штучка — луч дискомбобуляции. За мудреным названием скрывается банальное превращение врага в маленького прокаженного карлика на двенадцать секунд. При этом его параметр атаки — магической или рукопашной — уменьшается на сорок единиц. Но самое главное — скорость дискомбобулированного врага падает до черепашьей. Дискомбобулятор бесценен в безнадежном бою или на полях сражений, когда надо любой ценой затормозить ордынца. Плохо то, что в устройстве всего пять зарядов, и когда они израсходуются, придется мастерить новое. Но на дешевом нефрите (jade), шелке, хлопке и бронзе трудно разориться.

На тридцать пятом уровне придет время развивать инженерное дело дальше. И тогда мне уже придется всерьез задуматься о том, какой путь выбрать — гномский или гоблинский. Выбор этот — один на всю жизнь персонажа. Путь гномов — путь всевозможных полезных устройств. Инженерия гоблинов — бомбы, гранаты, самонаводящиеся овцы, мощные пушки и тому подобные вещи, которые громко бумкают. Есть у гномов и гоблинов похожие рецепты — например, ускоряющие бег ботинки. Есть рецептики, которые можно добыть независимо от тех и других.

Не сказать, что выбрать между гномами и гоблинами очень уж сложно. Взрывчатые овцы и гоблинские «пояса шахида», возможно, хорошо работают в бою, особенно в массовом PvP. Но что может заменить легендарный Гномий Луч Смерти? Посмотрим...

Не успел я написать эти слова и выйти в Кузню, как случилось чудо — некий инженер мгновенно выкупил у меня все четыре проводка. Двадцать золотых за здорово живешь. Непредсказуемый бизнес это инженерное дело.

Он упал в кипящий кратер

Если вы вдруг окажетесь на юге Калимдора, непременно загляните в живописный кратер Ун-Горо. Пусть название не введет вас в заблуждение — здесь нет ни кипящей лавы, ни серных испарений. Кратер Ун-Горо давно остыл, и на его плодородном пепле выросли высокие деревья. Гейзеры дали кратеру теплый тропический климат, а где тепло и душно — там ищи крупных зверушек!

Злобные рапторы шныряют между деревьями и откладывают яйца в своих гнездах. На востоке кратера бродят грузные травоядные (но не менее злобные) ящеры, а по скалам вокруг кратера летают птеродактили. Хищные цветы и гигантские гориллы добавляют региону пикантности, и только огненные духи в центре области напоминают, что это все-таки вулканический кратер, а не курорт.

World of Warcraft, скриншот, 62KB
Многим участникам рейда не удалось выплыть из рва под мостом Штормового.

Но самые мощные звери в кратере — дьяволзавры. До сих пор помню первую встречу с одним из них: из тумана навстречу мне выскочил задумчивый орк и сосредоточенно побежал куда-то вдаль. А за ним, в лучших традициях Спилберга, гнался громадный тираннозавр высотой с пятиэтажный дом. Это и был дьяволзавр, редкий вид: их количество в кратере ограничено, каждому дано имя, и каждый бродит по своей территории. За этими монстрами охотятся кожевники — из шкур дьяволзавров шьются замечательные вещи.

Повсюду здесь — реки и озера, а на севере области — единственное поселение, убежище Маршалла. Никаких грифонов, никакой сегрегации — здесь раздают квесты и Альянсу, и Орде. И тут же любой желающий сможет навестить одно из самых красивых мест в Азероте — пещеру с разноцветными кристаллами. Уровень кратера — ранние пятидесятые. Выполнять квесты в Ун-Горо следует только группой. Встречи с ордынцами неминуемы, и лучше, если сила будет на вашей стороне.

А если вам нужен действительно адский пейзаж, лава, жженые пеньки вместо деревьев и готический антураж — тогда добро пожаловать в Палящее ущелье и Пылающие степи.

Огненная земля

Огненные земли начинаются у порога гномьих и человеческих столиц — между Дун Моро с его Кузней и Штормовым. Как две огромных язвы на теле Восточных Королевств, здесь раскинулись Палящее ущелье (Searing Gorge) и Пылающие степи (Burning Steppes).

В ущелье можно попасть через Скверноземье или через Лок-Модан. Правда, последний выход заперт, и его стражники не дадут путешественнику ключа, пока тот не убьет квестового монстра. Не очень-то и надо — на севере ущелья есть грифоний пост, и подлетное время из Кузни просто смешное.

Так получилось, что мой паладин пропустил Палящее ущелье. Уровень обитающих на нем монстров — поздние сороковые. Населяют ущелье извечные враги Кузни — темные гномы и их големы. В огромном подземном Котле они плетут свои коварные заговоры. Но гному-паладину они все же пригодились — я тренировал на них свое умение махать двуручным топором. Алебарда Каменный Ворон стала для меня маловата, и на аукционе по сходной цене я приобрел отличный синий топорик — боевую секиру Александра — повышающую силу, ловкость и выносливость на шестнадцать единиц.

World of Warcraft, скриншот, 104KB
Говорят, что домашние животные часто похожи на хозяев. Спорить не буду.

Конечно, куда лучше было бы взять Судьбу (Destiny) — фиолетовый эпический двуручный меч. Он не дает прибавок к характеристикам, но может в бою на десять секунд повысить силу на двести единиц, то есть примерно в два раза. Прибавьте к этому чары Крестоносца (плюс сто единиц силы на пятнадцать секунд), да двойной паладинский удар, да усиление урона после критического удара... получатся очень приличные цифры. Идеальная вещица для паладина, но, увы — у меня пока не хватает на нее денег. Цена на Судьбу на аукционе иногда зашкаливает за триста золотых, а это более чем серьезная сумма. Подождем — может, меч еще подешевеет.

Зачаровав свой новенький топорик, я столкнулся с проблемой — навык двуручных топоров был у паладина на нуле. А это значит, что паладин с секирой промахнется даже мимо слона. Целый день ушел у меня на то, чтобы поднять навык до приемлемых высот. И его я провел в Палящем Ущелье, истребляя темных гномиков.

Пылающие степи знакомы мне куда лучше — ведь именно на территории этих степей возвышается башня Черной скалы, куда ходят на поклон герои последних уровней. А там — целых три популярнейших подземелья: Глубины Черной скалы (BRD), Нижний и Верхний шпиль Черной скалы (LBRS и UBRS). В Верхнем шпиле я еще не был — паладину пятьдесят восьмого уровня прорваться туда нереально: просто не возьмут в рейд. А в Глубинах и в Нижнем подземельях гном-паладин побывал уже несколько раз. Не такие уж они и страшные.

Степи вокруг горы населены очень милыми существами: гигантскими людоедами из племени Огненных Кишок, темными гномами, их ручными големами, дракончиками и большими крылатыми драконами. Возле забытой статуи Утера в сторожевых башнях живут орки, а в озерах лавы бродят маленькие чертенята. Встречи с Ордой здесь редки — все потому, что поселение Альянса с грифоном находится на востоке, а одинокий пост летучих мышей Орды — на севере, в двух шагах от Черной скалы. Дороги пересекаются только у самих подземелий — и тут уже надо держать ухо востро. Орда случается, хотя только очень самоуверенные орки вздумают устроить здесь засаду на героев Альянса. Уровень-то один и тот же — шестидесятый.

Попасть в Пылающие степи можно тремя путями. Из Кузни проще всего прилететь на грифоне с пересадкой в Палящем ущелье. Из того же ущелья можно пройти пешком через чертоги Черной скалы — они соединяют два региона. Из Штормового проще всего добраться, прилетев на грифоне в благословенный Красный кряж. А оттуда на лошадке (на тигре, баране, механоцыпленке — кому как проще) махнуть на север, через темное ущелье.

О этот Красный кряж с его озером и приозерным городком! Сколько у меня с ним связано воспоминаний! Рейды, квесты, знакомства, бои с Ордой. В последние дни мой паладин поселился в таверне Лэйкшира — до перехода в Пылающие степи оттуда рукой подать.

Под черной-черной скалой

World of Warcraft, скриншот, 74KB
По гигантской цепи герои спускаются под землю. Где-то там внизу притаилась огнедышащая Ониксия.

Самое интересное начинается внутри Черной скалы. Представьте себе длинную извилистую дорогу, по которой герои поднимаются к исполинским вратам. Оказавшись внутри, чувствуешь себя просто букашкой. Размеры исполинского грота поражают! Глубоко внизу булькают лавовые моря, отбрасывая тревожный оранжевый отсвет на каменные стены чертогов. От стены к стене протянулись цепи толщиной в десяток метров — именно по этим цепям герои попадают к подземельям. В Глубины — вниз, к Шпилям — вверх.

Странные чувства обуревают, когда бежишь по цепи под сводами огненных чертогов над озерами лавы. Ведь где-то совсем рядом проход к расплавленному ядру Азерота и к чертогам самой Ониксии. Впрочем, пока Ониксия нашему паладину не светит. Для высших подземелий он еще мелковат.

World of Warcraft, скриншот, 76KB
Огненный великан из подземелья Черной скалы. На вид безобиден, в бою не страшен.

Глубины Черной скалы — подземелье не очень сложное, но со своими секретами. Здесь живут темные гномы со своими собаками, и здесь они держат в темницах пленников. На круглой арене команду приключенцев встретит гладиаторский бой с чудовищами, а сверху на все происходящее с трибун смотрят зрители. Команду они не тронут, но не вздумайте стукнуть хоть одного — закидают шапками мгновенно.

После встречи с огненным повелителем подземелье усложняется — темные гномы бродят группами по пять человек. Это пародия на классическую команду: одни бьют, другие лечат, а третий ведет себя как самый натуральный паладин, включая непробиваемый щит. Босс подземелья — огромный огненный голем.

Нижнее подземелье Шпиля Черной скалы поначалу кажется неожиданно коротким. Тесные комнаты, набитые орками под завязку. Мрачные каменные залы с разломами в полу. Первые сражения проходят по простой и предсказуемой схеме. Атака, еще атака. Орки стоят маленькими группами, и их несложно выманивать к команде. Дорогу можно срезать, спрыгнув с уступа на нижний этаж.

World of Warcraft, скриншот, 86KB
Бьемся с матерью-паучихой в подземелье Шпиля Черной скалы. Тварь это опасная и очень ядовитая.

Совершенно неожиданно команде дают прикурить пауки — они очень сильны, с ними стаи их маленьких паучат, укусов которых долго не выдержит ни один воин. Дальше — людоеды, с ними проще, их можно обойти стороной. С роями насекомых справится маг-бомбардировщик. Гигантская волчица — ворг с щенками — босс скорее комичный, а с волчатами связан квест, после выполнения которого у меня завелся забавный питомец — серенький волчок, не чета вашим кошкам и механическим белкам.

А за несколькими поворотами — босс, драгонлинг Вирмталак. Легкий противник, хорошая добыча.

Именно в этих подземельях я освоил паладинское жертвоприношение в пользу священника — Божественное вмешательство. И освоил его так хорошо, что к середине Шпиля священник из моей команды исторг крик души: «Тимон, прекрати уже умирать по любому поводу!»

Стенка на стенку

Лига хаоса

Поля сражений появились в одном из недавних обновлений игры. Они должны были полностью решить проблему массовых сражений в окрестностях Таррен Милла и уменьшить число желающих «покачать» себе ранги на младших братьях по разуму.

World of Warcraft, скриншот, 87KB
Людоеды Черной скалы — безобиднейшие создания. Как, впрочем, и все людоеды Азерота.

Что это вообще такое? Попросту говоря, это изолированные подземелья, в которых встречаются группы Альянса и Орды примерно одного уровня. Места для драк «стенка на стенку» принесли как облегчение, так и новые проблемы. Во-первых, их количество ограничено, так что в часы пик приходится ждать своей очереди «на подраться» часами, особенно на верхних уровнях. При этом очень трудно бывает определить, сколько тебе осталось времени до перемещения в подземелье, — таймер бесстыдно врет в обе стороны. Для того, чтобы «записаться» в очередь, раньше приходилось скакать в Калимдор или на тот же Южный Берег. Хорошо, что после следующего обновления разработчики расставили NPC-«рекрутеров» во всех крупных городах.

На полях сражений действительно можно очень быстро и качественно набивать себе очки чести и нарабатывать ранги. Поэтому давление на новичков, не желающих наткнуться в джунглях мыса Шипа на рейд, ослабло. Позиционные бои, конечно, идут — особенно вокруг «нейтральных» NPC, раздающих задания. Но теперь, по крайней мере, не слышно о массовых облавах на качающихся новичков.

Из-за специфики боя на полях сражений вышло так, что некоторые классы получили в сражениях явное преимущество. Друиды заткнули за пояс всех подряд. Ордынцы ликуют — у них есть шаманы, которых нет у нас. Разбойники в сражении тоже чувствуют себя очень вольготно. Прекрасно устроились священники, неплохо себя чувствуют маги. А паладин может рассчитывать лишь на роль «вратаря».


* * *

Пока что я лишь начал осваивать поля сражений. И первым из них стало Ущелье Военной Песни в Калимдоре.

Война начинается

Пару раз сходив на бой паладином, я понял, что в правила игры этот класс вписывается плохо. И однажды, играя за эльфийку, я вернулся в Кузню после ...надцатого прохождения Номергана. Это подземелье стояло у меня уже в печенках, за плечами был тридцатый уровень, и я спросил в гильдии:

— Какие уровни хороши для полей сражений?

И мне ответили:

— Кратные десяти. То есть, тридцатый, сороковой, пятидесятый...

— О!

В военном зале Кузни я нашел двоих NPC-рекрутеров: один от Ущелья Военной Песни (Warsong Gulch), другой — от Долины Альтерак (Alterac Valley). С Ущелья и начались мои походы на Орду. По утрам ждать своей очереди приходится недолго — иногда пять минут, иногда тебя перебрасывает «в зону особого внимания» мгновенно. Вечером ожидание может затянуться на час и больше.

В этот раз было утро, и через три минуты неизвестная сила перенесла меня в крепость Серебряного Крыла.

Первое впечатление от команды Альянса — шум и беспорядок. Толпа героев альянса двадцатых уровней, среди них лишь пара «старичков».

С первых же секунд, когда игроки только набивались в рейд, я заприметил друида с волевыми чертами лица — он нетерпеливо приплясывал у зарешеченного выхода из комнаты с флагом. Когда герольд объявил о начале боя, друид рванул на улицу и сразу взял вправо, спустился с холма, обернулся кошкой и «вдоль стенки» побежал к ордынской лесопилке — второй крепости.

— Погоди, я за тобой! — вскричал я. — Прикрою.

Друид обернулся, подождал, пока я его нагоню, и вновь поскакал к заветной цели. В это время вдалеке показались кроваво-красные имена — вдоль противоположной «стенки» в сторону нашей крепости бежали ордынцы. Священница и друид, не замеченные никем, преодолели частокол, забрались на холм и вошли во вражескую крепость с верхнего входа. Друид получил от меня поглощающий повреждения «пузырь», кивнул: «И да пребудет с нами Сила. Раз, два, три — вперед!» — и сиганул с балкончика второго этажа прямо во вражескую комнату с флагом.

Пара ордынцев на мгновенье остолбенела — и этого времени друиду хватило, чтобы подобрать флаг. Взвыв, они рванулись на перехват, но сверху на них спикировал ужас на крыльях ночи — священница. В страхе ордынцы начали метаться по комнате, а друид вновь перекинулся котом, древним и неприкосновенным — и рванулся к выходу первого этажа.

World of Warcraft, скриншот, 77KB
Хоть ты и безрукий, а шелком со мной поделишься!

Опомнившись, Орда устроила погоню. На меня внимания они не обращали, видя перед собой только уходящий флаг. Все выглядело так, словно священница внезапно получила в свое распоряжение невидимость. Я бежал плечом к плечу с предследователями, непрерывно прописывая друиду оздоровительные процедурки, — и когда время «остывания» моего ментального вопля прошло, ордынцев снова обуял страх, и они разбежались в стороны, безнадежно отстав от моего протеже. Его попытались перехватить на поле между крепостями — но священница вновь оказалась рядом и, пользуясь своей «невидимостью», пугала, тормозила, вновь пугала...

Друид благополучно донес флаг до нашей крепости, а «полузащитники» Альянса сумели сохранить наш. Первое победное очко из трех. Еще дважды после этого я бегал с друидом за флагом, и оба раза успешно. Совершенно неожиданная сокрушительная победа.

Вспоминая этот триумф, я понимаю: обе команды были одна хуже другой. И нас спасло только то, что хуже были ордынцы — они даже не пробовали сопротивляться и организовать серьезную оборону.

В зоне особого внимания

World of Warcraft, скриншот, 72KB
Робот под моим контролем. Главное, чтобы он не сорвался с крючка раньше времени.<

Зона Ущелье Военной Песни устроена просто — это прямоугольное поле, с двух сторон которого стоят твердыни — ордынская лесопилка и крепость Серебряного крыла. Обе стоят на холмах, что подразумевает два входа в крепость — главный и «черный».

Главный вход находится ровно посредине крепостного холма — он переходит в длинный тоннель, который заканчивается комнатой с флагом. Для того, чтобы пройти с черного входа, надо забраться на холм — дорога одна, и она всегда справа, если стоять лицом к крепости. Забравшись в крепость со второго этажа, можно выйти на балкончик — он нависает над комнатой с флагом и дает возможность незаметно подобраться к комнате и «ка-ак прыгнуть»! Можно не прыгать, а спуститься по пандусу и войти в комнату с флагом, «как белый человек». Но чаще всего этот пандус используют для того, чтобы смыться с флагом как можно незаметнее. Прыгнул с балкончика, подхватил флаг, выбежал через второй вход, поднялся по пандусу и выскочил на холм — есть шансы, что ордынцы машинально подумают, что флагоносец побежал в другую сторону.

World of Warcraft, скриншот, 118KB
Орда в Кузне? А вот и нет — это заколдованный эльф. Волшебный камень превращения, умеющий наводить такую иллюзию, стоит целое состояние.

В комнату с флагом есть три входа. Один — балкончик. Второй ведет в длинный тоннель и к «парадному подъезду», другой — к пандусу и выходу на холм. Вариантов штурма множество, но Орда почему-то чаще всего предпочитает «парадный подъезд» и очень редко пытается овладеть балконом.

Оказавшись на холме, можно избрать две дороги — спуститься по холму слева или спрыгнуть с кручи справа. Около той же кручи у каждой крепости находится кладбище — здесь каждые полминуты возрождаются убитые в бою герои.

Кое-где в нишах и маленьких домиках на карте встречаются специальные «руны» — усиливающие, восстанавливающие и ускоряющие. Я не заметил, чтобы их кто-то серьезно использовал — пожалуй, кроме ускоряющих. Только скорость здесь действительно полезна — она означает жизнь. Отсутствие скорости — соответственно, смерть.

Универсальная машина

World of Warcraft, скриншот, 86KB
Поднять капиталы можно на мертвецах Алого Монастыря. Они делятся деньгами и шелком — правда, неохотно.

Поле сражений — это не столько место, где тролли и гномы убивают друг друга. Это скорее жестокое спортивное состязание в духе «Лиги хаоса». Как вы уже догадались, главная задача — унести себе на базу флаг врага и не дать врагу утащить свой. Три унесенных флага — победа.

Эта концепция не нова — она скопирована под кальку с древней модификации Team Fortress, созданной еще для первого Quake. Почему именно TF, а не Capture The Flag, который был сделан раньше? Потому что только в Team Fortress команда с каждой стороны была четко разделена на несколько классов со своей ролью: скаут — быстрый и слабый, медик — лечит своих и заражает других, инженер строит защитные сооружения, шпион может менять обличье и наносить смертельные удары сзади...

Концепция была настолько хороша, что игра в TF двух грамотных команд превращалась в настоящую шахматную партию, в которой победа зависела не от спинного мозга, а от грамотной командной игры и от умения проникнуть в замыслы врага. Как говорят в народе, познай себя, познай врага — и в ста сражениях тебе нечего бояться.

Разработчики полей сражений вынули Team Fortress с антресолей с забытыми играми, перенесли игру в Азерот — и это было хорошо. Но, увы, набор классов в игре не позволил сделать игровой процесс столь же элегантным. И поэтому востребованность персонажа в гонках за флагом стала зависеть от двух вещей: умения быстро бегать и останавливать бегущих. Умеешь давать спринт — молодец! Можешь приморозить врага к земле — великолепно! Не можешь ни того, ни другого — отдыхаешь.

А теперь взглянем на классы через призму полезности в сражении.

Воин. Бегать быстро сам по себе не может, но умеет мгновенно подскакивать к врагу и ненадолго оглушать его. Все хлеб. Само собой, лучше использовать его в обороне, в комнате с флагом.

Маг. Замедляющие заклинания, ледяной плен, пурга, мгновенная телепортация на несколько метров вперед — это пять! Магов оставим. Для обороны они бесценны.

Колдун. Может набросать вслед убегающему ордынцу проклятий, послать зверюшку, чтобы та покусала его за пятки. Может использовать суккуба, чтобы зачаровать врага. Колдуны пригодятся в комнате с флагом, их оставим.

Разбойник. Фирменный спринт. Скрытность. Оглушающие удары. Разбойник на полях сражений крут безмерно и одинаково хорош как в обороне, так и на острие атаки. Но носить флаг в режиме скрытности он не может. По правилам игры, любая невидимость — будь то разбойничья, друидская, эльфийская, алхимическая или инженерная — сбрасывает флаг с «несуна». Но класс все равно очень силен.

Охотник. Для обороны бесценен. Врагов очень сильно удивляет ледяной капкан, выставленный охотником около флага. Добавить еще и замедляющих и оглушающих выстрелов в спину — и у флагоносца не остается никаких шансов. А если учесть охотничью зверушку, которая хватает за ляжки и замедляет бегуна... Напоследок вспомним, что у охотника есть «аспект гепарда», с которым он бегает на треть быстрее обычного. Охотник — это пять, его оставляем.

Друид. Практически идеальный атакующий класс. Схватил флаг, перекинулся в кошку — и деру! Не остановишь его сразу — не остановишь ничем, потому что в кошачьей форме его просто не догнать. Вспомните еще возможность призвать спутывающие корни. С грамотным прикрытием друид носит флаг быстро, надежно и эффективно (со стороны это выглядит забавно — как будто флаг воткнули кошке в копчик).

Священник. Моей эльфийке не приходится жаловаться на жизнь. Если в комнате с флагом среди обороняющихся есть священник — никто не унесет нашу прелесть. Ворвавшись в комнату, враги натыкаются на вопль священника и теряют волю. Все время, пока они бегают туда-сюда, их долбят защитники. Если флаг кто-то схватил, священник бьет и придерживает его обдиранием разума: «Врешь, не уйдешь!». Если нужно кого подлечить, удлинить полоску здоровья, усилить сопротивляемость темной магии — священник тут как тут. А насколько хорошо этот класс прикрывает флагоносца, вы уже знаете.

Шаман. Грррр!! Свет, придай мне сил! Шаманы словно созданы для полей сражений. У Альянса, кроме друида, нет классов, которые могли бы превращаться в животных и быстро бегать на четырех лапах. У Орды есть шаманы с их формой призрачного волка. И этот тотем замедления, который тормозит всех, кто имел несчастье оказаться рядом... ну как тут не заподозрить разработчиков в нечестной игре в пользу Орды?

Паладин. Быстро бегать не умеет. Останавливать бегущих не умеет, потому что не может их догнать. Лишь случайно паладин может оглушить встреченного на пути бегуна. Но надеяться на это бессмысленно, а тут еще и разработчики решили, что при запуске непробиваемого щита паладина флаг должен с него падать. Паладин — самый бесполезный класс на полях сражений. Горькая правда. Пусть стоит как мебель в комнате с флагом. При случае подлечит, наложит благословение — все польза.

Не стоит забывать про «протезы», которые может дать алхимия и инженерное дело. Эликсир скорости просто необходим для флагоносца или для желающего его догнать. Невидимость позволит подкрасться к флагу и схватить его за спинами обороняющихся. Зелье освобождения из пут — здесь комментарии излишни. Эликсир здоровья и магической энергии — обязательны к применению.

Но даже если паладин обвешается зельями — в разбойника он не превратится, потому что ничто не помешает ордынцу тоже приобрести «стратегический запас» эликсиров. А вот инженеров среди ордынцев не так много. По крайней мере, я не встречал на полях сражений ни одного инженера, который использовал бы в бою свои фирменные штучки.

Их использует моя эльфийка. Если орда влетела в комнату с флагом — почему бы не бросить бомбочку, чтобы дать защитникам три секунды передышки? Если вы встретились в чистом поле с залетным ордынцем один на один и вот-вот погибнете — декомбобулятор спасет вас! А что делать, если вам навстречу с злорадным выражением сизых морд бегут несколько троллей? Нажимаем кнопочку на гномьем маскирующем устройстве — и тролльи морды вытягиваются еще больше.

Рдеют флаги. Поют сердца

World of Warcraft, скриншот, 141KB
Карта Ущелья Военной Песни. На севере — наша крепость, на юге — ордынская лесопилка.

Были поражения, обидные и глупые. Чаще всего одна из команд побеждает другую «всухую» со счетом 3:0. Очень редко сталкиваются равные по силе рейды, и тогда бой может затянуться на час, а то и дольше.

От чего зависит победа? Конечно, рейд героев-«юбиляров» имеет определенное преимущество перед теми, кто ниже их по уровню. Но то главное, от чего зависит успех, — это грамотный лидер. Нет ничего опаснее, чем разброд и шатание. Недружную группу слаженная Орда сомнет и не заметит. Такое часто случалось, если не находилось командира — или их было сразу двое-трое. Один раз роль лидера пришлось взять мне. В тот раз мы победили «всухую» — нам просто повезло, ордынцы не успели слепить что-то внятное из того, что у них было.

Трудно понять, что мешает участникам боя сколачивать группу или рейд. Ведь тогда можно заранее распределить роли, договориться о двойках и группах прикрытия, условиться о тактике. Но никто этого не делает, все рвутся в бой поодиночке... и закономерно проигрывают. «Кто — слабое звено? Кто тянет всю группу вниз?» Да все тянут. Иногда складывается такое ощущение, что некоторым победа и не нужна вовсе. Так, побегать, поорать, повеселиться.

Бой на поле сражения совершенно не похож на рядовую встречу с Ордой на просторах Азерота. Он не имеет ничего общего даже с рейдом на вражескую территорию: прибежал, постучал по головам, лег.

Каждый матч — последний. С первых моментов — максимальное напряжение сил. Сразу же приходится выкладываться на полную катушку. Открывается решетка — вперед! Альянс ждет, что каждый исполнит свой долг.

На карту поставлена грязная кофейная чашка... а также честь Альянса, достоинство Орды (хотя какое у троллей достоинство) и воинское звание участников боя. За пять-шесть неспешных сражений с переменным успехом эльфийка добралась до первого ранга. Победа дает много очков, поражение — мало.

Пусть бои игроков пока больше напоминают возню щенят, но темный священник тридцатого уровня грозен и ликом страшен. В бою эльфийка пользуется поглощающим удары щитом, пугающим психическим криком и замедляющим обдиранием ума. Реже — взрывом разума. Внутренний огонь, повышающий защиту, обязателен. Благословение сопротивления магии тени — тоже.

Звездный дождь забыт и заброшен — обдирание ума и эффективнее, и тормозит хорошо. Есть и новые боевые заклинания, с которыми я еще не освоился, — например, сжигание магической энергии у врага. Или заклятье молчания, которое запрещает колдовать на пять секунд. Управление разумом, которое полностью подчиняет игрока — бесценная возможность превратить врага на несколько секунд в «домашнее животное» и послать его в бой против его же собратьев-ордынцев. Но я пока с ним не освоился.

На тридцатом уровне психический крик пугает лишь трех врагов. Могу себе представить, что творится на высших уровнях, когда единственный священник обращает в бегство всю атакующую группу.

Если за ту минуту, когда бой еще не начался, в стаде выделится вожак, начинается самое интересное — выбор тактики. Обычно применяется простая и надежная тактика: кто может оборонять, остается в комнате с флагом. Кто может атаковать, выбегает в чистое поле.

Неплохой вариант — разделение по группам. В рейде их две, так пусть одна из них идет в бой, другая стережет флаг. А там — как повезет.

Если группа собралась хорошая, то победу может принести тактика глухой обороны. Один-два человека (обычно разбойники) уходят в закат, чтобы попытаться добыть чужой флажок. Остальные восемь человек остаются в крепости, размазываются равномерным слоем вокруг своего знамени и тщательно его стерегут. Ордынские атаки обламываются о грамотно выставленную оборону, и это позволяет набивать нашей стороне немыслимые личные счета. За один «оборонительный» матч можно заработать в три раза больше чести, чем за обычный. Через полчаса, когда атаки Орды захлебываются одна за другой, орки начинают понимать — что-то здесь неладно. И тоже запираются у себя на базе. И тогда начинается перетягивание нервов.

Оборонительная тактика имеет один большой недостаток — инициатива остается у врага, и Орда может спокойно планировать штурм и так, и этак. И если флаг утащили, вернуть его очень сложно. Поэтому очень важно стараться проникнуть в планы врага, чтобы быстро их расстроить. Эльфы с их способностью скрытно стоять на страже здесь незаменимы. У Орды таких эльфов нет.

Если флаги унесли друг у друга обе команды, то победное очко не начисляется, пока один из флагов не вернется на свое законное место. И это, конечно, обостряет интригу. «Несуны» с обоих сторон прячутся, а команды врагов пытаются их найти. Нашли, вернули свой флаг — только тогда можно нести вражеский себе на базу. Игра превращается в прятки — команды прочесывают все поле сражения в поисках вражеского флагоносца. Кто первый нашел — тот и вырвал очко у поверженного врага.

И каждая такая победа приносит ни с чем не сравнимое моральное удовлетворение.


* * *

Пока эльфийка бьется с орками, Азерот живет и преподносит сюрприз за сюрпризом. В одном из водоемов не так давно обнаружилась самая настоящая Несси — босс пятисотого уровня. А на днях на аукционе кто-то вздумал продавать то самое Единое кольцо. Оно прибавляло по единице к каждой характеристике, а описание его гласило «Не такое хорошее, как Двойное кольцо».

Разработчики тем временем готовят новое обновление 1.7, которое безбожно усиливает класс охотников, добавляет новые поля сражений и дает возможность всем героям посетить примерочную и примерить на себя любую одежду.

Мир меняется. И герои меняются вместе с ним.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 233
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования