Достоинства: атмосфера, голос, реализм
Недостатки: графика, быстрое прохождение
...Меня выгнали как раз за те лекции, которые напомнил Чарли. А главным поводом стала моя электронная книга «Доктор Имаго». Содержательно она была незлой. Но ее устройство являло собой практическую иллюстрацию методов «просвещения»: при каждом обращении к электронному тексту выдавался чуть-чуть измененный вариант. Где-то менялось имя, где-то пропадала частица «не». Критики только через месяц после публикации врубились, что каждый спорит о своей версии «пластилинового романа».
(Мерси Шелли (А. Андреев), «Паутина»)
Холодные капли дождя равнодушно летели вниз. Они одинаково упорно били и мрачные деревья, и землю, и одинокого путника. Дождь то становился мелким и почти незаметным, то снова переходил в атаку, но человек не сбавлял хода. За его спиной болтался меч, но человек шел не рубить головы или зарабатывать славу — он шел говорить. Говорить долго и обстоятельно, о прошлом и о будущем, с живыми и с мертвыми.
Театр начинается с виселицы
Daemonica — дебютная игра студии RA Images, и, видимо, поэтому разработчики решили взять лучшее от всех любимых жанров. Вид от третьего лица и меч на спине главного героя пришли от ролевых игр, но количество врагов за всю игру вполне можно пересчитать по пальцам рук. Упорные поиски улик, полезных растений и просто нужных предметов — наследство приключенческих квестов, оттуда же и обстоятельные разговоры, и неспешность в решениях. Впрочем, от многих (слава богу, далеко не всех!) квестов Daemonica выгодно отличается стопроцентной логикой всех действий.
Драматурги инкорпорейтед |
Однажды в 1998 году в Чехии группа творческих личностей решила организовать компанию RA Images. Эти люди не ставили себя в жесткие рамки: очень скоро они стали пробовать себя в областях web-дизайна, трехмерного моделирования, анимации... Один из результатов их работы — мультипликационный сериал для детей. В 2005 году вышла первая компьютерная игра студии под названием Daemonica. Разработчики явно слышали пословицу о качестве первого блина, поэтому решили привлечь к проекту опытную издательскую компанию. За тридевять земель заглядывать смысла не было: в работу включилась чешская издательская студия Cinemax, широко известная по хиту Operation Flashpoint. Кроме того, у Cinemax был опыт и в жанре приключенческих игр: удачной вышла «Тень ворона» («In the Raven Shadow»). Опыт не пропал зря: на прилавки игра попала причесанной, приглаженной и отлаженной. |
В атмосфере чувствуются намеки на horror: постоянный дождь, всеобщий фатализм, мрачные пророчества не без успеха нагнетают напряжение. В первый день главный герой просто выполняет свое задание, не обращая внимания на жалобы, но уже на следующем рассвете он будто сам становится жителем города и со страхом ждет новых жертв среди близких людей. Почетное место в городе занимает виселица, и если сначала местные традиции наказаний кажутся дикостью из-за полного отсутствия судов, то вскоре мы сами бросаем преступника в руки бушующей толпы. Сверхъестественная способность героя — разговоры с душами убитых — также не добавляет в картину ярких мазков.
Но настроение настроением, а работу нужно исполнять: кто-то должен сыграть роль детектива и развязать узлы местных тайн. Труд следователя отнюдь не подразумевает разгадку головоломок или обязанности курьера: необходимо поговорить со всеми участниками событий, по фрагментам восстановить картину произошедшего, зацепиться за какую-нибудь мелочь или несоответствие, собрать улики и надавить на слишком неразговорчивых. Магические способности также не желают помогать сами по себе: сперва придется собрать нужные травы и решить несколько загадок.
Мертвец попросил сжечь его тело — отказать было бы невежливо. |
Фундамент, скрепляющий разнородные жанры, — тексты: заметки главного героя, обстоятельные письма, длинные монологи персонажей, старинные пророчества... Коротких, длинных и очень длинных текстов не просто много, они — основа действа. Все это нужно далеко не для усыпления игрока: в текстах скрыты намеки, имеющие немалый вес в процессе игры. Без четких представлений о характере персонажа герой быстро зайдет в тупик. Приведу несложный пример: в первом разговоре кузнец мимоходом вспоминает, что убитому ученику всего-то и должно было стукнуть девятнадцать лет в сентябре. Нехитрый вывод, что ученик родился осенью, сыграет немалую роль в ближайшем будущем. К счастью, уровень текстов не затерялся бы и среди лучшей фантастической литературы, кроме того, реплики и записки профессионально озвучены от начала и до самого конца (файлы с речью персонажей занимают по объему едва ли не главное место в папке игры).
Получаются иногда такие игры, когда старательно подбираешь слова для описания жанра, но каждую новую формулировку снова и снова отметаешь — слова не могут отразить возникающих чувств. На ум приходит Agharta: The Hollow Earth: тот же коктейль из разных жанров, те же прямо противоположные оценки. Одно скажу точно: жанр Daemonica — не скучный, и это главное.
Обратная сторона афиши
Живут на свете люди творческой профессии — создатели кратких описаний. «Детективный боевик с дорожным уклоном, динамичная история о борьбе одиночки с организованной преступностью». Это о хите под названием «Колобок». А вот еще: «Драматическое произведение о проблемах социального неравенства, проявляющихся на основе конфликта потребностей и возможностей». Вы, вероятно, уже догадались: это «Сказка о рыбаке и рыбке». «Философское эссе о проблемах свободы слова на фоне экономических отношений в обществе» — вполне точное описание басни о лисице, вороне и сыре.
По близкому принципу поступили оформители российского издания Daemonica. На обложке красуется гордая надпись «Action», а описание на обороте расписывает красоты уничтожения монстров. Все это формально верно, но первый вооруженный враг появляется лишь после нескольких часов игры. Нет, с «Action» не поспоришь — действие, без сомнений, присутствует, но с такой логикой мы скоро увидим такую же надпись не только на коробке от Warcraft, но и рядом с пасьянсом «Косынка».
Обложка диска лишает покупателя последних сомнений: звериный оскал и огненная аура предрекают герою путешествие по рекам крови и горам из отрубленных голов. Если в вашей библиотеке поселились переводные издания фэнтези, вы без лишних слов поймете ситуацию: слишком часто история о романтичном путешествии веселой компании иллюстрирована очередным бронированным купальником. К счастью, фантазия художника не дошла до живописно прикрытой лохмотьями девушки, зато бицепс героя претендует едва ли не на треть картинки!
Результат нестандартного подхода к рекламной компании легко спрогнозировать: по форумам поползли громкие жалобы любителей кровавых битв. В их мощном хоре с грацией бульдозера утонул тонкий голос тех редких любителей квестов, которые не потеряли интерес при первом же взгляде на коробочку.
Особенно удивительно наблюдать такую ситуацию, оценив труд локализаторов. Великолепное звуковое оформление, безукоризненно переведенные диалоги, длинные тексты без единой помарки крепко стоят на фундаменте труда многих талантливых людей. И после настолько выверенной работы — такая рекламная подача? Воистину, есть вещи в этом мире, которые мне не суждено понять.
В правой руке меч, в левой — сценарий
Все время игры меня не покидала мысль: все эти ощущения чем-то мне хорошо знакомы. Со временем я понял, как точнее описать жанр Daemonica: это — интерактивная книга, недаром само название игры обозначает язык демонов. Неблагодарное занятие — пытаться анализировать компоненты подобного продукта. Просто скажу: если вам по душе тратить некоторые свои ночи на книги в жанре фэнтези или детективы, вы легко освоитесь в средневековом городе Каворне, если же нет — лучше найти более приятное занятие для меча или топора. Осмелюсь на громкое заявление: духовно игра близка к «Мор. Утопия», и дело тут не в оформлении, стиле или сюжете, а в проработке деталей, в реализме происходящего, в ощущениях.
Вход в тюрьму, где поджидает зомби. Сражаться не придется: мы пришли поговорить. |
Конечно, вековые писательские традиции значительно сильнее молодого жанра компьютерных игр, но и у игры есть преимущество перед книгой. Видели ли вы книгу, в которой события зависят от выбора читателя? Хорошо-хорошо, я тоже видел такие (взять хотя бы эксперимент Гарри Гаррисона «Ты нужен крысе из нержавеющей стали»), но экран монитора показывает события значительно ярче. А какая книга предложит различные варианты концовки в зависимости от личности читателя, суммы его поступков? Множество концовок в Daemonica реализовано просто: после завершения игры мы слышим рассказ о дальнейших судьбах героев. Различные поступки главного героя влияют на то или иное развитие событий для одного из персонажей, несколько таких независимых поступков дают в комбинации десятки вариантов завершения игры.
Не скрою, меня радует появление подобных смешений книжных и игровых традиций. Экранизации популярных книг не способны полностью показать напечатанный мир как минимум по причине своей длительности: неизбежно приходится сокращать, вырезать, пропускать... Кинотеатры не позволят сконцентрироваться на интересном фрагменте, перечитать абзац со скрытым смыслом. Компьютерные игры лишены подобных недостатков, и я надеюсь на плодотворные связи. Не случайно нам уже в ближайшее время обещают целую волну игр по литературным источникам, и если «Ночной дозор» и «Волкодав» — явно младшие братья соответствующих фильмов, то «Императоры иллюзий» обещают прямой перенос в мир книг Лукьяненко. А как много мы ждем от «Трудно быть богом» и «Отель у погибшего альпиниста» по произведениям Стругацких! Нет, жанру ролевых игр определенно не грозит кризис идей.
Реплика из зрительного зала
К сожалению, вместе с достоинствами книжного жанра к Daemonica перешли и недостатки. В первую очередь это касается графики: зафиксированная под углом 45 градусов камера держится на расстоянии «слишком далеко, чтобы подробно рассмотреть, слишком близко, чтобы оглядеться». Изображения объектов настойчиво вызывают ностальгию по играм недавнего рубежа тысячелетий, впрочем, интерфейс особых нареканий не вызывает. Что ж, для нас точное число пикселей — не главное, правда ведь?
Ворота в город заперты: придется либо уговаривать, либо доставать меч. |
Примириться с картинкой несложно: достаточно понять, что реализм в изображении не главное. Сколько мы видели мастерски исполненных декораций (как, например, в The Moment of Silence), при взгляде на которые на ум приходило лишь шаблонное «не верю»? Пожалуй, реализм — главное достоинство игры: события происходят так, как им и следует происходить по здравому смыслу. Опытный воин не может найти в провинции фантастический арсенал, и логично, что он заканчивает финальную битву тем мечом, который принес на своих плечах. В окрестностях бродят разбойники, но их мало, и встретить их за каждым деревом не получится. Зомби не рождаются от червяков: они — люди, порабощенные силой демона, и нам известно, как это случилось. Врач не способен вылечить в мгновение ока, он может лишь перевязать раны и посоветовать быть осторожнее. Девушка туманно объясняет свои поступки — «так должно быть», и, узнав всю подоплеку, мы позже соглашаемся: не могло быть иначе.
Другой заимствованный недостаток — линейность событий. Создатели игры могут легко оправдаться: сюжет идет сам по себе, и детектив играет важную, но не ключевую роль. Сценаристы сами черпают иронию из линейности: герой то и дело слышит откровенные пророчества о неотвратимости событий. Если задуматься над сценарием, становится очевидно: если бы наш герой вовсе не появился в городе, действие все равно пришло бы к близкому финалу, а наше вмешательство по-настоящему важно лишь в последние минуты.
Daemonica не получила заслуженного ордена лишь по одной причине: сюжет раскручивается слишком быстро. Герой прибывает в город всего за пару дней до местного конца света, и действовать ему приходится спешно. События развиваются так стремительно, что мы даже не успеваем как следует привыкнуть к обстановке. Разработчики не стали затягивать действие, и после каждого разговора не придется делать пару кругов по лесу. Более того: с помощью карты можно мгновенно перенестись в другой конец города, если герой уже там раз побывал. Благородство создателей, безусловно, заслуживает похвалы, но игра кажется промелькнувшей в череде виртуальных миров. Конечно, это удел всех интересных книг: финал всегда кажется слишком быстрым. Но неужели главному герою по дороге не нашлось больше никаких дел? Неужели бессмертный демон не мог подождать еще хотя бы денек?
Обидно видеть, когда богатая идея не полностью развила свой потенциал. Разработчики говорят об альтернативной истории, но мы не выходим за рамки провинциального города. Главный герой — внебрачный сын королевы, но на дальнейшие события этот факт никак не влияет. Чувствуется, что создатели не до конца воплотили в жизнь грандиозные планы. Возможно, они предпочли отладить игру до сверкающего состояния — ошибок в игре не водится, — но нам хотелось большего! У Daemonica не может быть продолжения, но утешение есть: творцы из RA Images уже туманно намекают на следующий проект.
| Награда |
| ||||||||||||||||||||||||||||||
Рейтинг | журнала | 75% |