КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (42) май 2005
вид для печати

Ролевые игры: история жанра

Сколько раз я рождался на свет! Сколько раз я умирал!.. Каждая слезинка этого мира была моей! Каждая капля пролитой крови! Все его муки и радости прошли через мое сердце!.. Я творил гнуснейшие непотребства. Я совершал благороднейшие подвиги самопожертвования. Я — человек, эльф, людоед! Я — мужчина и женщина!

(М.Уэйс, Т.Хикмен. «Драконы весеннего рассвета»)


В прошлом номере коллега Милющенко рассказал об истории квестов. Продолжая тему, сегодня мы поговорим о родственном квестам ролевом жанре.

И там, и там сюжет — главная часть игры, но в квесте он жестко задан, а в ролевой игре герою предоставляется определенная свобода. Кроме того, в ролевке герой может развиваться по-разному, а в квесте, как правило, персонаж задан самой игрой.

Корни

Ролевые игры среди компьютерных развлечений изначально стояли особняком. Дело в том, что у них есть близкий родственник — наставник и конкурент — во внекомпьютерном мире. Я, разумеется, о «живых» и настольных ролевых играх, в первую очередь о настольных.

Конечно, остальные виды развлечений тоже не без «родни за кордоном». Для боевиков это пэйнтбол и наша отечественная «Зарница», для стратегий — шахматы, карты и многие другие настольные игры, для логических — головоломки. И все же...

Много ли вы знаете стратегий, придуманных на базе настольных игр (симуляторы шахмат, бриджа и преферанса не предлагать)? Есть такие — Diplomacy, Carcassonne — но далеко не каждый стратегоман их вспомнит и сумеет описать. Есть несколько «лицензионок» по Magic: the Gathering и Warhammer, среди которых совсем недавно был весьма успешный проект. Есть, наконец, вроде бы порожденная от настольной системы Europa Universalis (впрочем, тут преемственность очень сомнительна).

Однако... все настольные игры, о которых идет речь, возникли уже в компьютерную эпоху. Во времена, когда победоносное шествие компьютерных игр открыло перед изобретателями новые горизонты и дало новые идеи — которыми те не замедлили воспользоваться. А вот ролевые игры жили себе — не тужили еще в 1970-е, когда играть на компьютере удавалось лишь немногим (ох, видели бы вы те компьютеры...). И, в принципе, все самое главное в жанре было придумано еще тогда.

Немного о мифах

В нашей стране у внекомпьютерных ролевых игр (далее — ВРГ) странная репутация. Примерно половина наших читателей убеждена, что это занятие почти не встречается под родными осинами, более того — во всем мире вымирает, как динозавры.

А между тем... продажи 3-й редакции правил D&D легко заткнут за пояс любой компьютерный хит, а если смотреть без учета Китая и Кореи — то никакой Doom и Half-Life даже рядом не встанут. Что уж говорить о ролевых «гигантах»!

А между тем... согласно статистике, в России, Украине и Белоруссии в настольные ролевые игры играло или играет от полумиллиона до двух миллионов человек.


Почему же, несмотря на такие цифры (в том числе по России!), так широко распространилось обратное мнение?

30KB

Типичная «живая» ролевая игра. Тому, кто найдет здесь хоть один деревянный меч — специальный приз.

В основном потому, что ролевые игры бывают не только настольными, но еще и живыми — полевыми, кабинетными. А в этих играх порой участвуют люди в средневековых костюмах и — да-да — с деревянными или там дюралевыми мечами. Это — неисчерпаемый источник зубоскальства для всевозможных писак, в том числе и трудящихся в компьютерно-игровой сфере: ведь, принизив чье-то увлечение, как бы возвышаешь свое. Уж как они исхихикались по поводу деревянных мечей да «кастрюльных» шлемов — как тут не поверить?...

Только вот те, кому довелось на эти игры воочию посмотреть, знают, что собственно «беготни по лесу с мечами» там почти что и нет. Наш главред любит рассказывать, что за три с лишним десятка ролевок, на которых он был, ему приходилось взяться за меч не более десяти раз, даром что роли у него были, как правило, не самые миролюбивые. Далеко не всегда мечи на игре вообще есть — посмотрите на фотографию.

Суть ролевой игры — в том, что человеку дается персонаж, а дальше он живет и действует так, как, по его мнению, действовал бы герой. Именно поэтому, замечу, в ролевках обычно презирают «манчкинов», то есть любителей игры на выигрыш: бывают ситуации, когда герою естественнее поступить неоптимальным образом, и те, кто умеет так играть, не зря считаются лучшими ролевиками.

Как настольные игры родили компьютерные

Но хватит о живых ролевках: в конце концов, компьютерные RPG порождены не ими, а настольными играми.

Эти отличаются от живых игр тем, что действия не исполняются, а называются: игрок не лезет на дерево, а говорит: «Я лезу на дерево». Чтобы узнать, получится это у него или нет — нужен набор параметров персонажа, нужна ролевая система. Первая такая система появилась почти 35 лет назад.

Это интересно: вообще-то бывают ролевые игры и без правил. Например, так называемые «словески»: вроде D&D, только без ролевой системы, все решает произвол ведущего. Эти игры тоже породили компьютерное потомство. Оно называется «квесты».

Настольные ролевки захватили миллионы игроков. В самом деле, это то, о чем дети мечтали с незапамятных времен: приключение, в котором можно поучаствовать. И не диво, что любимые игры захотели воспроизвести на компьютере.

Тут надобно сказать, что первые настольные RPG очень отличались от нынешних. На 90% они состояли из битв с монстрами, а на разговоры, элементы детектива, взаимодействие героев и прочие сюжетные изыски оставалось... сами видите, сколько (и не забудьте вычесть проценты на обход ловушек, лечение после битвы, зарядку заклинаний и т.п.). Отсюда и название первой и знаменитейшей из ролевых систем: «Подземелья и драконы». «Драконы» — это обозначение стиля (фэнтези), а подземелья — место, где героям надлежало проводить больше всего времени. Что в подземельях бывает — все мы знаем: монстры да ловушки.

Ну, а первые компьютерные ролевки, как следствие, вообще обходились без сюжета. Одно подземелье отсюда до завтра, населяющие его твари... и ролевая система.

Но подробнее о них — в следующей главе.

Наставник и конкурент

С тех пор многое изменилось. Компьютерные игры прошли немалый путь, настольные — тоже. Если в 1973-м году сюжет Baldur’s Gate показался бы «настольщикам» верхом изыска, то в наши дни немало «самопальных» сценариев легко дадут ему фору. Вот и пришлось игровым дизайнерам напрягаться и творить ролевки с серьезным сюжетом — не то настольные конкуренты просто задавят!

Появились новые игровые системы — в том числе бесклассовые. Это тоже отразилось в компьютерном игрострое. Жанр вышел за рамки фэнтези, замахнувшись на историю, научную фантастику, космическую оперу — все это не замедлило проявиться в компьютере.

Но вот беда: конкурировать с настольными разработками очень и очень сложно. Ведь приличный настольный сценарий можно создать за месяц-другой, причем в одиночку. А компьютерную игру?...

Кроме того, балованные игроки ищут в ролевках как можно больше свободы. Влезть на дерево и осмотреть окрестности. Украсть у враждебного мага компоненты для заклинаний. Изобразить иллюзией не абстрактного монстра, а, скажем, начальника наших врагов. Выбрать реплику — не из заготовленных заботливым сценаристом, а придуманную самолично. Список можно продолжать до бесконечности. Все это легко и непринужденно отслеживает мало-мальски опытный ведущий... а компьютер?

Вот и выходит так, что приходится поражать игроков блеском графики. К счастью, это не все. Некоторые разработчики стараются угнаться за «настольным стандартом» — и кое в чем это им удается.

Парад победителей

Излагать историю ролевых игр хронологически бессмысленно. Она сама, как хорошая ролевка, ветвится и делится на множество независимых сюжетов. Поэтому поговорим о главных вехах в истории жанра — и об идеях, которые они породили.

Официальная история ролевых игр еще ждет своего Геродота. Так что, если я пропущу что-то важное или что-нибудь передам неточно — прошу не судить строго: все написанное основано на личном опыте, а человеческой жизни не хватит, чтобы переиграть во все ролевые игры на свете.

Первые ласточки (Rogue, Nethack)

ADOM, скриншот, 22KB

Характерное подземелье бродилки. Цветные значки — это предметы разных типов.

Как и первые квесты, родоначальники CRPG были текстовыми. Но они почти сразу перешли в текстовый же, но псевдографический режим (если кто не знает — это когда буковками и прочими значками рисуется карта игрового мира и его обитатели). Стандартное и по сей день в этом поджанре обозначение главного героя символом @ идет еще с тех, древнейших времен.

Ошибкой было бы думать, что псевдографические ролевки просты. Они, конечно, почти лишены сюжета, но уж ролевая система и противники продуманы на отлично. И их, противников, великое множество: все по той же причине, их не надо отрисовывать. Правда, количество типов врага ограничено... числом латинских букв * 2 (большие + маленькие). Но есть ведь еще подтипы...

Например, буква D, как правило, обозначает дракона (иногда — маленькая d). Но ее можно нарисовать красной — это будет огненный дракон, ядовитый станет зеленым, и так далее...

Кто cтал самым-самым первым в жанре — на сей счет есть несколько мнений, но популярнее прочих версия, что это был Rogue (в СССР известный как «Бродяга»). До сих пор игры этого крыла именуют в его честь rogue-like RPG.

Жанр этот был велик и обилен, и даже в наши дни некоторые проекты (например, знаменитый Ancient Domains of Mystery, или ADOM) живут и развиваются, и очень любимы народом. Dark Pits of Angband славится одним из самых продуманных подземелий, армия его фанатов весьма и весьма многочисленна. Кое-что из этого мы выложим на наш компакт-диск. Rogue и Nethack существуют в версиях для наладонников, мобильных телефонов...

Между прочим, в rogue-like RPG появилось кое-что из идей, которые сейчас еле-еле со скрипом проникают в мир графических ролевок. Это, к примеру, приручение зверей, прокапывание новых коридоров в подземелье...

Это интересно: уже в 1990-е, в эпоху графики, была порождена графическая и довольно симпатичная игра, которая, однако же, точно воспроизводила правила и условности rogue-like игр. Она называлась Valhalla, и автор этих строк давно и безнадежно ее ищет.

Сегодня игры, которые с ролевым жанром роднятся только игровой системой, а особым сюжетом не нагружены, правомочно выделить в особый жанр. В нашей статье «Смысл игровых жанров» (ЛКИ №1 за 2005 год, раздел «Игра своими руками») он был назван «Бродилки».

Конвейер SSI (Death Knights of Krynn, Pool of Radiance)

Dark Queen of Krynn, скриншот, 37KB

Бой по-Goldbox’овски.

К моменту, когда стало реально делать ролевки на графическом движке, настольно-игровая индустрия породила уже много десятков, чтоб не сказать — сотен сценариев. И вот нашлась фирма, которая приобрела права на их компьютеризацию. Звалась эта фирма SSI.

Ее сотрудники подошли к вопросу солидно, на зависть грядущим поколениям. Они состряпали универсальный D&D-движок, в который можно было легко встраивать новые и новые сценарии. Движок этот был пошаговым (а при путешествиях — даже псевдотрехмерным!), умел отображать карту мира — в общем, был крайне прогрессивным для своего времени. Конечно, это были 16 цветов (низкий поклон светлой памяти видеоадаптера EGA), конечно, моделирование ролевой системы было запредельно примитивным, а разговоров вообще почти не было. И все же...

В этой системе вышла целая плеяда игр по популярнейшим ролевым мирам — Кринну и Забытым Королевствам (Forgotten Realms). Сценарии были по большей части взяты готовые (многие из них сегодня можно в виде романа приобрести в российском книжном магазине, например, «Лазурные оковы» — The Curse of Azure Bonds). Они были упрощены до неприличия, но игрок видел знакомые места, имена и названия — и этого на тот момент было более чем достаточно. Cерия эта стала известна как Goldbox.

Одно из важных нововведений, принятых на вооружение серией игр от SSI — «партия», группа персонажей вместо героя-одиночки. На долгие годы это становится стандартом жанра.

Начало динамики (Eye of Beholder)

Eye of Beholder, скриншот, 46KB

Место на экране расходовалось очень нерационально.

C игровой серии, вынесенной в заголовок, стал широко известным поджанр ролевок в реальном времени, не останавливающихся перед каждым действием игрока. В остальном это была почти та же игра от SSI (только графика намного лучше), но надо было поспевать за событиями, чтобы все персонажи приложили усилия в бою.

Разумеется, для этого пришлось перестать расставлять их по карте. В играх от SSI на время боя разворачивалась тактическая карта, где можно было передвигать героев произвольно. Здесь же команда — «материальная точка», все стоят рядом, хотя кто-то — в первом ряду, а кто-то — за их спинами.

Именно Eye of Beholder можно в некотором смысле считать прародителем action/RPG — хотя в нем действовала команда, а не герой-одиночка. Игра была архиудачной, породила двоих потомков и стала крайне широко известна даже в нашей стране (что для 1990-го года результат небанальный).

...А когда-то давным-давно, больше 10 лет назад, я впервые услышал о компьютерной RPG в таких словах: «А знаешь, что бывает компьютерная D&D? Я ее видел! Она называется Eye of Beholder!»

Роботы + фэнтези = любовь (Wizardry, Might & Magic)

Казалось бы, только-только жанр родился, еще столько всего не опробовано... и сразу же рамки стиля начали ему жать в плечах.

Однако сделать научно-фантастическую ролевку было проблематично: нет никакого опыта в ролевых системах, да и игрок не подготовлен... И несколько великих умов независимо пришли к одному решению.

Они построили миры, которые внешне кажутся типичными фэнтези-вселенными, но в действительности это — планеты в научно-фантастическом мире или даже космические станции. Туда временами заявляются пришельцы, там кое-где водятся роботы...

Самые яркие образчики этого подхода — сериалы Wizardry и Might & Magic.

Wizardry VII, скриншот, 49KB

В этой игре порой персонажа генерили по нескольку часов кряду — только так можно было добиться на старте «элитных» классов.

Первая в золотом пантеоне RPG всегда будет занимать почетное место. Гений Дэвида Брэдли, взявшегося за нее с шестой серии, придал этому гротескному миру невероятно стойкое ощущение реальности. Как? Очень просто: он добавил в игровую вселенную альтернативных героев, которые тоже бродят по миру, порой выполняют квесты, время от времени грабят сокровищницы — в общем, конкурентов игрока. Действия их малопредсказуемы, а до игрока регулярно доходят слухи об их деяниях — да и вживую их реально повстречать. Просто — и гениально. В совокупности со сценарием, у которого было несколько концовок (по тем временам — немыслимо!) это определило дальнейшую судьбу игры. Wizardry VII даже переделывался под более новые компьютеры (с процессором Pentium он исходно был не в ладах) и альтернативные операционные системы. Увы, Wizardry VIII делался уже без Брэдли — и зачах, а сам он в отрыве от любимого мира породил вполне достойную, но не шедевральную игру. Вскоре, между прочим, ожидается новый проект мастера.

Интересно, что фэнтези-народы, населяющие мир Wizardry — по большей части сами не кто иной, как колонисты космических рас. Паукообразные т’ранги ведут по всей галактике войну с носорогами-умпани. Видя состоящие у этих самых умпани на вооружении мушкетоны с раструбами, как у валторны, поверить в такое трудно. Но если за дело берется Брэдли — можно...


Ну, а у Might & Magic и стиль, и судьба немного другие. Мир M&M — заброшенная космическая станция, заселенная невесть откуда взявшимися орками, эльфами и прочей живностью. Она даже не шарообразная, как любая приличная планета, а имеет форму диска, и жизнь процветает на обеих сторонах. Ну, а кое-где обитают железные друзья с лазерными глазками: финалом очередной серии, как правило, становился новый акт вандализма по отношению к антикварной технике.

Might & Magic VI, скриншот, 64KB

Бои здесь можно отыгрывать пошагово, а можно и в реальном времени.

В начале 90-х серия Might & Magic славилась обилием текстовых загадок — знаете, таких, как вам рассказывали в детстве, только посложнее и, разумеется, по-английски (они перекрывали все мыслимые проходы, секреты и квестовые двери). Согласитесь, в ролевых играх такое увидишь не каждый день. После сомнительной пятой части сериал впал в анабиоз, и на вырученные с продаж Heroes of Might & Magic II деньги неожиданно возрожден.

Шестая часть напоминала первые только ролевой системой. Загадки пали смертью храбрых; им на смену пришла трехмерность, динамика и гигантский мир с кучей квестов. Плоский мир стал обычной круглой планетой.

Возвращение прошло триумфально, но... Мастера из 3DO взяли на вооружение престранный принцип. Сюжет каждой новой игры, будь то M&M или Heroes of Might & Magic, они стали заканчивать катаклизмом, в результате чего продолжение начиналось «с чистого листа». В итоге и стиль мира, и смысл происходящего быстро потерялись. Сценаристы от такой канонады катаклизмов тоже малость озверели. В восьмой части без них фактически обошлись; там к тому же решили перекроить проверенную веками ролевую систему, внедрив вместо старых классов непотребных минотавров, темных эльфов и прочую живность. Ну, а девятая довершила конвульсии.

Между ролевкой и квестом (Quest for Glory)

Quest for Glory I, скриншот, 64KB

Чисто квестовая команда «ухватиться за цепь люстры» отлично уживается с ролевой боевкой.

Об этом почтенном семействе уже писал коллега Милющенко в статье о квестах, но и здесь промолчать о нем невозможно. Дело в том, что это — единственный на сегодняшний день опыт по равновесному смешению квестов с ролевыми играми.

С одной стороны, характерный интерфейс квеста (в двух первых частях — с текстовой строкой, далее — чистый pixel-hunting) и не менее характерные обмены пяти пригоршен яблок на драгоценный камень, необходимый черепу для открывания ворот в избушку бабы-яги. С другой — игра встречает нас предложением выбрать класс (воин, маг или вор), предлагая для каждого не только особые способности и снаряжение, но и специальные квесты (вор, к примеру, может обокрасть несколько домов) и дополнительные игровые очки (воин получит их, скажем, за убийство каждого нового типа монстра). Более того, классы предоставляют навыки, которые можно и должно тренировать; скажем, упорно елозя пузом по древесному стволу, сперва научиться залезать на развилку ствола, потом, пару раз ударив в грязь лицом (буквально), научиться лазить по дереву свободно, а затем применить это и к горам, и мало ли к чему еще...

Увы, и в этом семействе прибавления нынче не ожидается: пятая часть (Dragon Fire) получила весьма прохладную оценку. И совершенно напрасно: в ней было несколько блистательных сюжетных находок. Не удержусь от одного примера.

...Вы идете по царству Аида за водой из Стикса (или Леты? Не помню, да и неважно). По дороге вам встречается масса скелетов и прочей традиционной нечисти, которую вы лихо рубите в хворост. И вот, преодолев препятствия, вы зачерпываете искомой воды... и тут появляется Аид. С такими словами:

«Твой приход сюда разбудоражил две души — двух женщин, которых ты знал когда-то. С одной из них ты можешь удалиться. С которой?»

И называет двух дам, с которыми, в самом деле, герой познакомился в предыдущих сериях. Честное слово, ожидаешь чего угодно, только не этого. Цепляет, как говорится, не по-детски...

Писатель и игра (Betrayal at Krondor)

, скриншот, 48KB

Нередко игры делаются по мотивам книг того или иного писателя, но изредка бывает и так, что признанный писатель сам пишет сценарий специально для игры. Именно этому факту обязана своей популярностью еще одна древняя серия ролевок — Betrayal at Krondor c продолжениями. Сюжет игр создал американский фантаст Рэймонд Фейст. Этот сюжет относится к «основной» эпопее Фейста, но не входил в его книги напрямую (впоследствии Фейст опубликовал в книгах и его).

Это интересно: а в квестах таким же образом отметился еще более известный литератор — Паоло Коэльо, сделавший сценарий серии квестов «Пророк и убийца». Увы, эти квесты из-за слишком навязчивой познавательной части и малой интерактивности не стали классикой жанра.

Сюжеты «крондорских» игр линейнее шлагбаума. Это и понятно: Фейст не привык писать книг с двумя и более концовками. Зато на качество диалогов жаловаться грех. А насладиться в полной мере творчеством писателя нас стимулирует... ролевая система, дающая героям опыт за слушание реплик NPC.

Здесь будет новый жанр (Ultima)

Ultima IX, скриншот, 62KB

Последний отпрыск великой династии.

Сегодня мы, говоря «Ultima», обычно подразумеваем «Online». Стать родоначальником жанра выпадает не каждой серии игр, и этой славы «Ультиме» вполне хватило бы... но ей есть и еще чем похвастаться.

В наше время однопользовательские «Ультимы» (а было их аж 11 штук, считая подсерию Ultima Underworld) почти забыты. А ведь и в них была одна весьма оригинальная идея, в той или иной форме позаимствованная множеством игр.

С самого начала герою предлагали — еще в виде генерации персонажа — сделать несколько этических выборов, ведущих к той или иной из ключевых добродетелей: честь, сострадание, смирение и так далее. В дальнейшем в игре можно было склониться к добродетели или, напротив, греху — по нескольким «осям».

Почему это так важно? Да потому, что до «Ультимы» «путь добра» и «путь зла» отличались в компьютерных RPG в основном четырьмя буквами в «листе персонажа». Если такой выбор вообще имелся... А теперь, когда в ЛКИ публикуются советы мастеров о «жизни злодея в Arcanum», это никого не удивляет — теперь это ходовой прием. И возможности персонажа, и сюжет, и сама игра может кардинально меняться при выборе того или иного пути; а началось это с «Ультимы».

Через несколько лет после выхода «семь добродетелей» появились и в Ultima Online. Правда, они приняли там гротескную форму: например, чтобы «натренировать сострадание», надо было заниматься переправкой NPC, заказывающих портал из города в город. Но это внедрялось уже после ухода души проекта — Ричарда Гэрриота.

Необыкновенный обыкновенный мир (Darklands)

Darklands, скриншот, 62KB

Прибытие в город.

Эта игра не стала вехой, изменившей ролевой жанр, хотя вполне могла бы. Игроки оценили ее по достоинству, но прямых последователей у нее не нашлось. Жаль.

Мир Darklands — не классическая фэнтези-вселенная, а почти реальное средневековье (Германия, XV век). Почти — потому что алхимики в самом деле в силах создать нечто необычное, а святые порой откликаются на молитвы. Но при этом никаких заклинаний и прочей фэнтези-мишуры вы там не обнаружите. И ни молитва монаха, ни манипуляции алхимика не дают никакой гарантии на успех. А молитвы еще и работают тем лучше, чем реже вы беспокоите святых ради своих земных нужд.

Нет и классов в типичном понимании этого слова. Есть только история персонажа. Вот он родился — в семье кого? Потом стал учиться — чему? Несколько лет прослужил — кем и где? Комбинации возможны самые разные. Не возбраняется, например, сыну солдата по взрослеиии пару лет потянуть лямку, как папаша, а потом удариться в религию и стать послушником в монастыре. Естественно, от прошлого нашего героя зависит, что он будет уметь в игре. Кстати, возраст, начиная с которого персонаж поступает под наше управление, тоже может быть разным — кто-то попадет в команду зеленым юнцом, из кого-то уже песок сыплется.

Жизнь в игре тоже не похожа совершенно ни на что из того, что мы видели раньше (и позже — тоже). Посудите сами:

  • встречные стражники, церковники или слуги местного феодала могут требовать с нас денег (отказать мы вправе, но это приведет к драке и к серьезным конфликтам с законом и потере Virtue — важнейшей характеристики в игре);
  • нас интересует, где лучше остановиться на ночлег, в деревне или в городе, и где дешевле отремонтировать кольчугу;
  • задания часто не предлагаются напрямую, а подразумеваются (помогите человеку, и, глядишь, вам воздастся, даже если никто вас об этом не просил);
  • можно потерять Virtue просто за то, что мешаете почтенному человеку, святому отшельнику, отвлекая его от молитв и размышлений без нужды;
  • возраст играет существенную роль, и рано или поздно герою приходится отойти от дел просто в силу надвигающейся старости;
  • подача милостыни имеет игровой смысл.

Это только несколько примеров.

Дамы и господа, если вы любите глубокие ролевые игры и настоящую свободу действий, в чем-то даже большую, чем в The Elder Scrolls — не пожалейте сил, отыщите этот раритет. И да не отпугнет вас графика образца начала 90-х, кстати — очень красивая и блестяще стилизованная под акварель.

Между прочим, создатели Fallout говорили, что Darklands был основным источником их вдохновения.

RPG по форме, но не по содержанию (Diablo, Sacred)

Diablo II, скриншот, 104KB

Бифштексы наносят ответный удар...

Постепенно во мнении народном стала укореняться идея, что будто бы главный и единственный признак ролевого жанра — ролевая система. В смысле — растущие в крутизне по мере набора опыта либо тренировок персонажи. Все же остальное — сюжет, NPC и прочее — признавалось несущественным. В конце концов, ведь первые «ролевки» — Rogue и т.п. — без этого обходились?

Так появилась «идеально освобожденная от содержания» игра Diablo. В ней нет вообще ничего, кроме веселого и ненапряжного избиения монстров — и роста опыта.

Не буду долго распинаться по поводу гигантской популярности игры, все и так это знают. Хочу остановиться на другом вопросе: RPG ли это?

По меркам 1980-го года — безусловно, да. Просто потому, что более серьезное содержание в тогдашних играх и представить себе было невозможно. Но вот по меркам 1990-х, не говорю уж, 2000-х — позволю себе усомниться.

В Diablo нет игрового мира (он сделан нарочито условно: кроме деревни с горсткой «персонажей» и гигантских катакомб, нет ничего, и только начальная история напоминает, что где-то когда-то была еще какая-то жизнь. Нет NPC — есть только магазины (ну да, несколько раз за игру продавцы разражаются комментариями или квестами). Нет диалогов — только монологи. И сюжета, да простят меня поклонники Blizzard, тоже нет — при ближайшем рассмотрении он сводится к «А еще здесь есть такой-то монстр...».

А если посмотреть на игровой процесс, то, не считая кратких периодов распределения очков на новом уровне, это типичнейший action, более того — аркада. Головной мозг можно смело забыть дома, спинной пропасть не даст. Потому-то и стал Diablo так популярен в конце рабочего дня — «расслабиться».

(Sacred в этом смысле чуть-чуть похитрее. Тут есть кое-какая пища для ума, да и игровой мир посложнее, чем в Diablo и даже в Diablo 2. Но стоит «заиграть трубам войны» — и перед нами все тот же Diablo во всей его рогатой красе.)

Поэтому Diablo — не совсем ролевая игра. Это — «бродилка», как и Rogue.

Зато...

Зато Diablo внес в ролевой жанр кое-что, что оценили в полной мере намного позже. Нет, я не о красном и синем шариках, взятых на вооружение всем прогрессивным человечеством. Я о кооперативном режиме.

Веселее всего оказалось рубить монстров не в одиночку, а командой из 2-3 человек. До тех пор «мультиплеер» предполагал почти исключительно схватку между игроками: кооперация в таком жанре выглядела странно и неестественно. Но оказалось, что это настолько увлекательнее одиночного прохождения, что вскоре такие режимы украсили многие классические ролевые игры — а вылилось все это в конце концов в появление жанра онлайновых RPG. Потому что до сих пор главная сила их — не в PvP, а именно в командной зачистке подземелий.

RPG по содержанию, но не по форме (Gothic)

Gothic, скриншот, 35KB

Пейзаж должен соответствовать названию!

Рассказав о «мнимой RPG» Diablo, нельзя не упомянуть о другой игре, в некотором роде противоположной. В Gothic ролевая система урезана по самые уши, а боевка устроена настолько по-action’овски, что кое-кто из обозревателей, ничтоже сумняшеся, приписал ее к action. Да еще и поехидничал: дескать, какая уж тут ролевая игра, когда нет многих привычных Intelligence и Charisma, уровней навыков — всего два, брони тож не двести видов, как «положено», а только 16...

Дудки! Это как раз самая натуральная RPG, в отличие от рубиловок «с ролевыми элементами». Потому что в игре — самый настоящий живой мир, с фракциями, противоречиями, возможностью вставать на разные стороны, с кучей своеобразных NPC. Сюжет тут тоже не декоративен, как в боевиках, а играет основную роль, и вы можете кроить его по собственному вкусу.

Даже история мира — обычно никому и низачем не нужная — здесь совершенно необычайна. Мы странствуем в огромной «зоне», каторжном районе, в силу магической ошибки изолированной от прочего мира и торгующей с создавшим ее королевством на собственных условиях (потому что строилась каторга на рудниках, и вместе с бандитами королевство лишилось руды). Как только волшебный полог отделил каторгу от мира, с охраной покончили быстро — и уголовники стали строить жизнь по своему вкусу... Много вы встречали таких историй?

А еще поражает воображение ИИ обитателей мира. Не тем, что он есть и работает хорошо (хотя и это бывает далеко не всегда), а тем, что он принципиально разный для разных существ. И кого-то хватает только на то, чтобы переть на игрока лоб в лоб, а кто-то

«придумывает» более интересную тактику.

Если вам скажут, что Gothic — не RPG, знайте: говорящий ничегошеньки в этой игре не понял.

Свобода без границ (The Elder Scrolls)

Morrowind, скриншот, 46KB

До поселения в Морровинде они квартировали в чьих-то кошмарах...

Ролевые сценарии (я опять о настольных играх) бывают разные: одни ведут персонажей по рельсам сюжета (шаг влево, шаг вправо — стенка с надписью мелом «Under construction»), другие позволяют действительно любые отклонения от генеральной линии. В некоторых модулях героям, расследующим убийство в Риме, не возбраняется за уликами направиться хоть в Африку. А чтобы заработать — брать у капитана корабля «квест» на охрану от пиратов или доставлять итальянским купцам слоновую кость (чего автор сценария никак в него не закладывал).

Компьютерные же RPG в массе своей идут по первому пути. Все задания заранее известны, количество локаций сравнительно невелико (хоть и много больше, чем в квесте), а в большую их часть еще и не сунешься раньше времени — уровень не позволит совладать с обитателями.

Но есть и поборники полной свободы. Во главе этой немногочисленной группы покачивается гордый штандарт с надписью «The Elder Scrolls».

Первая часть — Arena — осталась сравнительно незамеченной. А вот вторая, Daggerfall, произвела фурор. В ней место действия было ограничено одной-единственной провинцией огромной империи Тамриэль, но в этой провинции городов было не один, не два, а чуть ли не сотни. И в каждом — свои жители и свои задания. Из которых большинство создавалось автоматически.

Свобода проявлялась во всем. В ролевой системе классы были, как бы по привычке, но бал правили не они, а навыки, которые развивались тренировкой, то есть использованием — и по мере их роста рос уровень, а не наоборот, как бывает обычно. Набор навыков мог быть абсолютно любым, и даже составлять его разрешалось по-разному — вручную выбрать список, указать один из «стандартных» классов либо ответить на анкету (с вопросами вроде «Вы увидели, как мальчишка-беспризорник вытянул монету из кармана богатого купца. Ваши действия?»).

Замечание: многие меня осудят за такое утверждение, но на самом деле эта ролевая система очень плоха. Абсолютно ничто не мешало выбрать своему герою одно оружейное умение, одно доспешное, несколько магических школ... Все равно ведь никто не станет махать сразу мечом, копьем и булавой? А значит, такой универсал окажется не слабее в бою, чем воин, не уступит в волшебстве магу и так далее. Это крайне дурной тон. Но достоинства игры не дают присмотреться к системе пристально.

И это еще не все. По ходу игры можно было сделаться вампиром, оборотнем, примкнуть к различным действующим в Тамриэле силам... В общем, в игре можно было жить, а не следовать рельсам сюжета. Строго говоря, о «главном» сюжете можно и вовсе забыть...

А еще там можно было купить лошадь, корабль, склад... По тем временам — новаторство почти безумное, да и сейчас это встречается в основном в онлайновом жанре.

Важно ли при таких делах, что в игре столько разнообразнейших багов, что ее прозвали в народе Buggerfall’ом? Важно ли, что большинство городов похоже друг на друга, как соседние ячейки пчелиных сот? Важно ли, что автоматические квесты порой приводили к безумным сюжетам вроде истории о медведе, систематически терроризирующем городской банк?

А когда после многолетних трудов на новом, роскошном и дико тормозном (на компьютерах того времени) движке появилась третья часть серии — Морровинд — ликованию фанатов не было конца. И хотя свободу там чуть-чуть подрезали, зато города стали уникальными, а число багов, как ни крути, сократилось на два порядка. И не диво, что по сей день The Elder Scrolls III: Morrowind — одна из популярнейших ролевок.

«Наше все» (Fallout)

Fallout 2, скриншот, 55KB

Надпись: «Самый большой из крохотных городишек на свете».

К этой главе нашей саги я подходил с особым трепетом. Fallout — это культ. Все, кому небезразличны RPG, понимают, что мир после него не будет прежним.

Новаторство в Fallout во всем.

Начнем с самого простого — с сюжета. До той поры RPG были жестко привязаны к жанру фэнтези или исторического романа; пусть даже кое-где с роботами... Идея ролевой игры по будущему нашего мира уже была революционной. А по будущему после ядерной катастрофы — и подавно.

Конечно, эту тему тоже можно при желании выписать в разухабистом стиле героической фэнтези — как в книгах об Иеро Стерлинга Ланье. Но Black Isle пошла по гораздо более трудному и достойному пути. Мир Fallout проникнут горечью и безысходностью, отлично сочетающимися с высочайшего качества юмором (как правило — черным).

(Кстати, для того, чтобы полностью его оценить, надо знать не только английский язык, но и англоязычную литературу. Например, надпись над городом Нью-Рено (см. рисунок) — парафраз джеклондоновского: «Это будет самое людное уединенное местечко на свете!»)

Нет, увольте, не могу расписывать в тысяча пятьсот шестнадцатый раз сценарные красоты. Обратитесь к советам мастеров из прошлых выпусков ЛКИ — скоро они появятся и на нашем сайте. Лучше перейду к достоинствам геймплея.

  • Во-первых, это боевая механика, роднящая игру с жанром тактики. У героя есть несколько action points, расходуемых на те или иные действия. Это гораздо глубже, чем традиционная схема — один ход, одно действие...
  • Во-вторых, совершенно новая (для компьютера) ролевая система. Она бесклассовая и основана на навыках, как и в The Elder Scrolls, но продумана на два порядка лучше. И сбалансирована, и не позволяет взять сразу все преимущества от всех направлений развития, и — главное — дает возможность совершенно по-разному проходить игру в зависимости от избранной специальности. Таких игр, по большому счету, в ролевом жанре всего ничего: оба Fallout’а, Arcanum, до некоторой степени — Lionheart и Vampire: The Masquerade (все перечисленные делались с участием авторов Fallout!), в меньшей степени — Morrowind, да еще некоторые модули (не фирменные) к Neverwinter Nights. Особенно важны навыки разговора, позволяющие миновать многие схватки и навербовать союзников.
  • Cистема эта, как и D&D, имеет настольные корни. Ее прародитель называется GURPS — Generic Universal Role-Playing System. Она действительно generic и universal — подходит и для фэнтези, и для научной фантастики, и для исторической игры, и для чего угодно еще. Изначально хотели взять ее как есть, но не договорились с правообладателями — и сделали свою «вариацию на тему», именуемую S.P.E.C.I.A.L. по начальным буквам основных характеристик героя.

  • В-третьих, колоссальная свобода действий не приводит к аморфности, как в Daggerfall, а совсем наоборот. Все, что мы делаем, учитывается игрой; в конце мы можем узнать, что сталось с теми людьми и местами, которые посетил наш персонаж за время игры (см. статью Андрея Белоусова «Судьбы городов» в августовском номере ЛКИ за 2004 год).

Все это создает неповторимый аромат подлинной ролевой игры, с живым и почти реальным миром и возможностью выбрать свой собственный путь в нем.

Увы, судьба серии сейчас внушает серьезные опасения. Команда разработчиков разбежалась — кто-то из них приложил руку к Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, кто-то — к Lionheart. Ныне Black Isle более не существует; о причинах этого пойдет речь в конце статьи.

Права на серию перешли к компании Bethesda, автору The Elder Scrolls. Кто-то этому порадовался, но не могу сказать, что я был в их числе. Логика, стиль и малая ориентация на тексты серии The Elder Scrolls бесконечно далеки от принципов Fallout, и я сильно сомневаюсь, что эта компания в состоянии создать настоящий Fallout III. Хотя рад буду ошибиться.

Решению продать права Bethesda предшествовало долгое «смутное время», пока Interplay пыталась остаться на плаву; за это время многие компании попытались сделать свою вариацию на великую тему. Об одной из них — The Fall (название не оставляет сомнений, правда?) — мы поговорим, вероятно, в следующем номере ЛКИ.

Возвращение D&D (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape)

Baldur’s Gate II, скриншот, 87KB

Кровь зря не проливать! Не портить мозаику!

После того как SSI выжала все соки из лицензии на D&D, компьютерные игроки на какое-то время разочаровались в этой системе. И не диво: последние «шедевры» от SSI уже не поражали даже самое... уязвимое воображение. После некоторой чехарды с лицензией она попала в надежные руки.

Это был период общего разочарования в ролевом жанре. Ничего достойного давненько не выходило, и когда ваш покорный слуга заявлял, что через некоторое время ролевые игры будут твердо стоять в вершине Тор100 продаж, сбросив с Олимпа тогдашних фаворитов — RTS, слушатели ехидно хихикали. Но вышел Baldur’s Gate — и скептики были посрамлены.

Baldur’s Gate обновил все: модель ролевой системы (впервые были внедрены все классы, и так, чтобы любой из них имел смысл в игре), движок (знаменитый Infinity, живой и по сей день), подход к команде...

Одно из важнейших нововведений — режим реального времени с произвольно включаемой паузой. Этот метод с тех пор на вооружении у множества ролевок, ибо очень удобен. Он отличается от реально-пошаговой системы Might & Magic тем, что в бою пауза ставится не перед каждым действием, а только по необходимости, что делает игру намного менее монотонной.

Ролевая система отличалась, как ни парадоксально, тем, что довольно точно моделировала вторую редакцию правил D&D. Упрощений было немного, и все — к месту.

Это интересно: правда, она создавала порой забавные ситуации: например, стрела могла, преследуя цель, залететь за угол дома. Это потому, что попадание обсчитывалось в момент вылета стрелы, а за это время цель в реальном времени могла успеть уйти с линии обстрела...

Что до команды, то тут, как и в Fallout, создавался всего один персонаж, а остальных можно было «подцепить» в разных местах по ходу игры. Причем они порой высказывали свое мнение, спорили, даже дрались, а во второй части игры появилась совсем уж экзотическая возможность «закрутить любовь» с кем-то из NPC (для чего требовалась целая серия квестов, описанная в советах мастеров в июльском номере ЛКИ за 2004 год).

История в BG I и в BG II была просто необъятных размеров. Огромные города, множество квестов, из которых порой не так-то легко выделить «сюжетные», взаимодействие с командой — все это погружает в мир, быть может, не на уровне Fallout или Darklands, но по заслугам помещает Baldur’s Gate в зал славы ролевого жанра.

Planescape, скриншот, 90KB

Болтливый череп, наш верный спутник — ради одного знакомства с ним стоит поиграть в PS:Torment.

Младший братишка Baldur’s Gate — серия Icewind Dale — показала возможности системы D&D для создания тактических игр. Это, строго говоря, вообще не ролевка, а скрытая тактика: боевые задачи занимают там все время и силы. Между прочим, третья редакция D&D подходит для этого намного лучше. Я думаю, расцвет D&D-тактик еще впереди.

А вот Planescape: Torment — одна из ярчайших чисто ролевых, без примесей, игр. Несмотря на пошлейший прием с главным героем, не ведающим, кто он и откуда, богатством сюжета она превосходит даже Baldur’s Gate (а уж качеством и юмором диалогов — наверняка). Но, увы, она не стала настолько популярной. А причина — крайне своеобразный мир Planescape, перекрестка измерений. Если не знать, как он устроен (а узнать об этом можно из ролевых книг правил), разобраться в нем представляет некоторую трудность. Даже среди «настольных ролевиков» Planescape — далеко не самый популярный игровой мир. Вот и вышло так, что тиражи игры оказались куда ниже, чем могли бы.

Пар и магия (Arcanum)

Arcanum, скриншот, 66KB

Кокетливо украшенная субмарина. Для кого — для акул, что ли?

Не всегда магия сочетается со средневековым антуражем. Бывают, например, магические миры в стиле ХХ века — как в «Свалке токсичных заклинаний» Тортлдава и «Операции «Хаос»« Пола Андерсона. А бывают — в стиле жюль-верновского XIX столетия. Века пара, индустрии и веры во всемогущество человеческого разума.

Стиль steampunk (так называется «по науке» то, что я только что описал) в литературе не слишком распространен. У нас издавали, кажется, только «Дочь железного дракона» М.Суэнвика. И игра в этом стиле тоже только одна — Arcanum.

Проблемы взаимодействия техники и магии решены здесь так: одно противоречит другому, заниматься волшебством и техникой разом очень трудно, и там, где сильна магия, техника барахлит и ломается, а в зоне мощной техники дают сбой чары. Гномы стали адептами техники, эльфы верны магии, а прочие расы равно способны к тому и другому.

Arcanum считали и порой считают наследником Fallout, и не случайно: в числе его разработчиков немало авторов Fallout I и II. Да и по духу игры достаточно близки. У многих квестов есть несколько способов решения (в том числе и с принципиально разным исходом, когда конфликты можно решить в пользу любой из сторон, а порой еще и в сторону примирения). «Златоусты» с феноменальными навыками общения могут обойти большую часть схваток, ворам тоже доступны свои способы решения...

Роднит игры и юмор, который, впрочем, в Arcanum намного мягче — кое-кто называет его «беззубым». Множество элементов мира перекликается с нашей реальностью — вроде магната по имени Gilbert Bates (Gilbert Bates -> Gill Bates -> Bill Gates).

Правда, нет Fallout’овского баланса. Магия намного проще в использовании и, я бы сказал, просто сильнее технологии: во-первых, для технологии нужны еще боевые и прочие навыки, а магия сильна сама по себе, во-вторых, техники зависят от материалов и компонентов, и это далеко не все. Нет и такой четкой связи действий с судьбой мира. И все же, все же, все же...

Ролевые конструкторы (FRUA, Neverwinter Nights)

Neverwinter Nights, скриншот, 55KB

Даже свет от нашего лука отбрасывает тени.

Как я уже говорил, SSI решила задачу моделирования ролевых миров системно. В самом деле, зачем каждый раз переписывать движок, если можно просто встраивать в него новые сценарии и по необходимости добавлять монстров или оружия? И вот родилась Forgotten Realms Unlimited Adventures, сокращенно — FRUA.

Это была вообще не игра, а просто конструктор модулей по образу и подобию игр SSI (они ее и выпустили). Хотите верьте, хотите нет, а новые модули для нее выходят по сей день. Это была первая попытка привлечь творчество самих игроков для роста популярности игры. Очень удачная попытка.

Как ни странно, осмелились ее повторить только через десять лет. Neverwinter Nights — вторая и на сегодняшний день последняя (хотя нет сомнений, что будут еще) попытка сделать ролевой конструктор.

Конечно, NWN на три порядка мощнее FRUA — по всем параметрам, графика тут даже не главное. Причем в ней есть возможности и для сетевой игры, и для игры с живым ведущим... В общем, это серьезнейший довод в споре компьютерных ролевок с настольными, и, вероятно, это — путь, которым жанр будет развиваться в будущем.

В конце концов, Dungeons & Dragons никогда не стала бы игрой для сотен миллионов, если бы игрокам приходилось довольствоваться сценариями, придуманными специалистами из фирмы TSR (позднее — Wizards of the Coast). Игра жива именно теми историями, что породили простые игроки. Так и тут: к Neverwinter Nights уже придумано вдесятеро больше сценариев, чем существовало ролевых игр от начала компьютерной эры. И многие из них по качеству достойны места в этом пантеоне.

Впечатляет, правда?

Лазерным мечом и Силой (Knights of the Old Republic)

KOTOR, скриншот, 52KB

Новинка: можно водить с собой часть команды, а остальных держать про запас на корабле.

Несмотря на космолеты, «Звездные войны» — это, конечно, фэнтези. Если не по букве, то по духу. И дело не столько в световых мечах и Силе, сколько в глобальном законе, что одиночка может решить в судьбах мира все. Фантастика, дитя мировых войн, предпочитает видеть отдельную личность винтиком в огромной машине общества.

А раз так — незачем удивляться, что Star Wars приобщились к жанру RPG, а для ролевой системы подошла чуть-чуть модифицированная D&D.

Удивительно другое: обычно игры по лицензии бывают... в общем, вы поняли. С одной стороны, обладатель прав на раскрученное название давит на разработчиков с мощью гидравлического пресса, с другой — сами авторы игры надеются, что громкое имя прикроет недочеты геймплея. К счастью, здесь совсем не так. Обилие сюжетных линий и выбор перед персонажем, красивейшие квесты (чего стоит одно выступление героя на суде!) заставляет вызывать духи столпов жанра. Правда, если вглядеться в сюжет, окажется, что он почти линеен... а вы не вглядывайтесь слишком пристально, он не за этим!

Это может послужить началом новой легендарной серии. Может — потому что вторая часть, увы, увидела свет совершенно недоделанной. Посмотрим...

Умирают ли RPG?

Как и квестам, ролевкам время от времени пророчат кризис и гибель жанра. Почему?

На сегодняшний день самый популярный ответ может прозвучать примерно так: дескать, рынок требует бездумных игр, и поэтому легендарные разработчики RPG закрываются, а процветают авторы боевиков.

В этом утверждении ошибок очень много.

Во-первых, конечно же, неправда, будто бы рынок требует бездумных игр. Сейчас это как никогда неверно; правдой это было лет восемь назад, во время засилья глупейших «абсолютно трехмерных RTS», и как раз очередное возрождение ролевого жанра ознаменовало отказ от этой тенденции.

Сами посудите: сложнейшая стратегия «День Победы II» продается превосходно, а ролевые игры окажутся слишком умными для рынка? М-да, что-то тут явно не так.

Во-вторых, боевики (action) ролевкам не конкуренты и никогда не будут ими. Когда-то с ними боролись квесты, но сегодня их пути разошлись очень далеко. Онлайновые игры уже тоже перестали делить с классическими ролевками нишу. Реально сейчас у ролевок только один конкурент: уже не раз помянутые настольные RPG.

А что происходит у них? А у них несколько лет назад появилась наконец долгожданная третья редакция D&D, блестящая и намного более адекватная своим задачам, чем продержавшаяся два десятилетия вторая редакция. И настольные ролевки переживают бурный рост. Который поначалу оттягивает игроков от компьютера, но уже сейчас они потихоньку привыкают к третьей редакции — и компьютерные игры снова получают свой шанс.

Но было бы, конечно, неверно утверждать, что все дело в жесткой конкуренции с настольными играми. Неужели из-за этого закрылись Black Isle и Troika?

Как ни жаль это признавать, но легендарные разработчики закрылись... по собственной вине.

Black Isle много лет делал ролевку Lionheart. Замысел был достоин авторов Fallout: новаторская идея альтернативной истории Земли с участием магии, отличный игровой мир с кучей знакомых исторических и литературных героев. Но... игра, несмотря на длительнейшую разработку, вышла недоделанной. Великолепная первая часть, город Нуэва Барселона с окрестностями — и наспех слепленное все остальное, по масштабам уступающее первой части даже в совокупности. Как ни крути — игру не доделали за все эти годы. Что в таких случаях бывает с компанией? Да, вы правильно поняли.

«Тройку» лично мне жальче. Да, конечно, у Vampire: The Masquerade — Bloodlines движок глючит и тормозит безо всяких на то оснований, но можно было и не спешить так с выходом игры. Виновен тут, боюсь, тот, кто принял нелепое решение выпускать игру в один день с Half-Life 2 — «пока этот движок еще с иголочки новый» — а не подождать хотя бы месяц, до рождества, чтобы подчистить ошибки.

Вообще, главный враг ролевок сегодня — попытки любой ценой сдать игру к сроку. Солидные люди, вроде разработчиков Morrowind или Doom III (да и той же Half-Life 2) плевать хотели на соблюдение сроков, и с очередным переносом на вопрос: «Ну когда же?» флегматично отвечают: «Своевременно или несколько позже». Мы, конечно, ругаемся и жалуемся, но на самом-то деле есть основания быть благодарными: в итоге получаем готовую игру, без фанерных заборов с надписью «Здесь должна была быть классная штука, но мы ее не доделали». KOTOR 2, Bloodlines — сколько еще игр падут жертвой заниженных сроков?


* * *

В общем, можно поручиться, что из очередного кризиса ролевые игры с успехом выйдут. Кстати, мы тоже в силах этому помочь: благо по части инструментов для строительства новых игр «на движке», спасибо Neverwinter Nights, ролевые игры «впереди планеты всей». Скоро мы напечатаем по этому поводу в «Игре своими руками» пару статей и, вероятно, даже запустим «народный проект». До встречи!

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 318
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования
Причины ночного метеоризма. Метеоризм причина язвенная болезнь .
normoflorin.ru