КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (89) апрель 2009
вид для печати

World in Conflict
Киберспорт

Жанр:
Разработчик:
Massive Entertainment
Издатель:
Sierra Entertainment
В России:
SoftClub
Системные требования:
Минимальные - 2 GHz, 512 MB, video 128 MB
Рекомендованные - 2,5 GHz, 1 GB, video 256 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 94%

Когда мы говорим о киберспортивных стратегиях, на ум сразу приходят такие титаны жанра, как Starcraft: Broodwar и Warcraft III. Но сегодня мы поговорим об относительно новой, хотя уже очень известной и популярной игре — World in Conflict.

Наш гость — лидер RKKA, самого титулованного российского клана по World in Conflict, занимающего 8-е место в общемировом рейтинге, Андрей Хлызов. Чем уникальна его любимая игра? Какова специфика тренировок и секрет успеха его команды? Сейчас мы это узнаем — ведь Андрей пообещал раскрыть нам все секреты. Ну, или почти все...

Личное дело
Имя:
Андрей Сергеевич Хлызов (Drokon)
Возраст:
24 года
Игровой стаж:
6 лет
Роль в WiC:
бронетехника
Достижения клана:
Российские турниры:

RTPL #1 октябрь 2007 года — первое место.

RTPL #2 февраль-март 2008 года — первое место.

RTPL #3 сентябрь-ноябрь 2008 года — первое место.

Spring Ladder 5x5 апрель-май 2008 года — первое место.

LAN Cup 2x2 июль 2008 года — первое место.

Spring Open Cup 5x5 май-июнь 2008 года — второе место.

Международные турниры:

Devotii Cup апрель 2008 года — третье-четвертое место.

Awakening Cup 5х5 май 2008 года — третье место.

Pimped 2on2 Cup ноябрь 2008 года — второе место.

WiC и киберспорт

Приветствую читателей журнала «Лучшие компьютерные игры». Меня зовут Андрей Хлызов, и сегодня я, как капитан, представляю команду RKKA.

Привет, Андрей. На страницах журнала мы уже не раз писали об этой игре, но вот о клановых сражениях, турнирах и соревнованиях почти не говорили.

Сейчас мы это исправим. Первым делом я хочу рассказать, почему WiC — киберспортивная дисциплина. Порой приходится оправдываться, ибо некоторые люди считают эту игру недостойной столь высокого уровня. Надо сказать, обвинения выглядят странно. Главное из них — «в World in Conflict не нужен серьезный микроконтроль». Да, вполне возможно, что с моей скоростью щелкать курсором по экрану я вряд ли бы смог побеждать в Warcraft III или уж тем более в Starcraft. Но неужели скорость рефлексов важнее точного расчета, командной игры и даже тактики?

Первый состав клана RKKA на «Игромире».

Возьмем для примера Олимпийские игры. Есть там такая дисциплина — бег на сто метров. Побеждает здесь — самый быстрый. Спортсмены годами тренируются, развивают разные мышцы, силу, скорость... Ведь важны не только сильные ноги, но и руки, и пресс — много чего. Обычно хороший бегун участвует и в других соревнованиях: двести метров, бег с препятствиями, без них... И вот приходит великий чемпион или же атлет-новичок на соревнования по фехтованию. Боже ж мой! Никто здесь не бегает, а два чудака стоят в белых балахонах да шпагами машут. Сидит бегун и думает: «Какой же это спорт, если бегать не надо?»

Так вот, World in Conflict гораздо менее требовательна к микроконтролю и физическим параметрам игрока. Но здесь крайне важна тактика! И для каждого боя она отличается. В первую минуту используем такую-то заготовку, для второй — уже иную. Комбинируем различные методы, ищем лучшие пути, обманываем врага, за секунду придумываем способы противодействия любому выпаду. Играем в первую очередь головой. В итоге лидирующие позиции мы держим не потому, что умеем быстро нажимать на кнопки. Хотя и этот навык вредным не бывает...

Ты не мог бы назвать турниры по World in Conflict? Ведь по RTS они происходят постоянно...

Турниры по WiC не прекращаются. Наиболее известные — Awakening Cup, Nait Cap от ESL, Devotii Cup. Проводятся игры не только пять на пять (это основной режим нашего клана), но и один на один и два на два. Кстати, на прошедшем ESL формата два на два, где каждый игрок использует все рода войск, два наших игрока (Ratis и Bullka) взяли второе место.

Довольно активно проходят турниры по WiC и в России. Есть у нас и online-, и LAN-соревнования. В прошлом году на «Игромире» вы как раз могли наблюдать сражения многих известных команд.

Правда, за деньгами на турниры мало кто ходит. Если в WiC и стараются заработать денег, то просто находят себе спонсора. Мы, правда, от этого отказываемся. Играем не ради денег, это всего лишь хобби.

Я и моя команда

Коль скоро мы разобрались с самой игрой, давай поближе познакомимся с тобой и твоей командой.

Я работаю на атомную отрасль страны — проектирую АЭС. Учился, правда, на другую специальность — турбинист, в известном университете «Корабелка». У меня есть семья — жена и трехлетний сын. В основном выходные и свободное время я провожу с ним.

На WiC трачу примерно два-три часа в сутки. Этого времени вполне достаточно для поддержания формы. В другие игры активно не играю, но иногда вместе с кланом бегаю в Call of Duty, а до WiC очень любил Rome: Total War. Сейчас обычно просто слежу за новинками — игра выходит, я провожу за ней несколько вечеров, а потом удаляю. Сильно жду всего два проекта — Tom Clancy's EndWar и Starcraft II.

Сейчас для WiC геймпад не нужен. Но что будет после выхода EndWar?

Моему клану (RKKA) уже много лет, он гораздо старше, чем World in Conflict. Начинали мы еще с «Блицкрига», и часть наших игроков до сих пор сражается на полях Второй мировой. Однако WiC — наша основная страсть.

В самом начале, только после выхода проекта, мы старались участвовать в различных чемпионатах и лигах. Но первым серьезным испытанием стала RTPL (российская премьер-лига), организованная сайтом www.cyberplay.ru. (Хочу поблагодарить Алексея Булавцева (CheMist) за его работу для отечественного WiC-сообщества).

Примерно в это же время мы приняли участие в турнирах от Electronic Sports League. И если на мировой арене сперва не смогли добиться отличных результатов, то в России стали сильнейшим кланом. Через год повторили этот успех на втором RTPL и попали в тройку сильнейших на мировых турнирах Devotii Cup и Awakening Cup. К тому же поднялись до первого места в статистике игры. Последние достижения — победа на RTPL 3, а также второе место в ESL два на два.

В России вы всего один раз были вторыми. А насколько сложнее занять третье место в мире, нежели дома — первое?

Намного сложнее. В отечественном чемпионате у нас было всего два-три достойных соперника, а на западе — что ни игра, то серьезное испытание. В нашем чемпионате мы позволяли себе разные шалости и передышки, но мировые турниры такого уже не прощают. Уровень лучших западных команд много выше российских лидеров.

Что же помогло войти в группу лидеров?

Отличительная черта нашего клана — это желание и умение создавать что-то новое, а не использовать эффективные, но многим известные тактики. Порой мы побеждали, просто удивив противника. Враг не понимал, что происходит, и быстро проигрывал.

Уникальные тактики — залог успеха

Ты мог бы привести примеры разработанных вами тактик или направлений?

Сражение с кланом Tagan. После того как команда RKKA «Шилками» выбила противника с фермы и победила в матче, все зарубежные кланы узнали о наших соотечественниках.

Конечно. Бывалые игроки знают, насколько важно в самом начале боя закрепиться на точках и не дать противнику расползтись по всей карте. Но мало кто использовал какие-то сильные дебютные тактики. Мы же решили попробовать. Перед боем два игрока выбирали авиацию, и один из них заказывал сразу три разведывательных вертолета! Такой прием мы впервые показали в финале RTPL 2.

Обычно так играют на общественном сервере новички, не понимающие, зачем эти вертолеты нужны. А дело в том, что на карте «Остров» в яхт-клубе мы должны были встретиться практически со всеми силами противника. Обычно это столкновение заканчивалось долгой перестрелкой танков. Но все получилось иначе. Два наших «авиатора» выдвинулись навстречу противнику, точно зная, где он будет проходить. Три разведывательных вертолета, с включенной специальной способностью (сканирование территории), отважно были брошены на смерть. ПВО противника вынуждено было стрелять именно по ним, чем воспользовались подоспевшие тяжелые вертолеты. Они полностью разгромили войска клана Prior, и победить не составило труда.

Если не ошибаюсь, эту тактику используют крайне редко. Это как боязнь тяжелой артиллерии или недооценивание «Шилок».

Многие кланы очень консервативны. Помню, как развеивался миф, что эти самые «Шилки» — далеко не бесполезный отряд.

Дело было на зарубежном чемпионате. На карте «Ферма» нам надо было срочно усилить роль «пехотинца». Для этого необходимо было защитить его против вертолетов — очень сложного и мобильного противника. Так родилась идея использовать «Шилки». Дело в том, что раньше боец, играющий «средними» ПВО, не считался надежным прикрытием от вертолетов. «Шилки» брали только как дешевую помощь тяжелому ПВО. Но мы после долгих тренировок решили все-таки испытать новое сочетание: боец поддержки + пехотинец.

Огромное достоинство тут в том, что «пехотинец» мог уже набирать гранатометчиков и снайперов. А боец поддержки вообще не давал действовать вертолетам и боролся против вражеских легких танков и пеших солдат. К тому же резко сократилось количество очков поддержки, потраченных на свои десанты и борьбу с разведкой противника.

Бой на третьем RTPL. Команда RKKA активно использует пехоту и БТРы.

В самом начале об эту тактику сломалось немало сильных западных команд. Впоследствии оказалось, что «Шилки» могут воевать не только на одном фланге с «пехотинцем», но и в одиночку. Это мы доказали, ошарашив команду Prior в рамках RTPL2. На карте «Родной город» наш боец (Ratis — один из сильнейших игроков войсками поддержки в России) смог полностью зажать очень умелого вражеского «пехотинца» на месте высадки. Противник не ожидал такой домашней заготовки, и мы легко выиграли бой.

Теперь понятно, как вы одержали победу во всех российских лигах. Но и три разведывательных вертолета, и «Шилки» уже появляются на турнирах. А можешь рассказать о чем-нибудь новом, что только входит в моду?

Например, после выхода шестого дополнения разработчики усилили роль БТРов, которые раньше вообще не использовались в клановых войнах. Многие возлагали на них большие надежды, но оказалось, что против вертолетов им все равно очень тяжело. Тем не менее мы смогли задействовать БТРы вместе с пехотой в условиях, когда у «Шилок» нет прикрытия и враг использует тяжелую технику. БТР все-таки многозадачен, и, что важно, на нем можно перевозить средних пехотинцев, которые способны стрелять по вертолетам. Как итог — два игрока сражаются против всех родов войск сразу.

Правильное настроение и сдерживание эмоций

Во время игры многие игроки нервничают, теряют контроль. Что должен делать капитан, когда команда паникует?

«Танкист» запаса и «пехотинец».

Самое главное — не паниковать самому. Обычно так и бывает — начинает паниковать один, подхватывает другой, и пошло-поехало. Для капитана в такие моменты очень важно восстановить статус-кво и быстро подавить панику. Четко объяснить, что, кому и где делать. А игрокам посоветую не доводить свою игру до критической. Видите, что ситуация усугубляется, — сразу известите капитана и команду. Попытайтесь исправить положение сообща, а если это уже невозможно, то лучше будет помочь команде в другом месте, поменять роль или воспользоваться очками поддержки. Но ни в коем случае не устраивайте панику, не кричите, что все пропало. Как только кто-то решит, будто игра проиграна, — этого человека можно списывать со счетов. Он уже не приносит пользы команде, а только нагнетает обстановку. Поэтому иногда приходится весьма в жестких выражениях объяснять игроку, что сейчас не идеальное время для плача. Вменяемый боец на это никогда не обидится. А других в команде и держать не стоит.

Насколько тяжело быть капитаном? Ведь ты командуешь не только войсками на поле, но и живыми людьми перед мониторами.

Иногда сложно заставить игроков тренироваться. Например, за время отпуска многие увлекаются другими играми, некоторые бойцы утонули в бездне MMORPG.... Но большинство вернулось. Сначала с неохотой приходили на тренировки, но начались победы, стал возвращаться и интерес к игре. Сейчас мы вышли на новый уровень и, что самое главное, начали играть стабильно. А это очень важно...

Что касается командования, то я, как капитан, стараюсь поддерживать жесткую дисциплину. Мы подготавливаемся к бою по проверенной схеме: сначала в спокойной беседе выбираем тактику, потом рассматриваем различные «если что» и возможные контратаки противника. Предугадать все, конечно, невозможно. Часто приходится принимать важные и ответственные решения непосредственно во время боя. Это все лежит на плечах капитана.

Перед боем стараюсь сказать несколько ободряющих слов команде, сконцентрировать игроков, разрядить обстановку шуткой, и, как мне кажется, они уже ждут моего напутствия. Вообще, у нас в команде царит дружественная атмосфера, мы играем в WiC ради удовольствия. Видимо, поэтому у нас все так легко и получается.

Сейчас часто говорят о двух подходах командира к управлению. Первый — свобода игроков, где каждый сам использует свои очки поддержки и решает, что делать. Второй — строгий контроль капитана над всеми действиями команды. Какой из этих ты считаешь более верным?

Оба подхода имеют плюсы и минусы. Первый позволяет игрокам эффективно подавлять противника на своих участках. Допустим, боец поддержки может использовать противовоздушный удар, видя, что его войска не справляются. «Танкист» помогает себе тяжелым артобстрелом и тяжелой поддержкой авиации. Недостатки в том, что непонятно, кто и за какой участок боя отвечает. Трудно скоординировать действия и начать планомерно выдавливать противника. Очки поддержки могут расходоваться впустую: на одну цель потратится два или три артиллерийских удара вместо нужного одного. В итоге мы успешно отбиваемся, но переход в нападение может и не случиться — не хватит очков для группы мощных ударов.

Командир всегда следит за командой. Все ли верно выполняют указания?

Мне также не нравится, когда каждый игрок не чувствует себя частью целого. Да и внутри команды может существовать соперничество — каждый захочет набрать больше очков, стать первым... В итоге выходит не команда, а набор сильных игроков. А это уже совсем не то.

Во втором подходе всех этих проблем нет. Во-первых, один игрок контролирует очки поддержки, и точно известно, что с их помощью можно сделать. По мере необходимости капитан выделяет очки и другим игрокам. Однако минус у этой тактики очень существенный — когда враг начинает давить всеми силами того, кто контролирует очки (капитана), то этот игрок может использовать все очки для исправления ситуации. В итоге тратится запас, на который можно было решить проблемы на всех других участках карты.

В любом случае мне ближе второй вариант. Но не стоит впадать в крайности. Я стараюсь распределять очки таким образом, чтобы бойцы, сражающиеся на флангах, играли на свои очки и изредка получали прибавку от общекомандной «копилки». Все остальные сбрасывают очки мне. Это позволяет теснить врага исключительно благодаря поддержке. При этом основные силы могут легко занимать и контролировать точки.

Вдобавок такой подход делает игроков дружными. Например, у нас в команде есть звенья, которые великолепно работают вместе на одном фланге. Они привыкли, что один страхует другого, они уже знают, как использовать очки.

Школьная скамья

Многим читателям и игрокам в World in Conflict будет интересно услышать, как создать сильный клан. Тем более что на RTPL ты сражался с молодыми командами, видел их недостатки. Скажи, чего им не хватает?

Изначально им, конечно же, не хватает опыта. У многих есть хорошие идеи и тактики, но после осуществления своего коварного плана они просто не знают, что делать дальше. Начинают метаться по карте, разбрасываться очками поддержки направо и налево, совершают классические ошибки (например, танки ездят отдельно от ПВО). И если противник не растерялся, то он вполне может довольно быстро восстановиться и перейти в контратаку. Вдобавок новым командам не хватает сыгранности. Бывает, что они тренируются одним составом, а ответственные бои играют другим. Вроде все это очевидные огрехи, но многие просто не задумываются. Хотят побеждать, мыслят только о победе, настраиваются на выигрыш, но забывают об элементарном. В итоге — поражения, разочарования.

Давай представим, что ты тренер молодой команды. Ребята только собрались, а через три месяца — серьезный отечественный турнир. И им надо занять... ну, допустим, третье-четвертое место. Что будешь делать?

Иногда, во время особо жар-
ких сражений, Сергей играет на кухне. Здесь можно немного повысить голос на команду, не разбудив при этом сына.

Первым делом начал бы усиленно тренироваться с иностранными командами немного выше уровнем. И постепенно «стравливал» бы своих ребят с более и более сильными противниками.

Почему я хочу ставить подопечных именно против иностранцев? Потому что новая команда — это темная лошадка. Неизвестно, что от нее ждать, — и это ее главное преимущество. Так что не стоит показываться соотечественникам раньше, чем уже на самом турнире.

Но одними тренировками команду хорошего уровня не сделаешь. Дальше я бы начал практиковать совместные просмотры повторов команд мирового уровня, анализировать мелочи. Затем перешел бы на тщательный разбор собственных игр. Следующий этап — домашние заготовки. Это очень непростой момент... Сильную команду сложно удивить «нестандартом», а если и удивим — может не сработать. Тут нужно тщательно прорабатывать каждую карту, искать преимущества и недостатки ландшафта, наилучшие позиции как для себя, так и для противника, уметь эти места вовремя подавить или занять самому.

Для развития чисто физических параметров, таких как быстрая реакция и правильный обзор поля боя, и для лучшего понимания всех типов войск я бы заставлял игроков сражаться в режиме FPM. То есть бои один на один, где каждый игрок использует все рода войск. Буквально тридцать игр повышают уровень бойца в несколько раз. В нашем клане все новички прошли через это и теперь играют гораздо лучше.

Давай подробнее остановимся на просмотрах повторов. Допустим, достали мы пять «реплеев» от одной хорошей команды — RKKA. Как надо смотреть на бой, чтобы понимать его суть? Ведь можно смотреть и не понимать.

Да, верно. Многие смотрят, чтобы просто посмотреть красивую и грамотную игру. Я же вкладываю в просмотр гораздо большее. Смотреть стоит всем игрокам команды одновременно. Мотаем повтор до момента высадки войск и одновременно стартуем. Каждый наблюдает за своей ролью. Пытается запомнить все самое лучшее и тщательно следит за ошибками. И не нужно копировать тактику и игру — лучше подстраивать полученные знания под себя и создавать новый, неповторимый стиль.

И последний вопрос о команде. Как лучше всего выбирать капитана?

Это должен быть очень ответственный человек, умеющий признавать свои ошибки. Часто приходится вести команду за собой, и не всегда все удается. Он должен уметь заинтересовать игроков команды, сплотить и приободрить перед боем, ведь от настроя на игру очень много зависит. Так что это не только сильный игрок, но и хороший оратор. А насчет тактик — их выдумывает не капитан, а вся команда. Командир лишь следит за выполнением и помогает всем игрокам.

Мой самый главный бой

У многих игроков есть самый запомнившийся бой в жизни. Его вспоминают чуть ли не со слезами на глазах. Какая битва наиболее памятна для тебя и всей команды RKKA?

Пожалуй, это был бой с сильнейшим американским кланом BIO в рамках Awakening Cup на карте «Побережье». Мы начали за СССР. Попытались использовать наиболее сильную нашу тактику (разработанную специально для этого боя) — уничтожать войска пехоты вакуумными бомбами в центре города. Такой способ борьбы против США мы долго разрабатывали и оттачивали. Он работал против сильных кланов, но они были ниже уровня BIO.

Ambert (главный «пехотинец» команды) после победы на турнире.

Для стартового капитала очков поддержки мы перебросили пехоту на транспортных вертолетах. Оба «танкиста» (Drokon, Spleen) и боец поддержки (Ratis) занимали ближайшую тройную точку, а «пехотинец» (Ambert) забирал остальные две. В это время наш «вертолетчик» (Bullka), не обращая внимания на неприятельское ПВО, уничтожал грузовики с пехотой. Мы хотели заставить вражескую пехоту выпрыгнуть из машин, дабы она залегла компактно в одном месте. Это позволило бы нашему «пехотинцу» занять центр, а вакуумной бомбе уничтожить сразу всех солдат.

После того как мы заняли центр, я стал ждать момента для применения бомбы. Время настало — она сразу полетела на голову врага. Погибло где-то 70% его пехоты. В это время Ambert поменял место высадки и начал атаковать научный центр. Было довольно сложно, поскольку враг играл двумя «пехотинцами». Они продолжили наступление на центр, а мы в это время начали десантную войну танками на берегу. Для блокировки атаки второго «пехотинца» была скинута еще одна вакуумная бомба. На время это обезопасило центр от захвата (он уже был ничейным). В конце концов BIO воспользовались нашей невнимательностью и уничтожили всю пехоту в центре. Мы перестали видеть, что творится на стороне врага, пропустили атаку тяжелой техники в центр с заправочной станции. И как итог — сильно сдали, а вскоре и проиграли.

Что же, тактика провалилась?

Скорее всего, мы просто немного растерялись и в ответном бою решили сосредоточиться на флангах. Полученными очками распорядились так же. В этот раз вакуумная бомба угодила точно на «пехотинца» и уничтожила его почти полностью. Впрочем, BIO быстро выдавили нас из центра, хотя еще несколько минут не могли захватить эти точки. «Танкист» и боец поддержки продолжали чинить препятствия в центре. Мы не старались перезахватить его, поскольку это очень опасно. Помимо того, что мы потратим много сил, противник, в случае успеха, получит огромное количество очков поддержки за перезахват точек.

Свои же очки мы тратили на захват и удержание флангов. Ambert показал высокий класс и не только держал к этой секунде заправку, но и постоянно брал под контроль научный центр. Мы также удерживали супермаркет и вели десантную войну за берег. Я занял круговую оборону возле левой точки супермаркета и с высоты стрелял по центру, не давая закрепиться на крайней левой точке.

После того как мы оставили центр, я начал копить очки на ядерную бомбу. Боец поддержки взял себе легкую артиллерию и уничтожал противника на подступах к супермаркету. Очки на ракету были накоплены довольно быстро, но я не спешил. Хотелось после удара сразу сбросить десантные танки и занять центр. Когда счет очков перевалил за 110, все и случилось. Ядерный удар пришелся очень вовремя — вражеских войск почти не осталось. Удачно упал и десант, мы заняли центр и выдвинулись на его защиту. Наш «вертолетчик» заметил высадку противника легкими танками, и я нанес тяжелый артобстрел на опережение. Это позволило не только закрепиться в центре, но и атаковать телестанцию. Враг был зажат на точке высадки, и мы выиграли... на две (!) секунды быстрее!

Получается, что и всю партию выиграли вы?

Бой против клана BIO. Решающий момент — ядерная бомба уничтожила врага, и танковый десант сразу же занимает точки.

Нет, но преимущество во времени позволило нам выбрать сторону в решающей третьей битве. Мы выбрали СССР. Решили все-таки реализовать нашу тактику на все 100%. Начали очень хорошо: я не скупился на вакуумные бомбы, к середине раунда была уничтожена практически вся сторона города со стороны США. Ambert давил противника уже на заправке. Ratis покрыл город сетью спрятанных ПВО. Мы держали четыре точки и постоянно делали ничейными оставшиеся две. В какой-то момент счет был 97% против 3%. Это означало, что нам надо было продержаться секунд десять, не дольше.

Но ребята из BIO сдаваться не собирались. Они предприняли массовую атаку на центр. Мы были чересчур увлечены отбиванием их родных точек и охотой на одинокие отряды. В итоге пропустили опасную атаку и потратили огромное количество очков поддержки совершенно впустую. Итоговый счет 33:67... не в нашу пользу. Да, мы проиграли, но именно этот бой я до сих пор вспоминаю с придыханием.

Сейчас все реже случаются такие напряженные матчи. Поговаривают, что WiC уже не так популярен. Как ты считаешь — это правда? И есть ли в перспективе игра, которая сможет стать наследником?

Я думаю, если Soviet Assault в ближайшее время не выйдет, то популярность WiC может упасть. Сейчас еще все в порядке, но время идет. В общем, мы очень ждем дополнения.

А заменой может стать Tom Clancy's End War. Если все, что говорят разработчики, правда и консольщики будут играть вместе с обладателями PC, то у этой игры есть все шансы стать наследницей WiC.

Но я бы все-таки хотел, чтобы World in Conflict развивался и нам не пришлось куда-то уходить. И ведь на самом деле для этого нужно только одно — приток игроков и их участие в клановых сражениях. Я буду очень рад новым командам. И, быть может, если вы создадите команду сейчас, то уже на следующем турнире мы встретимся именно с вами!


***

Наш журнал тоже на это надеется! Большое спасибо Андрею за этот приятный и поучительный разговор. Быть может, когда-нибудь мы встретимся с кем-нибудь из клана RKKA в следующих номерах. А пока — до встречи на полях сражениях!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.4
проголосовало человек: 106
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования