КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (71) октябрь 2007
вид для печати

Кодекс войны
(Fantasy Wars)

Эльфы и гномы

Жанр:
походовая стратегия (тактическая)
Разработчик:
Ino-Co
Издатель:
1C, Atari
Системные требования:
Минимальные - 1,5 GHz, 512 MB, video nVidia GF FX 5700 / ATI Radeon 9600 128 MB
Рекомендованные - 2,4 GHz, 1 GB, video nVidia GF FX 6800 / ATI Radeon 9800
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
за одним компьютером, локальная сеть, интернет
Рейтинг: 87%

В прошлом месяце мы описали две главных игровых расы и кампании за них. Настала пора для третьей кампании и для новых народов, представленных в ней.

Малые народы

Если орки и люди представлены в «Кодексе войны» целыми деревьями развитий, десятками родов войск и сбалансированными армиями, то эльфы и гномы, впервые появляющиеся в третьей кампании (эльфийский отряд в последней миссии людей, нужный там, как ящерице баня, не в счет), не могут похвастаться тем же.

Каждый из этих народов располагает одним пехотинцем, одним «элитным» пехотинцем, одним стрелком, героем и еще одной боевой единицей (летун у эльфов, пушка у гномов). Кавалерии и разведки нет. Разумеется, никакого перехода из одного рода войск в другой, все статично. Зато войска эти — очень даже интересные.

Эльфы

Все войска эльфов, что естественно, хорошо сражаются в лесах и довольно-таки быстро бегают (скорость 4).

Пехотинцем эльфов служит мастер меча. По сути это вроде бы легкая пехота, но боевые характеристики крайне серьезны: и атака (19), и защита (15) лучше, чем у сильнейшей пехоты людей. Правда, в отряде их всего 10, а не 15. У них есть несколько способностей, позволяющих еще повысить атаку (в том числе в ущерб защите), и ими стоит воспользоваться: это будет ударный отряд, предназначенный в первую очередь для прорыва строя. В лесу лучше мастеров меча с этим точно никто не справится.

Элитная пехота... ею вам доведется покомандовать лишь в самом конце, да еще на паре одиночных карт. Огненные стражи замечательны тем, что в конце раунда восстанавливают всех раненых и убитых (и даже не особым действием, как тролли, а автоматически!). Это при защите 24... В общем, нетрудно понять, почему их нам не спешат доверить. Сбалансированность таких бойцов — под огромным сомнением.

Мастер лука — что предсказуемо — лидер среди стрелков. Легко и просто он получает +1 к дальности стрельбы, в итоге атакуя с дистанции осадных орудий (и без штрафа притом). А с холма, при второй спецспособности, бьет на все 4. Базовая стрельба 13 (при лучшей у людей — 10).

Наконец, дракон — самый тяжелый летун. Защита 15, атака 12, огненное дыхание 7, да еще «встроенный» эффект страха. И скоростью не уступит орлу. Одно слово — кошмар.

Героиня — Тейя — совмещает характеристики целителя и военного мага. Умеет и поддерживать стрельбой, и атаковать магией (в том числе по площадям), кроме того, обладает самым широким арсеналом лечилок, включая массовое исцеление и воскрешение. Комментарии излишни.

Гномы

Гномы выглядят несколько более «кроткими», чем «терминаторы»-эльфы. Все их войска ходят без штрафов по горам и получают в горах дополнительные плюсы.

Боевые гномы — базовая пехота — обладают защитой 13 и атакой 14. И их в отряде пятнадцать. Красиво, хотя и не настолько феноменально, как у эльфов. Арбалетчики с защитой и стрельбой по 10 почти эквивалентны человеческим.

Подгорные таны куда занимательнее: защита 15, сила 16, и еще они повышают вокруг себя защиту и боевой дух. По крайней мере один такой в боевом порядке на острие вражеской атаки весьма и весьма неплох.

Мобильная крепость отличается от стандартной катапульты в основном защитой (12 против 5 — прогресс, не поспоришь; случайный летун уже не заклюет в одно пике). Да еще быстро приходящей способностью метать бомбы, что резко повышает атаку.

Ну а герой — Дварнрок — обычный рукопашник в стиле Угрюма, только более бронированный и не столь агрессивный.

Кампания

Миссия 1. Тайная операция

Эльфийские лучники стреляют не только метче прочих, но и красивее!
Встреча двух цивилизаций.

Эльфийская волшебница Тейя прибыла в драконами забытую местность за алтарным камнем. Что ж, если она ожидала мирной «курьерской» миссии, то совершенно напрасно. Придется изрядно побегать.

Раскидав гоблинов в окрестностях алтаря, Тейя выяснила, что камень унесли; чуть продвинувшись к северу, обнаружила похитителей — команду гномов во главе с героем Дварнроком, отбивающуюся от гоблинских толп. С отвращением помогла бородачам расчистить местность от зеленых шкурок. Гномы оказались не прочь присоединиться, но у них своя задача — найти и сопроводить некоего механика...

Тут есть тонкость: механик прячется в лесу, а по обеим сторонам от леса — лагеря зеленокожих, причем в одном из них — уйма кавалерии. Лучше сперва очистить оба фланга и только потом выводить слабенького механика наружу, а то очень легко его недосчитаться.

Остается лишь довести механика до места... Все бы хорошо, но в искомом городе сидит тролль. И не помешало бы выполнить дополнительное задание — посетить волшебное место в лесу чуть южнее. А там — тоже немаленькая охрана.

На заметку: не забудьте, что персонаж, который посещает это место первым, получит 100 единиц опыта. И лучше бы это был герой, потому что ординарные бойцы дорастут до своего максимального, пятого, уровня уже миссии в третьей-четвертой.

Самый быстрый способ добиться успеха — начать очистку леса вокруг волшебного места одновременно с атакой на гоблинские лагеря на севере; для этой операции вполне хватит Тейи и мастеров меча для прикрытия. Только им не следует тактически отступать на юг — в этом случае к гоблинам присоединится еще одна армия, без дела стоящая в юго-западном углу карты.

В случае если вы изберете этот путь, необязательно даже полностью уничтожать группировку вокруг тролля: достаточно очистить сам город и в тот же ход привести туда механика.

На заметку: денег после этой миссии может не хватить на лучника, и есть искус приобрести гномьего воина. Но делать это не стоит: в следующем бою он вам не будет особо нужен, лучше сэкономить.

Миссия 2. Офрис

1, 2 — святилища,
3 — город Офрис,
4 — замок союзников.

Чтобы попасть в город Офрис, вождю гномов надо прежде посетить два святилища — молот и наковальню. Разумеется, они охраняются силами орков...

На заметку: Дварнрок необязательно должен делать это лично, и необязательно даже останавливаться в святилищах — лишь бы сквозь них пройти.

Кавалерия — не лучшая защита для ключевой точки. А потому она обречена контратаковать... через реку. Дайте ей этот шанс, не нужно лезть в воду самим.

Кроме того, Дварнроку предлагают помощь «мобильных крепостей», сиречь гномьих катапульт. Для этого нужно взять близлежащий замок — почему бы, собственно, и нет? Он даже по дороге. Но двигаться нужно быстро, иначе с тылу придут гоблины из-за реки. Стоит поставить гномов поближе к замку, потому что в лесах они застрянут, а эльфы догонят их легко.

Оказывается, «мобильные крепости» зря поставили во множественное число: все леса в окрестностях вырубили люди, и потому досок на строительство не хватило. Дополнительное задание — устранить людского генерала; сделать это не слишком трудно, но сразу после захвата замка надо выстроиться в оборонительный порядок лицом к юго-востоку, иначе конный натиск людей может опрокинуть армию.

Теперь первое святилище сдается без особых усилий, а второе — довольно далеко за рекой, и нам нужно пройти мимо города Офриса — конечной цели миссии. Разумеется, дальновидный генерал постарается очистить его от орков и троллей еще до того, как посетит святилища, и делать это следует Дварнроку, поскольку именно ему потом входить в город.

Битву на реке у второго святилища выиграть несложно: стоит лишь поставить у моста Тейю или другие «уязвимые» отряды под прикрытием стрелков, и орки на своих коровах сами ринутся форсировать реку. Как только по ту сторону реки станет все ясно, надо стремительно перебазироваться к Офрису: в момент прихода Дварнрока с ключом появятся големы-стражи, и маленькому отряду там будет ну очень нелегко.

Миссия 3. Разоблачение

Один из преследователей сцепился с гоблином.

Оказывается, Тейю направляли не совсем в ту сторону, в которую бы ей хотелось... Ну что ж, она и сама найдет способ управиться с проблемой, вызвав драконов.

Вот только беда: нас преследуют огненные стражи. Они полностью восстанавливаются каждый ход, если остался в живых хоть один боец, — поэтому нужно ухитриться за ход добивать отряд. Это непросто, но есть маленькая хитрость.

Если оставить свободным проход по левую сторону, огненный страж имеет все шансы пойти нас окружать... и повстречать там гоблинов, стерегущих какие-то руины. А гоблины — враги и нам, и нашим преследователям. Они отвлекут на себя часть сил врага, и это отлично.

После того как трое пламенных падут, надо быстро, не добивая остатки гоблинов (буде таковые есть), бежать к цели. Вскоре появятся еще огненные, но если мы успеем уйти далеко и открыть всю дорогу, они отвлекутся на орочьи силы. Неплохо бы посетить подсвеченную ключевую точку, на которую уселся тролль... но главное — перебросить основные войска за реку, встать на алтарь и держать оборону. Это более чем реально.

Миссия 4. Прорваться к людям

1 — место высадки,
2, 3, 4, 5 — большие орочьи армии,
6 — лес-ловушка,
7 — путь в обход,
8 — конечная цель,
9, 10, 11, 12 —
малые группы орков.

На этот раз Тейе необходимо прорваться через всю карту к условной «точке рандеву». Враг располагает несколькими крупными группировками орков и гоблинов (к счастью, почти без троллей) при очень серьезной воздушной поддержке; стоит задуматься о приобретении второго дракона или дополнительного лучника.

Косой строй надо будет сохранить даже при проходе через лес.

Прямой путь в данном случае не лучший. В лесу к югу от места высадки (на карте — 6) обороняться удобно, выкурив оттуда небольшую орочью компанию, но армия увязнет там надолго, попав под удар группировок 3 и 4; тем временем подползут и обе оставшихся группы, так что в лесу можно начинать сажать яблони — ваши солдаты успеют еще до ухода из рощицы снять урожай...

Обходных варианта — два. Первый предполагает стремительный бросок к армии 2; она состоит из гоблинов и легко уничтожается прямым ударом, после чего ваши войска должны продвигаться равномерно вдоль восточного края карты, сохраняя каждый ход полный оборонительный порядок «наискосок», фронтом к юго-западу.

В этом случае подползающие группировки врага о вас разобьются, а самые мощные, южные, успеют угробить свою авиацию до прямого столкновения (которое произойдет недалеко от выжженного района в юго-восточной части карты).

Единственный недостаток этого пути — он не очень быстрый, и уложиться в «золотой» срок совсем нелегко. Зато легко пройти дорогу без потерь (обратите особое внимание на шамана орков в группе 9).

Для тех, кто предпочитает стремительные маневры, есть другой вариант: форсировать реку и занять город на западе, выманивая армию 5 на штурм ваших позиций за рекой. Недостаток: если вас поймают на переправе — мало не покажется.

Миссия 5. Рыцари меча

Город, как нарочно, построен таким образом, чтобы один торнадо накрывал его целиком. Что и следует сделать, дабы не было проблем с арбалетчиками.
Самое могучее боевое заклинание магистра Бреннока.

Кто-то полагал, что в этой кампании мы играем за эльфов и гномов? А вот и нет! В наших рядах — трое старых знакомых: Деррик Пфайль, магистр Бреннок и инквизитор Декстер — и никого более. Надо надеяться, они хорошо тренированы и готовы к неожиданностям!

Правда, на самом-то деле они не совсем одни: сразу присоединяется немного рыцарей, два отряда арбалетчиков и рейнджеры. Но — неопытные, необстрелянные. Основную «грязную работу» придется сделать героической троице. Остальным отведена роль прикрытия героев и добивания раненых (коннице — еще и рейды по тылам).

Суть дела в том, что в городе Тиксусе лежит меч Маркуса, который нам ну очень сильно нужен, а орденские рыцари по непонятным причинам не желают отдавать. Ну что ж — хоть мы и не орки, идея «бить своих, чтоб чужие боялись» нам отнюдь не чужда.

Нам противостоят рыцари, немного мечников и арбалетчики. У них есть большой гарнизон в Тиксусе — и разрозненные группы вокруг. Наши силы тоже разобщены.

Поэтому задача номер один — собрать силы в кулак. Проще всего сделать это вокруг города, выкинув оттуда мечников. А тому, чтобы враги собирались медленнее нас, поспособствуют вызванные магистром призрачные бойцы или големы.

Взятие города больших проблем не составляет: он устроен так, что его легко накрыть массовыми заклинаниями, а из рыцарей совсем плохие гарнизоны.

Миссия 6. Месть Угрюма

1 — Кусай-Зуб,
2 — ворота адской крепости,
3 — место, откуда удобно достать Ашхуна,
4 — направление движения вражеских сил.

А вот и вождь Угрюм — ему тоже доведется повоевать в этой кампании. Задача у него традиционно простая: найти подлого изменника Ашхуна и оторвать ему что-нибудь очень нужное.

Огненная цитадель — штука чисто декоративная. Взять ее нельзя.

Но прежде чем это будет сделано, надо найти другого шамана — Кусай-Зуба, — чтобы тот провел войска к Ашхуну. Не убить Кусай-Зуба, а «склонить к сотрудничеству». Формулировка туманная, но суть ее поясняют две желтых стрелочки, недвусмысленно зависшие над гоблинами прикрытия.

Обратите внимание, цель — всего лишь немного гоблинов, и нет особой нужды рваться туда всеми силами. В это же самое время из прохода на северо-западе карты и с выжженной земли на юге идут орки — и лучше их сдержать.

Далее шаман Кусай-Зуб показывает нам дорогу к огненной крепости (как будто ее не видно невооруженным глазом), после чего быстренько переходит на сторону Ашхуна — стоит получше израсходовать его заклинания до той поры.

А теперь — самое интересное. Ашхун — за огненной крепостью, и там его быстро не достать. Но он постарается перебазироваться за Версон (где огромный, но пассивный гарнизон). И это — его роковая ошибка.

Как только он подойдет к стенам Версона, лучниками можно обстрелять тролля в башне на полуострове (цифра 3 на карте), Угрюмом добить его, быстренько вскочить в башню Бесангаром — и он с одного удара имеет шанс прикончить Ашхуна! Быстро и элегантно. На всякий случай можно еще заранее перевести туда (в обход) одного из гоблинов-«сталкеров». Но поскольку глупый Ашхун влезет в реку и добровольно утратит большую часть защиты, эти меры можно счесть излишними.

Миссия 7. Отчаянный рывок

Служители демона примеряют новую форму. Соответствующую содержанию.

Увы, Угрюм малость опоздал. Ашхун мертв, но демон, которым был одержим эльфийский предводитель, вот-вот вырвется на свободу.

На этот раз под нашей командой — сводное воинство из людей, эльфов и гномов (в том числе все пять героев). Пфайлю нужно прорваться к воротам огненной цитадели; а противостоят нам в этом «извращенные» войска эльфов и людей (чем-то напоминает «Heroes of Might & Magic V: Владыки Севера», не находите?).

Рыцарей — огромное количество, и если бы нам надо было всех перебить, было бы это долго и печально. Но это не так. Нам нужно всего лишь совершить то, что указано в названии миссии, — то есть отчаянный рывок.

Огромный кулак на нашем правом фланге нам быстро не разгромить, но игнорировать его тоже нельзя. К счастью, его маневр стеснен горным кряжем. Потому нанесем по ним один удар, так, чтобы им пришлось потратить время на перегруппировку, а затем заблокируем вызванными существами и займемся главной целью.

Массовые заклятия — огненный дождь, торнадо и другие — придутся как нельзя более кстати, потому что враги стоят предельно компактно. Левый фланг защитников огненной крепости защищен плохо, подмога к нему не успеет из-за реки, и реально выбить их оттуда рыцарским ударом — после чего, пока враги не одумались, вскочить Дерриком на целевую клетку.

Миссия 8. Последняя битва

А теперь загоним демона!

И вот мы — перед огненной крепостью, готовые вызвать демона на последний бой. Правда, чародейные господа рекомендуют прежде освободить эльфийских духов, наделяющих демона особой силой. А если учесть, что он и без духов не слаб (50 единиц жизни, к примеру, и защита раза в два поболе, чем у лучшего из наших героев), то рекомендацию стоит воспринимать всерьез.

Правда, перед нами — непроходимая цитадель, по бокам от нее — реки, а войск на плацдарм влезло очень мало. Это — повод задуматься: первой нашей целью должен быть захват города. Таковой есть у нас справа от цитадели, за рекой.

Для скорости цитадель выгодно обходить с обеих сторон, но это очень больно. Лучше всем переходить реку справа, брать город, чуть ли не удваивая при этом армию, и уже после этого заниматься духами. Самого демона лучше до времени сторониться, хотя он, пока духи не свободны, будет воздействовать в основном чарами.

Бой будет тяжелым и изнурительным в любом случае. И потери в нем произойдут. Но это — действительно последняя битва, в которой жертвы возможны и допустимы.


***

Вот и все — воцарилось счастье и благолепие. Деррику Пфайлю отыскали подержанную корону (вот где пригодилось благородное происхождение! Идейный предок, генерал Бернхардт, так и обошелся мешком золота...), инквизитор с магом помирились, но новая война, естественно, не за горами. Мы, между прочим, ни разу не стравили Деррика с Угрюмом — непорядок! Так что — до новых встреч, «Кодекс войны».

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.9
проголосовало человек: 104
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования