КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Vampire: The Masquerade

В этой статье мы начнем знакомство с ролевой системой World of Darkness. Почему «начнем»? В ней содержится несколько подсистем, все они очень интересны, но сегодня нас ждут вампиры и ролевая система Vampire: The Masquerade. Она менее известна, чем D&D или GURPS, но немало игроков отдает предпочтение именно ей. Причин для этого множество: и особенный мир, и совершенно иной подход к игровому процессу. Впрочем, обо всем мы поговорим в этой статье.

Дальше мы не будем называть «системой» VtM, а о World of Darkness будем говорить только как о мире. Дабы не запутаться в ролевых системах и мирах.

Мир Тьмы

В отличие от D&D и GURPS, ролевая система VtM не универсальна и предназначена лишь для одного мира, World of Darkness. В этом же мире существует и еще несколько ролевых систем — к примеру, Werewolf: The Apocalypse и Mage: The Ascension. Все они тесно переплетаются, и их истории дополняют друг друга, позволяют игрокам лучше понять WoD.

Это интересно: если выкинуть все вампирские особенности, получится система, сильно напоминающая GURPS. При этом, правда, пропадет весь шарм. Поэтому при живом GURPS нет нужды так истязать VtM.

Каждый год Мир Тьмы расширялся, появлялись новые истории, ролевые системы еще более переплетались, и начинали возникать противоречия, порой очень серьезные. К концу двадцатого века все так запуталось, что создатели Мира Тьмы решили его... уничтожить. Да, официально старый Мир Тьмы мертв. И все ролевые системы в нем — тоже. К ним не выходят новые редакции, и уже не стоит ждать каких-либо дополнений или исправлений. Разработчики давно заняты новым Миром Тьмы. В него переехали почти все ролевые системы, но претерпев существенные изменения. Даже стиль игры уже стал другим. Старый WoD основывался на gothic-punk, а новый — уже на dark mystery.

В этой статье я не буду больше говорить о новом Мире Тьмы. Это может ввести в заблуждение или запутать читателя. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. Vampire: The Masquerade значительно популярнее аналогичного ему Vampire: The Requiem.

Это важно: некоторые считают, что ролевые системы нового Мира Тьмы — это всего лишь новые редакции старых. Там есть множество отсылок и аллюзий на прежний мир, а если сравнить Vampire: The Masquerade с Vampire: The Requiem, отличий окажется меньше, чем между второй и третьей редакциями D&D.

История

Знакомьтесь, князь. Выглядит молодо, но на самом деле это очень старый вампир.
Приблизительно с таких кадров начинается Bloodlines.

В основу истории Мира Тьмы положена реальная история человечества, но все значимые события сопровождаются вмешательством вампиров. Возьмем, к примеру, Октябрьскую революцию. Вампиры утверждают, что заварушка началась из-за вражды двух кланов: один состоял из образованных и дипломатичных вампиров, а второй — из сильных и не признающих авторитетов. Победили, увы, не первые.

Есть в истории и просто забавные личности и даты. Так, в двухтысячном году пробудили... Василису и заставили ее убить Бабу-Ягу.

В этой статье мы лишь немного коснемся истории мира — упомянем о первом Вампире и начале Маскарада. Об остальном же стоит говорить только в рамках «Легенд и сказаний».

Приведенная ниже история взята из «Книги Поклонения». Написана она вампирами и отображает лишь их взгляд. К примеру, у оборотней есть своя история, а у фей — своя. В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку.

Первый вампир

Если верить вампирам, Ева — не первая жена Адама. До нее была Лилит, которую Господь первой изгнал из Эдема. И когда Адам попросил о второй жене, Бог сотворил Еву.

Но перед тем как оказаться на земле, Лилит успела родить Адаму четырех детей. Через несколько лет Бог повелел двум из них, Каину и Авелю: «Принесите мне жертву, достойную меня». Тогда Каин собрал плоды Урожая и отдал их Господу, а Авель зарезал ягненка. И когда Каин увидел, что Бог доволен кровавой жертвой, то убил Авеля, дабы угодить Творцу. Господь разгневался и прогнал Каина в Пустоши.

Каин скитался по миру много лет и уже готовился к смерти, но однажды к нему спустились ангелы. Они сказали Каину молить Господа о прощении. Каин презрительно отказался — ему не нужно было прощение. Он не считал себя виноватым. И тогда Бог разгневался и проклял убийцу. Он дал ему вечную жизнь, в которой его постоянно будет преследовать жажда крови. А главным его врагом он сделал солнце.

Единственным человеком, который пожалел Каина и отправился с ним в путь, была его мать, Лилит. Она странствовала с ним по всему свету, а заодно учила различным дисциплинам (особая магия вампиров). И спустя годы Каин овладел огромнейшей силой.

Именно после обретения этой силы Каин и стал настоящим вампиром. Как считают многие — первым. Но некоторые кланы не признают убийцу Авеля за первого и сильнейшего ночного хищника. Ведь если всем премудростям его обучала мать, уж не она ли первый вампир? Никому до сих пор не ясно, как проклял ее Господь и за что, собственно, выгнал. Поэтому вампиры секты Истинной Черной Руки всю свою вечную жизнь посвящают поиску доказательства первородства Лилит.

Маскарад

После того как Каин навечно исчез в пустыне, его тринадцать внуков (так называемые Патриархи, а в других переводах — Допотопные) разошлись по свету. Они толпами обращали людей в вампиров и создавали собственные империи. Каинитов становилось все больше, и каждый давал становление все новым и новым людям. В итоге к средним векам земля просто кишела вампирами.

Пользуясь своей силой, каиниты подчиняли людей и долгое время тайно управляли многими могущественными государствами. Но с годами они перестали прятаться. В некоторых странах на троне сидели не подставные человеческие короли, а вампиры.

Люди боялись. И чем больше дети Каина себе позволяли, тем громче звучало недовольство простого люда. Церковь, долгое время молчавшая, заговорила. Она прокляла вампиров и создала инквизицию, дабы очистить мир от ужасных чудовищ

Вампиры были куда сильнее простых смертных, но пасовали перед огромными толпами. Смертные сжигали и выволакивали на свет своих бывших повелителей. Каинитам пришлось прятаться, скрываться, убегать с насиженных территорий. Вдобавок начался мятеж новообращенных — старейшины долгое время использовали их, дабы обезопасить себя. Молодые вампиры не желали больше терпеть — какая разница, умереть от руки могущественного вампира или же сгореть заживо на солнце?

Казалось, что каиниты исчезнут навсегда. Но семь из тринадцати кланов заключили союз, который в дальнейшем привел к образованию Камарильи. Ее члены поклялись соблюдать Маскарад — свод правил, который не позволяет вампирам показывать свою сущность людям. Правда, и в Камарилье первое время было неспокойно — борьба за власть, восстания, нарушения Маскарада. Все мятежники были изгнаны из секты. Они-то и организовали Шабаш (в другом переводе — Шабат). Сейчас эти две секты — злейшие враги, и если Камарилья до сих пор чтит Маскарад, то Шабаш — стая, признающая лишь силу и давно забывшая о человечности.

Наши дни

Со времен образования Камарильи мало что изменилось. Смертные давно уже считают вампиров сказкой, а каиниты до сих пор сидят в тени и чтят Маскарад — еще сильнее, чем прежде. Люди не верят в вампиров, но существуют охотники, которые ненавидят детей Каина и постоянно путешествуют по миру с целью очистить землю. На что они рассчитывают — непонятно.

Однако все чаще слышны разговоры о приходе Геенны — конца света. Войны между вампирами становятся еще страшнее. Города и даже некоторые улицы поделены. Ночами случаются целые битвы вампиров. Да и в самом устройстве Камарильи не все спокойно: кланы недолюбливают друг друга и постоянно сражаются за власть, иногда даже с применением силы, хоть это и запрещено...

Словарь вампира

По ходу статьи мы уже поговорили о некоторых терминах, но что-то просто назвали, не объяснив значения. В этой главе читатель может познакомиться с основными понятиями.

Зверь. Поскольку вампиры по сути своей создания чудовищные, внутри каждого живет Зверь. Стоит ему проснуться, и вампир перестает контролировать себя и полностью отдается животной натуре. В таком состоянии каинит может легко нарушить Маскарад или убить смертного, причем далеко не одного.

Безумие. Состояние, при котором вампир одержим Зверем.

Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать. Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод.

Торпор. По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения.

Геенна. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась.

Гуль. Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе.

Становление. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира.

Элизиум. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться (и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным), носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум.

Джихад. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша.

Поколение. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого.

Диаблери. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью.

Сир. Так называет вампир того, кто дал ему становление.

Князь. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом.

Система повествования

Все ролевые системы Мира Тьмы немного отличаются от любых других. Нет, не тем что здесь живут вампиры и оборотни. И конечно же, не какими-то особенными умениями персонажей. Это все, если честно, вторично. Ключевое отличие кроется в другом. VtM чужда «прокачка» — она просто-напросто невозможна; нет людей, которые пытаются зарабатывать опыт, беспрерывно уничтожая монстров.

Это интересно: правды ради, в настольных ролевках этого вообще практически не бывает — опыт в том же D&D поступает не в бою, а лишь в перерывах между приключениями, а бессмысленное избиение монстров опыта вообще приносить не должно. Опыт за монстров как основная причина роста персонажа — это издержки компьютеризации ролевой игры.

Redemption. Первая игра по VtM.

Основная задача — создать историю. И каждый игрок должен помнить о ней всегда. Даже мастера здесь называют именно Рассказчиком, потому что он создает историю, а не следит за соблюдениями правил.

В VtM осталось множество дыр в балансе, но их никогда не стремились править. Предполагалось, что Рассказчик сам как-нибудь разберется и не позволит создать персонажа, превосходящего других. В других ролевых системах финальное решение тоже доверено ведущему, но тут как бы намеренно подчеркивается, что правила всегда менее важны, чем история. Часто даже нет нужды бросать кубики: Рассказчик волен решать, как обернутся события. Естественно, в угоду сюжету.

Представьте, что два вампира пытаются подобрать пароль и им даже никто не мешает. Трижды их постигает неудача, но они вновь и вновь стараются взломать систему. Стандартный ход Рассказчика — система запрещает другие попытки ввода. Но если угадать пароль, игроки смогут сильно продвинуться по сюжету, и вообще — так интересней. Не беда — Рассказчик объявляет, что система взломана.

Этим игра сильно напоминает «словеску» — настольную ролевую игру, где вообще нет правил. Все зависит только от мастерства игроков: как хорошо они могут играть роль и насколько умелые из них риторы (в том числе — насколько успешно они убеждают Рассказчика). Но при этом в VtM есть и грандиозная ролевая система, которая немногим уступает, к примеру, D&D. О ней мы поговорим ниже.

Возможно, кому-то все это покажется наивным — дескать, и здесь найдутся те, кто играет ради победы и опыта. Но последний в VtM начисляется только за выполнение заданий и ролевой отыгрыш — и только по окончании главы. И чем интереснее игрок действовал, тем больше опыта он получает. Можно хоть весь род людской уничтожить собственными руками, но ни силы, ни ума у персонажа не прибавится.

Проклятие кланов

Классов нет, но...

В VtM нет разделения на классы; каждый волен выбирать в начале игры любые параметры, атрибуты, черты характера и преимущества. Роль в группе определяется лишь самим игроком. Однако здесь большое значение имеют кланы. У каждого из них свои достоинства и недостатки. К примеру, вампиры клана Носферату настолько безобразны, что им попросту нельзя показываться на людях — иначе они нарушат Маскарад. Зато никто лучше них не умеет маскироваться. А Вентру отличные дипломаты, но не могут питаться отбросами общества и животными — стошнит.

Помимо основных достоинств и недостатков есть определенные черты характера, которые присущи только этому клану. И коль игрок выбрал определенный вид вампиров, он обязан соответствовать образу. Становление получить не так-то просто — надо еще во время человеческой жизни походить на вампиров некоего клана. Вменяемый человек никогда не станет Малкавианом. Вентру выбирают для продолжения рода знатных особ. А для Тореадоров очень важна внешность.

Получается, что классов в игре нет, но некоторое деление все же присутствует. Что интересно, в VtM попадаются персонажи, которые почти не дают плюсов и для команды не нужны. Для D&D это дикость, а в «Вампирах» вполне естественно. К примеру, зачем нужен группе Тореадор, который при первом удобном случае уходит от общества в картинную галерею или в театр? Говорить о деле ему скучно, ведь кругом столько прекрасного! А как отнестись к тому, что один из партийцев умрет, засмотревшись на восхитительный закат?

Но дело в том, что для истории такие персонажи очень важны. Интереснее видеть героев, которые живут в игре, а не только действуют во имя достижения цели. Механика игры здесь никак не участвует — только у Носферату убрана внешность, а Малкавианы создаются сразу с одним из психозов. В остальном — все в руках Рассказчика и игроков.

Немного конкретики

Перейдем непосредственно к кланам. Всего в VtM их тринадцать (не считая отступников из Шабаша). Помимо кланов есть еще и Линии крови, но о них мы подробно говорить не будем. У каждого клана есть свое проклятие, наложенное на них Каином за предательство. Тысячелетия назад тринадцать его внуков — Патриархов — благодаря заговору убили трех его сыновей. Каин узнал об этом и решил жестоко отомстить. Больше всех досталось прародителю клана Носферату, Абсимильярду — главному заговорщику. Каин ужасно обезобразил его, и теперь представители этого клана не могут даже показаться смертным.

Камарилья

В Камарилью после 1999 года входит шесть кланов. Одни четко выполняют все указы секты, другие лишь формально находятся в ней, на самом деле слабо подчиняясь кому угодно. А кто-то и вовсе не понимает что происходит.

Любой новоиспеченный вампир Камарильи первым делом узнает от своего Сира об обязанностях и правах — все очень строго. Камарилья до сих пор существует именно благодаря четкой иерархии и соблюдению законов. Ниже мы поговорим о Шабаше и сравним их устройства.

Вентру. Элита и основа Камарильи. Без Вентру она, возможно, не протянула бы и сотни лет, ведь только этот клан согласен (а точнее — готов) нести на себе бремя власти. Остальные либо слишком неорганизованны, либо просто не понимают, что это такое.

Вентру — очень элегантные, умные и воспитанные каиниты. Они вращаются в высших кругах людей и очень часто сами вращают их. Им подчиняются многие политики и коммерсанты. Они даже тайно управляют городами (впрочем, не только тайно). Поскольку они дают становление политикам, бизнесменам и видным деятелям, то и их должности переходят к клану.

Все Вентру очень консервативны и пытаются жить, будто становления не было, — не изменять своим привычкам и делать то же, что и в человеческой жизни, даже одеваться так, как в годы становления. Впрочем, сами Вентру предпочитают считать себя очень либеральным и прогрессивным кланом.

У Вентру есть одна слабость — они пьют только определенный вид крови. К примеру, есть вампиры, которые предпочитают кровь царей или знати, а есть те, кому нужны именно девственницы. Но даже самые всеядные испытывают отвращение к крови животных или нищих. Для них это еще и огромный удар по самооценке. Вентру после такого может впасть в депрессию.

Женщина из клана Носферату. Порой этот клан действительно жалко.

Носферату. Пожалуй, один из самых известных кланов. Смертные давно складывают о нем легенды и чего только ни навыдумывали об этих вампирах. На самом деле Носферату очень несчастны из-за своего безобразия. Они живут среди крыс в канализации и постоянно терпят издевательства сородичей.

Но тем не менее другие кланы порой прибегает к помощи Носферату. Те обладают дисциплинами, которые помогают оставаться полностью незамеченными — незаменимое качество для шпиона. Старые Носферату изумительно информированы. Даже князья — и те пользуются их услугами.

Все Носферату горой стоят друг за друга. Объясняется это просто — другие кланы предпочитают пореже иметь с ними дело, и остается надеяться лишь на своих.

Носферату очень неохотно дают людям становление, считая свой облик безмерно ужасным и не желая отнимать у людей нормальную жизнь. Лишь тот, кто сильно покалечен, сходит с ума или умирает, становится одним из них. Богачи или знать никогда не получают от этих вампиров становление. Носферату превращает в вампиров людей из самых низов общества — бездомных, проституток, попрошаек.

Тореадор. Трубадуры, художники, творцы. Весь клан Тореадор — сплошь творческие личности, которые служат искусству, красоте. Они больше всех вампиров любят людей, порой даже живут вместе с ними и открывают им свою тайну.

Вентру, пожалуй, единственные, кто действительно уважает этот клан. Остальные либо просто холодно относятся к ним, либо открыто недолюбливают. Носферату, к примеру, и вовсе проклинает всех Тореадоров. Что и неудивительно.

Отличить Тореадор от остальных вампиров довольно легко: все они, мужчины и женщины, восхитительно красивы и изысканно одеты. Этот клан бережет красоту и за одно это дает некоторым людям вечную жизнь.

А жизнь эта Тореадор просто необходима. Они тратят ее на создание великих произведений. Многие пишут картины; не один вампир погиб, рисуя восход солнца. Их будоражит все прекрасное — если Тореадор увидит небывалой красоты картину, то может на несколько часов впасть в ступор. Именно из-за своей тяги к красоте Тореадор частенько влюбляются в людей, но потом бросают их.

Сейчас далеко не все Тореадор — глубоко творческие личности. Многие стали просто впечатлительными вампирами, которые ищут не красоту, а забавы. Но это все же меньшая часть. Степан Трофимович из романа Достоевского «Бесы» отлично подошел бы для клана. Можно вечно говорить о высшей материи и, в общем-то, ничего не делать...

Бруджа. Анархисты и бунтари. В далекой древности Бруджа были великим кланом, и до сих пор об их истории ходят легенды, но сейчас все иначе. Эти каиниты ненавидят любую систему, презирают старейшин и князей, хотят жить в свое удовольствие.

Их несколько опасаются влиятельные вампиры Камарильи, поскольку Бруджа не признают авторитетов. Зачастую им даже запрещают заводить потомство (то есть давать становление). Но им наплевать — они создают вампира и больше не появляются в его жизни. Бывают и исключения, впрочем, крайне редкие. Часто Бруджа дают становление сразу нескольким смертным — толпой легче выживать, ведь на незаконнорожденных охотятся солдаты князей.

Выглядят Бруджа наподобие человеческих «неформалов». Они принимают любую бунтарскую моду, а зачастую объединяют несколько стилей одежды. Так, можно увидеть вампира с огромным зеленым ирокезом, в кожаной куртке байкера и армейских сапогах. И это далеко не предел.

Поведением Бруджа напоминают мятежников из числа людей. В каждом из них живет анархист-революционер.

Но Бруджа ценят за их боевые качества. Они первые солдаты Камарильи, об их ярости ходят легенды. Она же, правда, и главное их проклятие. Бруджа настолько вспыльчивы, что впасть в Безумие им ничего не стоит. А о самоубийстве они подумывают чуть ли не каждый день.

Гангрел. Если вы видели вампира, превращающегося в летучую мышь или волка, знайте — вы столкнулись с Гангрел. Это единственный клан, члены которого могут превращаться в зверей. Живут они в лесу и предпочитают разговорам с людьми общение с животными. Гангрел почти не появляются в городах; им противны шумные улицы. Читатель может спросить, где же Гангрел прячутся от солнца? Все просто — они давно научились сливаться с землей. Где-то под утро вампир «входит» в землю и лежит так до ночи. Молодым и слабым каинитам приходится искать укрытия в городах — канализация и зоопарки лучший выбор.

Гангрел по сути своей одиночки. У них даже нет никакого внутрикланового устройства. Их старейшины всего лишь уважаемые вампиры — они не могут командовать.

Получить становление от Гангрел может только человек, способный легко выживать в одиночку. Разведчики, егеря, лесники — лучшие кандидатуры. Сир обучает новоиспеченного вампира или же, наоборот, пытается не мешать ему самому постигать все премудрости вампирской жизни.

Члены этого клана, как и Бруджа, славятся силой, но Гангрел свирепы по своей природе — они почти звери. Возможно, поэтому они почти не признают оружия — голыми руками драться сподручнее. Вдобавок у них много всяческих умений именно для рукопашного боя; к примеру, коготь, который вампирам наносит незаживающие раны, а людей убивает наповал. Старейшины Гангрел и вовсе напоминают животных. Старые вампиры с годами все больше приобретают животные признаки: кошачьи глаза, волчьи уши. Хорошо хоть, свиного рыла пока не попадалось...

В 1999 году клан из-за ложного обвинения со стороны Вентру вышел из Камарильи. Правда, многие вампиры продолжают служить секте, но сам клан официально считается независимым

Малкавиан. Многие удивляются, узнав, что и среди вампиров попадаются сумасшедшие. Но существует целый клан, где все вампиры помешались. И схожи они только в этом, ибо Малкавиан дают становление совершенно разным людям, несмотря на возраст, расу, склад ума и характер.

Конечно, и они в вампира превращают далеко не любого встречного. Лишь тот, кто находится на пороге смерти или уже настолько помешался, что не понимает, кто он, может стать Малкавиан. Дело в том, что вампиры этого клана дают смертным полностью вкусить их земную жизнь — они не вправе забирать ее.

Малкавиан считают клоунами. И они этому рады, ведь быть шутами — их главное амплуа. Они гордятся тем, что могут веселить других вампиров. Но не стоит считать их простаками, в их безумии порой обнаруживается мудрость. Если бы не сумасшествие, пожалуй, главными мыслителями Камарильи стали бы именно Малкавиан. Но, во-первых, вменяемыми они бывают очень редко, а во-вторых, влиятельные вампиры давно сделали из них этаких мальчиков на побегушках.

Треми. Единственные вампиры, которые по-настоящему обладают магией. Да, у других кланов тоже есть различные волшебные способности, но лишь Треми научились использовать заклинания как таковые.

Сцена казни. Вампиршу убивают за то, что она дала главному герою становление без позволения.

Этот клан традиционно не любят остальные, ибо почти все первые Треми получили становление хитростью и обманом. Они уговаривали разочаровавшихся вампиров дать им становление за какую-либо услугу. Однако об этом уже почти не говорят — слишком многого Треми добились в Камарилье.

У них самая жесткая структура и организация власти. Абсолютно все вампиры клана должны соблюдать законы и не отступать от них ни на шаг. Если старейшина отдал приказ, невыполнение практически невозможно. Новоиспеченные Треми полностью преданы своему Сиру, который годами обучает их той самой вампирской магии.

У этого клана есть свое здание — капелла — почти в каждом более или менее крупном городе. Там могут ночевать, а также получать информацию или же задания любые Треми. Если какой-нибудь из этих вампиров попадает в город с капеллой, он обязан дать знать хранителю. Система напоминает прописку и временную регистрацию — все вампиры учтены.

Треми считают себя выше других вампиров, поскольку обладают способностями, более никому не доступными. Пожалуй, из-за надменности их тоже недолюбливают. Но считаться с ними приходится уже давно — они главные конкуренты Вентру в борьбе за власть в Камарилье.

Шабаш

На первый взгляд, у Шабаша вовсе нет организации. Вампиры беспорядочно бродят по свету, творят, что им вздумается, и уже давно позабыли о человечности. И если Камарилья проповедует спокойствие и мирную жизнь, то для Шабаша это вздор.

Однако на самом деле за сотни лет в этой секте появилась своя структура и иерархия. Что-то переняли от церкви, что-то от устройства цивилизаций древнего мира. Сейчас Шабаш более напоминает стаю, где есть сильные вожаки, которые и руководят всеми остальными. До сих пор в Шабаше существуют ритуалы. Они, к примеру, используются во время обращения человека в вампира, перед большой битвой или же в праздновании очередного события или даты. Все это помогает сплотить вампиров стаи, сделать их сильнее.

В основе Шабаша два клана — Ласомбра и Цимисхи. Они, можно сказать, и основали стаю. Чуть позже к ним примкнули и некоторые вампиры из кланов Камарильи. Они называются отступниками (Отступники Вентру, Отступники Бруджа и т.д.) и не очень сильно отличаются от собратьев из Камарильи, но все же Шабаш кое в чем изменил их.

Ласомбра. Жестокий и беспринципный клан. Его члены не понимают, зачем ограничивать свою вампирскую суть, поэтому с легкостью убивают людей и не боятся отдаться Безумию. Они не проповедуют человечность, а их путь Просветления разрешает им самые страшные извращения над людьми.

Ласомбра немного напоминает Вентру — они так же любят власть и тянутся к ней. Ласомбра не признают авторитетов, и ими почти невозможно командовать — другим кланам в особенности. Именно поэтому эти каиниты почти никогда не работают. Раньше Ласомбра были очень тесно связанны с церковью и даже пропагандировали христианство. Многие ритуалы Шабаша они позаимствовали у церкви — правда, исказив и высмеяв.

Каиниты этого клана умеют управлять... тьмой. Дисциплины клана позволяют вызывать тень и превращать ее в какие угодно предметы. За это многие Ласомбра считают себя лучше остальных (чем немного напоминают Треми). Также они считают, что вампиры — высшие существа, а люди — лишь корм. Ласомбра хотят поработить людей и отдать мир вампирам.

Узнать членов клана Ласомбра очень легко. Если вы заметили, что кто-то не отражается в зеркалах, витринах магазинов, воде, а также не виден на фотоснимках, то это почти всегда именно Ласомбра.

Цимисхи. С одной стороны, это — великие ученые. Они занимают многие руководящие должности (если можно назвать это должностями) Шабаша, причем даже вампиры Ласомбра порой готовы служить им. Члены Камарильи их уважают и иногда наносят им политические визиты (Цимисхи чрезвычайно гостеприимны). Но если застать их за экспериментами... Они измываются над людьми — пытают, превращают, просто убивают. Столько крови ради науки не проливал никто. Даже обычные вампиры, находясь рядом с ними, чувствуют себя неуютно — вид у Цимисхи зловещий, хотя они способны превратиться в писаных красавцев (и изменить чью угодно внешность). Но что-то им все же не скрыть...

Уже долгие годы спорят, могут ли Цимисхи снять проклятье с Носферату и сделать их красивыми. Одни говорят, что, дескать, это немыслимо, ибо Носферату прокляты давным-давно, другие полагают, что для Цимисхи и это не преграда. А третьи утверждают, что можно сделать из Носферату красавца, но только на одну ночь. Автор этих строк считает, что снять проклятие невозможно. Его наложил Каин, а он — могущественнейший вампир. Никто не обладает такой силой, как он. Так как же снять его проклятие? Думаю, Цимисхи до сих пор не опровергли этот слух только потому, что он очень уж льстит им...

Цимисхи, по сути, руководят Шабашом, но при этом презирают власть как таковую. Но не как Бруджа. Анархичность Цимисхи проявляется в том, что они просто никому не служат. Тихо, спокойно — не свергая никого с трона и никому не уступая. Почти половина этих вампиров не состоит ни в Шабаше, ни в Камарилье.

Что интересно, давая становление новому вампиру, каинит этого клана перенимает от новообращенного некоторые черты характера. Поэтому Цимисхи очень избирательны в выборе новых членов. Сир долго следит за человеком и, только полностью убедившись в правильности выбора, дает становление.

Цели у клана непередаваемо жуткие. Возможно, когда-нибудь именно от их руки падут все Патриархи. Цимисхи, во всяком случае, очень бы этого хотели.

Независимые кланы

Не все кланы присоединились к войне Шабаша и Камарильи; четыре из тринадцати остались независимыми и помогают двум сектам в равной степени. Это Ассамит, Джованни, Равнос, Последователи Сета.

Механика

Пусть VtM и утверждает, что правила для нее неважны, поскольку все решает Рассказчик, но сама игровая механика весьма интересна. В ней немало уникальных особенностей, а создание персонажа несколько отличается от тех же D&D или GURPS.

Опыт и развитие персонажа

Сколько опыта нам надо?

В VtM собственная и очень интересная система распределения опыта, да и сам он довольно необычен. Персонаж никогда не сможет заработать сотни или тысячи очков опыта — лишь несколько десятков, и, как и в GURPS, каждая единица используется напрямую. Для повышения большинства характеристик (навыков, атрибутов и т.п.) требуется от двух до семи очков.

Понятия «уровень» нет. На протяжении всей игры персонаж просто становится несколько сильнее (умнее, быстрее), но кардинально не меняется. В VtM вообще мало внимания уделяется совершенствованию персонажа — из-за особой раздачи опыта. О нем мы и поговорим.

Работа головой

Первое время в Redemption мы сражаемся как человек.

Всего игрок может получить примерно пять очков опыта за одну главу, причем зачастую не важно, сколько герой убил врагов, уговорил на что-то NPC или заработал денег. Опыт начисляется за хороший отыгрыш роли; если персонаж действительно смог чему-нибудь обучиться во время главы (к примеру, до этого герой ни разу не стрелял из пистолета, а в течение главы умудрился убить нескольких полицейских и даже выиграть плюшевого мишку в тире); за героические, не характерные для вампира поступки (к примеру, герой готов был умереть, дабы спасти членов группы); и одно очко опыта дается каждому участнику просто за факт завершения главы.

Рассказчик волен изменить эту систему и даже начислять каждому из героев опыт по-особому. Главное, чтобы игроки не подумали, будто у Рассказчика есть любимчики.

Поскольку даже после завершения одной игры герои частенько переходят в следующую, по окончании приключения тоже дается опыт. Тут многое зависит от Рассказчика, но обычно игроки дополнительно получают три очка.

Атрибуты и способности

Эти две группы характеристик не сильно отличаются от имеющихся в классических ролевых системах. Многое похоже или полностью повторено, а кое-что уникально.

В VtM четко разделены физические (сила, ловкость, выносливость), социальные (обаяние, внешность, манипулирование) и ментальные (восприятие, сообразительность, интеллект) атрибуты. Игрок в самом начале выбирает, что его персонажу важнее. Если мы создаем здоровяка Бруджа, то в первую очередь берем физические, затем ментальные, а после — социальные атрибуты. Так, нам вначале дается больше очков для повышения силы, а в дальнейшем физические атрибуты будет легче улучшать — опыта потребуется меньше.

Механика в Bloodlines урезана до невозможности.

Примерно так же обстоят дела и со способностями, которые делятся на таланты, навыки и познания. К примеру, Тореадор очень важны не таланты, а именно навыки, поскольку туда входят музыка и живопись. А Вентру необходимо первичным атрибутом брать познания, поскольку среди них есть политика, правоведение, точные науки.

Уровень атрибута и способности определяет количество десятигранных костей (других в игре и нет, только d10), которые кидает игрок, используя какое-либо действие. К примеру, Тореадор прогуливался по залу и заметил рояль. Вампир захотел удивить всех мелодией собственного сочинения. Многие слышали его старые произведения — надо написать новое. Если он захочет сотворить что-то вроде «Чижика-пыжика», то сложность броска будет 2-3, а если гениальную мелодию, достойную Баха или Моцарта, то 9-10. Допустим, он выбрал некий средний уровень, сложность броска 6. Дабы написать мелодию, надо использовать восприятие и музыку. У вампира восприятие равно 3, а музыка 4. Значит, кидается 4+3=7 кубиков. Выпадает: 2, 4, 1, 7, 7, 8, 4.

У нас три успешных броска (7, 7, 8 — больше 6), три неудачных (2, 4, 4 — меньше 6) и один провальный — единица. Из-за одного «провала» мы теряем один «успех», и получается, что персонаж совершил два успешных броска. Если мастер считает, что двух «успехов» достаточно (чем больше «успехов», тем лучше выходит действие), вампир садится за рояль и начинает играть собственную мелодию. Зал аплодирует.

Если бы игрок не выкинул, к примеру, ни одного «успеха» и «провала», вампир просто бы ничего не придумал и пошел дальше. А если у игрока больше «провалов», вампир подходит к пианино, начинает играть, но его мелодия отвратительна. Кто-нибудь из гостей даже бокал кинет в горе-музыканта.

Бой

Боевая система устроена точно так же. Для успешного удара надо кинуть кубики, равные уровню силы и ловкости. Враг в это время кидает ловкость и увертливость. У кого больше успешных бросков, тот и победил. Сила удара определяется Рассказчиком и количеством «успехов». То же и с огнестрельным оружием, только там вместо силы кидаются кубики, равные огнестрельному оружию и ловкости.

Однако перед боем, в отличие от остальных действий, все персонажи кидают по одному кубику, а затем ловкость плюс сообразительность. Тот, у кого показатель больше, нападает первым.

В статье по D&D Ричард Псмит сетовал на некоторые недоработки в сражениях. К примеру, бой один на один — скучное и неинтересное зрелище. В VtM — наоборот. Поскольку очень многое остается на совести Рассказчика (количество наносимых повреждений, внешние факторы, состояние бойцов), сражение выглядит замечательно. Игроки вправе использовать различные боевые тактики, стили сражений — можно задействовать связки ударов: «двоечка» в челюсть и левым снизу в печень. Также учитывается состояние вампира. Количество синяков напрямую влияет на возможности бойца.

Нет в VtM и проблем с избыточной живучестью персонажей, то есть если уж вас ударят топором, то либо отрубят что-нибудь, либо промахнутся. В игре нет сотен монстров — по сути, их нет вообще (но если Рассказчику вздумается их ввести, они появятся; кто же ему помешает?), разве что герои из других ролевых систем того же мира. Главные враги вампиров — люди, другие вампиры и оборотни. Чтобы убить человека, много усилий не надо. Можно хоть пополам сломать. С вампирами и оборотнями дело обстоит сложнее. Но если персонажу отрубят голову или бросят в костер (а в оборотня всадят килограмм серебряных пуль), то окончательной смерти не избежать. Да и если топором руку отрубят, выжить будет непросто — крови вампир потеряет очень много.

Преимущества

Именно в преимуществах игрок выбирает те особенности, которые дают вампирам огромнейшую силу. Этот раздел тоже делится на три колонки: дополнения, дисциплины и добродетели.

Дополнения

Дополнения — это внешние плюсы вампира. К примеру, положение в обществе, известность, количество гулей, заработок, убежище и прочее. В биографии обязательно прописываются все дополнения — объясняется, откуда, к примеру, у персонажа его состояние, как нашел гуля и т.п.

Благодаря дополнениям кажется, что герой не вчера родился. У него есть личная жизнь, и он в ней чего-то добился. А приключение — всего лишь небольшой отрезок времени и очередное событие в его вечной жизни.

Дисциплины

Кровь вампирам необходима не только для жизни, но и для использования дисциплин. Ведь вампирская кровь — магическая; каиниты после долго обучения научились творить с ее помощью настоящие чудеса. Одни превращаются в животных, другие останавливают время, некоторые подчиняют себе людей — дисциплин огромное множество.

Чтобы использовать дисциплины, вампиру нужно потратить немного крови. Если вампир вступил в бой и сильно ранен, использовать дисциплины почти невозможно. Каиниты приходят в бешенство, когда у них остается очень мало крови.

Новообращенные вампиры обладают лишь самыми слабыми дисциплинами, зато старцы могут воскрешать и призывать мертвых, превращаться в неуязвимые предметы, которые уничтожают все на своем пути, смешивать наш мир с прошлым, а у них сколько способов избавиться от врага — и не счесть. К счастью, таких могущественных вампиров сейчас встречаются очень редко.

Добродетели

Добродетели определяют количество пунктов силы воли и уровень человечности или какого-либо пути. Опять-таки остановимся на них подробнее.

Сила воли

Количество очков силы воли постоянно меняется по ходу игры. Лишь вначале мы определяем ее предел и начальное количество. В дальнейшем она понадобится для очень многого. К примеру, очко силы воли дает сразу же один «успех» в любом действии.

Восстанавливаются очки силы воли по усмотрению Рассказчика, а также если персонаж следует своей натуре и выполняет свойственные ей действия. Механика ролевой системы чуть ли не заставляет игроков считаться с внутренним миром персонажа. Коль вы выбрали натуру одиночки, придется отбиваться от группы и действовать одному — только тогда герой сможет пополнить очки силы воли.

Путь Просветления и человечность

Еще один сумасшедший кричит, что грядет Геенна.
Ночь. Улица. Фонарь.

Путь — это что-то вроде совести или этики вампира. Чем выше уровень пути, тем праведнее вампир. Но этика определяется им самим. К примеру, вампир с высокой человечностью из-за бессмысленных убийств людей превращается чуть ли не в животное и потихоньку сходит сума. А когда его человечность ровна единице, он опускается до таких извращений, что люди и представить себе не могут. А вот у вампиров с путем Воина считается огромным грехом убивать быстро. У других самый большой и ужасный грех — навевать скуку...

В основном игроки выбирают именно человечность. Она позволяет отыгрывать более или менее обычных для нас персонажей, мораль которых похожа на людскую. Так, например, вампиры с человечностью 10-8 праведнее многих людей. Они считают огромную силу тяжким бременем и управляют ею с опаской. С годами, правда, эта ноша все меньше обременяет вампира, так что высокой человечностью мало кто может похвастаться.

Вампиры в компьютерных играх

Нелегка судьба VtM в компьютерных играх. Пока мы видели всего лишь два проекта. Первый — Vampire: The Masquerade  Redemption отпугнул поклонников ролевой системы еще во время разработки. Как же так: игра по VtM, а метит в жанр ролевых боевиков и идет по стопам Diablo! И это когда все правила написаны как раз для того, чтобы не превратить игру в банальное уничтожение толп монстров. Когда игра вышла, все увидели знакомых вампиров, многое из ролевой системы, но совсем неподходящий жанр. Впрочем, игрокам, близко незнакомым с VtM, ругаться не пришлось, Redemption получила высокие баллы и славу до выхода Diablo II.

Порой игра выдает очень красивые картинки. Жаль, совершенно не технологичные.
Угадайте, какого рода спам приходит на этот компьютер и что предлагают увеличить?..

Вторую игру создавали великие разработчики — авторы великолепного Fallout. Поэтому почти все были уверены — кубик покажет десятку. Но увы, вечная битва издателей и разработчиков чуть не погубила вампиров окончательно. Игра поступила в продажу сырой, а патчи разработчики выпустить не успели — «Тройка» закрылась. Даже если отбросить все баги и недоделки — игра все равно далеко не идеальна. Ролевая система сильно урезана, нет дополнений, многие способности исчезли. Да, перенести все невозможно, но и так сильно резать тоже нельзя.

Второй недостаток в том, что в игре, как ни крути, приходится сражаться. А Тореадор с оружием — это что-то в высшей степени странное. В идеале для каждого клана надо было делать чуть ли не свою отдельную ветку прохождения.

И третье. Разработчики пытались передать мрачность мира, в котором живут вампиры. Показать место, где люди — лишь пища да слуги, а весь мир катится прямо в пасть Геенны. Но разработчики так увлеклись, что ухитрились сгустить краски. Десяток презервативов возле кровати главного героя, дюжина проституток на десять квадратных метров, толпы сумасшедших, гулей, бандитов... Все, конечно, ужасно, но ведь не настолько!

Но если закрыть на это глаза, то можно сказать, что Bloodlines получилась хорошей игрой. Здесь есть замечательный сюжет и интересные герои, к тому же любительские патчи несколько исправили ситуацию с багами.


***

Ждать, что VtM станет пользоваться более широкой популярностью, не стоит. Система специфическая — по ней невозможно создать любое приключение. Как ни крути, придется находиться в Мире Тьмы, а он нравится далеко не всем. К тому же в играх ее использовать крайне затруднительно. Из компьютера очень плохой Рассказчик...

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 460
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования