КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (74) январь 2008
вид для печати

Age of Conan: Hyborian Adventures

Жанр:
Разработчик:
Funcom
Издатель:
Eidos Interactive
В России:
1C
Системные требования:
Минимальные - 3 GHz, 1 GB, video 128 MB NVidia GeForce 6800+
Рекомендованные - Intel Core 2 Duo E6400 / AMD Athlon 64 X2 4200+, 2 GB, video 256 MB NVidia GeForce 8600 GTS
Адрес в сети:
Рейтинг: 90%

Дата выхода: 25 марта 2008 года


И пришел Конан, киммериец, черноволосый, с мрачными глазами и мечом в руке — вор, разбойник, рубака, человек исполинской грусти и исполинского веселья — пришел, чтобы топтать драгоценные троны Земли своими сандалиями.

Р. Говард, «Феникс на мече»

За последние два года мир и порядок воцарились среди виртуальных миров. Воодушевленные сказочными онлайновыми перспективами, храбрые команды разработчиков раз за разом штурмуют неприступные ряды потенциальных игроков и с завидной периодичностью откатываются к подножию Олимпа для Избранных Игр. Мы не меньше вашего устали от одних и тех же новостей, одних и тех же физиономий и монстров — так что борьбу варвара Конана за трон и место в наших сердцах морально поддерживаем всеми силами.

Однако все ли ладно в Ибории, куда уже этой весной грозит забросить нас злая судьба?

Караул устал

Разработчики предпочитают называть игру Age of Conan: Hyborian Adventures многопользовательским ролевым боевиком — вероятно, чтобы не сглазить, так как игры с пометкой «MMORPG» в последнее время редко добиваются сколь-нибудь значительного успеха на фоне World of Warcraft. Однако не верьте своим глазам — перед нами самый обычный виртуальный мир с серверами, уровнями, опытом и ценными вещами. Вот только рейтинга здесь ждут не менее, чем 17+ со всеми вытекающими кровавыми последствиями.

Уже четыре года идет разработка сказочного онлайнового мира, в котором варвары спасают красавиц, а черные маги всех злобно гнетут. Цикл разработки медленно, но верно близится к концу (или к прекращению по поводу релиза, как оно частенько бывает). За эти годы сведения об игре поступали самые противоречивые, и, пожалуй, трудно сейчас назвать игру в разработке, по поводу которой у игроков и журналистов настолько бы разошлись мнения. При этом зачастую даже поклонники нового жестокого мира Ибории признают, что там-то и там-то разработчики действительно, похоже, сваляли дурака, а противники игры в глубине души понимают, что в отдельных моментах игра им нравится. Многие, приустав от такой амбивалентности, и вовсе решили дождаться первых отзывов, прежде чем лезть, не зная броду, в мир безумной фантазии Funcom и Роберта Говарда.

Такое двойственное положение продолжается уже год, и два последних переноса игры (с весны 2007 года на осень и с осени обратно на весну — но уже 2008 года) лишь подогрели страсти. Сейчас уже вовсю идет закрытое бета-тестирование, в нашем распоряжении огромное количество информации об игре, разработчики рапортуют об успехах в деле изничтожения отдельных недостатков, и ваш покорный слуга успел немного погонять варваров на последнем «Игромире». Однако определенности как не было, так и нет. Игра уже на горизонте, и вот-вот в нее хлынут толпы добровольных тестеров. А впечатления от нее все такие же противоречивые и непредсказуемые. В какой-то степени к этому причастны разработчики, очень расплывчато высказывающиеся о некоторых моментах, которые то ли будут в релизе, то ли останутся для дополнений, то ли вообще выпадут из игры.

Многое, как видите, в этой истории сложно, запутанно и туманно. Однако нет таких игр, которые мы бы не смогли рассмотреть со всех сторон и вынести предварительный, но от этого не менее строгий вердикт.

Пузыри над головой

В нашей стране Конан известен прежде всего как герой фильма «Конан-варвар» 1982 года — белобрысый силач с лицом молодого Арнольда Шварцнеггера, еще не губернатора и даже не «терминатора». Однако выбор Века Ибории в качестве основы для виртуального мира не покажется экзотическим в Америке — там Конан популярен не меньше, чем у нас Чебурашка. Роберт Говард, создатель и «отец» самого знаменитого варвара на свете, творил в 1932-1936 годах, однако дело вовсе не в том, что литература «низкого жанра» настолько поразила сердца читателей. Три четверти века пережили не книги, а лично Конан, который и теперь живее всех живых благодаря книгам авторов-продолжателей, кино и, в первую очередь, «долгоиграющим» комиксам издательств Marvel и Dark House, ставшим в семидесятых годах новым домом для беспокойного варвара.

Борьба с варварством

Незаезженный мрачноватый мир меча и магии, орды врагов и толпы слоняющихся чудовищ, да еще красотки — что еще нужно компании Funcom, чтобы немного отдохнуть от научно-фантастических затей Anarchy Online? Первые слухи о работе над новой игрой начали путешествие по форумам в 2003 году (через два года после релиза AO), но официально игра была анонсирована лишь весной 2005 года.

Вот тогда-то игроки и задумались. С одной стороны, у нас есть Funcom, а это студия, выдюжившая первую серьезную игру в жанре фантастики. Anarchy Online неплохо себя чувствует и сейчас, даже несмотря на то, что Funcom постепенно отошла от стандартной схемы подписки, начав баловаться внутриигровой рекламой и продажей виртуальной собственности за деньги. С другой стороны, мы все прекрасно помним, чем обернулся старт игры летом 2001 года — много месяцев прошло, прежде чем игра стала более или менее стабильной.

Конечно, хорошо, что мир Руби-Ка вообще вытянули из кишащей багами ямы, но сегодня игроки дружно воротят нос от игр с недостаточно качественным наполнением, да еще обремененных техническими недоработками. В современном мире подход Funcom к онлайновым мирам может оказаться для проекта смертельным, а о том, что компания по-прежнему не слишком шустро отслеживает недоработки, говорит хотя бы последний перенос игры — разработчики обосновали его сложностями с балансом на первых уровнях, но вряд ли это тянет на полгода работы. Скорее всего, проблем намного больше.

Культура Аквилонии многое позаимствовала из римской. Или наоборот, если судить по календарю.

Взялись за Конана разработчики всерьез — и не за комиксы с фильмами, а самые что ни на есть первоисточники. Мир книг Говарда воспроизведен в духе верности традициям, и главный герой — отнюдь не германское викингоподобное существо, а боевитый темноволосый протокельт. Как вы, наверное, знаете, вселенная Конана — не параллельный мир и не далекая галактика. Здесь нет места остроухим надменным эльфам и суровым приземистым гномам, потому что это наша с вами родная планета в очень далекие времена. Действие рассказов Роберта Говарда происходит двенадцать тысяч лет назад, в вымышленный Век Ибории — аккурат между затоплением Атлантиды (откуда, кстати, родом киммерийцы и, значит, сам Конан) и появлением на сцене древнейших известных нам цивилизаций.

Такой подход избавил автора от необходимости выдумывать собственное Средиземье за десяток лет до Толкина и рыться в литературе, стараясь добиться исторической достоверности в описании эпохи. Для Funcom он тоже был очень выгоден. В распоряжении разработчиков оказался симпатичный мир и куча экзотических стран с красивыми названиями, но при этом — самое общее описание отдаленных областей мира Ибории, открывающее простор для фантазии. Это, конечно, не Азерот, целиком и полностью сочиненный «под игру», но и не Средиземье Lord of the Rings Online, где разработчики придумывают наполнение, постоянно сверяясь с книгами Профессора.

В результате вышел эффектный мир, сочетающий в себе черты древней Европы, Азии, Вавилона и загадочной Африки. Все это — с присущим рассказам Роберта Говарда налетом мрачности, черного юмора и некоторой меланхоличности. В таком мире борьба Света и Тьмы как таковая отсутствует. Там обитают люди разной степени дикости, и все сражаются со всеми за золото, власть и красоток. Сам Конан, например, стал королем Аквилонии очень простым способом — придушил предыдущего монарха прямо на троне. Делов-то...

Свобода со вкусом песка

Поиграть за известного варвара нам, конечно, не дадут — он здесь сидит на троне Аквилонии и как есть с мечом в руке принимает послов сопредельных стран. Но сгущается тьма, поднимают головы служители мерзких культов, и не самому же Конану из Киммерии отправляться в бой? Несолидно как-то. Король созывает новое поколение героев, чтобы те, в свою очередь, послужили родной Аквилонии и миру во всем мире.

В мрачной цитадели Черного Кольца служители мерзких богов творят противоестественные обряды. Чем не работа для пары десятков варваров?

На клич отозвались три народа из трех соседних государств. Во-первых, собственно жители Аквилонии, Западного Цветка, которым новый король Конан обеспечил спокойную жизнь, необременительные налоги, свободу совести и прочную вертикаль власти. Аквилонию можно сравнить с Древним Римом времен расцвета, а ее жителей с классическими «ролевыми» людьми, средними во всех отношениях — не слишком сильными, но дисциплинированными воинами.

Во-вторых, киммерийцы — северяне, мрачный и воинственный народ, склонный к фатализму и пессимизму. Прежде всего они варвары, суровые бойцы.

И третий народ, за который мы сможем поиграть, — стигийцы, жители жаркого юга, коварных пустынь Стигии. Это таинственный народ, поклоняющийся змеиному богу Сету, склонный к магическим искусствам и заигрывающий с демонами. Стигийцы — единственная раса, которая позволит игроку выбрать путь волшебника.


Независимо от того, происходит ли герой из добрых аквилонцев, грубых киммерийцев или коварных стигийцев, свою карьеру он начинает с достаточно неприглядной должности раба на триреме. Прямо в трюме корабля среди других прикованных к веслам пленников можно выбрать внешность героя. Возможности здесь открываются очень богатые, если сравнивать с другими играми. Из онлайновых можно вспомнить EVE Online, но там можно было отредактировать лишь портрет, а здесь возможности ближе к редактору The Sims 2. Выбрав пол и продумывая имя, можно подрегулировать возраст, телосложение, длину волос, всевозможные татуировки и шрамы. Особенно тщательно прорабатывается лицо. Ползунки, регулирующие все — от отвислости щек до высоты лба, — просто не поддаются исчислению. Можно попробовать задать случайный набор деталей, но при этом глаза героя нередко собираются в кучку на переносице. Да и кто доверит игральным костям выбирать внешность любимого варвара или волшебницы?

В джунглях Тортаги герою пригодятся даже такие оригинальные маски.

Когда жребий окончательно брошен, трирема попадает в бурю и разбивается. Если учесть количество персонажей на сервере, просто удивительно, что западные моря еще не забиты обломками трирем. Герой первого уровня, без всякой защиты и почти без оружия (не считать же таковым обломок весла), оказывается на берегу острова Тортага (Tortage). Да, название совершенно ясно намекает, что перед нами — пиратская вотчина. Конан действительно в молодые годы очень даже неплохо попиратствовал и наверняка пару раз отметился на Тортаге.

Этот островок — место, где герой будет набирать первые двадцать уровней. Изначально предполагалось сделать Тортагу однопользовательской ролевой игрой — дескать, у нас такая хорошая игра, что в нее можно играть и в одиночку. Однако потом концепцию пришлось сменить. С пятого уровня игрок сможет выбрать, бродить ли ему по острову, выполняя квесты, в одиночестве или же с кем-нибудь объединиться. Переход из одного режима в другой реализован интересным образом: игрок заходит в таверну города Тортага и выбирает, когда ему отправиться в путь — ночью или днем. «Ночной» режим — одиночный, днем остров заселен другими игроками.

В городах правит пиратская вольница, в джунглях живут дикие бандиты, пираты, а то и племена диких пиктов, традиционных врагов. Квесты отмечаются ставшими классикой восклицательными и вопросительными знаками, так что освоиться с ними несложно. Выполняя задания, подбирая новое оружие и прикрываясь обнаруженными на пути тряпочками, герой плавно доходит до пятого уровня и здесь выбирает себе первую специализацию. Это еще не класс, но что-то близкое к тому.

И их осталось четырнадцать

Ролевая система Age of Conan устроена сравнительно просто, и все ее элементы уже встречались нам раньше. Все герои обладают комплектом характеристик, который может показаться довольно куцым. Сила отвечает за урон в ближнем бою, ловкость прибавляет защиты, помогает биться кинжалами и стрелять, а телосложение просто добавляет очков здоровья. У магов за количество очков маны отвечает параметр ума, а у священников — мудрость. Не совсем ясно, почему эти две характеристики разделили, — возможно, они работают по разным принципам либо некоторые классы сочетают в себе обе.

На поздних уровнях герои смогут одеться вот в такие симпатичные доспехи. На вид — серебро или мифрил.

Характеристики прибавляются при помощи предметов и растут, когда герой поднимается в уровне. К слову, добывать уровни в игре, скорее всего, легко, и проходить путь от первого до восьмидесятого игроки будут в обозримый промежуток времени. Это логичное решение, так как в современном мире однообразное и долгое развитие онлайновым играм противопоказано.

У каждого героя будет и свой комплект умений — таких, как навык первой помощи, концентрация на заклинании, скрытность или способность вызывать огонь на себя. С каждым уровнем герой получает некоторое количество очков, которые можно раскидать по нужным умениям. Так здесь выглядят азы специализации. Лекарь явно захочет стать более умелым в перевязке ран, боевой маг возьмет концентрацию, чтобы бросать заклинания в гуще боя, а воин, желающий поработать танком, вложит очки в «дразнящее» умение. При этом очень многообещающе выглядит скрытность. Скорее всего, ее выдадут только «разбойничьим» классам, но забавно было бы видеть все классы со способностью прятаться в тенях.

Второй ряд специализации — навыки (feat). Скажем просто — это таланты, три развесистых «дерева», по которым герой продвигается в нужном ему направлении с ростом в уровне. При этом только два «дерева» талантов целиком определяются классом. Третье зависит от архетипа. Система кажется сложной, но на самом деле это обычное древо специализаций, устроенное чуть проще, чем в Lineage 2. Выбрав в начале игры расу, игрок ограничивает себя в архетипах и классах. Магическим архетипом обладают только южане-стигийцы, но в обмен на доступ к запретным таинствам они лишены воинских ремесел. У остальных рас есть все, кроме магии, и всего вариантов выбора к пятому уровню у игрока четыре: маг, воин, разбойник или священник (жрец).

До двадцатого уровня, до момента, когда придется покинуть гостеприимный остров Тортага, игрок пользуется лишь возможностями архетипа. Потом появляется второй выбор — и это уже класс, от двух до четырех на каждый архетип. Богаче всего выбор у магов — они могут стать на выбор мертвецом-личем, некромантом, вестником Ксотли или демонологом. Как видите, обычных звездно-бородатых волшебников здесь нет — такой уж мир.

Это интересно: изначально разработчики планировали в игре двадцать три класса, но после первых этапов тестирования решили объединить их в четырнадцать с тем, чтобы каждый класс стал более гибким.

Мы можем и не увидеть в релизе боевые построения. Но отряды защитников-NPC реализовать намного проще, чем заставить игроков строиться.

Последним этапом специализации должен стать выбор одного из четырех престиж-классов на более поздних уровнях. Здесь тоже нет ничего сложного, так как престиж-класс — это что-то вроде профессии, рода занятия не столько в игре, сколько в гильдии. Престиж-классы нацелены на групповую игру — в первую очередь, на сражения гильдий за собственноручно построенные города и собственномечно захваченные замки.

Система PvP, нацеленная на захват и оборону нескольких ключевых замков, нам уже знакома по многим онлайновым играм (в первую очередь, по проектам корейского происхождения). Здесь сюрпризов не ожидается; на каждом сервере есть по девять замков — захватывать их тяжело, но владеть ими престижно. Захват можно производить лишь в определенные часы, и замки дают гильдии некие полезности вдобавок к престижу.

Система постройки городов похожа на обычное домовладение, но развитое до упора — собрав огромное количество ресурсов, игроки смогут выстроить собственный городок на выделенных местах. Загромождать место города не будут, так как смогут стоять в «частных» владениях как параллельных реальностях — на одном и том же месте.

Вот здесь-то и выходят во всем белом престиж-классы. Например, профессиональный ремесленник поможет в обустройстве гильдейской деревни и ускорит сбор ресурсов для постройки — этим он выгодно отличается от обычного ремесленника, которым в той или иной степени сможет стать любой игрок. Командир очень полезен в бою — с его участием можно набирать более крупные группы. Вдобавок командиры могут отстроить казармы для постройки NPC-защитников и помогать в строевой подготовке. Землевладельцы способны строить сторожевые башни, ускорять сбор ресурсов и скорость набора опыта всеми игроками гильдии. А так называемый «хозяин» получит собственного NPC-раба, который будет мирно копать ресурсы, пока хозяина нет в игре.

Пока что, как видите, все просто и ясно. Однако стоит вступить в бой, как возникает вопрос за вопросом...

Пять конанских ударов

Когда разработчиков спрашивают: «А что в Age of Conan особенного?» — они кивают на новую систему боя, прозванную ими Real Combat. Суть ее заключается в том, что игрок не выбирает врага и не нажимает кнопку, а совсем наоборот — подходит к врагу и рубает того мечом. Или не того, а совсем другого. В общем, на кого фишка ляжет, того и рубает.

Здесь не важно, кого варвар ударил. Важно, в кого варвар попал.

При этом уже в сражении можно выбрать пять направлений удара — сверху, с двух сторон наискось или сбоку. При этом на урон влияет броня — если бить со стороны щита, много не наколупаешь, это знает даже варвар. В ходе сражения враг может резко перебросить щит или броню на опасное направление, и тогда стиль боя придется менять. Выбрать врага могут те, кто пользуется луком. Но у них будет и альтернативный режим от первого лица, в котором можно стрелять на более дальнее расстояние, но целиться придется самому. При этом увернуться от стрелы NPC в игре по традиции нельзя. Наконец, лечение в игре тоже реализовано очень загадочно — выбрать цель лечения священник не может, он должен в нее натурально прицеливаться.

Такой уникальной системы в массовых онлайновых играх еще не было — и это не комплимент, а истинная правда, так как Real Combat может стать как свежей струей в затхлом жанре, так и большой засадой для игроков, которым подавай полный контроль над битвой. Не каждому понравится сражение, в котором любая проблема со связью, малейшая задержка сигнала может привести к тому, что варвар молотит мечом воздух, тогда как злобный пикт давно уже рубит его из-за спины.

И, в общем, на этом фоне игру может не спасти даже необычная система комбинаций ударов, усиливающих и ускоряющих друг друга. Работает система комбинаций и в отношении заклинаний — что-то похожее уже было во многих играх (например, «ослабить-ударить» или «поджечь-взорвать»), но здесь вариантов комбинаций намного больше и сами они длиннее.

Что до расхваливаемой долгое время системы построений, то она... может вообще не попасть в релиз, если на ее реализацию у разработчиков не хватит времени. С самого начала было ясно, что построения станут одним из самых сложных и необычных элементов игры, но, увы, похоже, Funcom переоценила свои силы.


***

Подробности о тех элементах игры, о которых разработчики до сих пор говорили загадочно и глухо, — вот то, что интересует нас теперь. Пока что уста бета-тестеров связаны подпиской о неразглашении, но уже очень скоро в мир Ибории отправятся первые журналисты. И тогда мы посмотрим, действительно ли старик Конан так крепок, как про него говорят.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 68
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования