КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Автор материала:
Олег Казанцев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (78) май 2008
вид для печати

Антирусская агитация в играх?

Иллюстрации:
Александр Ремизов


Не раз и не два российским игровым журналистам и простым игрокам приходилось хихикать, глядя на очередной образ «русских Иванов», достающихся в противники нашему альтер эго. Образ этот зачастую совершенно не соответствует действительности, а потому предельно комичен для нас с вами (к слову, под «русскими» в рамках статьи подразумеваются жители постсоветского пространства — не поймите превратно, просто за границей нас всех объединяют этим словом). Но речь пойдет вовсе не об абсурдности образов, нарисованных фантазией Тома Клэнси и многих других сценаристов. Вернее, не только об этом.

Дело в том, что очень солидная часть игроков открыто возмущается тем, что русские так часто появляются в зарубежных играх как антагонисты главного героя и так редко — как протагонисты или хотя бы просто союзники. Скажем, в боевиках на долю героя не так уж редко выпадает борьба с русской мафией (взять, к примеру, True Crime), советскими агрессорами (на которых очень походят северосаранцы из Armed Assault), боевиками-сепаратистами (Call of Duty 4: Modern Warfare) или даже непосредственно с коррумпированными генералами российской армии (Hitman). В стратегиях СССР тоже зачастую фигурирует как агрессор, развязавший Третью мировую войну (World in Conflict, серия Red Alert). Попал в список претензий даже Freedom Force (игра про супергероев, спасающих мир от суперзлодеев, среди которых числятся и карикатурные русские спецагенты). Затем возмущающиеся приплюсовывают ко всему уже упомянутую комичность и выводят примерно такой тезис: «В иностранных играх имеет место быть антирусская агитация».

Теория агитации

Сперва зададимся вопросом — агитация ли это? По определению, агитация — это деятельность, направленная на достижение конкретной цели: склонить кого-то к каким-то действиям, словам, мыслям.

В этом плане, скажем, простой кухонный разговор на политическую тему сюда отнести никак нельзя. Безусловно, собеседники стараются убедить друг друга в собственной правоте, но для них разговор несет лишь функцию самовыражения, без каких-либо далеко идущих целей. Правда, цели при желании довольно легко замаскировать — и тогда невинная телевизионная передача может оказаться сильным агитационным инструментом в чьих-либо руках.

Что же мы имеем в играх? Чаще всего — именно «кухонный разговор». Сомнительно, чтобы разработчики были заинтересованы в нагнетании неприязни к какой-либо национальности (кроме орков, разве что), ведь это вполне может сказаться на продажах игры в соответствующей стране. Если кто и может иметь от этого какую-то выгоду, так это политики.

И это как раз серьезный довод против «теории русофобии». Дело в том, что подлинно агитационные игры, созданные на деньги государства (вроде America's Army), как раз в плане политкорректности значительно мягче иных творений независимых разработчиков.

Можно, конечно, предположить, что независимые творцы-то и получают «тайное финансирование» от «заинтересованных лиц». Но, во-первых, для эффективной агитации необходима ее злободневность, а также узнаваемость предполагаемых противников (а это значит, что игры про Третью мировую или борьбу с сепаратистами сами собой отпадают), а во-вторых, подобный тезис еще легче опровергается на примерах. В Crysis вот врагами американского спецподразделения стала северокорейская армия (причем очень похожая на реальную), но при этом разработчики не только не получили никакой «теневой поддержки», но еще и несколько раз чуть не лишились студий в родной Германии.

Но есть и куда более яркие контрпримеры, опровергающие версию «теневой поддержки».

Так, в США во множестве выходят самые разнообразные боевики, посвященные тематике Второй мировой войны (достаточно упомянуть серии Call of Duty, Medal of Honor и Brothers in Arms), в которых игроку предложено самостоятельно или при поддержке соратников принять участие в боях против немецко-фашистских войск. Если следовать логике агитации, подобные игры направлены против «стратегического партнера» Соединенных Штатов — Германии. Но возникает вопрос — зачем это американцам надо, если под боком есть та же Куба (никак в играх, кстати, не затронутая и игры активно не покупающая)? Политикам вроде бы ни к чему, да и антинемецких настроений в американском обществе не наблюдается (откуда бы им взяться?).

Да и в Германии, как ни странно, игры про крах Третьего рейха (исторические или в жанре альтернативной истории) не воспринимаются как антинемецкая агитация. Почему? Хороший вопрос — сейчас мы и на него дадим ответ. А пока поставим в «деле об агитации» жирную точку: если агитация и проникла в компьютерные игры, то искать ее следует там, где ей и положено быть, — в созданных на государственные деньги продуктах, про которые борцы за светлый образ русских обычно даже не упоминают.

О симпатиях и антипатиях

Итак, с агитацией разобрались. А есть ли недоброжелательность? И да, и нет. Ошибка отстаивающих теорию агитации состоит в том, что они выводят причины из следствия, стараясь любыми силами показать объекты этой самой «агитации» жертвами двойных стандартов. Другими словами, ищутся скорее оправдания для самих себя, нежели реальные причины. А причины эти на самом деле очень просты.

В боевике игрока крайне желательно избавить от сложного морального выбора при истреблении врагов. Кому приятно собственноручно уничтожать фургоны Красного Креста или просто защитников мирного свободного государства? Следовательно, враг по возможности должен быть таким, чтобы чувство жалости к нему как-то не возникало. Вот и становятся врагами в боевиках инопланетяне, мутанты, бандиты, террористы или солдаты какого-нибудь диктатора.

В стратегических играх все намного проще. Там происходящее оценивается скорее не как поступки, а как ходы в партии, направленные на достижение победы. А потому игроку вполне могут доверить и подавление восстания, и жестокую завоевательную войну. И только сюжетные ходы кампании (показывающие завоевателей отъявленными зверями) могут по-настоящему заставить игрока давать этическую оценку действиям сторон (хотя Кейну из C&C даже это не помешало остаться любимцем игроков).

Вот мы и подходим к самому интересному. Нельзя заставить игрока сражаться с абстрактными сферическими бандитами в вакууме — надо дать врагу лицо и имя. И вот сценарист начинает вспоминать, какой же бывает организованная преступность. В первую очередь в голову приходят, конечно, стереотипы, сформированные самими же обывателями. В случае с бандитами врагами могут оказаться и американские гангстеры, и итальянская «коза ностра», и... правильно, русская мафия. Если же речь идет, например, о тоталитарном государстве, первым делом всплывают Третий рейх и СССР. Не верите? Попробуйте написать сценарий игры, избежав любых шаблонов и стереотипов. Это возможно, но очень нелегко, а эффект зачастую сомнителен.

Так почему же в Германии не видят в играх про Вторую мировую никакой антинемецкой агитации? Да попросту потому, что там игрок воюет не столько с немцами, сколько с фашистами. Немцы же — по крайней мере, подавляющее большинство — не считает себя таковыми и не спешит обидеться за гитлеровских вояк.

Привязка к национальности нужна сценаристу лишь для того, чтобы образ был цельным и не вызывал отторжения. Не запрещать же на корню все произведения искусства, в которых отрицательный (или кажущийся кому-то таким) герой имеет какую-то национальность? Если так рассуждать, то «Огнем и мечом» Сенкевича угодит в «антиукраинскую агитацию», а «Тарас Бульба» Гоголя — напротив, в «антипольскую».

В заключение — один странный факт. Когда появились намеки на то, что главный персонаж Grand Theft Auto 4 будет русским, многие поспешили обрадоваться — наконец-то разработчики посмотрели в сторону России! (Это почти цитата одного из высказываний.) При этом далеко не все задумались о том, что национальность героя нужна лишь для антуража, а вот то, с какой профессией этот персонаж ассоциируется, — весьма показательно. Так в чем повод для радости?

«Не смешно!»

Наконец, пора задаться вопросом — не высмеивают ли нас? (Вопрос этот неоднократно поднимался, хотя и стоял не столь остро.) Кто-то сразу подумал о пародиях в стиле Red Alert и War Front: Turning Point, а кто-то — о бесконечных ляпсусах в играх от Тома Клэнси. Думаю, все согласятся, что эти две категории следует разделить, потому как первое — пародия, а второе — попросту небрежность сценаристов и дизайнеров.

Начнем со второго как наиболее очевидного. Да, несуразности в сценарии раздражают. Так же, как человека бы раздражало, если бы его представили не таким, какой он есть (или каким он себе кажется). Более того, когда видишь абсурдность надписей на какой-нибудь постсоветской военной базе, в голову так и лезут мысли: «Неужели к нам относятся настолько пренебрежительно, что даже переводчика толкового найти не могут?»

Однако сами посудите — дело ли тут в пренебрежении или в банальном непрофессионализме и отсутствии чувства вкуса? Ведь даже отличное знание английского отнюдь не гарантирует того, что вы смогли бы грамотно оперировать терминологией, принятой в английской или американской армии. Вспомните хотя бы, как у нас нередко переводят американские фильмы и книги... Поездки на Американском экспрессе (карточки American Express), пистолеты калибра 40 дюймов (пламенный привет Царь-Пушке) и прочие радости. А ведь это самый верхний слой, доступный любому.

Да и попытавшись изобразить быт американского рядового солдата, вы встали бы перед дилеммой — либо предварительно лично ознакомиться с этим бытом на практике (или хотя бы на экскурсии), либо... да, компенсировать незнание богатой фантазией и всяческими штампами, подкинутыми кинематографом или теми же играми. То же касается и историй «про сепаратистов», которые так вопиюще нереалистичны. Ну, поленился сценарист разобраться в том, о чем пишет, или же просто «Остапа понесло». Да, это отнюдь не вызывает уважения к его работе, но к национальным чувствам никак не относится.

А что же пародии? Для начала редко где можно увидеть юмористическую игру, в которой только одна из сторон была бы пародийной, а другая — свинцово-серьезной. Поэтому чаще всего можно спокойно вздохнуть — высмеивают как бы всех сразу. Но и это не вполне справедливо. Высмеивают ведь не национальность, а штампы, которые с нею связаны. И в некотором роде это даже хорошо, потому что смех над стереотипами — один из способов от них избавиться. Куда хуже было бы, если бы те же штампы подавались с серьезной миной и апломбом.

Смеяться над этим или нет — каждый решает для себя. Но оскорбляться в своих патриотических чувствах — это сродни обиде на клоуна. Уж не затаил ли он на вас тайную злобу, выстрелив из водяного пистолета?


***

И все же с грустью приходится признать, что любой (даже самый абсурдный) стереотип на пустом месте не рождается. Конечно, масс-медиа или просто домыслы могут поспособствовать его укоренению, но без предпосылок едва ли что-то родится. Быть может, стоит теперь задаться вопросом: почему слово «русский» так часто ассоциируется за рубежом с мафией, Третьей мировой и проворовавшимися генералами?

обсудить на форуме
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.9
проголосовало человек: 223
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования