КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Илья Гинзбург (Эктор)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (71) октябрь 2007
вид для печати

Europa Universalis III
(Европа 3)

Деньги и все остальное

Жанр:
глобальная стратегия в реальном времени
Издатель:
Paradox Interactive
В России:
1С, Snowball
Системные требования:
Минимальные - 1,9 GHz, 512 MB, video 128 MB shader 2.0
Рекомендованные - 2,5 MHz, 1 GB, video 256 MB shader 2.0
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 95%

Полагаю, что EU3 можно смело отнести к экономическим симуляторам, поскольку львиную долю времени в этой игре занимает зарабатывание денег. Если у вас есть деньги, вы можете колонизировать новые провинции, которые будут приносить вам... деньги. Или построить новые здания, которые также будут приносить деньги. Или исследовать новые технологии, которые опять же будут приносить деньги, прямо или косвенно. Ведь даже война в этой игре почти всегда имеет экономическую подоплеку: хочется отобрать провинции с важными ресурсами или предоставляющие доступ к этим ресурсам.

Сегодня мы поговорим о том, как заработать деньги и во что их вложить с максимальной выгодой.

Население

Прежде всего, ваши провинции приносят вам налоги с населения, сумма которых в основном определяется «базовым налогом». Если в провинции живет хотя бы тысяча жителей, за год эта провинция приносит сумму, равную базовому налогу, в дукатах (разумеется, с различными модификаторами). Если жителей меньше, вы получаете часть базового налога, пропорциональную их количеству. А если их гораздо больше, вы хоть и не гребете деньги лопатой, но все же получаете несколько больше: например, при ста тысячах жителей можно собрать вдвое больший налог. Большое население также предоставляет больше потенциальных солдат.

Как правитель, вы должны заботиться о том, чтобы население не бунтовало. Бунт может возникнуть по самым различным причинам, причем иногда их может быть несколько: у каждой провинции есть параметр «вероятность бунта», и каждая потенциальная причина бунта его увеличивает. Основные «виновники» бунтов — усталость от войны, которая постоянно растет, пока не будет заключен мир, и негативная стабильность в государстве (вероятность бунта во всех провинциях +1%). В провинциях с иной культурой вероятность бунта +1%, с другой религией — также +1%. Кроме того, за каждый уровень нетерпимости вашей державы к этой религии вероятность бунта повышается еще на 1%.

Если вероятность бунта в провинции больше нуля, то в начале каждого месяца в ней могут появляться бунтующие войска, количество которых зависит от населения провинции. Для усмирения придется посылать достаточное количество лояльных войск, а пока они прибудут, бунтовщики разорят провинцию, осадят форт и могут захватить его! Просто так бунтовщики не пропадают: после захвата «своей» провинции они переходят в соседнюю.

Это важно: даже если бунт не возникнет, его вероятность снижает налоги, замедляет строительство войск и облегчает вражеский шпионаж в этой провинции. С причинами бунтов надо энергично бороться! Или хотя бы иметь высокую стабильность, которая компенсирует недовольство населения. Если же ваша держава состоит из провинций с разной религией, установите максимальную терпимость для всех присутствующих религий и задумайтесь о посылке миссионеров для обращения «неверных».

Еще одна культура официально принята как часть испанского наследия. Теперь провинции с этой культурой будут приносить больше дохода.

Чем больше населения в провинции, тем лучше (если, конечно, она не бунтует). Скорость роста населения зависит от вашей терпимости к ее религии (если она не совпадает с вашей) и от условий жизни людей. Если в колонизированной провинции живут агрессивные туземцы, скорость роста уменьшается на уровень их агрессии, а в тропиках из-за нездорового климата скорость роста снижается на целых 8%.

Точная сумма собранных налогов зависит от культурной группы населения (чем ближе к вашей, тем охотнее люди платят налоги), наличия города, уровня централизации и стабильности государства (+10% при положительной стабильности и -10% при отрицательной). Заморские провинции платят на 30% меньше, если у вас нет национальной идеи «наместники». Родные (core) провинции фактически платят налог два раза в год: одна сумма налога «размазывается» по всему году, а вторая выплачивается вам в конце года. Провинции, не являющиеся основными, в конце года дают только 10% налога.

Это важно: не забывайте, что в военное время можно ввести повышенные налоги (war taxes), которые принесут в полтора раза больше денег с населения на протяжении целого года. При этом вы совершенно ничем не рискуете — подданные понимают, что лучше затянуть пояса, чем достаться врагам.

Торговля

Управление торговлей выглядит очень просто: находим богатый центр торговли (centre of trade) и посылаем туда торговца. Если все идет хорошо, он закрепляется на рынке и начинает приносить доход, если нет — его вытесняют с рынка. Разумеется, на самом деле все гораздо сложнее: нужно знать, где и когда стоит торговать, иначе вместо быстрых прибылей можно получить огромные убытки.

Центр торговли — это место, куда везут товары из нескольких провинций. Каждая провинция «прикреплена» к одному из центров, однако никаких колебаний цен на товары в зависимости от спроса и предложения в EU3 нет, и вообще, никакими товарами здесь на самом деле не торгуют. Каждая провинция увеличивает общий доход «своего» центра торговли, который и делят между собой торговцы, закрепившиеся в этом центре. По мере игры «прикрепление» провинций к центрам торговли может меняться — если вы захватили провинцию, ее товары попадают уже в ваш центр торговли.

Король умер — да здравствует королева! С таким прекрасным навыком Администратора лучше ей и в самом деле здравствовать подольше.

Центр торговли нельзя построить — либо он у вас есть (иногда даже не один), либо нет. Впрочем, торговля не признает границ, так что ваших торговцев вполне могут вытеснить с вашего собственного центра торговли. В чем тогда преимущество своего центра? Вы можете устроить эмбарго какому-нибудь излишне агрессивному соседу. При этом все торговцы этой страны исчезают с ваших рынков — но эмбарго портит отношения между странами и обычно объявляется, когда война близко или уже идет. Еще одно преимущество — каждый центр торговли дает своему владельцу по одному дополнительному торговцу и по 10 дукатов в год.

Если выбранный вами рынок освоен не полностью (игра сообщает, что есть «свободные места»), то ваш торговец займет место с указанной при его посылке вероятностью — она зависит от уровня развития технологии торговли, отношения к вам этой страны и некоторых других параметров. При этом вы тратите совсем немного: одного торговца (у стабильной нации их не меньше 4-5 в год) и небольшое количество дукатов, зависящее от расстояния до центра торговли. С увеличением расстояния растет не только цена, но и время прибытия торговца — пока он доберется на другой край света, все свободные места на рынке могут занять ушлые соседи.

Успешно закрепившийся торговец окупается не более чем за пару лет, а на своих рынках — даже быстрее, чем за год. По сравнению с колонизацией или постройкой зданий, окупающихся десятилетиями, это просто замечательно! Что же мешает сосредоточиться на торговле и забыть обо всех прочих способах зарабатывания денег? Конкуренция. Практически каждое государство пытается заработать «легкие деньги», посылая своих торговцев, и в результате они сильно мешают друг другу. Обнаружив, что свободных мест на рынке нет, прибывающий торговец пытается вытеснить какого-нибудь другого торговца (вероятно, того, которого проще), но даже при удаче далеко не всегда занимает место проигравшего: чаще всего они «взаимно уничтожаются», и на рынке появляется свободное место, которое может занять кто угодно.

Совет: имеет смысл «взламывать» сложные рынки, посылая сразу несколько торговцев: первый освобождает место, которое тут же занимает второй. Правда, иногда получается, что именно второй торговец освобождает место, но все-таки вероятность проникнуть на рынок выше.

Ваш уровень развития технологий торговли определяет эффективность торговли (trade efficiency): на уровне 0 она равна 30%, на 10 уровне — 50%, а дальше увеличивается на 1% за уровень. В свою очередь, эффективность торговли определяет два важных параметра: шанс закрепления торговца на рынке (merchant placement chance) и шанс выдержать конкуренцию (compete chance): оба параметра повышаются на 0,5% за каждый процент эффективности торговли. Если на рынке есть свободное место, вероятность закрепления определяет, сумеет ли ваш торговец занять его. Если свободного места нет, то сначала торговец пытается выжить одного из конкурентов и только при удаче пробует закрепиться на этом рынке.

Поскольку торговец закрепляется на рынке только один раз, а конкурировать ему приходится постоянно, именно шанс выдержать конкуренцию определяет успех вашей торговой программы. Помимо технологии Торговли этот параметр зависит от административного навыка вашего правителя, который прибавляет от +3% до +9%. Идея «практическая коммерция» повышает шанс выдержать конкуренцию на 10%, а «национальная торговая политика» (эффективность торговли +10%) — еще на 5%.

Это важно: если ваш правитель — бездарный администратор, у вас нет «торговых» идей и вы не опережаете конкурентов по развитию технологии Торговли, рассылка торговцев может оказаться даже убыточной: их будут вытеснять с рынков быстрее, чем они будут окупаться! И наоборот: талантливый администратор с правильными идеями захватит любые рынки, особенно на раннем этапе, когда влияние технологии ничтожно.

Редкая удача: обнаружен крупный восточный рынок с небольшой конкуренцией. Пока о нем знаем только мы, можно заработать неплохие деньги.

На заметку: если ваши первооткрыватели обнаружили новые, никому не известные земли с центрами торговли, у ваших торговцев есть неплохие шансы на заработок, пока об этих рынках не пронюхали конкуренты. Так что исследования приносят не только возможность колонизации самых выгодных провинций!

Количество торговцев зависит от стабильности в стране (если стабильность +3, вы получаете +3 торговца в год!), от наличия центров торговли и от положения ползунка «меркантилизм — свободная торговля». Если ваша нация склонна к меркантилизму, торговцев будет меньше, но стоить они будут дешевле, а если к свободной торговле — наоборот.

Начиная с 7 уровня технологии Торговли вы можете добиваться на рынках «монополии». Пожалуй, это слово не слишком подходит, поскольку ни о каком контроле рынка тут речь не идет: вы просто можете поместить на рынок дополнительного (шестого) торговца, но конкуренты могут вытеснить его точно так же, как и любого другого. Единственный смысл «монополии» в том, что за каждую из них вы получаете дополнительного торговца в год. На каждом рынке может быть не более одного монополиста, поэтому за монополию обычно ведется бесконечная борьба.

Это важно: при объявлении эмбарго или подписании торгового соглашения эффективность торговли падает на 3%! Учитывая крайнюю важность этого параметра, стоит вообще отказаться как от эмбарго, так и от соглашений. Они никогда не бывают настолько нужны, чтобы ради них портить шансы на удачную торговлю.

Промышленность, постройки и инфляция

В EU3 промышленность организована очень просто и практически не требует управления. Начинающие игроки могут и вовсе не обратить на нее внимания, но именно промышленность приносит значительную часть доходов страны (иногда больше половины).

Хочу ли я получить 200 дукатов, бесплатную верфь и огромное преимущество в торговле на пять лет? А вы как думаете — откажусь, что ли?

У каждой провинции есть какой-то товар: в Европе это может быть шерсть, ткани, железо, пшеница; в Новом Свете — сахар, кофе, табак, специи; в Китае — фарфор и чай, и так далее. Каждый вид товара имеет свою цену, которая практически неизменна. Количество товара обычно составляет одну «единицу», и для его получения провинция должна иметь не менее тысячи жителей. Если население меньше, что обычно бывает при колонизации, провинция получает по 0,1 товара за каждую полную сотню: например, 736 человек обработают только 0,7 единиц. Если же население намного больше, провинция начинает давать больше единицы товара: 1,1 начиная с 10000 человек, 1,2 с 32000 человек, и так далее.

Полная стоимость полученного товара прибавляется к величине центра торговли, к которому «присоединена» провинция, но это еще не приносит вам прямого дохода. Прямой доход от товара дает промышленность: он равен полной стоимости товара, умноженной на вашу эффективность производства. Каждый новый уровень промышленной технологии до 10-го повышает эффективность производства на 2%, что для крупной колониальной империи может составлять 10 дукатов в год или даже больше. После 10 уровня эффективность производства повышается только на 1% за уровень.

Если в провинции есть золото, оно целиком попадает в вашу казну, даже если там всего 100 жителей. Чтобы получить 40 дукатов в год, стоит не только спешить с открытием новых земель, но и воевать с местными цивилизациями. Но будьте осторожны: золото увеличивает инфляцию, а это означает не только повышение стоимости буквально всего, но и риск финансового краха, сопровождаемого грандиозным падением стабильности!

Банкротство — вот что бывает с теми, кто слишком много кушает...

К сожалению, инфляция увеличивается не только из-за наличия золота. Чем больше денег вы оставляете в казне, тем выше будет инфляция, а оставлять деньги в казне в любом случае придется: надо и торговцев с колонистами посылать, и войска строить, и здания. Та часть дохода, которую вы выделяете на исследования технологий и повышение стабильности, почему-то не вызывает роста инфляции — но так уж решили создатели игры. Против инфляции есть только два средства: идея «Национальный банк», которая сокращает ее на 0,1% в год, и сборщики налогов, сокращающие инфляцию в своих провинциях вдвое. Это значит, что вам придется довольствоваться «тощим» бюджетом, пока не будет достигнут 23 уровень Государственности, позволяющий завести сборщиков налогов.

Время окупаемости большинства построек рассчитывается достаточно легко. Например, мастерская (workshop) стоит 50 дукатов и повышает налоги на 2 дуката в год. Поскольку родные провинции за год выплачивают налог два раза (а если есть констебль — даже 2,5 раза), мастерская окупается за 10-13 лет. Мануфактуры, построенные в провинциях с нужными для них ресурсами, дают по 12 дукатов в год, а также обеспечивают инвестиции в одну из технологий на 5 дукатов в год, то есть окупаются примерно за 60 лет.

Как ни странно, основной доход от развития технологии Производства в EU3 получается не строительством фабрик (которые никак не зависят от технологии), а колонизацией новых земель. Чем больше у вас провинций, тем больше товаров обрабатывают ваши граждане и тем больше доходы от производства. Более того, вероятность успеха колонистов увеличивается на 0,2 * эффективность производства. Видимо, эта технология не называется «колонизацией» лишь потому, что провинции метрополии тоже обрабатывают свои товары.

В целом, постройка зданий и колонизация окупаются далеко не так быстро, как удачная торговля, зато они гораздо надежнее. По крайней мере, никто не отнимет у вас построенную мастерскую или полноценную колонию так же легко, как вас могут вытеснить с рынка.

Колонизация

Одно из очень редких исторических событий: программа «знает», что с определенного времени Кастилию называют Испанией.

Для открытия новых земель нужны исследователи и конкистадоры, которых невозможно нанять без национальной идеи «завоевание Нового Света», однако если вы начинаете игру не в XV веке, то большая часть провинций уже исследована и вы сможете колонизировать те, которые еще не заняты. Колонизация окупается гораздо медленнее, чем удачная торговля, — примерно за то же время, что и промышленные постройки, однако, в отличие от них, колонизация связана с риском. Зачем же она вообще нужна?

Во-первых, торговля и постройки сильно ограничены: построить можно буквально пару зданий, а в борьбе за рынки чем больше вы уже захватили, тем труднее захватить еще больше. Провинций, доступных для колонизации, обычно хватает надолго, и не приходится ни с кем конкурировать: как только вы послали первого колониста, территория резервируется за вашей страной. Во-вторых, доход от колонии не стоит на одном уровне, как доход от постройки, а постоянно растет! Можно рассчитывать, что в конце концов (пусть даже через век-другой) колония все-таки предоставит больше дохода. Наконец, имеют значение и прочие преимущества новых провинций, о которых мы поговорим чуть позже.

Факторы риска колонизации — неблагоприятный климат и туземцы, далеко не всегда встречающие колонистов с распростертыми объятиями. Туземцы характеризуются тремя параметрами: численность, агрессивность (вероятность нападения на колонию) и ярость (боевые качества). Основное значение имеет агрессивность, поскольку она понижает ваши шансы на успешное расширение колонии на 3% за уровень, а также уменьшает скорость роста ее населения (на 1% за уровень). Влияние агрессивности не зависит от количества туземцев, пока они полностью не перебиты.

Это интересно: многие из вас наверняка читали про жестокое обращение испанцев с индейцами, и в EU3 причины такого поведения очевидны. Ничего не поделаешь — агрессивных туземцев приходится уничтожать. Пока в живых остается хоть несколько из них, вероятность провала колонизации остается высокой, а рост населения — низким. А если туземцы нападут на колонию, они могут даже полностью вырезать ее, и вам придется начинать колонизацию сначала. Впрочем, у гуманизма тоже есть плюсы: когда вы дорастите колонию до 1000 жителей, все туземцы к ней присоединятся, и у вас будет намного больше населения.

Колонизация Тайваня потребует кучу времени и денег, но она окупится. Все 6 тысяч туземцев станут нашими гражданами и будут дружно лепить нам замечательный китайский фарфор.

Стоимость колониста и его шансы на успех зависят от местных условий и расстояния; последнее также определяет время его странствий (до Тайваня — более 500 дней!). Расширить колонию обычно проще, чем основать ее, — это выражается в сниженной цене и меньшем риске. Исключение составляет тропический климат: с ним стоимость колонистов увеличивается на 20%, вероятность успешной колонизации меньше на 10%, скорость роста населения — на 8%, да еще и войска в тропиках постоянно несут потери из-за болезней.

Это важно: вы узнаете о тропическом климате только после успешного прибытия первого колониста. Это единственный случай, когда посылка второго колониста обойдется дороже и имеет худшие шансы на успех, чем первого.

Чем больше колонистов уже есть, тем легче расширять колонию: за каждую сотню жителей колонисты обходятся на 2% дешевле, вероятность успеха повышается на 4%, а скорость роста населения — на 0,5%. Если у вас нет колоний по соседству, колонисты стоят на 15% дороже и «срабатывают» на 5% реже. Если же колония не выходит к морю, колонисты обходятся на 10% дороже.

Это важно: «застолбив» две соседние провинции, вы не только гарантируете, что они достанутся именно вам, но и получаете «скидку» на стоимость колонистов.

Существует два основных метода колонизации: интенсивный и экстенсивный. В первом случае вы сосредотачиваетесь на развитии одной колонии, пока не доведете ее до тысячи жителей, а при втором сначала пытаетесь «застолбить» как можно больше ценных провинций и только потом начинаете их развивать. Интенсивная колонизация уступает некоторые территории другим нациям, но может себе позволить ассимиляцию туземцев (поскольку весь процесс заканчивается довольно быстро, они редко успевают восстать), а экстенсивная, наоборот, дает возможность застолбить лучшие земли для себя, но всех туземцев приходится убивать, иначе они нападут в самый неожиданный момент.

Провинции колонизируются для следующих целей:

  • Получение доходов. Здесь основное значение имеют вид производимого товара и его цена. Чем дороже товар и чем его больше — тем лучше. Базовая величина налога также имеет значение, которое увеличивается с ростом населения колонии.

  • База флота. Вашим кораблям требуются гавани, в которых их можно чинить. Для этого достаточно любой заселенной провинции, выходящей к морю, — население значения не имеет. Желательно, чтобы кораблям не приходилось плыть слишком далеко без базирования, особенно при изучении неизведанных морских просторов: любой встретившийся пират может спутать ваши расчеты и повредить корабль так, что он не сможет вернуться на базу. Удачно расположенная база флота (Тайвань, Маврикий, Багамы) намного ускоряет исследование окружающих территорий: вы тратите гораздо меньше времени на походы из базы и на базу и теряете меньше кораблей.

    Никарагуа — отличная база для исследования Тихого океана в начале игры. А в будущем — и плацдарм для нападения на ацтеков.

  • Сухопутная база. Это провинция, обычно расположенная на материке, которая предоставляет доступ к важным территориям, а также место, где ваши войска могут получать пополнения. Например, вы можете выбрать провинцию с мирными туземцами и колонизировать ее, затем привезти туда армию во главе с конкистадором, чтобы разведать окрестности и подготовить лучшие провинции к колонизации, перебив в них туземцев. Или отстроить рядом с туземной империей (ацтеки, инки) несколько провинций, которые послужат плацдармом для будущего вторжения.

Разумеется, во многих случаях ваша колонизация будет преследовать сразу несколько из этих целей, а иногда — еще и какие-нибудь дополнительные цели (например, лишить баз прочие европейские державы, чтобы избавиться от потенциальных конкурентов).

На заметку: колония становится родной провинцией (core), как только выполняются два условия: ее население достигает 1000 жителей, а срок ее существования — 10 лет. Поэтому с финансовой точки зрения не стоит развивать одну провинцию слишком быстро — вы вполне можете сэкономить 1-2 колониста, позволив провинции «дорасти» до тысячи жителей путем прироста населения.

Технология: цели, которые мы выбираем

В Europa Universalis III есть пять технологий: Государственность, Производство, Торговля, Армия и Флот. Каждая из них дает определенные преимущества. Поневоле возникает вопрос: как лучше всего разделить «научный бюджет»? Стоит ли изучать все технологии равномерно или, наоборот, выделить все деньги на развитие одной из них? Разумеется, ответ на этот вопрос зависит от ваших потребностей, но некоторые уровни технологии предоставляют преимущества, важные практически в любой ситуации.

Как и во многих других играх, в EU3 стоимость каждого следующего уровня технологий постоянно растет: на получение 4 уровня может потребоваться вдвое больше денег, чем на получение второго. Следовательно, в большинстве случаев выгоднее изучать все технологии равномерно — так вы будете получать больше новых технологий за меньшее время. Это особенно верно для XV-XVI веков, когда буквально все технологии приносят быстрые плоды. В частности, эффективность производства до 10 уровня Производства растет на 2% за уровень, а дальше — только на 1%. То же самое относится к эффективности торговли. Оба параметра равны 30% при 0 уровне технологии, а к 10 уровню достигают 50%.

Тем не менее иногда бывает выгодно на некоторое время сосредоточиться на изучении одной-двух технологий, если вы четко знаете, ради чего это делается. Это может быть новая идея, возможность постройки критически важных зданий, лучшая форма правления или резкое повышение боеспособности войск. В таблице «Важнейшие цели технологического развития» перечислены практически все цели, ради которых стоит бросать весь бюджет на изучение одной технологии.

Важнейшие цели технологического развития
Технология Государственности (Government)
  1   Феодальная монархия, новая идея (1)
2 Аристократическая республика
5 Новая идея (2)
8 Университет. Технология государственности +5 (мануфактура*)
9 Новая идея (3)
10 Административная монархия
11 Административная республика
12 Констебль. Прямые налоги +50%, риск бунта +2%
13 Академия художеств. Повышение стабильности +5 (мануфактура*)
14 Новая идея (4)
16 Таможня. Сбор налогов +5%
17 Новая идея (5)
20 Республиканская диктатура
22 Новая идея (6)
23 Сборщик налогов. Инфляция в провинции -50%
24 Конституционная монархия
25 Новая идея (7)
33 Новая идея (8)
39 Конституционная республика
42 Новая идея (9)
53 Новая идея (10)
Технология Производства
1 Мастерская. Налоги +2 дуката
6 Текстильная мануфактура*. Технология производства +5.
Технология Торговли
1 Можно посылать торговцев на рынки.
6 Винокурня. Технология торговли +5 (мануфактура*).
Доход еще +6, если в провинции вино или сахар
7 Можно устраивать монополии.
13 Рынок. Доход от торговли +2, рост населения +1%
Технология Армии (Land)
1 Форт 1 (1000 солдат)
7 Фабрика оружия. Технология армии +5 (мануфактура*).
Доход еще +6, если в провинции медь или железо.
8 Форт 2 (2000 солдат)
9 Вербовочный лагерь. Наземные войска строятся вдвое быстрее.
17 Форт 3 (3000 солдат)
23 Форт 4 (4000 солдат)
29 Военное училище**. Военные традиции +1% в год.
Технология Флота
1 Можно устраивать блокаду.
7 Фабрика корабельной оснастки. Технология флота +5 (мануфактура*).
Доход еще +6, если в провинции корабельная оснастка.
9 Резкое повышение боевого духа и силы огня кораблей (кроме галер).
10 Резкое повышение силы огня всех кораблей.
16 Верфь. Удваивает скорость постройки кораблей.
20 Сокращаются повреждения при дальних плаваниях
21 Адмиралтейство**. Морские традиции +1% в год.
*   В провинции может быть не более одной мануфактуры. Все
     мануфактуры также дают доход +6 и повышают рост населения на 1%.
** Можно построить либо военное училище, либо адмиралтейство,
     и только в столичной провинции.

Самой важной оказалась технология Государственности, которая в начале игры предоставляет разнообразные преимущества практически на каждом уровне. Желательно изучить эту технологию хотя бы до 25 уровня (7 идей). На 23 уровне вы сможете строить сборщиков налогов, которые стоят недорого и помогут вам победить инфляцию, а на 24-м сможете установить конституционную монархию, чрезвычайно эффективную форму правления. После достижения 25 уровня вполне можно забыть про технологию Государственности и потратить деньги на что-нибудь другое: вы очень нескоро получите что-нибудь полезное, а три оставшихся идеи не так уж важны, если у вас уже семь.

В остальных технологиях «критических точек» намного меньше, что и демонстрирует наша таблица. Однако это совсем не значит, что технологии становятся бесполезными, когда вы получите все «особые» преимущества, — скорее наоборот. Основной эффект от технологии Торговли — повышение эффективности торговли, технологии Производства — эффективности производства, а технологии Армии и Флота с каждым новым уровнем повышают параметры ваших наземных войск и кораблей. Все эти технологии никогда не становятся бесполезными, однако сосредоточиться стоит разве что на Торговле, если вы твердо решили раздавить конкурентов, или на Армии, если предпочитаете их завоевать.

На заметку: Армия и Флот часто предоставляют новые типы войск и кораблей, которые не отражены в таблице, поскольку зависят от типа культуры вашей страны. К сожалению, игра не сообщает вам параметров новых боевых единиц, пока технология не будет изучена, и вы не можете определить, стоит ли ради них бросать все прочие технологии.

Это важно: если ваша страна намного отстала от соседей по уровню какой-либо технологии, она получает дополнительную помощь в изучении этой технологии, поскольку какие-то сведения все равно просачиваются через любые границы; это действует и в обратную сторону: если вы сосредоточитесь на изучении Торговли, то получите поддержку при изучении прочих технологий, но и ваши соседи будут изучать Торговлю быстрее.

Стабильность: получение и расходование

Стабильность — это особый параметр, на повышение которого вы выделяете средства (точно так же, как и на развитие технологий), но в отличие от технологий высокая стабильность державы — не самоцель, а лишь средство, позволяющее провести нужные перемены без особых проблем. Практически все серьезные изменения государственного курса приводят к падению стабильности: вступление в войну, изменение формы правления, смена правителя (которая происходит независимо от вас!), изменение одной из национальных идей, изменение внутренней политики (перемещение любого «ползунка»), и так далее.

Иногда можно получить контроль над курией, не потратив на это ни единого дуката.

Стабильность измеряется в «уровнях» от -3 до +3. Разумеется, высокая стабильность упрощает жизнь правителя, а низкая — создает ему проблемы. Особенно важна стабильность для торговли: каждый уровень стабильности дает дополнительного торговца в год — при стабильности +3 вы получите +3 торговца, то есть вдвое больше обычного. Если стабильность положительна, все ваши провинции дают на 10% больше налога, а если отрицательна — на те же 10% меньше. Кроме того, ваши подданные ценят мир и спокойствие, поэтому положительная стабильность сокращает риск бунта (от 1% до 3%), а отрицательная, наоборот, повышает его.

Цена повышения стабильности зависит от множества параметров. Для маленьких государств она намного ниже, чем для огромных империй, что логично: расходы на транспорт и бюрократический аппарат невелики. Как обычно для технологий, чем выше текущий уровень — тем сложнее перейти на следующий, то есть переход с уровня стабильности +2 на +3 обойдется намного дороже, чем с уровня 0 на +1. Ваш правитель оказывает на рост стабильности намного более сильное влияние, чем на исследование технологий: он добавляет количество дукатов, равное двойному навыку Администратора, то есть до 18 дукатов в месяц! Академия художеств добавляет еще 5 дукатов. С другой стороны, недовольство войной замедляет повышение стабильности на соответствующее количество дукатов.

Некоторые факторы изменяют не скорость повышения стабильности, а его стоимость. Например, церковь уменьшает стоимость стабильности на 5 дукатов. Если у вас есть провинции с различной религией, в средние века это всегда вызывало большие проблемы: стоимость повышения стабильности увеличивается на 25 дукатов за каждую провинцию с иной религией той же группы, что и государственная (например, католики и протестанты), и на 50 дукатов — за религию другой группы (католики и мусульмане). Вот почему миссионеры все-таки окупаются, несмотря на огромную цену.

Параметры внутренней политики
Изменяемый параметр Направление 1 Направление 2
Аристократия Плутократия
Цена кавалерии -5% (дешевле) +5% (дороже)
Цена кораблей +5% (дороже) -5% (дешевле)
Количество дипломатов +0,4 в год -0,4 в год
Эффективность торговли -1% +1%
Эффективность производства +1% -1%
Количество шпионов +0,2 в год, если плутократии больше
Централизация Децентрализация
Макс. недовольство войной -0,4 0,4
Налоги со всех провинций +1% -1%
Эффективность производства +1% -1%
Эффективность шпионажа +1% -1%
Цена всех технологий +1% (дороже) -1% (дешевле)
Новаторство Узколобость
Цена стабильности +5% (дороже) -5% (дешевле)
Макс. недовольство войной +0,4 -0,4
Количество миссионеров -0,4 в год +0,4 в год
Количество колонистов -0,4 в год +0,4 в год
Цена всех технологий -2% (дешевле) +2% (дороже)
Меркантилизм  Свободная торговля 
Количество колонистов -0,2 в год +0,2 в год
Количество шпионов +0,2 в год -0,2 в год
Количество торговцев -0,4 в год +0,4 в год
Стоимость торговца -10% (дешевле) +10% (дороже)
Наступление Оборона
Боевой дух наземных войск +2% -2%
Цена артиллерии -5% (дешевле) +5% (дороже)
Генерал усиливает «шок» +0,25, если наступления больше
Генерал усиливает «осаду» +0,25, если обороны больше
Армия Флот
Цена пехоты и кавалерии -5% (дешевле) +5% (дороже)
 Цена кораблей (кроме грузовых)  +5% (дороже) -5% (дешевле)
Эффективность торговли -1% +1%
Эффективность производства -1% +1%
Доход от заморских колоний -2% +2%
Количество призывников +5% -5%
Боевой дух наземных войск +2%, если преимущество у армии
Максимальный размер армии +5%, если преимущество у армии
Боевой дух флота +2%, если преимущество у флота
Количество колонистов +0,2 в год, если преимущество у флота
Максимальный размер флота +5%, если преимущество у флота
Качество Количество
Цена пехоты +2,5% (дороже) -2,5% (дешевле)
Цена кавалерии +2% (дороже) -2% (дешевле)
Боевой дух наземных войск +2% -2%
Количество призывников -2,5% +2,5%
Генерал усиливает «огонь» +0,25, если преимущество у качества
 Крепостное право  Свобода личности
Цена пехоты -2,5% (дешевле) +2,5% (дороже)
Эффективность производства -1% +1%
Цена стабильности -1% (дешевле) +1% (дороже)
Боевой дух наземных войск -1% +1%
Защита от шпионажа -1% +1%

Если вы уже достигли максимального уровня стабильности, ее обычно стоит на что-нибудь «потратить», иначе ресурсы на ее повышение будут пропадать напрасно. Как правило, у вас будет множество способов потратить стабильность, особенно в начале игры, поскольку страна вам достанется далеко не в идеальном состоянии: «неправильные» идеи, не лучшая форма правления, и так далее. Существует по крайней мере две стратегии управления стабильностью:

Арагон стал вассалом Кастилии, и теперь половина его дохода наша! Это первый шаг к его присоединению.
  • Реформатор. Вы стремитесь поддерживать положительную стабильность (не менее +1), чтобы получить +10% налогов, но не гонитесь за более высокими уровнями. Как только стабильность достигает +2, она «тратится» на проведение необходимых изменений. Поскольку повышение стабильности до +2 уровня стоит дешевле, чем до +3, вы можете проводить изменения чаще. Платой за это является меньшее количество торговцев.

  • Торговец. Вы стремитесь поддерживать максимальную стабильность (не менее +2), чтобы получить больше торговцев. Если нет особенно важных способов потратить стабильность, можно даже поддерживать уровень +3.

Как правило, «реформаторство» выгодно странам с бездарными администраторами на троне, поскольку торговать у них все равно не получится, а разница в скорости освоения уровней +1 и +2 особенно заметна, если ваш правитель слабо помогает повысить стабильность. «Реформаторство» более полезно в начале игры, поскольку требуется проводить много изменений. Если у вас много провинций с чужой религией, эта стратегия теряет смысл, поскольку разница между стоимостью уровней +1 и +2 практически исчезает.

Это важно: помните, что в любой момент может произойти какое-нибудь неприятное событие, понижающее стабильность: смерть правителя, неожиданная война, банкротство и многое другое.

Каждое изменение внутренней политики («передвижение ползунка») понижает стабильность на 1. Объявление войны также «стоит» 1 стабильность, если у вас есть повод к войне, а если нет — намного больше. Изменение одной идеи «стоит» 3 уровня стабильности, а смена правителя — 1. Смена формы правления «стоит» по-разному, в зависимости от степени сходства старой и новой форм: например, переход от феодальной монархии к абсолютной снижает стабильность на 1, а к торговой республике — на 2.

Правитель и форма правления

Правителей не выбирают — по крайней мере, в EU3. Рано или поздно ваш правитель отправится в лучший мир, и на смену ему придет другой — увы, нередко далеко не лучший. Каждый правитель выступает в трех ипостасях: администратор, дипломат и военачальник, и значение каждого из этих трех навыков находится в пределах от 3 (нет «звездочек») до 9 (шесть «звездочек»). Влияние всех навыков подробно описано в таблице «Влияние правителей».

Влияние правителей
Навык Администратора (от 3 до 9)
Цена торговца -5% * уровень
Шанс закрепления на рынке +3% * уровень
Шанс выдержать конкуренцию +1% * уровень
Стоимость всех построек -1% * уровень
Шанс успеха колониста +5% * уровень
Шанс успеха миссионера +4% * уровень
Повышение стабильности +2д * уровень
Изучение Государственности +1д * уровень
Изучение Торговли +1д * уровень
Изучение Производства +1д * уровень
Навык Дипломата (от 3 до 9)
Восстановление репутации (в год) -0,1 * уровень
Предел плохой репутации +1 * уровень
Количество дипломатов (в год) +0,3 * уровень
Макс. недовольство войной -0,11 * уровень
Эффективность шпионов +5% * уровень
Навык Военачальника (от 3 до 9)
Боевой дух наземных войск +10% * уровень
Боевой дух флота +10% * уровень
Изучение Армии (Land) +1д * уровень
Изучение Флота (Navy) +1д * уровень

Несомненно, навык Администратора гораздо важнее прочих. Талантливые администраторы значительно ускоряют изучение трех важнейших технологий и повышение стабильности, упрощают колонизацию и обращение неверных в вашу веру. К тому же у талантливого администратора торговцы стоят намного дешевле и действуют гораздо эффективнее. Фактически если вы намерены избегать войн, то администратор — это все, что вам нужно для успешного развития страны. Даже странно, что дизайнеры игры сделали навыки настолько несбалансированными.

Навык Военачальника, разумеется, наиболее полезен для милитаристов. Повышение боевого духа на 90% обеспечит вашим армиям и флотам огромное преимущество, а если правитель просидит на троне достаточно долго, то вы можете обогнать противников и по качеству войск. Чем больше войн вы выигрываете, тем лучше ваши боевые традиции и тем лучших генералов вы можете нанять, чтобы выигрывать войны и дальше.

На заметку: вы можете сделать своего правителя генералом, что позволяет сэкономить деньги на наем профессионального генерала. Эта возможность очень популярна, несмотря на то, что правитель может погибнуть в бою. Однако женщина-правитель не может стать генералом!

Вот что значит «хороший администратор».

Навык Дипломата не предоставляет очевидных возможностей для улучшения своего положения, но в умелых руках дипломатия — это мощное оружие, которое способно обеспечить ваше процветание не менее надежно, чем пушки. Заключайте династические браки и союзы, раздавайте гарантии, предупреждения и взятки! Этот навык влияет на успех практически всех переговоров, и когда вам понадобится сделать кого-нибудь своим вассалом или аннексировать его, вы сразу убедитесь в его важности.

Кроме того, дипломаты, по традиции, занимаются и шпионажем — жаль только, что шпионские миссии в игре какие-то невыразительные и окупаются редко. Кто будет рисковать своей репутацией и платить 50 дукатов за убийство случайного вражеского советника? Оклеветать врага, чтобы понизить его репутацию, — еще куда ни шло, но не за 200 же дукатов! Вероятно, из шпионских миссий стоит использовать только поддержку бунтовщиков (повысить шанс бунта в провинции на 3% в течение целого года) и послать капера (создать пиратский флот в зоне вражеского судоходства). Обе миссии стоят по 25 дукатов, обе не очень сложны, и обе не приводят к потере репутации даже при неудаче.

Это очень важно: делайте то, что умеет ваш правитель! Не пытайтесь торговать, если вам достался бездарный администратор и нет никаких способов это компенсировать, иначе вас просто вытеснят с рынков. Займитесь чем-нибудь менее рискованным, хотя бы колонизацией. Достался бравый вояка — ищите возможности повоевать, а если это дипломат — интригуйте, заключайте пакты и рассылайте шпионов.

Формы правления становятся доступны с развитием технологии Государственности — чем выше ее уровень, тем лучшие формы правления становятся доступными. Каждая форма правления характеризуется эффективностью, то есть минимальным периодом времени от одного перемещения «ползунка» внутренней политики до другого. Кроме того, каждая форма правления определяет, к каким из других форм правления можно перейти и насколько при этом упадет стабильность. Нередко новый уровень Государственности открывает доступ к лучшей форме правления, но перейти к ней напрямую нельзя и приходится «прыгать» через промежуточную форму правления, часто гораздо худшую. Наконец, почти у каждой формы правления есть уникальный эффект, ради которого ее и выбирают.

Формы правления
Название   Код     Ур.     Эфф.   Эффект Можно перейти (-стабильность)
Деспотическая монархия ДМ 0 20 Предел плохой репутации 10 АдМ (0,5), АбМ (0,5), ПрД (1),
КМ (1), АрР (2), ТЕО (2), ФМ (2)
Племенная деспотия ПлД 0 25 Количество солдат +20%,
Цена всех технологий +50%
ПлФ (2), ПДм (2)
Племенная федерация ПлФ 0 25 Эффективность торговли +10%,
Цена всех технологий +50%
ПлД (2), ПДм (2)
Племенная демократия ПДм 0 25 Цена стабильности -25%,
Цена всех технологий +50%
ПлД (2), ПлФ (2)
Феодальная монархия ФМ 1 16 Количество солдат +15%,
Макс, размер армии +15%
ДМ (0,5), АбМ(1), АдР (1), ТР (2)
Аристократическая республика АрР 2 15 Веротерпимость +1 АдР (0,5), РД (1), ДМ (2)
*Торговая республика ТР 3 15 Цена торговцев -25% АдР (0,5), БД (1), ФМ (2)
*Теократия ТЕО 4 15 Шанс успеха миссионеров +20% АбМ (5)
Административная монархия АдМ 10 12 Эффективность
производства +5%
КМ (0,5), АдР (2), ДМ (2)
*Административная республика АдР 11 12 Эффективность торговли +5% КР (0,5), РД (0,5), БД (1),
ТР (2), АрР (2), АдМ (2)
Абсолютная монархия АбМ 19 10 Макс. недовольство войной -1 ПрД (0,5), ДМ (2), РД (2)
Республиканская диктатура РД 20 10 Боевой дух армии и флота +10% БД (0,5), АдР (2), АбМ (2)
Конституционная монархия КМ 24 8 Цена торговцев -50% АдМ (2), КР (2)
*Конституционная республика КР 39 8 Эффективность
производства +20%
КМ (2), АдР (2)
Просвещенная деспотия ПрД 43 8 Защита от шпионажа +20% АбМ (2), БД (2)
Бюрократическая деспотия БД 47 5 Цена стабильности -20% РД (2), ПрД (2)

* При этой форме правления недоступен брак между правящими семьями (royal marriage).

Одна из наиболее популярных «цепочек» форм правления выглядит так: деспотическая монархия -> феодальная монархия (1 уровень, стабильность-2) -> административная монархия (10 уровень, -1) -> конституционная монархия (24 уровень, -0,5). При этом все виды монархии имеют полезные эффекты: феодальная дает больше солдат, административная способствует развитию промышленности, а конституционная — торговли. С экономической точки зрения самое выгодное правительство — конституционная республика (39 уровень), повышающая эффективность производства на целых 20%, и вы сможете перейти к ней, потеряв 2 уровня стабильности.

Можно двигаться и по «республиканскому» пути: деспотическая монархия -> феодальная монархия -> торговая республика (3 уровень, стабильность-2) -> административная республика (11 уровень, -0,5) -> конституционная республика (39 уровень, -0,5). При этом у вас практически всегда будет какое-либо преимущество в торговле, но оно едва ли окупает невозможность заключения династических браков (royal marriage).

Война и престиж

Ни в одной более или менее серьезной игре война не бывает экономически выгодной, тем более в EU3. Чтобы вести успешную войну, нужно построить или нанять войска и флоты, что уже достаточно дорого, а ведь всем этим боевым единицам требуется постоянно платить! Чем дольше продолжается война, тем сильнее население выражает свое недовольство (war exhaustion), которое повышается на 1/24 за каждый месяц войны и понижается на 1/12 за каждый месяц мира. Иными словами, за 2 года войны недовольство достигает 1 (что означает сокращение инвестиций в стабильность на 1 дукат и рост вероятности бунта во всех провинциях на 1%), а для его исчезновения требуется не менее года мира. В общем, война приносит падение стабильности, сокращает торговлю и повышает вероятность бунтов.

Еще одно скрытое преимущество престижа — такие замечательные советники в первую очередь приходят наниматься именно к вам.

Тем не менее обойтись без войны в EU3 практически невозможно, и дело не только в классической пословице «хочешь мира — готовься к войне», хотя и она вполне справедлива: беззащитная страна рано или поздно будет захвачена. Дело в том, что война позволяет добиться таких преимуществ, которых нельзя добиться никаким другим способом: повысить престиж страны, ее военные и флотские традиции.

Престиж определяет, насколько другие страны уважают вашу страну (или боятся ее). Он оказывает огромное воздействие на ход любых переговоров: победителям не перечат. Фактически именно престиж является «рейтингом» вашей страны, поскольку ваша позиция среди прочих стран, которая отображается среди параметров страны, рассчитывается именно по уровню престижа. Чем больше побед вы одерживаете, тем больше престижа зарабатываете, а при поражениях — теряете. В мирное время престиж падает (обычно на 5% в год).

Военные и флотские традиции позволяют нанимать лучших генералов и адмиралов. Здесь есть определенная ирония: практически всегда генералы нужны до войны, но нанимать их выгодно после нее, когда поле боя определило, кто умеет управлять войсками, а кто нет. Флотские традиции повышаются не только в войнах, но и при исследовании новых земель, так что вы сможете получить прекрасных адмиралов вообще без войны.

Подробное описание различных типов войск, их параметров и даже правил боя выходит за рамки этой статьи. В игре есть три типа наземных войск (пехота, кавалерия и пушки) и четыре типа кораблей (большой боевой, малый боевой, галера и транспорт). Пехота — самая дешевая, и ее параметры быстрее всего растут по мере изучения технологии Армии; к тому же только пехота может штурмовать города. Кавалерия передвигается вдвое быстрее пушек и в полтора раза быстрее пехоты, да и в битве превосходит другие виды войск. Пушки двигаются медленно, но намного сокращают время осады, что позволяет закончить войну гораздо быстрее. Ранние пушки (до XVIII века) не особенно ценны в битвах, но без них все равно не обойтись.

Не вдаваясь в детали, можно утверждать, что войну в EU3 выигрывает тот, кто сумеет обеспечить преимущество своей армии в нужное время и в нужном месте. Неповоротливые средневековые армии могли добираться до поля боя несколько месяцев. Старайтесь не утомлять солдат форсированными маршами, поскольку при этом их количество падает. Быстроходную кавалерию лучше не объединять с тихоходной пехотой или делать это только на малое время, перед крупным сражением.

На заметку: армии перемещаются из провинции в провинцию «прыжками». Вы всегда знаете, в какой именно день армия перейдет в следующую провинцию, и пока этот день не наступил, считается, что она еще в исходной провинции. Если ваши войска придут в исходную провинцию хотя бы на день раньше перехода вражеской армии — они ее перехватят, и начнется битва.

Из кораблей наибольшее значение имеют транспорты, поскольку они перевозят ваши войска. Если войска перемещаются не в соседнюю провинцию, желательно перевозить их морем, если это возможно. На транспортах войска перемещаются намного быстрее, чем по суше, и при этом их труднее перехватить, пока ваш флот превосходит вражеские. Если ваша держава рассылает исследовательские экспедиции, на первое место выходят крупные боевые корабли, имеющие достаточную прочность, чтобы выдержать длительные путешествия и пушки для борьбы с пиратами.

Это важно: в отличие от армии флот не может захватывать чужие провинции, зато может их блокировать. Блокада приводит к снижению налога и торговли в провинции на целых 75%, причем один флот блокирует все вражеские провинции, имеющие порты в его морской зоне. Для блокады лучше всего подходят мелкие боевые корабли: даже одной галеры бывает достаточно для причинения убытков, намного превосходящих ее собственную стоимость.

Чтобы напасть, не теряя слишком много стабильности и не приобретая плохую репутацию, вам нужно получить повод к войне (casus belli). Для этого в игре есть очень много способов: можно предоставить какой-нибудь стране гарантию, чтобы получить повод к войне против тех, кто на нее нападет; послать агрессору предупреждение, дающее повод против него, если он на кого-нибудь нападет; заключить с кем-нибудь союз, позволяющий воевать со всеми врагами ваших союзников. Дипломатия так же важна для успешной войны, как и солдаты. Чем больше у вас союзников и чем они сильнее, тем лучше вы защищены от агрессоров и тем больше у вас возможностей «урвать» для своей страны несколько провинций.

Это важно: если на провинцию нападают войска сразу нескольких союзников, она достается тому, кто первый начнет осаду. Быстрые кавалерийские отряды нередко позволят вам «загребать жар чужими руками»: кавалерия прибывает на место первой и объявляет осаду, а потом подходят армии союзников, которые в конце концов занимают провинцию для вас.

Наши союзники признают наше преимущество и доверяют нам вести переговоры.

Есть и более экзотические способы получить повод к войне. Если у другой страны есть хотя бы одна провинция, которую ваше население считает родной (core), вы всегда имеете повод к войне против этой страны (помните Курильские острова?) Такая ситуация часто возникает не только после войны, но и в результате случайных событий «спор о границах». Помимо повода к войне родная провинция в чужих руках — еще и отличное экономическое основание для войны, поскольку она будет приносить солидный доход сразу после захвата. Те же соображения действуют и «в обратную сторону»: если у вас есть провинция, которую соседи считают своей, у них есть повод к войне и стимул к нападению. Поэтому оборонительная война ради того, чтобы заставить соседа отказаться от претензий на честно завоеванную вами территорию, — самое обычное дело.

Если вы твердо решили вступить на милитаристический путь, можно стать защитником веры (defender of faith), что предоставляет постоянный повод к войне против любой страны, воюющей с вашими единоверцами, а если сражаются два единоверца, вы можете стать на сторону любого из них (вероятно, объявив другого еретиком). Чтобы стать защитником веры, надо заплатить 1000 дукатов. При этом боевой дух армии и флота повышается на 50%, недовольство войной сокращается на 0,025 в месяц, и вы получаете +1% престижа в год — однако технологии Производства и Торговли растут на 20% медленнее из-за господствующего мракобесия. Можно также усвоить идею «Божий Суд» (Deus Vult), предоставляющую повод к войне против всех стран с другой государственной религией.

Процесс присоединения Арагона к Кастилье завершен, и теперь очертания Испании схожи с современными.

Полностью аннексировать чужое государство достаточно трудно даже после оккупации всех его провинций, хотя сделать это всегда хочется: кому нужен озлобленный враг в качестве соседа? К счастью, существует и «мирный» путь поглощения: сначала надо заключить династический брак и военный союз, затем сделать эту страну своим вассалом (требуется уровень отношений не ниже +190, та же религия, и страна не должна ни с кем воевать), и только через 10 лет вассалитета можно потребовать присоединения. Путь не слишком быстрый, зато от вас не требуется ничего, кроме высокого престижа, дипломатии да многих мешков денег в качестве «подарков» для улучшения отношений.

Колониальная война значительно отличается от войны на материке — прежде всего, повышенным значением флота. В колониях флот является основным средством переброски войск: по суше им придется преодолевать огромные расстояния по неблагоприятному климату, зачастую еще и сражаясь с туземцами. Та страна, чей флот контролирует моря, может не только блокировать чужие колонии и перевозки, но и неожиданно захватывать незащищенные провинции.

Когда дело доходит до колониальной войны, особенно резко проявляется разница между отстроенными и не отстроенными колониями — в пользу сторонников интенсивной колонизации. В «родных» заморских провинциях можно строить корабли и войска, хотя корабли строятся вдвое медленнее, а наземные войска — в полтора раза. Там можно строить и форты, которые заставляют врагов тратить время на осаду, позволяя вам вовремя подвезти деблокирующие войска. Провинция без форта сразу сдается врагу, но считается «оккупированной», пока не будет передана завоевателю по мирному договору. А вот недостроенная колония переходит к захватчику немедленно и без всяких договоров!

Для самых маленьких

Новый дож знает только Дипломатию. Не беда: нам как раз нужно убедить Гранаду присоединиться к нашему королевству.

Играть за малые государства сложнее, но не настолько, как может показаться с первого взгляда: вы получаете не меньше торговцев, колонистов и дипломатов, чем большие страны, и хотя у вас намного меньшие доходы, но и развитие технологий обходится вам гораздо дешевле — его стоимость зависит от количества провинций. Самая серьезная проблема — ничтожное количество призывников. Это значит, что вы не сможете рекрутировать большую армию, а если и наберете, то не сможете пополнять ее боевые потери.

Основной источник дохода для малых стран — это торговля. Вы легко набираете стабильность и поэтому можете позволить себе смену идей, чтобы получить практическую коммерцию и национальную торговую политику, а потом довести стабильность до +3, получая огромное количество торговцев. При удаче вы получите достаточно денег для строительства зданий, колонизации или набора войск, необходимых для дальнейшего развития.

В начале игры рекомендуется взять ссуду, чтобы нанять лучших советников, которые за пять лет многократно окупят и саму ссуду, и проценты по ней. Остаток ссуды следует потратить на укрепление защиты: пусть соседи не считают ваше маленькое государство легкой добычей! Можно также раздать подарки тем соседям, с которыми вы рассчитываете вступить в союз. Разумеется, стоит заключать династические браки со всеми странами, с которыми это удается.

Первая война молодого Ольденбурга: захват Бремена. Союзный гамбургский флот блокирует вражескую провинцию.

Играть за страны, не имеющие выхода к морю, намного сложнее: без моря нет ни флота, ни колонизации, а то и другое достаточно выгодно. Конечно, вы можете попытаться самостоятельно пробиться к морю, чтобы испытать себя на повышенном уровне сложности. Еще сложнее играть за маленькую страну под боком у гиганта.

Если ваша страна выходит к морю и не имеет особенно агрессивных соседей, играть за нее совсем несложно. Вот краткая история маленького королевства Ольденбург, в 1579 году имевшего всего одну провинцию (и ту небогатую) и бездарного короля. Прежде всего Ольденбург взял 200 дукатов ссуды, нанял лучших советников для исследования Государственности, повышения стабильности и количества торговцев, рекрутировал отряд кавалеристов и отправил колониста в Южную Африку (Кейп, где живут совершенно неагрессивные туземцы). Высокая стабильность была «потрачена» на замену идеи гуманизма национальной торговой политикой, после чего Ольденбург произвел мощную торговую экспансию на европейских рынках.

Заработанные деньги были потрачены с толком. Африканская колония была блокирована пиратами, и в ответ Ольденбург заложил строительство крупного галеона. Когда корабль сошел со стапелей, его отправили деблокировать Кейп вместе с транспортом, который привез туда кавалерию. Кавалеристы перешли в Little Karoo и перебили туземцев, после чего туда тоже отправили колониста. Ольденбург завел множество династических браков, союзов и продолжал рассылать торговцев на лучшие рынки.

Ольденбург через 20 лет после старта с единственной провинцией. Вокруг захваченные провинции, вассалы и союзники.

Через некоторое время два союзника (Бремен и Гамбург) поссорились друг с другом, и оба пригласили Ольденбург участвовать в войне. Бремен было проще захватить, так что Ольденбург нанял несколько наемных отрядов, объединился с Гамбургом и вскоре аннексировал врага. Буквально через пару месяцев разразилась новая война — на этот раз в союзе с Мекленбургом против Гамбурга и Люнеберга, и в результате последний также был аннексирован. Престиж Ольденбурга вырос настолько, что Мекленбург согласился стать его вассалом!

Дальше оставалось лишь следовать намеченной политике и «ловить рыбку в мутной воде». Обе южноафриканские колонии были постепенно доведены до тысячи жителей; Ольденбург принял участие еще в нескольких войнах и приобрел еще пару провинций, включая богатый Гамбург, а через некоторое время и Мекленбург, центр Ганзы, согласился присоединиться к удачливому соседу. Теперь уже никто не назвал бы Ольденбург «маленьким»: десяток богатых провинций в центре Европы, свой центр торговли, заморские колонии... пожалуй, настало время помериться силами с крупными соседями! Не хотите ли попробовать?

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.2
проголосовало человек: 382
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования