КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Антон Лысенко (Dash)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (92) июль 2009
вид для печати

Искусство войны: Африка 1943

Жанр:
Разработчик:
1C
Издатель:
1C
Системные требования:
Минимальные - 3,6 GHz, 1 GB, 128 MB video NVidia 6600 GT/ATI Radeon X800
Рекомендованные - Core 2 Duo, 2 GB, 256 MB video NVidia 9800 GT/ATI Radeon XD3870
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 70%

Во времена, когда игры плавно переходят в онлайн, а каждый если не воспитывает эльфа или орка, то хотя бы покоряет просторы галактики, основывая маленькую звездную империю, выход игр малопопулярных жанров — целое событие. Особенно если это такой специфический жанр, как wargame...

Пески времени

Так называемый wargame находится вроде как и в одной жанровой нише со стратегиями, но вместе с тем принципы игры сильно отличаются. Строить нельзя — воюй тем, что есть. Вместо денег — какие-то странные очки, на которые можно приобретать войска в перерывах между миссиями. Привычное по стратегиям понятие «жизни» отсутствует. Не то чтобы совсем, но солдата, который «жив на 35%», не бывает, только жив, мертв, очень редко — ранен. Ограниченность ресурсов и возможностей не располагает к многомудрым тактикам, и для поклонников Warcraft или Warhammer 40000 все выглядит несколько безжизненно. Но так ли это?

Долгое время, когда толковые стратегии в реальном времени можно было пересчитать по пальцам, танки из какой-нибудь Steel Panthers бодро пересчитывали шестиугольники и были явно на пике популярности. Фэнтезийные тактики тоже не отставали, тот же Fantasy General и сейчас здравствует на многих компьютерах. Понятия микроменеджмента тогда не существовало, правила были одни для всех, и побеждал не тот, кто шустрее щелкает мышкой в заранее подготовленных дебютах, а тот, кто умеет думать.

Времена менялись, стратегии реального времени становились проще и удобней (не говоря уже о том, что интересней), тактикам тоже приходилось приспосабливаться. Для начала Close Combat перебрался в реальное время, за ним это стали делать и остальные. И вот на сцену пожаловал новый представитель чрезвычайно редкого сегодня жанра — «Искусство войны. Африка 1943».

Первое правило войны

Правила вроде бы просты — у нас есть подразделение солдат, с помощью которого надо решить те или иные проблемы в атаке или обороне. Каждый из этих солдат обладает рядом характеристик, которые растут с набором бойцом опыта. Конечно же, не прямо во время миссии, а в перерывах между ними. Руководство к игре настоятельно рекомендует холить и лелеять своих бойцов, дабы позже они превосходили врагов на голову. Совет полезный, однако война здесь весьма натуральна, без потерь не обходится ни одна миссия. Стоит врагу начать атаку, и даже при значительном уроне для наступающих мы все же потеряем одного-двух человек. Без этого никак — война-то как настоящая.

В дуэли двух пушек победит самый быстрый... Или точный!
Бой можно наблюдать и так. Заодно узнаем и счет матча.

Уж не знаю, стоит ли называть это особенностью, но характеристики техники переданы довольно точно. Не в условных единицах, а в конкретных километрах в час, миллиметрах и сантиметрах. Наводясь на вражеский танк, мы получаем все эти данные и сразу понимаем, стоит ли вообще стрелять ему в лоб или все-таки дождаться, когда он повернется боком к нашему орудию. И раз уж зашла речь о метрах — страшно радуют местные расстояния, стрельба подчас идет с дистанций в 1000 и более метров. После той же «В тылу врага», где винтовка далее 100-120 метров и стрелять-то права не имела, это какой-то праздник. А то ведь насмотрятся дети какой-нибудь Company of Heroes и будут честно верить, что во Вторую мировую танки перестреливались, только упираясь дульными срезами в борта...

В остальном все довольно привычно — дело происходит в Африке, где немецкий Африканский корпус из последних сил сопротивляется войскам союзников. Вот ваш отряд, командир, делайте с ним, что захотите, но задача должна быть выполнена.

Танки идут клином

К сожалению, далеко не все ожидания себя оправдали. Да и с чего бы? Хорошо знакомые многим правила реальной войны гласят, что нападающие должны вдвое (лучше втрое) численно превосходить обороняющихся. Последние-то сидят в окопах и защищены чем только можно, значит, в атакующей волне изначально предполагаются потери. А что прикажете делать, если у атакующей стороны войск даже меньше, чем у обороняющейся? Правильно, вычислять вражеские огневые точки, накрывать их огнем. А далее в ход идет техника «одного шустрого танка». Этот самый танк ездит и утюжит пехоту, расстреливая ее из всех стволов до тех пор, пока не кончатся боеприпасы. Тогда его заменит другой танк с полным боекомплектом. Как же это похоже на обычные стратегии в реальном времени! Никаким стратегическим гением тут не пахнет, это лишь способ максимально избежать потерь.

После боя — заслуженное повышение и медали. Для тех, кто выжил...
Танкисты очень хотят жить, поэтому не торопятся погибать вместе с танком.

Дела в обороне обстоят намного интереснее. Тут можно в полной мере воспользоваться предложением расставить войска на поле боя, разместить и правильно повернуть брустверы, замаскировать орудия. Сам процесс не отстает — в силу отнюдь не космических скоростей можно переиграть неудачный дебют прямо во время боя. Например, перебросить танки на участок, откуда сейчас наступает противник, чтобы они не стояли там, где он наступал пять минут назад. Это же не виноградники Нормандии, здесь пустыня, где врага видно за километры. Главный минус — в обороне мы всегда несем потери. Утешает только то, что любое подразделение не монолитно и можно переводить бойцов из одного отряда в другой, добиваясь отличных характеристик у конкретного отряда или экипажа танка.

Весьма симпатичен и пехотный бой в городе. Побеждает отнюдь не тот, у кого больше солдат, а тот, кто правильно их организовал и верно повел в наступление. Не раз и не два в начале освоения игры противник нагло просачивался во фланг или в тыл, превращая почти свершившуюся победу в унизительное поражение. Поэтому пехотные штурмы должны проходить при помощи мелких групп, которые прикрывают друг друга, ведь убивают здесь всерьез и надолго, а исцеляющие аптечки в реальной жизни не предусмотрены. Пехотные сражения в этой игре выдержаны идеально, главное, чтобы в эти схватки не вмешивались танки. Заодно уж попробуйте и рукопашные схватки, которые так расхвалены в руководстве к игре. К сожалению, бойцы с нашей стороны чаще всего их проигрывают. Отчего бы?

Точки над i

Первое же неприятное впечатление — от отношений пехоты с любым тяжелым оружием. Конечно же, танк может сотворить с пехотой много нехорошего, но давно не приходилось видеть пеших бойцов такими беззащитными. Компьютерные бойцы и вовсе смирно ждут в окопах своей участи, когда свои танки уничтожены и поддержать некому. Такая боязнь танков у пехоты (даже при наличии противотанковых гранатометов) — это что-то новенькое.

Развернутая система повреж-
дений нам на руку — даже один член экипажа позволит танку остаться в строю.

Удивил и снайпер. Привыкнув к тому, что это практически супермен, я был крайне удивлен тем, что эффективно наш боец-одиночка только умирает. Ну и разве что убивает на средней дистанции, где по нему весьма метко стреляют в ответ. Зрением он почему-то похвалиться не может, по крайней мере, артиллерия и танки «видят» куда как лучше.

Те же впечатления от штурмовиков и артиллерийской поддержки. Разброс снарядов у артиллеристов таков, что создается ощущение, будто батарея расположена где-то на другом берегу Средиземного моря. Иными словами, что-то прилетает, но не факт, что будет поражена даже одна важная для вас цель. Штурмовики же из обучающей миссии явно были рекламным трюком. В основной игре они занимаются какими-то своими делами, и результатов этих дел я обычно не видел. Нет, мне известно, что первыми в списке приоритетов стоят зенитные орудия, но почему-то они после налета остаются на своих местах, а единственное, что запомнилось за весь налет, — продолжительное жужжание вдалеке.

Но куда больше «радует» управление войсками. Вот отряд, который нужно куда-то послать. Наши бойцы думают, потом идут, а далее разбредаются в соответствии с собственными воззрениями на течение боя. Теоретически они должны маскироваться и находить укрытия, практически — ползут туда, куда им взбредет в голову. Стой, стой, там же пушка! Поздно, одним погибшим в нашей статистике больше. Этим же солдаты занимаются и тогда, когда просто оставлены без внимания вблизи позиций противника. Танки же упрямо упираются в деревья, и если вы хотите, чтобы танковое подразделение вышло на рубеж атаки целиком, то следите, чтобы на его пути не было ни одного препятствия, иначе бойцы воспользуются вашей невнимательностью и не преминут где-нибудь застрять. Одно дело — следить за несколькими балбесами, другое — управлять полусотней пехоты, несколькими танками и орудиями. Пауза станет основной кнопкой, потому что все куда-то ползут и в кого-то стреляют.

Пока вокруг окна только дымки от промахов, но однаж-
ды огонь винтовок перейдет
из количества в качество.

Не осчастливит вас и интерфейс игры. Во-первых, сообщения о ходе боя можно увидеть только тогда, когда никем не управляешь. Следовательно, об оперативной информации можно забыть. Так, глянешь иногда — ой, тут, кажется, наших поубивали... Но уже поздно. Во-вторых, никакие сообщения об атаках и контактах с противником не предусмотрены. Карта и глаза есть? Вот и следите. Само собой, не предусмотрен никакой перебор отрядов. В смысле — что вы сами определите в группы, то и перебирайте. Вроде бы все это каприз пресыщенного игрока, а на деле приходится постоянно распоряжаться в режиме паузы, нервничая по поводу того, куда же все-таки двинутся подчиненные — куда им приказали или куда они сами надумают.

Еще один забавный момент, который встречался в стратегиях уже бесчисленное количество раз, — это возможность захвата трофеев. Ведь, что интересно, к тому времени половина немецкой техники была представлена трофеями. Чтобы прихватить что-то с поля боя, достаточно посадить в танк или пушку всего одного бойца. Но и тут засада — трофейная техника принципиально не ремонтируется и стреляет до тех пор, пока не кончатся снаряды. И на кой нам такое счастье? На фоне этого игры пехоты с передачей патрон и сменой оружия выглядят и вовсе смешно. В отряде есть переносчик патронов для пулеметчика? А кто ты, неизвестный герой, дай-ка я тебя поищу, дабы ты поделился-таки боеприпасами...

Батальная живопись

Графика... Дело проходит в Северной Африке, этим все сказано. То есть пески, барханы, однообразные домики. Вблизи все выглядит вполне приемлемо, но времени любоваться на эти сомнительные красоты нет. Анимация довольно минималистична. То есть от танков что-то отлетает, взрывы вздымают клубы песка. Но и только. Хотя это война, а не какой-то детский праздник... Если уж хотите что-то посмотреть — посмотрите во встроенной энциклопедии, там все красиво и наглядно. Но даже при весьма средненьких видах игра ухитряется тормозить даже на минимальных настройках графики. Что же туда такого понапихали-то?

Про звук же можно сказать только то, что он есть. Стреляют, говорят — и ладно.


***

Ввиду отсутствия толп претендентов на звание лучшего wargame «Африка 1943» — однозначный лидер. Но странноватый интерфейс и трусливая пехота оставляют двоякие ощущения от игры. Впрочем, ее потенциал лучше раскрывается в сетевых баталиях, где все в равных условиях и есть возможность не только утюжить танком вражеские окопы, но и показать себя настоящим полководцем. Благо для этого у игры все есть.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7/107
достоверная боевая системаотвратительная управляе-
мость техники и пехоты
Графика
6/106
вполне достойная анимацияоднообразные поля битв, посредственные текстуры
Звук
6/106
симпатичные звуки боясредненькое музыкальное оформление
Игровой мир
8/108
удачно воссозданные поля боев, достоверно передан-
ная атмосфера битв
не самый удачный временной период — немецкая техника в Африке имеет тотальное превосходство
Удобство
6/106
информативная встроенная энциклопедия, хорошо реа-
лизованные всплывающие подсказки, удачная камера
неудобное управление
Новизна да

Интерес повторной игры нет
Награда
журнала

нет
Вердикт: Надежды на эту игру были серьезными, но не сбылись. А ведь всего-то и не хватило — хорошего управления и несколько более продуманного дизайна миссий. Рейтинг
журнала
70%
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.4
проголосовало человек: 43
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования