Никогда не надо мчаться на зов, даже к королям. Королей, женщин и собак следует держать в строгости, иначе они обнаглеют. Уверяю тебя, нет ничего противней обнаглевшего короля...
Вера Камша, «Красное на красном»
Добро пожаловать в сказочное королевство! За девять с половиной лет в нем многое изменилось, но только не главное. Герой, призванный на королевскую службу, выходит из здания гильдии — и с философским спокойствием смотрит, как вылезшие из некрополя скелеты разносят ярмарку и режут на шашлык некстати подвернувшегося чародея. А что? У нас хоть и королевство, а свободная страна!
Государь
Идея игры, к счастью, осталась той же, что и в оригинальной Majesty. Мы строим город, нанимаем героев и указываем им, что хотелось бы разведать или уничтожить. Но не просто так указываем, а назначаем награду; а дальше уж видно будет, кого и как соблазнит эта сумма. Бойцы могут проявить сознательность — начать по своей инициативе оборонять город или исполнять миссию даже при нулевой награде... а могут, напротив, после опубликования очередного эдикта ухмыльнуться в усы: дескать, за такие деньги сам воюй, твое величество!
А что может сам король? Помимо установки наград — только поддержать своих авантюристов боевой магией. Она довольно сильна, но тоже стоит денег, а не какой-нибудь «маны», и чертовски немало. Например, подлечить воина на поле боя стоит дороже, чем нанять в гильдии нового... но намного дешевле, чем воскресить убитого.
Задача в каждой миссии своя, но начинается все одинаково: отстроить поселение, нанять героев и дать им натренироваться на окрестных зверушках. Если играть кампанию, то перед походом к главной цели стоит добиться, чтобы герои не нуждались в вашей помощи, а стабильно и без потерь управлялись с теми тварями, что бродят вокруг. Ну а если вы в сетевом режиме... тогда решайте сами, когда атаковать. Можно даже попробовать своим разведчиком привести монстров на базу противника, только не удивляйтесь, если он решит сбежать и притащит «хвост» домой.
Тем, кто помнит первый Majesty, удастся освоиться мгновенно. Новинок много, но они смотрятся так естественно, словно были тут всегда. И это наивысшая похвала команде, которая продолжает чужую игру не хуже, чем свою.
Если с другом буду я, а медведь — без друга
В Majesty герои сами решали, с кем дружить и в каком составе отправляться на дело. Здесь они с этим тоже вполне справляются... но можно им и помочь. А то эти приключенцы такие затейники — то пойдут воевать в составе двух магов и лекарши (угадайте, кто из них будет «танком»?), то соберут суровое боевое братство из одних только воинов (а медицину придумали трусы!).
Со времен раннего D&D героям полагается знакомиться в таверне; они, может, и рады бы встречаться в театре или на приеме у монарха, но традиции превыше всего. А значит, если хочется взять формирование отряда на себя, нужно построить таверну. Причем в абы каком трактире они не сдружатся: нужно улучшить ее до второго уровня, а потом изучить дополнительное свойство здания. А потом можно отлавливать пробегающих мимо приключенцев и собирать их в группу — разумеется, так, чтобы среди них был хотя бы один боец и один целитель (а если третий — маг, то совсем замечательно). И не забудьте заплатить за это удовольствие.
Команда будет действовать как единое целое, пока ее бойцы живы. Воин никогда не бросит лекаршу волкам, а та не забудет вовремя прочесть заклинание. Даже по магазинам они пойдут вместе. Правда, есть нюанс: если вы сгоряча собрали в команду парочку авантюристов, которые друг друга на дух не выносят (как гномы и эльфы), личная вражда может пересилить долг, и тогда жди неприятностей прямо на поле боя.
И только одно огорчительно: нет никакого разумного способа заманить к таверне нужных героев. Поэтому совет: ставьте ее поближе к другим злачным местам. Например, к рынку.
Именем тарабарского короля — ломайте дверь!
Как и в первой Majesty, желательные цели для приключенцев объявляются при помощи флажков с наградами. Но в Majesty 2 есть не два, как в первой, а пять видов таких флажков. А именно:
Атака. Требует уничтожить заданный объект (монстра или здание). Все, кто окажется рядом в момент гибели цели, поделят между собой награду. По сравнению с первой частью тут мало что изменилось.
Исследование. Предлагает просто дойти до флага и открыть кусочек карты. Кто первый это сделал, тому и деньги (делятся, если это была команда).
При небольшом везении минотавр не заметит этих крестьян — так и будет крушить избушку, пока мужички с другой стороны будут ее чинить.Если раньше на это все охотно откликались, то сейчас воины и многие другие совсем не рвутся к славе первооткрывателя; и даже «рейнджеры» (да-да, Ino-Co опять не справилась перевести это слово!) не обследуют карту по собственной инициативе. Иногда могут сподвигнуться на флажок с нулем золотых, но как-то без огонька, с ленцой.
Впрочем, это и для других флагов типично: цены на геройские услуги явно подросли по сравнению с первой частью.
Защита. Вот этого нам в предыдущей игре ужасно не хватало! А теперь есть. Мы ставим деньги на флаг — и с этого флага «капает» жалование любому герою, что болтается поблизости. При этом он без лишних понуканий атакует любую тварь, что угрожает «подзащитному». Когда деньги на флаге кончатся, он исчезнет.
Страх. Существует затем, чтобы отпугивать слабых героев от места, где они, вероятно, полягут. Не хотите, чтобы логово элементалей атаковали новобранцы? Поставьте флаг страха с небольшой суммой — на высокоуровневых не подействует, а молодежь поостережется. Увы, наград героям за исполнение этого приказа не положено — деньги просто пропадают, а не возвращаются к вам же в казну.
В первой части игры этот флаг был очень нужен. Здесь от него толку куда меньше, поскольку самостоятельными исследованиями герои почти не занимаются. Таким образом, не отправляйте своих бойцов на рожон, и будут они целы без всяких пугал.
Кстати, если хочется сосредоточить все силы на обороне города (иногда такое нужно), опять-таки достаточно не открывать новых участков карты. И никуда ваши головорезы не денутся.
Чтобы быстрее ставить флаги, надо делать двойной щелчок по цели правой кнопкой мыши. Если это будет участок карты, поставится флаг исследования, если враг — атаки, если союзник — защиты.
Самые умные пойдут грузить чугуний
Главный вопрос для любой игры с непрямым контролем — это качество и, если можно так выразиться, стиль работы ИИ. И тут нас ожидают новости хорошие... и разные.
солюди — а он гордо шествует с мешком золота и в ус не дует.
Разная новость №1: герои жадны порой до потери инстинкта самосохранения. Вообразите себе картинку: один флажок, в 500 золотых, над логовом (у которого о-го-го сколько хитов, долбить не передолбить), другой, в 300, над шляющимся вокруг логова крысолюдом. С чего начнем? Конечно, с логова! Хотя, казалось бы, логово при всей его мрачности и враждебности лично пока никого не укусило, а крысолюд — еще как.
И даже после того, как крыс пару раз запечатлеет на филейных частях героя свои острые зубки, воин не сразу переключится на него. Обычно это все-таки сходит герою с рук, но если монстров больше одного, то к моменту переключения бывает уже пора переходить к плану «Б».
Разная новость №2: жадны-то они жадны, но при этом упрямы, как тридцать три барана. Вот, к примеру, побежала разбойница разведывать местность, за награду, как положено. И наразведала она участок, где сундуки с золотом стоят, шесть штук кружочком. И что же? Как ни в чем не бывало проходит мимо золота к флагу. «Если я чего решил, я выпью обязательно!» Конечно, так герои становятся более управляемы, но, согласитесь, удивительно.
Порой сундуки с золотом лежат в пределах прямой видимости нашей братии долго-долго, пока кто-нибудь не окажется рядом с ними случайно, в поисках приключений, а не с конкретной целью.
Разная новость №3: заметно повысился авантюризм в персонажах, ранее к тому не склонных. В первую очередь — в лекаршах и магах. В былые времена целители не рвались в одиночку выполнять задание «уничтожить логово», а теперь — несутся бегом, только юбки по ветру полощутся.
Но они хотя бы довольно живучи, благо могут себя лечить. А вот у мага любимейший род занятий — «ищет приключений на свою бороду» (это прямая цитата). Итог — необычайно высокая смертность среди тружеников посоха и свитков. Они и раньше как мухи выздоравливали, а теперь и подавно.
Однако — и это хорошая новость — маньячество можно подавить при помощи сбора в команду. В группе маг не рвется «потанковать», а если кого из членов группы атакуют — они вместе отражают угрозу, а не ломятся, как танки к флажку. Правда, мага надо еще заманить к таверне, а они, поганцы, так редко пьют...
На заметку: не рекомендуется ставить мага лидером группы (то есть приглашать в команду первым). В бою он, может, и перестроится, но в походе будет бежать впереди... и товарищи могут не успеть спасти старого дурня. Пусть уж командует боец, ему и по чину положено.
Для защиты города теперь, как правило, не нужно особого приглашения: воины, оказавшиеся поблизости, по мере сил участвуют в деле (а за ними подтягиваются лекари и прочие). Но издалека за этим не вернутся. И вообще, единожды прельстившись флагом, отказаться от этого могут, только если поняли, что пора бежать. Поэтому, если воины — ядро обороны и совесть нации — оказались в походе, может статься, что спасать здания будут главным образом стражники. Они теперь посильнее, чем в первой части игры, но все равно хороши только против скелетов да крыс.
В целом ИИ выглядит разумным. Только вот кажется, что герои стали чуть менее «яркими индивидуальностями», чем раньше.
Карлсон вернулся
Majesty 2 с первого взгляда узнается, как старый знакомый. Хотя новые технологии не прошли мимо игры (ее делали на «втылувражеском» движке Best Way), это все тот же город и те же герои. Да, детализированные, да, трехмерные, но дома в королевстве до сих пор строят из пряников и украшают бумажными флажками. И это прекрасно. Серьезность могла бы убить игру наповал.
Правда, особых красот в игре не замечено. Героев как-то сподручнее рассматривать с высоты птичьего полета, а если все-таки приблизить камеру в упор — от восторга не сомлеешь. Ну и ладно. Все равно в игре не до того, чтобы любоваться ракурсами, она ведь не пошаговая.
Брифинги не только великолепно стилизованы под Majesty — даже голос словно бы тот же. Видно, что автор текстов развлекался от души. Чего стоят одни только подписи под progress bar’ом загрузок и сохранений: «Советник переодевается», «Прибираем в замке», «Проводим перепись населения»...
И только игромеханические названия, по старой, идущей от Nival’а, традиции, писались левой задней ногой. Опять с нами какие-то «вэйпойнты», «робы», «рейнджеры»... А богиню Helia ничтоже сумняшеся сделали Хелией, а не Гелией — хотя она заведует Солнцем и названа в честь Гелиоса. Ну да ладно. Без «дворфов» обошлось, и на том спасибо.
А вот интерфейс — не тот же самый. И это, товарищи, правильно.
По большому счету, главное изменение — картинки героев в правом верхнем углу. Теперь мы все время видим всю нашу братию, на портретах отображено, кто чем занят и у кого проблемы со здоровьем. Причем можно даже не искать, где именно приболел наш воин, а сразу лечить — щелкнув по заклинанию, а потом по портрету.
Клянусь, это в тысячу раз удобнее, чем интерфейс Majesty! Как сейчас помню: откуда-то издалека доносится стон «я таю!», означающий, что маг скончался. Где? Как? Быстро туда... где в этой куче пикселей труп? Дерг курсором к воскрешалке... тьфу, черт, не успел, бедняга уже в мавзолее. Если уж с воскрешением не всегда успевали, то лечение... поздно, доктор, пить «Боржоми». Родные и близкие уже скинулись на веночек.
А теперь? Полтора десятка героев всех мастей лупит огра. Мы запасли специально на такой случай «медицинский фонд» и теперь следим за рядами значков с занесенным скальпелем. Щелк-щелк, все здоровы. Громадная тварюка с 35 000 хитов скончалась, не прихватив с собой ни единого бойца.
Не слишком ли это легко? Да нет, все зависит от задания. В сетевой игре — так совсем непросто. В любом случае, в стратегии надо бороться с врагом, а не с интерфейсом.
Точно так же теперь не нужно разыскивать здания для вызова их спецфункций (только вот воинскую гильдию оставили как есть). Хотим собрать деньги силами воров? Пожалуйста. Это приравнивается к заклинаниям игрока и выведено на общую панельку.
Итак, позвольте вам порекомендовать — Majesty 2: Честнейшее из Продолжений. Не революционное продолжение, как «Легенда о рыцаре», а просто предельно аккуратное и сделанное с любовью развитие темы. Что не сломалось — не чинили, где нужно, напротив, не постеснялись исправить. Majesty 2 не поражает воображение; зато она вернула нам старую, полузабытую прекрасную игру, сделав ее лучше, чем она была в юности.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 | все прелести непрямого контроля и возможность понимать, что творится | миссии могли бы оказать- ся чуть разнообразней |
Графика 7 | легко узнается стиль Majesty | слишком простенькие модели |
Звук 8 | забавные реплики хорошо озвучены | звуковые эффекты слабоваты |
Игровой мир 8 | фирменный юмор и отличные брифинги | встречаются проблемы с переводом на русский |
Удобство 9 | управление гораздо более внятное, чем в оригинале | ИИ порой приносит неприятные сюрпризы |
Новизна да Интерес повторной игры да | Награда журнала | Вердикт: На редкость бережное и почтительное к традициям продол- жение. Знаменитая стратегия непрямого контроля сохранила удивительный способ игры и фирменный юмор, но при этом стала куда дружелюбнее к игроку. | Рейтинг журнала 87% |
Здесь будет город-сад
Начнем с вопросов строительства. Напомню, что в серии Majesty принята система, в которой, если вы строите несколько зданий одного вида, каждое последующее обходится дороже предыдущего.
Все здания в городе делятся на четыре категории: экономические, гильдии, охранные и храмы.
Рудники мои серебряные
Рынок. Главное среди «экономических» зданий. В отличие от первой Majesty, можно строить только в единственном экземпляре. Поэтому рекомендуется хорошо подумать над его местоположением. В нем продаются товары, нужные всем или почти всем, как то: лечебные зелья, зелья маны, амулеты регенерации, кольца и амулеты защиты. Без них ваши герои будут чахнуть, пухнуть и дохнуть... Кроме того, рынок и сам по себе приносит немало денег. А еще он нужен для торговых постов и для призыва эльфиек.
Торговый пост. Во второй части игры их можно строить только на специально предназначенных местах: видите загончик с ослом — значит, тут место под пост. По правде говоря, удобнее, чем так, как в первой, когда надо было долго рассчитывать расстояние до рынка и других постов. Это — основа нашей экономики: отсюда ползут караваны на рынок и приносят кучу денег (тем больше, чем дальше пост от рынка). Совет: сразу же укрепляйте торговый пост башней. Поскольку они обычно у черта на рогах и крестьян туда гонять за постройкой и починкой долго, лучше ставить магические башни.
Кузница. Снаряжение для всех героев, но уже разделенное на классы. Можно развивать несколько уровней каждого. Броня — железная для вояк и прочих гномов, кожа для стрелков и разбойниц, «робы» для жриц, послушниц и магов. Оружие — мечи, луки, посохи. Второй уровень кузницы нужен для приглашения гномов.
Лавка зелий. Дорогая штука, и разработки в ней дорогие, не чета рынку — самая дешевая склянка аж за тыщу монет. Зато есть средства для усиления любого типа атаки, любого типа защиты, ну и для скорости еще.
Таверна. По идее, герои там приятно проводят время и подлечиваются, а потому таверна должна хорошо смотреться на «переднем крае». Но особого эффекта от этого не видно, так что нужна она в основном для сбора героев в «партию». Для этого нужно развить таверну до второго уровня, заплатить за улучшение «сбор партии», да еще за само формирование команды. Но, в принципе, это не слишком разорительно.
Статуя короля. По замыслу, должна увеличивать энтузиазм героев. Наверное, увеличивает, но эксперименты четкой разницы не выявили.
Мои университеты
Гильдии предназначены сразу для трех целей:
наем героев (о которых мы поговорим в следующем разделе);
разработка улучшений специально для членов гильдии или для всех сразу,
изучение заклинаний игрока.
Поэтому частенько гильдию приходится строить даже не ради ее бойцов (к примеру, без разбойниц можно запросто обойтись), а ради заклятий и общих усилений.
На заметку: при желании можно нанять больше бойцов одного типа, чем позволяет «вместимость» гильдии. Дело в том, что после окончательной смерти воина он перемещается в некрополь (это здание строится само без вашего участия); там его можно воскресить, причем тем дороже, чем опытнее был боец. Однако долго боец без гильдии не живет, так что практического значения этот трюк не имеет.
Зал лордов. Особое здание, существующее только в кампании. В каждой миссии вы можете назначить «лордом» одного из своих героев — и потом в этом зале прикупить до трех таких героев. При этом набранные в новой миссии вещи и опыт остаются с лордом дальше, и в дальнейшем вы сможете нанять его еще подросшим. Увы, стоимость растет с уровнем; не так быстро, как в некрополе, но все же. Если воины, рейнджеры и послушницы обходятся сравнительно дешево, то опытный маг, жрица, гном или паладин обойдутся в целое состояние. Поэтому стоит держать в числе лордов и персонажей среднего уровня, особенно если у них хорошая экипировка.
Гильдия воинов. Нанимает, разумеется, воинов, поэтому строится практически всегда первой. Делает три улучшения, все исключительно для своих. Первое (на втором уровне гильдии) дает воинам более сильный удар, второе — калечащий (противник хуже дерется), третье и самое ценное позволяет резко повысить защиту.
«Заклинание» гильдии — сбор бойцов; если в Majesty оно просто призывало к гильдии всех героев, то здесь такое не пройдет: нельзя же выдернуть воина из отряда! Поэтому по этой команде просто вызывается несколько слабеньких оруженосцев. Это очень полезно, если город заполонило зверье, а дома, как на грех, одни маги да послушницы.
Гильдия послушниц. Абсолютный must have: тут и лекарши, без которых никуда, и заклинание, позволяющее лечить нам самим за довольно скромную сумму. Рекомендуется накопить денег перед крупной операцией — и следить за зелеными полосками ваших бойцов, словно вы лекарь в рейде...
А вот улучшения в этой гильдии проходят по категории необязательных. Во-первых, они все только для послушниц, во-вторых, боевые качества вам от них не очень нужны — пусть себе лечат. Разве что хотите делать из них жриц Крипты... Правда, способность, ускоряющая регенерацию маны, пригодится в затяжных боях. Но спешить с этим до эндшпиля миссии необязательно.
Цитата: Знаете, сир, послушницы — не от мира сего. Бреются налысо, все время говорят о каком-то пути, шлепке одной сандалией. На чай к ним вообще лучше не заходить — наливают только в уже полные чашки, и пока весь стол не зальют, не останавливаются.
Гильдия рейнджеров. Наем рейнджеров и способности для них. Ничего более. Даже «заклинание» временно повышает радиус обзора все тем же рейнджерам. Словом, возводится только в случае, если лучники нам нужны. Я строю рейнджерскую гильдию далеко не в каждой миссии; а если нет ни эльфов, ни рейнджеров, можно сэкономить на луках в кузнице.
Гильдия разбойниц. Сами разбойницы представляют интерес только как дешевая замена рейнджерам; актуально это потому, что гильдию все равно стоит построить, тогда как рейнджерские казармы — вещь в себе. Помимо усилений самих разбойниц, гильдия умеет отравлять оружие для кого угодно — и, как и в предыдущей части игры, собирать за вас деньги мгновенно. Конечно, она присваивает солидную долю собранного, зато оперативно; иногда это просто необходимо.
Гильдия магов. Опытный маг — зверь, а неопытному очень нелегко выжить, поэтому лучше с ее созданием не тянуть. Кроме того, гильдия умеет зачаровывать оружие всем героям — комментарии излишни. Маг может обучиться в развитой гильдии огненным шарам, ледяному кристаллу, шторму и огненной буре — все это чертовски ценно.
Цитата: Магов нельзя недооценивать. Опытный маг знает пару-тройку страшных заклятий, а неопытный вообще способен в одиночку уничтожить город.
Заклинания для игрока тут похуже, зато их много. Молния, наносящая прямой урон одной цели, неубедительна. Заточение врага в кристалл получше, но на самых крутых не действует и дорого стоит... Атака по площадям — защита против вражеских полчищ по принципу «если вы что-то упустили». Словом, лучше пусть маг колдует, у него борода большая.
А еще гильдия очень полезна для освоения далеких просторов: она позволяет строить сторожевые магические башни. Об этом мы говорили в главе «Торговый пост».
Эльфийское бунгало. Помимо производства и экипировки эльфиек, это здание создает заклинание опутывания врага. И не пропустите разработку ловчих сетей для эльфиек!
Поселение гномов. Производит гномов, улучшения для них (очень ценные — дают устойчивость к магии и скоростное разнесение построек на бревнышки) и дает заклинание для ремонта зданий. К сожалению, оно очень дорогое и не слишком эффективное, но замены ему нет. Еще позволяет строить гномьи оборонительные башни.
Тем крепче наша оборона
Башен в Majesty 2 насчитывается три типа, и все они служат одной цели — стационарная защита. Однако строить имеет смысл разные башни — хотя бы уже потому, что много одинаковых обойдутся по правилам игры слишком дорого. И не стоит применять их попусту, есть ситуации, в которых башня незаменима.
В первую очередь, конечно, рекомендуется ставить оборону рядом с канализационным люком и некрополем — чтобы вылезающая оттуда живность расстреливалась по мере поступления. Кроме того, почти всегда следует оборонять торговый пост; будучи вдали от основных сил, он непременно окажется разрушен бродячими тварями. А где еще их ставить — уже дело вкуса.
Сторожевая башня. Самый обычный вариант. Их следует строить в основном в городе. Если усилить, будет вполне добротная охрана.
Магическая башня. Ее главный плюс в том, что она строится и ремонтируется сама, без помощи крестьян. А потому ее здорово возвести где-нибудь у дальних торговых станций, где обычная башня будет понемногу «разобрана» (пока еще крестьяне доползут ее чинить...). Требует гильдии магов.
Гномья башня. Самая суровая оборонительная установка. Увы, чертовски дорогая и требует гномьего поселения.
С божьей помощью
Богов в Majesty 2 насчитывается шесть, и у каждого свой храм. Но если в Majesty храмы можно было начинать строить сразу, то здесь все куда сложнее. Во-первых, нужен третий, верхний уровень развития замка — а это, между прочим, семь тысяч на одни только усовершенствования, и сам храм обойдется еще в три — итого десять тыщ. Во-вторых, абы где строить нельзя — нужно особое «святое место», и места эти обыкновенно охраняются довольно серьезным монстром.
Зато никто не запрещает действовать по принципу «и богу свечка, и черту огарок». Можно строить храмы богов и тьмы, и света — хватило бы святых мест. Только не рекомендуется впрягать в одну телегу, в смысле — «партию», паладина и трепетную жрицу Крипты. Результат будет еще хуже, чем у гнома с эльфийкой. А вот в соседних отрядах — как ни в чем не бывало трудятся на благо величества.
Храм Крольма. Отвечает за подготовку мастеров меча; его заклинание массово усиливает ваших бойцов. Это уже не тот дикий варварский набег, что был в первом Majesty, но все равно неплохой способ получить преимущество в сетевой игре.
Храм Дауроса. Ведет подготовку супертанков, в миру известных как паладины. Заклинание «Святой щит» работает неплохо, но воскрешение от Агрелы мне показалось более убедительным.
Храм Агрелы. Готовит жриц Агрелы, а главное — обладает заклинанием воскрешения. С ним вам не страшно даже запоздать с лечением; притом воин возникает на месте гибели практически здоровый и с почти полной маной.
Храм Крипты. Делает из послушниц (или просто так) некроманток — сестер Крипты. Местное заклинание — ослабление цели, причем одной-единственной. Вроде бы не слишком «внушает»; но эта штука неплохо работает в том числе и на «боссов», что делает храм особенно ценным в однопользовательской игре.
Храм Хелии. В пирамиде, увенчанной крутящейся линзой, получают свою подготовку лучники Хелии — лучшие стрелки этого мира. А магия Хелии — самые мощные хитобойные чары в игре. Не более и не менее.
Храм Фервуса. Готовит звероловов. Заклинание храма — щит Хаоса — защищает от магии всех героев вашей стороны разом. Незаменим для штурмов чародейских цитаделей, хорош в сетевой игре. Перед решительным ударом на врага щит Хаоса всегда пригодится.
Тридцать три богатыря
А теперь познакомимся поближе с героями нашего королевства. Их не стало больше, но кое-кто существенно изменился.
Воин. Главный «танк» нашей армии до появления храмовых бойцов, а может, и после этого. Носит тяжелую броню, а после пятого уровня обучается «сдергивать» противников с более слабых бойцов. Однако делает он это в основном с членами своего отряда; на избиение союзников, которые не состоят с ним в постоянных отношениях, может смотреть философски.
Охотно выполняет задания на атаку и защиту — но чертовски тяжел на подъем для миссий разведки. Может научиться ставить на себя магический щит, но для этого надо развить до упора воинскую гильдию. Обладает зачатками чувства долга (в отличие от большинства коллег) и по собственной инициативе обороняет город (а там уж вступаются и остальные). Обычно воинская гильдия — первая «казарма», которую строит игрок.
Послушница. Лекарша; ее главная задача — исцелять, и три штуки в армии нужны всегда. О том, чтобы не строить их гильдию, и речи быть не может. Может и воевать, но в основном против нежити; при обороне города это кстати. Лечит раненых, оказавшихся поблизости, без особых напоминаний и добросовестно. Но в отличие от своих коллег из первой Majesty не так уж стремится следовать за бойцом; вечно ей мерещится, что она и сама отлично сумела бы повоевать где-нибудь вдали от города. Это исправляется системой «партий»: если пришить ее намертво к воину, ей придется волей-неволей убить в себе «танка».
Послушница весьма живуча и редко гибнет, даже если откусила кусок не по зубам. Просто убегает и на бегу накладывает на себя припарки и горчичники.
Маг. В потенциале — мощнейшая боевая единица. В реальности — дитё малое, за которым глаз да глаз нужен. Авантюрист похлеще всех прочих и при этом вечно забывает, что здоровье у него как у туберкулезника. Один недобрый взгляд чудища — и...
Но если удается вырастить негодяя хотя бы до 6-7 уровня, от него будет много проку. Как этого добиться? Одно из трех: либо прикрепить к команде, либо построить гильдию в самом начале игры, когда ничего еще не разведано, либо приглядывать за ним с аптечкой наготове. Зато опытный маг глушит своими огненными шарами по три-четыре врага сразу, а еще одним заклинанием заключает в ледяной кристалл; впоследствии может освоить огненную бурю и жечь целые армии. Заменить мага может разве что эльфийка, и то в очень малой степени.
Рейнджер. Стрелок из лука; умеренно живуч, умеренно опасен в бою. Охотнее прочих откликается на флаги разведки, и в этом его основной, чтоб не сказать — единственный смысл, поскольку на роли damage dealer'а он как-то неубедителен. Особое заклинание позволяет резко расширить на миг радиус его обзора.
В роли разведчика его могут заменить эльфийка или разбойница. Обойдется дороже, зато от них много другой пользы. Кроме того, одного «картографа» можно сделать лордом и вызывать по мере надобности, благо стоит такой вызов гроши. Но это все в кампании, а в мультиплеере рейнджер очень нужен. По принципу «кто раньше встал, тот красивей всех оделся». Быстрое освоение торговых постов тут — вопрос финансового перевеса.
Кроме того, рейнджер неплохо уходит от опасности — лучше разбойниц, хотя те, по идее, должны бегать быстрее — и наносит усиленный урон по зверям.
Разбойница. Посредственный боец, посредственный разведчик — казалось бы, зачем она? Но гильдию разбойниц все равно надо построить, потому что она предлагает всем вашим героям яд для оружия, а также возможность экстренного сбора денег (с потерями, зато мгновенно). А после этого почему бы и не разориться на разбойниц? Стоят гроши, всего 100 монет, на флаги разведки ходят...
В команду разбойницу включать не очень осмысленно. Она не сможет бегать с привычной скоростью, а также почему-то реже будет включать свой «коварный удар». Пусть лучше присоединяется, когда хочет, и сбегает, если нужно. Здоровее будет.
Эльфийка. Если в первой Majesty эльфов вызывали в основном по требованию сюжета, то здесь они очень даже к месту. Эльфийка стреляет из лука не хуже рейнджера, бегает быстро, немного колдует, набрасывает на врага сеть, умеет вести разведку — словом, худо-бедно заменяет и рейнджера, и мага разом. Жаль только, огненного шара не освоила! Шлейфа пороков за ней теперь тоже не тянется.
Минусы? Вы их почувствуете, если сделаете эльфийку лордом или будете вынуждены воскрешать ее в некрополе. Невероятно, неприлично дорого! Эльфийка 19-го уровня — свыше семи тысяч в палате лордов. Помилуйте, где я столько возьму?
А в остальном очень достойно. Сеть, быстрые ноги и развитый инстинкт самосохранения обеспечивают остроухим низкую смертность. Можно запускать в команде или отдельно. Только не вместе с гномом!
Гном. К сожалению, карлики вымерли в борьбе с гоблинами, а вот гномы остались. Они все так же живучи, деловиты, охотно выполняют задания атаки и, при развитии их жилища, на ура разбирают здания. Но главный их плюс — сопротивление магии: против сильноволшебных противников нет ничего лучше гномов.
А вот ремонтировать они, похоже, разучились, хотя в описании сказано, что умеют. Правда, в их здании разрабатывается заклятие для починки зданий; но стоит оно столько, что жаба душит использовать. Еще они обучают строить гномью сторожевую башню.
Хотя гномы носят тяжелую броню, не слишком здорово делать их «танками» команды, потому что они не сильны в «сдергивании» врага со своих товарищей. Впрочем, в некоторых миссиях (например, в борьбе против чародея Андревуса) хороша команда воин + гном + послушница. Гном легко ведется на награду и не всегда успевает вовремя сбежать, если дела пошли так себе.
Божьи воины
Эти шестеро вояк получаются после строительства храма. Их можно призвать на службу двумя способами: либо непосредственно в святилище, либо произвести в новый класс одного из имеющихся бойцов. При этом сохранится уровень и полученные ранее навыки — но исчезнет все снаряжение, хотя суммой на обзаведение новыми пожитками храм его снабдит. Поэтому, хотя порой очень соблазнительно сделать повышение прямо в гуще драки, лучше подождать до дома, где герой сможет экипироваться.
Стоит этот фокус-покус недешево. Например, повышение героя 10-го уровня обходится примерно в 2500-3500 монет (в зависимости от класса). Конечно, сделать нового персонажа намного дешевле. Однако не забудем, что храмы у нас появляются далеко не в начале игры, враги вокруг суровые, «качаться» некогда и не на чем.
Если мы, скажем, производим воина в паладины, он тем самым занимает одну из двух ячеек в храме, а гильдейскую — освобождает.
Мастер меча. Эти воинственные ребята заменили нам варваров Крольма и рождаются в его храме (или делаются из обычного воина).
Мастер меча ничуть не уступает воину как «танк», причем умеет особой атакой бить по всем врагам вокруг (и в результате легко заманивает на себя толпы всякой мелочи). Ударная мощь многажды превосходит воинскую; а вот защита самая обычная. С чувством долга у него похуже, город защищает как бы нехотя, в обороне стоять не любит. А жаль, потому что именно там, против выползших из канализации и некрополя толп, от него больше всего толку. Предпочитает с воплями носиться по лесам в погоне за флажками атаки и порой даже не замечает, что лекарша безнадежно отстала.
Паладин. Главная в игре «консервная банка», абсолютный танк (и при этом с более чем приличным потенциалом урона). К тяжелой воинской броне — паладинов делают из воинов — добавим собственную защиту, магическое усиление защиты... и непередаваемое количество хитов. На 9-м уровне 1360 хитов. Для сравнения, у воина того же уровня их меньше этак на тысячу! Он снисходительно поглядывает на вампира сквозь забрало: «Пилите, Шура, пилите! Учтите, если до вечера не управитесь, я ведь могу и меч взять!»
Обладает священным ударом, который временно оглушает цель. Вдобавок умеет бить по площадям — но только против нежити. И понятно, почему жрицы Крипты его так не любят: паладины вечно изводят всю свиту некромантки в пару ударов.
Вот разве что только не лечит (в отличие от своих коллег почти во всех играх). Дредноут не должен заниматься ремонтом!
Жрица Агрелы. Вариант карьеры для послушницы: суперцелительница. Умеет накладывать массовое лечение. В принципе, наверное, я бы ими почти не пользовался: мощь ее лечения нужна тогда, когда есть особо тяжелые «танки» вроде паладинов либо огромные орды героев. Но с ней в комплекте идет храмовое заклятие воскрешения, и это все меняет.
Может похвастаться завидным здоровьем; впрочем, целительницы нечасто попадают под прямую атаку.
Словом, по-прежнему «Свет» оказывается почти неуязвим. Но у «Тьмы» есть на это асимметричный ответ.
Сестра Крипты. Старая добрая некромантка; к сожалению, она не умеет подчинять бродячих по карте толпами скелетов и вампиров, зато призывает своих собственных. Особенно впечатляет древний лич, который сам по себе неслабый маг.
Но этого мало: сестричка умеет пить кровь противника, подлечивая себя. Эпическое зрелище — бой сестры Крипты с вампиром, где оба пьют друг друга на брудершафт. Но опытная некромантша после зрелищного поединка непременно допьет вампира, а пустую шкурку аккуратно сложит в ридикюль.
Чудо как хороша! И есть только одно неприятное «но»: сестры Крипты не лечат! А значит, если делать их из послушниц, то можно в одночасье остаться без медицины. Конечно, не возбраняется набрать новых, но идти в бой, когда за спиной вместо опытного хирурга медсестра Тамара... А если, наоборот, нанимать новых сестер, то пока еще они дорастут до личей!
Лучник Хелии. Получается из рейнджера; лучник не наделен никакой особой магией, это просто лучший снайпер в игре. Превосходит других стрелков по мощи выстрела в несколько раз. Умеет отравлять стрелой, замедлять, бить по площадям (очередью?), целиться в глаз... Все остальное заимствует у рейнджера.
Стреляет парень красиво и вдобавок позволяет «утилизовать» не слишком полезного рейнджера. К тому же магия его храма — это мощный добивающий удар. Но все же не совсем понятно, почему его нужно предпочесть паладину или жрице, — разве что вам предстоит воевать с драконами. Тут ему нет равных.
Зверолов. Другой способ развить рейнджера: он приобретает весьма существенный плюс к стрельбе (хоть и уступает хелийцу, но ненамного), и при этом становится мастером призывательной магии. Если его прообраз из первой Majesty — культист, он же друид — вынужден был ловить зверье прямо на поле боя, то этот вызывает волков и медведей магически, а потом их усиливает при помощи ярости и поддерживает огнем. Серьезный дяденька, сам себе и «танк», и стрелок. Хотя немного жаль старину культиста — им играть было поинтереснее.
Что до прохождения миссий, то оно, можно сказать, встроено в игру: идеи, которые нам подает наш советник, обычно срабатывают (несмотря на всю свою экстравагантность). Вопрос только в том, чтобы в условиях миссии суметь выстроить оборону, подготовить войска и разжиться деньгами. А об этом мы уже поговорили в руководстве.
Если требуется победить какого-нибудь страшного монстра — надо просто собрать достаточно большую толпу и средства на лечение своей армии, причем успеть раньше, чем чудище само придет к вам. Не надейтесь, это будет не ординарный громила, а тварь о нескольких десятках тысяч хитов. Если вражеским атакам имеется какой-нибудь хитрый противовес — вам об этом сообщат. Словом, вопросы «что делать?» возникают в игре редко. Как делать — вот настоящий вопрос.
А в одном из ближайших номеров мы готовим посвященное Majesty 2 заседание Дуэльного клуба. Мы со Стажером, как несколько лет назад в первой Majesty, постараемся заставить наших ленивых героев (или героических лентяев?) выяснить за нас, кто из нас более непрямой стратег. До встречи!