В прошлый раз я рассказал вам об основах выживания в мире «Risen» — о том, где найти учителей, об ингредиентах для изготовления свитков с заклинаниями и о тех опасностях, которые подстерегают путешественника в руинах. Теперь пришло время проследить путь героя игры от начала и до конца его приключений.
Пролог
Первая задача — найти выживших после кораблекрушения. Далеко бегать не придется. Собственно, кроме вас в живых осталась только Сара — остальных стихия не пожалела. Но их тела лучше обыскать и собрать валяющиеся на берегу монеты, бутылки и раковины. Да, это кажется мелочным, но поначалу нехватка денег будет просто катастрофической, и даже несколько монет сильно пригодятся.
Едва очнувшись, Сара подкинет вам задачу: найти оружие. Вариантов несколько: внимательно обшарив берег, вы найдете либо простую дубину, либо крепкую ветку. Но лучше всего пробежать вправо до конца пляжа, где с тела одного из матросов можно снять охотничий нож. После того как найдете оружие, не забудьте надеть его, то есть открыть рюкзак героя и щелкнуть левой кнопкой по оружию. Иначе Сара идти дальше откажется — страшно ей с безоружным!
Конечно, не обязательно сразу бежать по тропинке на север, как того хочет ваша попутчица. Но помните — у нее, как и у каждого персонажа, есть характер, и она не будет слепо следовать за вами, если вас понесет непонятно в какие заросли — например, в пещеру со злыми карликами. Так что рано или поздно вы все равно доберетесь до небольшого домика, где Сара предпочтет остаться.
Обшаривая дом и собирая все, что плохо лежит, не пропустите ключ слева от кровати — он открывает сундук в том же доме. Главная ценность в сундуке — сковорода. Выслушав от Сары лекцию о том, как жареное мясо восстанавливает здоровье, поджарьте все, что насобирали по пути, подкрепитесь сами и не забудьте угостить девушку.
Запретный остров
Дальше пути героев расходятся. Сара остается в полуразрушенном доме, а вам нужно отправляться дальше, чтобы понять, что же это за остров.
На заметку: прежде чем бежать к приключениям, вернитесь к морю и еще раз внимательно обыщите берег. В нише скальной стены вы обнаружите щит, а в небольшой пещере — кроме карликов — почти сотню золотых монет.
И — вперед, на север, по узкой тропинке, к первым в вашей жизни древним руинам. Там вас ждут два сундука с горсткой золота внутри. Смертельно опасных ловушек в развалинах нет, а из врагов — одинокий могильный мотылек. Единственная закавыка — чтобы попасть в комнату с сундуками, нужно провалиться в люк недалеко от входа.
Выбирайтесь из-под земли, отряхивайтесь — и бегом дальше, к двухэтажному дому на распутье. Внутри вы встретитесь с первым островитянином — это Ян, один из людей дона Эстебана, его оставили здесь наблюдать за окрестностями.
Он разрешит вам обыскать дом и подобрать более-менее нормальное оружие, поделится информацией о том, что происходит на острове. И изо всех сил постарается уговорить вас отправиться к дону в болота, но... Надо ли вам в болото? Ведь если вы первым делом отправитесь в город, то с развитием сюжета сможете выбрать, к кому присоединиться: к мятежникам, воинам инквизиции или магам.
Ян покажет вам дорогу до ближайшей фермы, откуда начинается дорога к городу. У неофитов ордена магов, которые возделывают поля, можно получить несколько простых заданий и узнать кое-что полезное. Например — что есть два входа в город. И если главные ворота охраняют воины инквизиции, то у второго входа стоят обычные городские стражники, а с ними вполне можно договориться...
На заметку: если у вас еще нет карты острова, придется ориентироваться по указателям, воткнутым кое-где вдоль дороги. Чтобы попасть в город «с черного хода», дойдите до развилки, где будет два указателя — влево и вправо, и оба на «портовый город». Там смело поворачивайте влево — и дальше по табличкам.
Лето, стражник у ворот, охотно проморгает ваше вступление в город — всего-то за сто золотых. У вас нет такой суммы? Он купит у вас что-нибудь за золото, а потом с радостью примет его обратно — такой вот интересный обмен... Но если вы активно исследовали местность на пляже, то деньги у вас есть, так что можно просто заплатить.
Город
Все сюжетные задания в городе разбиты на пары. Если человек дона что-то от вас хочет, то рядом непременно будет воин ордена, который хочет прямо противоположного. Всего таких пар пять.
С первой вы столкнетесь почти сразу по приходу в город. Дельгадо хочет получить деньги с торговца Косты, а воин ордена Себастьян хочет избавить город от Дельгадо. В любом случае кошелек из торговца надо выбить, разница только в том, к кому попадут эти деньги в результате.
Коста, как выясняется, тоже не лыком шит. Он недавно нанял себе телохранителя, а вы еще не в той форме, чтобы драться сразу с двумя противниками. Так что сначала подойдите к телохранителю и предложите ему «немного размяться». И «разминайтесь» до тех пор, пока не выйдете из боя победителем.
ем, и хитростью соответствует своему прозвищу. Работать с ним — одно удовольствие.
Надо заметить — любой персонаж игры, потеряв здоровье в драке, считается «потерявшим сознание», но не убитым. А у главного героя есть преимущество: придя в себя, он частично восстанавливает здоровье. Ну и не забывайте про возможность пользоваться травами и зельями. И можете бить Фуллера — телохранителя Косты — сколько душе угодно. Его здоровье сразу после боя не восстанавливается.
Итак, Фуллер в обмороке — теперь поколотите Косту и заберите у него кошель. Дальнейшая судьба золота зависит только от вас: отдадите Дельгадо — сделаете шаг в сторону дона Эстебана, вручите его Себастьяну — и командир гарнизона инквизиции Карлос узнает, что вы поддерживаете воинов ордена.
Вторая пара персонажей со взаимоисключающими заданиями — Сид и Родригес — встретит вас дальше по улице. Сид очень хочет узнать, что замышляет его бывший «хороший друг», а Родригес подозревает, что в недавних ограблениях домов почтенных граждан не обошлось без людей дона. Вам придется опросить всех пострадавших: картографа Нельсона, который живет почти напротив дома Сида, бухгалтера Бакстера — он в здании сразу за Родригесом — и торговца шкурами Флавио, которого можно найти, если подняться вверх по лестнице возле незадачливого продавца рыбы. Дом сразу за котелком мастера Бельшвура — это дом Флавио. Главный вопрос, который вы должны задать жертвам ограбления — «Кто в тот день был в вашем доме?» Из их ответов станет ясно — у всех побывал один и тот же человек. И скорее всего, именно он — шпион Сида, который присматривал, как и что можно украсть. Зовут этого шпиона Дойлом, и сейчас он безвылазно сидит на втором этаже дома Косты, который наш знакомый торговец сдает внаем. Выбор прост: либо сдаете Дойла ордену, либо делаете так, чтобы он исчез, о чем и докладываете Сиду. Убивать неудачника или нет — вопрос вашего желания.
В торговом районе города вам повстречается сидящий на скамейке рыжий тип по кличке Ласка, которого подозревает во многих преступлениях воин ордена Марцело. И когда рыжий предложит вам оказать людям дона небольшую помощь и узнать, куда пропадает уже которая по счету партия болотника, — соглашайтесь. Главный подозреваемый в этом деле — подмастерье алхимика Гарт, за которым и придется проследить. Пока вы будете осторожно идти за ним, вас поймает Лили, одна из «девочек» мадам Сони. Почему она выбрала именно этот момент, чтобы предложить герою себя и свои услуги — останется тайной. Но тем не менее ее предложением можно воспользоваться (и потерять 100 золотых, зато получить немного опыта) или отвергнуть. Отвергнуть девушку, чтобы вернуться за досугом «в свободное от работы время», не получится.
В любом случае, пока вы говорили (или не только говорили) с Лили, Гарт уже встретился со своим подельником. Кстати, сколько бы времени вы их ни искали, они будут стоять в маленьком «отростке» города, внизу от площади, где находится котелок мастера Бельшвура. Подельника зовут Катер, и когда он вас заметит, его придется «успокаивать». В этом случае тактика «прижать к стене и обработать кулаками» работает прекрасно. Наградой вам будут три пакета с болотной травой и неплохой щит.
От того, кому вы отдадите найденный «груз» болотника — Ласке или Марцело, — и будет зависеть, чью сторону вы примете: дона или инквизиции.
Четвертое задание вы получите от Тони, сидящего на скамье рядом с магазином Конрада. По его словам, дон, покидая город, оставил в своем доме ценный амулет и теперь очень хочет его вернуть. Но в доме полно воинов ордена, и Тони понятия не имеет, как пробраться внутрь.
Но мы ведь умнее, правда? Нужно просто подойти к охраннику, стоящему возле дверей дома, и сказать ему, что дон кое-что оставил внутри и вы можете это «кое-что» найти. Охранник, его зовут Эрнандес, не поверит, но позволит вам доказать свою правоту. Амулет лежит в шкафу в секретной комнате — ее можно открыть, нажав на картину на первом этаже, в комнате с троном. Картина не «подсвечивается» как активный предмет — придется некоторое время потыкать героя носом в нее, одновременно нажимая на правую кнопку мыши, и однажды он сообразит, что нужно сделать. Затем можете с чистой совестью вернуть амулет Тони, если вы выбрали сторону мятежников, или Эрнандесу, если вы с инквизицией.
Если вы решили работать на дона, спросите у кого-нибудь из его людей, где находится их главарь. Если же вы присоединились к воинам ордена, то комендант Карлос тоже поручит вам найти главаря, но информацию о нем придется добывать по другим каналам. Например — купить у мадам Сони всего за десять золотых. Все просто: секретный проход в город остается секретным только для людей инквизитора, которые, видимо, считают ниже своего достоинства прибегать к услугам такой женщины, как Соня. Ну а мы просто нажмем на картину, висящую в ванной ее заведения, и пройдем дальше.
Тому, кто выбрал сторону мятежников, Скордо — а именно так зовут человека, сидящего в туннеле под городом — даст пакет, который нужно будет передать самому дону Эстебану. А стороннику инквизиции придется победить бандита в поединке — и тогда комендант Карлос предложит выбор: вы хотите стать воином ордена или магом? В любом случае с этого места ваша дорога лежит за город. В монастырь или в болота — это уже другой разговор...
Болотный лагерь
Даже если вы придете сюда из города с информацией от Скордо — это вам не поможет. Дон никого не принимает. Чтобы вас впустили внутрь древнего храма, где, собственно, и восседает на троне Эстебан, нужно заручиться поддержкой его жены. А она даст свое позволение, только если у вас будет для дона что-то очень интересное. А что любит дон?..
Дон любит золото — и только его. Поэтому заинтересовать его по-настоящему может лишь что-то очень ценное. И такая вещь есть — прекрасный золотой меч, часть которого не так давно обнаружил в раскопках кузнец Оскар. Остальные части — которых всего пять — разошлись по лагерю. Естественно, хозяева такой ценности не станут кричать о ней на каждом углу — придется искать к каждому из них индивидуальный подход...
Первый обломок — в кармане у Крэга, учителя боя на мечах и организатора местного тотализатора на арене. За его кусок вам придется выложить сотню золотых. Впрочем, можно поступить проще: например, просто обокрасть его, если ваш герой карманник, или поколотить Крэга... В общем, смотрите, что вам удобнее.
Второй фрагмент меча — в сундуке на небольшом островке, чуть в стороне от деревянного моста через болота. Если встать спиной к лагерю, вы заметите слева костер — вот возле него и стоит нужный вам сундук. Правда, там летают агрессивные бабочки, но с ними, я думаю, вы справитесь. В крайнем случае дождитесь, пока они на вас бросятся, — и бегом к лагерю. А там уходите в глухую оборону, и пускай охранники сами с ними разбираются.
Еще дальше вглубь болот есть второй островок с костром. Примечателен он тем, что у костра на нем устроился «лучший охотник на острове» — Луис. ...Когда-то он, может, и был лучшим, но с тех пор слишком увлекся местным пивом, которое варят, кстати, из болотной травы. За пиво он расскажет вам все, что знает. А за два пива — отдаст кусок золотого меча.
За четвертой частью клинка отправляйтесь на юго-восток болота и ищите в скале вход в пещеру. Когда очистите ее от бабочек — обыщите тело бойца по имени Дорган.
Последний кусок меча принадлежит человеку, который держит в страхе весь лагерь, — Брогару. И просто так этот здоровяк с сокровищем не расстанется. Первая мысль — достать меч и устроить Брогару неприятности, но... скорее всего, он устроит неприятности вам, ибо чрезвычайно силен. Если у вас нет желания сражаться с ним, заполучите второй уровень способностей карманника — и аккуратно вытащите кусок меча у него из кармана.
Если вы все же решили драться — сначала вам придется победить на арене Лоренцо, Рикардо и Доминго и только потом подначить на бой самого Брогара.
Собрав все пять фрагментов, идите к Оскару — и скоро у вас в руках окажется золотой меч. Теперь вы готовы отправиться к жене дона за разрешением на аудиенцию.
Все, прощай, лагерь на болотах — мы отправляемся в монастырь, на переговоры с инквизитором Мендозой...
Монастырь
И вновь — совершенно неважно, придете ли вы в монастырь по своей воле или вас доставят сюда воины ордена. Разница только в том, что пришедших из города с рекомендательным письмом от коменданта Карлоса спрашивают, кем они хотят быть — магом или воином. А тех, кого поймали на незаконном разгуливании по острову, сразу определяют в помощники инквизиции.
Базовая тренировка в монастыре для всех одинакова: основы владения посохом и выполнение заданий всех пяти мастеров. Хотите не хотите, а науку боя осваивать придется. В этом вам помогут двое неофитов: Такер может сделать вас сильнее, а Вильям обучит новым приемам. Когда вы победите их на арене, придет пора сразиться с местным «плохим парнем» Като, причем дважды: один раз на поле для тренировок, а второй раз уже на арене.
После победы над Като у вас начнутся проблемы: оказывается, он любимый ученик мастера Арика, который и ставит вам зачет по базовой тренировке. Естественно, поражение лучшего ученика его обидело и просто так он вас отпускать не хочет, а вызывает на арену доказывать мастерство.
Это не было бы проблемой, если бы не два «но»: во-первых, доспехи на Арике много лучше ваших, а во-вторых, у него зачарованный меч... Эту маленькую деталь откроет вам Вильям, но только после того, как мастер Арик побьет вас в первый раз. Он же расскажет о том, как победить в этом нечестном бою.
Для этого вы упорно тренируетесь и... говорите с Каспаром — неофитом, он подметает пол в коридоре, где расположены кельи учеников. Этот человек безвозмездно, то есть даром, расскажет, что нужно делать. Первым делом найдите Далмана, который приглядывает за монастырским винным погребом. Делает это он, надо заметить, очень ревностно — приторговывает потихоньку вином и кое-чем покрепче. Купите у него пару бутылок, а «особое» он даст вам бесплатно, если вы пообещаете, что найдете того, кто заменит Далмана в деле передислокации кучи навоза.
Это важно: вино нужно обязательно покупать именно у Далмана. Угостить Арика другим вином не получится — в диалоге не появятся нужные реплики.
Дальше нужно выпросить у монастырского кузнеца по-настоящему плохой меч. Карлсен, кузнец, будет очень обижаться и говорить, что у него плохого не водится, но через некоторое время сдастся и даст вам «самый худший меч в мире». И вот со всем этим добром идем к мастеру Арику и невзначай заводим разговор о жизни, о тренировке новичков и о том, как тяжело ему здесь приходится. Каждую реплику сдабриваем бутылочкой красного монастырского, а напоследок предлагаем мастеру то самое «особое»... Тут в Арике взыграет ретивое — и на фразу «С таким мечом, как у вас, мастер, кто угодно будет мастером!» он предложит поединок, причем свой меч отдаст вам, обещая поколотить вас любой ржавой железкой. Что ж, вручаем ему «худший в мире» меч — и вот бесчувственное тело мастера уже растянулось на арене...
Когда очнется — поговорите с ним, и ваша базовая тренировка будет закончена, а это откроет путь в верхнюю часть монастыря, где живут другие мастера.
Но прежде нужно разобраться с задачками тех мастеров, которые находятся здесь, внизу. Тест мастера Витуса может поставить вас в тупик: этот воин ордена хочет, чтобы вы искали «доверие и мудрость в бою». А вам удается найти в бою одни только синяки и порезы да порой несколько золотых из карманов противников.
На самом деле этот тест — не слишком замысловатая головоломка. Во-первых, нужно завоевать доверие Далмана, то есть найти того, кто подменит его в махании лопатой. Нужного человека зовут Тэйлор, он подметает пол в комнатке рядом с той, где вас встречал мастер Паллус. Тэйлор согласен копаться в навозе всего за десять яблок, а их по монастырю разбросано даже чуть больше, чем нужно.
Так вы выполните первую часть задачи. Вторая — это поиск книги «Мудрость в бою». Сама книга хранится в сундуке, в склепе на монастырском кладбище. Достать ее несложно, сундук хоть и заперт, но ключ лежит совсем недалеко от него — у одного из скелетов в том же склепе. Проблема в том, что вход на кладбище охраняет послушник Йоки и никого не пропускает. По крайней мере до тех пор, пока желающий пройти не предлагает охраннику что-нибудь хорошее. Взятку, по-простому говоря. Например, похлебку от местного повара, Харлока. И хоть ее заманчиво съесть самому — все-таки она добавляет целых три единицы силы! — лучше все же поделиться с Йоки. Эта книга того стоит.
На заметку: каждому новичку Харлок выдает только одну тарелку своей фирменной похлебки. Но если вы все-таки съели ее сами — не унывайте. Попасть на кладбище вам еще доведется, если возьметесь расследовать убийство послушника Харлока.
Возвращайтесь с книгой к мастеру Витусу и обрадуйте его тем, что разгадали загадку. Теперь можно и наверх, к другим мастерам...
Первый, с кого стоит начать знакомство с верхним монастырем, — мастер Игнациус, вы найдете его на площади перед Залом святого пламени. После очень короткого разговора он проводит вас в библиотеку и скажет: «Прочти все книги, неофит». Задача кажется простой только на первый взгляд: прочтя все книги в первом зале, подойдите к стене с запертой дверью и дерните за правое кольцо — откроется проход вниз.
Спускайтесь и бегите по коридору, пока не попадете в большой зал — там вы найдете еще несколько книг. Помните: каждая прочитанная книга делает вас умнее, и это один из всего двух способов развить мудрость героя. В самом конце зала потяните за кольцо — откроется секретная комната со скелетом, запертым сундуком и двумя книгами.
Теперь можно вернуться ко входу в зал и свернуть в комнату за дверью по правую руку (если стоять лицом к залу). Там вы встретите редкое в этом мире явление — кристальный шар магии. Каждый такой шар работает как руна определенного заклинания, но не тратит вашу магическую энергию. В этой комнате стоит шар левитации. Пока им можно не пользоваться — просто прыгайте в дыру в полу. Внизу подойдите к шару открывания и воспользуйтесь им, чтобы открыть дверь, ведущую обратно в библиотеку. Делается это просто: сначала щелкаем правой кнопкой мыши, глядя на шар, потом направляем руку на дверь, и вновь правая кнопка. Герой делает движение — и дверь открыта.
Возвращаемся к шару левитации, «заряжаемся» от него и воспаряем над полом. Задача — перелететь в комнату на другой стороне зала. Это не сложно, просто несколько раз нужно будет помочь себе, набирая высоту клавишей «пробел».
В этой комнате, используя шар трансформации, превращаемся в маленького наутилуса и через дырку в стене рядом со столом проползаем в соседнюю комнату. Там «заряжаемся» от шара телекинеза и нажимаем на выключатель над дверью. Проходим, берем на столе ключ и открываем в комнате с кристаллом двери в коридор библиотеки — на этом тест мастера Игнациуса можно считать выполненным.
Но уходить из библиотеки еще рано. В самом конце коридора, по которому вы шли в большой зал, есть еще одна дверь — герой заявляет, что открыть ее невозможно. Но это он так думает, а мы-то знаем, что ничего невозможного для магов нет. Возвращаемся к шару открывания, применяем заклинание на непослушную дверь — и она распахивается как миленькая. Затем снова левитируем в комнату с шаром трансформации, превращаемся в моллюска и, быстро-быстро семеня ножками, бежим в новооткрытую комнату, где и ныряем в дырку в стене. Главное — по пути не забежать в помещение с большим кристаллом, там совершенно не работает магия.
Превращаемся обратно в человека, делаем несколько шагов и... Позвольте вам представить: мастер Абракс — большая загадка и самый большой социопат монастыря. Но для вас он сделает исключение — и согласится выдать задание на проверку: мастер послал двух неофитов собирать травы, но они так и не вернулись. Ваша задача — отправиться за ними и принести Абраксу нужные растения. Список прилагается.
...Оставьте пока алхимика, нажмите на рычаг у лестницы, ведущей вверх, и выходите на свежий воздух. Отчитайтесь перед мастером Игнациусом о выполненной задаче, получите разрешение покидать монастырь — и новое задание. Теперь старый маг хочет, чтобы вы нашли магический кристалл огня. Кристалл пропал вместе с учеником, которого мастер послал в руины неподалеку от монастыря. Вот и славно, нам как раз по пути...
Да, перед уходом найдите мастера Сайруса — он попросит вас забрать магические предметы у Северина, который возглавляет лагерь на ферме Тильды. Теперь посмотрите, есть ли у вас свиток телекинеза, и если да, можно выходить из монастыря.
Первым делом найдем кристалл огня. Когда будете спускаться по тропинке из монастыря, смотрите направо. Как только увидите небольшой пруд — спрыгивайте в его сторону и аккуратно, под скальной стеной идите вперед, мимо стервятников и заброшенной палатки, пока не увидите странного монстра, похожего на богомола. Бой с ним будет нелегким — но другого выхода нет, тварь охраняет проход в теруины, куда нам страсть как нужно попасть. Внутри будет проще — там только карлики.
Из комнаты, куда мы попадаем сразу, есть два хода. В левом на полу плита с шипами, а в правом — блок, падающий на голову каждому проходящему. «Телекинезом» переключите рычаг в правом коридоре — блок застопорится в верхнем положении, и поднимутся решетки, открывая путь дальше, в зал. Там, кроме пары карликов, вы найдете незапертый сундук и тело неофита, за которым нас сюда послали. Заберите из сундука кристалл огня и возвращайтесь на тропу, ведущую к монастырю.
Спускаясь по тропе, вы рано или поздно найдете нужную ферму, где обосновался отряд Северина. Скажите ему, что уже пора отправлять ящики в монастырь, но мастер Сайрус приказал вам самое ценное доставить ему лично. И не забудьте добавить, что если не принесете ценности, то Сайрус вам голову отвернет — иначе Северин не впечатлится.
Когда магическое кольцо и древний диск окажутся в ваших карманах, осмотрите поля у фермы — на одном из них вы найдете заику Сириуса. Это один из тех неофитов, которых мастер Абракс послал за травами в лес. Второй из них, Крайбан, похоже, так и остался в лесу — значит, вам придется найти хотя бы его тело... и недостающие растения из списка.
По пути от фермы пересеките тропинку, затем сверните влево и идите вдоль скалы до поляны — здесь вы и найдете погибшего Крайбана. Придется еще сразиться с карликами и, возможно, потратить время на поиск трав — но самое главное уже сделано, и можно возвращаться в монастырь, где от окончания обучения вас отделяет всего одно, последнее испытание.
Мастер Иллюмар захочет, чтобы вы прошли тест на знание компонентов для создания свитков, а потом сделали собственный свиток заклинания «свет». И даже если вы уже знаете, какие компоненты нужны для заклинаний (например, посмотрели таблицу в прошлом номере журнала), все равно нужно, чтобы их узнал ваш персонаж. Придется рыться в книгах и расспрашивать других учеников.
Если во время теста мастера Игнациуса вы действительно прочли все книги в библиотеке, то уже знаете компонент свитка «телекинез». Там же в библиотеке Руфус может подсказать компоненты заклинания малого лечения, если отдать ему книгу «Мудрость в битве». Книга в комнате мастера Абракса содержит информацию о том, что нужно для создания свитка иллюзии. Неофит Джервис расскажет, как закрепить на бумаге заклинание «свет». Теперь найдите в монастыре Энзо — он владеет секретом свитка «наутилус», но поделится своим знанием только в обмен на компонент для «иллюзии». И, наконец, с заклинанием «шутка» вам поможет разобраться Эрлан — в обмен на рассказ о «наутилусе». Круговая порука.
Когда вы расскажете Иллюмару о компонентах всех шести заклинаний первой печати, придет время практической работы — мастер даст вам руну света, по образцу которой нужно создать свиток. Письменные принадлежности придется добывать самому — это тоже часть испытания. Но если вы добрались до него, то наверняка уже знаете человека, у которого их можно купить, — это Каспар, он по-прежнему подметает полы у келий новичков. Рубаха-парень подарит вам перо просто так, только попросит, чтобы чистые свитки вы покупали только у него.
На заметку: главное, не покупайте перо у Энзо. Он просит 250 золотых — это ж чистый грабеж! Лучше обучитесь началам воровского дела и стяните перо у кого-нибудь.
Когда и это задание будет выполнено, доложитесь мастеру Игнациусу. Не забудьте наябедничать, что мастер Паллас так и не дал вам задания — его засчитают «заочно».
И... прощай, монастырь — теперь по заданию инквизитора Мендозы мы отправляемся на болота вести переговоры с доном Эстебаном...
Поиски древних вещей
С этого момента события на острове начнут развиваться с каждым шагом все стремительнее. Инквизитор покажет вам ворота, ведущие вглубь вулкана, возвышающегося над островом, и поручит собрать пять дисков, которые служат ключами для этих ворот...
Один из дисков у инквизитора есть, но он сломан, и вернуть ему магическую силу может только друид из хижины на восточном побережье острова. К нему отправился мастер Сайрус, но что-то от него ни слуху, ни духу. Конечно, разузнать, что да как, отправят именно вас.
Чтобы не топать через пол-острова на восточный берег, воспользуйтесь свитком или руной левитации — и спуститесь вниз со скалы прямо там, где вас будет ждать инквизитор. Только не забудьте попросить у него камень телепортации к монастырю.
В хижине друида — разгром. Стоящий неподалеку от входа мастер Сайрус справедливо замечает, что, наверное, чародея кто-то выкрал. И как его теперь искать? Ну, как ищут пропавших? С собаками. Захватите с собой оторванный рукав, который лежит на полу хижины, и отправляйтесь по дороге на юг, по направлению к подвесному мосту, соединяющему основную часть острова с узким скалистым языком.
Примерно на полпути вы увидите небольшой дом — а рядом женщину с волком. Сгодится. Волк добрый — особенно если покормить его чем-нибудь вкусным. А если у вас с собой ничего съестного для него не найдется, хозяйка может вам продать кусок-другой мяса. Попросите ее, и она одолжит вам своего питомца. Дайте ему понюхать друидский рукав и бегите за ним — волк приведет вас к хозяину одежды.
Как освободите друида, поговорите с ним, и он согласится провести ритуал, который восстановит силу выщербленного диска.
Когда с друидской магией будет покончено, не спешите возвращаться к инквизитору. Чтобы не бегать дважды, загляните к подвесному мосту, там сидит охотник, давно мечтающий добраться до короля карликов. Этот человек — единственный, кто верит, что это не легенда, и мечтает доказать это всем. Почему не помочь хорошему человеку? Особенно если учесть, что у короля в сундуке лежит волшебный диск, украденный карликами у экспедиции Северина...
Третий из дисков-ключей — у дона Эстебана. Здесь все просто: что бы дон за него ни запросил, инквизитор готов ему это отдать, даже если это будет целый город...
Четвертый диск лежит в восточном храме, где ведут раскопки люди дона. Найти дорогу туда достаточно непросто. Посмотрите на карту острова: юго-восточнее монастыря на ней отмечено большое болото, а еще дальше в том же направлении — две горные цепи одна над другой. Дорога к храму лежит между ними, а сам храм — под верхней из скальных гряд.
Последний ключ вы найдете после того, как поможете Патти — хозяйке городского питейного заведения — найти сокровища ее отца, самого известного пирата в мире, капитана Стальная Борода. Первым делом девушку нужно будет вывести из города — для этого замечательно подойдет секретный туннель людей дона, а потом придется вооружиться лопатой и разрыть пять могил, которые пират оставил после себя в разных концах острова. Благо Патти отметит их местонахождение на вашей карте.
Собрав все пять подсказок, закопанных Бородой, возвращайтесь к его дочери. Правда, вместо прекрасной дамы вас встретит небритый матрос и расскажет, что вообще-то капитан Романов давно уже охотится за этими сокровищами и даже нашел пещеру, где они лежат, но проклятый пират — который Стальная Борода — понаставил там ловушек, и Романов с командой лезть внутрь отказываются. Так что придется это сделать вам.
Задачка на удивление проста. В пяти раскопанных вами могилах было пять записок, в каждой упоминалось одно имя. В пещере, где спрятаны сокровища, могил шесть, и на одной — имя, которого не было в подсказках. Именно она вам и нужна. Открывайте, забирайте, возвращайтесь к Романову. После того как соберете все пять дисков, телепортируйтесь к инквизитору и отдайте ему ключи.
Наступает волнующий момент открытия ворот... К сожалению, с той стороны вместо хлеба-соли вас ждет отряд враждебно настроенных ящеролюдей. С этого места становится понятно — мира здесь больше не будет.
Спуск в подземелья вулканического храма — сплошная череда боев, в которых вам придется выступать порой с поддержкой инквизитора и его воинов, а иногда и в одиночку. Правила поведения там те же, что и во всех других руинах и подземельях острова. Те же рычаги и выключатели, те же шипы и падающие вниз каменные блоки — ничего нового.
В конце вас будут ждать вторые — последние — ворота, ведущие в помещение, где уже многие тысячи лет был заточен огненный титан. А еще — призрак Урсегора, того, кто этого титана когда-то заточил.
Чтобы открыть эти вторые врата, нужно собрать четыре черепа, причем один из них принадлежит самому Урсегору — и он единственный, который вы получите без боя. Когда все нужные вам головы будут собраны, их еще нужно расположить на алтарях перед воротами в правильном порядке. Если слева направо, то так: Зел Зарат, Зул Утур, Зал Заран, Урсегор.
Врата откроются, и тут Мендоза покажет свое истинное лицо: схватит череп Урсегора и скроется за закрывающимися створками. Этот безумец надеется подчинить титана себе и победить с его помощью остальных титанов, которые разошлись не на шутку... То, что остров и все его обитатели этого не переживут, инквизитора совершенно не волнует.
Придется что-то с этим делать. Например, примерить на себя доспехи повелителя титанов, которые когда-то принадлежали Урсегору. Всего на острове в разных пещерах — входы в них отмечены на карте задания — спрятаны шлем, нагрудник, поножи, щит и молот. Каждую реликвию охраняют ящеры, а проходы к ним запечатаны особыми магическими барьерами. Руну для снятия этих барьеров вам выдаст Урсегор. Если вы играете «чистым» воином — то есть даже не научились создавать свитки — мастер Иллюмар в монастыре может сделать их для вас.
Собрав полный доспех, не спешите бежать к Урсегору. Первым делом посетите друида Элрика и попросите его вернуть доспехам былую магическую силу. А вот теперь возвращайтесь к воротам.
Вас встретит инквизитор и ошарашит новостью — что без такого окуляра, как у него, вы даже не сможете увидеть титана... Это он, положим, не подумав ляпнул. Промолчал бы — глядишь, и прожил бы чуть дольше. А так пришлось отнимать окуляр силой.
После победы над Мендозой положите череп Урсегора на подобающее ему место и входите в открывшиеся ворота...
Титан
Последний бой в этой игре нельзя назвать простым. По крайней мере до тех пор, пока вы не поймете, что и когда нужно делать.
Мерцающие знаки на плитах пола означают, что этот сегмент площадки сейчас исчезнет — и с него нужно убираться, если не хотите закончить жизнь в кипящей лаве. Причем сегменты исчезают не случайным образом — после очередной попытки вы заметите очередность.
Но сам по себе исчезающий пол — это полбеды. Ведь в центре круга стоит тот самый титан... Он действительно велик. Настолько велик, что просто бежать к нему и бить не имеет смысла. Дождитесь, пока он не начнет атаковать вас магическими зарядами, закройтесь щитом и надейтесь, что хотя бы один заряд отразится обратно в титана. После попадания таким отраженным снарядом он на несколько секунд опускается на колени — и только в этот момент ваши удары причиняют ему вред.
Ваша задача в этом бою — продержаться как можно дольше и нанести как можно больше ударов. Так что не забудьте запастись восстанавливающими зельями — и выжидайте подходящего момента. Как только представится случай — подбегайте, бейте, пока не пришел в себя, отскакивайте назад и вновь выжидайте. Если вы стоите близко к нему, титан будет бить вас ногами — а вам нужно совсем не это.
После нескольких серий пропущенных ударов древнее чудовище ослабнет и магия, которая сдерживала его все это время, вновь возьмет верх. Все. Вы победили. Можно утереть пот со лба. Только не забудьте перед этим снять шлем и латную перчатку...