— Добрый сэр, от ваших слов мне стало тяжело на сердце. Так вы говорите, что наша конница уступает лучникам, алебардщикам и другим пешим солдатам?
— Нет, Найджел, мы также прекрасно знаем, что без поддержки даже самые лучшие пехотинцы не устоят против латников.
— Кто же тогда победит? — спросил Найджел.
— Тот, кто расставит лучников между копейщиками, так, чтобы они прикрывали друг друга. Порознь они слабы, вместе — сильны.
А. Конан Дойл, «Сэр Найджел»
В тридевятом царстве, тридесятом государстве случилась как-то беда. Орки, сами понимаете — не сеют их, не жнут, сами родятся.
Будь это царство, скажем, тривосьмое — пригласили бы они к себе многообещающего юношу, только что из деревни. Ну, знамо дело, наняли бы разбойников, волков в лес выпустили из ближайшего зоопарка, назначили за все это награду — и через месяц был бы наш юноша бледный со взором горящим возмужалым воином, через полтора от его горящего взора вскипел бы даже водяной элементаль, а через два он сложил бы на государевом дворе орков штабелями, а вместе с ними огров из триседьмого королевства, трех горных драконов и приблудного лича.
Будь это государство триодиннадцатое — послали бы они принца наследного на войну, а он бы там перво-наперво построил избушек на каких-нибудь ножках. В избушках, знамо дело, сразу крестьяне заводятся — и как заведутся, ну строить крепости, казармы и грифоньи аэродромы.
Ну, а в этом царстве-государстве воевать решили по старинке. Пригласили генерала — наемного, своих, увы, не нашлось — и предложили этой самой армией королевство потихоньку освобождать. Никаких домиков с крестьянами, никаких супергероев «семерых одним ударом» — война, как сказал поэт, совсем не фейерверк, а просто трудная работа...
Но если вы не солдат, а стратег — то это работа еще и чертовски увлекательная.
Падает занавес, и открывается сцена театра военных действий. Над озером склонились деревья, с холма, извиваясь, бежит проселочная дорога. Где-то на краю леса притаился частокол, над которым полощется рыже-красное знамя орочьего вождя. Об этом форте нам говорили перед боем: дескать, наши бойцы должны оказаться там в самое ближайшее время.
Времени и впрямь немного: справа вверху надо мной нависают песочные часы, напоминая, что еще семь ходов — и мой маршальский жезл превратится в тыкву. Чтобы операция имела смысл, ее надо завершить в отведенные сроки. Хорошо бы, не торопясь, устроить фланговый обход кавалерией и легкой пехотой, а ну как этой пары ходов как раз и не хватит? И главное — где гарантия, что это последняя и окончательная цель? А вот этот лес на косогоре — там случайно не засел гоблинский резерв? Подозрительная какая-то рощица, в ней целую армию можно припрятать на черный день.
Воспоминания о прошлых жизнях, о кампаниях Артаса, Кейна, Раилага предлагают готовое решение: вот эти два полка примут на себя удар резерва, и он просто не успеет вмешаться в бой. Обычно Артас или Кейн плохих советов не дают, но они отродясь не берегли своих солдат: казармы всегда наберут новых. А в моих войсках нет «разменной монеты». Это ведь еще даже не решительный бой; если я в ординарной операции потеряю два полка — с кем потом идти на главные силы врага?
Этюд для стратега
Не секрет, что почти в каждой стратегической игре цель сводится к тому, чтобы собрать большую силу, чем у противника, и задавить его массой. Быстрее развиться, раньше наложить лапу на шахты, скорее изобрести новое оружие — вот такие задачи ставит перед собой стратег перед боем.
Некоторая правда жизни в этом есть: войну нередко выигрывает тыл. Но вот полководческий талант при таких условиях не очень-то и нужен. Грамотный финансист ценнее бравого вояки. И сыграть полководца, а не менеджера, нам доводится очень редко.
«Кодекс войны» придерживается принципов, заявленных давным-давно в «генеральской» серии игр (Panzer General, Fantasy General и другие).
Каждая карта — это, по сути дела, тактическая задачка. Состав армии определен еще до начала сражения, противники — тоже. Ключ к победе — точные маневры и взаимодействие различных родов войск.
Быстрым маршем двигая армию к цели (времени всегда в обрез), надо ухитряться маневрировать так, чтобы врагу все время приходилось атаковать хорошо укрепленную позицию, конница и орудия не попадали под удар, а главное — части, понесшие серьезные потери, должны вовремя скрываться в тылу, чтобы противник не успевал их добить.
Как устроен бой
Первым делом надо расставить войска; нам подсвечивают область расстановки. Если не хватило клеточек на всю армию — придется оставить часть в резерве. Противника пока не видно — его скрывает туман войны, но можно и нужно предположить, откуда придет опасность.
Затем начинается сам бой. Он пошаговый, стороны ходят по очереди.
У каждого отряда есть возможность сделать в ход два действия: переместиться и атаковать (вместо атаки можно задействовать спецспособность). Их можно совершить в любом порядке — сперва двинуться, потом напасть, или наоборот. Разрешается сделать одно из этих действий, затем походить другими отрядами, потом доделать второе действие.
Через свои отряды проходить можно, через чужие — нет. Более того: нельзя пройти через клеточку, соседнюю с вражеским отрядом. Таким образом, если ваши солдаты стоят «пунктирной линией», проскочить мимо них вражеская конница не сможет (хотя, как правило, подобный способ обороны очень уязвим).
У отряда есть «полоска жизни», разделенная на три части: зеленая (боеспособные солдаты), красная (раненые), черная (убитые). Если зеленая полоска сократилась до нуля — отряд уничтожен. Раненых можно вылечить — для этого надо полностью пропустить ход, причем рядом в этот момент не должно быть ни одного вражеского отряда. Убитые пополняются только между миссиями (бесплатно) или рядом с городом (за деньги). Полностью уничтоженный отряд — безвозвратно утерян.
На заметку: единственные отряды, которые можно терять «безнаказанно» — это... герои, исключая только главного, гибель которого равносильна поражению в миссии. Остальные именованные персоны не умирают, а только уходят с поля битвы подлечиться.
Естественно, практикуется концентрация атаки на одном отряде противника — чтобы добить его за ход и не дать восстановиться; а если это невозможно — то надо постараться сделать так, чтобы рядом с ним к концу хода были ваши войска.
При атаке оба отряда наносят друг другу урон; чему он будет приблизительно равен — вы можете посмотреть еще до боя, наведя мышь на предполагаемую цель. Но будьте осторожны: во-первых, такая оценка не показывает, сколько будет раненых, а сколько — убитых, а во-вторых, она делается исходя из имеющейся у вашего генерала информации.
Отряд, понесший серьезные потери (либо атакованный бойцом со свойством «ужас») отступает и бывает «разбит» (то есть сражается с большими штрафами, пока не отдохнет). Но если в Fantasy General такой отряд в случае, когда не может отступить, погибал на месте, здесь такое проходит безнаказанно.
От сохи — к шпорам
Все войска — не только герои — по мере участия в боевых действиях накапливают опыт и растут в уровне (у простых воинов 5 уровней, у героев 10). При этом не только усиливаются их характеристики, а еще и предлагается выбор спецспособностей.
Далеко не все такие способности играют важную роль: всевозможные «+1 к чему-нибудь» в среднем не слишком ценны (исключая +1 к дистанции атаки). Но есть и такие, которые меняют весь смысл отряда: среди них отравленное оружие разведки, защита от стрелков и тень стервятника авиации, новые заклинания героев.
Система способностей выглядит послабее своего аналога из Civilization IV: дело в том, что создание разноплановых отрядов (один мечник развивается так, другой эдак) окупается редко. Если в Civilization специализация процветает, то здесь она полезна только в особых случаях.
Но ростом в уровне карьера, которую может сделать солдат, не исчерпывается. Со временем становятся доступны новые рода войск — и старые можно усовершенствовать. Причем зачастую — несколькими разными способами. Вместо банальной линейки Fantasy General (пикинер становится легионером, легионер — почему-то самураем...) получаем весьма любопытное дерево.
Так, например, из 29 видов войск людей 18 получаются из крестьянина. Его можно сделать и ником, и стрелком, и разведчиком; затем будет еще ветвление. Скажем, разведчик может сесть на коня и сделаться легким кавалеристом — или продолжать совершенствоваться как разведчик. Полные деревья развития вы найдете в главах, посвященных расам.
Усовершенствование далеко не бесплатно: это и есть основной расход нашего героя, потому что новые войска при правильной игре придется приобретать крайне редко, а на изучение новых типов солдат здесь, в отличие от Fantasy General, деньги ассигновать не надо. Впрочем, не сказать, чтобы деньги водились в избытке; разве что ближе к концу кампании, когда все улучшения уже сделаны, начинает возникать «золотой запас».
Немного о местности
В анонсе едва ли не каждой стратегии читаем, что ландшафт играет самую существенную роль в сражении. Так вот — в «Кодексе войны» он и в самом деле ее играет. При том, что никаких сногсшибательных нововведений в нем нет.
Просто в ситуации, когда надо любой ценой держать строй, сохранять оборонительную позицию — не то в слабое место тут же устремится контратака — каждая кочка на пути армии должна быть учтена. Левый фланг идет по полю, а правый — по лесу? Если не обратить на это внимание вовремя, строй «перекосит», потому что идущие по лесу непременно отстанут. Чтобы обогнуть край озера, не скучив бессмысленно войска, надо заранее распланировать маневр. Слабое звено оборонительной цепи будет чувствовать себя лучше на пригорке.
Но самое главное — это реки. Форсирование речки, особенно если вражеская крепость и войско прямо за нею — одна из самых сложных задач для генерала. Как и в жизни, конечно. Если влезть в воду и попытаться атаковать тот берег из реки, новоявленному «десантнику», скорее всего, не поздоровится. Вот и решайте — полагаться ли на артиллерию, или пытаться организовать с краю плацдарм, или послать в обход конницу, чтобы столкнуть противника в реку? Даже элитная пехота в реке ощущает себя, скажем так, неуверенно.
Бой обычно начинается с того, что генерал анализирует местность — еще даже не видя армии врага. В лесной массив неплохо бы запустить разведчиков или лучников (только не арбалетчиков). Вот на той речушке нам попытаются устроить долгое купание с последующим кормлением раков — лучше с самого начала продвинуть сбоку два рыцарских отряда. И так далее.
Актеры и декорации
У театра военных действий, как и у всякого другого, есть свои декорации, и без них оценка игры была бы неполной.
Пейзаж слегка напоминает Heroes of Might & Magic V — та же яркость, многоцветье карт, игра облаков на небе, мелкие детали обстановки. Правда, если приблизить камеру, то станет ясно, что модели исполнены несколько в ином стиле — чуточку нарочито угловатые, примерно как в Warcraft III. Особенно это заметно в роликах; такое приближение этим моделям не идет. А некоторые образы — особенно орочьи — и напоминают Warcraft; но о заимствовании говорить не стоит, скорее — об общем предке (как известно, внешность орков Blizzard позаимствовал из вселенной Warhammer; и кто только у них не заимствовал). А вот тролли скорее напоминают «Аллоды».
Любовь авторов к игровому семейству Warhammer видна невооруженным глазом. Особенно когда в первой же миссии за людей появляется инквизитор — отчитывать нашего наемного капитана, не вспомнить Dark Omen просто невозможно.
Игра, как и многие пошаговые стратегии последних лет — пятые «Герои», «Демиурги» — использует динамическую камеру, которая время от времени дает рассмотреть битву вблизи. Как ни странно, это не раздражает — во всяком случае, у меня так и не возникло желания отключить эффект или «выкрутить на минимум». Анимации тоже выглядят достойно — чего не сказать о фигурах в роликах.
Что до пьесы, которую разыгрывают эти актеры, то от нее впечатления двойственные. Реплики — выше всяких похвал; прорисованы характеры героев (особенно у людей), все звучит живо и с юмором. А вот смысл действия, в которое складываются миссии, признаться, не вполне понятен.
Орки, как Портос, «дерутся просто потому, что дерутся» (хотя даже у Портоса была, как мы помним, более веская причина для той дуэли). Наемный капитан людей вовлечен в сложный узел политики и интриг — но вот незадача, цельной картины нам так и не покажут.
На мой взгляд, более всего игре недостает возможности выбирать миссии из нескольких; она явно была задумана, и карту для того же сделали, но реализовать идею не решились. Вот тут и сюжет заиграл бы яркими красками, и идею со внутренними склоками людей и орков можно было бы развить как нельзя лучше.
А еще я бы пожелал от разработчиков, чтобы они наконец... удосужились перевести игру на русский язык как следует. В это почти невозможно поверить, но в финальной версии игры остались все те глупости, которые мы видели в бете: «сильные орки» (название отряда!), «скауты», «хексы» (даже не гексы, что было бы намного более по-русски), «юниты»...
Мало-мальски достойные локализаторы такого не допускают уже много лет. Когда наконец у нас научатся переводить собственные игры не хуже, чем иностранные? Смех и грех, право слово.
Какие бывают войска
Все солдаты в игре делятся на несколько родов войск. Каждому из них отведена в сражении определенная роль.
Тяжелая и легкая пехота
Она хороша в первую очередь тем, что держит вражеский удар. Атаковать ею тоже можно (и нужно), но в конце вашего хода на любом направлении контрудара противника он должен встречать ваших тяжелых пехотинцев. Скоординированный удар нескольких бойцов по отряду любого другого типа, как правило, выводит его из строя. В армии, как правило, тяжелая пехота должна составлять порядка трети, а если армия невелика — то и половины.
На заметку: войска, которые игра относит к категории «монстры» — тролли — на самом деле тоже тяжелая пехота.
Легкая пехота не отличается почти ничем — просто она полегче и помобильнее. И почти никогда не нужна.
Какие способности изучать: защиту от стрел, ужаса (иначе строй будет слишком часто ломаться), марш-бросок (нужен меньше, чем в Fantasy General, потому что сами карты мельче), плюсы при штурме городов. Не стоит брать повышение защиты за счет скорости: они и так ползают не особенно шустро.
Стрелковые части
Им по праву принадлежит звание «царицы полей». В отличие от Fantasy General, здесь они бьют на 2, а то и 3 клетки (причем на их атаку враг не отвечает), и потому могут действовать, не выходя на передовую. Это очень упрощает дело: стрелок обычно не переживает кавалерийскую атаку.
Но главное в стрелках — даже не дальнобойность, а способность прикрыть огнем своих. Если враг нападает на отряд, соседний со стрелком, тот поддержит оборону своим залпом (правда, обычно стрелок способен делать это не более раза за ход). Идеальный защитный строй состоит из тяжелой пехоты, которую сзади «подпирают» стрелки; именно такую структуру надо стараться поддерживать большую часть времени.
И это еще не все. Они могут бить даже по летающим войскам! Из наземных сил на это способны только они да маги.
Это интересно: в Fantasy General стрелки тоже были очень важны, но супероружием не были. Все дело в том, что их дистанция атаки ограничивалась одной клеткой (а для «зенитной» атаки и вовсе надо было встать на одну клетку с целью). В итоге ими было опасно атаковать — при этом они попадали под ответный удар. За счет того же изменения они стали эффективнее против авиации и уменьшили смысл истребителей.
В воздухе носится слово «дисбаланс», но... сделав ставку на стрелков, ближе к концу кампании вы заметите, что они работают у вас в основном как ПВО. Причина? У врагов против вас идут опытные отряды, и у них у всех есть защита от стрел.
Какие способности изучать: если есть — отравленные стрелы. Они намного повышают боевую эффективность. Далее — все то, что повышает дальнобойность, вообще или только при стрельбе с холма; а также способность, повышающая стрельбу за счет ближнего боя. Расходовать уровни на устойчивость в ближнем бою нет смысла — разве что на защиту от таранного удара. Контратака стрелами — мусор: почти всегда лучник тратит свое действие на что-то более достойное. То же относится практически ко всем контратакующим способностям у других родов войск.
Артиллерия
Осадные орудия тоже стреляют на несколько клеток (как правило — дальше лучников), и тоже без ответа; но атаковать летающих им не разрешается. Зато у них есть плюсы при штурме городов.
У них не бывает убитых — только раненые (орудие всего одно в отряде). Из этого также следует, что побитая катапульта будет стрелять с той же самой силой, что и целая — ее можно только целиком снять с поля боя. Здесь все устроено просто: сколько фигурок видите, столько и есть. Была одна фигура, одна осталась — значит, сила не изменилась.
Орудия чрезвычайно уязвимы к ной атаке, их надо прикрывать самым тщательным образом.
Мощь залпа осадного оружия весьма велика, и в сочетании с дальнобойностью это делает их отличным средством прорыва строя: ослабить ключевую позицию врага проще всего бомбардировкой. Но делать из них основу армии будет серьезной ошибкой: они никуда не годятся в обороне, и если строй будет недостаточно широк, чтобы прикрыть их — это станет поражением.
Какие способности изучать: ужас (заставит отступить врага с выгодной позиции), камуфляж (невидимое орудие — это прекрасно!), пригодятся хорошие колеса (артиллерия вечно отстает).
Тяжелая кавалерия
Конница в Fantasy General была главной атакующей силой — за счет мощного разбега (чем дальше пробежит до удара — тем сильнее удар) и мобильности. В «Кодексе войны» опытный рыцарь все еще необходим для прорыва фронта, но в целом роль конницы несколько снизилась и отчасти изменилась.
Эффект разбега (здесь он называется «таранный удар») больше не зависит от дистанции — прошел хоть клеточку, и ладно; правда, своим ударом они пробивают броню, а потому по-прежнему уместны против тяжелой пехоты. Но защитную позицию теперь принято преодолевать, начиная с «артподготовки», в которой участвуют не только орудия, но и лучники-арбалетчики.
Зато, поскольку общий размер карт не так велик, у конницы часто есть шанс устроить фланговый обход (в Fantasy General на это чаще всего просто не было времени). Прорваться сквозь дыру во вражеских позициях и одним ударом уничтожить стрелков или катапульту, покарать дерзкого разведчика — вот тут всадники по-прежнему на высоте.
Но без крайней необходимости не следует использовать конницу в городах и лесах — она там получает серьезные штрафы к боеспособности.
Какие способности изучать: невозмутимость (чтобы проходить мимо вражеских войск), усиления таранного удара, особенно бронебойность, ужас (прорывать строй), защиту от стрел. Кавалерия — единственная, кому может пригодиться способность контратаки таранным ударом, но это большая редкость.
Разведчики и легкая кавалерия
Это практически один род войск, но легкая кавалерия имеет штрафы в лесу. В «Кодексе войны» разведчики сделали впечатляющую карьеру.
Они быстрее, чем обычные войска, ходят по пересеченной местности; на удар разведчика (этот тип атаки называется «метание») не отвечает большинство бойцов. Правда, сам этот удар не так уж силен и требует прямого контакта. Поэтому в «Генерале» от разведчиков обычно отказывались с самого начала; а в «Кодексе» для них отыскалось две впечатляющих способности, которые меняют все дело.
Во-первых, они могут делить свое движение на части. Переместились — посмотрели, что видно с новой позиции — еще переместились — атаковали — снова походили и спрятались за пехотной линией. Здорово, согласитесь.
Во-вторых — но это умение приходит только с уровнем, и его еще надо выбрать из списка — разведчики умеют отравлять оружие. В итоге после их атаки нет раненых — только убитые. Если бы разведчик наносил рану и убегал — ее бы тут же восстанавливали, а так они совершенно незаменимы.
А разведчики самого совершенного типа (гоблины-сталкеры, элитные рейнджеры) ускоряют тех, кто на начало хода стоял рядом с ними. В компании такого разведчика ваши пушки не отстанут от остальной армии.
Какие способности изучать: отравленные стрелы — непременно. Пригодится также зоркость, иногда стоит брать лесные, горные и болотные преимущества. И, безусловно, повышение метания за счет ближнего боя.
Авиация
И, наконец, летучие войск по-прежнему делятся на истребители и бомбардировщики: первые способны атаковать воздушные цели, вторым не отвечают на удар наземные войска.
По правде говоря, я сомневаюсь в том, что на воздушные силы есть смысл делать серьезную ставку. Если в Fantasy General без истребительных отрядов вы просто не имели шансов — враги с воздуха забросают, то здесь их слишком легко заменить стрелками.
Однако одна-две воздушных боевых единицы пригодятся почти гарантированно. И вот почему. Во-первых, они могут развить способность усиливать своих или ослаблять врагов — что при их мобильности весьма полезно. Во-вторых, они чудо как хороши, если надо не дать подраненому вражескому отряду отдохнуть и вылечиться: ведь только их не задерживает ни вражеский строй, ни леса и реки.
А еще истребители, как и стрелки, умеют прикрывать свои отряды — атакуя тех, кто на них нападает. Что в полной мере оправдывает их существование.
Как и у артиллерии, у летунов не бывает убитых — только раны, потому что летун — это одна фигурка, стало быть — один боец.
Какие способности изучать: защиту от стрелков — это главный враг авиации, сегментное движение (чтобы они, как разведчики, могли делить свой ход на части). Все остальное — дело вкуса. Усиливать атаку за счет защиты есть смысл. Скорость приращивать, как правило, незачем — и так неплохо.
На заметку: чтобы переместить летуна на клетку, занятую своим отрядом, зажмите Shift. Вообще, выделять птицу над толпой солдат очень неудобно — иногда приходится специально для этого крутить камеру.
Герои
Знатоки Fantasy General, возможно, заметили, что в списке нет магов. Они перестали быть регулярными войсками — их следует теперь искать среди героев.
Герои тут обычно исполняют функции мощной боевой единицы (у них, опять-таки, не бывает «убитых», что и понятно — ведь весь отряд составлен из одного человека или орка), целителя либо дальнобойного мага.
Огненные шары мага поначалу не впечатляют, но со временем он обучается вызывать подкрепление на поле боя — и все меняется. Само по себе подкрепление — не бог весть какая сила, не стоит думать, что оно решит за вас все проблемы или даже просто проложит своей атакой дорогу основным силам. Главная польза от него совсем в другом: вызвав его вдалеке от своих войск, вы можете сильно задержать прибытие резерва к противнику. Потому что призрачные воины тоже контролируют соседние с собой клетки — а значит, их придется либо убить, либо обойти по широкой дуге. Особенно замечателен эффект, когда враги поступают по узкой дорожке и обойти не могут: в такой ситуации маг может, постоянно призывая новых воинов, надолго зафиксировать армию противника.
Целитель — боец важнейший, потому что благодаря его чарам войска не тратят времени на отход в тыл и отдых. Если он есть поблизости, можно позволить себе более рискованные атаки. Особенно в его присутствии расцветает конница — без него она слишком уязвима.
Магия действует через все поле сражения. Поэтому целитель может запросто отсиживаться в тылу — его чары и там достанут куда нужно. Но опыт ему тоже не повредит, так что не забудьте дать ему «понюхать пороху».
Вообще, проблема набора опыта героями в игре стоит остро: им надо расти до 10 уровня, а не до 5. Не держите их в резерве без необходимости.
На заметку: опыт получается не только от того, что боец кого-то колотит, но и от того, что бывает битым сам. У лекарей зачастую просто нет времени воевать самолично; иногда стоит подставить их под не слишком сильную атаку, дабы и они получили бесценный опыт «как увернуться от копья, которым тычут вам в пузо».
Какие способности изучать: новые заклинания (особенно лечебные и заклятия призыва!), а также те, что соответствуют наиболее близкому роду войск.
Орки
Имя отряда | Класс | Стои- мость | Даль- ность обзора | Фигу- рок | Хитов у каждой фигурки | Навык обороны | Движение | Атака | |||
Тип | Ско- рость | Тип | Навык | Даль- ность | |||||||
Мелкие орки | Тяжелая пехота | 60 | 2 | 15 | 1 | 7 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 7 | 1 |
Сильные орки | Тяжелая пехота | 120 | 2 | 15 | 1 | 8 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 11 | 1 |
Панцирные орки | Тяжелая пехота | 220 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 13 | 1 |
Могучие орки | Тяжелая пехота | 320 | 2 | 15 | 1 | 12 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 15 | 1 |
Буйные орки | Тяжелая пехота | 230 | 2 | 15 | 1 | 9 | Пеший обычный | 4 | Рукопаш- ная | 13 | 1 |
Таранный удар | 5 | 1 | |||||||||
Бешеные орки | Тяжелая пехота | 320 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший обычный | 4 | Рукопаш- ная | 15 | 1 |
Таранный удар | 6 | 1 | |||||||||
Дикие тролли | Тяжелая пехота | 270 | 1 | 3 | 5 | 10 | Пеший тяжелый | 3 | Рукопаш- ная | 9 | 1 |
Боевые тролли | Тяжелая пехота | 450 | 2 | 3 | 5 | 12 | Пеший тяжелый | 3 | Рукопаш- ная | 14 | 1 |
Гоблины -мародеры | Легкая пехота | 40 | 2 | 15 | 1 | 5 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Гоблины -грабители | Легкая пехота | 140 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 7 | 1 |
Гоблины -убийцы | Легкая пехота | 200 | 2 | 15 | 1 | 11 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 10 | 1 |
Гоблины -уничтожи- тели | Легкая пехота | 320 | 3 | 15 | 1 | 13 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 13 | 1 |
Гоблины -лучники | Стрелки | 160 | 2 | 15 | 1 | 5 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 4 | 1 |
Стрелковая | 5 | 2 | |||||||||
Гоблины -снайперы | Стрелки | 270 | 2 | 15 | 1 | 6 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Стрелковая | 8 | 2 | |||||||||
Быстрые гоблины | Разведчики | 170 | 3 | 10 | 1 | 7 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 4 | 1 |
Метание | 7 | 1 | |||||||||
Гоблины -скауты | Разведчики | 265 | 3 | 10 | 1 | 8 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Метание | 9 | 1 | |||||||||
Гоблины -сталкеры | Разведчики | 370 | 3 | 10 | 1 | 9 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Метание | 11 | 1 | |||||||||
Гоблины -наездники | Легкая кавалерия | 280 | 3 | 10 | 1 | 10 | Верхом | 5 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Метание | 9 | 1 | |||||||||
Гоблины -налетчики | Легкая кавалерия | 390 | 3 | 10 | 1 | 12 | Верхом | 5 | Рукопаш- ная | 7 | 1 |
Метание | 11 | 1 | |||||||||
Орки -всадники | Тяжелая кавалерия | 280 | 2 | 10 | 1 | 11 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 11 | 1 |
Таранный удар | 10 | 1 | |||||||||
Могучие всадники | Тяжелая кавалерия | 410 | 2 | 10 | 1 | 13 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 12 | 1 |
Таранный удар | 12 | 1 | |||||||||
Летающий змей | Истре- битель | 340 | 3 | 1 | 10 | 9 | Крылатый | 6 | Воздушный бой | 10 | 1 |
Дирижабль | Бомбар- дировщик | 240 | 3 | 1 | 10 | 7 | Крылатый | 5 | Бомбар- дировка | 8 | 0 |
Рукопаш- ная | 4 | 1 | |||||||||
Большая хурла | Боевая машина | 230 | 1 | 1 | 10 | 5 | Колесный | 3 | Рукопаш- ная | 3 | 1 |
Стреломет | 9 | 3 | |||||||||
Большая тосса | Боевая машина | 250 | 1 | 1 | 10 | 5 | Колесный | 3 | Рукопаш- ная | 3 | 1 |
Камнемет | 10 | 3 |
По старой доброй традиции орки — раса могучая, но примитивная в тактике. «В куче — сила!» — это обычно про нее. В «Кодексе войны» орки устроены похитрее...
Во-первых, орки — раса хитрая: ядом владеет не только разведка, но и стрелки, что, на первый взгляд, позволяет сделать ставку на дальний бой. Но это не очень окупается в кампании: всеобщая защита от стрельбы на высоких уровнях, как уже упоминалось, делает снайперов менее эффективными, чем хотелось бы. Но и это еще не все: отравленное жало может быть у летучего змея! И это — серьезнейшая заявка на победу; не случайно змеев в кампании дают очень поздно, куда позже, чем людям — их «коллегу»-орла.
Далее, у них есть очень необычная пехота. В первую очередь это, конечно, тролли: идеальные «танки» благодаря встроенной способности регенерации, да еще целых 5 раз за битву. Плюс к тому, у них по 5 хитов на душу населения; и хотя в сумме получаются те же 15, что у однохитовых орков или людей, разница все же есть. Если собьют 4 орков из 15 — отряд станет почти на треть слабее, а если снять 4 хита у тролля — сила отряда останется прежней. Вспомните, как летуны и пушки не теряют силы от ран...
Весьма интересны и бешеные орки: на первый взгляд это обычная пехота, но... с таранным ударом, как кавалерия. Правда, он намного слабее, чем у кавалерии; но вот им есть смысл брать способность «контратака таранным ударом», у пехоты она себя оправдывает.
Типичную орочью тактику можно описать так: «выскочили из-за спин троллей — снесли что могли — спрятались обратно». При этом мобильность у них посредственная — орки не делают главной ставки на кавалерию. Это делает весьма важными сталкеров, ускоряющих армию.
Вообще, роль гоблинов в армии — стрельба и разведка. В другом качестве они, на мой взгляд, себя не оправдывают. Дешевые, конечно... Но зато страдают от лени, то есть, в отсутствие рядом командира резко сокращают свое движение.
Что можно сказать о героях орков? Бойцы у них обычные, ничем особенным не интересные. Шаманы бывают двух видов — лечащие (как Кусай-Зуб) и боевые (как Ашхун).
Лечащий шаман может лечить с самого начала, но — грибами (накладывающими на исцеленного слабость). Позже приобретает обычное лечение, кое-какую боевую магию и вызов волков.
Боевой шаман гордится набором заклинаний, снимающих хиты, плюс мощными средствами против рукопашников (ржавчина) и больших групп стрелков (торнадо).
Миссия 1. Покорение гоблинов
Вождь Угрюм занимался себе любимым делом — бил своих, чтоб чужие боялись. Но однажды шаман выступил с неожиданной инициативой: не лучше ли бить чужих, чтоб боялись свои? Угрюм думал-думал — и не нашел, что возразить.
Правда, чужих бить особенно нечем; Угрюм — не великий вождь, а так, вождишко. Сперва надо все-таки побить своих.
В большой поход великий вождь Угрюм выступил всего-навсего с одним отрядом мелких орков и одной гоблинской шайкой. Что и говорить — негусто, но и область, подлежащая очистке от непокорных гоблинов, невелика.
Строго говоря, достаточно взять город в северо-восточном углу. Однако в двух других углах есть ценные призы — золото на дереве в юго-западном (берется без усилий) и артефакт, увеличивающий дальность обзора, в северо-западном (охраняется довольно сильными призрачными волками). А деньги Угрюму в ближайшее время очень и очень понадобятся.
Поэтому стоит воспользоваться тем, что с гоблинами справиться несложно, и разделить силы. Гоблины пусть рысцой сбегают к целевому городу — там к нам присоединится шаман. Угрюм и орки тем временем возьмут клад с дерева, очистят деревню и встретятся с шаманом около волков. Еще лучше попытаться взять город шаманом и гоблинами, пока Угрюм берет артефакт — но тут нужно действовать очень точно.
Миссия 2. Разведка боем
2 — первая цель,
3 — алебардщики,
4 — вторая цель,
5 — место возможной переправы разведчиков.
Теперь доступны лучники, и стоит их взять сразу же. Как вы помните, они со временем изучат отравленные стрелы — и станут еще ценнее. Приблизим же этот светлый момент!
К северо-западу от вас есть какие-то руины — там спрятались берсерки; однако с ними оптимально сладит отряд гоблинских разведчиков, никого больше туда отряжать не нужно. Остальные сплошным фронтом двигаются на первый целевой город. Гарнизоны других на помощь ему не придут.
Дальше нас ожидает битва на широком поле перед рекой; там, помимо ополченцев, есть лучники и алебардщики. Последние, несмотря на грозный вид, не очень опасны — это оборонительный отряд, и можно спокойно разобраться с ними последними. А разведчики, которые тем временем уже освободились, заблаговременно переходят реку к югу от второй цели, чтобы ударить в тыл — без этого форсировать реку либо долго, либо затратно.
Устраивать тотальную расчистку местности за рекой — не расчет. Людишки, увидев орочьи стяги, побегут за подмогой (и приведут рыцаря), но нам нет до этой подмоги дела: просто быстро, при помощи стрелков и зашедших сбоку разведчиков, выбиваем из города гарнизон и вводим свой отряд. Миссия закончена, подмога опоздала.
Миссия 3. Приобщение к большинству
3 — тролль с прикрытием,
4 — Бесангар, 5 — вождь троллей,
6 — вождь всадников.
Здесь воевать надо на два фронта: нам нужно убить трех вождей «оппозиции», они все сидят в разных городах, а карта представляет собой, как видите, кольцо вокруг озера. Зато на подмогу нам добавлена хурла — орочья баллиста.
Надо определиться с войсками; на левом фланге нам понадобятся стрелки, особенно хурла. Но и боевая сила не помешает.
Правый фланг делает крюк, чтобы заглянуть в лощину слева от дороги — там лежит полуразбитый дирижабль, который можно починить и надуть. С бомбардировщиком жизнь станет намного лучше. Бомбардировщик, Угрюм и еще 1-2 отряда (хотя бы один лучник) выбьют из города у моста героя Бесангара и поставят его к себе на службу.
Между тем левый фланг занимается дикими троллями; они регенерируют, так что надо стараться добивать с первого раза. Обратите внимание, что тролль, возникший в болоте, имеет за это свои минусы к защите и легко расстреливается.
А вот после этого начинается интересное: за рекой два тяжелых тролля, да еще в укреплениях, и форсировать реку очень больно. А мы и не собираемся! За этим мы поставили на левый фланг хурлу: она бьет на 3 клетки и сможет выманить троллей из города в реку. Можно, пока это происходит, перебросить в этот район дирижабль — он тут будет как нельзя более уместен.
Справа меж тем контратака — но ее можно заставить встать на реке и там легко подавить. В городе за рекой наша последняя цель — вождь всадников: при нем лучник и еще один кавалерист в резерве. При первой возможности они устроят контратаку; основная цель тут — не подставить уязвимые войска, а при своем первом ударе уничтожить всадников невелика хитрость.
Орда собрана! Теперь у нас есть свои наездники, боевые машины, летательные аппараты, тролли — и, кстати, еще один шаман, но не лечащий, а боевой. Живем!
Миссия 4. Падение Иранда
2 — лагерь рыцарей,
3 — остров шамана,
4 — Иранд, 5, 6 — катапульты,
7 — фланговая армия.
Настала пора применить собранные войска — и вожди решили начать с укрепленного города Иранд. Осматривая окрестности с высоты, Угрюм решил, что изничтожать обитателей всех местных деревень нет времени — людишек много, всех не сожрешь, хотя к этому и стоит стремиться.
Войска с самого начала приходится разделить; более сильный отряд нужен на востоке. Западная группировка без труда преодолеет заставу, и кто-нибудь из ее числа еще успеет прогуляться на островок к юго-востоку — там в лапах шамана-отщепенца есть полезный артефакт. А вот восточной придется столкнуться с рыцарской группой. Однако рыцари лезут на рожон — атакуют первую попавшуюся цель, и этим можно пользоваться. Для этого стоит кого-нибудь отправить придушить лучника на речном островке — и рыцари сами придут к вам.
Сам Иранд укреплен не так уж мощно; надо только принять две меры предосторожности. Во-первых, подавить чем-нибудь катапульты, стоящие позади города (горы помешают сделать обход, сгодится дирижабль или встречный артиллерийский огонь) и отправить небольшую команду на подавление вражеских частей, стоящих на левом фланге. При таких условиях для взятия самого города с лихвой хватит одного тролля при поддержке лучника или Ашхуна.
Миссия 5. Взятие Фрейбурга
Цель наша — большой город в центре карты; но если попытаться его штурмовать, придет наша вторая цель — король Виктор — и своими рыцарями сбросит нас в реку. Поэтому пойдем ему навстречу — гарнизон побоится покидать безопасные стены. В правой области расстановки — вся основная ударная сила, насколько хватит места, в левой — лекарь, авиация (она успеет долететь) и кто еще останется.
Вперед (к королю — см. карту) идем очень аккуратно — не просто держим строй, а еще и не подходим к вражеской деревне в упор. Рыцарская конница довольно многочисленна, и тут надо иметь в виду небольшой трюк. Обычно мы стараемся добить врагов, чтобы не восстановились; а тут есть смысл этого не делать, чтобы раненые мешали прорваться к нашему строю живым врагам. Уничтожать пехоту надо в последнюю очередь — это возможно, потому что ее слишком мало, чтобы прикрыть остальных. Берегитесь катапульты: она опытная и стреляет очень больно, так что есть прямой смысл сразу ее разбомбить с воздуха.
А затем уж занимаемся Фрейбургом; и первым делом тут следует подавить орлов, без них остальные проблем не составят.
Миссия 6. Рыцарские равнины
Угрюм узнал, что его преследует рыцарская армия. «Ловушка? — вскричал он. — Вперед, в ловушку!»
А нам теперь его вытаскивать из этого интересного положения. «Рыцарские равнины» — одна из самых тяжелых миссий в игре. Забавно, что у людей тоже очень непросто совладать именно с шестой миссией.
Посмотрим на карту. Слева вверху от нас — огромный рыцарский кулак; справа — пехотная армия с несколькими осадными орудиями и магом. Стоит нам выдвинуться на гостеприимную полянку по дороге от стартового лагеря — и мы моргнуть не успеем, как окажемся в клещах. И даже фирменный маневр наших шаманов — задержать один из «паровых катков» вызванными существами — не сработает: во-первых, рыцари по большей части невозмутимы, во-вторых, им эта живность на один зуб.
Поэтому действуем иначе: тем же самым призрачным волком или кабаном аккуратненько выманиваем рыцарей. Армию все равно придется выдвинуть, но так, чтобы занять позицию на холмах, как показано на рисунке. Здесь и встретим рыцарей; по неведомым причинам армия на востоке при этом опоздает вмешаться в дело. На этом этапе действовать желательно очень аккуратно, потому что времени, как всегда, в обрез, и надо отманить противника быстро и эффективно.
На всякий случай поворачиваясь фронтом к востоку (так пресечем поползновения группы армий «Восток»), выдвигаемся к цели номер один. А оттуда северным проходом — к оставшимся целям. Кое-какие клочья пехоты нас заметят, но это не станет проблемой. Если удалось взять первый город без потерь — дальше уже можно бежать почти что бегом.
Миссия 7. Война в воздухе
А эта миссия — по контрасту с предыдущей — проста и прямолинейна. Обе цели достигаются лобовым штурмом. Есть только две тонкости.
На полуострове, который укажет шаман — целая армия осадных орудий... и при них никаких стрелков, только одиночный орел. Если у вас есть дирижабль достаточно высокого уровня — а скорее всего, есть — то он на этом полуострове отлично порезвится, разбомбив весь «склад техники», благо катапульты и баллисты ничегошеньки не смогут ему сделать. Ваша задача — не подводить в это время свои наземные части в радиус досягаемости этой батареи.
Далее, после взятия первого города с флангов поползет подкрепление врагу; но оно слабенькое, и с ним легко справится небольшой арьергард.
Миссия 8. Ловушка для короля
2 — здесь можно нагнать второго вестника и устроить встречу королю,
3 — очередной артефакт для шамана,
4 — «черный ход» для штурма крепости,
5 — хорошая позиция для обороны от остальных сил врага.
У натренированной до предела армии эта миссия больших проблем не вызовет, за одним исключением: нужно правильно распределить время.
Сперва мы гонимся за вестниками — и тут можно пренебречь строем, бежим, как получится. Гоблины-«сталкеры» (кхм...) послужат сопровождением для пушек и тяжелой пехоты. Серьезное сопротивление ожидается только в точке 2; убив вестника, сразу же строимся в проходе в оборонительную позицию, а пушки выдвигаем в горы.
Король пожалует с рыцарями, но не со всеми: часть останется позади. Наша задача — как только король и его эскорт падут, выдвигаем примерно половину армии к точке 5 и держим оборону, а остальными силами заходим с правой стороны к крепости, над которой покачивается желтая стрелка целеуказателя. Этот маршрут, похоже, экономит по меньшей мере хода три.
Это важно: между миссиями 8 и 9 отберите у ваших шаманов все снаряжение, без которого они могут обойтись. Передайте вещи кому-нибудь еще.
Миссия 9. Падение Версона
Поначалу кажется, что эта миссия — из тех, где можно позволить себе лобовой штурм. Первые несколько ходов все идет превосходно; но потом со всех городишек сползаются рыцари, баллисты и пехота, и орду берут в котел.
Поэтому поступить стоит иначе. Расставить все войска по двум областям, что слева, и совместно ударить по городку к северу от ваших баз — он послужит точкой рандеву. Точно так же по западному краю доходим до брода и, подавив рыцарскую группу на той стороне, заявляемся к западным воротам Версона. Как раз и цели расположены с той стороны.
На этот раз у противника есть целители — инквизиторы, но действуют они почему-то совсем вяло. Артиллерийский огонь и тролли-стеноломы легко войдут в Версон. На севере покажется подкрепление, но нам нет до него дела — оно не успеет переправиться через реку (подстрахуйте переправу одним тяжелым пехотинцем) и пойдут в обход. Успеха им в этой полезной для здоровья прогулке, но город они свой потеряют.
Миссия 10. К последнему морю
Самая длинная и муторная миссия; но в ваших силах сделать ее короче, если знать заранее, с какой стороны ожидать подвоха. Если же играть ее честно, без дополнительной информации, то по карте придется порядком побегать.
Шаманы изменили Угрюму, так что у нас стало на двух героев меньше — и никакой магии, в частности — лечения. Целей у нас — четыре: три боевых мага в фортах на переправе и город Силент (брифинг миссии утверждает, что нам надо «прорваться к стенам города», на самом же деле — занять его центр).
Честным путем проделать все это труда не составляет. У магов в подчинении всего по два-три отряда, мощь орды легко их сметет. Но я бы рекомендовал действовать иначе: оставить в покое южный отряд, а самим взять-таки Силент.
В Силенте очень сильная авиация и весьма неплохой гарнизон, но наружу из них вылазят только йомены да орлы — так что легко заставить их играть по вашим правилам.
Когда дела в Силенте пойдут на лад — пора вести ударную часть армии на северо-запад, несколько быстрых боевых единиц — на юго-запад, а те, кто будет добивать гарнизон Силента, займутся потом последним магом.
Тут-то к нам и приходят шаманы; но не беда, у нас уже в пути сила быстрого реагирования. Убить надо Ашхуна, остальные нам неинтересны, и при некоторой удаче пара залпов артиллерии и бомбы с дирижабля могут убить его даже без прямого контакта.
И тут выясняется, что Угрюма прямо на глазах изумленной орды похитили и увезли (очень странная находка сценариста, будем честны). Но мы как раз на случай таких чудес отправили кавалерию в юго-западный угол — и в пару ходов спасем вождя.
Орда победила! Правда, Версон — в руках мятежных шаманов. И вообще, непонятно, что Угрюм собирается делать со своей победой. Но это уже не совсем наше дело.
Люди
Имя отряда | Класс | Стои- мость | Даль- ность обзора | Фигу- рок | Хитов у каждой фигурки | Навык обороны | Движение | Атака | |||
Тип | Ско- рость | Тип | Навык | Даль- ность | |||||||
Крестьяне | Легкая пехота | 45 | 2 | 15 | 1 | 5 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 4 | 1 |
Ополченцы | Тяжелая пехота | 120 | 2 | 15 | 1 | 10 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 7 | 1 |
Алебар- дисты | Тяжелая пехота | 210 | 2 | 15 | 1 | 12 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 10 | 1 |
Королев- ская гвардия | Тяжелая пехота | 310 | 2 | 15 | 1 | 14 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 12 | 1 |
Мечники | Тяжелая пехота | 200 | 2 | 15 | 1 | 12 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 12 | 1 |
Пешие рыцари | Тяжелая пехота | 330 | 2 | 15 | 1 | 13 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 14 | 1 |
Копейщики | Легкая пехота | 205 | 2 | 15 | 1 | 11 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 10 | 1 |
Йомены | Легкая пехота | 345 | 3 | 15 | 1 | 13 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 12 | 1 |
Лучники | Стрелки | 125 | 2 | 10 | 1 | 6 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 4 | 1 |
Стрелковая | 5 | 2 | |||||||||
Йомены -лучники | Стрелки | 230 | 2 | 10 | 1 | 7 | Пеший вездеход | 3 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Стрелковая | 8 | 2 | |||||||||
Королев- ские лучники | Стрелки | 340 | 2 | 10 | 1 | 9 | Пеший вездеход | 3 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Стрелковая | 10 | 2 | |||||||||
Арбалет- чики | Стрелки | 220 | 2 | 10 | 1 | 10 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Стрелковая | 7 | 2 | |||||||||
Тяжелые арбалет- чики | Стрелки | 330 | 2 | 10 | 1 | 12 | Пеший обычный | 3 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Стрелковая | 9 | 2 | |||||||||
Скауты | Разведчики | 190 | 3 | 10 | 1 | 8 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 4 | 1 |
Метание | 7 | 1 | |||||||||
Рейнджеры | Разведчики | 280 | 3 | 10 | 1 | 9 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 5 | 1 |
Метание | 8 | 1 | |||||||||
Элитные рейнджеры | Разведчики | 390 | 3 | 10 | 1 | 10 | Пеший вездеход | 4 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Метание | 10 | 1 | |||||||||
Конные йомены | Легкая кавалерия | 285 | 3 | 10 | 1 | 9 | Верхом | 5 | Рукопаш- ная | 6 | 1 |
Метание | 9 | 1 | |||||||||
Наемная кавалерия | Легкая кавалерия | 395 | 3 | 10 | 1 | 11 | Верхом | 5 | Рукопаш- ная | 7 | 1 |
Метание | 11 | 1 | |||||||||
Безземель- ные рыцари | Тяжелая кавалерия | 185 | 2 | 10 | 1 | 9 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 8 | 1 |
Таранный удар | 9 | 1 | |||||||||
Вассальные рыцари | Тяжелая кавалерия | 235 | 2 | 10 | 1 | 10 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 9 | 1 |
Таранный удар | 10 | 1 | |||||||||
Королев- ские рыцари | Тяжелая кавалерия | 310 | 2 | 10 | 1 | 12 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 10 | 1 |
Таранный удар | 13 | 1 | |||||||||
Паладины | Тяжелая кавалерия | 430 | 2 | 10 | 1 | 14 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 11 | 1 |
Таранный удар | 15 | 1 | |||||||||
Рыцари ордена | Тяжелая кавалерия | 315 | 2 | 10 | 1 | 12 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 10 | 1 |
Таранный удар | 12 | 1 | |||||||||
Избранные рыцари | Тяжелая кавалерия | 440 | 2 | 10 | 1 | 14 | Верхом | 4 | Рукопаш- ная | 11 | 1 |
Таранный удар | 14 | 1 | |||||||||
Орел | Истре- битель | 230 | 3 | 1 | 10 | 7 | Крылатый | 6 | Воздушный бой | 6 | 1 |
Боевой орел | Истре- битель | 330 | 3 | 1 | 10 | 9 | Крылатый | 6 | Воздушный бой | 9 | 1 |
Всадник на орле | Бомбар- дировщик | 310 | 3 | 1 | 10 | 8 | Крылатый | 5 | Бомбар- дировка | 9 | 0 |
Рукопаш- ная | 4 | 1 | |||||||||
Баллиста | Боевая машина | 260 | 1 | 1 | 10 | 5 | Колесный | 3 | Рукопаш- ная | 3 | 1 |
Стреломет | 9 | 3 | |||||||||
Ката- пульта | Боевая машина | 275 | 1 | 1 | 10 | 5 | Колесный | 3 | Рукопаш- ная | 3 | 1 |
Камнемет | 10 | 3 |
Армия людей по праву гордится своей кавалерией. У них мощнейший таранный удар, отличная броня, а избранные рыцари еще и способны к сегментному движению — благодаря чему на голову превосходят конницу (точнее, бычницу) орков. Но младшие виды рыцарей атакуют по собственной инициативе (импульсивность), и надо тратить способность то ли самого рыцаря, то ли командира, чтобы этого избежать.
Пехота весьма разнообразна. Среди рукопашников есть мечники (специалисты по бою в городах), алебардисты (защитные бойцы) и копейщики (легкая пехота). Последние, как по мне, смысла не имеют, алебардиста стоит держать одного-двух — «на острие вражеской атаки», а вот мечники — основной вид тяжелой пехоты. Потому что именно при штурме городов плюсы наиболее актуальны.
Ветви стрелков — лучники и арбалетчики — на первый взгляд различаются тем, что лучники быстрее бегают по лесам, а арбалетчики хороши против бронированных целей. Но есть еще одна важная деталь: лучники могут научиться стрелять дальше. Да еще и бьют на единичку лучше — это вполне уравновешивает бронебойность. Зато арбалетчики иногда изучают калечащий выстрел.
Главное достоинство авиации людей — то, что она рано появляется и изначально дешево стоит. В остальном она скорее уступает орочьей — нету яда, а это довольно существенно при прикрытии наземных войск.
Среди героев обратим внимание на инквизитора. Поначалу он кажется довольно бесполезным — средний боец с малоосмысленными заклинаниями. Шаман лечит сразу, а этот — только миссии в шестой научится. Но зато потом он получит и массовое исцеление, и воскрешение (конечно, не полностью уничтоженного отряда, а просто излечение раненых и убитых в отряде).
Маг более-менее подобен боевому шаману орков. У него есть атака по площадям — но довольно слабая, на том уровне, когда она появляется, не очень актуальна.
Миссия 1. Ветер степей
Бурную жизнь прожил господин Деррик Пфайль. Был когда-то графом, но утратил титул при невыясненных обстоятельствах, а в последнее время и вовсе служит капитаном наемников. Прошлое оставило ему связи в высшем обществе, например, полезное знакомство с главой магической школы — и несвойственные наемнику замашки «благородного».
Между тем людские королевства погрязли в склоках — а на границе уже нарисовались орочьи армии. Пока кажется, что это ординарный набег — но опытные солдаты понимают, что все не совсем так...
Первая миссия никаких секретов в себе не таит. Взять город, очистив по дороге лежащую в двух шагах от нашей армии дорогу — вот и все. Слева от дороги есть еще руины с золотом — если один-два отряда ненадолго отлучатся, это не помешает быстрой победе.
Войска под стеной целевого форта можно изрядно отстрелять лучниками с другого берега, после чего форсировать реку и разобраться с гарнизоном никто не помешает. Успеть в «золотое» время несложно.
Миссия 2. Ветрам наперекор
2 — баллиста,
3 — рыцари,
4 — обходной путь,
5 — мертвый маг,
6 — Гхошзар,
7 — руины с золотом.
Здесь у нас есть две цели — Нойштайн (городок совсем рядом) и Гхошзар — на противоположном краю карты. Нойштайн взять несложно, а дальше есть два пути: безопасный — в обход деревень, либо с боями через все деревни. Во втором случае, однако, нам дадут два новых отряда (но успеть в срок станет нелегко). Первая же деревня принесет «урожай» в виде баллисты, а чуть дальше найдутся безземельные рыцари. В стороне от дороги есть еще невнятная куча камней — руины, на которые нет особого задания, но денежный приз — весьма существенный.
Осаждая Гхошзар, стоит одновременно отправить одного разведчика на поиски погибшего мага: за это дадут артефакт «орлиный глаз», который пока что можно разведчику и оставить.
Миссия 3. Успеть на помощь
Эта миссия тоже не из сложных; к тому же нам в подкрепление дается орел. Первый караван взять легко, одновременно с этим стоит послать 3-4 отряда в помощь барону — за взятие его замка нам дается отряд рыцарей. Затем рыцари очищают деревню на севере, а остальные тем временем расстреливают охрану второго каравана и форсируют реку сразу с двух сторон (как раз и рыцари присоединятся).
К последнему каравану идти надо аккуратно, чтобы после его захвата оказаться в удобной оборонительной позиции — прибудет вражеский генерал и еще рыцари с ним. Дабы все они тут же не смогли провести свою атаку — полезно оставить «недобитков» из числа вражеской пехоты на пути у генерала. Маг Бреннок, присоединившийся именно в этот момент, послужит дополнительным стрелковым прикрытием. Не забудьте отрядить разведчика в руины за очередным призом.
Миссия 4. Возвращение в Деренхалль
Миссия состоит из двух частей. Сперва нужно инквизитором при поддержке лучников и рейнджеров захватить плацдарм для высадки. Плацдарм охраняют только один гоблинский полк и катапульта, но, если пойти на него в лоб — из леса прискачут гоблины и оторвут инквизитору буйную головушку.
Поэтому первый маневр — к морю, укрепиться на тамошних холмах, и только оттуда атаковать плацдарм. Тогда есть шанс выбить гарнизон быстро, пока гоблины не прибыли.
А теперь надо брать крепость на противоположном берегу большого озера. К ней есть два пути: лесной и открытый, но со множеством вражеских городов. Никто не запрещает использовать оба — пустить по открытому пути конницу и осадные орудия, а разведку по лесному. Но проще, на мой взгляд, всем вместе расчищать открытый путь, оставив в тылу немножко войск — контролировать лесные отряды врага.
До реки там проблем не будет — эту часть защищает пехота, которую рыцари легко порубят в куски. А вот сразу за рекой — засада в виде орочьей кавалерии (три полка!), и опрометчивое форсирование брода может стоить дорого. Неплохая идея — переходить реку у самого озера. На островке в озере есть лучники врага, но стреляют они так себе (между прочим, в их башенке хранится артефакт).
Если реку удалось преодолеть — дальше особых проблем нет. Выкурить тролля из крепости несложно.
Миссия 5. Судьба Фрейбурга
Негодяи взяли замок Фрейбург, что с королем — непонятно... Ихнее величество подождет, сперва вернем город. Это делается довольно просто — массированный обстрел и пехотный натиск. Но имейте в виду, что, стоит вам стронуться с места, как в тыл прискачут гоблины на гиенах. Лучше быть к этому готовым.
Настоящие неприятности начинаются после взятия города. С юго-востока идет большая армия отбивать Фрейбург; а за рекой, на дороге ко второй главной цели, нас поджидает вождь наездников и с ним армия, готовая тут же сбросить нас в реку. Да еще в руинах на юго-западе обнаруживается вражеский шаман.
Проще всего решить вопрос с шаманом: один разведчик управится с ним, да еще и артефакт отберет. Фрейбург надо защищать; если поначалу хватит одного мечника (опытного, а не новобранца) или алебардиста и при нем арбалетчика прикрытия (главное — мечнику сидеть за стенами и не высовываться!), то потом прилетит дирижабль, и тут очень нужен будет орел.
Но главная опасность в юго-восточной армии — не в том, что она возьмет Фрейбург (искусственный интеллект посредственно штурмует города), а в том, что ударит в тыл главным силам. Однако при освобождении Фрейбурга у вас должен появиться новый мечник; вряд ли он так уж необходим, и можно дать ему укрепиться на горе, задерживая врага.
Переправляться стоит сразу с двух сторон — через город и рядом с ним — и укреплять позицию. Мне, признаться, пришлось пожертвовать там инквизитором — воспользовавшись свойством второстепенных героев не умирать насовсем.
Миссия 6. Равнины Леранса
Тяжелая миссия. Враги ползут со всех сторон, и пытаться держать оборону — значит, как минимум, очень сильно задержаться.
Есть два разумных способа решить эту задачку. Первый — всеми силами перебираться через ближайший мост и там держать оборону от орочьей армии (к счастью, те, кто сзади, будут задержаны двумя реками), второй — идти на север, к городу, над которым висит дирижабль, взять его и переправляться через северный мост. В этом случае все равно стоит отправить разведку к монастырю и руинам; за обнаружение монастыря инквизитор Декстер получит много опыта. Но распылять силы на два удара или переплывать реку широким фронтом не следует категорически — будут жертвы.
Северный путь — быстрее; но нужно оставить защиту переправы, чтобы легкая кавалерия орков не ударила вам в тыл. Южный дает возможность убить шамана орков и отобрать у него очередной приз.
Миссия 7. Генералы Леранса
Первым делом от нас требуют взять город; возьмем, чего ж не взять, но не меньше половины армии надо вести не на север, а на юго-восток — отбивать гоблинов, не то они притопают в тыл нашим войскам и здорово их пощиплют.
Но город — это только начало. Теперь его надо «держать и никому не отдавать», покуда часть армии ищет потерявшихся в лесу рыцарей.
На удержание города можно смело оставить все войска, которые ходят медленно; но на всякий случай стоит держать под наблюдением проход, из которого пойдет орочья кавалерия (см. карту). Врагов можно здорово задержать, если магистр Бреннок призовет в этот коридор призрачных воинов; там очень узкая дорожка, и даже свойство невозмутимости не поможет обойти препятствие.
А в лесу понадобятся разведчики, орел (за рыцарями погонится вражий дирижабль), не повредит один лучник и один-два кавалериста. Либо лучник, либо орел по пути должен уничтожить катапульту на мысу.
После того, как рыцарь найден и спасен, нужно еще и привести его к концу дороги; может появиться искушение срезать угол, но делать этого не стоит — в болоте купается целая армия, с троллем, змеем и катапультой. Быстрее оказывается вернуться тем же путем, каким пришли. В конце дороги ждет засада — тролли (среди них боевой) и несколько гоблинов.
Миссия 8. Крылья Версона
Изначально Деррик не с нами: у нас только три орла, которые должны донести весточку. Один из орлов — 2 уровня, и ему можно выбрать две способности; пусть среди них непременно будет защита от стрельбы (высота).
По дороге орлам попадется много лучников. И, на мой взгляд, спасти орлов 0 уровня не олучится (да и незачем). А вот 2 уровня — долетит, хотя ему лететь по диагонали.
После прибытия орла мы высаживаем свою армию — и должны пересечь карту, добравшись до северо-западного угла.
На заметку: если часть орлов погибла, вы сможете взять в эту миссию больше войск, чем помещается на изначальном плацдарме. Не забудьте вызвать из из резерва в первый же ход.
Если в ваших войсках достаточно разведчиков и лучников (не арбалетчиков) — в общем, отрядов с хорошей проходимостью — то дешевле всего будет, как ни странно, прорваться напрямую. Так вы, правда, не отыщете тела короля, зато исполните другое побочное задание — спасете пехоту Леранса. Те, кто помедленнее, будут отбивать атаки с тыла. Я бы назвал эту миссию несложной.
Миссия 9. Пустой город
Очень, очень простая миссия. Вам в кои-то веки надо не штурмовать город, а оборонять; это намного легче, особенно — если учесть, что брать города орки без нашей помощи умеют плохо. Они будут раз за разом бросать в бой рукопашников безо всякого предварительного обстрела. А там и стены, и ров... Во рву мы их будем добивать с легкостью необычайной. Главное — поставить по центру пару отрядов стрелков, да еще можно одного-двух орлов поместить в прикрытие. Да еще они пытаются штурмовать город не с той стороны, с которой расположены стратегические пункты. Удачи им в этом нелегком деле.
Конницу, одного разведчика и, скажем, Бреннока можно сделать мобильным отрядом для выполнения побочных миссий — устранения троллей, шамана, осадных орудий. Все это любезно показывается на карте, никакие сторонние группы орков не мешают, в общем — не миссия, а тир.
И почему это инквизитор так уверен, что Версон нельзя отстоять? Я бы в нем еще долго так держался. Пока орки не усвоят, как в наше время принято города осаждать.
Миссия 10. Кровавые волны
И вот мы у Силента — на этот раз в роли Пфайля; Угрюм и Ашхун тут уже порезвились, перебили магов в фортах у реки, а вот Силент почему-то не взяли. Там сидит два рыцарских отряда — король Виктор и его свита. Карту вы можете найти в описании десятой миссии за орков — она точно такая же.
Задача номер один — отстоять Силент; беда в том, что мы находимся на противоположном конце карты. А по дороге магистр Бреннок нас еще и осчастливил соображением, что хорошо бы посетить места гибели магов. Для этого стоит разделить войска: лучников и тяжелую пехоту (с одним проводником для скорости) перебросить в Силент кратчайшим путем, заняв там все стены и прикрыв пехоту стрелками. У Силента нет рва, оборонять его сложнее. К тому же ключевая точка — одна.
На заметку: посещение места гибели мага — это 100 единиц опыта, лучше делать это героем.
Задача второй части армии — не просто почистить форты, а еще и отвлечь на себя часть наступающей волны. Благо сделать это не так уж сложно. Как только становится ясно, что атака на Силент безнадежно провалилась — гарнизон покидает стены и идет в сторону самого северного логова.
И наконец, когда проходит срок, в течение которого надо было защищать город — появляется последнее задание: убить Ашхуна. Он появился там же, где и в кампании Угрюма, обложился толпой троллей, орков, пушек... но он орк, а потому не утерпит сам принять участие в деле. Несколько залпов, чар, орлиных пике — и Ашхун падает, а его армия нас, в общем-то, и не волнует.
С победой вас, капитан Пфайль!
Мы прошли большую войну — побывав в ней на двух разных сторонах. И все это время казалось, будто мир населен лишь двумя расами — людьми и орками (хорошо-хорошо, еще гоблинами и троллями). Лишь в последней миссии, перед самой гибелью Ашхуна, эльфы соизволили принять посильное участие — точнее, «при сем поприсутствовать», потому что добраться до места действия у них не было никаких шансов.
Наша следующая статья о «Кодексе войны» будет посвящена двум другим расам игры — эльфам и гномам. Да, тут есть еще и гномы, просто они все это время... ну, скажем, были заняты своими делами. Глубоко в подземелье.
До встречи в следующем номере!
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 | красивые тактические задачи, усовершенствования войск | недостает сетевой игры с возможностью набора армии |
Графика 8 | красивые войска, пейзажи, эффекты | модели и анимация в роликах |
Звук 7 | голоса в диалогах | эффекты |
Игровой мир 7 | отличные реплики | сюжет простоват, плохо переведены названия |
Удобство 8 | все под рукой | в куче войск трудно выбирать нужный отряд |
Новизна да Интерес повторной игры да | Награда | Вердикт: Великолепное возрождение старой идеи на качественно новом уровне исполнения. | Рейтинг 87% |