КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Автор материала:
Пятнистая Рысявка
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (40) март 2005
вид для печати

Destiny Sphere
(Сфера Судьбы)

Экономика

Жанр:
Издатель:
DestinySphere GmbH
В России:
Rambler
Системные требования:
MS Internet Explorer 5.0 или выше и Macromedia Flash 6 (Flash MX)
Адрес в сети:

Играя за Лиенсу, в сфере Андромеды я долгое время была первой, иногда уступая первую строчку рейтинга альянсовым армиям. Только один игрок обогнал меня «своими силами» (SharkK2, тоже Лиенсу), но вскоре он потерял армию в неудачной атаке.

До написания статьи я играла более 4 месяцев и за это время узнала большинство секретов Destiny Sphere.

Производство

Производство ресурсов

Destiny Sphere, скриншот, 113KB

Сота через месяц игры.

Destiny Sphere, скриншот, 120KB

Так выглядела домашняя сота через два месяца игры.

Каждый ресурс производится в определенном здании. Первичный ресурс — энергия, она нужна для производства всех остальных. Ресурсов пять видов: энергия, еда, кадериум (в разговорах — «кад»), нанокристаллы («нано», «нанка») и продиум («прод»).

На производство 1 номинальной единицы еды требуется 1 единица энергии (почему «номинальной» — объяснено ниже). Производство номинальной единицы кадериума требует 2 единиц энергии, нанокристаллов — 4 единиц энергии и продиума — 10 единиц энергии.

Гуманно, что с самого начала на каждой соте (и дома, и в колонии) есть уже построенное уникальное здание — «Убежище». Оно производит необходимый минимум ресурсов и не даст вам полностью испортить игру, если вы построили что-то явно не то в самом начале. Мало-помалу нужные ресурсы накопятся.

Производство ресурсов рассчитывается так.

1. Рассчитываете номинальное производство, при этом умножаете число производящих предприятий на их мощность, указанную на экране здания. Если у вас 10 ферм, то номинальное производство 10*200 = 2000 единиц в час.

2. Рассчитываете потребность в энергии. Важно: она рассчитывается именно по номинальному производству, то есть 10 ферм будут потреблять те же 2000 единиц энергии в час.

3. Добавляете локальные артефакты. Если у вас артефакты дают 400 еды, то получается 2400 единиц.

4. Полученное число умножается на фактор (1 + бонус науки + расовый бонус + бонус от сотовых артефактов).

Допустим, вы играете за Лиенсу и у вас 10-й уровень науки-еды, что дает бонус к производству в 50%. У Лиенсу есть также расовый бонус к производству еды (14%). Наконец, вы нашли 2 сотовых артефакта, которые дают вам 10% и 10,5%.

Тогда суммарное производство будет равно (2000+400) * (1+50%+14%+10%+10,5%)= 2400 * 184,5% = 4428 единиц еды в час.


Destiny Sphere, скриншот, 88KB

Научный подход к делу дает результаты. Мы впереди вселенной всей.

И на выпуск 4428 единиц будет расходоваться только 2000 единиц энергии, то есть 0,451 единицы энергии на единицу еды. Аналогично рассчитываете и выпуск остальных ресурсов.

Помните, что на вас также действуют комплексные артефакты соседей по комплексу и альянсовые артефакты ваших товарищей по альянсу. Будьте благодарны тем, кто вставляет в свои башни альянсовые артефакты: они обычно очень слабы (например, 0,145% к производству нанокристаллов), но действуют на весь альянс, а это может быть и 10 человек, и 200.

Произведенные ресурсы складываются на соте. Для того, чтобы из колонии переслать добытое непосильным трудом домой, нужно иметь там колонизационный центр. Это надо делать «вручную»: если у вас на домашней соте завал кадериума и нет нанокристаллов, а в колонии — наоборот, военные фабрики остановятся и там, и там.

Металлы

Destiny Sphere, скриншот, 98KB

Застройка нейтральных сот не блещет разнообразием. Единственно толковое (да и то не очень) здание — лагерь археологов. Хранилища (вверху справа) я строила только для поднятия рейтинга.

Самый большой дефицит в игре — это место на соте, причем именно «серые» клетки (земля и скалы). Только на них можно ставить военные фабрики и шахты для добычи «металлов» (так условно в игре называют три дорогих ресурса — кадериум, нанокристаллы и продиум). Больше того, продиум добывается только в центральной соте, доступ к которой будет открыт только после починки центральных ворот.

Шахты делятся на малые, большие и огромные (только кадериум и нанокристаллы). Малые дают 50 единиц металла в час, средние — 250 единиц, огромные — 450 единиц. Соответственно, в 5 и 9 раз возрастает и стоимость здания, и время постройки. Огромные кузницы кадериума доступны только Воранерам, а огромные нанокристаллизаторы — только Псолао. У Лиенсу ничего огромного нет.

Destiny Sphere, скриншот, 117KB

Специализация соты дает возможность более эффективно использовать сотовые артефакты. Это — моя родная сота, которую после появления колоний я перепрофилировала под производство нано, построив кристаллизаторы и напихав в башню соответствующие артефакты.

Здание в любой момент после постройки можно усовершенствовать на одну ступень, скажем, превратить обычную кузницу кадериума в большую. При этом оно продолжает работать. Времени это занимает чуть больше, чем постройка сразу большого здания, ресурсов — практически столько же. Но учтите, что кузница кадериума строится 1 час, а большая — 6 часов, что делает «ступенчатое» строительство более выгодным.

Не забудем и о том, что одновременно можно строить только три здания. Поэтому, пока есть свободное место, лучше строить маленькие шахты, и через 6 часов у вас будет уже 18 шахт (если только их вы и строите) вместо 3 больших, которые будут давать (без бонусов) 900 единиц кадериума в час против 750 единиц при строительстве больших зданий, да еще за 5 часов они выработают дополнительно 2250 единиц кадериума.

Еда и энергия

Для работы шахт нужна энергия, а для жизни ученых и археологов — еда. Поэтому переходим к следующей группе ресурсов. Стоят они намного дешевле, но не менее, а даже более важны. Как и металлы, эти ресурсы расходуются на тренировку войск и постройку зданий, но не только.

Судя по некоторым сообщениям игры («армия возвращается с защиты соты такой-то... потрачено 0 энергии»), разработчики планируют, что военные операции будут требовать энергетических затрат, но пока этого не сделано.

Но и сейчас, если энергии не хватает, здания отключаются, и на то, чтобы их включить, уйдет столько же времени, сколько и на постройку (например, для большого нанокристаллизатора — 12 часов). Кроме того, отключенное здание внешне (на экране соты) ничем не отличается от работающего. И придется открывать экраны каждого домика, выясняя, что же именно сломалось.

Destiny Sphere, скриншот, 95KB

Центральная сота первой колонии. Наши войска так успешно грабят соседей, что ресурсов хватает для непрерывной работы семи военных фабрик третьего уровня.

Создавать запасы энергии для компенсации избыточного потребления опасно, ведь ее могут унести захватчики. Поэтому, как бы вы ни увлекались специализацией соты, рассчитывая производить только определенный вид ресурсов, а остальное покупать на рынке, обязательно поддерживайте положительный баланс энергии.

То же касается и еды. Еду потребляют незанятые рабочие, ученые и археологи, если ее не хватает — они умирают, и вы уже никогда не догоните соседей. Сейчас еда — самый дешевый ресурс (см. в разделе «Торговля»), но разработчики обещают, что через какое-то время армии тоже захотят кушать и стоимость еды резко возрастет. Поэтому еда на соте должна быть всегда.

Обязательно регулярно заходите в экран убежища — изначально построенного административного здания — и следите, чтобы энергии и еды производилось больше, чем потребляется. Если чувствуете, что скоро чего-то начнет не хватать, — стройте новые электростанции.

При этом вначале застраивайте все песчаные клетки домашней соты, а если энергии не хватает — начинайте строить источники на серых клетках. Электростанции на нейтральной соте дают очень мало энергии (50 единиц в час против 600 единиц в час на песчаной клетке домашней соты и 2400 единиц в час на серой клетке, без бонусов) и строятся долго.

То же можно сказать и о гидрофермах: они дороги и непродуктивны. Но, возможно, их имеет смысл начинать строить раньше, потому что за зеленые клетки идет конкуренция между фермерами и археологами. Археологические институты также можно строить на зеленых клетках (и только там, серые — для шахт и фабрик). Чему отдать предпочтение — плантациям или раскопкам — зависит от вашего стиля игры.

Жители

Жители в игре — тоже ресурс. Их разводят в домах, деревнях и городах (только у Лиенсу). Скорость прироста в сутки равна общей емкости жилищ. Если здание снести, все бездомные умрут сразу. Как только число жителей становится равным емкости жилища, дальше оно не растет. Поэтому «расходовать» жителей нужно чаще, чем раз в сутки. Они нужны для:

Destiny Sphere, скриншот, 111KB

В середине игры такие бои — обычное дело. С каждой стороны по 30, а иногда — 50 подразделений разных видов. Но враги (слева) только выглядят страшно. Этот бой наши ядозавры выиграли за один раунд.

1. Обучения ученых и археологов (один специалист — один житель).

2. Постройки зданий (например, колонизационный центр требует 4000 жителей, обычные здания — нескольких сотен).

3. Призыва в войска. Особенно это актуально для Лиенсу. Создается впечатление, что подразделения Лиенсу — это нечто вроде китайских праздничных драконов. Так, одного бегемота приводят в движение 30 жителей!

Слишком много жителей — тоже нехорошо, потому что на месте домов можно построить фермы и археологические центры и потому, что незанятые жители едят. Как ни странно, в армии их быстро отучают от этой вредной привычки.

Чтобы построить колонизационный центр, надо иметь в нем не менее 4000 жителей. Но главное: жителей должно хватать для производства войск. Именно поэтому у меня на каждой соте через 4 месяца игры было по 16 000 лиенсу. И то иногда не хватало.

Производство войск

Ресурсы в игре — не самоцель. За них не начисляют очков рейтинга, их украдет первый захватчик. Поэтому все добытое немедленно тратьте на производство войск. Войска строятся на фабриках трех уровней (легких, средних и тяжелых), что и как строить — мы будем обсуждать в следующем номере, готовясь к войне.

Пока надо решить ряд важных вопросов.

1. Будете ли вы строить войска только для себя или на продажу (см. раздел «Торговля»). Продавать войска выгодно, но хлопотно.

Определите, какие подразделения вы будете строить и какие ресурсы для этого нужны.

Что вы будете делать сами, а что выменивать? И на что?

3. Составьте план развития соты. Сколько и каких шахт вы будете строить, сколько фабрик сможете обеспечить сырьем?

4. Не забудьте оставить место для институтов: без науки в этой игре никуда.

5. Постройте ровно столько фабрик, на сколько хватает ресурсов для непрерывного производства войск. Помните, лишняя фабрика — это непостроенная шахта.

6. Учитывайте, что при активной игре значительная часть поступлений будет результатом ваших грабительских набегов.

И последнее: войск в этой игре много не бывает. Из ворот каждой из моих 42 оружейных фабрик непрерывно выходят берсеркеры, опустошители, ядозавры, бегемоты...

Торговля

Рынки и коннекторы торговли

Торговля в игре Destiny Sphere исключительно важна. Торговать можно и ресурсами, и артефактами, и подразделениями. Единой валюты в игре нет, поэтому все сделки бартерные. Правда, покупать что-либо можно только на ресурсы.

Для торговли нужно построить коннекторы торговли: комплексный, внутрикольцевой и межкольцевой. Для постройки каждого здания и для самой торговли надо, естественно, изучить соответствующую науку, и советуем сделать это побыстрее.

Полученные знания дают возможность:

  • Уровень 2: построить локальный коннектор торговли, торговать статической энергией.

  • Уровень 3: торговать едой.

  • Уровень 4: торговать кадериумом.

  • Уровень 5: торговать нанокристаллами.

  • Уровень 6: построить внутрикольцевой коннектор.

  • Уровень 7: торговать продиумом.

  • Уровень 8: торговать военными юнитами.

  • Уровень 9: торговать артефактами.

  • Уровень 10: построить межкольцевой коннектор.

Изучать шестой и последующие уровни торговли можно только после починки межкольцевых ворот. В отличие от «производственных» наук, изучать торговлю выше 10 уровня невозможно (да и не нужно).

Комплексный коннектор можно строить на домашней соте, но он годится только для торговли с товарищами по комплексу. Правда, и наук особых для него не надо, и ворота открывать тоже.

Применяется он в основном игроками-жуликами («мульти») и хитрыми альянсами. Допустим, у вас есть две соты в одном комплексе (если «вы» — один человек, то это нарушение правил, если два игрока одного альянса, то все тип-топ). На одной соте открыты ворота, на другой нет. Соту с открытыми воротами атакуют. Игрок за закрытыми воротами быстро скупает все ресурсы, и их оттуда топором не вырубишь. Все, они спрятаны надежно, как в Fort Knox. Но, в общем, применимость комплексных коннекторов торговли весьма ограничена. У меня их не было ни на одной из сот — жалко серую клетку тратить.

Кольцевой и межкольцевой коннекторы можно строить только на центральной соте. Как следует из названия, кольцевой — это торговля внутри кольца (Воранеры, Лиенсу, Псолао, Мельсион), межкольцевой — по всей Сфере. Важно, что кольцевые рынки и межкольцевой — это разные рынки. Лот, выставленный на кольцевом рынке, в межкольцевом коннекторе не виден, и наоборот. Поэтому целесообразно иметь оба.

Если вы опережаете других в развитии и добавили к кольцевому коннектору торговли межкольцевой — то наступил ваш звездный час. Скупайте войска, прежде всего транспортные подразделения других рас, на межкольце и продавайте соседям по кольцу. Ажиотажный спрос продлится недолго — около недели, — после чего рынки уравновесятся. Но за это время вы получите огромную монопольную прибыль.

Внутриальянсовые торги — а именно внутри альянса вы в основном будете меняться войсками — возможны только через межкольцевой коннектор торговли.

Как продавать

Войдя в экран любого из ваших коннекторов торговли, вы увидите две основные закладки: «Торговля» — в ней вы выставляете лоты на продажу — и «Аукцион» — в ней вы просматриваете чужие предложения и, если они вам нравятся, покупаете.

В экране «Торговля» вы выбираете рынок — их четыре.

  • Комплекс — комплексный коннектор.

  • Кольцо — кольцевой коннектор.

  • Межкольцевой — межкольцевой коннектор.

  • Альянс — альянсовый коннектор.

Если какого-то коннектора (например, кольцевого) у вас нет, то соответствующий рынок вы просто не увидите и его названия в списке выбора не будет. Лоты соседей, выставленные в комплексном коннекторе, вы будете видеть сразу же, как щелкнете на любой из своих коннекторов... но только видеть, если у вас комплексного коннектора нет. Кнопка «купить» имеется, но не работает.

После выбора рынка выберите ресурс, войска или артефакты, которые хотите продать, укажите количество (артефакты продаются только по одному), выберите ресурс, который вам нужен, укажите цену в единицах этого ресурса, выберите срок, в течение которого действительно предложение, и — нажмите большую кнопку справа. Все, оферта сделана.

После нажатия кнопки флэш-экран перегружается... и вы вновь оказываетесь в экране соты. Опять надо заходить в коннектор торговли и выставлять все параметры. Прямо скажем, неудобно и тягомотно.

Почему я рекомендую начать именно с выбора рынка? Да потому, что кнопки «Отменить» в торговле нет! И беда, если вы отправили 500 бегемотов за 1 кадериум (смотри раздел «Обмен») не на альянсовый рынок, а на межкольцевой. Поэтому обязательно начинайте именно с выбора правильного рынка.

Лоты можно выставлять на срок от 1 часа (реально 66 минут, запомните, это важно при выставлении динамической прослойки) до 99 часов. Досрочно снять лот нельзя. В результате рынок захламлен огромным количеством явно непроходных предложений. Так, список предложений на продажу войск на межкольце занимал около 70 экранов.

Разработчики предусмотрели два режима торгов: «без торга» и «с торгом». «Без торга» совершаются 99% сделок. Это торговля, как в магазине, достаточно нажать кнопку «Купить» для совершения сделки. При этом с его счета списывается цена в объявленных продавцом ресурсах и сделка совершается.

Второй режим — «с торгом» — это английский аукцион, когда покупатели назначают все более высокую цену и товар уходит тому, кто к моменту закрытия торгов сделал самое выгодное предложение. Каждое следующее предложение должно отличаться от предыдущего не менее чем на 10%. Сделка со счастливчиком совершается в момент окончания торгов, а вот ресурсы с потенциального покупателя списываются сразу и, соответственно, замораживаются до окончания аукциона.

Сделки «с торгом» популярны только при продаже уникальных артефактов и в начале игры, когда продавцы рассчитывают использовать жадность и неопытность торговых партнеров. Время от времени в игре всплывает баг — вещи, купленные «с торгом», до новых хозяев не доходят. Особенно часто пропадают артефакты. Поэтому лучше не торгуйтесь: себе дешевле выйдет.

После того, как сделка совершена, товары начинают движение к новым хозяевам. Именно начинают движение, потому что идти они будут столько же, сколько бы двигались войска от соты покупателя к соте продавца. Напомним формулу:

1 час + 8 часов, если покупатель и продавец на разных кольцах, + модуль разности номеров комплексов в степени 0,4.

На том, что товары приходят не сразу, основано много тактических приемов, от «атаки вслед» до «выставления динамической прослойки», их будем обсуждать в следующей статье.

Как покупать

Ну вот, все ненужное продали, теперь хотим посмотреть, чем торгуют другие. Нажмите на закладку «Аукцион». Не удивляйтесь, что экран предложений, скорее всего, пуст: на нем изначально показывается только то, что предлагается на внутрикомплексном рынке. Однако, хотя эти лоты вы видите всегда, купить их можно, только если у вас есть работающий комплексный коннектор торговли. Правда, толковые лоты на комплексных торгах бывают редко.

Итак, выбираем: из списка слева вверху — что будем покупать: ресурсы, подразделения или артефакты, из списка в центре — на каком рынке (комплексный, кольцевой, альянсовый или межкольцевой). Конечно, рынок виден, только если у вас есть соответствующий центр торговли.

Кроме них, на экране вверху есть еще три фильтра.

  • Что конкретно покупаем. Для ресурсов — это вид ресурса, для подразделений, к сожалению — только раса, нельзя, например, выбрать «только транспорты». Для артефактов — тип артефакта (локальный, сотовый, комплексный, альянсовый или военный).

  • За что покупаем. Здесь выбирается вид ресурса.

  • «С торгом» или «без торга».

Фильтры, конечно, облегчают жизнь, но ненамного. Разработчики еще задумывали сортировку по параметрам предложений (игрок, количество предлагаемых единиц и т.д.), но работает она безобразно. То есть не сортирует, а перемешивает, причем алгоритм мне понять так и не удалось.

После этого можно просматривать списки предложений и покупать приглянувшееся, нажимая на большую кнопку справа от предложения. Внимание! Эта кнопка слишком близко от линейки прокрутки. Поэтому соскочившая при прокрутке «мышка» может доставить большие неприятности, заставив совершить невыгодную сделку. Ведите курсор при прокрутке крайне осторожно, слегка «отжимая» его вправо. Поверьте, это не мелочь: практически все мои знакомые игроки пострадали, и я не исключение.

В строке сделки указано все, что надо: что продается, сколько, за какой ресурс и в каком количестве, когда оканчиваются торги, кто продает, а также «с торгом» или «без». После нажатия большой кнопки вас выкидывает обратно на экран соты, и для совершения следующей сделки нужно заходить в здание, переходить на экран «Аукцион», выбирать рынки и фильтры, искать нужную страницу, прокручивать экран... Похоже, разработчиками игры руководил боцман с жизненным кредо «Матрос без дела сидеть не должен».

Рынок ресурсов

Рынок ресурсов в игре, как и в реальной жизни, самый емкий. Если сделки c подразделениями обычно измеряются в десятках тысяч ресурсов, то на сырьевом рынке счет идет на сотни тысяч и миллионы. У меня одна из самых крупных сделок по покупке войск — это 250 слуг за 500 000 продиума. В то же время кадериум я покупала миллионами ежедневно.

В игре есть сторонники крайней специализации, им просто необходимо покупать недостающие ресурсы. Да и остальным часто приходится торговать: ведь невозможно заранее рассчитать, что возьмешь в набеге. И если достались одни нанокристаллы, надо часть обменять на кадериум, чтобы загрузить работой все военные фабрики на возможно более долгий срок.

Цена ресурса зависит и от спроса на него, и от сложности его добычи. Поэтому продиум, естественно, стоит дороже нанокристаллов, нанокристаллы — дороже кадериума, кадериум — дороже энергии и еды. И курс со временем меняется.

Однозначно определить «справедливый» курс ресурсов очень тяжело, особенно в случае еды и энергии. Дело в том, что энергия производится не только на серых (каменных), но и на желтых (песчаных) клетках, а еда — вообще на голубых и зеленых. А как мы с вами видели в разделе «Производство», самая дефицитная вещь в игре — это место на серых клетках.

По моим наблюдениям, курс «металлов» устанавливается на уровне примерно 1:2:4, то есть 1 единица продиума стоит как 2 единицы нанокристаллов и 4 кадериума. Реально менять, скажем, 100К (100 тысяч) нанокристаллов на 210К кадериума, чем я регулярно и занималась. Реально также купить 100K продиума за 175-180K нано.

Энергия и еда же постоянно дешевеют. Если в начале игры реально покупать 1 единицу кадериума за 4 энергии, то к середине стоимость вырастет до 8. Соответственно, нано стоит около 15 энергии, прод — 30.

Еда — самый неликвидный ресурс. Поэтому, если у вас ее избыток, при первой возможности меняйте на энергию (по курсу не ниже 1:1) и покупайте за еду все, даже не очень нужное, по разумной цене.

Очень важно определиться, что вам выгоднее: покупать ресурс или увеличивать собственное производство. Для этого полезно сравнить цены, сложившиеся на рынке, с себестоимостью именно для вашей экономики.

Destiny Sphere, скриншот, 109KB

Второй раунд. У нас вынесли прокладку, но противник пострадал куда сильнее: у него под удар попали основные силы.

Предположим, что сложилась такая ситуация.

  • Все желтые клетки вы уже застроили лесами парусов и начали строить источники на серых клетках.

  • Наука, сотовые артефакты и расовые бонусы увеличивают ваше производство энергии в 2,5 раза, а кадериума — в 1,6 раза.

  • Вы Лиенсу, и потому не можете строить огромные кузницы кадериума.

Задача: определить себестоимость кадериума в единицах энергии.

Для решения надо сравнить выработку энергии на 1 серой клетке соты с выработкой кадериума, с учетом, конечно, производства требуемой энергии.

В этом случае 1 дополнительная серая клетка соты, потраченная на производство энергии, даст вам 2400 (номинальная производительность одного Источника) * 2,5 (ваши бонусы) = 6000 энергии в час.

В то же время одна клетка, потраченная на производство када, даст 250 * 1,6 = 400 единиц када в час. Кроме того, на производство када надо потратить 250 (номинальная производительность када) * 2 = 500 единиц энергии в час.

500 единиц энергии вырабатываются на 500/6000 = 1/12 клетки.

То есть для выработки 400 единиц када в час «с нуля» надо потратить 13/12 клетки.

Соотношение себестоимостей равно 6000 / (400 * (12/13)) = 16,25.

Значит, если кад на рынке продается дешевле, чем за 16,25 единиц (а обычно он продается намного дешевле), имеет смысл строить не дополнительные кузницы, а дополнительные источники и покупать кад за энергию.

Аналогично рассчитываются и другие соотношения. Сложнее с едой: это единственный ресурс, который не конкурирует за серые клетки. Но обычно еду легко продать по цене энергии, а на ее производство идет куда меньше 1 энергии (с учетом бонусов). Поэтому застраивайте все свободные от археологов зеленые и голубые клетки едой и торгуйте.

Наконец, на рынке иногда складываются интересные «петли гистерезиса» и удается получать прибыль, гоняя ресурсы «по кругу». Так, достаточно прибыльным был круг: покупка еды за энергию (1:1) -> покупка продиума за еду (1:15) -> покупка энергии за продиум (25:1).

Интересен и треугольник металлов. Часто оказывается, что, делая цепочку сделок продиум -> кадериум -> нанокристаллы -> продиум, вы закрываете короткие позиции и оказываетесь в чистых плюсах.

Посмотрите внимательно на цены, и вы наверняка найдете, на чем можно поспекулировать. Конечно, для этого нужно иметь свободные ресурсы.

И еще: помните, что если ваши войска или артефакты не купили — они вернутся к вам живыми и здоровыми. А вот если не купили предложенные вами ресурсы — вернется только 90%. Поэтому выставляйте ресурсы на продажу только в том случае, если уверены, что их купят (например, если вы провели переговоры с потенциальным покупателем или если у вас уже сложилась своя клиентура). В противном случае лучше смотреть, что предлагают другие, — наверняка найдете подходящий вариант.

С потерей 10% ресурсов связано и появление таких, на первый взгляд, удивительных лотов, когда человек продает, например, 1,02М (1 020 000) энергии за... 1М той же энергии. Ясно, что для покупателя чистая прибыль на сделке будет 20 000 энергии. Но все просто: видно, человека атакуют, и он прячет ресурсы. А чтобы не терять 10% и быть уверенным, что их купят, предлагает потенциальным покупателям премию в размере 2%. А иногда и все 5%.

Стоит ли покупать такие лоты? Да, конечно, но только в том случае, если у вас хватает ресурсов для своих фабрик. Если в результате «заморозки» того же миллиона энергии у вас на несколько часов остановится фабрика, то потери от этого будут куда больше, чем спекулятивная прибыль. Если такую сделку предлагает сильный игрок, это может быть и ловушкой: сразу после вашей покупки он пошлет на вас войска... и они отберут все, что вы получили. Наконец, проверьте, во сколько придут купленные вами товары (в случае большой сделки). Если это случится, пока вы спите, есть риск потерять их во время вражеского налета.

В общем, советую регулярно, по крайней мере раз в сутки, просматривать предложения по продаже ресурсов. Кроме того, не все ведь такие умные, что читают «ЛКИ», поэтому иногда встречаются удивительные предложения. Например, 200K када за... 100K када. Этот-то случай, конечно, связан с неудобством интерфейса (человек явно хотел за нано продать, но ошибся, а кнопочки Undo в торговле не предусмотрено). Но есть и предложения новичков-продающих, например, 10K продиума всего за 100K энергии.

Рынок артефактов

Рынок артефактов в игре намного менее стабилен, чем рынок ресурсов и подразделений. «Средняя» цена артефакта примерно равна его выработке за месяц. То есть локальный артефакт 40 кадериума в час стоит 40 * 24 * 30 = 28 800 кадериума. Если увидите намного дешевле — покупайте.

Сотовый артефакт стоит как «средняя выработка соты в час» * «сила артефакта» * 720 (число часов в месяце).

Если принять, что неспециализированная сота производит 10 000 нанокристаллов в час, то цена артефакта 2,65% нано будет примерно равна 10 000 * 2,65% * 720 = 190 000 нанокристаллов.

Однако через пару месяцев игры активные игроки (а неактивные и не торгуют) замечают, что все свободные слоты для артефактов у них уже забиты. После этого цена на крохотные и малые артефакты начинает быстро падать, а на большие и огромные, наоборот, подниматься. Поэтому не жалейте крохотные и малые артефакты и продавайте их, скоро вы найдете взамен что-то получше.

Цена на военные артефакты в игре не устоялась. Если вы придерживаетесь тактики айкидо (не принимать бой на своей соте без надобности), то и военные артефакты вам нужны только для рейтинга. Если же собираетесь драться, то подсчитайте, насколько артефакт увеличит мощь обороняющейся армии.


Боевые артефакты
Атака (процент попадания)
Крохотный

Малый

Средний

Крупный

Большой

Огромный
Злобы 1,0% 2,8% 4,6% 6,4% 8,2% 10,0%
Обиды 1,2% 3,0% 4,8% 6,6% 8,4% 10,2%
Гнева 1,4% 3,2% 5,0% 6,8% 8,6% 10,4%
Ярости 1,6% 3,4% 5,2% 7,0% 8,8% 10,6%
Хитрости 1,8% 3,6% 5,4% 7,2% 9,0% 10,8%
Ясности 2,0% 3,8% 5,6% 7,4% 9,2% 11,0%
Света 2,2% 4,0% 5,8% 7,6% 9,4% 11,2%
Обнаружения 2,4% 4,2% 6,0% 7,8% 9,6% 11,4%
Точности 2,6% 4,4% 6,2% 8,0% 9,8% 11,6%
Защита (процент уклонения)
Крохотный

Малый

Средний

Крупный

Большой

Огромный
Познания 1,0% 2,8% 4,6% 6,4% 8,2% 10,0%
Осмотрительности 1,2% 3,0% 4,8% 6,6% 8,4% 10,2%
Разумности 1,4% 3,2% 5,0% 6,8% 8,6% 10,4%
Дезинформации 1,6% 3,4% 5,2% 7,0% 8,8% 10,6%
Ослепления 1,8% 3,6% 5,4% 7,2% 9,0% 10,8%
Обмана 2,0% 3,8% 5,6% 7,4% 9,2% 11,0%
Оболочки 2,2% 4,0% 5,8% 7,6% 9,4% 11,2%
Иллюзии 2,4% 4,2% 6,0% 7,8% 9,6% 11,4%
Маскировки 2,6% 4,4% 6,2% 8,0% 9,8% 11,6%
Урон
Крохотный

Малый

Средний

Крупный

Большой

Огромный
Коррозии 1,0% 2,8% 4,6% 6,4% 8,2% 10,0%
Накала 1,2% 3,0% 4,8% 6,6% 8,4% 10,2%
Огня 1,4% 3,2% 5,0% 6,8% 8,6% 10,4%
Безоглядности 1,6% 3,4% 5,2% 7,0% 8,8% 10,6%
Усердия 1,8% 3,6% 5,4% 7,2% 9,0% 10,8%
Разрушения 2,0% 3,8% 5,6% 7,4% 9,2% 11,0%
Уничтожения 2,2% 4,0% 5,8% 7,6% 9,4% 11,2%
Разорения 2,4% 4,2% 6,0% 7,8% 9,6% 11,4%
Oпустошения 2,6% 4,4% 6,2% 8,0% 9,8% 11,6%
Запас здоровья
Крохотный

Малый

Средний

Крупный

Большой

Огромный
Прочности 1,0% 2,8% 4,6% 6,4% 8,2% 10,0%
Твердости 1,2% 3,0% 4,8% 6,6% 8,4% 10,2%
Сопротивления 1,4% 3,2% 5,0% 6,8% 8,6% 10,4%
Стойкости 1,6% 3,4% 5,2% 7,0% 8,8% 10,6%
Стабильности 1,8% 3,6% 5,4% 7,2% 9,0% 10,8%
Защиты 2,0% 3,8% 5,6% 7,4% 9,2% 11,0%
Надежности 2,2% 4,0% 5,8% 7,6% 9,4% 11,2%
Неуступчивости 2,4% 4,2% 6,0% 7,8% 9,6% 11,4%
Жизни 2,6% 4,4% 6,2% 8,0% 9,8% 11,6%

Скажем, ваша армия защиты дома состоит из 30 000 берсеркеров. У них атака 25%. Артефакт, дающий бонус к нападению 2%, увеличит их атаку на (25%+2%)/25% = 8%.

Сила подразделения ПРИМЕРНО равна корню квадратному из произведения «Эффективная атака» * «Эффективная защита». Следовательно, сила домашней армии вырастет примерно на корень из (1,08) — 1 = 4%.

4% от 30 000 берсеркеров — это 1200 берсеркеров суммарной ценой около 720K нано. Но сила их увеличится только дома, если они пойдут в атаку — артефакт действовать не будет. Считаем, что это уполовинивает ценность артефакта.

Следовательно, за артефакт 2% к нападению вам (именно вам) не стоит платить больше, чем 720K/2 = 360K нано.

Советую делать такие оценки перед каждой покупкой. Но, конечно, если видите военный артефакт по цене ниже 50K нано или локальный по цене меньше, чем 100 часов его производства, — покупайте сразу и не раздумывая. Даже если они вам не нужны, вы сможете с выгодой их перепродать.

Наконец, цены на комплексные и альясновые артефакты, на мой взгляд, очень сильно задраны, и покупать их стоит только на «общественные» ресурсы (из кассы альянса).

Торговля войсками

На торговле войсками можно приобрести целое состояние и повышенное артериальное давление в придачу. Второе — опять-таки благодаря интерфейсу. Сделку выставлять долго, предложить сразу, скажем, 10 отрядов по 10 ядозавров никак нельзя.

Хотя, с другой стороны, может, оно и к лучшему: рынок войск очень сильно захламлен явно «непроходными» предложениями. Выставит человек на 99 часов десяток патриархов за 500K продиума («нормальная» цена патриарха — 30K продиума, но никак не 50) — и висят они в списке предложений все четыре дня. Другой подумает, что он не хуже, — и еще десяток поставит. В результате полный список растягивается на 70-80 экранов. Все их просмотреть — уже подвиг.

И все четыре месяца рынок войск был «перегрет». То есть нормальным считалось предложение ценой 150% от стоимости производства подразделения. Поэтому некоторые игроки строили много фабрик и клепали войска на продажу, покупая ресурсы на рынке. Это эффективно, интересно, но уж очень трудоемко. Тем более что единичный лот, как правило, не очень большой.

Почему? Да потому, что войска в Destiny Sphere покупают чаще всего для формирования прослойки. А для прослойки много не нужно, десяток-другой подразделений каждого вида вполне хватит. Поэтому типичный лот — это 10-100 берсеркеров или 10-20 ядозавров. Исключение составляют транспорты, но транспорты по сравнению с другими подразделениями делаются непропорционально долго, поэтому для масштабной торговли ими нужно строить ну очень много военных фабрик.

Я сама войска практически не продавала, наоборот, скупала все, что продавалось ниже себестоимости (не все умеют хорошо считать, и игроки Destiny Sphere не исключение). Просто у меня все время был большой приток ресурсов за счет грабежей, особенно много приходило энергии и еды. Излишки этих ресурсов я и использовала для дополнительного укрепления обороноспособности.

Кое-кто пытался собрать армию из покупных войск. Скажем, игрок-Лиенсу собирал ударный кулак из самых мощных подразделений расы Псолао — патриархов. На мой взгляд, так поступать не надо. Во-первых, как говорилось, рынок «перегрет», поэтому самому производить войска выгоднее. Во-вторых, нельзя ставить себя в таком важном деле, как оборона, в зависимость от капризов рынка.

Обмен

Как мы говорили, покупать можно только за ресурсы. Поэтому если вы договорились с кем-нибудь обменять, скажем, 100 бегемотов на 25 танкеров, то вначале надо совершить одну сделку (скажем, продать бегемотов за кадериум), а затем — вторую (купить танкеры за тот же кадериум).

Можно установить как рыночную цену, так и более высокую или «номинальную» — например, за 1 или, скажем, 13 единиц кадериума (для справки: цена бегемота — порядка 4000 кадериума).

Если поставить более высокую цену, то никто такую сделку не перехватит. Но вспомните, что оплата к вам придет только через много часов. Значит, вам придется заморозить очень много ресурсов на длительный срок. А вдруг они вернутся ночью и вас ограбят? Это рискованно.

Поэтому большинство сделок обмена совершается по предварительной договоренности по номинальной цене (например, за 1 единицу кадериума). Возникает, однако, опасность того, что вас попросту обманут. Скажем, вы выставите 500 бегемотов за 1 кад в расчете, что торговый партнер поставит за 1 кад же 125 танкеров, а он просто заберет ваших бегемотов. Такое поведение называют «крысятничеством» и очень не любят в игре, но прецеденты были. На сфере Андромеды даже создали межальянсовую организацию «Интерпол», которая борется с жуликами. Как? Да просто вежливо предлагая отдать награбленное под угрозой непрерывных атак многих альянсов.

Конечно, сделки по обмену нельзя делать на открытых рынках (кольцевом, комплексном, межкольцевом). Там любая оферта считается публичной, кто схватил, тот и прав, и это не наказывается. Следовательно, обмениваться можно только на рынке альянса.

В хороших альянсах есть своя система кодов. Скажем, у нас лот за 13 кадов считался адресным — его мог брать только тот, кто точно знал, что лот идет к нему. И я могла выставить 500 бегемотов за 13 кадов почти без опасения, что их украдут,... — хотя был один случай. Человек забрал «посылку» и сбежал из альянса, но, поддавшись убедительным доводам общественности, вернул.

Напротив, лот за 1 кад считался «благотворительным», и брать его мог кто угодно. Игроки часто выставляли небольшие партии войск для формирования прослойки товарищами по альянсу (например, 5 солдат или 5 червей) «за просто так». Это и очень приятно, и сплачивает альянс. В ответ тоже хочется сделать что-то хорошее.

Если же вы хотите поменяться с кем-то еще, то будьте осторожны. Проще, если это игрок с высоким рейтингом — они обычно блюдут свою репутацию. Но в любом случае не вводите людей в соблазн, вначале проведите 2-3 небольшие сделки, попереписывайтесь с партнером, чтобы понять, порядочный ли это человек.

Для проведения же сделки надо устроить временный альянс только для вас двоих. Это просто: вначале надо выйти из альянса (все делается через экран здания «Посольство»), затем создать новый альянс, сообщить пароль партнеру по сделке, подождать, пока он вступит в альянс, поставить лоты, выкупить их и после этого всем выйти из альянса и вернуться туда, где раньше были. Такая практика очень распространена, поэтому, когда вы видите, что в альянс постоянно «кто-то входит и выходит», не волнуйтесь: просто люди поторговать выбегали.

Внимание, лоты на альянсовом торге привязаны к игроку! То есть, если вы поставили лот на альянсовые торги, а затем перешли в другой альянс, лот «потянется» за вами. И игроки в прежнем альянсе купить его не смогут (а в новом — так запросто). Поэтому перед выходом из временного торгового альянса убедитесь, что все сделки совершены.

Сообщения о постановке лотов в игре запаздывают. Поэтому если партнер написал вам, что поставил свои танкеры, а вы ничего не видите, подождите несколько минут и снова войдите в экран торговли. Это очень нервирует, особенно при крупных сделках, но так уж устроена игра.

Помните, что для победоносных боевых действий (а иначе в игре успешно развиваться нельзя) вам просто необходима прослойка всех рас и много-много транспортных подразделений всех шести видов. Поэтому меняйтесь, меняйтесь и меняйтесь. Особенно транспортами. Даже если у вас перебор. Помните, что транспорты своих рас вы всегда произведете сами, а вот рынок может перемениться, и не в лучшую для вас сторону.

И напоследок о ценах. Поскольку чаще всего меняются транспортами (прослойки много не надо, а транспорты нужны тысячами), то соотношение цен на них наиболее важно. Грубо говоря, транспорт третьего уровня стоит как два транспорта второго (1 левиафан = 2 бегемота). Сотношение же цен на транспорты Воранеров : Псолао : Лиенсу = 3 : 4 : 6. То есть

6 транспортов = 8 слуг = 12 бегемотов = 3 танкера = 4 носильщика = 6 левиафанов.


Такое соотношение сложилось исходя из оценок грузоподъемности, защиты и себестоимости подразделений. Сравнивайте то, что вам предлагают, с написанным выше — и вы не прогадаете.


* * *

Теперь, когда вы все знаете о производстве, покупке и обмене войск, можно переходить к пристальному изучению активных боевых действий. Чем мы с вами и займемся в следующем номере. Хотите мира? Готовьтесь к войне!


Методика расчета стоимости ресурсов

Единой «справедливой» цены в игре быть не может, поскольку у разных рас различные бонусы к производству, возможность строить различные здания. Кроме того, на эффективность производства влияют сотовые и альянсовые артефакты.

Предлагаемая методика такова: равноценными считаются партии ресурсов, которые выпускаются на одинаковом количестве клеток за 1 час. Допустим, вы играете за Лиенсу. Энергия на 2/3 производится в лесах парусов, а на 1/3 — в источниках. Еда — на фермах клонов. Бонусы: 1,5 — к энергии, 1,6 — к еде.

Таким образом, одна клетка может дать вам в час (2/3 * 600 + 1/3 * 2400) * 1,5 = 1800 единиц энергии или 375 * 1,6 = 600 единиц еды.

Однако для производства еды тоже нужна энергия — ферма с бонусом 1,6 производит 600 единиц еды, а потребляет только 375 единиц энергии. Для одной фермы нужно 375 энергии, то есть 375/1800 = 0,208 клетки. Значит, для производства 600 единиц еды нужно 1,208 клетки.

В результате получаем, что одна клетка в среднем может давать 1800 энергии или 600/1,208 = 476 еды, а значит, соотношение стоимостей (для вашей экономики) 1:3,7 — то есть вам выгодно покупать еду меньше, чем за 3,7 энергии.

Цена остальных ресурсов рассчитывается аналогично. Для моей экономики эффективные соотношения составляли:

энергия : еда : кадериум : нанокристаллы : продиум = 1 : 3,45 : 6,75 : 10,7 : 17,2.

Для других игроков соотношения будут несколько другими.

Отметим, что во многих источниках (например, на форуме альянса «Бойцовые коты», одного из старейших альянсов в Сфере Судьбы) приведены совершенно неверные относительные цены:

энергия : еда : кадериум : нанокристаллы : продиум = 1 : 1 : 2 : 4 : 10.

Конечно, и моя методика несколько условна. Она не учитывает, что количество места для шахт продиума очень ограничено, а проблему еды и энергии можно отчасти решить гидрофермами и строительством парусов на нейтральной соте. Поэтому еда и энергия должны быть чуть дешевле, а продиум — несколько дороже, но в целом это не изменит картину. В своих расчетах вы можете установить, например, реально сложившееся на рынке соотношение цен ресурсов.

Таким же образом можно рассчитать цену войск. Она складывается из:

  • стоимости ресурсов, затраченных на производство войск;

  • стоимости эксплуатации военных фабрик;

  • расходов на прирост населения.

Рассчитаем, для примера, стоимость левиафана. Для производства левиафана нужно:

1550 энергии;

5000 еды;

1500 кадериума;

1300 нанокристаллов;

300 продиума;

40 человек;

1,1 ч работы фабрики.

Используя приведенные выше соотношения, получим, что цена ресурсов в единицах энергии составляет

1550 + 5000 * 3,45 + 1500 * 6,75 + 1300 * 10,7 + 300 * 17,2 = 48K энергии.


В моей экономике одна клетка производит 2013 энергии в час (для корректности оценок при расчете среднего по энергии не надо учитывать паруса на нейтральной соте: там места много, а вклад их в общее производство очень мал). Удобно поэтому ввести единицу стоимости «клетко-час», равную 2013 энергии и соответствующему числу других ресурсов. Тогда цена ресурса для одного левиафана равна

48 000 / 2013 = 23,84 клетко-часа.


К этой величине надо добавить часы работы фабрики (1,1 час) и часы работы дома по «размножению» людей. У Лиенсу в городе живет 4000 человек, поэтому для компенсации 40 человек нужно

24 часа * 40 / 4000 = 0,24 клетко-часа.


Значит, полная стоимость левиафана составляет 23,84 + 1,1 + 0,24 = 25 клетко-часов или около 50K энергии.

В других ресурсах левиафан равняется:

14,7 K еды;

7,5K кадериума;

4,8K нанокристаллов;

3,0K продиума.

Подчеркнем, что эти расчеты были проведены для развитой экономики Лиенсу, а игроки других рас могут повторить выкладки самостоятельно. В расчетах не учтено, что тяжелая фабрика также стоит на центральной соте и клетка под ней «стоит» дороже, поэтому желающие могут ввести некий поправочный коэффициент для продиума и тяжелых фабрик вооружения.

Но цель данной методики — дать игроку общее представление о выгодности или невыгодности для него конкретной торговой сделки. А дальше все зависит от коммерческих способностей и везения.

В заключение приведем таблицу относительной стоимости юнитов в клетко-часах (для Лиенсу).

Ю.В. Кузьмин,

кандидат физ.-мат. наук


Уровень Имя Ресурсы Цена в клетко-час
Прод Нано Кад Еда Энерг Жители Время
Воранеры
I Солдат 0 300 450 60 440 1 1,8 3,2
I Гренадер 0 600 500 60 1715 1 4,8 5,6
I Камикадзе 0 600 900 60 915 1 4,8 6,4
I Ветеран 0 740 300 60 270 1 3,6 4,9
I Стражник 0 300 1200 60 230 1 3,6 5,4
II Транспорт 0 2000 3000 1000 3000 20 57 23,5
II Гладиатор 0 950 4500 60 4565 1 16,2 20,9
II Танк 950 900 1050 300 2570 5 16,8 18,6
II Миномет 830 2440 400 120 370 2 18 21,8
II Снайпер 400 1970 2500 60 785 1 16,2 21,8
II Ракетная установка 1500 450 2750 180 705 3 21,6 25,3
II Штурмовик 300 3200 1350 240 4445 4 21,6 26,0
III Танкер 650 3000 5000 2000 5000 30 115 44,2
III Рыцарь 0 4600 6120 60 3935 1 32,4 44,0
III Дефендер 1400 5000 7000 3000 6250 50 54 68,8
III Дредноут 2650 1600 8200 4200 7480 70 57,6 69,8
III Эсминец 4100 4000 1100 3600 5610 60 64,8 72,1
IV Крейсер 6000 13000 15000 6000 17000 100 162 188,4
Лиенсу
I Дрон 0 150 225 300 210 1 1,08 2,0
I Червь 0 390 150 300 165 1 2,52 3,0
I Берсерк 0 345 390 300 450 1 3,12 3,6
I Охранник 0 225 330 300 1245 1 3,36 3,3
I Комбо 0 240 600 600 345 2 3,36 4,2
II Бегемот 0 750 1000 3000 1000 30 33 12,6
II Биотанк 525 240 240 1200 1800 8 10,5 9,8
II Саранча 540 750 300 750 720 5 11,34 11,4
II Огр 300 1020 900 495 2250 15 18 12,9
II Неофант 225 1260 450 3600 1290 40 14,16 16,4
II Инфильтратор 0 1200 2700 300 4590 1 16,38 17,2
II Ядозавр 750 810 3300 1050 900 7 21 23,2
III Левиафан 300 1300 1500 5000 1550 40 67 23,6
III Киборг 0 3900 4800 300 3270 1 31,5 36,6
III Монстр 600 3600 4500 6000 5730 50 45,36 50,3
III Химера 2250 1650 1200 8100 2640 90 46,62 47,8
III Опустошитель 3150 720 3000 7500 5040 80 58,8 57,2
IV Бридер 5100 7500 8100 19500 12450 130 151,2 148,6
Псолао
I Послушник 0 210 270 300 270 1 1,32 2,6
I Анимист 0 405 250 300 1465 1 3,9 4,2
I Элементалист 0 630 280 300 605 1 3,9 4,9
I Иллюзионист 0 800 140 300 105 1 3,9 5,1
I Менталист 0 350 850 300 485 1 3,9 5,2
II Слуга 0 2500 750 500 1500 1 11,4 16,7
II Фантазмист 800 600 450 600 1250 1 13,26 13,6
II Еретик 550 165 600 255 750 1 9,72 8,7
II Мистик 0 3300 3420 600 930 1 21,84 28,6
II Монах 0 1000 4500 600 3770 1 17,52 21,7
II Прелат 750 850 5000 600 1600 1 23,4 28,3
II Медиум 500 3000 700 600 4100 1 23,4 25,3
III Носильщик 400 1500 4000 1000 2625 1 93,6 27,7
III Тамплиер 1000 5200 6000 900 2000 1 46,8 56,5
III Чародей 900 9000 10000 900 9150 1 78 90,8
III Священник 2000 1900 11000 900 10000 1 62,4 68,3
III Оракул 2500 7600 1700 900 8100 1 70,2 73,2
IV Патриарх 8000 19500 15000 1200 19150 1 234 232,2
обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 189
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования