КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Марина Минченко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (61) декабрь 2006
вид для печати

Broken Sword 4: The Angel of Death
(Сломанный меч: Ангел смерти)

Жанр:
Разработчик:
Revolution Software / Sumo Digital
Издатель:
THQ
В России:
Бука
Системные требования:
Минимальные - 1 GHz, 256 МB, video 128 MB
Рекомендованные - 4 GHz, 512 МB, video 128 MB
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 72%

Спрячь за высоким забором девчонку —

выкраду вместе с забором!

Песня из к/ф «Неуловимые мстители»

Однажды вечером один не слишком преуспевающий юрист, вернувшись в родной офис без пиццы и без хороших новостей, неожиданно обнаруживает в кабинете долгожданного клиента — вернее, клиентку. Симпатичную. Обещающую много денег за то, ради чего даже сильно напрягаться не придется. И есть в ней лишь один недостаток — к ней (а точнее, к ее имуществу) неразделенной страстью пылает целый мафиозный клан. Сказка, правда?..

Ну вот, известный сказочник Чарльз Сесил примерно с этого и начинает свое повествование.

Казалось бы, в 2003 году игровое сообщество распрощалось с Джорджем Стоббартом и Николь Коллар, героями серии Broken Sword: их создатель не был настроен продолжать историю их приключений. Но все же десятилетний юбилей трилогии он решил отметить красиво и подарил миру новую, четвертую часть. Теперь мы, по крайней мере, знаем, что произошло с героями за то время, пока игровой мир был лишен возможности следить за их жизнью.

Джордж, которого после памятной истории с драконом никто почему-то не торопится нанимать, на пару с другом организовал юридическую контору. Дела у приятелей идут ни шатко, ни валко, но тихая жизнь скромного кабинетного работника, похоже, не слишком радует мистера Стоббарта, успевшего распробовать приключения на вкус.

Нико, у которой начались такие же проблемы, была вынуждена искать дополнительный заработок: в печатных изданиях не торопились брать ее на работу. Так что она некоторое время пела в тех небольших и совершенно неэлитарных парижских клубах, где никого не интересовало ее недавнее боевое прошлое. И вряд ли ей это нравится.

Но помимо главных героев в повествовании есть еще один центральный персонаж — Анна-Мария, решительная блондинка с серьезными намерениями. Она появляется в офисе Джорджа и Верджила и предлагает кругленькую сумму за расшифровку одного древнего манускрипта, передававшегося в их семье по наследству. Правда, чтобы это сделать, надо сначала как-то отвязаться от других претендентов на этот раритет, но Джорджа такая малость, конечно, не остановит.

Нью-Йорк. Джунгли большого города

Это очень тихий район. За последнюю неделю здесь произошло два убийства и три ограбления — и никто ничего не слышал.

Анекдот

Юридическая контора на Очень Тихой улице

После того как Анна-Мария со словами «теперь вы мне верите?!» захлопнет перед вашим носом дверь вашего собственного кабинета, оставив бандитов снаружи, наступит время решительных действий.

Серьезные мужчины с серьезными намерениями.

Возьмите клюшку для гольфа, стоящую прямо у двери справа, и взломайте ею вторую дверь в кабинете. Теперь, когда расстояние между вами и вашими преследователями немного увеличилось, надо закрепить достигнутый успех и тумбой забаррикадировать дверь. Из тумбы, если ее уронить, получится и баррикада, и удачная замена конструкции из двух табуреток, с помощью которой обычно неплохо получалось влезать на антресоли. Дыра в потолке прямо над головой не только намекает, что арендная плата за офис явно завышена, но и дает понять, где тут эти самые антресоли. Залезайте и принимайтесь за решение проблемы лифта. Вам ведь не надо, чтобы он привез сюда агрессивно настроенных мафиози?

Хрупкая девушка на удивление неплохо смотрится в роли домкрата, но эстетическое удовольствие придется отложить до лучших времен. Замените Анну-Марию на то, что под руку подвернется (например, на клюшку для гольфа), и можно начинать исследование помещения. Слева от лифта в углу приютился ящик кондиционера, аккуратно забранный решеткой. Если отодрать решетку от стены (здесь вам опять пригодится помощь работодателя), можно будет вытащить ящик кондиционера. Не спеша, ностальгируя в пути о сокобане, подвиньте его под решетку лифта, заберите клюшку и вылезайте через дырку от кондиционера на вольный воздух.

Тут сыро, сумрачно и промозгло. По карнизу надо идти вправо, к пожарной лестнице, по которой предстоит подняться на крышу. Хм... ничего себе конструкция. С первого взгляда может показаться, что здесь кто-то забыл небольшой башенный кран, но это не так. Это такие специальные разводные мосты для юристов и блондинок. Не для мафии, нет.

Поднимитесь и пройдите до конца — там прикреплена цепочка, ее надо скинуть вниз, чтобы получилась тарзанка. Затем спускайтесь обратно на крышу, подцепляйте клюшкой цепочку... Джордж летает над улицей, как заправский Тарзан. Правду говорят, что большой город — это каменные джунгли.

На этой крыше есть вторая половинка моста, надо только ее повернуть (рычажок справа) так, чтобы девушка, еще не умеющая так же лихо летать над улицей, могла к вам присоединиться.

Однако развалины... Видимо, муниципалитет прикинул затраты на снос и решил подождать, пока оно не рассыплется само. Перебравшись по карнизу на противоположную часть дома, прыгайте через дырку и — по стеночке, по стеночке. Там будет лестничная площадка. Для разнообразия в неплохом состоянии. Здесь надо отвязать веревочку, закрыть дверь и для верности накинуть щеколду. После чего — плечом с разбега! (Для этого в списке вариантов надо выбрать «действие».)

Спуститесь на этаж ниже.

Здесь то же запустение и вдобавок что-то потрескивает. Неторопливо обойдите помещение по стеночке, спускайтесь там, где вам это разрешат, и идите на звук — там поперек мостика из единственной доски лежат и грозно искрят провода. Рубильник располагается в шкафу этажом выше — если Анна-Мария подержит его, то у вас будет шанс добраться до цели живым и невредимым. Убрав ящик от двери, впустите Анну-Марию — сейчас она поможет вам справиться с тяжеленной дверью типа «жалюзи». Если она покрутит ручку рядом с дверью, а вы тем временем подержите этот прообраз гильотины, у вас все получится.

Отель. Райский уголок жука-древоточца

Поскольку сокровища тамплиеров девушке пока еще только светят издали — и то как-то неуверенно, — остановилась она в небогатой гостинице. Альфонсо, владелец отеля, комнату вам сдать не может, да и в целом как-то не рад вашему обществу. В качестве утешения возьмите со стойки регистратора рекламную листовку. На ней указан телефон этого райского уголка, так что она вам еще пригодится.

Большие двери, ведущие из холла во внутренние помещения, закрыты наглухо и открываются только при помощи электронного ключа. Ключа у вас нет, а у Анны-Марии был, но ее сумочка давным-давно в руках гангстеров. Еще какой-то ключ торчит из книги, которую читает в вестибюле немолодой нервный мужчина. Если владельца книги расспросить, вы узнаете много и про него, и про его всепоглощающее хобби, и наконец он назовет вам свое имя. Теперь можно завернуть в уборную, прикрыть за собой дверь и позвонить по телефону, указанному на рекламке. Попросив к телефону Телвела, вы отвлечете его достаточно, чтобы он не успел заметить, как ключ перейдет в вашу собственность.

Наверху полным ходом идет плановая травля насекомых, по какому случаю лестница на третий этаж перекрыта. Но, в общем, вам туда и не надо. Дохлые жуки россыпью лежат у ваших ног, под табличкой, — даже если вы не энтомолог по призванию, возьмите экземпляр себе в коллекцию нужных предметов. Кстати, из кладовки слева доносится какой-то шум, надо будет попозже туда заглянуть.

Снова вернувшись в вестибюль, обратите внимание на старинные часы неподалеку от стойки регистратора. Оказывается, это последнее достояние владельца гостиницы, дедушкины часы, и он дорожит этой реликвией больше, чем всей остальной гостиницей. Если незаметно украсить их дохлым жуком и сказать Альфонсо, что драгоценным часам угрожает жучиная опасность, он побежит удостовериться, а вы сможете позаимствовать со стола регистратора зажигалку.

Можно возвращаться. В коридоре все так же стоит ваза с цветами и скучает представитель организованной преступности — надо его как-то нейтрализовать. Пройдите к окну в конце коридора и дождитесь, когда объект повернется к вам спиной. Теперь открывайте окно и быстро возвращайтесь к вазочке с цветами. Цветы сухи, как хороший порох, — если их поджечь (для того Альфонсо и ограбили на зажигалку), может получиться небольшой пожар. Н-да... кто бы мог подумать, что этот мафиозо страдает синдромом Бастинды. Смылся мгновенно.

В комнате Анны-Марии редкостный беспорядок. Вряд ли она оставляла ее в таком виде... Осмотревшись, подберите с пола ручку и ступайте в ванную. Выключив лязгающий всеми сочленениями кондиционер, намотайте на него веревку и включите опять.

После драки кулаками не машут...

Однако работодатель в отчаянии: исчез манускрипт, с изумительной предусмотрительностью оставленный в номере. Ну ничего, ничего... Джордж — великий детектив, он найдет ее манускрипт... он все что угодно найдет, только не надо так огорчаться!

Самое время взглянуть, кто там скребется за закрытой дверью. Когда вы выйдете в коридор и подойдете к двери, вам откроются две простые истины. Первая — на ней кодовый замок. Вторая — вы не знаете кода. Зато в вашем распоряжении есть лист бумаги (с рекламкой) и ручка. Если эти сокровища подпихнуть под дверь, обратно они вернутся с прибытком. Набирайте код, открывайте дверь и освобождайте пленницу от уз.

Теперь можно возвращаться в родной офис. Н-да, мафия избытком деликатности не страдает. Верджил в трауре по mp3-плееру, всюду следы разрухи, на вашем рабочем столе какой-то антиобщественный элемент забыл пачку сигарет. Пачку сигарет имеет смысл сразу же показать полисмену в гостинице Альфонсо и расспросить обо всем, что подвернется под курсор, — таким незамысловатым образом вы обретете еще один кусочек головоломки.

Теперь вас ждет фабрика по производству салями. Зачем ждет? А кто обещал Анне-Марии вернуть семейную реликвию?

Фабрика салями. Особенности малого бизнеса

В магазинчике при фабрике скучает серьезного вида дядя. Поговорите с ним о салями — в конце концов, у него так немного радостей в жизни! Чуть позже попробуйте обменять пачку ненужных вам сигарет на палку ненужной вам колбасы. После этой необыкновенно выгодной сделки отойдите от магазинчика — продавец, пользуясь отсутствием покупателей, немедленно покинет рабочее место, чтобы покурить за углом. И хотя местность не просто полностью просматривается, но даже, кажется, и простреливается при необходимости, от этого курева он будет глух и слеп, как токующий тетерев. И в упор не заметит Джорджа, обирающего его на окровавленный фартук (эта до умиления готичная деталь антуража висит на гвоздике в магазинчике).

— Это мясо мычало или хрюкало? — Оно задавало глупые вопросы.

Теперь можно делать морду кирпичом и идти в помещение фабрики.

В первом помещении висят будущие салями. Если пройти в ту дверку, что маячит прямо по курсу, то там на стене найдется огнеупорная ткань. И поскольку ненужных вещей не бывает (бывают те, что хорошо привинчены к стене), эта находка пополнит список нужных и носимых с собой предметов. Теперь идите к дальней двери — за ней вы вскоре найдете дробильную машину. Заберите ключи, кем-то для вас прозорливо оставленные (далеко не убирайте, скоро понадобятся), и идите дальше. Справа вы увидите большой и яркий ящик, почти воспаряющий от пинка, — его надо пнуть три раза, чтобы он улегся на протянутые лапы машины-погрузчика. Теперь, выудив из кармана ключи, включите машину и поднимите ящик на недосягаемую высоту. Там как раз неподалеку есть небольшое зарешеченное окошко. Влезайте по погрузчику к окну... да, музыка доносилась именно отсюда. Правда, к хорошей музыке прилагаются нехорошие мафиози, и Джорджу надо быстро придумать, как их оттуда выкурить. Кстати, насчет «выкурить»...

Хорошая идея.

Возвращайтесь в первый зал и найдите слева еще одну дверь. Так Джордж попадет в коптильню, где за одной из железных дверей висит над жаркими углями свинина. Взяв при помощи огнеупорной ткани одну из головешек, выходите на свежий воздух. Дальше ваш путь лежит к фургону, стоящему на выходе возле пандуса, — внутри лежит лед, и вот он-то Джорджу и нужен.

Вот так и становятся вегетарианцами.

Теперь весь вопрос в скорости. Вам нужно успеть доставить оба предмета к зарешеченному оконцу до того, как лед растает. Не успеете — придется возвращаться к фургону за новой порцией.

Положите головню на оконце. Теперь туда же киньте лед (если он еще остался). Все, мафия сдала рубежи. Правда, пролезть внутрь через этот кошачий лаз не получится, придется искать другой вариант.

Теперь в первом зале и вовсе тихо, пусто и никого нет. Запустив конвейер, вы обнаружите, куда делся Тони. Да... и салями Джорджу никогда особенно не нравилась...

Впрочем, и из этого происшествия можно извлечь выгоду — ведь в иной ситуации Тони вряд ли позволил бы вам копаться в его карманах. Электронный ключ подходит к небольшой дверце неподалеку от дробильной машины, слева.

Теперь три лестничных пролета вверх — и вы в логове колбасной мафии.

Здесь стоит стол, в ящике которого найдется фотография, обернутая в шелк, и железный шкаф на ржавых колесиках, куда мафия спрятала тамплиерский манускрипт. К сожалению, этот шкаф нельзя расковырять ни ручкой, ни клюшкой для гольфа — нужно что-нибудь посерьезнее. Выгляньте в окно — аккурат внизу стоит дробильная машина. Веселые они люди, эти мафиози!..

Святой Георгий, дракон и восхищенная аудитория.

Придется вновь совершить забег до коптильни. Шелковый платок, так беззастенчиво присвоенный Джорджем, впитает жир, капающий со свинины, — теперь им можно протереть колесики бронированного шкафа, чтобы они закрутились в направлении окна. Толчок, полет... нет, человеку повторять такое не стоит. По лестнице — оно как-то спокойнее получается.

Спустившись, оцените монументальность конструкции. Ключи от машины по-прежнему звякают где-то в кармане — самое время достать и применить, не вдаваясь в подробности того, как в случае чего Джордж будет выковыривать прах манускрипта из недр адской машинки.

Не забудьте подобрать и второй трофей!

• • •

Анна-Мария счастлива. Манускрипт в прекрасном состоянии и вполне подходит для историко-мистических изысканий. Верджил, который вновь обрел mp3-плеер, сменил гнев на милость и теперь согласится помочь вам с добыванием информации из интернета. И никакой бумажно-юридической волокиты... Жизнь прекрасна!

Изучив все возможные источники (в первую очередь — заметки по истории в PDA и манускрипт), собирайтесь в дорогу. Вас ждет Стамбул.

Стамбул. Две ипостаси гостеприимства

Восток — дело тонкое...

товарищ Сухов

Да, эти апартаменты существенно отличаются от тех, что Анна-Мария снимала у Альфонсо. Спускайтесь вниз, в ресторан. Там на одном из столов лежит нож — хороший такой крепкий нож с удобной ручкой. В конце концов, столь процветающий отель не обеднеет, если вы возьмете его себе на добрую память. Кто сказал «клептомания»?!..

После этой встречи Джордж сможет с чистой совестью говорить, что турецкая СБ ему накрывала на стол.

Не слишком полагаясь на помощь «висящей на стене карты» (к ней вас будут отправлять долго и упорно, крепитесь), расспросите регистратора и официанта про дворец Топкапи. Однако героям не везет... именно на этой неделе в Топкапи проходит какая-то Встреча В Верхах, куда пускают только руководство страны и акул пера. Даже с учетом несомненных достоинств Джорджа, ни к первым, ни ко вторым его причислить нельзя. Но это ведь вас не остановит?

Дворец Топкапи. Вход для американских туристов

Разговор с охранником подтвердит то, что уже и так известно: во дворце проходит элитарное мероприятие, из-за которого на этой неделе посетители не смогут приобщиться к красотам древней резиденции османских султанов. Подождать неделю — это неспортивно, не так ли?

На мероприятие, как выясняется, приглашен один старый знакомый Джорджа — журналист Имон О'Мара. Более того, он даже остановился в том же отеле, что и наши герои!

Вернувшись в отель, расспросите девушку-регистратора о господине О'Мара. Переждав ее восторги и выяснив, что она должна передать ему некий конверт (вон он, лежит на стойке), начинайте действовать. Поговорите с Анной-Марией — она согласится незаметно забрать со стойки конверт, пока вы будете отвлекать скучающую поклонницу Имона. Отвлекать ее вы будете клюшкой для гольфа. Нет-нет, не с размаху по голове!... вы авантюрист, а не грабитель! Просто спросите ее, как она относится к гольфу, — этого достаточно.

Возьмите у вашего прелестного работодателя конверт и изучите. Внутри карта Топкапи, пропуск и скрепка, которой одно пришпилено к другому. Все очень полезное.

Например, если отколупать ножом фотографию от своего удостоверения и прилепить ее на пропуск — получится документ. Качество сомнительное, но ничего другого у вас все равно нет. Теперь обратите внимание на карту. На ней есть интересное строение, обозначенное как «Вестибюль влюбленных», — спросите о нем официанта. Спросили? Теперь можно и на экскурсию по Топкапи.

Экскурсия по территории ночного дворца.

• • •

Пропуск сработал безупречно, что не лучшим образом характеризует охрану дворца. Что замечательно, на Анну-Марию никаких документов не надо: то ли красивым девушкам открыт вход даже на закрытые мероприятия, то ли спутнице Имона О'Мары отдельный пропуск ни к чему. Правда, дальше двора вас, невзирая ни на какие регалии, не пустят. Загадочно...

Впрочем, ладно. Если Анна-Мария отвлечет охранника, мимо него можно тихонько прошмыгнуть влево, к строительным лесам. Забирайтесь на ближайшую конструкцию и, улучив момент, возьмите со стены мобильный телефон. Фиксируйте номер — и кладите игрушку обратно, пока ее не хватились. Теперь надо залезть на следующие леса и оттуда позвонить по свежеобретенному номеру. Как только пространство стены расчистится от охраны, перелезайте через стену.

Здесь тоже ходит охрана. Охраны, к слову, здесь явно больше, чем нужно... намного больше!

В программу входит обязательное посещение музея.

Осторожно держась за спиной местного стража и тихо-тихо приминая газонную травку, продвигайтесь к арке. Выйдя в коридор, оглядитесь. В одном из окон есть кусок штукатурки, идеально подходящий для того, чтобы поскрести его ножом, — охранник, мирно пьющий чай по соседству, пойдет взглянуть, кто там скребется, а вы в это время опустошите его чашку. Теперь любитель чая пойдет за новой порцией, а с его собакой вы справитесь с помощью салями. За время ваших путешествий она как раз должна была обрести непередаваемый вкус и запах... наверное...

Видите, на балконе висит веревка? Вытяните ее, затем привяжите к ней приманку — кусок колбасы. Всю не надо — мало ли для чего еще пригодится? Все, дорога свободна — вперед, в помещение музея.

Здесь стоит компьютер. Казалось бы — ну зачем он вам? Но именно с его помощью можно открыть ту симпатичную ажурную решетку, которая преграждает вам путь дальше, а значит, настало время поработать над взломом системы. Переведя компьютер в тестовый режим, мысленно поставьте галочку напротив пункта «сказать Верджилу спасибо при случае» и идите в следующее помещение.

Здесь повсюду лазеры. Сигнализация музея — чтобы ни один юрист не пробрался! Но рядом с дверью есть ящик вентиляции — он-то вам и нужен. Поместите туда рекламку отеля Альфонсо и подожгите. И заодно порадуйтесь разгильдяйству местного начальства, поскупившегося на противопожарную систему.

Теперь лазеры видны. Аккуратно пройдите до конца коридора и опустите рычаги. Первый, второй и четвертый.

После воссоединения с работодателем открывайте следующую дверь (а как, интересно, эту дверь открывают те, у кого нет с собой Анны-Марии?) — и выходите во двор.

Судя по всему, охрана здесь отдыхает. Чтобы как-нибудь отвлечь охранника от медитации на фонтан, идите вдоль стены налево до тех пор, пока не обнаружите небольшую коробку пульта. Если коробку разломать, вода из фонтана уйдет и не вернется, а потом и охрана, лишившись объекта медитации, покинет дворик. Теперь в четыре руки сдвиньте фонтан и спускайтесь.

Катакомбы. Чудеса средневековой техники

Четыре рыцаря. Еще один кусочек мозаики.

Для того чтобы проникнуть в сакральный, на долгие столетия покинутый тамплиерами тайник, придется немного похулиганить с местным водопроводом. Сначала последовательно переключайте краны, попадающиеся вам по пути: влево, вниз, вниз, влево. Потом покрутите вентили так, чтобы первый был закрыт, а второй открыт. Все, добро пожаловать.

В этом зале встаньте на символ, украшающий пол, а Анна-Мария пусть нажмет на кнопку у двери.

В следующем зале вам предстоит решать логические задачки, оформление которых способно повергнуть в священный трепет перед высотой технической мысли средневековых тамплиеров. Что лишний раз подтверждает — систему и принцип действия камеры хранения придумали не в наше время, а гораздо, гораздо раньше.

Итак, заглядывая в манускрипт (или не заглядывая, если и так все хорошо помните), начинайте вращать колесики первого кодового замка — нужно подобрать шифр. Предполагается, что второй (пустой) ряд заполняют в вашем воображении значки, изображенные в правом нижнем углу манускрипта. Соответственно, третий ряд надо набрать так, чтобы по вертикали символы не пересекались. Правильная последовательность: месяц, крест, звезда, месяц.

Второй рыцарь, к которому вам откроет доступ первый, озадачит вас геральдическими лилиями. Подсказка тоже таится в манускрипте — взгляните на виньетку слева от текста. Правильная последовательность: верхний диск — синяя вверх, красная вниз, нижний диск — синяя влево, красная вниз.

Решающий момент. Сокровища уже близко.

Третий рыцарь — это как раз тот самый, изображенный на манускрипте справа. На рисунке щит его повернут так, что герба не видно, — пора уточнить, что там нарисовано. Как нетрудно заметить, у трех других щиты поделены на четыре поля и не повторяются. Путем несложных логических вычислений получаем такую последовательность: в двух верхних полях (слева направо) три желтых лилии на синем и два красных льва на желтом, в двух нижних — два синих льва на белом и одна белая лилия на желтом.

Теперь вам с Анной-Марией надо разместиться в пустых нишах — и вы переходите на следующий уровень.

Вот и желанный приз! Стоит на постаменте, поблескивает. Судя по виду — литье, судя по цвету — золото, судя по словам Джорджа — раритет библейских времен. Похоже, останки Золотого Тельца не пропали даром. Кстати, постамент — огнестрельный, так что прежде чем брать приз в руки, прогуляйтесь по карте. Маршрут подскажет текст манускрипта: Акра, Лондон, Париж, Кипр.

После того как приз перешел в собственность Анны-Марии, пора задуматься, как из этой мышеловки выбираться. Кстати, постамент не только огнестрельный, он еще и крутится. Крутить нужно так: влево (нажать), вперед (нажать), вправо (нажать).

Тюрьма. По стопам Эдмона Дантеса

Вечер был увлекательным, ночь — неожиданно яркой, а пробуждение — интересным. Теперь надо бы придумать, как не заскучать в этих четырех стенах. В активе у Джорджа странный кусок стены и крысиная нора, в пассиве — охранник и тюремная решетка.

Поскольку заняться больше все равно нечем, исследуйте крысиную нору — после этого найденной в ней железкой можно будет поковырять упомянутый участок стены.

Гхм... не так здорово, как могло бы получиться. Впрочем, такую неприятность на себе еще Эдмон Дантес испытал, вот только вам в соседи аббата Фариа не досталось. Ну да ничего, зато к Дантесу гости не ходили, а к вам — ходят. Кстати, вам эти лица никого не напоминают? Точно? Ну, нет — так нет...

С благодарностью берите эти смешные игрушки — пригодятся. А охранник пускай себе смеется — разве можно запретить человеку смеяться, если весело?..

После того как Джордж рассмотрит игрушки повнимательнее, в активе у вас появится масса ценных вещей. Шарики, тряпка и веревка.

Повеселились.

Красивые разноцветные шарики надо рассыпать по полу коридора — теперь, когда вы из соседней камеры позовете свою бдительную охрану, у вас тоже будет повод для веселья. Заберите у охранника ключи, затем свяжите ему руки веревкой и заткните рот тряпкой. Определенно, надо при случае поблагодарить добрых людей, подаривших бедному узнику такие полезные игрушки!

В следующей комнате вас ждет недружелюбный пес, но, как на грех, хозяин забыл его покормить. Нехорошо так поступать с домашними животными! Киньте собаке игрушку-пищалку, открутите у второй игрушки ключ и вскройте этим ключом консервную банку (стоит на столе). Содержимое банки отправляется в собачью миску — все, собака занята надолго, можно выходить.

Однако какой знакомый ландшафт! Оказывается, вокруг простирается все та же резиденция османских султанов — словно вы ее и не покидали. Это обнадеживает: если один раз получилось выйти отсюда, то и второй раз получится. Вы уже здесь, можно сказать, каждую травинку знаете.

Идите к той двери, за которой начинались лазерные лучи, и запустите туда мышь. Обычную, заводную. Теперь — бегом на балкон: когда взвоет сирена и охрана забегает туда-сюда, вы должны быть готовы по плющу залезть на крышу.

Здесь одиноко тоскует еще один охранник. Ничего, сейчас ему тоже станет весело!

Еще немного, еще чуть-чуть.

Ставьте на выступ слева последнюю игрушку и, когда охрана пойдет на ее пронзительный зов, обойдите каменную сферу с противоположной стороны. А вот и та самая добросердечная монахиня, назначившая вам здесь свидание. Ну, Джордж? Теперь-то узнаешь?

• • •

В отеле тоже прибавилось охранников — делением они размножаются, что ли? Чтобы Джорджу попасть в свою комнату, от Нико потребуется немного выдумки, масса личного обаяния и тонны откровенной лжи. Поговорите с девушкой-регистратором о ее кумире, Имоне: вам нужно получить ключ от его номера. Любой ценой! Но клюшкой по голове все-таки не надо...

Теперь наверх — и в окно. Не беспокойтесь, по такому карнизу маршировать можно!

Идите вправо и внимательно смотрите под ноги — вскорости внизу появится полукруглый козырек. Сразу после него прыгайте на балкон. Здесь перелезаете через ограждение и снова прыгаете, после чего осторожно идете налево, пока не дойдете до окна, в котором маячит очередной охранник, — этот участок лучше преодолеть как можно более незаметно, например — вися на карнизе. Лишь бы никто этажом ниже не увидел ваши ноги в своем окне... Ну вот и родной номер!

Произведя небольшой обыск, вы найдете четки с крестом возле кровати и в мусорке — счет. Возможно, это поможет понять, где искать Анну-Марию...

Спускайтесь вниз и доставайте верный PDA: надо взломать компьютер регистратора. И снова в дорогу.

Рим. Ватиканский лабиринт

Все — акробатика, все — эквилибристика,

Если некому, некому позвонить...

В. Долина

Рим, конечно, красивый город, но главная интересующая вас достопримечательность располагается в жилых кварталах. Поэтому сначала туда, а потом можно будет и в Ватикан заглянуть — проторенной туристической тропой.

Если адрес верен и карта не врет, это должно быть где-то здесь...

Дом Анны-Марии. Номер с участием воздушных гимнастов

Торопливое обсуждение коварных планов.

Ностальгически тихая улочка — почти как возле офиса Джорджа. Разве что гораздо чище и аккуратнее. На ступеньках одного из домов загорает «вечный странник». Какой-то мужчина, поражающий воображение люминисцентным цветом своих перчаток, подметает улицу.

Марк — а именно так зовут этого «дворника» — расскажет вам уйму всего интересного, в том числе и о своей соседке, Анне-Марии. Но ключ от двери не даст, еще чего!

Где запасной ключ, знает бомж: под одной из цветочных кадок на крыльце. Но двигать кадку Марк тоже не даст, еще чего!

Чтобы его отвлечь, придется придумать маневр посложнее. Например, женские чары Нико — безотказный прием! Ну... был, до сегодняшнего дня.

Осуществление коварных планов.

Зато эстет Арчи, который не торопясь путешествует в нирвану и обратно, от души любуется открывающимися видами. Пока он этим занят, можно забрать тот кусок плесневелой булки, без которой Джорджу вдруг жизнь стала не мила. То ли проголодался, а до булочной идти лень, то ли воспылал нездоровым пристрастием к пенициллину, то ли голодные голуби на него оказали гипнотическое воздействие. Тем не менее пока Марк не смотрит в вашу сторону — щедрой рукой рассыпайте крошки по его машине. Теперь Марк будет очень, очень занят.

Достав ключ, идите в дом. Квартира Анны-Марии располагается на втором этаже, поворот направо. Правда, второго ключа у вас нет — так что придется как-то выкручиваться.

Идите на балкон. С него открывается прекрасный вид на монахиню из дома напротив — она тоже вышла на балкон. Что, Джордж, монашеское одеяние еще не вызывает нервный тремор? Ничего, скоро будет.

Опасная это профессия — юрист.

Чем только не приходится заниматься честному юристу! Двигайтесь влево, пока не доберетесь до трубы, соединяющей два дома. Теперь — внимание! — смертельный номер: воздушные гимнасты над римскими улицами. Падение несовместимо с жизнью.

Когда труба упрется в стену другого дома, спрыгивайте на балкон и идите к двери. Она закрыта, в чем нетрудно убедиться, но монахиня, которой ваши акробатические этюды только что были глубоко безразличны, мгновенно очнется от апатии — стоит вам только коснуться дверной ручки. Пока она будет бегать туда-сюда, быстро перелезайте на ее участок балкона и двигайтесь дальше — туда, где балкон упирается в арку другого дома. И по карнизу, по карнизу... Смертельный номер на бис! Полет над улицей на кончиках пальцев!

Перебравшись на нужный вам балкон, загляните в окно. Конечно, дверь на кухню закрыта. Конечно, окно дальше не открывается. Но зато до защелки на двери без труда можно дотянуться верной клюшкой для гольфа.

Вот так и узнаешь иногда самые неожиданные подробности!

Осмотревшись, заберите с камина фотографию Анны-Марии, а из спальни — билет метро. Полагаю, хозяйка квартиры на вас за это не обидится.

На столе еще стоит компьютер, но Джордж пока не знает, что ему от этого компьютера нужно, так что придется отложить адреналиновый пир — взлом системы — до лучших времен. И перейти к следующему пункту программы — наведаться в Ватикан.

• • •

Судя по непреклонным полосатым стражам у входа, цивилизованного осмотра достопримечательностей в этот раз опять не будет. Прочитайте табличку, прикрепленную к стене возле одного из церберов, и идите к воротам справа, которые выглядят поскромнее. Там, правда, тоже экскурсий не обещают — но, по крайней мере, расскажут, что к чему. После этой краткой лекции идите к окошку рядом и познакомьтесь с досточтимой сестрой Анжеликой.

Теперь можно возвращаться и все ж таки расковырять компьютер Анны-Марии: таким образом вы получите телефон фабрики при монастыре св. Михаила. Негусто, но этой неугомонной парочке вполне хватит.

Исповедуя наполеоновский принцип «ввяжемся в бой, а там посмотрим», Джордж возвращается к дверям фабрики.

Монастырь св. Михаила. Умножение хлебов

Позвонив на фабрику, попросите позвать к телефону сестру Анжелику. Пока она сходит к телефону и вернется — можно будет бегло изучить документы на ее столе. В частности, там лежит листочек с расписанием мероприятий. Ага... завтра они ждут визита санитарного инспектора. Звоним в дверь. Нехорошо, конечно, но сейчас будем врать и пугать, пугать и врать.

Молилась ли ты на ночь, Дездемона?

Сработало безупречно, но в этом просторном помещении очень сложно избавиться от ненавязчивого присутствия благочестивой сестры. Но это ничего. Инспектируйте, всюду суйте свой нос, уделите внимание коробкам у дальней стены. Как-то они плохо стоят, неубедительно. Особенно — верхняя. Толкните ее — и закатите благочестивой сестре лекцию о том, как должна храниться готовая продукция. Пока бедная девушка будет ставить упаковку обратно, быстро киньте кусочек плесневелого хлеба (того самого, который Джордж, как и салями, все еще таскает с собой!) в раскрытую коробку, стоящую тут же на столе. Ловкость рук и никакого мошенничества! Все, можно устраивать полномасштабный разнос.

Пока расстроенная монахиня ликвидирует последствия вашей деятельности, пройдите к полкам — на них тоже стоят какие-то упаковки. Вскройте ножом одну из них и достаньте бутылку вина. Хорошее вино, пригодится.

То, чем Джорджу сейчас предстоит заняться, в просторечии называется простым словом «вредительство». Поднимитесь по железной лесенке и подойдите к большому чану с тестом. У него сверху есть такая небольшая крышечка — очень удобная вещь для тех, кто хочет что-нибудь засыпать или залить внутрь. У вас для этой цели есть хорошее красное вино.

Тихий скверик. Почему-то кажется, что он хорошо простреливается...

Сделав свое черное дело, спускайтесь и примите участие во второй части балета: вы солируете.

Теперь монахини некоторое время будут лишены возможности оказывать вам внимание — ступайте на прогулку, там за перегородкой как раз дверь открыта.

За стеной располагается небольшой скверик для благочестивых размышлений. Светит солнышко, поют птички, монахи туда-сюда ходят и почему-то не верят в ваше благочестие. Словом, монахам на глаза лучше не попадаться.

Вас интересует дверь, которую от Джорджа отделяет пресловутый скверик. Изучите схему передвижения монахов и начинайте действовать. Ваша задача: незаметно насыпать хлебных крошек на правый, самый дальний от вас постамент и уйти влево под сень кустарника. Когда один монах отправится любоваться птичками, а второй отойдет достаточно далеко, бегите к двери.

Внутри, по счастью, довольно пустынно — да и заблудиться вам тут не грозит. Идите по коридору до самого конца и дергайте дверь. Судя по всему, это рабочий кабинет. В столе найдется папка с информацией про Анну-Марию, и больше вам здесь делать нечего, увы.

Тому, кто кардиналу служит верно, заранее заказан пропуск в рай.

Клуб «Черная кошка». Банный день

Постучитесь в квартиру Марка и начинайте вешать бедному Марку лапшу на уши. Для пущего эффекта покажите выданную вам недавно визитку. Вам, собственно, нужен пакет, переданный для Анны-Марии, — а точнее, DVD из этого пакета. Просмотрев на ноуте диск и найдя на кухне корешок авиабилета, обсудите с Нико план действий. Нико предлагает разделиться: она хочет наведаться в Финикс, куда явственно ведет ниточка следа Анны-Марии. А вам предстоит сейчас заняться распутыванием другого клубка.

Покажите Марку ручку, найденную в отеле Альфонсо, — он опознает логотип и расскажет вам (конечно, если вы будете расспрашивать) про закрытый клуб «Черная кошка». Из его слов можно сделать вывод, что это просто хорошая баня. Джордж, как насчет того, чтобы от души попариться?

Однако на практике все оказывается далеко не так радужно: секьюрити у входа настроен решительно. Мол, нет членского билета клуба — нет входа.

Придется вернуться и спросить Марка про билет.

Билет у Марка есть. Но вот делиться он им не намерен, еще чего! И тем не менее предложенная ему на обмен фотография кинозвезды Люси Чу несколько смутит его дух. После того как он все-таки откажется, отойдите от его двери и изобразите на фотографии автограф. Когда никто не знает, какой у звезды почерк, сойдет и почерк Джорджа! Теперь обмен состоится, можно вернуться к клубу и попробовать еще раз.

Клубная карта, сунутая под нос секьюрити, оказывает свое магическое действие: вас пропускают. Из вестибюля идите в раздевалку (дверь слева) — в таких заведениях не полагается ходить в верхней одежде. Правда, немного смущает отсутствие у вас полотенца, сланцев и мочалки — но не возвращаться же теперь за ними! Кроме того, все равно неизвестно, где это покупать, — магазина поблизости не нарисовали.

Будем выкручиваться, не впервой.

В раздевалке находим тот горшок с цветком, который можно отодвинуть, и отодвигаем. За ним сокрыт кран горячей воды — вертим и наблюдаем эффект.

Однако... в элитном клубе экономят горячую воду?!..

Неожиданные встречи.

Зато теперь можно пройти в душевую и... хм... временно экспроприировать висящее рядом с кабинкой полотенце. Потом вас за этот финт ушами назовут безумцем и, надо признать, не будут так уж неправы. Но сейчас вы экипированы и можете идти в массажную. Она заполнена горячим паром, в клубах которого прекрасно смотрится ваш давний знакомый Дуэйн. Встреча старых приятелей происходит в теплой и даже влажной обстановке, но вот на выходе из комнаты вас поджидает сюрприз...

• • •

Несколько оправившись от увесистого сюрприза, начинайте действовать. Мафиози, конечно, люди веселые, но какие-то несерьезные: привязать пленника к офисному стулу и оставить?.. Ну, сами виноваты. Свободу попугаям!

Пните вилку в розетке — таким замысловатым способом вы обретете крюк. Теперь подтяните к себе висящую цепь и дотянитесь крюком до стоящего на столе флакона. Красота!

Теперь раскачайте цепь и еще раз пните розетку. (Почему-то, когда наблюдаешь за этим увлекательным процессом, вспоминаются эпизоды из мультфильма «Спасатели, вперед!». Чувствуется некий единый почерк...)

Ну вот, теперь можно отодвинуть штору, пронаблюдать за трогательным единением церкви и мафии и нажать на кнопку.

Так, где там в раздевалке наша одежда, набитая полезным хламом? Пора вернуть себе свой законный кусок салями.

Переодевшись, возвращайтесь в массажную. Дуэйна здесь уже нет, но есть еще его голос. Если спуститься в пустующий бассейн, можно пообщаться через дырку для воды. У Дуэйна есть ключ для вас, но просунуть его так, чтобы вы могли его взять, не получается. Прицепите на четки скрепку и опустите эту конструкцию в дырку. Ну вот, ключ обретен, а ваш старый приятель ушел по своим таинственным делам.

Интересно все-таки, а если какую-нибудь ванну сдвинуть — под ней тоже потайной ход обнаружится?..

В коридоре открываете ключами дверь и покидаете гостеприимное заведение. Кстати, помыться так и не получилось. Но не возвращаться же теперь?

Бомба. Ускоренный курс по обращению с взрывчаткой

У вас 10 минут на обезвреживание опасного сюрприза. Марк готов помогать — похоже, у этого мужика с инстинктом самосохранения все даже хуже, чем у Джорджа. Не вдаваясь в подробности, кто из ваших поклонников мог сконструировать настолько топорную конструкцию, беритесь за дело.

Сапер ошибается раз.

Первым делом взламываем военный сервер и скачиваем оттуда краткое руководство. Прочитав и осознав информацию (делать это придется быстро), возьмите у Марка резиновые перчатки и не сердитесь на героев, которые никуда не торопятся, да и нервы у них, видимо, стальные. Когда они закончат общаться, замкните скрепкой контакты правой батареи и ножом перережьте синий провод от таймера.

Можно выдохнуть.

И даже полежать.

Финикс. Who wants to live forever?

Далека дорога твоя.

Далека, дика и пустынна.

Эта даль и глушь —

Не для слабых душ.

Далека дорога твоя...

Ю. Ким

Ах, прерия, прерия...

Теперь можно заняться и другой ниточкой клубка загадок — той самой информацией с DVD. А Нико вам поможет. А значит — вас ждет затерянная в песках и скалах бывшая военная база. Но — будем последовательны.

Возьмите из машины рукоятку домкрата и откройте ею ворота. За воротами начинается унылый пейзаж из заброшенных домов и всяческой колючей проволоки. Идите вперед, пока справа не обнаружатся ящики и контейнер. Отодвинув ящики, снимите контейнер с тормоза и оттолкните в сторону. На его место поставьте ящик — первая ступень вашей лестницы на крышу. По карнизам и платформам Нико доберется до верха — и перед ней окажутся останки антенны (вертикальный штырь с изогнутой рукояткой). Эту конструкцию нужно развернуть так, чтобы рукоятка торчала влево, — тогда ее можно будет зарядить подобранным тут же камнем и выстрелить в сторону противоположного дома.

Ну и глазомер у Нико! Куда там снайперам! Без пристрелки, из незнакомого оружия, с первого выстрела — в яблочко!

Спускайтесь, теперь у вас есть нормальная лестница — правда, на совершенно другую крышу. Впрочем, на этой вам все равно делать больше нечего.

Ах, не придавайте значения глупым слухам о том, что я хожу во сне!

Соседняя крыша — дыра на дыре. И прежде чем прыгать в эти дыры, неплохо бы узнать, сколько там лететь придется. Спихните в ближайший провал контейнер... да, высоковато. Ладно, тогда покатайте трубу — будет неплохой мостик на другую сторону крыши. Спихните пару камушков в следующую дыру. Это уже лучше, можно прыгать.

Вы не поверите, но здесь тоже есть работающие компьютеры! Более того, если верить своим глазам, этот компьютер даже специально включать не понадобилось!

Достаем PDA и по отработанной методике взламываем местный «сервер». Теперь, когда Нико изучила предоставленную информацию, нужно выйти из комнаты и искать себе приключений дальше.

Кодовый замок блокирует дверь, но это не проблема и даже не вопрос: фотография на столе подскажет вам нужные цифры. Только последовательность обратная, но это такие мелочи...

Беспорядок и запустение. Рядом с разломом лежит какая-то бумажка — может, имеет смысл ее подобрать? Эх, Алиса... передавай привет Белому Кролику.

Приземление состоялось, сломанных конечностей не обнаружено. Даже каблуки целы — вот что самое удивительное! Пресловутой бумажки нигде не видно.

Кухня — это такое специальное место, где время от времени кто-нибудь готовит еду. Здешняя кухня тоже обладает этой отличительной чертой, а значит — не так уж покинута эта база, как кажется на первый взгляд.

Возьмите висящий над раковиной крюк и заберите с полки пачку жвачки. Не хватает роста? Несерьезная какая-то проблема, тут же есть такой удобный стол!

Штирлиц шел по коридору...

Теперь идите дальше по коридору в раздевалку. Здесь вас поджидают два сюрприза — приятный и не очень. С одной стороны, вы найдете в шкафчике машинное масло, а с другой стороны — дверь захлопнется и открываться просто так откажется. Но масло — штука хорошая, а дверь откроет умная машинка PDA. Доставайте ее и, некоторое время поломав голову над проблемой зеркал, покидайте раздевалку.

Теперь по железной лестнице спускайтесь на этаж ниже и продолжайте исследовать бывшую базу. Что-то же здесь должно остаться!..

..И кто-то — тоже.

Какое неожиданное и любопытное знакомство. Если верить записи на DVD, то именно ради этого очкарика с автоматом Нико сюда и сунулась.

• • •

Ну что ж... Нико будет помогать решать чужие проблемы — глядишь, и собственные как-нибудь разрешатся. Перед вами не самая простая задачка: расколупать сейф. Метод Джорджа не годится — поблизости ни одной дробильной машины. Но зато у Мэйнарда есть какая-то центрифуга...

Честно говоря, когда Нико увидела ее вблизи, эта глобальная конструкция как-то не слишком хорошо сочеталась со своим скромным названием, но, наверное, Мэйнарду виднее, как называть свою любимую игрушку.

Однако сейф туда надо как-то доставить. Вылезайте через дыру в потолке и оглядитесь. Слева от вас на стене висит какой-то пульт управления, а неподалеку еще и блок с цепью нависает. Конечно, ржавый — но машинное масло — это даже лучше, чем свиной жир, так что для тревоги нет причин.

Когда система заработает, опустите цепь вниз, к сейфу, и соедините их крюком, найденным в кухне. Кстати, если у них в кухне висят крючки такой прочности, то сковородки тут были явно платино-иридиевые.

Водрузив сейф с драгоценным содержимым на платформу, идите по стеночке вправо. Там обнаружится большой и крайне раздолбанный пульт, из которого печально торчат проводочки. Жвачка, конечно, не лучшее средство для реанимации проводов, но ничего другого все равно нет.

Центрифуга.

Починив... хм, нет, это как-то нескромно звучит... кое-как реанимировав пульт, подойдите к нашему безумному ученому — пусть он заставит пульт работать, раз уж Нико это не под силу. Мэйнард с задачей справится легко и непринужденно — не иначе, сказывается большой опыт. Теперь дело за малым — погрузить сейф внутрь.

Когда железный ящик с вашей помощью доползет до последнего этапа, попросите Мэйнарда вам помочь. Он, конечно, найдет повод снова похвалить себя, могучего, но зато вдвоем вы эту тяжелую штуку и правда упихнете в центрифугу. Теперь надо запустить эту махину — а вот, кстати, и пульт с кнопочками. Э-э-э... гхм, как-то некрасиво получилось. С другой стороны — нельзя же так наплевательски относиться к технике безопасности.

Что ж, подбирайте ключи и бумаги — и ходу отсюда. Открывайте дверь (вот и пригодились ключи) и поднимитесь на этаж вверх. Лифт... лифт вам нужен — вы же не собираетесь поселиться здесь и коротать остаток дней, играя с бандитами в прятки?

В сложном деле нейтрализации мафиози вам поможет машинное масло: разлейте его возле фиксатора двери. Затем Нико нужно выключить свет и демонстративно хлопнуть дверью. Как только любопытный мафиози будет повержен силой гравитации, бегите по коридору к последней двери. Не забудьте захлопнуть ее за собой и запереть на ключ! Теперь осталось только нажать кнопку лифта, вернуться к своей припаркованной у забора машине — и оставить мафиози на добрую память облачко выхлопного газа.

Ватикан. Финита ля комедия

Есть сумасшедшие и без тамплиеров.

Но эти, с тамплиерами, самые опасные.

У. Эко

Подберите в мусорном баке полупустую бутылку шампанского. Чем только не приходится заниматься герою на пути к спасению мира! По помойкам лазить тоже иногда нужно.

Ночной моцион.

Шампанское, эту драгоценную добычу, обменяйте у Арчи на его ядовитую мерзость в бутылке — и возвращайтесь к мусорке. Полосатые стражи как стояли истуканами, как и будут стоять, пока вы будете поливать из бутылки и поджигать скопившиеся в урне бумаги — зато потом, когда разгорится, начнут бегать и про службу забудут. Самое время незаметно пройти на территорию фабрики.

Вам нужно зайти в небольшую дверь напротив ворот — там, кстати, господин санитарный инспектор не побывал. Осмотритесь, возле двух белых баков должно остаться немного светящейся золотой пудры — Мэйнард многое бы мог сказать по поводу ее происхождения. Впрочем, основное вы и без его консультации знаете.

Сестра Анжелика, видимо, страдает вынужденной бессонницей — она и в эту глухую пору не покидает стен фабрики. Ничего, у них с Нико найдется о чем поговорить...

Тем временем на территории фабрики и монастыря происходит что-то странное — такое впечатление, что бессонница внезапно обуяла всех и каждого. Сначала кардинал заявился с неурочным визитом, потом еще двое служителей господних решили, что им позарез необходимо именно этой ночью подышать свежим воздухом. Монахи ходят по знакомому скверику с таким видом, как будто потеряли нечто очень важное и теперь ищут, временами переглядываясь. Судя по тому, что они оснащены свечными фонарями, потеряли они электрический фонарик. Видимо, единственный на весь монастырь.

Неконвенционные способы убеждения.

Тихонько проскользнув мимо них, идите проторенным маршрутом туда, где вас некогда застали за чтением досье на Анну-Марию. Сегодня там тоже будет шоу для узкого круга. Очень увлекательное шоу... даже, пожалуй, слишком.

• • •

После таких потрясений обычно полагается полежать и оклематься, но сейчас на это нет ни времени, ни возможности: надо срочно спасать Нико. Так что идите в вестибюль и попросите Марка помочь открыть люк: он приподнимет створки, а вы клюшкой для гольфа выбьете защелку.

Оставь надежду, всяк сюда входящий.

Внизу вас ожидают каменные статуи, формой напоминающие пресловутое сокровище тамплиеров, найденное вами под константинопольским фонтаном. Правда, головы у них какие-то очень уж череповидные, но, может, так оно и нужно? Часы на их постаментах нужно повернуть так же, как они были изображены в кабинете кардинала: в левых часах песок должен быть внизу, в правых — справа. Теперь последовательно нажмите на черепа. Понятно... кто-то должен держать эту дверь открытой. Идеальная кандидатура на эту должность — Марк, но он сопротивляется, он очень хочет быть в центре событий! Так, где там было ваше суровое обаяние?..

Уговорив Марка, спускайтесь в мрачное подземелье. Можете не очень спешить, праздник без вас не начнут, но и медлить не стоит.

Найдя на стене электрический щиток, вскройте его ножом, а затем наденьте перчатки Марка и дергайте за провода. Теперь можно выкрутить лампочку из патрона (у вас для этой цели есть прекрасное полотенце, унесенное с фабрики салями) и вставить на ее место взрывчатку. Снова наденьте перчатки, чтобы дернуть за провода. Хм... может, все-таки сойдет за землетрясение?

Нет, не сошло. Ну и не надо. Вот только Марка жаль... кроме того, Джордж так и не успел вернуть ему резиновые перчатки.

Идите в дальнюю левую комнату — начинается полоса препятствий. Манускрипт, как верная шпаргалка, вновь дождался своего часа. Правильное положение крестов на этом кодовом замке такое: первый указывает в правый верхний угол, второй в левый нижний, третий в правый нижний.

Следующий номер программы — игра в классики. В манускрипте описано, кто за кем должен следовать, но к чему излагать словами то, что может быть изображено на одной несложной схеме?

Теперь перед вами мостик с ямой в финале. Избежать ямы, к сожалению, нет никакой возможности, но зато у вас есть Анна-Мария, которая нажмет на нужные рычаги и достанет вас оттуда. Последовательность рычагов такова: крест-полумесяц-лев-ятаган. Хорошо, что святые отцы не стали использовать многовековой опыт, предписывающий селить в такие ямы ядовитых змей!

У магистра с огнем особые отношения.

Следующим из встреченных вами будет не кто иной, как сам Жак де Молэ... ну, точнее, его статуя. Неизвестно, кого из создателей этого примечательного лабиринта осенила сия блистательная идея, но эта дверь откроется, если зажечь огонь в его руке. Заодно избавитесь от карты Топкапи, она давно мешается в кармане.

А вот это уже неприятный сюрприз — похоже, ритуал уже начался. Быстро поместите четки в основание алтаря — и бегите дальше. Вы же не хотите, чтобы Нико превратилась в такой же скелет с крылышками, какой метался по монитору в самом начале игры?

Доброе слово и заряженный пистолет в руке действуют значительно убедительнее, чем просто доброе слово.

Спиритический сеанс.

И где, кстати, верная клюшка для гольфа? Только это священное оружие, будучи в руках истинного рыцаря, способно разбить золотые изваяния!

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.9
проголосовало человек: 91
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования