КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (55) июнь 2006 , №7 (56) июль 2006
вид для печати

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Жанр:
Издатель:
Bethesda Softworks
В России:
Системные требования:
2 GHz, 512 MB, video GeForce FX / Radeon 9500 128 MB (3 GHz, 1024 GB, video GeForce 6800 / Radeon X800 256 MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
нет
Рейтинг: 91%

Если даже есть талант,

Чтобы не нарушить, не расстроить,

Чтобы не разрушить, а построить,

Чтобы увеличиться, удвоить и утроить, —

Нужен очень точный план.

В. Высоцкий, «Песня о планах»

Первое, что я увидел, впервые выйдя из имперских темниц на берег, — ночное небо, усыпанное мириадами звезд. Я сразу же узнал крадущегося Вора и вскинувшего посох Мага. Грозный Воин скрылся где-то за стенами и башнями имперского города. Из-за деревьев медленно выплывали луны — Ану и Падомай.

Шумели деревья, тихо стрекотали цикады. У моих ног колыхались воды залива, а на горизонте вздымались далекие южные горы. Через несколько минут запад заалел, на небе появились розовые перистые облака, и рассвет медленно вступил в свои права. Это был мой первый день в этом бескрайнем и неизвестном мире.

Утро в Киродииле встречает героя прохладой. Самое красивое, тихое и лиричное время суток.

Чем больше я бродил по округе, тем больше понимал, насколько необъятен и глубок этот мир. Десятки городов и деревушек, сотни квестов и тысячи секретов ждали меня. Разработчики тщательно и бережно уложили их один к одному; они дали нам сотни часов игрового процесса, «оживили» персонажей, вложили в мир современную физику и наполнили ее технологиями, заставляющими крякнуть даже самые современные видеокарты.

Но понимали ли они, что, уйдя в большой мир, игра заживет своей жизнью? А ведь он, вопреки строгой сухости Морровинда, обрел душу. Вчера я, растоптав грязекраба, нашел в нем вилку. Интересно, кто это проголодался до такой степени, что отправился на краба со столовым прибором? Позавчера, заскочив в подземелье, я с удивлением наткнулся на конкурента — здоровенный орк-«приключенец» зачищал подземелье передо мной. Я шел по катакомбам, натыкаясь на мертвых призраков и скелетов, пока не набрел на орка. Увы, он погиб у самого алтаря.

Сегодня я выяснил, что злые даэдры-ксивилаи — в глубине души романтики. Один из них долго бежал за мной от самых врат Обливиона, пока не увидел лесного оленя и не погнался за ним в полном восторге. А мрачные и грозные личи — это ведь старички, древние и уставшие. Пробежав за мной полкилометра и убив по пути двух стражников, лич махнул рукой, развернулся и медленно, сгорбившись, побрел назад, опираясь на волшебный посох.

Здравствуй, Киродиил!

— Я вчера видел крабов. Ну очень большие!

диалог NPC

«Добро пожаловать в Империю!»

The Elder Scrolls IV: Oblivion имеет много общего с предыдущими играми серии TES. Он делит с ними не только похожую ролевую систему, комплект монстров и мир, но даже сюжетные ходы — например, и в Arena, и в Morrowind мы играли за заключенного, выходящего на свободу.

Поэтому, если вам знакомы пепельные пустоши Ввандерфелла или даже (почему бы и нет?) придворные интриги Даггерфола — этот мир покажется вам знакомым. Да, он потрясающе красив, он наполнен жизнью, и по нему можно просто ходить в немом восторге, разглядывая каждую травинку. Но он знаком.

  • Как и раньше, вы можете прямиком отправиться по сюжетной линии и спасти центральную провинцию Империи — Киродиил — от нашествия воинства повелителя даэдр Мехруна Дагона.
  • Впрочем, почему бы не навестить старые знакомые гильдии магов, бойцов или воров? В новом мире — новые сюжеты, интриги, тайны и совершенно неожиданные повороты: друзья оборачиваются предателями, таинственные незнакомцы срывают маски.
  • Или взять, например, Арену — она впервые появилась в серии, ведь ее не было даже в игре с одноименным названием! Пусть задания здесь и не такие замысловатые, но стать чемпионом Арены и получить в качестве награды фирменный доспех и верного поклонника-«Чиполлино» — это достижение.
  • Для тех, кто любит темные заговоры и «смертельные убийства», всегда найдется место в рядах Темного Братства. Самые интересные и неоднозначные квесты сосредоточены именно здесь. Разумеется, здесь вы займетесь, прямо скажем, не воскрешениями, а вовсе даже обратным процессом. Но как это обставлено!
  • Десятки интереснейших побочных квестов затаились по всему Киродиилу, ожидая пытливого игрока. Одни он получает по первому требованию, другие скрываются от невнимательных или ждут, пока персонаж подрастет. Каждый такой квест — маленький шедевр. Разработчики подняли уровень квестов на новую, никем доселе не взятую высоту — это признают даже недоброжелатели. Таких приключений в компьютерных ролевых играх еще не было и долго не будет.
  • Традиционный вампиризм подправлен разработчиками в лучшую сторону. Теперь можно быть кровососом в прямом смысле — охотиться по ночам на людей, получать очень серьезные прибавки к возможностям персонажа и при этом, что немаловажно, вести активную общественную жизнь, застенчиво пряча клыки.
  • Ну и, по традиции, лежат сотни книг и записок. Здесь есть полноценная алхимия, конструктор заклинаний и зачарование предметов.

Вот такие они — акулы пера и тигры ротационных машин Киродиила. Перед вами котожурналист из «Вороного курьера».

Это все? Как бы не так!

  • Пятнадцать князей-даэдр, воплощенные в разбросанные по Киродиилу статуи, дадут игроку не только задания, но целые серии квестов.
  • Мастера-учителя каждого из двадцати одного игрового умения хорошо погоняют заматеревшего игрока по миру, прежде чем поделятся секретом мастерства.
  • Таинственные камни судьбы и камни небес дадут персонажу новые умения и заклинания.
  • Журналисты-хаджиты из газеты «Вороной курьер» будут тщательно освещать все подвиги персонажа — и хорошие дела, и злодеяния.
  • Вы сможете вступить в тайное общество охотников на вампиров и подружиться с рыцарским орденом Белого Коня.
  • Персонажи в разговорах на улице будут обсуждать не только последние события сюжета и проказы героя. Они дадут важные наводки, намекнут на новые возможности и, в общем, хорошо поездят по ушам.
  • Система искусственного интеллекта Radiant AI (RAI) не стала безусловным прорывом игровых ИИ, но она тем не менее успешно работает. Города живут, стражники сменяют друг друга на посту, люди завтракают, идут в церковь, гуляют, общаются, едят и пьют в таверне, подбирают, что плохо лежит, спят в постели и иногда даже не с женами. Это не революция, но более убедительного искусственного интеллекта в компьютерных ролевых играх еще не было... если не считать «Космических рейнджеров».

Обожающий фанат победителя Арены будет всегда бегать за героем и восхищаться. Того, кто попробует его убить, ждет большой сюрприз.

  • Однако боевой ИИ здесь просто выше всяких похвал. В Morrowind враг мог... ну разве что убежать. Здесь он успешно использует боевые приемы, оглушает, пользуется «аптечками», старается держать дистанцию, если он слаб в ближнем бою. В группе используется тактика окружения. Даже в пылу боя NPC оценивает свои возможности и может, к примеру, подобрать трофейное оружие, если оно покажется ему лучше собственного.

• • •

Сотни и сотни тайн, спрятанных сундучков, секретов, намеков и пасхальных яиц ожидают игрока в этом мире.

Одни ждут пытливых исследователей — в недоступных на первый взгляд местах вы найдете награду. Другие увидят только самые внимательные: не думайте, что все подземелья в игре склеены по одинаковым лекалам — в них встречаются и уникальные секретные ходы, и неожиданные враги (и друзья).

Третья разновидность секретов станет наградой тем, кто ищет пасхалки и внимательно прочитывает все игровые тексты. Четвертые порадуют тех, кто знаком с Morrowind и предыдущими играми серии: вы услышите новости с Ввандерфелла, увидите нордов из Солстхейма, узнаете о судьбе Вивека и Нереварина и даже услышите песенку уличного пьянчужки: «Скальный наездник летает — высоко-о-о-о-о!»

Центральный город, столица империи. Императорскую башню можно заметить почти из любого уголка провинции.

Все это — The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Дома с привидениями, женские банды, корабли-гостиницы, путешествия в нарисованные миры и в мрачный кошмарный сон, моряки-призраки, неудачливые тролли-самоубийцы («Моя плохой тролль. Никто не платить налог мост, моя не страшный!»), лживые и при этом очень быстрые хаджиты, опустевшие проклятые города, гробокопатели, полуорки, параноидальные эльфы, наркопритоны, братоубийственные войны гоблинов, золотые шахты, лошадки, собственные дома в каждом городе... даже тот, кто прошел игру очень внимательно, вряд ли раскроет с первого раза и половину всех секретов.

Поэтому не будем больше медлить — начнем по традиции с ролевой системы.

Игра по ролям

Ведь была на том Великом Корабле

Маленькая-маленькая,

Просто незаметная

И тем более опасная

Дырочка.

Г. Кружков, «Песнь о Великом Походе»

Ролевая система досталась TES IV: Oblivion по наследству от предыдущих игр серии. Она основана на навыках, и понять ее принципы просто: вы разучиваете навыки (skill) и тем самым поднимаете персонажа в уровне.

Путешествие в нарисованный мир к нарисованным троллям — и это тоже побочный квест.

Есть восемь атрибутов персонажа и двадцать один навык. Каждый навык растет при его использовании (или покупается у учителя, которого, впрочем, еще надо найти). При создании персонажа игрок выбирает девять «ключевых» навыков. Чтобы поднялся на единичку уровень, нужно в сумме поднять на десять единиц любые из ключевых навыков в любой комбинации.

Машет ли герой мечом, крадется за табуном лошадей, вскрывает замок, химичит с растениями или колдует — растет соответствующий навык (от 5 до 100), и при этом записываются плюсики характеристике, которая за этот навык отвечает.

Набрался десяток? Отлично! Ложимся спать и растем в уровне. При повышении уровня игрок может выбрать любые три атрибута, которые он желает увеличить. Обычно выбор очевиден, потому что при использовании навыков, «завязанных» на характеристике, она получает прибавку, множитель. «Неиспользованный» атрибут, если его выбрать, вырастет лишь на единичку. Но если вы воин и много рубились, повышая навык меча, то напротив параметра силы у вас будет стоять +2, +3 или даже +5.

Есть большая разница — поднять три атрибута на единичку или поднять их же на пять единиц. От чего зависит множитель? Если вы махали мечом так, что два раза повысили навык, то уже сможете ожидать множителя +2 к силе. А если десять раз — то все +5. При этом совсем не важно, выбран ли навык Blade в основные или болтается внизу, среди прочих.

Бой на коротких мечах обычно проходит на очень близкой дистанции.

Но в игре вы не получите новый уровень сразу, как только десять раз подняли ключевые навыки. Например, вы не можете «вырасти» прямо в подземелье среди монстров или в Обливионе. Нужно обязательно найти постель и поспать хотя бы часок. На земле спать герой не может, в катакомбах постели встречаются очень редко, так что порой случается так, что персонаж «набивает» еще три-четыре навыка, прежде чем доберется до города.

По сравнению с предыдущей частью The Elder Scrolls, ролевая система стала проще — разработчики заметно уменьшили общее количество навыков. Во-вторых, теперь почти у каждого навыка появились перки (особенности), которые герой получает, изучив навык до уровня 25 (Apprentice), 50 (Journeyman), 75 (Expert) и 100 (Master). Почти все они очень полезны, подробнее я опишу их чуть ниже.

И что мы получаем в результате? А получаем мы простую и логичную систему. Если одна характеристика при повышении уровня вырастет лишь на единичку, а другая — на пять единиц, то выбор очевиден. Вот и выходит, что маг много колдует — и у него растут интеллект (мана) плюс скорость восстановления магии (сила духа). Грубый воин волей-неволей поднимает себе силу и выносливость. Вор, вскрывая замки, будет расти в ловкости.

Эта ролевая система хороша тем, что в ней использование тяжелых доспехов магом или огромных топоров вором ограничивается лишь атрибутами. Да, хлипкий маг (маловато силы и выносливости) сможет одеть тяжелую даэдрическую броню, и она даже защитит его, если со временем он прокачает нужный навык. Но тогда у него останется очень мало сил для того, чтобы таскать вещи, — ноги и так подкашиваются под тяжестью «даэдрика»! Суровый воин может начитывать заклинания любой школы — но он глуповат, у него мало интеллекта, и на серьезные заклинания просто не хватит маны и навыка. Вор, навострившийся в ловкости и в умении общаться с людьми, при желании вполне может схватить меч и ринуться в бой — но долго ли он проживет с «коротким» здоровьем?

И все бы хорошо... но есть в этой системе один небольшой недостаток, который, накладываясь на обновленную систему подстройки монстров под уровень игрока, становится очень серьезным. Подробности о проблеме «отставания персонажа» и о том, как с ней справляться, — ниже по тексту. Вы сами все поймете, но сначала — теория.

Атрибуты

Сила (Strength)

Зависит от навыков: клинки (Blade), дробящее оружие (Blunt), рукопашный бой (Hand To Hand). Это означает, что рост именно этих навыков даст множитель к атрибуту.

Характеристика определяет мощь удара оружием ближнего боя и Еncumbrance, вес, который не придавит персонажа (если вы взяли лишнего, то не сможете сдвинуться с места, — вес доспехов и оружия тоже считается).

Вдобавок к этому сила оказывает небольшое влияние на усталость (Fatigue), которая тратится в бою, при прыжках и при пропущенных ударах. Утомленный персонаж очень слабо бьет, плохо колдует, медленно двигается и вообще — не жилец. Если героя хорошо приложили, а потом и вовсе метким ударом свели параметр к нулю, то персонаж картинно падает на спину и становится беззащитным на несколько секунд.

Кроме силы, на усталость влияют выносливость, ловкость и сила воли в равной степени (проще говоря, они складываются между собой).

Интеллект (Intelligence)

Зависит от навыков: алхимия (Alchemy), колдовство (Conjuration), мистицизм (Mysticism).

Общий запас магической энергии — это параметр интеллекта, умноженный на два. Мана (в игре применяется термин Magicka) расходуется на заклинания и возобновляется со временем, если только персонаж не возжелал родиться под знаком Атронаха (в этом случае помогут только эликсиры или впитывание магии из вражеских заклятий).

Сила воли (Willpower)

Зависит от навыков: изменение (Alteration), разрушение (Destruction), восстановление (Restoration).

Влияет на скорость восстановления магической энергии. Безвольный маг в долгом бою быстро окажется безоружным.

Заметьте, что три очень важные магические школы влияют вовсе не на интеллект, что было бы логичнее, а на силу воли. Получается, если маг предпочитает бегать по воде (Alteration), швырять огнешары (Destruction) и лечиться (Restoration), то не видать ему интеллекта как своих ушей. А на одной силе воли много не наколдуешь!

Ловкость (Agility)

Зависит от навыков: взлом (Security), скрытность (Sneak), меткость (Marksman).

Определяет урон от луков, что очень полезно любому классу. Слегка прибавляет сил (Fatigue). Больше не дает ничего.

Скорость (Speed)

Зависит от навыков: акробатика (Acrobatics), атлетика (Athletics), легкая броня (Light Armor).

Тут все просто — это скорость движения. Она важна, потому что быстрый персонаж может легко уйти от ближнего боя, уклониться от летящего заклинания и даже банально убежать от врага. Монстр или недружелюбный NPC могут гнаться за героем много километров, но если от них оторваться...

Выносливость (Endurance)

Зависит от навыков: оружейник (Armorer), парирование (Block), тяжелая броня (Heavy Armor).

Буду краток — это самый важный атрибут в игре. Выносливость определяет здоровье персонажа! Изначально количество HP равно удвоенной выносливости. На каждом уровне здоровье прибавляется на одну десятую часть атрибута выносливости. Получается, что через десять уровней хлипкий персонаж получит очень мало возможностей для выживания, а выносливый выдержит очень серьезный бой просто потому, что здоровья накопит намного больше. При этом очень важно понимать, что атрибут не обладает обратным действием. Если вы на первых уровнях не подняли выносливость, то навсегда упустили приличное количество здоровья — и в сражении на высоких уровнях вам будет очень больно.

К счастью, выносливость очень легко прокачивать: оружейник, парирование и тяжелая броня — очень востребованные навыки. Даже магами.

Обаяние (Personality)

Зависит от навыков: иллюзия (Illusion), торговля (Mercantile), красноречие (Speechcraft).

Влияет на отношение к вам NPC. Даже того, кому вы очень не понравились, легко переубедить с помощью мини-игры или пары взяток, так что пытаться стать рублем, чтобы нравиться всем, не обязательно.

Удача (Luck)

Зависит от навыков: таких нет.

Удача влияет на все в небольшой степени. Что именно включается во все — на этот вопрос разработчики предпочитают не отвечать. Шанс найти сокровище, нанести больший урон, быстро вскрыть замок, разговорить NPC... Вы, наверное, уже заметили, что на удачу не влияет ни один навык, следовательно, повысить множитель нельзя никак. Отсюда следует правило — чем выше удача будет с самого начала игры, тем лучше. Есть два способа сделать это — выбрать удачу любимой характеристикой или родиться под знаком Вора. Но об этом — ниже.

• • •

Вот видите — не успели мы внимательно рассмотреть характеристики, как уже начались вопросы. Уже можно заметить, что в игре есть критически важная характеристика: выносливость. Есть просто важные: сила для воинов, интеллект для магов и ловкость для любителей луков. Есть откровенно вторичные: сила воли, скорость, удача — и вовсе бесполезное обаяние.

Но штука вот в чем: получается, если персонаж использует «неправильные», по мнению игры, умения, он растит себе ненужные характеристики и тем самым роет себе могилу на высоких уровнях. Ведь нельзя обаять монстров, выиграть бой с помощью одной лишь скорости, победить в магической дуэли на одной силе духа или скомпенсировать небольшое здоровье удачей.

Получается, что игра наказывает за отыгрыш роли и навязывает простой «силовой» подход к развитию героя. Игроку приходится брать прокачку в свои руки и развивать «правильного» воина, мага, вора или гибрида, иначе жить на высоких уровнях ему станет просто невыносимо.

Спросите, почему невыносимо? Об этом — ниже.

Навыки

В игре есть двадцать один навык. Из них можно выбрать девять ключевых, влияющих на рост в уровне. По логике вещей, создавая класс персонажа, игрок должен выбирать те, которые наиболее полезны его герою, ведь так? Ну, воину взять оружие, броню, кузнечное дело, магу — колдовские школы, разбойнику — скрытность, взлом, переубеждение... Так вот, это — неправильный ответ!

Чтобы через десять-двадцать уровней не оказаться позади всех, необходимо выбирать умения, исходя из трех критериев:

  • Чтобы они влияли на самые нужные характеристики — выносливость, силу, ловкость и интеллект;
  • Чтобы их легко было прокачивать в домашних условиях — в городах, тавернах или на призванных чудовищах.
  • Чтобы они по возможности реже применялись в обыденной жизни (потому что при этом очень трудно будет контролировать множители для нужных атрибутов);

Прежде чем выводить следующие правила, надо взглянуть поближе на список навыков и выяснить, что нам нужно, а без чего можно и обойтись.

Акробатика (Acrobatics)

Влияет на атрибут: скорость.

Новичок, Novice (0-24): не может атаковать и колдовать в прыжке или падении.

Подмастерье, Apprentice (25-49): получает способность атаковать в прыжке или падении.

Специалист, Journeyman (50-74): может уклоняться от атак комбинацией блок + прыжок влево или вправо.

Эксперт, Expert (75-99): при прыжках устает наполовину меньше.

Мастер, Master (100): может прыгать с поверхности воды или лавы.

Акробатика — штука отличная. В прыжке очень удобно преодолевать ямы, заскакивать сразу на несколько ступенек вверх, играть в царя горы, весело хихикая над минотавром, печально бегающим под валуном, на вершину которого вы взгромоздились.

Прыжки ускоряют передвижения по немаленькому Киродиилу, если вы не любитель системы мгновенного перемещения (наследие Daggerfall). Акробатика поможет в бою, когда нужно быстрым перекатом увернуться от удара лап злобного медведя или заячьим прыжком уклониться от летящего в героя заклинания.

Кроме того, в игре есть несколько секретных мест, куда можно добраться только с высоким параметром акробатики, а то и вовсе прыжком с воды или лавы. Левитацию-то из игры убрали по соображениям баланса.

Делать ли навык основным? Определенно нет. Давно прошли те времена, когда гуру The Elder Scrolls советовали брать в основные умение атлетику и акробатику — так, мол, вы будете быстрее расти в уровне. Быстрее-то быстрее, но потом, когда вам встретится первый минотавр, вы сможете разве что попрыгать и побегать перед ним. Не стоит поднимать уровень акробатикой. А вот скорость — стоит, и у активного путешественника на первых уровнях вполне есть шансы заполучить +5 напротив параметра Speed. Высокая скорость никогда не помешает, если, конечно, поднимать ее не за счет выносливости и силы.

Быстрая прокачка! Раскачивать акробатику достаточно легко, если взять за привычку передвигаться по миру в стиле кошачьего лемура (также известного как «рабочая походка Рудольфа Нуриева»). Но если вам нужна тактика настоящего «манчкина», то вскочите на шкаф, уперевшись головой в потолок, и прыгайте, прыгайте, прыгайте. Работают еще и прыжки с большой высоты, когда страдает здоровье, — например, с лестницы в Бруме.

Алхимия (Alchemy)

Алхимик светится от радости, смешивая редкие ингредиенты.

Атрибут: интеллект.

Новичок: распознает одно свойство вещества.

Подмастерье: распознает два свойства.

Специалист: распознает три свойства.

Эксперт: распознает все четыре свойства вещества.

Мастер: может делать эликсиры из одного-единственного ингредиента.

Алхимия поможет любому персонажу, будь то ловкий акробат, солидный воин или мудрый маг. А все потому, что этот навык дает зелья здоровья, лечения, восстановления, магии, усиления, ночного зрения, защиты, скорости и всего-всего-всего, что только может пожелать химик. Кроме того, алхимия — это еще и ужасные яды и жуткие проклятья, которые можно вылить на острие меча или на стрелу. Дополнительная поддержка от алхимии — финансовая. Ингредиенты дешевы и доступны, а зелья стоят дорого и с удовольствием покупаются почти всеми продавцами. При этом совсем необязательно искать цветы и корни в дикой природе — просто пробегитесь по тавернам и алхимическим магазинам, скупая гербарии, картошку, морковь, лук, чеснок, хлеб (!) и другие приземленные вещи. Смешайте из них зелья, продайте ненужные и смотрите — в вашем кошельке появилась одна монетка. Две монетки. Три монетки...

Делать ли навык основным? Да, да и еще раз да! Во-первых, вам вряд ли позарез понадобится химичить в дальних катакомбах, сводя на нет все усилия по созданию правильного героя. Во-вторых, алхимию очень легко прокачать в городе, не отходя от магазинов и комфортабельных таверн. В-третьих, алхимия позволяет быстро и легко нарастить интеллект — параметр важный не только для магов, но и вообще для всех классов.

Быстрая прокачка! Просто делайте зелья. Чем выше будет алхимия, тем проще будет находить сродственные свойства у разных ингредиентов, так что хитрить не придется.

Оружейник (Armorer)

Атрибут: выносливость.

Броня из ценных металлов на высоких уровнях появляется у всех, даже у завсегдатаев таверн.

Новичок: не может чинить зачарованные вещи.

Подмастерье: молотки расходуются на ремонт в два раза медленнее.

Специалист: может чинить магические вещи.

Эксперт: может чинить вещи до 125% прочности, увеличивая их эффективность.

Мастер: молотки при ремонте не ломаются, т.е. можно взять один, и он будет работать вечно.

В бою изнашиваются доспехи, портится оружие. Каждая выпущенная стрела вредит луку. Некоторые волшебники любят колдовать «коррозию», что тоже не полезно вашим железкам. Чтобы не оказаться вдруг в сражении голым и без оружия, персонаж любого класса должен иметь при себе несколько кузнечных молотков. Чуть выдалась спокойная минутка — открывается окно ремонта, и вещи неспешно чинятся. Молотки расходуются на ремонт, но небыстро — десятка хватит практически на любой, даже самый дальний поход (и это хорошо, поскольку весят молоточки немало).

Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет. Во-первых, кузнечное дело прокачивает выносливость, а здоровье персонажу не помешает никогда. Во-вторых, как ни крути, основные умения качаются чуть быстрее, чем побочные, а магические вещи в игре встречаются неприлично рано.

Быстрая прокачка! Прокачивается навык непрерывно, но небыстро. Вам нужно как можно быстрее добраться до 50 уровня владения умением (Специалист), потому что до него вы никак не сможете отремонтировать сломанный магический меч или зачарованную броню. А это, сами понимаете, грозит неприятностями, ибо кузнецы, которые могут сделать ремонт по сходной цене, водятся только в городах. Поэтому старайтесь чинить все, всегда и везде. Убили врага — хватайте его оружие и броню и чините. Потом выбрасывайте. Призовите монстра, разозлите его и стойте под градом ударов. Потом ремонтируйтесь. Быстрее — только у учителей.

Атлетика (Athletics)

Атрибут: скорость.

Новичок: при беге усталость восстанавливается медленно.

Подмастерье: при беге усталость восстанавливается на четверть быстрее.

Специалист: при беге усталость восстанавливается наполовину быстрее.

Эксперт: усталость восстанавливается на три четверти быстрее.

Мастер: бег не снижает скорость восстановления усталости.

Ходить в игре вам практически не придется. Все — бегом, только бегом! Разве только в бою имеет смысл иногда включать шаг, чтобы быстрее восстанавливать силы после утомительных ударов.

Делать ли навык основным? Нет смысла. Вам нужны в первую очередь характеристики, а скорость не стоит того, чтобы жертвовать ради нее силой и здоровьем.

Быстрая прокачка! Поскольку разработчики догадываются о том, что всю игру персонаж будет бегать, они сделали атлетику очень сложным для увеличения навыком. Но выход есть! Прыгайте в озерцо с крутым подъемом (или в бассейн в имперском городе), включайте автоматический бег, убедитесь, что персонаж уперся лбом в бортик, и идите пить кофе.

Клинки (Blade)

Парировать удары можно не только щитом, но и любым оружием. Например, этим гномьим двуручником.

Атрибут: сила.

Новичок: владеет лишь обычными ударами.

Подмастерье: может накапливать силу, нанося затем мощный удар.

Специалист: может атаковать слева или справа, нанося мощный удар с шансом обезоружить врага.

Эксперт: может наносить мощный удар с отходом назад с шансом сбить с ног.

Мастер: может наносить удар, наступая, с шансом парализовать врага.

Самый полезный воинский навык в игре. Клинки намного лучше дробящего оружия, поскольку бьют быстрее и дают игроку больше шансов пробить защиту. Конечно, дробящее оружие лучше справляется со скелетами, но это мы как-нибудь переживем. Качаем клинки и только их, чтобы пользоваться мечами, катанами, двуручными мечами, кинжалами и другими интересными штуками.

Делать ли навык основным? Если вы воин — да. Во-первых, вам нужно это умение. Во-вторых, вам не помешает сила.

Быстрая прокачка! Совсем быстрой прокачки мечей в игре нет. Но есть легкий и беспроблемный способ тренироваться — призывать существ и обрабатывать их. Правда, помните, что, призывая, вы тренируете магию школы колдовства — входит ли это в ваши планы? (Обычно ответ положительный).

Парирование (Block)

Правило тут простое: если нет уверенности в том, какую тактику избрать, — надо поставить блок и посмотреть, что будет.

Атрибут: выносливость.

Новичок: утомляется, блокируя удары.

Подмастерье: не утомляется, блокируя удары.

Специалист: щит или оружие не повреждаются при блокировании ударов, враг в течение секунды после успешного блока беззащитен.

Эксперт: получает шанс ответным ударом отбросить врага.

Мастер: получает шанс ответным ударом обезоружить врага.

Парирование в бою — незаменимый способ избежать повреждений и получить шанс на ответный удар. Защищаться можно чем угодно — щитом, мечом, голыми руками и даже луком. При этом повреждения от заблокированного удара мизерные, а иногда их нет совсем. Как правило, не нужно обладать исключительной реакцией, чтобы успешно блокировать удары врага, — особенно того, чьи повадки игрок хорошо знает.

Делать ли навык основным? Скорее да, чем нет, ведь блок — это драгоценная выносливость, универсальное здоровье, которое нужно поднимать с первых же уровней как воинам, так и магам.

Быстрая прокачка! Находим в поле крысу и тремя пинками выводим ее из себя. После этого прикрываемся щитом и ждем эффекта, посматривая на индикатор здоровья и целостности щита.

Дробящее оружие (Blunt)

Атрибут: сила.

Новичок: обычная атака.

Подмастерье: мощная атака.

Специалист: мощная атака слева или справа с шансом обезоружить врага.

Эксперт: мощная атака с отступлением и шансом сбить с ног.

Мастер: мощная атака с наступлением и шансом парализовать.

Дробящее оружие в игре — это не только ценные булавы и посохи, но и секиры! В среднем они бьют мощнее клинков, но медленнее — а это плохо, потому что игровая система боя навязывает скоростной, энергичный и маневренный бой. Так что, на мой взгляд, единственный повод разучивать дробящее оружие — множитель силы.

Делать ли навык основным? Нет, если только вы не готовы пожертвовать скоростью мечей по ролевым соображениям.

Быстрая прокачка! Качается в бою и на призванных существах — как и клинки.

Рукопашный бой (Hand to Hand)

За рукопашным боем интересно и поучительно понаблюдать со стороны. Но заниматься этим лично...

Атрибут: сила.

Новичок: обычный удар.

Подмастерье: мощный удар.

Специалист: мощный удар слева или справа с шансом обезоружить.

Эксперт: мощный удар с отступлением и шансом сбить с ног.

Мастер: мощный удар с наступлением и шансом парализовать, блок дает шанс обезоружить врага.

Красиво со стороны, пригодно для отыгрыша монаха. Удары кулаками сильно утомляют врага, что дает возможность часто сбивать его с ног. Кулачный боец экономит место в инвентаре, быстро передвигается и может наносить много ударов за короткий промежуток времени. Но нет в игре кастетов, увеличивающих повреждения, и зачаровать кулак тоже нельзя. Поэтому единственный смысл в том, чтобы учить кулаки, — множитель силы для воина.

Делать ли навык основным? Нет, если вы не хотите отыгрывать монаха.

Быстрая прокачка! На призванных существах.

Тяжелая броня (Heavy Armor)

Атрибут: выносливость.

На призванных существах можно тренироваться где угодно — хоть в городе.

Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.

Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.

Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.

Эксперт: броня весит наполовину меньше.

Мастер: броня становится невесомой.

Средняя броня из игры ушла, остались лишь тяжелая и легкая. Какая лучше? Легкая пригодна для слабых персонажей, в ней хилый вор или маг сможет унести на себе больше добра. Но тяжелая защищает намного эффективнее. Что лучше — унести больше или остаться живым в бою?

А ведь маг, заковавшись в сталь и даэдрик, может прикупить и «облегчающее» заклинание. И, что тоже очень важно, в тяжелом доспехе можно разместить более эффективные чары. Притом мастер тяжелой брони не чувствует на себе ее веса. Правда, эксперт легкой брони тоже веса не чувствует, а мастер и вовсе получает удвоенный эффект защиты. Паритет? И тут время взглянуть на ключевой атрибут. Выносливость определенно лучше скорости, так что я советую развивать тяжелую броню.

Делать ли навык основным? С одной стороны, ценная выносливость и полезная защита. С другой стороны, вам будет очень трудно проконтролировать рост в уровне. Что делать, если в подземелье вам так хорошо надавали по железкам, что вы вот-вот перейдете на следующий уровень, не успев накопить все множители? Неприятно, но не страшно — помните, что даже после десятка ключевых умений, когда на экране появляется значок «Уровень готов, ищи постель», копить множители все еще можно (и нужно).

Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе.

Легкая броня (Light Armor)

Атрибут: скорость.

Новичок: броня повреждается в бою с 150% скоростью.

Подмастерье: броня повреждается в бою с обычной скоростью.

Специалист: броня повреждается в бою с половинной скоростью.

Эксперт: броня становится невесомой.

Мастер: броня защищает в два раза лучше (если на персонажа надета только легкая броня).

Неплохой вариант для воров и магов. Кроме того, тяжелый даэдрик внешне очень темный и мрачный, тогда как сверкающие кольчуги и зеленые стекляшки отлично смотрятся со стороны! Вот только объема чар в стекле может не хватить.

Делать ли навык основным? Нет, если только вы не решили твердо стать «сильным, но легким».

Быстрая прокачка! На крысах с чашкой кофе. Правда, смотреть за уровнем здоровья и целостностью брони придется внимательнее, ибо легкая броня не только защищает хуже, но и ломается быстрее.

Меткость (Marksman)

Атрибут: ловкость.

Новичок: утомляется, натягивая лук.

Подмастерье: может держать лук натянутым, не утомляясь.

Специалист: может приближать изображение, натянув лук.

Эксперт: стрела может сбить с ног.

Мастер: стрела может парализовать.

Луки в игре очень полезны, когда нужно снять врага издалека или очень сильно его поцарапать, чтобы он добежал до персонажа уже на последнем издыхании. Хорошо изученный лук отчасти может заменить бинокль. Лук можно зачаровать, а стрелу отравить, в результате — двойной эффект! А если вы грамотно затаились, то трехкратные повреждения от попадания стрелы не оставят врагу ни единого шанса. При этом, если вы хорошо овладеете навыком таиться по углам и сразу после выстрела спрячетесь за колонну или камень, то враг, бегая со стрелой в носу, так и не найдет вас, порой давая шанс на второй и даже третий выстрел с критическим эффектом.

Пусть даже за все это придется расплачиваться тяжестью самого лука, стрел и ядов — не пренебрегайте этим оружием.

Делать ли навык основным? Дело вкуса и личных предпочтений.

Быстрая прокачка! На призванных существах или стражниках (если вы забрались в недоступное для них место, вступили в гильдию воров и готовы выложить деньги на подкуп судьи).

Торговля (Mercantile)

Атрибут: обаяние.

Новичок: ценность продаваемых вещей зависит от их повреждений.

Подмастерье: ценность вещей не зависит от повреждений.

Специалист: может продавать вещи любому продавцу.

Эксперт: может вкладывать деньги в магазины с тем, чтобы у продавцов всегда было больше золота для скупки трофеев (максимальная прибавка — пятьсот дрейков).

Мастер: все продавцы получают на пятьсот дрейков больше.

Если и есть в игре бесполезные навыки, то торговля — как раз одно из них. Не трогайте ее, и она вас не тронет. Главное, не забывайте торговаться с каждым NPC (Haggle).

Делать ли навык основным? Не надо. Незачем.

Быстрая прокачка! Покупаем, продаем, торгуемся. Хитрость с продажей стрел по одной теперь, увы, не сработает.

Взлом (Security)

Атрибут: ловкость.

Новичок: при неудачной попытке поднять язычок замка могут упасть четыре других язычка.

Подмастерье: при неудачной попытке могут упасть три язычка.

Специалист: при неудачной попытке могут упасть два язычка.

Эксперт: при неудачной попытке может упасть лишь один язычок.

Мастер: язычки не падают при неудачных попытках.

С одной стороны, в игре много замков. С другой стороны, вы, наработав личный (не игровой) навык мини-игры, сможете одной отмычкой открыть самый сложный замок с пятью язычками при любом уровне навыка. Но чаще всего имеет смысл вступить в гильдию воров, купить пару сотен невесомых отмычек и тупо пробиваться через все замки методом грубой силы — с помощью кнопки автоматической попытки. Разбились десять, двадцать, тридцать отмычек — не беда. На пятидесятой замок откроется.

У магов, кроме того, есть заклятья, открывающие замки (школа Изменения).

Делать ли навык основным? Нет. Незачем.

Быстрая прокачка! Просто открывайте грубой силой все замки на пути.

Скрытность (Sneak)

Атрибут: ловкость.

Новичок: скрытный удар дает четырехкратные повреждения, скрытный выстрел — двухкратные.

Подмастерье: скрытный удар дает шестикратные повреждения, скрытный выстрел — трехкратные.

Специалист: может красться в любой обуви.

Эксперт: может красться с любой скоростью.

Мастер: при скрытном ударе броня игнорируется.

Способность тихо и неслышно скользить в тени будет полезна любому классу! Вас не увидят. Вам дадут возможность нанести первый удар. Вы сможете украсть все, на что упадет взгляд. Если вы настоящий дока в скрытности, то по ночам вы сможете обчищать карманы прохожих и ничего не подозревающих горожан, спящих в своих постелях. Учите скрытность — с ней играть, воевать и квестоваться будет намного легче.

Делать ли навык основным? Вряд лив этом есть смысл, если вы не собираетесь сделать из персонажа слабого вора-лучника (ловкость).

Быстрая прокачка! Можно попробовать классический вариант с табуном лошадей (диких лошадей можно найти на берегу недалеко от столичного города). Но намного проще дождаться ночи, вломиться в дом со спящими хозяевами и начать бегать кругами по комнате или шуровать по карманам спящего персонажа.

Или просто упереться лбом в тумбочку перед спящим NPC, включить автоматический бег и идти пить кофе (главное — не пропустить рассвет, иначе вас арестуют за вторжение в частный дом).

Красноречие (Speechcraft)

Атрибут: обаяние.

Новичок: может давать взятки.

Подмастерье: может поворачивать циферблат в мини-игре.

Специалист: время в мини-игре идет в два раза медленнее.

Эксперт: неправильный выбор в мини-игре оказывает меньшее воздействие на NPC.

Мастер: взятки наполовину дешевле.

Ваш персонаж может быть орчихой (самое низкое стартовое обаяние в игре), не умеющей красиво говорить. Но какое это имеет значение, когда вы легко трижды пройдете мини-игру убеждения, а потом еще и подбросите NPC денег? Деньги, как гласит американская присказка, говорить очень даже умеют, поэтому смысла специально развивать красноречие нет.

Мини-игра «Убеждение» — возможность, невзирая на ранги и параметры, быстро наладить отношения с ключевым NPC (обычно они раскалываются на тайны к семидесяти очкам расположения). Смысл игры очень простой — есть круг с четырьмя секторами: Шутка, Хвастовство, Принуждение, Восхищение. Вам надо быстро щелкнуть по четырем секторам в нужной последовательности. Почему быстро? Потому что в процессе игры отношение NPC медленно падает. Поскольку разные персонажи по-разному реагируют на шутки, восхищение, угрозы и хвастовство, то сначала нужно быстро, наводя указатель мыши на разные части круга, найти те сектора, которые вызывают на лице персонажа улыбку и хмурую гримасу.

Запомнили, что герою нравится, а что нет? Дальше все просто. Посмотрите на желтые сектора разной длины — это аргументы разной силы. Ваша задача — привести самый сильный (длинный) аргумент в «любимый» персонажем сектор, а самый короткий — в «ненавистный». Остальные два сектора — «слегка нравится» и «слегка не нравится», они особой пользы или вреда не принесут.

Алгоритм элементарный:

  • Если напротив любимого сектора стоит самый длинный аргумент — нажимайте на него.
  • Если напротив ненавистного сектора стоит короткий — нажимайте на него тоже.
  • В противном случае жмите на любой из «нейтральных» аргументов с аргументом средней длины (при этом комплект аргументов поворачивается по часовой стрелке) и смотрите, не появился ли напротив «любимого» длинный, а напротив «ненавистного» — короткий аргумент.

Удачная игра принесет примерно десять очков расположения. Если игра не дает вам повысить расположение выше какой-то величины — добейте остаток взятками.

Вот почему навык — не нужен. Кроме того, даже если вы не маг, вы всегда сможете раздобыть в игре очаровывающее заклятье и в ключевой момент применить его.

Делать ли навык основным? Нет.

Быстрая прокачка! Хватаете любого NPC, начинаете мини-игру и бессмысленно тыкаете в любые сектора круга убеждения. Выиграете вы ее или, наоборот, разозлите персонажа — неважно, умение будет расти все равно.

Изменение (Alteration)

Атрибут: сила воли.

Шесть школ магии отличаются от обычных умений тем, что в них уровни владения («Новичок», «Мастер») отвечают не за перки, а за доступные заклинания. Купить-то вы можете сразу все, до которых дотянетесь, — хватило бы денег. А применить — только те, до которых доросли. Ну и, разумеется, те, на которые хватит магической энергии.

Школа Изменения позволяет отпирать замки, облегчать ношу, ходить по воде, дышать под водой, защищать себя или других щитами-коконами, сопротивлением к обычной или стихийной магии (лед, огонь, электричество) или дополнительной броней.

Делать ли навык основным? Скорее нет, чем да. Сила воли не так важна, как интеллект.

Быстрая прокачка! Берем самое маленькое и слабенькое заклинание защиты и колдуем много раз подряд.

Колдовство (Conjuration)

Атрибут: интеллект.

В первую очередь, колдовство — это существа, которых можно призвать из иного мира себе на помощь. Это могут быть как даэдры, так и банальные призраки, зомби и скелеты. На них удобно тренироваться, их можно использовать как помощников в бою или в качестве магических зарядных устройств (если вы — Атронах по гороскопу).

Магам понравится призванная броня или оружие (невесомые даэдрики, которыми можно пользоваться, пока они не исчезнут, — от 15 секунд до минуты). Кому-то пригодится способность отпугнуть нежить. В целом, колдовство — полезная школа магии, особенно если учесть, что она, как говорится, «заряжает мозг».

«Если только захочу, и луну я проглочу!» — призванный даэдрот отвлекает минотавра, пока я готовлю заклинание.

Делать ли навык основным? Если вы маг, то определенно да. Если вы воин, то тоже ничего не потеряете на колдовстве — разум пригодится и вам, а быстро разучить высокоуровневые заклинания надо, чтобы призывать крутые «груши» для битья.

Быстрая прокачка! Призываем скелетов, призраков, ботинки, кинжалы, шлемы — все подряд.

Разрушение (Destruction)

Атрибут: сила воли.

Огонь, хаос, взрывы, ледяные молнии — казалось бы, вот это магия с большой буквы М. Ан нет — высокого интеллекта разрушением не добиться, только силу воли удастся поднять. Нечестно? Да, но таков уж порядок вещей.

Школа Разрушения не только взрывает, морозит и бьет током. Ее заклинания могут очень быстро уничтожить оружие, приведя его в полную негодность. Разрушение позволяет повредить характеристики врага, быстро лишить его сил, разума, магической энергии или навыков. Кроме того, иногда полезно бывает перед тем, как бросить огненный шар, наложить на врага недорогое заклинание слабости к огню.

Делать ли навык основным? Только если вы маг.

Быстрая прокачка! Только вместе с колдовством: призвать скелета и быстро вынести его огнем. Повторить.

Иллюзия (Illusion)

Атрибут: обаяние.

Удивительная школа магии — она влияет на обаяние, совсем не магическую характеристику. При этом в этой школе есть очень и очень полезные заклинания: невидимость, хамелеон, временное обращение на свою сторону, свет (хорошая замена факелам ночью), парализация, страх, запрет на колдовство (классическое «Молчание»), повышение привлекательности, успокоение, ярость. Очень, очень жаль, что в плане атрибутов пользы от школы Иллюзии нет.

Магическая школа Иллюзии позволит успокоить любого минотавра. Но лишь на время.

Делать ли навык основным? Нет.

Быстрая прокачка! Недорогое заклинание света.

Мистицизм (Mysticism)

Атрибут: интеллект.

Наконец, перед нами вторая школа магии, отвечающая за интеллект и, как следствие, объем магической энергии у героя. И что мы видим здесь? Телекинез? Он удобен для того, чтобы расставлять по полкам книжки в нужном порядке. Обнаружение живых существ и нежити сквозь стены? Интересная вещь, но незаменимой ее не назвать: вампиры умеют обнаруживать жизнь, а если вы вступите в Темное Братство, то там сможете купить ценный амулетик с этим же свойством по сходной цене. Вот захват душ полезен — без него не зачаровать предметы. В бою с магами поможет впитывание заклинаний и отражение их, а также снятие с себя нехорошей магии.

Хорошо, но мало!

Делать ли навык основным? Нет.

Быстрая прокачка! Дешевое заклинание обнаружения жизни.

Восстановление (Restoration)

Атрибут: сила воли.

Лечить себя, лечить других, восстанавливать силы, поврежденные навыки, атрибуты, убирать болезни, снимать парализацию и выводить из крови токсины. Эта школа магии позволит временно усилить себя или украсть у врага его силы, впитав их на несколько секунд.

Пожалуй, именно Восстановление пригодится каждому классу в равной степени. Очень жаль, что с его помощью не поднять интеллект.

Делать ли навык основным? Необязательно.

Быстрая прокачка! Недорогое заклинание усиления параметра усталости.

• • •

Итак, мы уже выяснили, какие умения стоит брать в основные, а какие оставить «за бортом». Узнали, что от стиля игры и класса персонажа выбор умений зависит очень мало. Но давайте теперь посмотрим, как создать действительно приличного героя, которого не стыдно и Мехруну Дагону показать.

Сюжет в поисках героя

Только трусы боятся смерти — геройской смерти. А обыкновенной смерти? Ее каждый боится, даже герой. Таков уж закон природы.

Иоганн Вольфганг Гете

В игре десять рас — они отличаются стартовыми характеристиками и набором преимуществ и слабостей. Симпатичнее всех, конечно, хвостатые хаджиты! Но какая раса лучше с точки зрения эффективности игры?

А в приморском Анвиле герой может раздобыть огнебойную пиратскую саблю. К доспеху она не идет, но мертвецов рубит изрядно.

Прежде чем углубиться в изучение табличек со стартовыми параметрами и списком освоенных умений, давайте задумаемся — а что действительно важно? Наверное, не умения — ведь любое их них можно нарастить на эти самые +10 единиц за считанные минуты.

Может быть, стартовые характеристики? Отнюдь! Ведь, если подумать, то вся разница между 50 и 30 силы, выносливости или ловкости — в четырех «силовых» уровнях. Конечно, при игре за редгарда будет проще втянуться в будни воина, чем за лесного эльфа, а высший эльф на первых уровнях в магии заткнет за пояс орка. Но все равно принципиальной важности в стартовых характеристиках нет. В чем же она тогда?

Расы Киродиила

См. одноименную таблицу.

Аргониане

Навыки: взлом (+10), атлетика (+10), алхимия (+5), клинки (+5), рукопашный бой (+5), иллюзия (+5), мистицизм (+5).

Особенности: сопротивление болезням — 75%, сопротивление ядам — 100%, подводное дыхание.

По всем признакам, эти ящеры — ни рыба, ни мясо. Если вы возьмете хвостатого аргонианина, то яды для вас просто исчезнут, под водой вы не утонете при всем желании, и вампиры не будет вынуждать вас тратиться на зелья лечения болезней слишком часто.

Но болезни лечатся, яды обезвреживаются, подводное дыхание — простейшее заклинание, доступное любому. Вот и получается, что единственное преимущество аргониан — их хвостатость, чешуйчатость и зубастость.

Бретонцы

Навыки: восстановление (+10), мистицизм (+10), колдовство (+10), алхимия (+5), изменение (+5), иллюзия (+5).

Особенности: усиленная стартовая магия — 50 единиц, сопротивление магии — 50%, щит 50 на 60 секунд один раз в сутки.

Бретонцы в бою исключительно слабы, но посмотрите на их магические способности! С одной стороны, им дается бесплатная магия — целых шестьдесят единиц, что в начале игры очень удобно. С другой стороны, они отлично сопротивляются обычной магии (но не стихийной — то есть огонь, ток и мороз на них действуют как и на остальных). Возьмите бретонца, зачаруйте его доспех на сопротивление магии, и вы получите практически неуязвимого для волшебства персонажа.

Одним словом, если вы думаете создать мага — всерьез оцените возможности жителей Хай Рока, бретонцев.

Темные эльфы

Навыки: клинки (+10), разрушение (+10), дробящее оружие (+5), атлетика (+5), легкая броня (+5), меткость (+5), мистицизм (+5).

Особенности: сопротивление огню — 75%, призыв призрака на 60 секунд раз в сутки.

Живя у подножья вулкана, темные эльфы прокоптились и научились не бояться огня. Поскольку Обливион — огненное измерение, то умение это в жизни очень пригодится. Во всем остальном темные эльфы — классические боевые маги или магические воины. Гибрид. Пластилин. Глина для лепки.

Бесплатный вызов духа предка раз в сутки может пригодиться эльфу, если он родился под знаком Атронаха, ибо дух предка — прекрасное зарядное устройство (про Атронахов — ниже).

Врата в Обливион будут возникать как грибы после дождя, стоит персонажу отправиться по сюжету.

Высшие эльфы

Навыки: изменение (+10), разрушение (+10), мистицизм (+10), алхимия (+5), колдовство (+5), иллюзия (+5).

Особенности: усиленная стартовая магия — 100, уязвимость к стихийной магии (огонь, лед, электричество) — 25%, сопротивление болезням — 75%.

С одной стороны, магии у высших эльфов будет побольше, чем у бретонцев, и это хорошо. С другой стороны, по умолчанию каждый высший эльф получает дополнительную четверть повреждений от огня, льда и шоковой терапии. Это уже плохо, притом настолько плохо, что даже сопротивление болезням не радует.

И дело даже не в том, что четверть повреждений «сверху» — это много. Мало это, но достаточно для того, чтобы на высших уровнях персонаж так и не добрался до вожделенной устойчивости ко всей стихийной магии. Высшие эльфы не созданы для долгих магических битв. Они должны пользоваться самыми злыми заклинаниями и убивать врагов волшебного происхождения как можно быстрее.

Но есть у высших эльфов отличный способ обойти это ограничение. И называется он — знак Атронаха, самое интересное из всех созвездий. Если вы не возражаете против странностей этого знака и хотите развить мага — берите высшего эльфа, не сомневаясь.

Имперцы

Навыки: красноречие (+10), торговля (+10), клинки (+5), дробящее оружие (+5), рукопашный бой (+5), тяжелая броня (+5).

Особенности: впитывание сил — 100, раз в сутки, очарование — 30, раз в сутки.

По всему видно, что имперцы не созданы для дикой природы и путешествий по подземельям. Они больше пригодны для городов, для общения с NPC и торговли. Конечно, удобно с одного раза очаровать квестового персонажа настолько, что тот выдаст сразу все свои тайны. Но никто еще не умер от игры в убеждение. А от нехватки здоровья, сил и ловкости в Обливионе умерли многие.

«Братья?» — «Никак нет, однофамильцы!»

Полезных умений у них практически нет и выдающихся качеств — тоже, а значит, надеяться на них не стоит.

Хаджиты

Навыки: акробатика (+10), рукопашный бой (+10), атлетика (+5), клинки (+5), легкая броня (+5), взлом (+5), скрытность (+5).

Особенности: деморализация — 100, раз в сутки, ночное зрение — 30 секунд, неограниченное использование, не требует маны.

Хаджиты — симпатяги. Колдовать не умеют, воевать — тоже. Но — симпатяги!

Годится эта раса для создания вора — слабого, но легкого. Воина или мага из хаджита сделать можно, но придется несколько уровней работать над откровенными провалами в атрибутах.

Деморализация помогает в бою, когда шансы неравны и враги обступили несчастного кошака со всех сторон. Ночное зрение — вещь удобная, хотя в гильдиях магов продается дешевое аналогичное заклинание.

Нордлинги

Навыки: клинки (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), оружейник (+5), парирование (+5), восстановление (+5).

Особенности: сопротивление холоду — 50%, ледяное повреждение при касании — 50, раз в сутки, щит — 30, на 60 секунд, раз в сутки.

Норды — красавцы-воины, которые не боятся мороза и сами могут заморозить кого угодно (на первых уровнях). Они не так хороши в воинском деле, как орки или редгарды... но посмотрите на темного редгарда, посмотрите на зеленого орка и сравните с белокурым жителем Скайрима!

Хаджиты

Нордлинги

Орки

Навыки: оружейник (+10), парирование (+10), дробящее оружие (+10), тяжелая броня (+10), рукопашный бой (+5).

Особенности: сопротивление магии — 25%, берсерк (усиление здоровья на 20, усиление параметра усталости на 200, усиление силы на 50, уменьшение ловкости на 100) на 60 секунд, раз в сутки.

Моя крушить! Моя ломать! Моя быть орк! Хорошие воины, компенсируют свой внешний вид слабым сопротивлением магии и раз в сутки могут дать прикурить кому угодно. Но этот класс — не для слабых духом. Хорошо, что зеркал в игре нет.

Редгарды

Навыки: атлетика (+10), клинки (+10), тупое оружие (+10), легкая броня (+5), тяжелая броня (+5), торговля (+5).

Особенности: сопротивление ядам — 75%, сопротивление болезням — 75%, выброс адреналина (усиление ловкости на 50, усиление скорости на 50, усиление силы на 50, усиление выносливости на 50, усиление здоровья на 25) на 60 секунд раз в сутки.

Редгард — классический универсальный воин. Сила, выносливость и даже отчасти ловкость — все как положено! Тот, кто хочет пройти по стопам Сайруса, прославиться и зарубить всех даэдр, выбирает редгарда. Сопротивление ядам и болезням — свойство не особенно впечатляющее, но выброс адреналина — это +50 к четырем параметрам на целую минуту. Такой силище богатырской позавидуют даже неловкие орки.

Тайна раскрыта. Вот почему редгарды называют себя именно так!

Лесные эльфы

Навыки: меткость (+10), скрытность (+10), алхимия (+10), акробатика (+5), изменение (+5), легкая броня (+5).

Особенности: сопротивление болезням — 75%, управление существом — 20, длительность 60, раз в сутки.

По замыслу разработчиков — вроде как лучники. На самом же деле — ни туда и ни сюда. Сопротивление болезням — не бог весть какая сила. А для того чтобы управлять существом, нужно, чтобы оно как минимум было под рукой. Глупая, несуразная раса...

Созвездия

Если в комплекте игровых рас мы видим полезных и бесполезных существ, то с созвездиями все еще проще — действительно полезны лишь три-четыре. Созвездие, под которым родился персонаж, может усилить его характеристики, дать уникальные способности или силу, которую можно применить лишь раз в сутки. Посмотрим, что у нас есть в списке.

Маг (Mage)

Эффект: дополнительные 50 единиц магии.

Бесплатная магия. Волшебнику лишней не будет, и засады тут никакой нет.

Подмастерье (Apprentice)

Эффект: дополнительные 100 единиц магии, но при этом 100% уязвимость к магии (все повреждения умножаются на два).

А здесь засада есть, и еще какая! Стоят ли сто единиц магии такой жертвы? Понравится ли вам, если любой лич будет выносить персонажа с двух заклинаний? Можно, конечно, скомпенсировать эту уязвимость расой бретонцев — тогда повреждения будут усилены лишь в полтора раза (50% уязвимости), зато в сумме вы получите +150 прибавки к синей полоске.

Маг

Подмастерье

Воин (Warrior)

Эффект: сила +10, выносливость +10.

Под этим созвездием вы будете сильным и здоровым, второе полезно особенно. Разумеется, знак подходит для тех, кто любит драку.

Вор (Thief)

Эффект: ловкость +10, скорость +10, удача +10.

На первый взгляд, проходное созвездие. Ловкость, скорость — баловство это все. Но удача, да еще целых десять единиц! Чтобы повысить удачу на десять единиц уже в игре, придется целых десять уровней жертвовать какой-то характеристикой, потеряв в сумме 50 единиц других характеристик.

Очень хорошо подумайте о том, чтобы взять этот знак. Удача там, в Обливионе, вам понадобится!

Воин

Вор

Тень (Shadow)

Эффект: невидимость на 60 секунд раз в сутки.

Позже в игре, когда вы обзаведетесь свитками невидимости, зачарованной на невидимость одежкой и даже заклинаниями, то наверняка спросите себя — чего ради я взял этот знак?

Любовник (Lover)

Эффект: парализация на 10 секунд при касании раз в сутки — при этом теряется 120 единиц усталости.

Парализация — это очень забавное заклинание, которое доставит вам в игре немало веселых минут (или грустных, если парализуют вас). В игре десятисекундная парализация доступна лишь для мастера Иллюзии. Но мастер может применять ее, когда захочет, а здесь предлагают пользоваться эффектом лишь раз в сутки. Не стоит овчинка выделки.

Тень

Любовник

Ритуал (Ritual)

Эффект: восстановление здоровья на 200 раз в сутки, отпугнуть нежить 100, длительность 30 секунд.

Зачем нам столько здоровья раз в сутки? У нас бутылочки есть с жидкостью полезной и вкусной.

Башня (Tower)

Эффект: открыть средний замок раз в сутки, отразить повреждение — эффект 5 длительность 120.

На конкурсе самых бесполезных созвездий Башня заняла почетное первое место. С небольшим, правда, отрывом от созвездия под названием...

Змея (Serpent)

Эффект: раз в день игрок может касанием повредить здоровье (3 единицы, длительность — 20 секунд), одновременно снять магию (90), вылечить себя от яда и при этом сильно устать (100).

Почетное второе место на конкурсе самых ненужных созвездий.

Ритуал

Башня

Змея

Атронах (Atronach)

Эффект: магия +150 единиц, вечное впитывание враждебной магии на 50%, но при этом магия сама по себе не восстанавливается.

Атронах — самое любопытное созвездие из всех. Начать с того, что оно кардинально меняет стиль игры любого мага. Во-первых, у Атронахов магия сама не наполняет полоску — что потрачено, то потрачено. Можно лишь попить синей водички, если есть запас под рукой. «Бу-у-у!» — скажут на это маги. И будут правы, ибо поражение в правах сильное.

Но с другой стороны — персонаж получает половинную неуязвимость к вражеской магии — что обычной, что стихийной. И при этом каждый второй огнешар, который летит в лицо герою, благополучно впитывается и перерабатывается в синюю полоску магии. Так что уворачиваться от вражеских заклятий теперь вовсе не обязательно — а полученная столь оригинальным способом magicka сгодится на то, чтобы отправить недоброжелателю его приветствия назад. А теперь представьте, что герой обзавелся одеждой, зачарованной на 50% впитывание магии, — он получает полный иммунитет к магии, абсолютную неуязвимость к ней. Все, что бросают против него враги, теперь может рассматриваться только так: «Еда-а-а!!!» А скушать Атронах может много, ведь дополнительные 150 единиц магии тоже на дороге не валяются.

Что получается — Атронах владеет колоссальным преимуществом в магических дуэлях. Закидать его магией просто так не получится, и это облегчает игру на порядок. Но с другой стороны, если магия кончилась, а враги орудуют банальными железками — у Атронаха большие неприятности.

И что делать, если герой забурился глубоко в подземелье, где за стеной бродят непонятные существа? Для этого можно припасти вызов духа. Призрак призывается (редгарды могут делать это бесплатно раз в сутки), трижды огребает по голове и, естественно, недовольный таким ходом событий, начинает бросать на персонажа злую магию. А нам только этого и надо. Покушали свежей магии — и снова в бой.

Спросите: «А что делать, когда нет магии вообще?» Выпить пузырек маны. Быть редгардом. А можно завести специальное кольцо, зачарованное на вызов духа, и всегда иметь его под рукой.

Спросите: «А что, если магия кончилась в бою и персонажа дубасят абсолютно приземленные маглы?» Отвечаю: можно призвать духа и настучать ему по голове даже в таких стесненных условиях.

Атронах — это здорово. К нему надо привыкнуть, но стоит понять и полюбить основные принципы его действия, как все магические существа в Киродииле и Обливионе станут вашими лучшими друзьями.

Леди (Lady)

Эффект: сила воли +10, выносливость +10.

Выносливость — это хорошо. Но совершенно непонятная сила воли делает созвездие бесполезным для всех... кроме магов. Им воля нужна, хотя и не критично.

Конь (Steed)

Эффект: скорость +20.

Скорость в игре действительно помогает. Быстрый персонаж получает свободу маневра, возможность быстро отступить и при этом отстреливаться или швырять во врага огнешары. Но вместе с тем скорость исключительно легко прокачать на максимальных множителях, так что я не советую вам становиться Конем.

Леди

Конь

Повелитель (Lord)

Эффект: бесплатное восстановление здоровья — 6 единиц на 15 секунд, но при этом 25% уязвимость к огненной магии.

Медленное восстановление здоровья будет радовать вас первые десять уровней. Уязвимость к огню будет огорчать вас вечно. Этот знак даже не бесполезен — он просто вреден.

За здоровье и на удачу

Мы рассмотрели расы, навыки и созвездия. Остались, по большому счету, две вещи: «любимые» атрибуты героя и специализация, любимое направление развития — воинское, магическое или скрытное.

При создании каждого персонажа игрок может выбрать две характеристики, к которым он желает прибавить по пять бесплатных единиц. Не надо долго думать над ними — у меня есть готовый рецепт для любого класса.

Первое удача. Просто потому, что ее нужно поднять как можно выше изначально. Потом вы замучаетесь ее поднимать — это без множителей-то.

Второе выносливость. Просто потому, что здоровьем надо заниматься с самого первого уровня и с самого начала поднимать его как можно выше. Скажу еще раз — если вы упустите этот момент, то ошибку в развитии потом не исправите никак, и даэдроты с ксивилаями потом будут ее каждый раз вам о ней напоминать.

Третьего — не дано.

Что до специализации, то здесь у вас три варианта:

Воинская — прибавляет десять единиц к навыкам оружейника, атлетики, клинков, парирования, дробящего оружия, рукопашного боя и к тяжелой броне.

Магическая — прибавляет десять единиц к навыкам алхимии, изменения, колдовства, разрушения, иллюзии, мистицизма, восстановления.

Скрытная — прибавляет десять единиц к навыкам акробатики, к легкой броне, меткости, торговле, безопасности, скрытности и к красноречию.

Особого значения ваш выбор здесь не имеет. Воинам будет чуть проще начинать игру с воинской специализацией. Маги подумают над тем, чтобы поднять всю магию и алхимию на десять единиц, — это удобно. Ворам советую взять... воинскую специализацию. Драться все равно придется, так что лучше уметь это делать с самого начала.

Правильный персонаж

Ну что же, пришла пора рассказать наконец, какие страхи и ужасы игра приберегла для неправильно созданного или неправильно раскачанного персонажа.

И заключается проблема в новой автоматической подстройке игры под уровень игрока.

Делай с нами, делай как мы?

Если долго качать умения, не поднимая уровень, можно увидеть такую картину. В дело пойдут лишь три атрибута, остальные множители пропадут.

Мир подстраивался под уровень игрока и в предыдущих играх серии. Еще в Daggerfall монстры, трофеи и ассортимент в магазинах зависели от уровня. В Morrowind, для того чтобы начать зачаровывать вещи на постоянное действие, нужно было серьезно подрасти — лишь к двадцатому уровню на даэдрических развалинах появлялись золотые святоши, ценные источники волшебных душ.

Но в Oblivion идея «сбалансировать все» была доведена до предела, граничащего с... абсолютным дисбалансом. Как вы, наверное, помните, в Morrowind на низких уровнях нельзя было соваться к Красной Горе — герой рисковал наткнуться на очень злых персонажей и через это погибнуть. Зато, посетив небольшой аванпост у входа на склоны горы, он мог спокойно утащить комплект лучшей в игре легкой брони — стеклянной.

Разработчикам это не понравилось. Зачем, спрашивается, они рисовали столько видов брони, если игрок с самого начала мог добраться до лучшей? И в TES IV: Oblivion они сделали мир равным игроку во всем! То есть абсолютно.

Летающий чертенок швыряется заклинаниями, но в бою не опаснее краба.

Здесь на первом же уровне игрок может пойти куда угодно, посетить какое угодно подземелье и легко его пройти. Он может забраться в Обливион и знать, что встретит он там лишь скампов-недоростков, и даже в башне Печати он не обнаружит не только дремор, но и самого завалящего динозаврика-кланфира. В дикой природе его встретят лишь крабы, хилые крысы-попрыгунчики и волки, которых бы с позором изгнали за неловкость из любой стаи. Хилые гоблины, дохлые скелетики, вялые чертенята...

Игрок первого уровня проходит как хозяин по необъятному Киродиилу! Но при этом он не найдет в игре ничего серьезнее железных доспехов и железных мечей, ложек, вилок и прочей мелкой дребедени, которую даже воровать стыдно. Даже в башне архимага, даже в покоях императора не будет ничего ценного! Пока игрок мал — мир беден, слаб и нищ.

И тут очень легко подумать: «О, как просто играть! Я одним махом семерых побивахом, а что же будет, когда я подрасту в уровне!» — и серьезно просчитаться. И увлечься, потому что, когда наступает второй, третий, четвертый уровень — играть все еще легко и просто.

Более того — весь сюжет игры можно легко пройти на третьем-четвертом уровне! Легко — потому что ключевые персонажи будут намного сильнее врагов. Задания по сопровождению и совместному покорению Обливиона станут очень простыми — ведь покорять придется скампов-недоростков в компании вполне серьезных стражников и воинов.

Как проходит обычная ролевая игра? Сначала герой слабее крысы. Постепенно его уровень растет, сил прибавляется, и он уже охотится на волков-медведей. Потом он становится все круче и под конец может справиться с главным злодеем. А волки-крысы к тому времени будут дохнуть от одного неодобрительного взгляда. Персонаж становится богоподобным героем, перерастает мир.

Разработчики Oblivion не хотели этого. И резоны тут вполне логичные: ведь если герой станет сильнее всех, он заскучает и может бросить игру. Так давайте подгонять врагов под его уровень.

И подогнали.

У животных уровень фиксированный. Крысы, волки, олени — всегда первого уровня. Горные львы — двенадцатого. Коричневые медведи — шестнадцатого. В дикой природе нельзя встретить животное, которое было бы выше игрока по уровню. Но когда персонаж преодолеет шестой уровень, среди крыс и волков начнут появляться лесные волки. Потом — львы, потом — медведи. При этом крысы никуда не денутся, просто природный мир будет разнообразнее. И вы всегда будете уверены, что льва раньше двенадцатого уровня не увидите, а крабы всегда будут слабыми и немощными.

Мифические существа — дело другое. Черти, спригганы, тролли, людоеды, минотавры обычно живут возле пещер и руин (и внутри, конечно). Сначала они будут сменять друг друга по обычным правилам, соразмеряясь с героем. Но самые сильные из них будут расти в уровне по мере роста игрока. И иногда они будут даже выше на один-два уровня.

У даэдр правила похожие. Сначала — скампы-недоростки встретят игрока в Обливионе, у порталов и в некоторых пещерах. Потом начнут появляться простые скампы, кланфиры, атронахи, дреморы, пауки — их уровень будет примерно одним и тем же. Только у ксивилаев и мощных дремор уровень будет непрерывно расти — по мере роста игрока.

То же самое с нежитью. У слабых уровень фиксированный. Но личи растут с игроком. Бандиты с большой дороги с самого начала растут вместе с игроком и получают лучшее оружие. Сначала — простые железные мечи, потом серебро, на высоких уровнях — стеклянные булавы. Торговцы в городах обычно ходят с фиксированным уровнем, квестовые NPC — когда как.

Стражники — те всегда на десять уровней выше игрока, чтобы не баловал. Начальники городской стражи выше вашего персонажа на пятнадцать уровней. Но при этом у них есть одна слабость — их оружие и броня не заменяются на лучшие образцы.

И что получается в результате? Игрок сделал себе вора, начал качать уровни в городе на скрытности, торговле, цветистых речах, а потом вышел за город — и его мгновенно втоптал в грязь минотавр. А все потому, что силы у вора нет, и магией он тоже не силен, а скрытностью одной минотавра не убить.

И чем дальше игрок растет в уровне, тем сложнее становится игра — как в обычном боевике. Враги крепчают, получают мощное оружие и броню, сопротивление к магии и ужасные заклятья. И если вы, создав персонажа и увидев мнимую «легкость» игры, расслабились — через несколько уровней вас ждет очень неприятный сюрприз: «Я расту и расту в уровне, а мне все хуже и хуже!» Постепенно игрок, раскачав героя неправильно, упирается в неимоверную сложность игры, непобедимых врагов и загубленного персонажа. И родится сам собой вопрос: а какой тогда смысл вообще подниматься в уровне, если игра становится сложнее и сложнее?

Смысл есть, но только если не отставать от игры, наращивать собственные мускулы с каждым уровнем. Только тогда есть шанс не остаться на месте и завоевать себе место в Киродииле.

Строим героя

Вольготнее всего в игре чувствует себя воин. Против лома нет приема, тогда как магии враг всегда сможет противопоставить сопротивляемость. Мага качать тоже можно, но он должен быть как минимум здоровым и хорошо защищенным. Вор — самый нежизнеспособный класс. Вор не может быть успешным воином, тогда как и маг, и воин могут быть успешными ворами.

Итак, определяемся — что нам нужно: ближний бой или магия?

Ближний бой. Стоит взять редгарда, темного эльфа или норда. Выбор ключевых умений несложен: клинки, тяжелая броня, оружейник, алхимия (даже воину нужен мозг) — остальное по вкусу. Специализация — воинская. Любимые атрибуты — удача и выносливость. Знак — Вор, Воин или... Конь для тех, кто желает странного.

Главное — не то, на чем вы будете делать уровни, а то, на чем вы будете добиваться множителя +5 для силы, выносливости и третьей характеристики по выбору (ловкость, скорость или интеллект). Напрямую в игре множители увидеть нельзя, но можно просто взглянуть, на сколько поднялся навык клинков и «добить» значение до десяти дробящим оружием или рукопашным боем (и вот у вас уже есть +5 к силе). Посмотрите, как высоко поднялась тяжелая броня, сложите с кузнечным делом и дополните парированием до десяти (+5 к выносливости). Оцените успехи в безопасности и меткости — если чего-то не хватает, наверстайте скрытностью (+5 к ловкости).

При правильном развитии вы достигнете максимальных значений силы и выносливости (100) уже к 14 уровню! После этого можно расслабиться и начать поднимать новую характеристику. Например, интеллект, если есть желание совместить бой с магией. Или ловкость, если вы хотите перед сражением наносить врагу травмы меткими стрелами. Или даже скорость. У вас появится свобода маневра, возможность создать что-то вроде престиж-класса.

Магия. Для мага имеет смысл взять бретонца или высшего эльфа. В случае с эльфом определенно стоит нацелиться на знак Атронаха. Если ваш персонаж — бретонец, можно взять созвездие Мага или Подмастерья. Любимые атрибуты — удача и выносливость. Специализация — магическая. Ключевые навыки: алхимия (легкий интеллект), броня по выбору (даже маг нуждается в защите), кузнечное дело, клинки (маг без завалящего кинжала — не маг). Вдобавок — магические школы. Например, Разрушение, чтобы было больно другим, Восстановление, чтобы не было больно самому магу, и Колдовство — для призыва помощников.

Принципы прокачки те же самые. Не спим, пока не прокачаны до +5 здоровье, интеллект и что-то еще по вкусу. К пятнадцатому уровню мы мудры, и нас очень трудно свести на нет. После этого можно потихоньку начать превращать класс в гибрида.

Итак, подытожим:

  • В первую очередь качайте выносливость. Персонаж потом скажет вам за это спасибо.
  • Второй параметр — классовый: сила воинам, разум магам (не наоборот).
  • Третий параметр — с вариантами. Сила воли магам (но не атронахам), ловкость тем, кто любит луки, скорость любителям побегать.
  • Нельзя заталкивать в основные умения все три, отвечающие за одну и ту же характеристику. Хотя бы одна-две, но должны быть в «подвале», чтобы игрок имел возможность прокачать +5 до того, как получить следующий уровень. Простая математика — на основных навыках можно получить лишь один множитель +5 (десять навыков до перехода на следующий уровень). Поэтому как минимум две трети работы над множителями должны проходить через прокачку побочных навыков.

Медведь мертв. Его поза — очередная шутка физического движка Havok.

Помните: побеждает не уровень и даже не параметры, взращенные на множителях +5. Самое главное в бою — мастерство, навыки персонажа и умение игрока пользоваться навыками персонажа. Как-то так.

А что же вор? А воров у нас нет. Ну, представьте себе, насколько глупо будет выглядеть к двадцатому уровню герой, сделавший себе карьеру на замках, скрытности и общении с людьми. Над ним даже медведи будут смеяться и здороваться вежливо.

Если вам нужна скрытность и вскрытые замки — сделайте обычного воина и научите его этому. Никаких препятствий нет, только поначалу придется снимать громыхающие железные ботинки, подкрадываясь к пугливым прохожим.

Если вам нужен лук — возьмите того же воина и раскачайте ему ловкость (на тех же луках). Все, вы Леголас, попадающий с десяти шагов птичке в глаз!

То же самое — с любым направлением развития. Вы можете отыгрывать кого угодно: ловкого акробата, мрачного разбойника, скрытного вора, боевого мага, охотника, колдуна, прыгучего ягуляра. Главное — чтобы за вашей ролевой игрой стоял прочный, по-манчкински раскачанный персонаж.

Но — довольно уже сетовать на недоработки баланса. Пришло время поговорить о более веселых вещах. А рубиловка в TES IV: Oblivion — это очень весело.

Закалиться в бою

Что в конце шеренги стоит фланговый, —

Это для многих дико и ново.

Козьма Прутков

Помните, как раньше было, в Морровинде? Вы видите огромного огрима прямо перед собой — он закрывает полнеба. Вы вынимаете из кармана любимый меч, и после взмаха, вместо того чтобы с чавканьем впиться в плоть даэдры, меч с печальным свистом промахивается. Почему так? А не судьба.

Еще веселее было отправить стрелу в того же огрима и увидеть, как она пролетела прямо сквозь него и тоже промазала. А нечего на огрима лезть с неразвитой меткостью. Если бросок невидимых кубиков показал, что стрела не попала, — размер цели значения не имеет.

В Oblivion такого больше нет. Если вы визуально попали — то точно попали. Меч не может просвистеть мимо врага — он либо наносит урон, либо натыкается на блок. Новая боевая система сделала огромный шаг от классических ролевушек с бросками кубиков к боевикам с меткой стрельбой и требованиями к реакции игрока.

А реакция нужна. Щит сам на блок на поднимется, как это было раньше, — теперь его нужно поднимать лично. Не успел — схлопотал. Зато если герой вовремя заблокировал удар, он может безнаказанно рубануть пару раз врага, пока тот, клацнув зубами, приходит в себя после удара железом по даэдрику. Однако если уже герой напоролся при ударе на блок, то отскочить сразу он не сумеет — и враг этим воспользуется всенепременно.

Да, в TES IV: Oblivion пропала средняя броня, исчезли копья и арбалеты. Больше нельзя выбрать направление удара. Секиры записаны в дробящее оружие. Но совершенно новая боевая система искупает все. Если не замыкаться на паре комбинаций, если пользоваться всеми доступными приемами, тренироваться, изучать силы и слабости разных врагов, пользоваться окружающим пейзажем (заманить врага в ловушку или столкнуть с обрыва) — наградой станет чувство приходящего мастерства. Не мастерства персонажа в умении Blade, а личного достижения.

Чем биться?

Уходя в дальний поход, всегда следует иметь под рукой:

  • Верную железку.
  • Щит, если верная железка — не двуручник.
  • Мелкий кинжальчик (для легких случаев).
  • Несколько молотков для ремонта.
  • Лук со стрелами — по вкусу.

Кинжалы

Кинжалы — самое быстрое оружие в игре, но при этом самое «короткое». Они отлично подходят для ударов исподтишка и последующего добития несколькими быстрыми ударами. В обычном бою кинжал использовать не стоит, несмотря на то что с ним можно носить щит.

Кинжалом можно блокировать удары. Ставить блок можно вообще любым оружием, даже луком.

Тренировки — обычное занятие персонажей в Гильдии бойцов. Нашему герою поучаствовать в таком спарринге, увы, не дадут.

Мечи

Щит и меч — отличный выбор. Меч позволяет развернуться для обычного ближнего боя и при этом сохраняет хорошую скорость для быстрых комбинаций и эффективных ударов по открывшемуся врагу. Отличное сочетание скорости и убойной силы. В игре я почти всегда стараюсь использовать одноручные мечи с щитами.

Двуручные мечи

Двуручником уже не нанести скрытного удара. В одну руку его не возьмешь, и скорость у него уже не та — пока герой размахнется, его, глядишь, уже пошинковали. Но им можно бить с хорошего расстояния, не подпуская врага близко, — то есть двуручник окупается в полной мере, если не просто стоять и размахивать им над головой с криками: «Эх, скукота, скукотища!» — а маневрировать.

Урон при удачном попадании двуручником не сравнить с повреждениями от одноручного меча. Кроме того, двуручник особенно хорош для проведения силовых атак (о них — ниже).

Двуручный меч — оружие мощное, но несколько неудобное в обращении.

Дробящее оружие

Булавы, посохи, топоры и прочие мегаморгенштерны отличаются от мечей незначительно. Они немного мощнее. Они заметно медленнее. Они эффективнее против скелетов и животных.

И, что очень печально, в игре уникального дробящего оружия не так много, как уникальных клинков.

Маневренность всегда лучше грубой силы. У орчихи со стеклянным молотком нет никаких шансов.

Лук

Не стоит думать, что лук — оружие лишь для ушастых обитателей Валенвуда. В руках любого воина и даже мага-гибрида лук становится воистину грозным оружием. Он отлично сочетается со скрытностью — шутка ли, трехкратный урон! Выстрелом из лука очень хорошо начинать бой, сразу же склоняя чашу весов в свою пользу. При этом стоит завести хорошую привычку, выстрелив, уходить за угол, не дожидаясь, пока враг вас увидит.

Не стоит забывать и о возможности смачивать стрелы ядом — покупным или собственного изготовления. Отравленный враг может так и не оправиться от шока. Если несколько раз выстрелить стрелой, смоченной зельем усталости, то враг попросту свалится на землю в изнеможении — бери и добивай! Жаль только, что на одну стрелу уходит целый флакончик отравы.

Тактика боя

Сразу три врага — это очень опасно. И утомительно к тому же.

Начальная тактика очень проста: вы подходите к врагу и начинаете молотить его мечом. Как только враг готовится атаковать (волк приседает перед прыжком, гуманоид размахивается для удара или натягивает лук), сразу же поднимайте блок и принимайте удар на щит или оружие. После этого почти сразу же можно нанести два-три удара.

Но если враг склонен блокировать их щитом или мечом, то не больше двух — вы рискуете сами напороться на блок и на секунду-другую потерять управление героем. Вместо этого лучше снова поднять щит и ждать ответного удара. По такой схеме: блок, удар, удар, подъем щита, блок, удар, удар — можно побеждать одиноких врагов без серьезного риска.

Внимательно следите за тем, не замахнулся ли враг на усиленный удар. Парировать его щитом или оружием можно, но лучше отойти назад, чтобы противник промахнулся.

Важно поглядывать на полоску усталости. Если силы кончатся, урон от ваших ударов будет мизерным, а шансы оказаться в нокдауне заметно вырастут. Отходите назад и некоторое время маневрируйте, выжидая, пока вернутся силы.

Со временем вам начнут встречаться очень серьезные враги с мощными рукопашными атаками. Кулаки троллей или людоедов могут даже дезориентировать героя на пару секунд — а это очень опасно. Поднимать щит или двуручник на блок смысла особого нет. Размахнулся людоед — отходите назад. Если позади стена — делать нечего, пытайтесь блокировать удар. Убивать крупных врагов нужно очень быстро — они сильнее и выносливее персонажа, и в бою быстро вымотают его.

Волшебники и лучники — в ближнем бою сравнительно легкие враги, но осторожность не повредит и тут. Если колдун призвал монстра, игнорируйте его — убьете колдуна, монстр сам уйдет. Если волшебник бросается в вас заклятьями, постоянно маневрируйте. Просто идти стрейфом мало — лучники и колдуны здесь умеют делать упреждение. Уворачиваться от стрел можно, но удобнее ловить их на блок.

Добравшись до колдуна, лучше заколоть его кинжалом или небольшим мечом, пока он не применил мощные заклинания ближнего боя. Лучники обычно защищены легкой броней, но их тоже лучше бить быстро, пока они не догадались вынуть собственный кинжал.

Со временем вам станут доступны новые приемы для ближнего боя. Найдите время для того, чтобы отработать их на кошках.

Скрытный удар (скрытность, новичок, подмастерье). Четырех- и шестикратное повреждение от одного-единственного удара (мощный применять нельзя). Прекрасная возможность начинать бой в темных подземельях в залах и коридорах, где дежурит одинокий враг.

Мощный удар (оружие, подмастерье). Чтобы использовать его, зажмите клавишу мыши и отпустите его через секунду — персонаж с кряканьем нанесет мощный удар, который может снести среднему противнику до половины здоровья. Главное — чтобы его не блокировали. Использовать мощный удар после успешного блока можно, но только если провести его очень быстро — на это нужна хорошая реакция.

Попытка обезоружить (оружие, специалист). Наносим мощный удар и при этом одновременно с нажатием клавиши мыши нажимаем клавишу стрейфа влево или вправо. Обезоруженный враг может подобрать оружие, так что постарайтесь сделать это первым (если хватает места в инвентаре). Впрочем, если поблизости валяется еще оружие рядом с павшими персонажами, то не тратьте время зря, пытаясь собрать все.

Нокдаун (оружие, эксперт). Мощный удар и одновременный отход назад. Если получилось — подбегаем и бьем изо всех сил. Лучше по ногам, чтобы не встал быстро. Если не получилось — не беда, вы ведь отступаете, так что врагу еще нужно догнать вас.

Парализация (оружие, мастер). Мощный удар и наступление. Если парализация прошла успешно, вы практически победили. Несколько быстрых ударов по лежащему врагу закончат бой. Если прием не получился, удар был блокирован — готовьтесь потерять определенное количество здоровья на контратаке.

Уклонение (акробатика, специалист). Очень хорошая вещь, позволяет быстро уйти с линии огня или уклониться от удара.

Удар щитом (блок, эксперт). Блок — не только защита. Те, кто одолел экспертный уровень владения этим полезнейшим умением, могут на секунду дезориентировать врага. Герой получает время для двух-трех ударов вне очереди.

Приемы можно сочетать в комбинациях. Например, «блок — нокдаун — парализация».

Лучник бьет издалека...

Волку изрядно досталось. Теперь самое время вынуть меч и окончательно пошатнуть здоровье животного.

До чего забавно выглядит враг, из которого торчит десяток ваших стрел. Даже стрелы, которые всадили в вашего персонажа, — это не так уж плохо. Здоровье со временем восстановится, а стрелы вечно торчать не будут. Со временем герой их вынет и... сложит в колчан. Не выбрасывать же!

Лучший способ сделать первый выстрел — затаиться, а после того как стрела ушла в полет — спрятаться. Враг может сразу же обнаружить вас (индикатор скрытности загорается сразу и не мигает), а может и не найти. Исход зависит от многих вещей: ваш навык скрытности, навык скрытности врага, расстояние между вами, освещение и небольшая толика удачи. Иногда противник вас не видит, но бежит примерно в вашем направлении — на этот случай неплохо иметь путь для быстрого отступления.

«А тебе чего?.. Нет, стрелы я оставлю себе на память».

Начинающему стрелку придется научиться делать поправку на гравитацию — стрелы в игре летят по правильным траекториям. Можно даже выстрелить в небо и попробовать убиться собственной стрелой. Пристреливаться в игре нетрудно, особенно в подземельях — пыльное облачко обозначит место, в которое попала стрела. Делаем поправку и снова натягиваем лук. NPC не реагируют на сыплющиеся вокруг них стрелы, коль скоро они не приносят вреда, — недоработка ИИ, но нам это на руку.

Эффективнее всего стрелы работают против небронированных животных и магов. Легкая и тяжелая броня, конечно, мешают, но это не повод отказываться от стрельбы. Даже здоровье мощного рыцаря можно ополовинить, если начать снимать его HP издалека и стараться попадать, пока он бежит к герою (NPC маневрируют, когда попадают под обстрел). Если враг большой и толстокожий, то яд — ваш лучший друг.

После боя старайтесь подбирать все стрелы в поле зрения. Все стрелы, ушедшие «в молоко», остаются на поле боя. Попавшие во врага обычно исчезают, но некоторый процент — от трети до четверти — можно подобрать с тушки.

• • •

Если бой складывается отнюдь не в вашу пользу, иногда можно попробовать сдаться. Разумеется, не некроманту, и не даэдре, а нормальному, вменяемому NPC или стражнику — тем, кто не начал бы первым бой в обычных условиях. Чтобы сдаться, нужно убрать оружие и попробовать вызвать персонажа на разговор.

Это кто сидит в тени?

— Ночью надо спать! Мама мне всегда говорила: ночью люди спят, а днем...

(м/ф «Остров сокровищ»)

Правила ночи

Не секрет, что система скрытности и воровства в игре частично позаимствована разработчиками из классической серии Thief. Вернее, сначала для создания TES IV: Oblivion позаимствовали самих разработчиков, а они уже принесли с собой систему.

Стоит персонажу присесть, переходя в скрытный режим, как в центре экрана появляется знакомый индикатор, который то загорается, то гаснет. Можно подумать, что он показывает, насколько освещен герой. Нет, на самом деле все проще — индикатор в форме глаза загорается, когда герой обнаружен, когда о его присутствии известно. Его не обязательно видят — его могут услышать за стеной. Персонажа не обязательно видит враг — глаз показывает даже дружественные «контакты» и нейтральные (например, лошадь или олень не имеют ничего против того, что на их глазах свершится страшное преступление).

И еще загоревшийся «глаз» не обязательно означает, что все плохо: даже во враждебной пещере обнаруженный Гаррет... то есть герой не всегда становится объектом нападения. NPC еще может подумать, что его обманывает зрение, он может засомневаться в том, что видит или слышит, — и у игрока в некоторых случаях еще есть шанс уйти подальше в тень с глаз долой. Чаще, впрочем, поднимается шум, плавно переходящий в сражение. Шансы убежать, спрятаться и сделать так, что враг потеряет след, — остаются, но их мало, если только герой не овладел самыми продвинутыми уровнями скрытности и не накрылся вдобавок «хамелеонными» заклинаниями.

Что влияет на успех скрытного передвижения?

  • Уровень владения навыком скрытности персонажа и уровень скрытности того, кто не должен его увидеть.
  • Направление взгляда. Углядеть то, что прямо перед его носом, NPC сможет легко. Но широким боковым зрением почти никто в игре не страдает.
  • Свет — это важно. Система почти такая же, как в Thief, — на ярком свету можно двигаться только за спиной человека или существа. В тени герой чувствует себя чуть спокойнее, а в очень глубокой тени, соседствующей с ярким светом, и вовсе вольготно. Это, конечно, если мимо не пройдет NPC с факелом в руках. Испортить малину могут заклинания — даже простое лечение ярко освещает угол, в котором прячется герой.
  • Скорость передвижения имеет значение. Чем медленнее, тем надежней. Стоять на месте — выгоднее всего, особенно если тень неглубокая, а перед героем стоит стражник и сосредоточенно вглядывается в сумрак. Правило перестает действовать на экспертном уровне скрытности.
  • На начальных уровнях владения умением имеет значение обувь. Сначала железные ботинки нужно будет снимать — они переполошат весь дом или пещеру. Потом можно будет топать как угодно громко.

Вор должен воровать

Конечно, никто не будет спорить с тем, что скрытность пригодится в любом недружественном окружении. Хотя бы для того, чтобы осчастливить сзади ничего не подозревающего разбойника (если он выживет, не забудьте потом подняться с колен — иначе воевать в режиме скрытности герой будет очень тяжело, медленно и печально).

Но в городах главное предназначение скрытного режима — очистка сундуков, сокровищниц и карманов простых прохожих.

Труднее всего быть карманником. Необходим высокий уровень владения навыком скрытности. Надо находить на ночных улицах прохожих, что само по себе нетривиально — честные NPC ночью спят. Собственно, иногда я, отчаявшись найти в ночном городе прохожих, забирался в дома и обворовывал горожан прямо в постелях — благо спят они прямо в одежде.

Принцип простой: вы подходите к персонажу в режиме скрытности, убеждаетесь, что вас никто не видит, и, увидев на индикаторе скрытности красноречиво распахнутую ладошку, нажимаете клавишу взаимодействия. Ваша рука у NPC в кармане. Если вас не поймали уже на этой стадии операции, считайте, что вам повезло. Тащите деньги, ключи и другие мелкие предметы. Чем крупнее вещь, тем сложнее вынуть ее из кармана, не попавшись.

Особо талантливые карманники могут даже подложить NPС что-нибудь небольшое — факел или отмычку.

Жаль, правда, что даже мастера скрытности время от времени ловят за руку. Шанс попасться есть всегда. Поднимается тревога, и чаще всего в следующую секунду ближайший стражник бежит в вашем направлении, чтобы предоставить простую альтернативу: тюрьма, штраф или попытка сопротивления.

Замки и сундучки

Любое неверное движение — и вскрывать замок придется с самого начала.

Грабить дома и магазины намного проще — с этим справится даже начинающий вор. Для начала надо вскрыть замок, ведущий в дом (разумеется, убедившись, что на вас в этот момент не смотрит любопытный стражник).

Отнюдь не все замки в игре поддаются вскрытию, как это было в TES III: Morrowind. Многие сюжетные двери закрыты наглухо (как в Tribunal), и игра каждый раз честно об этом предупреждает.

Замки в игре, как и в Thief 3: Deadly Shadows, открывают мини-игру. Ее можно обойти, выбрав вариант с автоматической попыткой вскрыть замок. Чаще всего я пользуюсь им, потому что игра действительно сложна и требует недюжинной реакции. На средних уровнях умения можно относительно быстро открыть даже очень тяжелый замок на автоматических попытках, потратив десять-двадцать отмычек.

Цель игры — поднять все язычки замка отмычками. При неудачной попытке поднять замок отмычка ломается и пропадает, а если до этого что-то вы уже успели поднять, то уже поднятые язычки могут упасть тоже — и вы окажетесь в самом начале. Минимальное количество язычков — один (простой замок), максимальное — пять (очень сложный замок). Вам не надо беспокоиться о времени — оно в игре остановилось, и вышедший из-за угла стражник не застигнет вас за этим увлекательным занятием.

Поднимается язычок нажатием клавиши мыши, и ею же фиксируется наверху. Главное здесь — правильно угадать время, потому что рычажок поднимается и падает очень быстро и каждый раз с разной скоростью. Ошибка в долю секунды — и отмычка сломана. Очень весело иногда бывает поднять четыре рычажка подряд и ошибиться на пятом — падают все пять, и все начинается сначала.

Некоторые пытаются подловить момент, когда язычок поднимается медленнее всего, и успеть зафиксировать его наверху. Другие, применяясь к очень сложным замкам с быстро скачущими язычками, стараются почувствовать ритм и нажать клавишу мыши точно в тот момент, когда рычажок окажется наверху. И те, и другие сходятся в одном — слушать щелчки не надо, они серьезно отвлекают и дезинформируют.

Наконец, есть принцип «медленное после быстрого». Определите момент, когда язычок прыгает быстрее всего. Обычно при следующей попытке он пойдет вверх медленно, и у вас будет время среагировать, быстро «пришпилив» его.

Обчистить обычный дом с подвалом и вторым этажом можно за какой-то игровой час-полтора. Не стоит ожидать богатой добычи, если персонаж ниже пятнадцатого уровня. Зато опасности всерьез попасться практически нет. Даже если NPC приспичит вернуться в магазин или встать с кровати, даже если он увидит вас и начнет ругаться — он и не подумает, что вы здесь воруете. Максимум, в чем вас заподозрят, — нарушение частных владений, а в этом случае у вас всегда есть время быстро эвакуироваться, не раздражая стражников.

Все равны перед законом

— Ох и учиним мы сейчас негодяйство! Ох какое негодяйство мы сейчас учиним!

А. Смирнов, «Под крестом и полумесяцем»

Прием в Гильдию воров: «Подними руку и поклянись, что не будешь никого убивать!» — «Почему?»

Вор чаще всего в игре ходит по краю, постоянно рискуя нарваться на ретивых стражников. Но нарушать закон в игре придется любому персонажу, и главное здесь — не попасться.

Разумеется, никто не будет тыкать в вас пальцем, если вы зачистите пещеру с бандитами, некромантами или вампирами. Прав у этих темных личностей нет, и сами они это прекрасно знают. Самооборона в игре не запрещена — если персонаж напал на вас первым (и если это не стражник, выполняющий свой долг), вы имеете право защищаться.

Самое простое преступление в игре — нарушение прав владения.

Если вы проходите в дверь, обозначенную в интерфейсе красным значком, — знайте, что вы находитесь там, где быть нельзя. Это может быть частный дом, где вас не ждут и не желают видеть (обычно запрет подтвержден замком), муниципальная собственность или территория чужой гильдии.

Главное — знайте, что обычно за дверью вас не начнут сразу резать и бить. Вам дадут спокойно уйти в течение тридцати секунд, а обнаруживший вас NPC ясно даст понять, что именно в этом месте вашего персонажа не очень любят. Если за полминуты вы не покинули запретную территорию и при этом вас видят — поднимается тревога.

Исключения редки. Например, в крепости Скинграда любой стражник, заставший вас в личных покоях графини, мгновенно попытается вас схватить.

Главное занятие патрулей на дорогах — бои с разбойниками и диким зверьем.

Если вас поймали на воровстве (обычно это происходят с карманниками), то тревога поднимается сразу же. Красная ладошка на интерфейсе ясно даст понять, что именно этот кинжал или эта морковка или ложка принадлежат не вам. Вы можете танцевать на столе, разнести все вокруг, небольшим магическим взрывом разметать все по комнате — никто и глазом не моргнет. Но стоит вам схватить морковку: «Вор, караул, грабят!»

В тавернах с этим проще — вы можете брать еду с тарелок. В домах гильдий, к которым вы принадлежите, царит полный коммунизм — вы можете брать некоторые свитки, книги, эликсиры, ингредиенты — все то, что помечено в интерфейсе обычной ладошкой, не красной.

Нападение — более серьезное преступление. В бою можно пару раз случайно ткнуть дружественного NPC мечом — два раза игра простит случайный удар. Но в третий раз вас запишут в плохие люди, поднимется тревога, а NPC начнет сопротивляться.

Убийство — это очень плохо. Тревога поднимается мгновенно, если только вы не расправились с жертвой очень быстро и свидетелей преступления нет. Уже через секунду после совершения преступления вас может увидеть кто угодно, и подозрений у NPC не возникнет, даже если вы красноречиво стоите над трупом с кинжалом в руках.

Ночной дозор — классическая картина в Киродииле. Стражники ваши друзья — не стесняйтесь обращаться к ним за помощью, если за вами гонится разбойник.

Если преступление никто не видел, если жертва убийства замолчала тут же — технически вы чисты перед законом. За вами не будут бегать стражники, за вашу голову не назначат награду, и не придется вам идти на поклон к друзьям из гильдии воров.

Но не стоит надеяться на возможность при свете дня легко обобрать магазин при живом продавце. Как только вы оказались в магазине, торговец будет внимательно следить за вами, пресекая любые попытки уйти из поля зрения — он просто будет ходить за вами по пятам. Теоретически можно вскрыть замок и обчистить сундучок за те несколько секунд, пока NPC поднимается за вами по лестнице, — но это уже экстремальное, скоростное воровство.

Итак, предположим, что вы попались. Тревога! Что происходит в этом случае? Зависит от того, кто вас видит. Если персонаж очень ответственный сам по себе (важная персона, продавец или охранник), то за вашу голову немедленно начисляется награда. Если преступление увидел простой прохожий, то награда не начисляется, но тревога все равно звучит в радиусе пятидесяти метров, и любой стражник, оказавшийся в этой области, радостно бежит к вам, чтобы предложить сдаться, заплатить штраф или попробовать оказать сопротивление аресту. В городе стражник найдется в округе почти всегда. Конные патрули обходят окрестности городов, и даже в дикой местности иногда встречаются лесничие. Обычно они охотятся на оленей, но на тревожный сигнал прибегут обязательно.

Бегают стражники очень быстро, заметить такого вовремя и попытаться убежать трудно. Нельзя запереть дверь перед стражником, очень трудно оторваться от него, если только вы не спринтер. Любой стражник, увидев погоню, мгновенно присоединится к веселью.

Как только вы поняли, что убежать не сможете, надо думать о том, чтобы скинуть награбленное. Теперь не получится, как раньше, просто сбросить все украденное под ноги и тем самым обмануть стражника. Нынче они поумнели и догадаются подобрать кучу ворованных вещей у ваших ног.

Надо как минимум отойти подальше от сброшенных «горячих» предметов и надеяться, что случайные NPC сами не утащат приглянувшиеся им вещи. Да и потом, выйдя из тюрьмы и вернувшись к родной кучке, не подбирайте предметы просто так, на глазах у всех. Они все еще чужие. Вы, схватив их, снова ославитесь на всю округу, и игра в догонялки со стражниками продолжится. Способ «стереть» ненавистное клеймо с украденной вещи есть, и он один — надо продать ее скупщику из гильдии воров и выкупить назад.

Вещи сброшены, драться со стражниками вы не хотите. Что делать — платить деньги или искупать долг перед обществом в тюрьме?

За небольшой проступок проще заплатить по простому тарифу:

  • Нарушение частных владений — 5 дрейков.
  • Карманная кража — 25 дрейков и стоимость похищенного.
  • Нападение — 40 дрейков, помноженные на уровень жертвы.
  • Угон лошади — 250 дрейков.
  • Кража из дома — стоимость похищенного.
  • Убийство — 1000 дрейков.

Но не ждите, что вас сразу оставят в покое. Задержание и обыск неминуемы, все краденое придется сдать. После этого вас выставят на улицу перед тюрьмой — и вы снова свободный человек.

Если вы выберете тюрьму, вас бросят в сырую камеру, лишив всех вещей и выдав лишь казенный комплект одежды. Только и останется, что рухнуть на гнилую соломенную подстилку и проспать на ней все дни заключения (по дню за каждые 100 дрейков, максимум 10 дней). А в тюрьме персонаж деградирует, теряя по единице случайно выбранного умения в день. В Morrowind некоторые любители силовой прокачки специально шли в тюрьму, чтобы получить возможность искусственно повысить уровень. Здесь такая практика во многом теряет смысл — сколько уровень ни повышай, в бога персонаж уже не превратится.

Впрочем, если на момент ареста у вас были при себе отмычки, то герой сохранит одну отмычку при себе. Каким образом он утаил эту отмычку от тщательного обыска — неизвестно. Над этим вопросом я предлагаю вам поразмыслить как-нибудь отдельно. Главное то, что эта отмычка может вывести героя на свободу, если взять за привычку сохраняться перед каждым замком.

Отпереть дверь нетрудно, куда сложнее миновать стражников, курсирующих по тюрьме. Можно попробовать подождать, пока некоторые охранники уйдут на обед или отправятся спать. Попадаться при попытке бегства очень не рекомендую — охрана не будет с вами церемониться и для начала попробует персонажа убить.

Если вы оказались на улице и не попались, радоваться рано. Очень скоро награда за вашу поимку будет увеличена, побег — серьезный проступок. Есть большие шансы на то, что после этого любой встреченный стражник распознает в вашем герое опасного рецидивиста и попытается его задержать.

Хорошо, если вы состоите в Гильдии воров, — тогда у вас есть шансы найти нужных людей и за скромную сумму в половину штрафа снова стать белым и пушистым (совсем пушистым) в глазах закона.

Вещи ваши хранятся прямо в тюрьме, в сундуке с вещественными доказательствами. Проще всего забрать их в тюрьме города Лейавиин — это можно сделать прямо во время побега. Иногда, однако, проще просто отсидеть срок, выйти на свободу с чистой совестью и получить все свои вещи (кроме чужих) назад.

ПРОХОЖДЕНИЕ THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION

Имперская провинция Киродиил. Роскошна зелень твоих лесов, прозрачны твои ручьи и озера. Закаты навевают грусть, жаркий полдень гонит в тень. Странные существа бродят под сенью деревьев, населяют древние руины эльфов и старые крепостные стены.

Мир живет своим чередом, но беда подкрадывается к нему. Посмотрите, как покраснело небо, вслушайтесь в перекаты грома. То демоны иного мира снова начали охоту на смертных, испоганив пейзаж уродливыми черными клыками врат Обливиона. Император Уриэль Септим Седьмой мечется по Башне Белого Золота, предчувствуя близкую гибель. Маги в тревоге — изгнанные из гильдии некроманты готовы объявить им войну. Воины опускают руки, видя, как бесчестные наемники лишают их работы, а воры просто опасаются за свою судьбу, ибо гильдию поклялся разогнать сам начальник стражи Иероним Лекс.

Где спаситель? Мы заждались его!

Вот и прохождение игры. Необъятны просторы Киродиила, и много приключений поджидает игрока. Одни затягивают игрока очень настойчиво и недвусмысленно — таких заданий больше всего. Над другими стоит поразмыслить. Третьи даже найти сложно, если не знать, где и что искать. Я расскажу обо всех.

Дагон, Мартин и Тамриэль

На свободу с чистой совестью

Я пишу эти строки в заметном нервном напряжении, оттого что в полночь меня не станет.

Говард Лавкрафт, «Дагон»

«Я — император Уриэль Септим Седьмой. Шестьдесят пять лет я правил огромным Тамриэлем, и лишь сны мои не подвластны мне. В них я видел врата Обливиона и мрак, спускающийся на землю. Сегодня — двадцать седьмое число месяца Последнего Сева, года 433. Подходит к концу Третья эра. Подходит к концу моя жизнь».

Опыт показывает — если вы сидите в имперской тюрьме, то у вас есть большие шансы стать спасителем Тамриэля. Если к тому же в тюрьме кроме вас лишь один заключенный, шансы увеличиваются многократно. Выбрав расу, пол и имя, оцените элегантную простоту обстановки камеры и обратите внимание на соседа напротив — злого и ехидного темного эльфа Валена Дрета. Он вредный и дразнится!

Это интересно: у Валена заготовлены разные речи для каждой расы и каждого пола персонажа — всего двадцать вариантов. Не поленитесь послушать их — некоторые очень забавны.

Но недолго продлится ваша беседа — на лестнице слышны шаги, и к вашей камере спускаются люди. Неужели свобода? Нет, вы никому пока не нужны. Собственно, в этой камере вообще никого не должно было быть. Раздраженный Клинок просит вас посторониться. Дверь открывается, и в камеру входит император Уриэль Септим в сопровождении трех телохранителей из Клинков.

Император выглядит слегка расстроенным, что и неудивительно — все его сыновья убиты, а загадочные убийцы охотятся за ним самим. Он не пытается спрятаться в камере — просто именно из нее ведет потайной (как предполагается) выход из замка. Для Клинков заключенный — досадная помеха, но император внезапно распознает в герое одного из персонажей своих снов и заговаривает с ним. «Ты избранный, я тебя амнистирую, потому что тебе предстоит спасти все, что так бездарно проспали мои Клинки», — вот краткая суть беседы.

Клинки открывают тайный проход, и вся толпа с топотом устремляется на выход. Тайный проход уже, похоже, ни для кого не является тайной — еще один пример бездарной работы Клинков. Четыре боевика в призванной даэдрической броне выскакивают из засады и перед смертью «сводят на нет» одного из стражников.

На заметку: если вы будете активно лезть под ноги убийцам, то убить могут и вашего героя.

Мрачная сцена разворачивается перед вами — Клинки так беспомощно трепыхаются, что император Уриэль уже давно махнул на них рукой и даже не помышляет о спасении. Обыщите тело погибшей стражницы и неудавшихся убийц. Возьмите акавирскую катану — ваше первое оружие в игре.

На заметку: игра предполагает, что вы всегда будете обыскивать тела павших врагов, вскрывать замки, брать все, что плохо лежит, и перекладывать то, что лежит хорошо. Добыча — ваш хлеб, так что впредь по возможности не пропускайте ее никогда.

Народная примета: если небо пылает, ищи поблизости врата в Обливион.

На этом месте ваши с императором пути временно расходятся — вам надо пройти обучающее подземелье. Здесь вас обучат биться насмерть с крысами и зомби, красться, стрелять из лука по ведрам и вскрывать замки.

Вход в пещеру гоблинов обозначен нарядными связками черепов. Первый гоблин тщательно следит за крысиным шашлыком — его можно обойти крадучись, но лучше тихо пристукнуть.

На заметку: здесь же вы подберете пестик со ступкой — и отсюда сможете начать алхимические опыты с ядами.

Следующий гоблин попадет под бревно, если вы вовремя активируете растяжку. Не забывайте вскрывать сундуки. Еще два гоблина стоят под большой кучей бревен. Если вы быстро и вовремя толкнете бревна, то гоблины даже не поймут, что их задавило.

За дверью в конце пещеры вы снова окажетесь в имперском подземелье. Судя по сварливым голосам Клинков, далеко телохранители императора не увели. Очередная группа боевиков Мифического Рассвета наседает на императора — пока безуспешно.

Спрыгивайте к телохранителям, чтобы услышать от одного из них: «Что-то мне морда его не нравится. А давайте его убьем?» Лишь заступничество императора спасет главного героя от бесславной гибели.

«А какой у тебя знак зодиака?» — спросит император, предлагая игроку выбрать знак.

На заметку: пока что выбирать можно что угодно — любое имя, расу, знак, класс. У вас еще будет возможность передумать.

За поворотом — еще одна атака. Император мрачнеет с каждым шагом. Клинки в панике. Развязка наступает в святилище — группа заходит в тупик, а с тыла внезапно выпрыгивают боевики. «Охраняй императора!» — бросает вам, неизвестному заключенному, профессиональный телохранитель и убегает по коридору назад.

Я бы такому телохранителю даже выгулять собаку не дал. Император согласен — он чувствует, что истекают его последние минуты, и дает вам Амулет Королей со строгим наказом передать его Джоффри, ибо только он знает про последнего оставшегося в живых сына императора.

Резервная копия? Умно придумано! Прощай, Уриэль Септим. От злобно-несуразного мага Ягара Тарна тебя спасли, от нашествия Дагот Ура твою провинцию Морровинд выручили, но твои верные Клинки не смогли спасти тебя от выскочившего из-за сдвинувшейся панели убийцы. Император мертв. Убийца вот-вот добьет героя, но тут Баурус, единственный выживший в бою Клинок, возвращается и спасает вас.

— Почему это государственной важности реликвия, бесценный артефакт Амулет Королей, у тебя? — подозрительно спрашивает Баурус.

— А, это? Император дал.

— Ну ладно. Иди тогда. Только вот обыскивать труп императора все же не надо...

Последнее препятствие перед выходом на волю — темная канализация, населенная гоблинами и крысами. После нескольких коротких схваток вы окажетесь перед выходом на просторы Киродиила. Сохранитесь. Наведите последний лоск на героя: поменяйте при желании имя, расу, пол, внешность, класс, знак зодиака, любимые атрибуты.

По зачарованному лесу мой редгард бежит в зачарованных доспехах.

Это важно: желательно сохраненный файл держать всегда под рукой, чтобы, начиная игру заново, не проходить каждый раз три подземелья.

Вы на свободе у берега озера Румаре. Над вами возвышается холм и Имперский город. Вам открыт весь мир. Чем вы займетесь — исследованием мира или основным квестом? Это решать вам. Квест в любом случае подождет. Ворота в Обливион не будут поганить пейзаж, и даэдры не будут штурмовать города. Тише, природа... Молчи, Мехрун Дагон, — герой пришел в этот мир.

На заметку: основной квест проще осилить в начале игры, на невысоких уровнях. Даэдр надо убивать, пока они маленькие.

«Кто такой мистер Мартин?»

Первого мая лета тысяча пятьсот восьмидесятого было созвано торжественное собрание почтенного цеха бочаров свободного имперского города Нюрнберга. Незадолго до того похоронили одного из цеховых старшин, и надо было выбрать нового. Выбор пал на мастера Мартина.

Эрнст Гофман, «Мастер Мартин-бочар и его подмастерья»

Перед самым расставанием Баурус сообщил, что загадочный Джоффри — глава всей организации Клинков. Он работает под личиной простого настоятеля в монастыре Вейнон, что у города Коррол. Мы уже знаем, чего стоит хваленая конспирация Клинков, так что иллюзий по поводу секретности обители питать не стоит.

Джоффри действительно живет в монастыре. Днем он работает с документами, так что найти его нетрудно. Побеседуйте со всеми монахами и с конюхом. Выдержите подозрительность самого Джоффри («Говоришь, был там, когда он умер? Откуда у тебя этот амулет? Стража!»).

Совет: по возможности читайте все книги, записки и газеты в игре. Они дадут бесценную информацию — например, уже в монастыре можно прочитать полную биографию покойного императора.

Ситуация проста: Тамриэль от вторжения тварей Обливиона и лично Мехруна Дагона защищали император, его амулет Королей и магический огонь Драконов, что горел в храме столицы Киродиила. Волшебный костер каждый раз гас при смерти императора, и зажечь его снова мог только новый правитель.

Неизвестная группа лиц по предварительному сговору недвусмысленно убила императора. Драконы — погасли. Вторжение может состояться в любой момент. У решения три составляющих:

  • Амулет Королей, который может надеть только император по крови (у вас в вещмешке).
  • Огонь Драконов, которые может зажечь только император (в столице).
  • Император, который умер и потомков не оставил.

К счастью, Уриэль Септим все же успел скопироваться. О внебрачном сыне знали только он и Джоффри. Нового кандидата в императоры зовут Мартин. Он живет в городе Кватч, работает священником в храме бога Акатоша.

«Сходи и приведи его. Мы наденем на него амулет, зажжем огни Драконов, и угроза будет ликвидирована... Кстати, амулетик оставь. Ты его, того и гляди, потеряешь, а тут он будет в безопасности».

Совет: если вы сражаетесь бок о бок с союзниками, старайтесь использовать маленькие кинжалы. Так задевать своих вы будете намного реже.

Клинки. Личная гвардия и телохранители императора. В лице Мартина ныне покойный Уриэль Септим дал им второй шанс.

Джоффри поделится скудными припасами и военными расходными материалами монастыря. Обойдите братьев-монахов — один из них ссудит вам своего Росинанта, ледащую лошадку. Впрочем, даже такая лошадка вполне может унести седока от крысы, волка, чертенка или бандита с большой дороги.

Итак, следующая остановка — Кватч, город к юго-западу от монастыря. Добраться до него нетрудно, большую часть пути герой будет прыгать под горку.

Кватч построен на вершине невысокой плоской горы, и добраться до него можно лишь по извилистому подъему с юга. Уже на подходе к городу вы можете заподозрить неладное — стены города закопчены и полуразрушены. Под холмом прямо на дороге расположился небольшой лагерь беженцев.

Город разрушен. Ночью открылись врата в Обливион. Из них вышли даэдры и выползло гигантское осадное устройство, напоминающее таракана с вмонтированным Оком Саурона. Горожане отчаянно сопротивлялись, но силы были неравны. Погибли почти все.

Отравленный магией кинжальчик Мартина заставляет кошкобандитку призрачно светиться в темноте.

Нетрудно догадаться, за кем даэдры пришли в город. И это очень подозрительно, если учесть, что знал об истинном происхождении Мартина лишь Джоффри. Жив ли наш принц? Никто не видел, чтобы он спасся. Возможно, что-то знает группа стражников, обороняющая на холме импровизированный частокол от чудовищ Обливиона.

Небеса горят огнем, возле стен Кватча возвышаются врата в Обливион — первые, но далеко не последние в вашей карьере героя. Время от времени из них выбегают чертенята-скампы и устраивают огненное веселье. Впрочем, не обязательно они — если ваш уровень выше четвертого, то гостями могут быть динозавры-кланфиры или боевые дреморы.

На заметку: не стоит забывать, что врагов, которых вы встретите в Обливионе и в Киродииле, игра подбирает исходя из уровня главного героя. Поэтому заранее предугадать, кого вы встретите в той или иной пещере или за вратами, нельзя.

За частоколом стоят нервные стражники — отступать им некуда, позади — обрыв. Капитан Матиус говорит, что в последний раз он видел Мартина, когда тот запирался в храме Акатоша с группой горожан.

Пробраться в город, минуя врата, вы не можете. Значит, ворота нужно закрыть! Сделать это нетрудно, особенно на низких уровнях — надо лишь иметь под рукой экстренный запас эликсиров и десяток молотков для ремонта. В Обливионе вы встретите двух живых людей. Стражник за вратами охотится на даэдр. Вы можете взять его с собой или отослать в реальность.

Другой «прячется» в клетке на вершине одной из башенок. Убейте охраняющую его даэдру и побеседуйте с пленником (все больше стращает). Если верхний этаж башни печати слишком сложен для вашего героя, можно попробовать добежать до камня, игнорируя дремор.

Первые врата уничтожены. Вместе с капитаном Матиусом и его солдатами зачистите городскую площадь перед храмом Акатоша. Внутри — перепуганные горожане, несколько стражников и Мартин.

— Здравствуй, Мартин, а ты никогда не задумывался, почему так похож на императора в молодости?

Это важно: перед вами — точка невозвращения. Если вы заговорите с Мартином и объясните ему истинное положение вещей, то активируется сюжетное событие и по всему Киродиилу начнут появляться врата в Обливион. Мир уже никогда не станет прежним.

Капитан Матиус попросит вас очистить город от даэдр и спасти мэра города. Отправляться спасать градоначальника прямо сейчас не обязательно. Это побочный квест (и очень сложный для персонажа ранних уровней).

«Иди вперед, Мартин, пока ты бессмертный».

Мартин верит вам. Пора вести его в монастырь.

Это интересно: надеюсь, не нужно уточнять, как может быть полезен бессмертный персонаж, который повсюду ходит за вами. Берегитесь, обитатели подземелий!

Знали мы, что Клинкам нельзя доверять? Знали. И зачем, спрашивается, отдали им бесценный амулет? На монастырь напали загадочные боевики Мифического Рассвета. Бой будет жарким, но недолгим. На вашей стороне — Мартин (пока бессмертный) и Джоффри (тоже бессмертный).

Амулет Королей, разумеется, украден. Вместо того чтобы носить его с собой под охраной Клинков, Джоффри небрежно бросил его в сундучок и поставил сундук в чуланчик. Ох уж эти акавирцы...

Амулета нет, но есть Мартин — последняя надежда, последний носитель драгоценного императорского ДНК. Мифический Рассвет знает, что монастырь — прикрытие для штаба Клинков. И мы знаем, что они знают. Так что садимся на лошадей и по горной дороге едем в храм Облачного Владыки, что к северу от Анвила — втроем: герой, Мартин и Джоффри.

Это интересно: у стен Анвила вы, скорее всего, станете свидетелем дуэли двух имперских охотников. Интересные кульбиты иногда выкидывает Radiant AI.

Храм больше похож на японскую крепость — его населяют «самураи», размахивающие катанами, — Клинки. Они окажут теплый прием Мартину, и тому придется произнести перед ними небольшую речь. Теперь он живет в крепости под защитой Клинков. Не сказать, что это очень обнадеживает, но все же.

Рассвет и «Зарница»

Целью поисков была старинная книга, постоянно находившаяся под ключом,«Некрономикон», произведение араба Абдуллы Аль-Хазреда.

Говард Лавкрафт, «Ужас в Данвиче»

Все врата в Обливион закроются. Но долго еще бесхозные даэдры будут бродить рядом с пепелищем.

Чтобы зажечь огни Драконов и обезопасить Тамриэль, нам нужен амулет Королей. Он украден, и единственная зацепка — Мифический Рассвет. Что это за организация? В столице за агентами Рассвета следит Баурус — тот самый Клинок, что когда-то отпустил героя с амулетом Королей в бескрайний мир.

Надо связаться с ним! Баурус живет в эльфийском гетто. Вы найдете его в таверне Лютера Брода — Клинок сидит за столом и мирно трапезничает. Однако вскоре выяснится, что он тут не один — за ним следит неприметный горожанин. Конечно же, это агент Рассвета. Без вашей помощи Баурус не справится — следуйте за ним в подвал и постарайтесь как можно быстрее прирезать агента Рассвета, как только он призовет свою даэдрическую броню.

Под балахонами агент прятал книгу — «Комментарии к Мистическому Ксарксу Манкара Каморана». Это первый том. Еще одна зацепка у нас! У кого узнать подробности? У Бауруса? У нищих? Нет — у обаятельной ящерки Тар-Мины в волшебном университете.

Всего в «Комментариях» четыре тома. В них как-то зашифрован способ попасть в Мифический Рассвет. Тар-Мина сообщит вам, что, скорее всего, в книгах заложены координаты тайного храма Мехруна Дагона. Она может попробовать расшифровать запись, но ей нужны все четыре тома. Второй есть в библиотеке университета (Тар-Мина даст вам копию). О том, где остальные два, может знать владелец книжного магазина «Первое издание» в деловом квартале.

Владелец знает одно — третий и четвертый тома безумно редки. Третий есть у него, но за книгу уже заплатил лесной эльф Гвинас, и он вот-вот придет забрать покупку. Гвинас специально приехал из Валенвуда, чтобы купить эту редкую книгу. А вот, кстати, и он!

Что забавно, герой вполне может напугать Гвинаса настолько, что тот сам откажется от книги. Не придется его подкупать, не придется его убивать и даже выполнять для Гвинаса квесты не надо.

На заметку: еще книгу можно украсть из книжного магазина. Можно, умоляя продавца на коленях, убедить его не продавать книгу эльфу. Можно выкрасть книгу у Гвинаса в номере отеля «Тайбер Септим» или там же убедить его отдать ее вам. Одним словом, клиента можно опоить, оглушить...

Перепуганный эльф Гвинас выложит все, что знает. Он давно интересовался книгами Каморана — об этом прознал культ Рассвета, и неизвестный «покровитель» предложил тайно встретиться с Гвинасом, чтобы передать ему четвертый том из рук в руки. Гвинас даст вам записку от «покровителя». С ней идите к Баурусу. Вместо одного пугливого эльфа на встречу придут два Клинка.

Нет смысла долго рассказывать про канализацию — там сыро, темно и крысы. Вы можете, спрятавшись, посадить на условленный стул Бауруса или сесть на него лично — тогда спрячется Баурус. Разговор с «покровителем», которым окажется Рэвен, сын Манкара Каморана, все равно не склеится — Рассвет заподозрит засаду, придется драться с Рэвеном и его «бойцами».

Баурус свое дело сделал, и теперь он уходит на север, в монастырь Клинков.

У вас на руках все четыре тома. Разгадаете головоломку сами? Тар-Мина даст вам две попытки, давая по одной подсказке раз в день.

  • Первая подсказка: в книге зашифровано сообщение.
  • Вторая подсказка: оно зашифровано в первых словах каждого абзаца.

Лишь на третий день Тар-Мина выдаст вам расшифрованный текст. Секрет все это время таился прямо под носом у императора — на кладбище у Башни Белого Золота. Каждый полдень на стене гробницы князя Камаррила загорается красная схема — контур Киродиила с отмеченным на карте местом.

Вам — туда.

Мерзкие обряды культа Дагона

Миссис Марш никогда не покидала пределов своего дома, за исключением случаев, когда она посещала какие-то закрытые собрания Тайного Союза Дагона.

Говард Лавкрафт, «Комната с заколоченными ставнями»

Когда вы войдете в пещеру храма Дагона и будете дружелюбно встречены привратниками культа Мифического Рассвета, у вас будет два варианта поведения. Вы либо послушно сдаете все свои вещи (оружие, зелья, книги и все остальное), чтобы притвориться новеньким в культе, либо отказываетесь разоружиться и штурмуете пещеру.

Совет: можно поступить хитрее — перед разговором с Харроу сбросьте все вещи на пол, а потом спокойно подберите. К сожалению, способа уберечь золото нет — ценные бумаги в Киродииле хождения не имеют.

Если вы выберете мирный путь, то попадете на партсобрание у алтаря. Манкар Каморан произносит пылкую речь перед собратьями по культу и телепортируется в некий «рай», чтобы подождать властелина Дагона (время очищения близится!). Манкар ушел, и Амулет Королей вместе с ним. Останется лишь один артефакт — книга «Мистический Ксаркс». Ее хорошо бы украсть, но на вас смотрят десятки глаз, и оружия у вас нет.

Дочь Манкара, Рума, предложит вам совершить обряд инициации — ритуальное убийство. Жертва — аргонианин Джилиус. Он привязан к алтарю и беззащитен. Перед вами — моральный выбор. Сразу скажу, что тайно похитить книгу не получится, — как только она окажется у вас, вся пещера ополчится на героя. Если убить ящерку, то пробиваться с боем к выходу будет чуть проще — толпа у алтаря рассосется. Останется лишь привратник — он будет ходить за вами по пятам. Есть еще один тонкий момент — как только вы освободите Джилиуса, он станет легкой мишенью для поклонников Рассвета. Вы ведь освобождаете его не для того, чтобы он тут же пал смертью храбрых ящериц.

Выбор за вами. В любом случае, выскочить из пещеры тем же путем, каким вы зашли, не получится. Нужно от лестницы свернуть направо и долго бежать по коридорам, расталкивая локтями ошалевших поклонников культа.

Мартин, получив книгу, обрадуется и сядет за расшифровку загадочной абракадабры. Теперь ваша цель — проникнуть в «рай» Манкара Каморана и утащить у него амулет Королей.

Скрытая угроза

Видите ли, Юра...

х/ф «Адъютант его превосходительства»

Наивно было бы думать, что убежище Мартина до сих пор не раскрыто. Уже весь Обливион и пол-Тамриэля знают, что последний кандидат в императоры прячется в храме Облачного Владыки. На дороге у храма и в Бруме, что в двух шагах от храма, замечены подозрительные личности. Похоже, шпионы. Их стоило бы ликвидировать! Но сами Клинки заниматься этим делом не хотят — говорят, что каждый солдат нужен в крепости.

Над Мартином хорошо поработали лучники. Но с ним ничего не произойдет. Он не умрет и даже не влюбится.

Оба шпиона — Джерл и Савери — появляются на закате у магического рунного камня у подножья холма, где стоит храм. Непонятно, что они видят с такой неудобной позиции. Шпионов можно убить сразу или проследить за ними — они войдут в пещеры Брумы к юго-востоку от города. Пещера ведет в город, в дом Джерл.

В подвале дома вы найдете сообщение от Румы Каморан. План Рассвета прост и коварен: культ открывает врата в Обливион возле Брумы, открывает Великие ворота для осадной машины, захватывает город и штурмует замок.

Знаете ли вы, что: шпионов не обязательно ловить с поличным. Их можно вычислить прямо в Бруме, опросив жителей и нищих.

Джоффри в тревоге. Известие о возможном штурме пугает старого воина. Надо что-то предпринять.

Я подарю тебе эту звезду

Мартину тем временем для работы кровь из носу понадобился артефакт даэдр. Звезда Азуры подойдет. Добыть ее можно только одним способом — получить от самой Азуры. Из книги «Современные еретики» вы узнаете, где искать святилище Азуры. Дорога туда неблизкая, воздух прохладен, а горы круты.

На заметку: не обязательно идти на поклон к Азуре. Сгодится артефакт от любого даэдры — всего их в игре пятнадцать штук. Правда, стоит учесть, что многие даэдры не дадут задания, пока герой не достигнет определенного уровня.

Выполнить квест нетрудно, но сначала его нужно получить. Азура просит подношение — светящуюся пыль, которую роняют только болотные огоньки. К счастью, как раз поблизости летают несколько превосходных экземпляров. Просьба Азуры проста и понятна — очистить пещеру от вампиров.

Артефакт у вас, Мартин счастлив. Он забирает у вас звезду Азуры — больше вы ее никогда не увидите.

Знаете ли вы, что: звезда Азуры — «вечный» камень душ, который не разрушается при использовании. По объему звезда равна самому большому камню. Этот артефакт встречался и в предыдущих играх серии.

Мощи императора и камень эльфов

Все загадочнее становятся заказы Мартина. Теперь ему вдруг стала очень нужна кровь императора Тайбера Септима. Снять образец можно с именного доспеха императора. В свое время император предпочел подарить доспех Клинкам, не желая отмывать его от своей крови.

Доспех захоронен в гробнице замка Санкре Тор, гробница захвачена нежитью, и оттуда еще никто не возвращался: «Удачи, герой!»

Подземелье проходится по стандартному сценарию. Лишь четыре мертвых стража Санкре Тора обернулись злобными скелетами и больно дерутся. Всех их обратил в нежить Подземный король (гость из Даггерфола). Именно он захватил гробницу и сделал ее мрачным прибежищем нежити.

Каждого обращенного Клинка надо убить — так герой освобождает мечущийся дух воина от психологических проблем. Традиционный указатель не даст заблудиться. Четыре призрака, собравшись вместе, могут снять смертельное заклятие-барьер и открыть проход к заветной броне императора.

На заметку: с каждого из четырех скелетов падает интересный артефакт.

Мартин все веселее и веселее, хотя морщин на лбу у него заметно прибавилось. Пока он отскребает с доспеха окаменевшую кровь, нам выдано следующее задание — найти и принести огромный магический камень из развалин, построенных древними айлейдами — доисторическими эльфами, когда-то населявшими Киродиил.

Развалины древних айлейдов узнаются с первого взгляда — как двемерские руины в Морровинде.

Мискарканд — обычное подземелье айлейдов. Добраться до камня нетрудно, но стоит его взять, как из засады выскочит король-лич и его слуги. Совершите с ними страшную, физиологически противоестественную вещь.

Последний артефакт у Мартина. Работа его продолжается, а у нас тем временем появилась новая проблема — у Брумы открылись врата в Обливион, а это значит, что нападение вот-вот состоится.

Неожиданно для нас он устроил мастер-класс

Если культ сможет открыть сразу несколько небольших врат, то при их поддержке сумеет включить Великие, протащить осадное орудие — и Бруме конец. Герой, конечно, может закрыть врата — один раз, два, три. Но бесконечно закрывать их он не в силах — надо ведь когда-то и отдыхать.

Есть интересный вариант — показать стражам Брумы, как закрывать ворота, чтобы до поры до времени они справлялись сами. Стражи уже обнесли ворота частоколом и готовы идти за вами в бой.

Почти все они погибнут, кроме бессмертного капитана Бурда. Они ведь даже уходить с линии огня защитных башенок не хотят.

Совет: если вам жалко солдат, оставьте их на входе после первого же боя с толпой дремор. Зачистите остров Обливиона самостоятельно и проведите солдат прямиком к камню-печати. Пусть для них этот поход станет чем-то вроде детской экскурсии.

Закрыв ворота, вы можете временно не бояться за Бруму. Но вечно заниматься воротами стражники тоже не могут, скажет нам Джоффри. Их мало, а даэдры бесконечны. Неплохо бы походить по городам и попросить у официальных лиц отряды солдат для решающей битвы за Бруму.

Быстрые и кусачие кланфиры будут попадаться на вашем пути даже на самых высоких уровнях.

Слабосильная команда

Гайма: «Оставь меч, или будешь биться со всеми воинами Рохана!»

Арагорн: «Вас что, так мало?»

«Властелин колец», апокриф

«Эдак мы в бою вместо гоблинов друг дружку ухлопаем. У тебя есть кинжал?»

Сбор войск для защиты Брумы — самый долгий и, признаюсь, самый нудный квест в игре. Все, что от вас требуется, — обойти все города (кроме, понятно, Брумы) и попросить у эксплуататоров трудового народа военную помощь.

Это интересно: если посчитать солдат во время финальной битвы, то получится, что каждый город выставил огромную армию — целых двух стражников! Бойтесь, даэдры!

В столице вам сразу же откажет сам консул Окато. Стража Кватча против экспедиции на север особо возражать не будет (все равно им в Кватче нечего охранять), но только если вы поможете им очистить город от даэдр. В городах Бравил, Чейдинал, Коррол, Скинград, Лейавиин и Анвил градоначальники попросят вас сначала обезопасить города и закрыть врата в Обливион у каждого города.

На заметку: по сюжету вам предложат закрыть несколько врат, угрожающих городам Киродиила. «Нападать» на ворота, что открываются на дикой природе, имеет смысл только ради уровней и трофеев — для сюжета они не важны и могут открыться снова в любое время.

Не забывайте каждый раз после уничтожения врат возвращаться в городскую крепость и сообщать власть предержащим о том, что опасность миновала.

Знаете ли вы, что: обходить все города совсем не обязательно. Но солдаты пригодятся в сражении, особенно на высоких уровнях.

Как только вы решите, что с вас довольно, возвращайтесь в Бруму. Прямо на камнях мостовой у крепости несметные войска защитников города разбили восемь палаток.

Последний ингредиент

Комиссия по дырочкам, коллегия по щелочкам,

Инспектор по отверстьицам для маленьких жучков.

м/ф «Сундук»

А Мартин-то себе на уме. Оказывается, что атака на Бруму нужна не только Рассвету, но и Мартину. Он хочет отправить героя за великим камнем-печатью, который можно добыть только за Великими вратами Обливиона. Так что атаку на Бруму надо спровоцировать.

Графиня Брумы, Нарина Карвейн, относится к идее с пониманием. Войска выступают в поход. Мартин, насидевший немало мозолей за письменным столом, горит желанием лично поучаствовать в бою. Переубедить его невозможно. Он ищет смерти.

Общая идея простая: стража Брумы перестает закрывать ворота в Обливион. Когда один за другим откроются три портала, то сразу же распахнутся гигантские врата — смертельно опасные для Брумы и жизненно важные для всего Киродиила.

Ворота уже открыты в низине у Брумы. Их стережет местное ополчение. Бой не начнется, пока неспешным шагом не подойдет Мартин с несметным воинством — тем самым десятком солдат, которых герой выпросил у городов Киродиила. После небольшой вдохновляющей речи Мартина («Мы все тут умрем как один? — Да-а!!») сражение за Бруму начинается.

Вот и первая партия даэдр высыпала из ворот. Бой действительно трудный. Солдаты начнут беспорядочную свалку, а Мартину надо выжить до того, как вы пройдете в большие ворота. Старайтесь вызывать огонь на себя, бегайте от даэдр или, если чувствуете в себе силу богатырскую, истребляйте их по мере поступления. Откроются вторые врата, и отряд защитников заметно поскучнеет. Все станет совсем грустно с открытием третьих врат — тройная доза даэдр особенно опасна на высоких уровнях. К счастью, огромные врата распахнутся почти сразу же — прыгайте в них, не дожидаясь команды. Мартин спасен!

Огромная и несуразная осадная машина медленными шажками движется к воротам. Действие ее пока неизвестно, но что-то подсказывает, что этот агрегат собирается разнести стены Брумы при помощи пристального и угрожающего взгляда.

«Даэдрот — бойцовый крокодил. Посмотрите, я подошел к нему совсем близко. Я вторгся на его территорию. Это его здорово разозлило!»

Время у вас ограничено двенадцатью минутами — если вы не успеете добраться до камня-печати, то Брума падет, и Киродиил вместе с ней. Секрет в том, чтобы игнорировать врагов там, где это возможно. Заскакивайте в башенку справа, поднимайтесь на верхний мостик и бегите по мостикам к цитадели. Осторожно — осадное орудие плюется огнем.

Ныряйте в подземелье — оно приведет вас в башню. Там быстро поднимитесь к вершине и поверните рычаг — ворота к цитадели откроются.

Стараясь не поджариться под огнем защитных башенок, герой заскакивает в цитадель и быстро истребляет дремор на первом этаже. С них падает ключ от верхнего этажа.

Осталось лишь не дать убить себя трем огромным лезвиям. Ключ от последней двери взять не забыли? Вот и камень.

Брума спасена! Усталые, но довольные, солдаты возвращаются в город.

Рай для крокодилов

— Мы не хотим в живой уголок! Мы хотим в пионеры!

м/ф «Чебурашка и Крокодил Гена»

Интересно — почему воины-даэдры так любят даэдрическую броню?

Вы, наверное, обратили внимание на странные возгласы погибающих бойцов Мифического Рассвета: «Меня ждет рай!».

Они действительно после гибели попадали в рай, живописный уголок посреди Обливиона, дом Каморана. Теперь, когда у Мартина есть все ингредиенты для создания собственного портала в рай Каморана, вы можете отправиться туда лично. Мартин готов отправить вас туда в любой момент: «И без амулета Королей не возвращайся... Зато с амулетом — возвращайся!»

Совет: запаситесь аптечками, молотками, оружием, камнями душ для подзарядки по максимуму. Как только вы окажетесь в раю, то уже не сможете просто так сбегать в магазин. Есть смысл иметь под рукой хотя бы один незачарованный клинок — специально для Манкара Каморана.

В раю — красиво. Изящные арки, роскошные плиты и бесконечная зелень на острове посреди бескрайнего моря. Даже и не скажешь сразу, что это Обливион, пока не увидишь даэдр. Они бегают среди деревьев и развлекаются странным образом — гоняются за безоружными и беззащитными людьми. Разумеется, быстро убивают их. Но тела быстро растворяются в воздухе, а люди не кончаются. Странная такая Валгалла, дикий сад.

Сам Манкар Каморан поприветствует вас в мегафон. Он вежлив и зовет вас к себе. Поймайте на природе стоящего на месте человека, и он расскажет вам о судьбе тех, кто погиб на службе Мехруну Дагону, — все они вынуждены погибать от когтей и зубов даэдр, чтобы снова вернуться к жизни здесь же — без защиты и без оружия. Лишь когда придет время самому Дагону захватить Тамриэль, они смогут вернуться во славе в новое царство. Пока что все мечтают заполучить наручи Избранного и попасть в Запретный грот. Правда, оттуда еще никто не возвращался, но что может быть хуже постоянных смертей?

«А почему даэдры так жестоко гоняют вас по саду?» — «Тренируют силу духа. Правда, получается пока плохо».

Увидеть даэдру-ксивилая непросто. Выйти из схватки живым сложно вдвойне.

Путь к Манкару Каморану лежит через Запретную пещеру. Вход в нее охраняет здоровенная дремора Катутет. Он не нападет на героя сразу, а выскажет уважение в адрес смертных людей, храбро сопротивлявшихся в Кватче, и предложит сделку. Пройти в грот можно только в наручах Избранного. Добыть наручи можно, лишь победив Катутета, но дремора отдаст наручи так, если герой освободит демона-ксивилаи, которого безоружные люди хитростью сумели запереть в пещере. Ксивилаи — редкий садист. Люди не хотят, чтобы он вновь оказался на свободе, а дремор наш герой никогда не боялся — даже тех, что на пять уровней выше его.

В наручах герой входит в Запретный грот.

Совет: даже не пробуйте снять наручи самостоятельно. Попытка схитрить с призванными наручами приведет к ошибке. В лучшем случае к герою навсегда приклеится 50% уязвимость к огню. В худшем — игра станет непроходима.

Здесь веселье продолжается на новом уровне — бессмертных погибших героев мучают огнем, опуская в лаву. В коридорах бродят даэдры, дреморы и стражи — к счастью для нас, здесь темно и можно прятаться по углам.

На заметку: все это время в голове героя будет раздаваться голос Манкара Каморана. Хозяин «рая» пытается объяснить герою, почему дела обстоят именно так, что захват Тамриэля Дагоном неизбежен.

А еще у вас появился новый друг! Это заплечных дел мастер Эльдамил. Он разочаровался в службе Дагону и хочет помочь вам пройти мимо трех очень опасных дремор. Все, что вам нужно, — довериться ему и войти в клетку пленника, висящую на цепи над лавой. В соседней клетке охает и ахает в лавовой ванне бессмертный пленник. К тому же именно Эльдамил спланировал убийство императора и нападение на Кватч.

Человек в красном — Эльдамил. Это он спланировал убийство императора и организовал бесчеловечную атаку на Кватч. Дадим ему шанс исправиться?

Можно ли довериться такому проходимцу? Входите в клетку. После небольшого диалога с подозрительной дреморой («Это кто? — Пленник! — Но он ведь живой! — У вас глаз-алмаз, даэдра-сан!») клетка откроется с противоположной стороны. Вы сможете обойти опасный участок, а сам Эльдамил попробует напасть на трех дремор, чтобы отвлечь их внимание. Он не камикадзе и знает, что возродится за следующей дверью. Там же он снимет с вас наручи Избранного и проводит через пещеры почти до самого входа в цитадель Манкара Каморана.

У цитадели вас встречают дети Каморана — Рэвен и Рума. Рэвена мы убили в столичных канализациях, Рума обитала в святилище Дагона и, скорее всего, не пережила нашего визита. Однако здесь это не важно. Они на нас явно злятся — бросают нехорошие слова, а глаза добрые-добрые!

Внутри на троне сидит сам Манкар Каморан. Смысл его речи прост и понятен: скоро придет новый мир, Дагон захватит Тамриэль, и так далее. После этого он попробует вас убить.

Можно напасть на него сразу, не дожидаясь окончания выступления. Самое сложное в бою с Манкаром и его потомством то, что Рэвен и Рума не могут погибнуть совсем. Через несколько секунд они возрождаются. Вам надо уничтожить Манкара — единственного (кроме героя, конечно) живого человека в помещении. Атаковать Манкара магией очень опасно — он поглощает и отражает заклинания. Бейте негодяя обычным холодным оружием.

Со смертью Манкара будет уничтожен и его рай. Вы окажетесь в храме Облачного Владыки.

От неожиданности случившиеся рядом Клинки бухнутся на колени. Мартин (как он постарел!) наденет амулет Королей. Амулет признает императора. Что осталось? Договориться с консулом Окато и торжественно зажечь огни Драконов в храме.

Радостной будет поездка на юг, в столицу. И даже бандиты с большой дороги, медведи и минотавры не смогут ее омрачить.

Родственные связи между Камораном и детьми оказались сильнее смерти.

Один топор на четыре руки

Теперь, если Мартин даже захочет вернуться, ему все равно не найти дороги домой. А все-таки Мартин молодец!

Сельма Лагерлеф, «Путешествие Нильса с дикими гусями»

Мехрун Дагон, повелитель разрушения. Это из-за него в Тамриэле постоянно происходят неприятности.

Зал заседаний Совета, как обычно, пустует. Лишь один канцлер Окато неприкаянно бродит среди кресел. Он рад Мартину. Наконец-то нашелся новый Император!

В зал внезапно вбегают солдаты и сообщают, что столица подверглась атаке даэдр. На улицах открылись порталы в Обливион, идут неравные бои. Немая сцена.

Словно подтверждая слова стражников, в зал вбегают дреморы, и начинается веселье. «Скорее в храм!» — Мартин хочет зажечь огни Драконов, чтобы отрезать Обливион от Тамриэля. На улице творится кошмар. Столица горит. Под кроваво-красными небесами на героев и маленькую кучку стражников наседают самые мощные даэдры, которых только позволит уровень игрока. К счастью, на нашей стороне Окато, стражники дворца и случайные солдаты. Не задерживайтесь на одном месте, двигайтесь в сторону храмового квартала.

Улицы квартала перекрыты вратами и запружены даэдрами. Через пару минут из-за храма выходит огромный красный гигант о четырех руках. Это Мехрун Дагон, повелитель разрушения собственной персоной. Он пришел за нашими душами.

Это интересно: в одной руке он держит секиру, остальные пусты. Судя по всему, собирался он в страшной спешке.

То, что по улицам Киродиила бродит такая большая даэдра, означает только одно: поздно зажигать Драконов. Дагон уже здесь. Мартин это понимает. В коротком разговоре ему приходит в голову идея — использовать для изгнания Дагона Амулет Королей. Теперь герою надо провести Мартина мимо левой ноги монстра к входу в храм. Мартину, скорее всего, достанется ощутимый пинок, но стража должна отвлечь на себя внимание Мехруна Дагона.

Внутри можно выдохнуть. Вы сделали все, что могли. Теперь очередь Мартина.

Он быстро благодарит вас за все, торопливо прощается, разбивает амулет Королей и оборачивается огромным огненным драконом. Удивление примораживает героя к месту. Над его головой рушится крыша, и два огромных существа сражаются друг с другом. Дагон изгнан в Обливион навечно.

Мартин-дракон радостно взмахивает крыльями и исчезает — на его месте остается лишь каменное изваяние дракона. Последний император превратился в бога и пропал из этого мира. Линия Септимов прервалась.

• • •

Похоже, Тамриэлю для защиты от Обливиона больше не нужен император. Совет Старейшин все так же будет вести дела под руководством Окато — интересно, коронуют ли этого выдающегося мага? Клинки молчаливо живут и тренируются в монастыре Облачного Владыки — совершат ли они сеппуку, оставшись без императора? Кстати, и где теперь сам Мартин? Он пожертвовал собой, чтобы спасти империю. Он исполнил пророчество.

Не стерпел дракон, заревел дракон и на злого врага налетел дракон.

Врата в Обливион исчезли по всему Киродиилу. Об ужасах вторжения теперь напоминают только черные зубья их оснований, выжженная земля и потерявшиеся даэдры. И в дождь, и в грозу продолжают гореть деревья рядом с теми местами, где стояли громады врат.

Кватч все так же дымится и горит — тела погибших стражников лежат в нем и будут лежать вечно. Это проклятый город. В нем неуютно, и беженцы в лагере у дороги все с такими же пустыми лицами повторяют: «Мы восстановим Кватч!»

Странным стал Киродиил после завершения главного квеста — неприбранным, взъерошенным, пугающим. Но нам еще есть чем заняться.

Гильдия воров

Скажите, а вы эти деньги сами заработали?

Ну, в общем, я тоже приложил к этому руку.

х/ф «Берегись автомобиля»

Чтобы вступить в Гильдию воров, ее нужно сначала найти. Это не так-то просто сделать. Глава гильдии, загадочный Серый Лис, прячется за маской. По слухам, он обокрал даже бога-даэдру Ноктюрнал. Стражники и торговцы скрежещут зубами при упоминании этого имени. Беднота и нищие утверждают, что нет никакого Лиса, да и гильдии тоже, в общем-то, не существует.

Они хитрят. На самом деле гильдия существует, и секрет в том, чтобы выйти на нее через правильных людей. Можно почитать плакаты «Разыскивается» с изображением Серого Лиса в маске. После этого обратитесь к любому нищему, добейтесь его расположения, скажите, что ищете работу, — и нищий выдаст тайну: в полночь надо прийти в порт и ждать во дворе определенного дома. Это самый легкий путь.

Другой способ — отсидеть за преступление. На вас выйдет Миврина Арано и предложит работу.

Искусственный интеллект иногда додумывается и до такого. А что поделаешь, если хочется спать, а свободной кровати под рукой нет.

Конкурс — три вора на место

В сражении с Манкаром Камораном старайтесь не обращать внимания на Рэвена и Руму. Они и так мертвы.

Ровно в полночь к вам придут странные люди — Арманд Кристоф с факелом, ящерка Амузей и эльфийка Метредель. Оказывается, вакансии в гильдии ограничены, и на место претендуют сразу трое — вы, ящерка и эльфийка.

Чтобы выявить лучшего, Арманд выдаст всем тестовое задание — выкрасть журнал некоего Амантиуса Аллектуса. Кто первым принесет журнал, того и примут в гильдию. Убивать конкурентов — нельзя!

Это интересно: Кристоф сразу же заговорит про Серого Лиса. Это человек-загадка. Никто никогда не видел его лица. Лис — не вампир, но бессменно руководит гильдией уже сотни лет.

Метредель сразу берет след и идет к нужному дому. Можно бежать за ней в храмовый квартал, забраться в дом (нужны отмычки — их продает втридорога Арманд), чтобы узнать — журнал уже у нее.

Можно разбудить нищего, что спит рядом с условленным местом, и за деньги узнать, где живет Аллектус, — потом телепортироваться к дому, вломиться в него и взять дневник со стола.

Это интересно: обязательно прочтите дневник — его содержание может шокировать читателя со слабыми нервами.

Если Метредель успела украсть дневник раньше вас, не беспокойтесь — просто выкрадите его у нее (на этот счет Арманд ничего не говорил). Выкрасть дневник можно на улице, если рядом нет стражников, или просто утром прийти на условленное место, где ждет Арманд, и подождать Метредель там. Или вломиться к ней в дом, выяснив у нищих, где она живет (в двух шагах от терпеливо ждущего ее Арманда).

На заметку: если Метредель все же отдаст дневник Арманду, то у вас все равно будет второй шанс — Арманд предложит в качестве вступительного зачета выкрасть меч из магазинчика оружия в торговом квартале. Осторожно — злая собака!

Вас приняли в гильдию щипачом! Поздравляю. Однако заданий вам сразу не дают. Вор — птица свободная, когда хочет, тогда и ворует. Но даже щипачи могут таскать украденное в Бруму, к Онгару Уставшему-От-Жизни, чтобы поменять ценности на дрейки.

На заметку: всего скупщиков краденого пять. Это Онгар в Бруме (его бюджет — 600 дрейков), Дар Джи в Лейавиине (800), Люсиана Галена в Бравиле (1000), Оррин в крепости Анвил (1200) и Фатис Улес в эльфийских садах столицы (1500). По мере того как вы будете продвигаться в гильдии, вам будут открываться новые и новые скупщики. Помните, что никто, кроме них, не будет покупать «паленые» вещи.

Заданий не будет, пока вы не продадите краденого на сумму в пятьдесят дрейков. Но я советую сразу же набрать тысячу дрейков, чтобы потом Арманд Кристоф и другие официальные лица не могли отфутболить персонажа под надуманным предлогом.

Совет: самые богатые дома в столице Киродиила — на площади Талос. Попробуйте вломиться туда.

Я — Робин Гуд!

Не ждали.

Вот и первое официальное задание. Вы получите его, если с пятьюдесятью «нечестными» монетами за душой придете в полночь в тот самый двор.

Представляем Иеронима Лекса — честного служаку, активного борца с преступностью, этакого комиссара Катани и настоящую занозу в мягком месте Гильдии воров. Он ненавидит Серого Лиса, а гильдия ненавидит его и всегда готова подложить Лексу свинью.

На этот раз Лекс нарушил неписаное правило — не собирать налоги с бедняков порта. Бедняки платят Лису, и только ему. Лис недоволен и требует выкрасть у Лекса собранные деньги и налоговые записи. Об этом вам расскажет Кристоф.

Нищий у стены безропотно проснется и сообщит вам, где работает Иероним Лекс. Запаситесь отмычками — и вперед! Стража спит, но лучше не терять времени — посторонним вход сюда запрещен.

На заметку: убивать людей, которых вы обворовываете по заданию гильдии, запрещено! Штрафуют, отбирают лицензию.

Кристоф предложит вам оставить деньги себе и выдаст вторую миссию.

На заметку: избавиться от назойливого внимания стражи помогут Арманд Кристоф в столице и кошка Скривва в Бравиле. За определенную плату они снизят цену за вашу голову вдвое. Лучше, конечно, не попадаться.

Подставной разбойник

Тебя посодют, а ты не воруй!

х/ф «Берегись автомобиля»

У орчих самый низкий стартовый параметр обаяния в игре. Интересно, почему?

Выкрасть статуэтку (бюст) из гробницы графини Чейдинала — что может быть проще? Чейдинал — город на западе Киродиила. Местные нищие подскажут, где искать гробницу. Страж всего один, он ходит туда-сюда. Дождитесь «туда» и спокойно берите бюст. Возвращайтесь в столичный порт.

Стражники заполонили округу! Все ищут Кристофа и бюст. Сам Иероним Лекс пинками гоняет своих людей. Естественно, никто на встречу не придет. Поспрашивайте людей в округе, и вы узнаете, что вас искала Метредель. А вот и она.

Оказывается, кража бюста была спланирована для того, чтобы вычислить в гильдии человека Иеронима Лекса. Теперь Лис знает, что информацию Лексу сливала Миврина Арано, темная эльфийка. Ее дом — рядом с тем местом, где стоит Лекс.

Подложите бюст в ее шкафчик. Сделать это нетрудно, если дождаться момента, когда Лекс отвернется и рядом не будет стражников. Убедить Лекса проверить Арано будет трудно — надо постараться втереться к нему в доверие.

Иероним без всяких сожалений «сливает» информатора. Больше вреда Миврина нам не принесет — она попадает в места не столь отдаленные.

На заметку: за преступления против членов гильдии из воров не выгоняют. Герой обычно отделывается банальным штрафом. Из воинов и магов исключают в два счета — и герою придется выполнять нудные квесты, чтобы получить право вернуться в ряды гильдии.

Фамильная драгоценность

И ширму нашу фамильную умыкнули!

х/ф «Ирония судьбы, или С легким паром»

Воровка Скривва — одна из самых обаятельных кошек Киродиила.

Больше у Кристофа претензий к вам нет. Работать будете с кошкой Скриввой, что живет в бедном городке Бравил, что к югу от столицы.

Это интересно: кошка бывает дома не всегда, а лишь днем. Иногда она отвисает в дальнем трактире, а по воскресеньям приторговывает скуумой. Вламываться к ней в дом не разрешается.

Проблема такова — Адарджи, вдова одного из членов гильдии, обнаружила, что у нее украли фамильное кольцо. Никто в гильдии не сознается — значит, кражу совершил какой-то гастролер. Кольцо — вернуть, гастролеру — погрозить пальцем.

На дом Адарджи укажут нищие. Кольцо у нее украл некий аргонианин. Это Амузей, тот самый неудачливый ящер, который соревновался с вами и Метредель за право вступить в гильдию. Адарджи хочет, чтобы вы убили аргонианина. Укажите ей, что убийства в Гильдии воров не приветствуются.

Сейчас Амузей отбывает срок в тюрьме замка за попытку шантажа графини. Уговорите или подкупите стражников — вам нужно повидаться с заключенным. Можно вскрыть замок самостоятельно или попытаться украсть ключ у стражника (не советую — съедят).

За отмычку ящер поделится информацией — он не смог продать кольцо, потому что на нем была гравировка «Алессии», — кольцо принадлежало графине. Ни один скупщик не хотел иметь с кольцом дела, ящер попытался продать его хозяйке и, конечно, был схвачен.

Теперь у вас два варианта поведения. Если вы поговорите еще раз с Адарджи и попробуете выяснить, зачем ей чужое кольцо, то узнаете, что это кольцо — ключ к тайной переписке графини. Цена выкупа вырастет. Но если вы вместо этого попробуете разузнать побольше у нищих, то выясните:

  • По слухам, в крепости есть тайная комната для пыток аргонианцев, которых графиня ненавидит;
  • Служанка Хлидара может помочь проникнуть в крепость.

Разговорить Хлидару очень трудно (ее можно подловить в замке вечером). Она поделится расписанием дня графини, скажет, что кольцо хранится в ящичке для драгоценностей у постели графини, и сообщит, что в замке есть тайный проход в покои графини через подвал.

Проход — это интересно, потому что напрямую пробраться ночью в спальню исключительно трудно: два стражника патрулируют коридоры, мест, где можно спрятаться, очень мало, а время поджимает. Спуститесь в подвал, где стоят коробки и бочки. Найдите пустую бочку с рычагом внутри. Вы открыли тайный проход через камеру пыток! Теперь все, что вам нужно, — отмычки. Избежать внимания стражника проще простого. Вскройте дверь спальни, откройте ящичек у постели и выгребите из него все, что там есть.

Назад возвращайтесь тем же секретным проходом.

Лекс суров, но это Лекс!

Лекс надоел всем! Он снял стражу почти со всего города и согнал в порт. Ловят Серого Лиса. Ловят, разумеется, не там, но работа гильдии затруднена. Кристоф прячется дома, все легли на дно.

Бравил — единственный город в Киродииле, где работает круглосуточный притон для наркоманов, употребляющих скууму.

Вам нужна Метредель (опросите нищих). Она предлагает план: сразу несколько воров совершат скандальные и очень нахальные кражи, чтобы показать — гильдия сильна, а Лекс лишь ваньку валяет в порту, пока город беззащитен.

Ваша задача — украсть посох Хрормира из волшебного университета и оставить приветственную записку от Серого Лиса. Просто сделайте это! Записку положите в тумбочку.

Это интересно: возьмите с полки отрывок «Песни о Хрормире». Она приоткроет тайну личности Серого Лиса.

Метредель рада, что все прошло так удачно. Впрочем, дело не столько в удаче, сколько в том, что город остался почти без стражи. Она предложит вам проследить за Лексом: вы увидите забавную сценку — маги передают Лексу предложение перестать дурить через дремору. Со словами: «Проваливай, смертный!» дремора даст Лексу записку.

Делать Иерониму нечего. Он отзывает стражников. Вам останется лишь вернуть украденный посох, подложив его в дом Онтуса Ванина, мага на пенсии.

Награду выдаст Скривва. Она же даст следующее задание.

Вернуть потерянные легенды

Какой еще павлин-мавлин? Не видишьмы кушаем!

м/ф «Приключения барона Мюнхгаузена»

Серый Лис интересуется древними легендами Тамриэля. Точнее, книгой «Древние легенды Тамриэля», которую взялся выкрасть в Скинграде вор Теранис. Но он пропал. Надо найти его и книгу.

Нищие Скинграда расскажут вам, что Теранис не удержал язык за зубами в присутствии «кого надо» и разболтал о том, что это он украл книгу. Соответственно, был арестован.

Увидеть пленника можно тремя способами — попасть в тюрьму самому, вломиться туда или... наняться на работу разносчиком еды. Работу даст орк Шам, дворецкий. Идите в тюрьму, представьтесь стражникам. Тераниса в камере нет, но есть кот Лартжар — шепните ему, что пришли спасти его. Кот расскажет вам, что за Теранисом три раза приходила «Бледная леди», и в третий раз он не вернулся. Подробностей мы не знаем, но звучит страшно зловеще. Идите по следам крови — они упираются в стену, но мы уже знаем, что некоторые стены — не то, чем кажутся. То же относится и к подсвечникам на стене.

Поход по тайным коридорам через бочки и кирпичные казематы окончится сражением — «Бледная леди», как и предполагалось, — вампир. Теранис мертв (обыщите его), но аргонианин еще шевелится. Ба! Да это же наш старый знакомый Амузей. Он снова попался — на этот раз на попытке украсть рыбу. Он обещает впредь быть благоразумным и вступить в Гильдию воров. Вывести Амузея из замка несложно — как только вы окажетесь в общественном месте, на вас перестанут обращать внимание.

В награду за спасение Амузей поделится информацией от ныне покойного Тераниса — книга спрятана за домом некоего Нерастареля, под кустом.

Это интересно: из книги вы узнаете интересный факт: все, что записано в Древних Свитках, становится реальностью. Переписанный свиток меняет реальность. Но почему Серый Лис интересуется такими паранормальными делами?

Убрать комиссара

Курьер газеты «Вороной курьер» носится по дорогам так быстро, что лишь в воде его можно догнать.

Последнее задание от Скриввы. Серый Лис недоволен упорством Иеронима Лекса. От Лекса надо избавиться. Покушение и вообще насилие — не наши методы. Он должен уйти из столицы. Лучше всего — на повышение. А тут очень кстати графиня Анвила, вдова Умбранокс, ищет человека на должность начальника стражи.

Это интересно: почему Серый Лис так заботится о благополучии Лекса? Скривва скажет, что Лис питает слабость к семейству Умбранокс и хочет, чтобы у них начальником стражи служил лучший из лучших.

Командир имперской стражи уже отправил ей список кандидатов. Его надо подделать, чтобы графиня загорелась идеей получить Лекса. Сейчас письмо у ее распорядительницы. Она задерживает письмо по своим причинам — хочет протолкнуть на должность родственника. Письмо надо выкрасть, подделать и запечатать личной печатью начальника стражи имперского легиона.

Выкрасть письмо из кабинета управляющего трудно, но есть обходной путь. О нем вам расскажут нищие. Кузнец Оррин — член Гильдии воров — он покажет вам обходной путь, облегчающий кражу в несколько раз.

Как и следовало ожидать, в списке кандидатов напротив фамилии Лекс пометка: «Не рекомендую — упертый фанатик». Разумеется, кто же по доброй воле откажется от такого служащего?

Нищие помогут найти того, кто возьмется за подделку письма, — это таинственный Незнакомец, он живет в заброшенном доме и может взяться за дело. Цена вопроса — пятьсот дрейков. Время — сутки.

Теперь — печать. Возвращайтесь в столицу, в городскую тюрьму, и готовьтесь много прятаться и вскрывать много замков. Повсюду ходят стражники, в кабинете тоже обычно людно. Хорошо, что вы можете схватить печать прямо из-за плеча начальника стражи, сидящего за столом.

Осталось лишь передать поддельное письмо графине Анвила и выполнить ее просьбу — отдать ему приказ о переводе лично в руки. Возмущение Иеронима Лекса безгранично, но ослушаться приказа он не может.

Скривва в восторге. Она прощается с вами. Куда дальше? Останьтесь в Бравиле — Метредель найдет вас и передаст привет от самого Серого Лиса. Он ждет вас в Бруме, на явке.

Три слепых монаха

Место встречи охраняется членами гильдии. Внутри — Лис. Он предложит вам сесть, но маску не снимет. Судя по всему, он продолжает интересоваться древними артефактами.

Задание трудное и опасное. Надо выкрасть кристалл — камень Савиллы — из монастыря Бабочек Предков. Там проводят свои дни инвалиды волшебного труда — священники Бабочки, ослепшие от чтения Древних Свитков.

На заметку: вообще на заданиях гильдии убивать нельзя... но на этот раз — можно. В порядке исключения.

Нищие знают все — они расскажут вам о монастыре, о его жутких богохульных ритуалах и о том, что в черных глубинах его коридоров ослепшие монахи вскармливают Бабочек Предков, собирают с них шелк и учатся боевым искусствам в полной темноте.

Оказавшись у монастыря, расспросите братьев (пока еще зрячих) о ситуации. К ним придется подлизываться — наконец они признаются, что камень Савиллы спрятан в подземелье. Брат Хольгер может даже довести вас до гробницы и отпереть для вас дверь, если вы хорошо его об этом попросите.

На первых уровнях катакомб монахов не так много. Они слепы, вас не видят, но очень хорошо слышат, и их почти невозможно стряхнуть с хвоста, если они обнаружили героя, — проще убить. Оказавшись в пещерах Бабочки, смотрите под ноги — здесь очень много растяжек.

Украсть камень Савиллы нетрудно прямо из-под носа у охраняющего его монаха. Защитный камень будет метать в вас ледяные заклятия — прячьтесь за укрытие, когда он начнет разгораться.

На заметку: выходя из пещеры, не забудьте вынуть из сундучка свиток с интересным текстом, касающимся Серого Лиса, его фирменной маски и взаимоотношений с даэдрами. Потом в разговоре с Лисом вы сможете уточнить, точно ли маска принадлежала Ноктюрнал.

Черная стрела

И снова загадки, тайны и секреты. На вас выйдет Амузей (теперь он в гильдии) и сообщит, что Лис снова ждет вас — на этот раз в Корроле.

Лису снова нужен артефакт. На этот раз — Стрела Освобождения. Владеет ей волшебник из Бравила — Фатис Арен.

Это интересно: на этот раз клиента можно убить. Главное, чтобы случилось это прискорбное событие не в крепости Бравила.

О том, где официально живет Арен, вам расскажет любой стражник. Нищие подскажут, что у клиента есть тайное убежище — крепость к юго-востоку от города. Вход в нее заперт — открыть его можно только ключом. Ключ — только у мага. Но есть секретный проход, соединяющий замок и крепость.

Найти тайный проход непросто, если не знать, что дергать нужно не бочки и не подсвечники, а маленькие колонны.

В подземелье много врагов, даэдр, странных развилок и затопленных участков. Прокрасться мимо них трудно, а порой и вовсе невозможно. Это не относится к самому Арену — его исключительно легко обокрасть. С заветным ключом вы легко добудете стрелу. Точнее, ее наконечник.

Впрочем, Серого Лиса это не смутит.

Когда некромант натыкается в подземелье на бесхозную даэдру, начинается яростный бой.

Теннисные туфли

Следующая встреча состоится в Чейдинале. Серый Лис просит утащить легендарные ботинки Скачущего Джека, легендарного вора, который, впрочем, давно умер и был похоронен. Прямо в ботинках.

Где могила, мы не знаем. Но у нас есть наводка — Джакбэн, дальний потомок знаменитого вора. Он живет где-то в столице, а где именно — об этом нам за денежки расскажут престарелые «иррегулярные».

Джакбэн живет на площади Талос и выходит на прогулку только по ночам. «Э-э-э!» — скажет тут герой сам себе. Смело врывайтесь в дом — допросите Аксия, слугу Джакбэна. От страха тот наврет с три короба, но вы узнаете, что в подземелье, спрятанном за не отпираемой обычными средствами дверью, что-то сокрыто.

После этого можно дождаться возвращения Джакбэна и допросить с пристрастием его. Собственно, тут все ясно — он вампир и вовсе не потомок Скачущего Джека, а сам Джек. Убейте Джека, зачистите подземелье — в любом порядке.

Это интересно: в гробу Джека вы найдете дневник — триста лет назад у Джека был коллега-вор, чье имя он никак не может вспомнить. Что самое интересное, Серый Лис тоже не помнит Джека. Он вовсе не бессмертен — просто маска, переходящая от одного главы Гильдии воров к другому, делает того Серым Лисом. Не один десяток Лисов сменился под маской.

Серый Лис — человек без паспорта. Глаза печальны — ему пришлось пережить много бед.

Большое ограбление

Такая красота пропадает зря — в библиотеке работают только слепые монахи.

Когда на нас снова выйдет Амузей и сообщит, что Лис назначил свидание в Эльфийских садах столицы, мы, наконец, узнаем, для чего Лису понадобились все эти странные артефакты.

На самом деле они нужны не ему, а вашему герою, чтобы тот мог провернуть самое крупное ограбление в истории — выкрасть из Башни Белого Золота Древний Свиток. Наградой герою станет должность главы Гильдии воров и переходящая маска Серого Лиса.

Это интересно: Древний Свиток — не просто символ чего-то ценного для того, чтобы гильдия гордилась кражей. Он зачем-то нужен самому Лису. Зачем?

План ограбления сложный и многоступенчатый — Лис даст вам книгу, где план изложен от начала и до конца. Камень Савиллы открыл тайный проход в крепость — через канализацию. Это так называемый Старый Путь. Но открыть его можно лишь с помощью огромных песочных часов, что хранятся в подвале дворца. Ботинки Скачущего Джека пригодятся, если герою нужно будет запрыгнуть на высокий уступ или спрыгнуть с большой высоты.

Стрела Освобождения откроет последнюю дверь. В библиотеке, где хранятся Древние Свитки, дежурят слепые библиотекари. Они примут вас за посетительницу, которой здесь назначена встреча. Если не заговорить с ними, то подмены они не почувствуют.

Время действовать!

Спрятался в кустах. Стеснительные они — ледяные атронахи. Но я их всех вижу насквозь!

Ваша первая остановка — башня. Войдя в дверь, сверните налево, дойдите до запертой двери, возле которой стоит стражник. Откройте ее и полюбуйтесь на гигантские предметы обихода. Нас интересуют только часы. Дотроньтесь до них. Проход открыт. Выбирайтесь на свежий воздух.

Неприметный вход в канализацию — в дендрарии. Канализация — место знакомое, и заблудиться тут нельзя. Продвигайтесь по канализации, открывая двери рычагами. Вход в Старый Путь обозначен дверью, наполовину заваленной кирпичами.

Населяет заброшенное подземелье всевозможная нежить. Найти проход в Затерянные катакомбы непросто. Чтобы обнаружить его, проще начать танцевать от полуразрушенного колодца. Посмотрите на юг — одна из ниш по левую стену ведет к входу в катакомбы.

Катакомбы проходятся так же банально, и лишь одна проблема может встать перед героем — как открыть дверь, если переключателей поблизости нет? Помогут ботинки Джека — с их помощью можно заскочить на очень высокий уступ, где и прячутся выключатели.

На заметку: тут же есть постель для тех, кто нечаянно поднял уровень, проходя миссию.

Огромный Зал Эпох может сначала поставить в тупик. Здесь есть статуя — это замок, открывающий проход в библиотеку. Рядом с ней на постаментах — две статуи поменьше (какой-то у них вид подозрительный).

Судя по журналу, в статую нужно выстрелить с определенной позиции. Наилучшая позиция — в начале зала, но решетки мешают пройти к ней, и даже ботинки Джека тут не помогут. Надо найти проход по правую сторону, нажать на неприметную кнопку в стене и зачистить еще несколько помещений с недружелюбным населением. Наградой станет возможность нажать на кнопку в тупике — она откроет решетки. Возвращайтесь тем же путем, истребите нежить, выскочившую из-за стен. Как только вы встанете на панель-рычаг, статуя повернется к вам лицом, и вы ясно увидите место, куда надо попасть стрелой Освобождения. Сохранитесь и для начала пристреляйтесь обычными стрелами. Целиться нужно в примерно в гарду каменного меча.

Когда проход откроется, будьте очень осторожны — две каменные статуи могут попробовать потоптаться по вам.

Можно перевести дух. Больше сражений не будет. Стражники спят (и это хорошо, потому что вы свалитесь им буквально на головы). Ниши в стенах помогут избежать ненужного внимания.

На заметку: стражники, патрулирующие коридор, ведут себя немного непредсказуемо — они могут внезапно наклониться, подобрать с пола бумажку и при этом оглянуться. В этих коридорах не повредит особенная осторожность.

Откройте дверь в библиотеку с помощью рычага рядом со смирно сидящим монахом. В библиотеке осмотритесь и сядьте на стул. Слепые монахи попались на уловку. Они принесут вам Древний Свиток.

Выходите через верхний уровень библиотеки. Тихо и плавно поднимайтесь наверх и наверх через залы монахов в комнаты боевых магов. Главное здесь — не попасться. Вам нужен камин. В комнате с камином и двумя дверями часто бродит маг. Избежать его внимания поможет вторая дверь.

Аккуратно подойдите к камину и прыгайте, предварительно надев ботинки Джека. От удара они разрушатся, но жизнь персонажу спасут.

Совсем неласковым будет поначалу прием для блудного графа Умбранокс.

Короткий путь через канализации — и вы гордо несете Древний Свиток Лису. У него для вас лишь последнее задание — отнести кольцо графине Умбранокс, сообщить, что его вам дал таинственный незнакомец, и проследить за тем, как она отреагирует.

Возвращаться не придется. Диалог героя и графини будет прерван на самом интересном месте. Тайна Серого Лиса будет торжественно раскрыта, и бывший глава гильдии отдаст вам свою маску. Отныне он — граф Корвус Умбранокс, много лет считавшийся пропавшим без вести (пока проклятие маски не было снято, его просто никто не узнавал). Граф занимает свое место на троне рядом с графиней, а Гильдия воров теперь принадлежит вам.

Это интересно: маска — могущественный артефакт, увеличивающий навык скрытности, помечающий сиреневым облачком всех живых существ в округе и сильно облегчающий герою ношу. Но надев ее, герой временно оборачивается Серым Лисом и становится мишенью для любого стражника — арестовывать вас не будут, а просто попытаются убить. В этом есть и определенный плюс — вы можете спокойно нарушать закон под маской Лиса. Если никто не увидит, как вы снимаете маску, то персонаж будет чист перед законом. Впрочем, все добрые деяния под маской Лиса почему-то записываются и герою.

Вместе с гильдией герой получает и штаб-квартиру — она внезапно образовалась в порту и словно была там все это время (Серый Лис переписал историю, воспользовавшись Древним Свитком). В штаб-квартире собраны почти все артефакты и памятные документы, которые попадали к вам в руки, пока вы работали на гильдию.

А Иероним Лекс так никогда и не узнает, что все это время пытался поймать графа Умбранокс, на которого он теперь работает.

Гильдия магов

— А трупы вроде меня боятся только червей и некрофилов.

х/ф «Догма»

Новый гильдмастер магов напрасно запретил в гильдию некромантию (в Киродииле это вполне легальное занятие). Многие важные шишки в знак протеста подали в отставку, и маги получили в лице лидера некромантов, Короля Червей, могущественного врага. Конечно же, решать возникшие проблемы пошлют залетного героя!

Каждый вечер она приходит на причал Анвила и рисует пейзаж.

На заметку: в Morrowind зачаровывать вещи мог любой, и создавать заклинания из заготовок было очень просто. Здесь надо пройти изрядную часть квестов гильдии, чтобы получить доступ к конструктору заклинаний и зачарованию (исключение — черные шары-печати из Обливиона).

Вступив в Гильдию магов, герой сможет покупать у товарищей ингредиенты, заклинания, свитки, заряжать волшебное оружие (цена «заправки»... шокирует) и ночевать в жилых помещениях гильдий. В каждом крупном городе есть отделение гильдии. В столице ее представляет волшебный университет — именно там водятся алтари зачарования и заклинаний.

Но не пустят вас в университет, пока вы не выполните задание для каждого филиала и не получите рекомендательные письма из гильдий Брумы, Бравила, Лейавиина, Чейдинала, Коррола, Анвила и Скинграда. Всего, стало быть, семь «рекомендательных» квестов. Приступим.

«К письму прилагаем героя»

Анвил

Кто-то убивает купцов на Золотой дороге к северу от города. Судя по характеру ран, работает маг. Гильдия посылает героя разобраться с делом в таверну «Бринский Перекресток» к информатору, боевому магу Ариэль Джарард.

Ариэль призывает вас к молчанию и просит притвориться купцом. Ловим на живца? Точно. Вы, наверное, уже догадались, кого мы будем ловить, — убийцу выдаст показная любознательность. Возьмите комнату и вздремните часок: боевой маг вломится в комнату и предложит простой план — утром вы выходите из таверны и идете по дороге в сторону Кватча под тайной охраной двух боевых магов.

Утром, дождавшись таблички «Пора в путь!», выходите из таверны в туманный рассвет. Не разговаривайте с магами, чтобы не раскрыть их инкогнито. Буквально через сто метров вас встретит колдунья. Бедная — она и предположить не могла, что мирный «купец» окажется героем-чемпионом. Если вы перед разговором подбежите к ней вплотную, то легко уложите несколькими ударами меча — не понадобится даже помощь ваших телохранителей.

Это интересно: если на дороге вам попадется стражник, он уложит не только колдунью, но и обоих боевых магов. Чтобы впредь неповадно было.

Обчистите комнату колдуньи в таверне. Не забудьте зайти в гильдию и убедиться в том, что ваше рекомендательное письмо написано и отправлено.

Бравил

Кто-то украл из гильдии посох Ардалин. Подозревают темного эльфа Варона Вамори. Смешной и глупый поступок. Ящерица Куд-Ай выдаст вам свиток очарования с наказом добыть посох.

Расколоть влюбленного дурака Варона легко — но посох он уже продал Сорис Ареним, что живет в столице на Талос Плаза. Возьмите у Куд-Ай еще пару свитков. Вас ждут столица и трудный разговор с Сорис. Посох у нее можно выкупить или выкрасть. Сам посох в подвале, ключи — на втором этаже, в ящике стола.

Брума

— У него там такой кот, до которого тебе еще расти и расти.

м/ф «Каникулы в Простоквашино»

Северным филиалом гильдии магов руководит архимагистр Жеанн Франсорик, назначенная на должность не за знания и умения, а за способность ладить с нужными людьми. Естественно, ее недолюбливают все брумские маги. Жеанн выдаст вам простое задание — найти Джскара, местного котомага, которого не видно уже несколько дней. Вроде как несчастный случай с отразившимся заклинанием — об этом говорят в гильдии.

Джскара и его приятеля Воларано вы найдете на нижнем этаже — они просто издеваются над Жеанн. Джскар ходит по гильдии под прикрытием невидимости. «Не лезь, ты все испортишь!» — шипит невидимый кот. Поговорите с Воларано по душам — он согласится «найти» кота, если вы выкрадете из кабинета Жеанн руководство по магии. Сделать это легко, особенно с открывающим заклинанием, которым поделится Воларано. Отдайте Воларано книгу, и в десять вечера коту будет торжественно возвращена внешность.

На заметку: если у вас есть заклинание снятия чар, то можно просто снять с Джскара заклинание невидимости.

В полях Киродиила иногда можно встретить такую компанию. Но очень редко.

Чейдинал

— Я пошутил! Уж и пошутить нельзя!

м/ф «Тайна третьей планеты»

Странный человек этот Фалкар, архимагистр филиала в Чейдинале. Про него ходят зловещие слухи (поговорите с Дитсан, когда Фалкар пропадет с горизонта), а юные члены гильдий исчезают при загадочных обстоятельствах. Задание архимагистра звучит слишком просто — выудить из колодца волшебное кольцо. Дитсан подтвердит ваши опасения — пропавший юноша Видкун исчез после того, как Фалкар дал ему то же задание. На всякий случай ящерица выдаст вам заклинание уменьшения веса, совмещенного с водным дыханием.

Перед тем как нырять в колодец, снимите с себя все оружие и броню. Вам нужно быть налегке, потому что кольцо нагружает того, кто взял его, двумястами единицами веса. Видкун не догадался выкинуть проклятую вещицу — и утонул. Его труп с кольцом плавает в колодце. Хм... недаром в гильдии поговаривали, что вкус воды в последнее время изменился.

Когда вы вернетесь в гильдию, то обнаружите, что Фалкар накричал на Дитсан и пропал. Что-то с ним нечисто. «Проверь его кабинет», — советует ящерица. Так и есть — на тумбочке лежат черные камни душ. Похоже, наш друг — тайный некромант. Дитсан сама напишет рекомендательное письмо в университет.

Три таких симпатичных бычка стерегут единорога в лесах к северу от Бравила.

Коррол

Странная женщина Эарана бродит вокруг здания гильдии и ругает ящера Тикиуса на чем свет стоит. При этом она отказывается объяснить, что ей нужно. Похоже, они с Тикиусом давние враги. Ваша задача — избавить гильдию от неприятного соседства.

Поговорите с Эараной — она живет в «Серой Кобыле». Она даст вам задание — принести книгу «Пальцы Гор» из северных развалин в горах. Тикиус тоже не прочь получить эту книгу. Кто-то что-то скрывает!

Не имеет особого значения, кому вы отдадите книгу, — ее все равно можно потом выкрасть и вернуть... противоположной стороне. Если вы отдадите «Пальцы» Эаране, она попросит день на перевод и сообщит, что если вы возьмете пару велкиндских камней (голубые «лампочки» в эльфийских руинах) и ударите по обломку колонны Заоблачной Вершины заклинанием молнии, то получите новое заклинание. При этом главное — выжить, потому что колонна ответит ударом на удар. Ваш неудачливый предшественник валяется тут же рядом.

Тикиус не напишет письмо, пока не получит книгу. Если он не получил ее сразу, придется вам обокрасть Эарану.

Скинград

Воровство в Гильдии магов цветет пышным цветом! Сердитая бретонка Адриэн Берен жалуется на эльфа Эртора, укравшего ее записи и вдобавок пропавшего. Сулин Вассин сообщит, что Эртор любит тренироваться в одиночестве, в отдаленных пещерах. Ящерица Дружа покажет пещеру на карте, а Адриэн подарит вам заклинание огненного шара.

Вам останется лишь очистить пещеру от нечисти, вывести из нее перепуганного Эртора и вернуть гильдии. В следующий раз он будет осторожнее с нечистой силой.

Второй визит героя в контору «Черного леса». Наемники насторожились.

Лейавиин

Старенькая магистр Дагаил читает стихи, рассуждает о непонятных материях и демонстрирует очевидные симптомы шизофрении. Волшебница Агата объяснит вам все: Дагаил обладает силой предвидения, слышит голоса, и лишь камень Пророка помогал ей держать связь с реальностью. Камень, разумеется, украден (почему я не удивляюсь?). Вся гильдия показывает пальцами на норда Калтара, вырожденца, завистника и вообще неприятного типа. Такой же амулет был у отца Дагаил. Где сейчас отец? Дагаил намекнет, что видела амулет где-то рядом с «Голубой кровью».

Вам надо посетить Форт Голубой Крови, позаимствовать у главаря бандитов ключи от тайной гробницы, победить нечисть и достать из гроба отца Дагаил камень Пророка. Калтар тут как тут — и он очень недоволен тем, что вы добрались до камня раньше его. Ну что ж, отныне проблема зависти и ненужной агрессии больше не будет его мучить.

А это значит, что у вас в руках — последняя рекомендация. Следующая остановка — волшебный университет!

Некромант разбушевался

— Так они называли меня желтой рыбой?

— Да, да, рыбой и еще червяком — земляным червяком!

м/ф «Маугли»

Некому березку заломати

В университете вы попадете в цепкие руки Раминуса Полуса, который сразу же предложит вам стать дровосеком и срубить в лесу деревце для вашего личного волшебного посоха (с немаленьким набалдашником).

Ваш путь лежит в тайную рощу, что за секретной пещерой. Туда уже ушли ученики Зараша и Элетта, но на месте вы увидите не их, а десяток злых некромантов. Отмстив за погибших однокашников, обшарьте тела обоих и не забудьте про сундучок.

Раминус Полус слегка расстроен. Но сделать посох все же надо. Маг Делмар поинтересуется, какой эффект вам больше по вкусу: огненный удар, морозный, молния, временный запрет на магию, ловушка для душ, очарование, парализация, телекинез или снятие магии.

Посох будет готов через сутки после заказа.

«У нас на кухне бродит ледяной атронах размером с собаку» — «Это специальный атронах, детский».

Вампир под колпаком

Некроманты открыто выступили против гильдии. Что делать? Конечно же, попросить у графа города Скинграда книжку, которую он когда-то «зачитал» у гильдии.

Граф скрытен и посетителей принимает редко. Его управляющий Меркатор Хосид предложит вам прийти за решением завтра. Потеребите Меркатора через сутки, и он сообщит, что встреча с графом состоится за виноградниками в два ночи.

Понятно, почему в два ночи, — граф Янус Гассилдор вампир и днем разгуливать по улицам не может. Но почему за виноградниками?

Все разъяснится, когда на встречу придут лишь Хосид и некроманты. От героя много не требуется — можно просто бегать кругами по полю и орать. Вскоре явится сам граф — он быстро вынесет Хосида и некромантов. «И незачем за мной шпионить, — скажет он сердито. — Я хотя и вампир, но к некромантам отношения не имею».

Разумеется, никакой книги изначально не было. Вас послали шпионить.

— Ну, извини, так было надо, — только и скажет Полус.

Граф Скинграда спас нас от некромантов. Но он огорчен отсутствием доверия со стороны гильдии магов.

Индиана Каджонс

Два ученых из гильдии забурились в эльфийское подземелье Ватацен и не могут разгадать загадку странной колонны, закрывающей вход на нижние этажи. Кошка Скалил и имперец Денел подняли лапки вверх, сдаваясь перед загадкой.

В комнате перед колонной четыре постамента с опасными темными волшебными камнями и четыре таблички на древнем языке. Денел поможет перевести названия табличек с помощью книги, которую вам даст Скалил. Выяснится, что на них говорится что-то про «огонь», «лед», «повышение магии» и «понижение».

Разгадка проста — надо просто ударить колонну огненным заклинанием, затем — ледяным (участки колонны будут постепенно сдвигаться вверх и вниз, показывая, что вы на верном пути). Третье заклинание — повреждение маны. Четвертое — увеличение маны.

Если каких-то заклинаний у вас не хватает, воспользуйтесь сундучком со свитками, который стоит у ног Денела.

На заметку: если вы наложите не то заклинание, то все четыре волшебных камня ударят вас магией. Можно, конечно, спрятаться в коридоре...

Конечно, подземелье наполнено нечистью и нуждается в «очистке». Вам надо добыть эльфийский шлем, предварительно подняв закрывающую его платформу.

В пещерах очень удобно пользоваться ночным зрением. Но палитра очень уж невеселая.

Мертвая луна

Волшебствовещь слишком важная, чтобы с его помощью управлять людьми. Кроме того, Лили просто убивала людейа госпожа Гоголь, убив, заставит их колоть дрова и заниматься ее хозяйством.

Терри Пратчетт «Ведьмы за границей»

Вернемся к нашим некромантам. Кто они такие? Библиотекарь Тар-Мина не знает. Полус предложит расспросить ее о черных камнях душ — и на этот раз она сможет найти что-то определенное. Прочтите книгу «Луна некроманта» (лежит на столе рядом), поговорите с Тар-Миной еще раз и идите к Полу. Тот предложит поговорить с Ботиэль по поводу черных камней.

Стражники на сельских дорогах ведут вечный неравный бой с волками и бандитами.

Фалкар интересовался ими — Ботиэль даст вам записку, где перечислены убежища некромантов. Вам нужна Темная Расщелина. Задача — разузнать, что там происходит.

Добравшись до места, найдите алтарь, спрячьтесь и начинайте ждать. Возможно, придется ждать несколько дней — вам надо подловить момент, когда над алтарем загорится столб призрачного света. Через несколько секунд появится некромант, вознесет молитву и что-то сделает с алтарем. Он положит в него камни душ, чтобы превратить их в черные камни, пригодные для захвата душ людей.

Совет: вы можете делать то же самое с великими камнями душ. Алтарей пять — вам надо лишь дождаться, когда над ними загорится призрачный свет. Не забудьте заколдовать алтарь «захватом души», когда положите в него камень.

Возвращайтесь в университет. Теперь вы получаете задания от старого архимага Ганнибала Травена.

Провал старого зомби

— Кстати... а каково быть зомби?

Нормально. Не так уж плохо.

Терри Пратчетт «Мрачный жнец»

Агент гильдии под прикрытием — Муциан Алиас — пропал! От него нет никаких вестей, и маги не знают: то ли спасать Муциана из лап некромантов, то ли поймать его и привести в гильдию под конвоем.

В последний раз Алиаса видели в эльфийских развалинах Ненионд Твилл. Туда уже отправилась группа захвата из лучших боевых магов. Вам надо проконтролировать их работу и сделать так, чтобы Алиас вернулся живым.

Увы, боевые маги попали в западню. Выжил только один — он храбро ринется в подземелье и погибнет в лучших традициях «Принца Персии». Катакомбы придется очищать от некромантов вам. Один из некромантов перед смертью сообщит, что вы уже ничем не поможете Алиасу. Вам придется проверить это лично — в одной из комнат нажмите на каменную панель. Откроется ниша в стене, и оттуда выползет Муциан Алиас. Он необщителен, и его можно понять. Выяснив все, что вам нужно, возвращайтесь в университет.

На заметку: архимаг не может повысить вас в звании (странно), так что за повышением придется каждый раз бегать на нижние этажи к Полусу.

Вампиризм портит характер

В такой свалке трудно понять, кому ты помогаешь — охотникам или вампирам.

Граф Драк... Янус Гассилдор, градоначальник Скинграда, хочет поделиться с гильдией информацией. Но не с кем попало, а только с вами — после прошлого инцидента он доверяет вам до глубины своей неживой души.

Но прежде вы должны выполнить для него маленькое поручение: истребить пришлых охотников на вампиров и очистить от вампиров небольшую пещеру, что у самых стен замка Скинграда. Оставлять охотников-гастролеров в живых нельзя, а сам он действовать не может, потому что слухи о нем уже ходят, и слухи неприятные.

Это интересно: на охотника можно натравить дикого зверя — тролля или льва. Охотника можно зарубить прямо в постели, если вы сумеете убить его одним ударом.

Самое простое решение лежит на поверхности — вам надо сообщить охотникам, где живут вампиры, проводить до пещеры, а там посмотреть, как они будут разбираться с носферату.

На заметку: охотники обитают в таверне «Две сестры», но поймать их легко в городе и окрестностях. Главный — Эридор, вам достаточно поговорить лишь с ним, а потом дождаться, пока все четверо выступят в поход.

Ход битвы не предопределен — все зависит от вас. Выживших добейте.

Совет: лучше помогите в бою вампирам — они из пещеры потом никуда не денутся.

Возвращаясь с победой к графу, имейте при себе хотя бы пару порций праха вампиров. А вот и сообщение графа: в Киродиил прибыл сам Маннимарко, Король Червей. И он зол на Гильдию магов.

Адски зол.

Джскар, выходи, подлый трус!

— Не шалю, никого не трогаю, починяю примус,недружелюбно насупившись, проговорил кот, и еще считаю долгом предупредить, что кот древнее и неприкосновенное животное.

Михаил Булгаков «Мастер и Маргарита»

Взбудоражен совет магов, мечется по башне архимаг Травен. Вся гильдия в панике — по слухам, секретное убежище Короля Червей где-то рядом, в северных горах Киродиила. А тут еще и пропала связь с брумским филиалом. Дело попахивает чем-то похуже сломанного палантира. На спасательную операцию, конечно, отрядят героя.

Гильдия разгромлена. Беспорядок, пожар, нежить повсюду! Все мертвы — и старенькая Селена Орания, и Воланаро, и даже бездарная Жеанн Франсорик. В ее кабинете вы наткнетесь на некроманта. Когда бой стихнет, в углу внезапно проявится знакомый силуэт. Джскар видел все, что произошло с гильдией. Невидимость спасла его от расправы. Впрочем, сам кот уверен, что Король Червей видел его и оставил в живых только для устрашения гильдии. Хаджит в полном смятении выбегает из здания, чтобы спрятаться в столичном университете.

Перед тем как ускакать, Джскар вспомнит, что Король Червей упоминал какую-то «пещеру Эха».

Мертвый или двуличный

— А мне дадут?

Вам? Дадут...

м/ф «Следствие ведут колобки»

Печален старый архимаг: совет магов раскололся. Кто-то предложил бороться с некромантами их же оружием. Две фракции магов украли (опять эти кражи!) по тайному артефакту и разбежались. Вам надо убедить мага Ярола и волшебницу Каранью вернуть амулет Некроманта и шлем Кровавого Червя, пока ценности, чего доброго, не попали в руки злодеям.

Шлем спрятан в крепости Телеман, где некроманты воюют с даэдрами. Маг Ирлав Ярол мертв — к счастью, шлем еще при нем. Амулет Некроманта спрятан в крепости Онтус. На входе вас встретят неприветливые маги. Они необщительны, но нападать не станут... до поры, до времени. Лишь когда вы дойдете до волшебницы Караньи, узнаете, что раскол совета магов был инсценирован; все население крепости — переодетые некроманты. Вытерев меч от крови, готовьтесь пробиваться назад с боем.

Трое из ларца

— Теперь Горбатый! Я сказал, Горбатый!

х/ф «Место встречи изменить нельзя»

Чтобы редкий Великий черный камень душ не попал в руки Королю Червей, место, где его спрятали, готовятся осадить три боевых мага. Артефакт нужен не только некроманту, но и самому Травену. Зачем?

Три боевых мага помогут устроить засаду против Травена. Обратите внимание на характерную униформу.

Боевые маги готовы перехватить некромантов на выходе, потому что вход в эльфийские развалины запечатан непробиваемым заклинанием. Маги ждут приказов. Кого вы возьмете с собой на острие атаки, кому прикажете держаться поодаль? Один из них хорошо владеет топором, другой может щедро рассыпать огненный дождь, третий обожает лечить. Лекаря оставьте поближе, мага — подальше, дровосека — рядом.

Наш старый знакомый Фалкар попытается сбежать назад, в подземелье, как только начнется бой. Бегите ему наперерез. Помешать Фалкару уйти можно по-разному — замедлить, парализовать, нагрузить. Если вы не убьете его сразу, то вам придется идти за ним в подземелье.

Грех червоугодия

— Несколько двадцатимильных пробежек — и декан станет другим человеком.

— Пожалуй, — согласился казначей. — Мертвым.

— Зато умер бы здоровым.

— Да, но все же умер бы.

Терри Пратчетт «Движущиеся картинки»

Король Червей поможет мне выйти из подземелья. Да, он мертв, но теперь он на моей стороне. Воскрешающий посох осечек не дает.

— Значит, идешь в пещеру Эха, обезвреживаешь Короля Червей, — деловым тоном скажет вам Травен. — Когда вернешься, станешь архимагом. А мне пора...

С этими словами Травен делает харакири и оказывается внутри камня душ. А вам пора на последний бой. Привратник не отдаст ключ без сражения... его никто и не спрашивает.

В пещере некроманты. Много некромантов и их дьявольских богохульных творений. Но нас интересует лишь один — Маннимарко. Он готов превратить нас в зомби — и лишь камень душ с ныне покойным архимагом Травеном спасет нас от незавидной судьбы. В запасе у Короля Червей, впрочем, еще остаются призванные личи и заклинание парализации. Но вы ведь взяли с собой зелья против этой беды?

Наградой за победу вам станет уникальный посох, позволяющий на полминуты оживить труп (лишь человеческий, зомби за людей не считаются). Подергавшись несколько секунд в танце смерти, кадавр встанет и будет полминуты защищать вас ценой... просто защищать.

• • •

Вот и все. Гильдия магов теперь ваша. Студенты по-прежнему не хотят с вами разговаривать, грубо ссылаясь на занятость, но любой аспирант с удовольствием станет вашим телохранителем. Конечно, кто-то может назвать подобную практику бездарным расходом аспирантов, но...

Еще в вашем распоряжении окажется комната архимага, собственные алтари зачарования и заклинания, а так же сундучок-ксерокс. Раз в неделю любой ингредиент, который вы положите в сундук, размножается. Занимает процесс сутки. Через неделю сундучок очищается.

Гильдия бойцов

— Мочить надо.

Да не умею я мочить!

Учиться надо.

х/ф «Следствие ведут знатоки»

Воины Киродиила грубы и просты в обхождении. Квесты, с ними связанные, тоже устроены несложно и незамысловато — порой до такой степени, что разработчиков можно перехитрить.

Проходятся квесты гильдии так: сначала вы растете в ранге, выполняя задания гильдии Анвила (негр Аззан) и Чейдинала (орк Бурз Гро-Хаш). После этого идете в северный Коррол, в главное отделение гильдии, где хмурый темный эльф Модрин Орейн снабжает вас парой сюжетных заданий. После этого все повторяется заново. Глава гильдии — пожилая Вилена Донтон.

На заметку: если враг Империи — войско Дагона, воры стенают под гнетом стражи и Иеронима Лекса, а маги опасаются некромантов, то главный враг гильдии воинов — компания «Черный лес». Ее наемники перехватывают у воинов лучшие задания, отбивают соратников и скрывают зловещий секрет легких побед.

Назад, к крысам

— Дышите — не дышите! На что жалуетесь?

— На мышей...— Мышите — не мышите!

м/ф «Приключения кота Леопольда»

В суровых условиях пещер Киродиила уживаются самые разные звери.

Это «пасхальное» задание. Не раз в игре вы встретите упоминание о том, что карьера воина без избиения крыс не обходится. На далеком Ввандерфелле Нереварин избивал подвальных крыс дома семьи Телас по заданию Гильдии бойцов. Здесь, в Анвиле, в первую же очередь вас пошлют в дом пожилой темной эльфийки Арвены Телас, которая, по словам Аззана, «жалуется на крыс». Неужели разработчикам изменила фантазия?

Оказывается, Аззан неправильно понял старушку Телас. Она ждала не истребителя грызунов, а того, кто поможет спасти ее маленьких, сереньких и хвостатых питомцев от страшной пумы, забравшегося в подвал. Пума убита, но поблизости могут быть другие. Охотник Пинарус Инвентиус отправится с вами регулировать численность зверей.

Совет: если вы доберетесь до пум раньше охотника, то сможете бить их совершенно безнаказанно. Они живут на маленьком пятачке, между камнями, у последнего поворота дороги в Анвил — там, где валяются человеческие кости.

Герой с гордостью возвращается к Арвене Телас, но она быстро осаживает его: в подвале снова пума! Это наверняка проделки ящерицы Квилл-Вив, которая шныряет у дома по ночам. Проследите за ящерицей — вечером, когда она положит у подвального отверстия мясо, поймайте ее с поличным. Она признается во всем — но мясом она хотела не привлечь пум, а выманить крыс, чтобы их перебили стражники.

Выбирайте — рассказать старой Телас о плохом поступке ящерицы или обелить Квилл-Вив в глазах соседки. Во втором случае ящерица согласится бесплатно поучить вас акробатике.

Три товарища

— А где бабуля?

— Я за нее!..

х/ф «Операция Ы»

Задание от Аззана. Владелец анвильского магазина жалуется на постоянные ночные кражи. Он с удовольствием оставит вас охранять ночью магазин, а сам убежит в соседнюю таверну.

Ночью в магазин, конечно же, вломятся. Воров будет трое, а магазин тесный. Атакуйте как можно быстрее всем возможным арсеналом, стараясь свести количество воров к двум. После этого драться будет намного проще.

— Надо же, а ведь они все когда-то работали у меня! — задумчиво скажет продавец, разглядывая три трупа у прилавка.

Привет, оружие!

— Да! — шептал Остап. — Мы надеемся с вашей помощью поразить врага. Я дам вам парабеллум.

И. Ильф, Е. Петров «Двенадцать стульев»

Аззан отправит вас к орку в Чейдинал. Тот нагрузит героя оружием и пошлет в отдаленную пещеру, где три воина готовятся отмстить неразумным гоблинам, перебившим шахтеров.

Входите в пещеру. Герои греются у костра. Орку лучше дать булаву, эльфу — меч. Дочь Евы возьмет лук.

— С этим луком ты всегда попадешь в цель! Вот ваши подарки, но это не игрушки. Возможно, не за горами время, когда вы пустите их в ход. Будьте достойны их!

После этого вам нужно будет сопровождать всю троицу в бою. Если кто-то из них погибнет в пещере, ваш гонорар будет снижен.

Когда Орейн узнает, что по его вине погиб второй сын главы гильдии, его лицо приобретет примерно такой оттенок.

Когда герои бастуют

— Я не трус, но я боюсь!

х/ф «Полосатый рейс»

Темный эльф Модрин Орейн (Коррол) темен от ярости. Посланный на задание герой отказался его выполнять и теперь отвисает в таверне Скинграда. Ваша задача — разобраться с ним.

— Не буду я за такие деньги рисковать шкурой, добывая в пещере какой-то дневник! — бурчит низкорослый лесной эльф Маглир. — Там мертвецы, меня не предупреждали. Хотите — сами туда лезьте.

Очистив пещеру от зверей и нежити, раздобыв журнал (лежит прямо в каменной нише в комнате с лужей), вы окажетесь перед моральным выбором: сообщить Орейну, что задание выполнил Маглир, или рассказать правду. Награду вы получите в любом случае.

Моральное разложение

Как-то раз я за одну ночь побывал в двадцати восьми местах, но, к чести моей будь сказано, нигде больше трех кружек пива не пил.

Я. Гашек «Похождения бравого солдата Швейка»

Ящерица, хозяйка таверны «У пяти когтей», засыпала гильдию жалобами на хулиганов, которые скандалят, портят мебель, отбивают клиентов и наносят всяческий ущерб ее заведению. Хулиганы — три воина из гильдии. Орейн отправит вас разобраться в сути дела.

Вскоре выясняется, что орк и два его товарища просто-напросто изнывают от скуки и от недуга, именуемого безденежьем. Все интересные задания перехватила компания «Черный лес». Воинам просто нужна работа. Ящерица посоветует обратиться к волшебнице Маграрт — ей, по слухам, нужны серьезные люди. Маграрт с удовольствием наймет трех шатающихся без дела воинов для сбора редких и «опасных» ингредиентов — рогов минотавра и зубов людоеда. Но не раньше, чем вы принесете ей пять порций эктоплазмы. Такой вот странный каприз — как будто для сбора эктоплазмы нельзя приставить тех же воинов.

Эктоплазма падает с привидений, продается в алхимическом магазине Скинграда и лежит в гробницах городских храмов.

Это интересно: потом, бегая по свежему воздуху в окрестностях Лейавиина, вы можете наткнуться на группу воинов, выполняющих задание Маграрт. Впрочем, чем вы хуже их? Если у вас вдруг завалялся десяток рогов или людоедских зубов, продайте их Маграрт по хорошей цене.

Похитители пива

— Ха-ха-ха! Руки вверх. Ваша песенка спета!

м/ф «Приключения капитана Врунгеля»

— В Анвиле орудуют бандиты, — скажет Аззан, когда увидит вас в городской гильдии. — Бери Маглира в охапку и разведай все как есть.

Да, наш старый знакомый Маглир здесь! Он будет сопровождать вас в походе. Найдите на причале нордлинга Ньюхейма и расспросите — он, поубивавшись по фамильной фляжке-термосу, покажет, в какой пещере прячутся разбойники. Маглир, на правах квестового персонажа, бессмертен, а значит, очистить пещеру будет нетрудно.

Это интересно: если вы выполняете линейку воинских квестов после всех других, то наверняка обратили внимание на то, что сундучки стоят в пещере подозрительно часто и содержимое их стало однообразным — деньги, иногда отмычки.

Фляжка-термос, по которой так скучает Ньюхейм, лежит на бочке в яме.

Уличные драки отлично помогают от скуки. Особенно если смотреть на них со стороны.

Долги отцов

Истинно время придет, когда в тех дальних пределах

Муж земледелец, кривым размягчающий землю оралом,

Дротики в почве найдет, изъязвленные ржою шершавой!

Тяжкой мотыгой своей наткнется на шлемы пустые....

Вергилий «Георгики»

Орк из Чейдинала отправит вас на помощь Бьен Амелион, в деревушку Край Воды. Отца похитили за долги, и выплатить их она может, только если заложит фамильные щит и меч. Они лежат на семейной гробнице, она в пещере, пещера далеко, и там мертвецы.

Можно сходить за щитом и мечом лично — никаких сюрпризов, обычный поход по мертвые души. Но есть более простой вариант — одолжить девушке тысячу золотых и спокойно сдать квест.

На заметку: все равно красавицу потом придется убить. Пусть хоть сейчас порадуется.

«Сходил за кристаллами»

Куда идем мы с Пятачкомбольшой-большой секрет!

м/ф «Винни-пух»

Человек из гильдии пошел в пещеру по кристаллы и пропал. Темный эльф из Коррола попросит вас выяснить, что случилось со сборщиком кристаллов (он умер) и прихватить с собой сына хозяйки гильдии — после смерти его брата Вилена перестала отпускать сына на задания.

Вы отловите юного Вирана в доме. На вопрос: «А мы маме об этом скажем?» — у персонажа будет два варианта ответа: «Нет!» — «Нет, ни в коем случае!». Пройти квест нетрудно — Вирана Донтона пасти не надо. Это квестовый, бессмертный персонаж. Для игрока важно не погубить собственного героя в боях с макаками-троллями, людоедами и минотаврами.

Обнаружив тело погибшего сборщика кристаллов, не забудьте подобрать лежащий рядом круглый щит — вещественное доказательство (на щите — корпоративная символика «Черного леса»).

Вампиры — совсем как люди. Они даже разговаривают друг с другом на обыденные темы. Обсуждают внешний вид гоблинов, например.

Плановый забой чертей

А десять мулов по два сундукане мало ль будет?

В.Смехов «Али-Баба и сорок разбойников»

Модрин Орейн рвет и мечет — маленький, но легкий Маглир взялся за старое. Опять он пропал с горизонта, когда ему выдали задание. Ушастый дезертир выпивает в таверне Брумы. Он решил окончательно расстаться с Гильдией бойцов в пользу «Черного леса» — там и задания веселее, и платят больше. Если вы были добры к мелкому паршивцу, он покажет вам, у кого «подобрать» брошенный им заказ. Если же Маглир вас не любит, то за информацией придется сбегать в Коррол, к Орейну. Заказчик — Ариэри из гильдии магов.

Задача очень простая — собрать десять порций чертовой желчи. Пещеру вам покажут — надо лишь пройти ее сверху донизу, добывая из каждого поверженного чертенка желчь.

Это интересно: в этом квесте концепция «побольше сундучков» доходит до смешного — сундуков с деньгами в пещере больше, чем чертей.

Подземные откаты

— А вы, оказывается, бесчестный человек, Маргадон!

х/ф «Формула любви»

Модрин Орейн в бешенстве. Это его обычное состояние, но на этот раз он поделится своим секретом: когда-то именно по его вине погиб сын главы гильдии, брат Вирана Донтона. Задание звучало просто — вернуть похищенный разбойником-редгардом артефакт. У Орейна было двадцать человек, но в подземелье они наткнулись на засаду. Уцелело лишь пятеро, сына Вилены Донтон среди них не было. После этого в подземелье вошла группа «Черного леса» и спокойно вернула артефакт волшебнику.

Орейн подозревает, что дело тут нечисто, и хочет лично проверить поле предполагаемого «боя», крепость Арпению. Сделать это надо, конечно, в тайне от всех — особенно от Вилены.

Внутри крепости пусто, и лишь ловушки на боевом взводе представляют опасность для героя (Орейн «бессмертен»). Не найдя следов боя, Модрин Орейн скажет: «Я так и думал!» — и предложит лично отправиться в соседнюю крепость, воевать самого редгарда.

Тяжелым будет путь до погребов. Злодей-редгард живет в эльфийских руинах Ататар под охраной бандитов и магов. Не забудьте снять с поверженного бандита кольцо.

И снова — серия «подъемных» квестов.

Один крокодил, два крокодила

— Нормальные герои всегда идут в обход!

х/ф «Айболит-66»

Аззан из гильдии воинов Анвила просит помочь немолодому археологу Эланте изучить пещеру даэдр в нибенейской глуши. Расстановка сил такая: с одной стороны вы и вялая эльфийка, с другой — две пещеры даэдр. Эланте даже нельзя приказать стоять на месте! Переигрывать после гибели Эланты не обязательно (и на том спасибо).

К счастью, никто не помешает герою, войдя в пещеру, пробежать мимо удивленного археолога, уничтожить все население пещер и вернуться назад:

— Здравствуйте, Эланта, я из Гильдии бойцов, и я буду защищать вас от даэдр!

Стрелять на поражение

А я ему и говорю: «Шурик, будьте осторожны — преступник вооружен!» А он мне: «В греческом зале, в греческом зале... мышь белая!»

м/ф «Возвращение блудного попугая»

Следующее задание — от орка Бурза Гро-Хаша: из тюрьмы в Бруме сбежали четверо опасных преступников. Они устроили логово около города и теперь наводят ужас на обывателей.

— Убей их. Или попробуй взять в плен! — добавит орк с красноречивой ухмылкой.

Все в Бравиле знают, где обитают разбойники, но никто не хочет в этом признаваться. Придется поработать с населением. Добравшись до пещеры, убейте всех разбойников. В плен никого не берите.

Горбатая пещера

— Ну а Органди Лупилло?

— Мертв. Отравление тяжелыми металлами.

— Это как?

— Три меча в брюхо.

Терри Пратчетт «Интересные времена»

Орейн обгрызает ногти — он отправил группу воинов в пещеру воевать с троллями. По доброй традиции вся группа пропала. Положение щекотливое. Оно усугубляется тем, что Орейн отправил с группой сына Вилены Донтон — и, как обычно, не спрашивая разрешения у самой Вилены.

Разумеется, все погибли: воины гильдии и сам Виран. Возьмите с трупа юноши окровавленный дневник: во время сражения в подземелье ворвались солдаты «Черного леса» и начали убивать всех без разбора.

Это интересно: дневник Вирана стоит почитать не только как свидетельство о произошедшем — он занимателен сам по себе.

Добейте троллей и возвращайтесь. Интересно, как Орейн будет объяснять Вилене Донтон пропажу сына? С мрачным лицом темный эльф, прихватив троллиный жир, отправляется на ковер, а наш герой — на очередные «повышательные» задания.

Виран Донтон — один из самых необычных напарников, которые доставались главному герою. Правда, узнаем мы это не сразу.

Чеширский кот нигде не пропадет

Товарищ майор, докладывает старшина Полищук. Преследую преступника на мотоцикле!

м/ф «Возвращение блудного попугая»

— Тебя понизили на два ранга! — любезно сообщит последние новости Аззан, как только вы переступите порог здания гильдии в Анвиле. — Но ты, считай, легко отделался. Модрина Орейна вообще выгнали из гильдии тряпками. Еще новости: из храма в Бруме украли ожерелье святой Алессии.

Безутешный священник махнет рукой на восточную дорогу — дескать, воры в количестве четырех-пяти хвостов убежали туда. Казалось бы, следы их должны давно остыть, но нет! Кошарр, хмурый хаджит, словно ждет вас:

— На нас напали великаны, утащили блестящее ожерелье и перебили всех, кроме меня. В гробу я видал такие кражи с взломом!

Людоеды, позарившиеся на священную вещицу, живут в эльфийских развалинах Седор. Ожерелье спрятано на небольшой колонне и ярко освещено.

Орк зеленых кровей

— Видите ли, я предпочитаю мальчиков. Они как-то понадежнее.

х/ф «По семейным обстоятельствам»

Гро-Хаш готовит для вас следующее задание — простое, но очень забавное. У благородного орка, лорда Ругдумпфа, пропала прекрасная дочь, леди Ругдумпф. Гро-Хаш большой друг Ругдумпфов. Это аристократическое семейство с давними традициями... «и вообще, перестань ржать!»

После уморительного разговора с расстроенным лордом вам надо будет лишь убить трех великанов и отвести красавицу домой: «Я бы их раскидала, но понимаете — это не комильфо! И папа не разрешает мне носить топор». Лорд Ругдумпф поблагодарит вас в изысканных выражениях и подарит фамильный меч, который при ударе «глушит» магов и одновременно уменьшает их навык красноречия.

«Зачем ты вмешался? Ты все испортил!» — маленький Маглир в большом гневе.

Тайна болотных огней

Тролли, как жизненная форма, основанная на кремнии, а не на углероде, на самом деле не способны переваривать людей. Но желающие попробовать всегда найдутся.

Терри Пратчетт «Дамы и господа»

На первый взгляд, задание выглядит загадочным и в чем-то даже мистическим: у пещеры появились блуждающие огоньки, селяне отправились туда и пропали (читай: погибли). Опросив жителей деревни, дождитесь вечера, идите к пещере и уничтожьте стайку обычных блуждающих огней.

В пещере живут тролли, а в комнате с костями вы найдете труп Эдуарда Дениля. Все-таки это были тролли! Бороться с ними нелегко, но на то вы и воин! Очистите пещеру от троллей и возвращайтесь.

Нерешенной осталась лишь проблема «Черного леса».

Где карта, Билли?

— Не слышу ответа! Он ничего не отвечает!

— Это потому, что он умер. Неразговорчивые они, эти скончавшиеся. Как правило.

Терри Пратчетт «Маскарад»

Орейн, даром что уже не наш коллега, все же хочет узнать секрет «Черного леса». И вы ему в этом поможете. Почему бы двум благородным донам не взять «языка»?

«Языка» зовут Аджум Каджин, он аргонианин и важная шишка в компании. Без шума и пыли украсть ящерицу не выйдет: придется очистить от телохранителей пещеру, в которой он прячется.

Совет: детекторы живых существ помогут обнаружить стражника, спрятавшегося под «хамелеоном».

Допрашивать ящерку будем в доме Орейна. Есть два способа развязать ему язык: добрым словом или пинками. Аджум Каджин назовет численность компании и ее лидера, но на вопрос о секрете легкой победы отвечать не захочет, предпочитая сыграть в «веселые плейшнеры».

«Стучи, не стучи — все равно не откроют!»

«Я тучка-тучка-тучка!»

Мы были уже на краю пустыни, когда нас начало накрывать.

х/ф «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»

На улице орава наемников рубила овец. Обитателей деревни вам придется убивать лично.

Мда, не получилось. Что ж, делать нечего, придется записываться в «Черный лес» самому. Делают это ящерицы в Корроле, в главном офисе компании.

Если вы думаете, что вас ждет встреча в стиле: «Сдается нам, что ты, мил-человек, стукачок!» — то вы переоцениваете умственные способности ящерицы Джитум-Зи. Аргонианин будет приятно удивлен вашим посещением: «Надо же, какие высокопоставленные члены Гильдии бойцов переходят к нам!» Он возьмет вас на работу сразу же и отправит в подвал к другим новообращенным, где вам дадут первое задание — очистить от гоблинов деревушку Край Воды. Знакомое название.

Однако перед тем, как отправиться на бой, вашему герою придется выпить секретное зелье. Это сок живого дерева хист, дающий небывалые способности. Так вот в чем заключался секрет компании — аргониане просто поили своих воинов этим традиционным аргонианским наркотиком, с которым герои могли творить чудеса! Но в отношении людей, эльфов и хаджитов сок хиста давал непредсказуемые побочные эффекты и мог свести с ума. Перевезти столько сока из Чернотопья в Киродиил — задача нереальная. «А никто и не перевозил сок, — ухмыльнется аргонианин. — Мы выращиваем и доим представителя расы хист прямо здесь».

Выпив зелье, герой и его напарники сразу же окажутся у деревни (амнезия?). Гоблины здесь. Неважно, что они не вооружены и не сопротивляются, — наемники убьют их всех и отправят вас проверить дома. Думаю, вы уже подозреваете, что дело нечисто.

Как только погибнет последний гоблин, вы внезапно окажетесь в доме Модрина Орейна.

— Ну и нажрался ты вчера. Тебя подобрали в канаве, — скажет вам темный эльф. — Что? Очищали деревню от гоблинов? Рысью туда!

Для жителей деревни уже слишком поздно. Видя перед собой мрачные галлюцинации, вы и другие новички вырезали все население деревни (и в придачу — всех овец). Теперь понятно, как погиб сын главы Гильдии бойцов. На него никто не покушался, его просто приняли за очередного тролля.

Единственный выживший — старик Амелион, когда-то спасенный вами отец. Он горюет над убитой дочкой.

Незаконный оборот хиста

— Оружие на пол, руки за голову, всем лежать мордой в пол!

х/ф «Брат»

Дерево хист должно быть уничтожено. Оно в подвале, ключ от подвала — у Ри-Закара, главы организации. Ключ к его комнате — у Джитум-Зи. Ключ к комнате Джитум-Зи — у Джа-Фазира. Кот встретит вас на входе и нападет сразу же, избавив от ненужных объяснений.

— Мы тебя не больно зарежем. Чик — и ты уже на небесах! — Примерно в этом духе он выразится.

Дерево охраняется двумя сильными аргонианскими магами. Хорошо, что комната, в которой растет хист, невелика, и маги не смогут далеко убежать от карающего меча. На выходе вас встретит неудачник Маглир. Вы когда-нибудь обещали Маглиру убить его последним?

Это интересно: наградой за квест станет Шлем Медвежьего Когтя. Позвольте, а как же с ним расстался Нереварин, которому шлем отдал сам лорд Малакат? «Мне его дал незнакомец», — неопределенно ответит Орейн.

• • •

Обезглавленная и лишенная сока хиста компания «Черный лес» теперь уже не конкурент для гильдии воинов.

Мастерства у художника еще недостаточно, но сюжет распознается с первого взгляда. Наш герой — слева.

На радостях Орейн будет прощен Виленой Донтон. Она с облегчением снимет с себя обязанности главы гильдии и передаст их вам. Орейн станет вашим помощником — теперь вы будете отдавать ему приказы (их два — «нанимай больше людей» и «выполняй больше заказов») и забирать из гильдии вашу долю заработанных денег и добытых ценностей. Лежат они в Гильдии бойцов Коррола на верхнем этаже. Забирать добычу можно раз в месяц.

Это интересно: а в доме Орейна появится необычная картина — на холсте явно детский рисунок, воспроизводящий сцену допроса Аджума Каджина. Кто ее нарисовал, зачем и почему — этого мы так и не узнаем.

Арена

— Мама, что это?

— Луковый соус, сынок.

— Ты убила Чиполлино?

— Нет, дорогой, я купила его уже мертвым...

Кулинарные ужасы

Арена в игре во многом напоминает гладиаторские бои в Fable: The Lost Chapters. Принцип действия тот же: чтобы пройти ее, надо по очереди победить врагов в двадцати двух битвах.

На заметку: работает Арена от девяти утра до девяти вечера.

Для начала можно попробовать сделать ставку в тотализаторе (привратник Хандолин). Ставка — 25, 50 или 100 дрейков. Вы просто выходите в ложу и смотрите, как два героя — один из желтой команды, другой из синей — мутузят друг друга. При этом оружие у них каждый раз разное: кинжалы, мечи, топоры, булавы, двуручники. Иногда герой сражается голыми руками. Бой может затянуться на несколько минут, но не обязательно ждать неблагоприятного исхода. Гладиатор с оружием почти всегда побеждает гладиатора с голыми руками. Щит дает небольшое преимущество перед двуручником.

Это интересно: да, исход боя зависит от вашего показателя удачи! Об этом вам скажет Дралора Атрам, соседка по ложе. Она сама носит неплохой амулет, дающий прибавку к атрибуту. Если вы при создании персонажа вложили максимум в удачу, то «ваш» гладиатор будет здоровее противника.

Разве это битва? Так, случай в нашей жизни гладиаторской.

Что нам нужно, кроме славы?

— Позволь, я отрублю ему голову!

м/ф «Золотая антилопа»

Пионерский костер ознаменует конец стремительного взлета «Черного леса».

Чтобы записаться на смертельный бой самому, от входа сверните налево, в тренировочный зал. Здесь на грушах, мишенях и деревянных досках тренируются гладиаторы Синей и Желтой команд. Нынешний бессменный чемпион Арены — бледный полуорк Агронак Гро-Малог по прозвищу Серый Принц.

Записывает в гладиаторы грубый редгард Овин. Он сообщит вам два правила:

  • Выходить на бой в своей броне нельзя — только в особой гладиаторской форме, зачарованной на обаяние и атлетику.
  • Мародерствовать на поверженных врагах запрещено. Их оружие не зависит от уровня, и игрок просто не должен получить ценные стеклянные, эльфийские или гномьи предметы раньше времени.

Выбирайте легкую или тяжелую гладиаторскую броню. Можно начинать! Выслушайте от Овина описание врага из Желтой команды и выходите на арену. Невидимый комментатор скажет пару слов, две решетки откроются, и вы окажетесь лицом к лицу с «желтым» гладиатором. Это бой насмерть, он не закончится, пока вы не истребите всех врагов или не погибнете сами.

Советы по выживанию на арене:

  • Держите под рукой достаточное количество эликсиров здоровья. Не каждый бой пойдет по вашему плану.
  • Уловите ритм ударов врага и блокируйте удары щитом, отвечая парой быстрых ударов после каждого блока.
  • Если вы устали и вам нехорошо, можно попробовать убежать, используя колонны как временное прикрытие. Лечитесь и отдыхайте, пока враг гонится за вами.
  • Сразу после того, как откроются решетки, вы успеете пару раз безнаказанно выстрелить из лука в бегущего к вам гладиатора.
  • Яд позволит выиграть даже самый безнадежный бой. Надо лишь не лениться смазывать ядом меч после каждого удара.
  • Пользуйтесь колдовством: призванные монстры помогают — порой один зомби или скамп может решить ход боя в вашу пользу.

Пусть не будет страха в вашем сердце — почти все сражения Арены легко пройти с помощью доброго слова и острого меча. Действительно трудны лишь три сражения.

Пробежимся по соперникам легкой поступью.

Лесная эльфийка с мечом и легким щитом (награда за победу — 50 дрейков) на уровень выше вас, но ей это не поможет. Имперец (50 дрейков) опаснее ее, но ничего особенного собой не представляет. Аргонианин с луком (100 дрейков) погибнет, как только вы добежите до него, — если вы воин. Но даже маг без труда уклонится от стрел.

Нордлинг с топором (100) неуклюж — помните, что я говорил про топоры? Они медленные, их не то что парировать легко — удара можно избежать, отскочив назад. Две сестры-эльфийки (100) выйдут на следующий бой. Это первое тяжелое сражение — проблема в том, что одна из них бьет двуручником, другая поливает издали стрелами, прикрывшись «хамелеоном». Хаджит с топором (150) покажется легким врагом после опасных эльфиек.

Редгард с булавой (150) не опасен. Бретонка в тяжелой броне (150) пользуется зельями, но явно не теми. Темный эльф-лучник (200) разделит судьбу предыдущего лучника.

Лесной эльф (200) носит кинжал, зачарованный на удары холодом. Высший эльф (200) пытается драться мечом, но безуспешно. Орк (250) уйдет в историю, размахивая серебряным топором.

Скорость фехтования мечом не поможет северянке (250) победить вас. Эльфийская колдунья (250) сложится, как только вы сблизитесь с ней, — не поможет ей ее меч. Орчиха (300) с булавой наносит серьезные повреждения, но скорость сыграет с ней злую шутку.

Следующий бой я бы назвал самым трудным из всех. Вас встретят сразу три аргонианина (300), отпетых преступника, которым пообещали свободу, если они победят героя. Аргониане бьются голыми руками, но вам от этого не легче — стоит им обступить вас (а они очень быстро бегают), как герой валится с ног, ибо удары кулаками очень быстро лишают сил. Собственно, аргониане могут просто запинать главного героя, вы просто не успеете воспользоваться мечом. Отнеситесь к этому бою очень серьезно — запаситесь зельями восстановления сил и здоровья. Используйте яды, призванных существ и блок по максимуму. Старайтесь сосредоточить удары на одном аргонианине — знаю, что это сложно, но стоит вам убить одного, как бой сразу станет легче: с трех сторон вас уже не обступят.

Хаджит с зельями (300) и бретонец-мечник (350) покажутся вам просто лапочками после этих гадких ящериц.

«Мужик, помнишь, ты в прошлый раз мне мяса не дал?»

Вы достигли звания героя Арены и теперь должны выдержать последние три боя. Первым вашим соперником будет Клинок (350). Он, конечно, крут, но вовсе не так страшен, как Клинков малюют. Маг-эльф восточного вида (350) имеет один секрет — он хорошо защищен против магии и отражает ее. «Отрази-ка это!» — скажет ему герой, взмахивая мечом.

Последний бой — трудный самый? Кому как. На мой взгляд, аргониане были круче. Против вас выступит чемпионка желтой команды, северянка в орочьей броне. Ей будут помогать лучник и маг — всего получается три соперника. Но не все так мрачно.

Вы наверняка обратили внимание на забавную свинку, грызущую кости за решеткой в подвале, где тренируются гладиаторы. Свин выглядит так необычно в этом мрачном кровавом подземелье, что трудно удержаться от восклицания: «О! Кабанчик!» Это Свиная Отбивная, любимец Овина. Отбивная будет драться на вашей стороне — свинья отвлечет врагов и даст вам передышку.

Совет: чтобы не усложнять бой, не злите Отбивную. Достаточно трех неудачных выстрелов, заклинаний или ударов, чтобы внезапно оказаться перед четырьмя врагами, один из которых — здоровенный кабан.

Перед тем как всерьез заняться «желтой» северянкой, избавьте ее от свиты.

Не такой уж он и серый

— А в этом месте ты падаешь!

х/ф «Смертельная битва»

Между вами и титулом чемпиона Арены остался лишь полуорк Серый Принц. Побеседуйте с хозяйкой Изабель Андроникус — она сообщит добрую весть: теперь вам не обязательно надевать униформу. Вы можете пользоваться любой броней и даже обобрать орка, когда его здоровье позволит вам это сделать.

Это интересно: здесь, как и в Fable, вам предложат выбрать себе звучное прозвище — его и объявит невидимый комментатор перед началом боя.

Орк, что и говорить, противник очень трудный. Его доспех зачарован, он хорошо владеет мечом и щитом. Долгим и изматывающим может оказаться бой. Но есть способ обойти все трудности, если согласиться выполнить для орка задание — узнать тайну его благородного происхождения. Агронак даст вам ключ, который достался по наследству от матери-орчихи, и предложит выяснить тайну в подземелье Приют Ворона. Ваша задача — зачистить подземелье, найти логово вампира и узнать правду: отец скрылся не потому, что он богат и знаменит, а потому что он банальный носферату. Эта новость подкосит орка настолько, что он просто не будет сопротивляться в последнем бою, умоляя вас убить его.

Удивительно, но никто не заподозрит, что орк «слил» бой, хотя тот не нанесет ни одного удара, терпеливо перенося ваши. Наградой вам станет его оружие, зачарованная цельная броня и тысяча дрейков.

На заметку: расправа над Серым Принцем будет зачтена вам как вступительный экзамен в Темное Братство. Ждите гостей с доставкой в постель!

Вот и все с Ареной? Нет. Если хотите, возвращайтесь сюда снова каждую неделю и бейтесь с дикими животными на потеху публике. Сложность боя вы можете выбрать сами.

Восхищенный фанат привяжется к вам сразу же, как вы победите Серого Принца.

Будьте готовы встретить Восхищенного Фаната, маленького обесцвеченного лесного эльфа, похожего на Чиполлино. Он видел, как герой победил Серого Принца (невелика доблесть, если вы сделали квест), и теперь хочет повсюду вас сопровождать. Его можно прогнать или попросить постоять на месте.

Итак, Чиполлино. Зачем он нам нужен? Вообще он бесполезен, но:

  • По ночам носит с собой факел — это удобно.
  • Быстро линяет, стоит лишь вам «поймать» чью-то агрессию. Удобно, но не так, как смена музыкальных мотивов. После боя Восхищенный возвращается.

Злому персонажу на заметку: если вы заманите фаната в чащу и убьете, то по возвращении в столицу сильно удивитесь знакомой улыбочке под желтой «луковой» шевелюрой.

Темное Братство

Кто здесь?

— За мной пришли. Спасибо за внимание. Сейчас, должно быть, будут убивать.

м/ф «Остров сокровищ»

Десять дней тюремного заключения — и герой выходит на свободу с чистой совестью.

Чтобы попасть в Темное Братство, надо убить невинного NPC. Выбирайте любого, и пусть ролевые соображения вас не тревожат — проходя квесты Братства, вы много раз столкнетесь с необходимостью зверски расправиться с ни в чем не повинным человеком, принести горе в его дом, увидеть рыдающих друзей и прочесть проникновенные эпитафии на могилах. Такова уж специфика этой организации.

Если вы прошли Арену, то вам зачтется Серый Принц. Если вы не начали сюжетный квест, то можете без особых угрызений совести убить Танасу Арано и Толиши Гирита из особняка Риверсайд, что в Чейдинале. Оба — тайные служители культа Дагона.

Как только мокрое дело будет сделано, найдите кровать и часок вздремните. Знакомьтесь — Люсьен Лашанс, один из иерархов организации.

На заметку: поклоняется Братство Ситису, богу смерти. Слушающий — таков официальный титул главы Братства. Он называется так, потому что выслушивает наставления от самой Матери Ночи, загадочного могучего существа непонятной природы (по слухам — невесты Ситиса). Слушающий отдает приказы четырем Говорящим (Люсьен — один из них). Те спускают приказы ниже — Глушителям и в Святилища, где их получают рядовые убийцы.

Отвечать можно как угодно. Суть дела такова: вас примут в Темное Братство, если вы убьете некоего Руфио, найдя его в отдаленной таверне, где он скрывается от правосудия.

Это интересно: если спросить Люсьена Лашанса о «слухах», то он ответит: «Дорогой мой, я не распространяю слухи. Я порождаю их».

Выполнить задание не просто, а очень просто. Можно даже не расспрашивать никого о Руфио. Старик живет в подвальных помещениях и почти целые сутки спит. Один удар кинжала прервет несчастного позор.

Лечь спать можно на неостывшей кровати — радостный Люсьен Лашанс сообщит вам пароль от тайного убежища (святилища) Братства. Дверь, перед которой надо назвать пароль («Сангвин, мой брат»), находится в подвале заброшенного дома в Чейдинале.

Это интересно: если в других гильдиях, чтобы вернуться после изгнания, вам надо платить штрафы и собирать ингредиенты, то в Братстве все намного проще. Убили своего, попались на краже — на вас разозлится сам Ситис. Стоит вам вздремнуть, как он явится к вашей постели в виде разъяренного и очень опасного призрака. Если вы справитесь с призраком, то искупите свой грех и вернетесь в Братство (делать это разрешается два раза). Впрочем, если вы недостаточно сильны для Ситиса, то поможет простой алгоритм: быстро бежать и громко звать стражу.

«Никакое вознаграждение не заменит удовольствие от хорошей драки!» — орк Гро-Болмог высказывает оригинальные взгляды на профессию убийцы.

В убежище вас встретят ваши братья и сестры по Темному Братству. Пожалуй, больше ни в одной гильдии вы не подружитесь так крепко с «однополчанами». Больше ни в одной гильдии вы не сможете, получив задание, попросить у коллег совета. А здесь — просто обходите всех подряд и слушайте комментарии по заданию.

Вот они, ваши друзья:

  • Грубый орк Гогрон Гро-Болмог очень не любит скрываться, таиться и прятаться (на чем постоянно страдает, лишаясь дополнительных выплат). Он прост, как сибирский валенок, и советовать будет одно и то же: наплевать на призовые деньги, вломиться с обнаженным мечом и устроить всем присутствующим кровавый массаракш.
  • Антуанетта Мари изначально настроена к вам очень доброжелательно. Она всегда подбодрит вас, поддержит добрым словом, раскроет душу. Мари расскажет вам о своем беспризорном прошлом, о жизни в сточной канаве, из которой ее вытащил Люсьен Лашанс. Она поделится с вами чувствами и тем, насколько она счастлива, что нашла святилище, друзей и возможность убивать в честь Ситиса. Она даже поделится своими женскими тайнами: «Никому не говори, но я собираюсь со временем занять пост Очивы, потому что я лучше ее!»
  • Очива — аргонианка и глава всего убежища. Она относится к работе серьезно и вдумчиво, постоянно пытается убедить Гро-Болмога бросить его орочьи замашки. Ее советы почти всегда очень полезны.
  • Кошак Мраай-Дар почему-то невзлюбит героя с первого взгляда, даже если вы играете за хаджита. Он постоянно оскорбляет героя, встречает и провожает злобными комментариями и даже торгует неохотно. Мраай-Дар — единственный житель святилища, который не будет выдавать комментариев по вашим миссиям. Причин столь неласкового обращения мы так и не узнаем: «Слухи? Ходят слухи, что в нашем Святилище завелся идиот».

Совет: Мраай-Дар — единственный NPC, который торгует отравленными яблоками. Яблочки обладают убийственной эффективностью и не раз пригодятся вам в заданиях. Покупайте их.

  • Винсент Валтиэри — самый обаятельный и скромный вампир Киродиила. Через него вы будете получать первые задания в Братстве. Винсент настолько любезен, что со временем предложит вам бесплатный укус в знак доверия и признания заслуг перед Братством.
  • Тейнава — второй аргонианин в убежище. Он выдаст вам побочное задание — лично попросит убить одного ящера, обитающего на юге Киродиила, у устья Нибена.
  • Телаэндриль — эльфийка. Постоянно пропадает на заданиях.
  • Интриган — ручная крыса, живет в обеденном зале, совмещенном со спальней.
  • Темный страж — сутулый скелет-охранник. Разговорить его не удастся.

Убийца из ларца

— Подумать только, тоже Пират, а какая разница в судьбах!

м/ф «Записки Пирата»

Первое задание — от вампира. Умереть должен капитан корабля «Мари Елена». Корабль пришвартован в порту. Возле него днем постоянно бродят пираты и напевают песни про храброго Сайруса.

Разговор над телом убитого нами капитана: «Знаешь, я тут вчера видел крабов! Ну очень большие!»

Это интересно: если попробовать днем взойти на корабль, то пираты попробуют покромсать вас на куски. Разумеется, стражники тут же покромсают их.

Есть два способа проникнуть на корабль. Если вы хорошо владеете отмычкой, то можете забраться в капитанскую каюту с кормы. Но проще спрятаться в ящик, один из тех, что стоят на берегу. Вас перенесут в трюм, и оттуда вы сможете беспрепятственно пройти в рубку. Вскрывать замки, впрочем, все равно придется.

Спрятавшись в маленькой каюте, послушайте диалог пиратов («У нас на корабле женщина, а это недобрый знак — вот увидишь, капитану это еще аукнется!»). Когда оба уйдут с горизонта, путь к капитану будет открыт.

Капитан сидит за столом лицом к вам. Если вы хорошо таитесь, то у вас будет возможность выстрелить из лука первым. Расправиться с капитаном надо быстро — на шум уже спешат пираты, а вам надо еще успеть открыть ключом сундук с сокровищами. Этим же ключом открывается дверь на свежий воздух.

Примешь ты смерть от минотавра своего

Клиент требует, чтобы смерть выглядела несчастным случаем, — и готов особо приплатить за это. Жертва живет в Бруме. Старик Баэлин любит проводить вечера на стуле под огромным трофеем на стене — головой минотавра. Если осторожно сбросить голову на голову...

Основная проблема — Громм, личный слуга и телохранитель Баэлина. Вам надо прокрасться мимо него на второй этаж, забраться в тайник за стеной и в нужный момент (от восьми до одиннадцати вечера) отцепить трофей от стены. После этого нужно еще осторожно покинуть здание — Громм, увидев мертвого хозяина, насторожится.

Это интересно: после гибели Баэлина Громм запьет и будет проводить вечера в таверне, рыдая по любимому хозяину, которого он не смог защитить.

Дрет мертв, детка. Дрет мертв

«Я завтра выйду из темницы, а ты будешь тут гнить, имперская морда!» — говорит Дрет. У, какие мы оптимисты!

А кто у нас следующая жертва? Некто Вален Дрет. Странно знакомое имя. Ба! Да это тот самый темный эльф, который ругал героя нехорошими словами, когда тот еще сидел за решеткой в темнице сырой.

Пришел час расплаты. Квест долгий. Сначала вы попадете в знакомое подземелье под тюрьмой, но по старой дороге не пойдете, а сразу же свернете направо. Населяют подземелье традиционные крабы и крысы — никаких гоблинов. Всего один человек встретится вам по дороге — и тот мертвый. Это ваш неудачливый предшественник. Попытки убить Валена Дрета уже были.

Как только вы окажетесь в охраняемых имперских темницах и выслушаете диалог двух стражников («Кого мы тут сторожим? Зачем и кому вообще мы нужны с одним-единственным заключенным?»), начнется чистой воды Thief 3: Deadly Shadows. Стражников убивать нельзя — об этом просит клиент. К счастью, в подземелье очень много глубоких, непроницаемых теней, а стражники очень предсказуемы. Вы пройдете по знакомым коридорам — здесь вы когда-то сопровождали приговоренного императора Уриэля — и окажетесь в очень знакомой камере.

— Я завтра выхожу на свободу, а ты останешься тут гнить! — дразнит Дрет стражника.

— Ты не выживешь на улице. Ты зверь, и твое место в темнице, — отвечает уязвленный стражник.

— Я вспомню твои слова, когда буду лежать на южном песочке с коктейлем в руках и красавицей под боком.

Не будет, не вспомнит — и мы с вами это хорошо знаем. Ключи от камеры Дрета и тюрьмы лежат на столике в конце коридора.

Это интересно: никто и бровью не поведет, когда вы выйдете из каменного мешка в комнату охраны. Странно — неужели никто так и не запомнил внешность второго заключенного? Неужели никому не интересно, откуда в тюрьме взялся посторонний?

Хвост со шрамом

— Помоги мне по личному вопросу, — скажет вам Тейнава, отведя в сторонку. — Убей ящера, предавшего нашу семью. Я сам не могу, у меня назначена встреча с дантистом.

Найти ящера Мозолистого Хвоста очень легко — он ежится от холода в лесочке у костра в Водотрясинном болоте. Ящер слаб — он был ранен, сражаясь с посланцем аргонианских властей (тело несостоявшегося убийцы лежит под деревом рядышком).

— Вот и смерть моя пришла, — скажет он. — Убей меня, но если тебе не чуждо милосердие, то возьми деньги, которые я спрятал тут, в пеньке, а Тейнаве отнеси сердце убитого посланца.

На заметку: это, пожалуй, единственный квест за Темное Братство, где герою предлагается «добрая» альтернатива. Тейнава не заподозрит подмены. Да ему и самому, собственно, жить осталось недолго.

Почему кот нас так невзлюбил? Мраай-Дар унесет эту тайну в могилу.

Я снова живой!

Фельдкурат промычал мотив из какой-то оперетки, перевирая его до невозможности. Потом выпрямился и обратился к прохожим:

— Кто из вас умер, пусть явится в течение трех дней в штаб корпуса, чтобы труп его был окроплен святой водой...

Ярослав Гашек «Похождения бравого солдата Швейка»

Помните, я написал в руководстве по игре, что заниматься в Темном Братстве вы будете отнюдь не воскрешениями? Так вот, перед вами — единственный квест, где вам придется не убить, а воскресить жертву. Притом жертва — одновременно и клиент. Однако обо всем по порядку.

Клиент, Франсуа Мотьер, задолжал денег очень опасным людям, и киллер уже в пути. Избежать смерти можно только одним способом — инсценировать собственную смерть. И тут на сцену выходит убийца Темного Братства. Во всем черном.

Он «убивает» Франсуа на глазах киллера особым кинжалом, смазанным редким ядом (уж не с Гаити ли его импортировали?). Имитация смерти — достовернейшая. Она настолько убедительна, что Франсуа Мотьера могут похоронить, если убийца вовремя не «оживит» клиента при помощи противоядия.

Это интересно: задание необычное, но, поскольку без убийства в Темном Братстве нельзя, то клиент согласился принести в жертву Ситису свою мать.

Франсуа немного нервничает, объясняя вам правила игры, — не каждый день заказываешь сам себя Темному Братству. Сохраните игру, потому что в дверь уже скребется убийца-аргонианин. Он будет в некотором шоке, увидев убийцу из Темного Братства, но уступать честь убить Франсуа не собирается. Лучше всего ударить Франсуа сразу же, как аргонианин войдет в дом, — так у вас больше шансов на то, что ящерица не захочет пошинковать вас на мелкие кусочки (если киллер погибнет, то клиент урежет гонорар).

Вам надо как можно быстрее уйти из города. Ровно через сутки навестите «труп» Франсуа в церковной гробнице и оживите. Вам останется лишь защитить его от трех зомби — это предки нашего хитрого клиента возмутились столь... недобросовестным отношением к смерти.

Как только вы проводите клиента до таверны, задание будет считаться выполненным. В награду вы получите от вампира Винсента ключ от колодца — «черного хода» в святилище. И именно в этом месте Винсент задаст вам вопрос: хотите ли вы стать вампиром? — и передаст вас Очиве.

Золотая скуума

Кому понадобилось убивать Фэлиана, безобидного эльфа-наркомана? О нем известно лишь то, что он живет в столице, но любой столичный эльф укажет вам на отель «Тайбер Септим».

Убийство не должно вызывать подозрений. Расшифровывается это так: ликвидировать Фэлиана надо в помещении и без свидетелей. Отель не хуже любого другого места, но можно угостить жертву скуумой (добытой, например, из дома Трена Дурония в храмовом квартале или купленной в Бравиле). Проникнувшись к вам доверием, Фэлиан расскажет вам, что часто бывает в доме Лоркмира (Эльфийские сады) и выдаст ключ. Эге, а наш наркоман не такой уж и безобидный — он убил хозяина дома.

Совет: если не хотите искать скууму, просто разговорите бывшую подругу Фэлиана — эльфийку Атраэну. Она живет в номере отеля на втором этаже.

Дело врачей

Предводитель бандитов Родрик смертельно болен. Жизнь в нем поддерживают лишь системы и редкое лекарство. Кое-кто заинтересован в том, чтобы лекарство было подменено на яд. А скрывается Родрик в замке Форт Сатч.

Можно, конечно, вломиться в замок веселым шварцнеггером, но тогда будет урезан гонорар. Предполагается, что хороший убийца, шныряя по темным углам, доберется до шкафчика с лекарством и подменит его — а потом так же тихо уйдет. Сделать это не так уж легко. Для начала нужно войти в замок через тайные туннели, затопленные водой, — они не охраняются. Потайной ход — к юго-западу от главного, среди камней. Дождитесь окончания разговора о вопросах эвтаназии и спрячьтесь в темном углу, когда орк откроет для вас дверь. Можно попытаться добраться до «палаты» раньше орка и девушки-редгарда, но лучше и надежнее дождаться, пока девушка встанет у постели, а орк начнет патрулировать местность. Замените лекарство на яд и уходите тем же путем.

Минус одно яблоко. Минус один гость.

Шесть негритят

На самом деле я добрый, только об этом никто не знает.

(мрачно) А те, кто знают, — уже никому не расскажут...

Добрый Зой

Что-то выдавало в нем хладнокровного убийцу. То ли суровый взгляд карих глаз, то ли даэдрическая броня, то ли эльфийский лук за спиной.

Вы — шестой гость на загадочной вечеринке. Неизвестный позвал в дом пять очень разных людей (и эльфов), приманив их сундуком с золотом, по легенде спрятанном где-то в доме. Гости заперты и освободиться смогут, только найдя золото, — в сундуке ключ от входной двери.

Разумеется, никакого сундука в доме нет. Ключ — только у вас, и ваше задание — убить всех пятерых гостей в стиле детективов Агаты Кристи. Ничего сложного в квесте нет, гости постоянно остаются одни, и, если найти к каждому подход, вас не заподозрят (если, конечно, вы не начнете убивать жертву у всех на глазах — тогда клиент урежет леща). Более того, как только вы убьете троих и поговорите с четвертым гостем, он мгновенно «поймет», что убийца — пятый гость. Вы станете свидетелем драки не на жизнь, а насмерть.

Совет: если у вас завалялось отравленное яблоко, то уберите со стола из шкафов всю еду и напитки, а яблочко положите на стол. Все произойдет как в первоисточнике.

  • Старушка Матильда Петит встретит вас на входе. Советую сразу же сказать ей правду: «Я терминатор, и я пришел вас всех убить!» — она оценит хорошую шутку. Матильду очень легко заманить в подвал.
  • Нордлинг Нелс Гадкий постоянно дует алкогольные напитки на втором этаже. Он — легкая жертва, потому что почти всегда один (после разговора с редгардом). Нордлинг потерял в войне дочь и очень не любит редгардов, которые оккупировали Скайрим.
  • Пикироваться с нордом будет старый вояка, редгард Невилль, когда-то служивший на севере и недолюбливающий нордов за все сложности, которые они доставляли гарнизону. Его лучше всего зарезать в постели — он спит в комнате один.
  • Юная эльфийка Довеси Дрен тайно вздыхает по одному из гостей — богачу Примо. Он — ее случайный шанс вырваться из нищеты. Ее можно заманить в комнату под предлогом встречи с Примо.
  • Молодой и богатый Примо Антониус положил глаз на эльфийку. Ему особенно не нужно обещанное золото — он просто развлекается. Спит он тоже обычно один.

Совет: смакуйте этот квест, слушайте разговоры, выпытывайте у гостей их тайны и по возможности пройдите его несколькими способами — так вы сможете насладиться им в полной мере.

Ничего личного, Адам

Как поступает гильдия воров с начальником стражи, который не дает ей покоя. Устраивает ему карьеру. А как поступает Темное Братство с излишне резвым капитаном по имени Адам Филлида из Лейавиина? Догадаетесь?

Роза Ситиса — так романтично называется стрела, убивающая кого угодно с одного выстрела. Именно ей должен быть убит Адам. Но она не пробивает броню, а начальник стражи носит броню всегда... правда, иногда он ходит купаться в городской пруд.

Вам надо проследить за ним и, когда Адам в обед захочет освежиться, — воспользоваться моментом. Опасайтесь телохранителя! У мертвого Адама надо отрезать палец и подложить в стол в главном отделении стражи, в тюремном квартале столицы. Открыть дверь можно ключом — связку очень полезных ключей вы снимете с того же Адама.

Это интересно: потом из газет вы узнаете, что не выполнивший своего долга телохранитель поступил как настоящий самурай.

Бедный Ситис (в короне справа). Он хотел сделать внушение Темному Брату, а на него бросилась целая гильдия.

Танцы кончились

Приготовьтесь к самому неприятному квесту во всей игре — неприятному даже по меркам Темного Братства. Все начнется с загадочного послания, которое вам передаст Очива, — вас вызывает Говорящий, сам Люсьен Лашанс. Он живет в тайном убежище рядом с Чейдиналом. О вашем визите не знает никто, даже скелеты-стражники. Они нападут на вас, и пробиваться в личный кабинет Люсьена придется через их кости, если не воспользоваться тайным входом слева от замка — внутри высокого, пустого внутри пня.

Люсьен встревожен: в Темном Братстве есть предатель, и следы ведут в святилище Чейдинала. Поскольку вы новенький, вас не подозревают. Но святилище должно быть подвергнуто древнему ритуалу Очищения. Проще говоря, вам надо убить всех, кто там обитает, — Очиву, Винсента, Гро-Болмога, Тейнаву, Телаэндриль, Мраай-Дара и даже красавицу Мари.

Способа избежать роли палача для своих друзей и при этом пройти сюжет Темного братства — нет. Сообщить обитателям святилища ужасную весть нельзя — все лишь завидуют вашей карьере с секретными заданиями, а Очива говорит прямо и просто: «Слово Люсьена — закон».

Это интересно: словно почуяв дыхание смерти, кошак Мраай-Дар неожиданно проникается к герою симпатией, извиняется за нанесенные оскорбления и предлагает начать все с начала.

Что тут скажешь... Такова воля сценаристов. Описывать особенно нечего — отравленными яблоками можно убить орка, Мари (прости!), эльфийку и ящериц. Люсьен даст вам в дорогу свиток, вызывающий разъяренного духа убитого вами Руфио, — он поможет в бою. Винсента нетрудно зарубить во сне на его каменном ложе. На кота можно напасть, когда он будет тренироваться в магии и израсходует свою ману.

Наградой за выполненный квест станет черный бессмертный конь, страдающий, судя по глазам, синдромом Саурона — недосыпом и конъюнктивитом.

Зачем нам еще один лич?

Следующие задания Люсьен будет выдавать вам лично через тайники в деревьях, камнях, бочках. А вот и первое — злой некромант Келеден готовится достичь бессмертия, превращая себя в лича. Его надо убить, пока процесс не завершен.

Справившись с почетным караулом, состоящим из скелетов и баньши, герой найдет на столе книгу, в которой описан процесс. Оказывается, необязательно убивать Келедена — достаточно лишить его волшебных песочных часов. И верно — стоит выкрасть часы из кармана колдуна, как тот мгновенно погибнет.

Четыре сыночка и лапочка-дочка

В следующем тайнике вас ждет награда и новые имена. Жертвы: Перенния Драконис и все ее дети: Андреас, Матиас, Сибилла и Каэлия. Где дети — неизвестно, но у старенькой Переннии в кармане записка, где обозначено местоположение всех четверых. Она и сама вам скажет.

Матиас спит дома, в одном из зданий на площади Талос. Андреас — бармен в таверне. Убить его можно во сне — надо лишь дождаться, когда уйдет постоянный клиент — стражник.

Каэлия — воин в Лейавиине. Когда она на посту, к ней трудно подступиться. Лучше дождаться, когда она пойдет спать в «Три сестры». Сибилла живет в подземелье под охраной пещерного зоопарка.

Это интересно: когда вы вернетесь по сюжету к ферме Переннии Драконис, то обнаружите у дома пять свежих могил с эпитафиями на надробных плитах. К одной из плит прислонен меч, а под другой лежит сама Перенния, и ее призрак нападет на вас, если вы попробуете прочесть надпись на камне: «Если ты убийца, то оглянись: на тебя сейчас нападет дух Перении» (перевод не дословный).

Смерть Котайсона

Следующая жертва — кот Джгаста, мастер на все руки в боксерском смысле этого слова. Он тренируется в своем доме в Бруме. Найти кота непросто — дом кажется пустым, но у самой двери замаскирована (интересно, кем?) дверь в подвал.

В подвале — тренажерный зал. Там вы и найдете Джгасту. Интересно, что круче — его кулаки или ваш зачарованный даэдрический меч?

Джгаста увлечен тренировкой. Но церемониться с незваными гостями кот не будет.

Охота на слепую рыбу

Каждый из нас знает: мы не можем скрыться под водой.

Лотар-Гюнтер Букхайм «Лодка»

Аргонианка Шализ скрывается в затопленных пещерах к северу от Бравила, пользуясь своей земноводной натурой. Прежде чем идти на бой, надо запастись заклинаниями или зельями дыхания. Впрочем, если вы подловите Шализ во сне, то сможете победить ее с «сухим» счетом.

«Сейчас я встану, и ты ляжешь!»

Я все понял! Оказывается, это неправильные пчелы. Совсем неправильные! И они, наверное, делают неправильный мед!

м/ф «Винни-пух»

Алвал Увани — странствующий торговец и по непонятному стечению обстоятельств еще и могущественный маг, к которому очень трудно подступиться. Казалось бы, подлови его в дикой местности и покроши — но нет, опасное это дело.

У мага есть одно слабое место — мед. Редкая аллергия на мед приведет к парализации от любого напитка, в котором он есть. Например, от меда (mead). Добыть несколько бутылок с вожделенным медом проще всего в подвале особняка Скинграда, того самого дома, где вы несколько квестов назад умерщвляли пятерых гостей.

Напоить Увани медом проще всего в малолюдной таверне — надо лишь очистить стол от еды и поставить на него пару бутылок. Парализованный маг сможет только ругаться на чем свет стоит.

И сейчас же с высокой горы...

На высокой горе Гноллей у Брумы живет норд Хавилстейн Морозная Кровь, наша следующая жертва. Он не один — его охраняет волк. Убейте волка, а потом не спеша расправьтесь с нордом.

Это интересно: можете для разнообразия скинуть его труп с горы и заодно поразмыслить над загадкой: почему если сбросить с высокой горы что-нибудь мелкое и круглое (эликсир или камень печати), то у подошвы горы предмет вдруг остановится или даже повиснет в воздухе.

Черный, плохой, злой

Заказчик — ревнивый муж из Бравила. Жертва — лесной эльф Унголим. План таков: эльф захочет помолиться перед статуей Удачливой старушки (памятник временно повышает атрибут удачи). А вы подкрадетесь сзади с дубинкой и...

Что характерно, лесной эльф подозревает засаду, готов напасть первым и сам уговорил городскую стражу не вмешиваться. Все произойдет по плану — через пару минут после того, как вы устроите засаду у памятника, появится эльф и подойдет к статуе Старушки.

Бой с эльфом описывать не стоит — он лучник и в ближнем бою слаб. Интересное начнется потом. Как только Унголим со стоном рухнет на землю, герой почувствует себя неуютно, обернется — позади стоит Люсьен Лашанс. И он очень зол.

— Я опоздал! Ты все же убил нашего Слушающего! Предатель, это из-за тебя за мной гоняется все Братство. Готовься умереть! Почему у тебя такой удивленный вид?

Все быстро разъясняется — оказывается, вы, начиная с хаджита-боксера, убивали вовсе не тех. От вашей руки гибли Говорящие и Глушители, а Унголим — вовсе не герой-любовник, а сам Слушающий, то есть первый человек (ладно, эльф) во всем Темном Братстве. Поскольку вы работаете на Лашанса, то подозрение всего Братства пало на него. Чтобы избежать позорной смерти, он был вынужден скрыться из замка и лечь на дно. Приказ был подменен, и герой пошел по указаниям неизвестного предателя, пропав с горизонта Братства. А ведь всех проблем можно было бы избежать, если бы приказы отдавались лично Люсьеном или хотя бы запечатывались его личной печатью.

Это интересно: а где был сам Ситис, когда член Братства поднимал руку на иерархов? Уходил пить кофе? Почему не явился герою во время сна сразу же после расправы над боксером? Ведь предполагалось, что Ситис является каждому, кто нападет на своего.

— Скорее найди того, кто снабжает тебя фальшивыми приказами. Найди и убей. А я спрячусь на ферме Драконис. Там сейчас никто не живет. Там безопасно. — С этими словами Люсьен надевает «хамелеона» и убегает.

Это интересно: если спросить Люсьена о «слухах», он взорвется: «Ты совсем дурной, да? За мной гонится все Братство, ты только что убил нашего лидера, и все, что тебя интересует, — сплетни?»

Око за око, шарики за ролики

— Псих!

м/ф «Ежик в тумане»

Голова на блюде. Пусть никто не сомневается в том, что мы имеем дело с сумасшедшим убийцей.

Спрячьтесь в Анвиле в условленном месте (бочка у стены). Поймать за ухо юного лесного эльфа Энилрота будет нетрудно.

— Не убивайте меня, дяденька! Мне приказал положить это сюда кто-то страшный в черном балахоне и капюшоне! Он поймал меня у маяка, и я думаю, он там живет.

Можно убить несчастного Энилрота или плюнуть на него. След ведет к маяку. Дверь в подвал маяка закрыта, ключ у смотрителя. Подергайте его за рукав.

— Дай ключ, презренный старик.

— Почему это я должен давать незнакомому человеку ключ от подвала моего маяка? — удивится смотритель.

— Потому что если ты этого не сделаешь, я тебя зарэжу!

— Так бы сразу и сказал...

В подвале страшно воняет — вы сразу же наткнетесь на дохлую собаку и истерзанную овцу. На шкафу лежит неопознанный женский труп, а за дверью ходит совершенно ошалевший пес с выпученными глазами. Судя по всему, это логово человека, который давно и прочно рассорился с крышей. Чья это истлевшая голова стоит на подносе в окружении свечей?

Прочтя дневник сумасшедшего, вы поймете все. Когда-то давно убийца из Темного Братства расправился с матерью нашего героя. Сохранив голову мамы, мальчик поклялся отмстить и вступил в братство с простой целью — уничтожить саму Мать Ночи, покровительницу и хозяйку Братства. Но подобраться к ней он мог лишь одним способом — стать одним из Говорящих и привести дела культа в такое расстройство, чтобы оставшиеся в живых в ужасе воззвали к Матери Ночи для того, чтобы посоветоваться с ней. Тут-то наш маньяк достанет свой большой ножик и...

Мы знаем все ответы, кроме главного: кто же наш маньяк? Он — один из Говорящих в Братстве, но кто? Петлей, для того чтобы заарканить совесть нашего неизвестного, станет... голова матери. Да, вам придется снять ее с подноса и положить в карман.

Вернувшись на условленное место — на ферму Драконис — герой обнаружит, что Братство все же схватило Люсьена Лашанса, и для того все уже кончено. На самого героя никто не нападает — он ведь был игрушкой в руках «предателя», а в нынешнее трудное время кадрами разбрасываться не следует.

Об этом вам скажет эльфийка Аркуэн. Кроме нее и Люсьена (точнее, того, что от него осталось) в комнате Бан Алор, Белисарий и Мэтью Белламонт. Один из троих — предатель. Уроните голову матери на пол, как бы невзначай, и поговорите с каждым. Предатель, конечно же, сразу выдаст себя — остальные и бровью не поведут; мало ли какие привычки у нового Глушителя. Тут бы самое время показать на предателя пальцем и крикнуть: вот он, держите его! Но еще не время.

Аркуэн скажет вам, что все готово для ритуала вызова Матери Ночи. Братству нужен ее совет. Готовы ли вы отправиться в путь?

Сегодня, мама!

Предатель в Братстве выдаст себя. Но Люсьену мы уже ничем не сможем помочь.

— Удивлен? — хитро улыбнется Аркуэн, когда вы все окажетесь в ночном Бравиле перед статуей Удачливой старушки. — Удачное прикрытие. Наша старушка и есть Мать Ночи. Сезам, откройся!

Добрая и милая статуя старушки преобразится совершенно жутким образом, открывая тайный проход в склеп. Внизу вас встретит недовольный призрак Матери Ночи. Посмотрите на ее уродливое лицо. Однако, хуже всего — ее сварливые крики.

— Мы нашли предателя и расправились с ним, Мать! Что нам делать дальше? — спросит Аркуэн.

— Дураки! Сопляки! Вы не того убили!

На этом месте предатель поймет, что призрак давно раскусил его, достанет кинжал и быстро прикончит двоих Говорящих, а потом бросится на вашего героя и...

Когда дым рассеется, в склепе из живых людей останутся только ваш герой и Аркуэн. Последние обломки великого когда-то Темного Братства.

— Но почему ты не сказала нам все сразу, о Мать Ночи? — поинтересуется Аркуэн.

— Мне было интересно, как вы сами справитесь. И еще я хотела, чтобы этот симпатичный герой стал моим новым Слушающим. Собери все сокровища из гробов, милый, — я знаю, что ты хочешь это сделать. И до свидания. Мы еще увидимся! Хе-хе-хе...

• • •

Вы действительно еще поговорите с Матерью Ночи — ведь вы теперь Слушающий Темного Братства, посредник между ней и остальными братьями и сестрами. Аркуэн станет вашей помощницей и поселится в опустевшем и страшном святилище Чейдинала, где порой, если прислушаться, еще можно услышать голоса Мари, Винсента, Очивы...

Каждую неделю, подойдя к статуе Удачливой старушки, вы будете получать список жертв, передавать его Аркуэн и забирать у нее причитающиеся деньги. Очень скоро в святилище появятся новые лица и морды. Постепенно уйдут из снов убитые вами друзья, и героя начнет забавлять пугливая щенячья преданность новичков в Темном Братстве. Их можно позвать с собой на бой... Но куда пойдет герой, когда закончились сюжеты и повествования от разработчиков игры? Сочинять свои истории.

Кончились сюжетные линии. Но не кончилась игра — в запасе у героя еще много возможностей, встреч, боев и квестов. Игра бесконечно глубока, но не бесконечны страницы журнала, так что описывать даэдрические и побочные квесты я буду очень кратко.

Даэдрические квесты

Пятнадцать статуй властителей-даэдр разбросаны по Киродиилу. Через каждую герой может получить квест, но почти каждая требует определенный уровень игрока и подношение. Особая сложность с тем, чтобы найти статуи, — расположение некоторых вам подскажут NPC, на какие-то вы наткнетесь сами, другие придется тщательно искать.

Азура

Как найти? Прочесть книжку «Современные еретики». Пройти главный квест. Отправиться на север от озера Арриус (севернее Чейдинала).

Требования? Второй уровень, закат или рассвет, подношение в виде светящейся пыли (падает с болотных огней, лежит на столе в гильдии магов Брумы).

Что сделать? Отправиться в пещеру и обратить в прах нескольких вампиров.

Пятнадцать статуй повелителей даэдр стоят в укромных местах Киродиила.

Боэта

Как найти? Спросить у орчихи Гра-Узгаш в магазине «Товары Борбы» в Чейдинале. Отправиться на юго-восток от Чейдинала.

Требования? Двадцатый уровень, сердце даэдры (падает с дремор, лежит в гильдии воинов Анвила).

Что сделать? Победить в гладиаторских боях в Обливионе представителей девяти рас Киродиила. Возвращаться в реальный мир за аптечками нельзя, но есть и хорошая новость — можно использовать рельеф местности, вас не ограничивают тесной ареной. Награда — знакомый нам меч Золотая марка.

Клавикус Вайл

Как найти? Отправиться прямиком на юго-восток от столицы.

Требования? Двадцатый уровень, пятьсот дрейков.

Что сделать? Отдать Клавикусу меч Умбры. Победить необычайно сильного воина, владеющего мечом с душой Умбры и считающего себя воплощением Умбры (орка, когда-то удивившего нас в Ввандерфелле). Собака властелина даэдр попробует убедить вас не возвращать меч Клавикусу.

Гирцин

Как найти? Отправиться на юг от столицы и взять чуть-чуть восточнее.

Требования? Семнадцатый уровень, медвежья или волчья шкура (в бочке на втором этаже в гильдии воинов Чейдинала).

Что сделать? Убить единорога, охраняемого тремя минотаврами. Живет единорог в роще — точно на полпути между статуей даэдры и Бравилом.

Это интересно: единорога можно оседлать, если сделать это осторожно (лучше всего — под невидимостью). Правда, своим вы его не сделаете.

Малакат

Как найти? Спросить у охотника Пинаруса Инвентиуса (Анвил). Отправиться на север от Анвила и взять чуть-чуть на запад.

Требования? Десятый уровень, жир троллей (падает с троллей, продают алхимики).

Что сделать? Освободить огров-рабов (!) из шахты. Огры сидят в клетках, охраняются темными эльфами. Если незаметно открыть замки на клетках...

Иногда алтари повелителей можно встретить и в подземельях. Это, например, алтарь танцующего Молаг Бала.

Мефала

Как найти? Спросить Онтуса Ванина с площади Талос, Лютера Брода из эльфийского гетто. Отправиться на северо-восток от столицы, взяв румбом севернее.

Требования? Пятнадцатый уровень, ночь, цветок паслена (продает столичный алхимик из «Главного ингредиента»).

Что сделать? Посеять раздор в деревне, где живут норды и темные эльфы. Подложите фамильный кинжал Нивана Дадвилу норду, а кольцо Хрола Ульфгара — темному эльфу. Вам придется убить обоих, сделать грязное дело и насладиться результатом.

На заметку: квест вам не дадут, если вы вломитесь в деревню и наломаете там дров раньше времени.

Меридия

Как найти? Отправиться на запад от Скинграда.

Требования? Десятый уровень, эктоплазма (лежит под кустом неподалеку).

Что сделать? Забраться в пещеру и истребить обитающих там некромантов.

Молаг Бал

Как найти? Отправиться на запад от южного края стены столичного города или на юго-восток от Коррола.

Требования? Семнадцатый уровень, шкура пумы (пумы водятся на равнинах, с пумами вы будете воевать в самом первом квесте гильдии воинов).

Что сделать? Найти Мелуса Петилиуса и сделать так, чтобы этот толстовец набросился на вас в ярости и... убил. Для этого надо побить его на могиле его жены и попробовать заговорить. После гибели вы вернетесь к Молаг Балу и получите награду.

Это интересно: если хотите развлечься, вернитесь к Мелусу Петилиусу и попробуйте его напугать.

Намира

Как найти? Отправиться на восток от Брумы, взяв румбом южнее.

Требования? Пятый уровень и уродливая внешность. Да-да, Намира принимает только страшных людей. Самый простой способ быстро стать страшным — напиться дешевого вина (продается в Бруме).

Что сделать? Помочь поклонникам Намиры, предпочитающим тьму свету, погасить особым заклинанием тьмы факелы четырех священников. Убивать священников лично нельзя.

Ноктюрнал

Как найти? Спросить Алвеса Увениуса в гильдии магов Лейавиина. Отправиться по дороге, ведущей на восток и на север от Лейавиина.

Требования? Десятый уровень. Подношение не нужно.

Что сделать? Ноктюрнал снова обокрали — украден ее глаз. Любой стражник Лейавиина покажет на двух ящериц — Вибам-На и Беджин, которые хвастаются драгоценным камнем. Оба все отрицают, но когда Вибам-На обратится к Беджину со странным вопросом: «А его тролли не съедят?», муж одернет ее. Вам надо выйти из дома и тихонько прокрасться назад, чтобы узнать — глаз спрятан в пещере Tidewater Cave на берегу у устья Нибена. Его стерегут звери и тролли. Глаз спрятан под водой в затопленном участке пещеры.

Это интересно: если расспросить Беджина о слухах, он выдаст очень эмоциональную реплику о крысах, жареных крысах, подаваемых с перчеными оленьими гениталиями.

Награда! Уникальный Ключ Скелета — «вечная» отмычка, повышающая навык безопасности на сорок единиц.

Перит

Как найти? Найти на карте самое восточное озеро Киродиила (на юго-востоке), отправиться от него прямо на запад до берега реки Серебряной Рыбы.

Требования? Десятый уровень. Подношения не нужно.

Что сделать? Дракон поделится возмущением — пытаясь призвать его, шестеро поклонников впали в кому. Их души бродят по Обливиону, и их надо вернуть на землю. Для этого дракон готов отправить вас в Обливион. Приготовьтесь к сражению, потому что это самый натуральный остров Обливиона — с даэдрами, секретами и лавовыми морями. Здесь не хватает лишь Цитадели. Души каждого из шести неудачливых поклонников Перита помечены на компасе — вам надо лишь «щелкнуть» по каждой из них.

Это интересно: странно видеть Обливион, висящие трупы и барбекю из людей. Неужели Перит и Мехрун Дагон — одного поля ягоды?

Сангвин

Как найти? Отправиться на северо-северо-восток от Скинграда или спросить Фада Калидия в скинградском отделении Гильдии бойцов.

Требования? Восьмой уровень, бутылка киродиильского бренди (продается в «Главном ингредиенте»). В личных покоях Мартина тоже найдется бутылочка, если Клинки ее не распили после изгнания Дагона.

Что сделать? Сангвин любит веселые вечеринки и не любит скучные. А в замке Анвила как раз собирается скучная компания. Ваш герой снова станет незваным гостем, но на этот раз он должен не убивать, а лишь... раздевать. Заклинание уничтожит всю одежду в зале (нижнее белье, конечно, останется), и вечеринка внезапно станет очень веселой. Ваша задача — поскорее сбежать, потому что вы тоже остались без одежды и лишились всех вещей. Они в сундучке рядом со статуей Сангвина.

Награда! Роза Сангвина призывает на несколько секунд сильную даэдру.

...А потом пришел герой и начался форменный разврат.

Шигорат

Весельчак Сангвин больше всего на свете любит хорошие развлечения.

Как найти? Поискать на полпути между Бравилом и Лейавиином у самого края карты.

Требования? Второй уровень, салат-латук (похож на маленький кочанчик капусты), пряжа и меньший камень душ. Все можно найти в Бруме, если хорошо поискать. Камень в гильдии магов, пряжу в ящиках в любом доме, салат на столах в тавернах.

Что сделать? Помните, в прошлый раз мы по воле Шигората закалывали летучего нетча вилкой? В этот раз драк не будет, но веселья — хоть отбавляй. В деревне Страж Границы, где обитают коты из Эльсвейра, есть давнее пророчество Кошарр. Оно гласит: конец света наступит, когда исполнятся три пророчества — нашествие вредителей, гибель домашнего скота и приступ страха. Об этом вам расскажет кот-шаман.

Вы должны исполнить пророчества. В таверне, в музее сыра, откройте выставочную витрину с синей подкладкой, утащите сыр. Положите его в горшочек, что висит над костром. Крысы пришли. Шаман в ужасе рассыпает по деревне крысиный яд — соберите его и потравите овец, насыпав яд в их корм. Третье пророчество исполнит сам Шигорат — дождь из хот-догов (натурально горящих собак) приведет всю деревню в панику.

Награда! Совершенно удивительная вещь — посох, превращающий на несколько секунд любое существо в... другое, случайное (не работает на NPC). Минотавр может стать крысой, которую вы прибьете ногой, но при этом есть риск, что какой-нибудь медведь превратится в ксивилаи. Превращать одно существо можно лишь один раз.

Это интересно: сохранившись, попробуйте использовать посох Шигората на лошади стражника.

Вермина

Как найти? Отправиться на берег озера Поппед, что к юго-западу от Чейдинала.

Требования? Пятый уровень, черный камень душ (снимается с мертвых некромантов или создается из большого камня на алтаре некромантов — см. прохождение за гильдию магов).

Что сделать? Отобрать шар Вермины у колдуна, который похитил его и попал в мир собственных кошмаров. Придется много драться с зловредными существами — по большей части разными даэдрами. Но замок колдуна представляет собой феерическое зрелище — практически аттракцион ужасов.

Награда! Посох — уникальный дальше некуда. Если направить его на NPC, то рядом возникнет его точная копия — «злобный клон». Клон исчезнет через полминуты, но все это время он будет сражаться с оригиналом и подоспевшей стражей. Простор для экспериментов.

«Мне морда твоя не нравится!» — злобный клон и оригинал сразу же лезут в драку. Но будьте осторожны — клонирование в Киродииле запрещено, стража в городах будет ругаться.

Хермеус Мора

Как найти? Вас сами найдут, когда вы отправитесь спать.

Требования? Во-первых, чтобы попасть к этому властелину даэдр, надо пройти четырнадцать предыдущих квестов. Во-вторых, надо отдать Мартину даэдрический артефакт по сюжету. В-третьих, надо быть не младше двадцать первого уровня.

Что сделать? Вам покажут местонахождение даэдры. Статуя находится на высокой горе на северо-западе Киродиила (идти от Брумы на восток и чуть-чуть на север — по горам, по долам). Даэдра прикажет вам собрать десять душ представителей десяти рас Тамриэля. Хаджит, имперец и норд поклоняются статуе, так что вам, убив их, останется собрать лишь семь душ.

Награда! Книга умений, которая поднимет сразу на десять единиц два атрибута и три умения на выбор: воинские, магические или воровские.

Побочные квесты

Сквозь кошмарный сон

В Гильдии магов Бравила ящерица Куд-Ай попросит вас вернуть из кошмарного сна ее друга, заблудившегося в нем и забывшего, кто он такой. Надев на себя амулет и заснув на постели, герой окажется во сне — голый и беззащитный, ни одного заклинания за душой. Ваша задача — пройти четыре проверки, чтобы вернуть эльфу память.

Проверка смелости — проплыть под водой длинный извилистый туннель. Ничего сложного, особенно с зельями водного дыхания.

Проверка терпения — решить три головоломки, определив на картах символ, обозначающий безопасный путь.

  • Первая головоломка решается так: прямо, прямо, влево, прямо, прямо, прямо.
  • Вторая: прямо, прямо, влево, влево, прямо, прямо, вправо, прямо, вправо, вправо, прямо, прямо.
  • Третья: прямо, прямо, прямо, вправо, вправо, вправо, вправо, прямо, прямо, вправо, прямо, прямо, влево, влево, влево, назад, влево, влево, влево, влево и дальше прямо до конца.

Проверка восприятия — надо пройти по узкой тропинке над пропастью, избегая ловушек. Ловушки самые обычные: обвал камней, маятники, кнопки в полу, стреляющие камни.

Проверка решимости — сражение с двумя минотаврами. Вам выдадут доспех, пару зелий лечения и оружия — но все равно без заклинаний и запаса зелий битва будет очень сложной.

Кисть и смерть

В Чейдинале ходят слухи, что у Тивелы Литандас пропал муж-художник. Художник заперт в собственной картине — волшебную кисть у него украл вор и убежал в картину, изобразив для собственной защиты нескольких «нарисованных троллей» (после смерти оставляют нарисованный жир).

Художник снабдит вас растворителем, действующим на троллей как яд. Убив всех, вы увидите тело вора — он пал жертвой собственных созданий. Верните кисть художнику, и он нарисует выход из красочного мира картины.

На заметку: если квеста нет там, где вы его ищете, — скорее всего, дело в уровне вашего героя. После пятнадцатого становятся доступны практически все квесты.

Не стоит недооценивать рисованных троллей. Дерутся точь-в-точь как настоящие.

Призрачный корабль Анвила

В порту Анвила стоит корабль «Пробуждение змеи». Это корабль мертвецов, и его хозяйка, Варула, стоит на палубе и жалобно причитает — она хочет добыть из трюма фамильный хрустальный шар, но души моряков, убитых неизвестным, вернулись и нападают на всех, кто спускается в трюм.

Это интересно: моряков убил маньяк из Темного Братства — об этом вы узнаете в его дневнике в подвале маяка, проходя квесты Братства.

Вам надо очистить корабль от нечисти и от ценностей.

Паранойя

Эльф Глартир из Скинграда думает, что за ним следят недоброжелатели. Он попросит вас прийти в полночь к церкви и там попытается нанять вас в качестве личного шпика. Чтобы понять, действительно ли за ним следят или эльф просто сумасшедший, достаточно заглянуть к нему домой.

Можно «честно» следить за подозреваемыми с утра до вечера или каждый следующий день отвечать эльфу наобум. Если вы будете долго обелять подозреваемых, то эльф озвереет и набросится на вас. Если вы сразу откажетесь помогать Глартиру, то он не вынесет и побежит истреблять подозреваемых. Если вы подтвердите сомнения Глартира, он тоже отправится убивать недругов.

Пройти квест так, чтобы спасти Глартира, нельзя — психиатрических лечебниц в Киродииле нет. Загляните в подвал дома Глартира и почитайте забавные записки, разложенные на столе.

Призраки старого дома

В таверне «Оружие Графа» (Анвил) юноша Велвин Бенир предложит вам купить дом по баснословно низкой цене. Совершив сделку, Велвин быстро уйдет, а вы вскоре поймете, что с домом не так. Он не просто запущен, а полон привидений — они нападут на вас во сне.

Рассмотрите знак на стене. Когда услышите странный шум, вернитесь, подберите записку и комплект костей в виде ладони. Они принадлежат деду Велвина. Открыть картину-портал может лишь прямой потомок. Вернитесь в таверну — вы узнаете, что Велвин сбежал в столицу. Там он выпивает в таверне «Король и королева» (Эльфийские сады). Он согласится помочь вам убрать заклятие.

Из таверны вы вместе отправитесь в проклятый дом. Велвин Бенир откроет для вас портал и вернется в таверну. Призовите дух некроманта, положив кости на алтарь. Дотроньтесь до скелета и быстро убейте лича.

Проклятый дом преобразился, заклятие снято. Сообщите об этом Велвину.

Затонувший

Если отправиться от Кватча на северо-восток, вы обнаружите пустой дом. На столе лежит дневник фермера, отправившегося поклоняться Затонувшему божеству в ближайшую пещеру, чтобы бог не вздумал после Кватча разрушить еще и имперский город.

Очистив пещеру, вы найдете убитого фермера, рассыпанные «подношения» и самого Затонувшего — банального штормового атронаха, неизвестно как оказавшегося в пещере.

Деревня Невидимка

В деревне Эльсвелл, что к северу (и чуть к западу) от столицы, творится нечто странное. Все жители деревни и овцы вдруг стали абсолютно невидимыми. Всему виной рассеянный волшебник Анкотар из крепости под горой. Справившись с невидимыми животными, поговорите с волшебником (искать его придется на ощупь). Анкотар хотел стать незримым сам, чтобы ему не докучали крестьяне, но в результате заклинание подействовало на всю округу.

Возьмите у Анкотара свиток «видимости» и не забудьте взять защитное кольцо, чтобы вам потом не пришлось лечиться в храме от хронической неудачливости. Прочтите свиток в центре деревни, порадуйте селян.

Эльф демонстрирует чудеса фехтования, но стражников этим не напугать.

Покинутый страж

В Бравиле ходят слухи о призраке, который по ночам стоит на берегу реки и безмолвно смотрит куда-то вдаль. По совету эльфа Гильдондорина проследите за призраком — он долго будет водить вас за собой по берегу, а потом скажет: «Ищите меня в пасти пантеры».

Гильдондорин скажет, что Пастью Пантеры называется опасный порог на реке. Там на мели стоит «Эмма Мэй», корабль, населенный нечистью. В глубине трюма к цепям прикован скелет — освободите его, и вы освободите призрака.

Призрак предложит вам найти сокровище по карте (за опорой, к которой был привязан скелет). Местоположение сундука обозначено крестиком. Компаса-подсказки в этот раз не будет — даже разработчики считают, что так неинтересно.

Гоблины рвутся напролом

В «Серой кобыле» (Коррол) старик Валус Одил жалуется на судьбу — два его сына, Раллус и Антус, отправились отражать атаки гоблинов на ферму и не вернулись. Умные парни до фермы не дошли — они ждали помощи у перекрестка. Присоединяйтесь к ним — втроем вы легко раскидаете десятерых гоблинов. Постарайтесь не порубить Раллуса и Антуса, чтобы не огорчать старика.

Орден Добродетельной Крови

В храмовом квартале столицы к вам подойдет Ральса Норвало и загадочным тоном предложит встретиться с ее мужем Гиленом в доме Серидура.

Войдите в дом — вы узнаете, что это тайное место для сбора ордена, посвятившего себя борьбе с вампирами. Они (храбрые какие!) предложат вам убить Роланда Дженсерика, явного вампира, — Серидур видел, как среди ночи тот боролся с женщиной, а наутро нашел женский труп со следами зубов на шее.

Вампир Роланд сбежал, но в его доме вы найдете письмо, которое направит вас в домик-убежище. Внутри — Роланд, но он божится, что он не вампир. В принципе, он не похож на вампира.

Настоящий вампир — Серидур, глава ордена Добродетельной Крови. Если вы согласитесь с доводами Роланда, вам нужно будет тщательно опросить всех рыцарей Добродетельной крови и выяснить, что Серидур часто посещает пещеру Памяти на берегу озера Румаре. Он там.

Разобравшись с настоящим злодеем, расскажите рыцарям Крови, какими глупыми они были. Отныне вы сможете сдавать Ордену прах вампиров за деньги.

Две сирены

В Анвиле женская банда грабит мужчин. Заявлений нет, потому что жертвы хипеша стесняются. Рано или поздно вы выйдете на семейную пару и выпытаете у мужа — Гогана, — что девушки «снимают» мужчин в таверне «Полный Кубок» по вечерам.

Одна из девушек обратится к вам, заманит вас в отдаленный дом. Там они вас попытаются ограбить — там вы обеих и убейте. Как только бандитки погибнут, в дом ворвутся Гоган с «женой». Оказывается, они не настоящая семейная пара, а переодетые оперативники городской стражи, которым вы помогли раскрутить дело.

Не забудьте обыскать весь дом — награбленного добра там много.

Бегущий человек

В Бравиле ходят слухи, что у Урсанны Лохе пропал муж Алерон. Жена поведает вам, что муж задолжал деньги орку Курдану Гро-Драголу и должен был встретиться с ним вчера в таверне.

В таверне мужа нет, но есть орк — если вы найдете к нему подход, то он расскажет, где Алерон, — но только если вы принесете ему фамильную секиру из заброшенной крепости на дальнем острове. А если вы секиру не принесете — Алерона больше не увидите.

На остров вы попадете на лодке. Только что речь шла про обычную зачистку — и вот вы уже участвуете в смертельной игре, где цена победы — жизнь, а проигрыш равен смерти. К сожалению, спасти Алерона вы не сможете — его убьют у вас на глазах.

Поднятая целина

Квест долгий и трудный. По слухам, графиня Нарина Карвейн (Брума) собирает акавирские артефакты. Глашатай Толган подтвердит слух и предложит встретиться с графиней. Вам надо найти последний артефакт, завершающий коллекцию, — камень дракона. Он был потерян в развалинах крепости Бледного Ущелья. Путь к ущелью забыт, но у вас есть схема, на которой обозначены ориентиры: сначала вы идете на запад до статуи, а от нее — на север. Через небольшую, но опасную пещеру вы попадете в Бледное Ущелье. Не забудьте взять со скелета-посланца приказы акавирцам.

В ущелье живут людоеды. Сама крепость населена скелетами. Ваша задача — найти призрак акавирца и снять с него гайдаровское «честное слово». Представьтесь посланцем из Акавира. Призрак скажет, что исполнил свой долг, развернется и буквально убьет себя об стену. Если приказов с вами нет, придется драться с привидением. В любом случае, откроется секретная дверь, через которую вы попадете в сокровищницу.

Путь назад будет долгим — вы изрядно углубились в горы.

Предательство брата

В Бруме только и говорят об охотнике на вампиров, который обнаружил в городе чудовище и убил. Никто и не подозревал, что Брадон Лирриан был вампиром, хотя то, что на улице он днем не появлялся, конечно, было подозрительно.

Брадон лежит на постели и не дышит. По комнате бродят стражники, и только старенькая вдова не верит в то, что ее муж был вампиром. Доказательства неоспоримые — в подвале дома найден мертвый бродяга со следами зубов, а недавно еще двое бомжей были обнаружены мертвыми за городом.

— Его подбросили, неужели не очевидно? — кричит старушка. — Разве настоящий вампир стал бы тащить мертвечину в дом?

Старушка, конечно, права, но какие наши доказательства? И где сам охотник на вампиров, Рэйнил Дралас? Поспрашивайте в таверне — огорченный последними событиями хозяин скажет вам, в каком номере остановился Рэйнил. Да... зря, конечно, злодеи описывают свои преступления в дневниках. Рэйнил был одним из трех исследователей развалин айлейдов — они нашли редкий артефакт, спрятали и закрыли на три ключа. Брадон мертв, Гелеборн тоже мертв — Рэйнил просто собирает ключи под видом охотника на вампиров!

Спешите с дневником в дом Брадона и покажите доказательство капитану. Он всполошится и с перепуга назначит вам свидание «через час в таверне».

— Рэйнил бежал! — скажет запыхавшийся капитан, когда увидит вас в таверне. — Его видели на северной дороге. Если ты его сейчас не догонишь, он уйдет.

На заметку: действительно уйдет. Это один из немногих квестов, которые можно провалить по времени.

Рэйнил спрятался в пещере. Там ему и придет смерть от вашей руки. Артефакт вовсе не похож на что-то редкое — обычный амулет. Если вы принесете его вдове Брадона, она дунет на него, превратит в ускоряющий амулет и отдаст вам. Неужели ради этого нужно было убивать столько бомжей?

Тень над Хакдиртом

Жители Хакдирта поклоняются Глубинным богам, отринув богов и даэдр.

Этот квест разработчики сочинили под влиянием доброй и поучительной повести «Тень над Инсмутом» сказочника Говарда Лавкрафта.

Когда в Корроле вы встретите ящерицу Дар-Ма, поговорите с ней ласково, и она прорекламирует вам свою мать, Сид-Ниус, владелицу магазинчика «Северные товары». Когда вы вновь вернетесь в Коррол (как минимум через три-четыре дня), выяснится, что обаятельная Дар-Ма пропала, уехав с товаром в шахтерский городок Хакдирт (буквально «Грязекоп»). Городок этот проще всего найти, если идти к югу от Коррола.

Сид-Ниус в панике — она просит вас помочь. Поспрашивайте горожан, и вы узнаете, что тридцать лет назад в этом городе произошло что-то очень нехорошее — вызывали легионы, много людей погибло, а сам город сгорел дотла.

Городок действительно странный. Запущенные здания соседствуют с неразобранными пожарищами. По ночам тут не видно вообще никого, а днем по улицам ходят загадочные люди с выпученными глазами. В храме на алтаре стоит книга «Библия Глубинных», в которой написана безумная тарабарщина даэдрическим шрифтом.

Никто здесь не видел Дар-Ма. Горожане темнят — ведь лошадь нашей пропавшей ящерки тут. Только в таверне вы найдете дневник Дар-Ма: «Мне кажется, за дверью слышны шаги! А... ерунда, я ведь храбрая ящерка», — пишет наша красавица.

Это интересно: да, вы можете, потормошив жителей города ненужными вопросами, снять комнату в таверне и попробовать лечь спать. Нетрудно догадаться, что вас попытаются прирезать в постели, — разработчики верны первоисточнику.

— Она была тут, но уехала, оставив вещи, — проквакает хозяин таверны.

Лишь старый и напуганный Джив Хириэль не страдает пучеглазием и готов нам помочь: «Встретимся в моем доме вечером». Он расскажет вам жуткие вещи про Глубинных, про богохульные ритуалы, про подземных Братьев и между строк — про сочинения безумного хаджита Ай-Хаджи.

Дар-Ма принесут в жертву Глубинным, если вы ее не спасете. Вот ключ, вот дверь в катакомбы. Глубокой ночью, когда все горожане соберутся под землей, ящерицу можно осторожно вывести из подземелья, посадить на лошадь и проводить в Коррол. Главное, забраться под землю через люк в таверне — там до клетки рукой подать, и вы никого не встретите.

В пещерах под Хакдиртом живут они — священники мерзкого культа Глубинных.

Это интересно: если задержаться в катакомбах под городом, можно услышать жуткие звуки, издаваемые Глубинными.

Две стороны монеты

Арнора Аурия в Бруме жалуется на мужа Йорундра, который принуждал ее заниматься бандитизмом, а потом и вовсе спрятал от нее награбленные деньги. Верить ей не хочется — Арнору выдают ее манеры. Она пообещает герою награду, если он выпытает у схваченного и сидящего в тюрьме Брумы мужа, где деньги.

Есть только один способ втереться в доверие к Йорундру — сесть с ним в одну камеру. Сделать это очень легко, надо лишь сбросить в уголок все ворованные вещи и отвесить пинка стражнику. Нордлинг расскажет абсолютно противоположную историю — Арнора была главной в их банде, и она навела его на городскую стражу. Только деньги он успел перепрятать, заподозрив неладное. Йорундр жаждет мести и обещает рассказать, где деньги, если герой убьет Арнору и предъявит ее амулет.

Если вы убьете Арнору, то знайте — амулет на ней фальшивый. Настоящий — в сундуке. Если вы решите выступить на ее стороне, то она сама отдаст вам настоящий амулет — но тогда подслушавший разговор стражник убьет Арнору и попробует выкопать золото сам. Разумеется, делиться с героем он не захочет.

Коррупция и ее последствия

Чейдинал стонет под гнетом нечистого на руку начальника стражи Ульриха Леланда. Он берет нечестные штрафы со всех по любому поводу и кладет деньги себе в карман. Даже попрошайки проклинают его. А темного эльфа Альдоса Отрана и вовсе выгнали из дома за пьянство — об этом вам расскажет эльфийка Ллевана Недарен.

К счастью, в городской страже остались еще честные люди — Гаррес Дареллиун недоволен поведением Ульриха, но без доказательств не может ничего сделать.

Чтобы копнуть под Ульриха, вам придется «убить» бродягу Альдоса Отрана — услышав ненавистное имя, Альдос попробует вернуться домой, наткнется на стражника и потеряет самоконтроль. Ой.

Эльфийка Ллевана, услышав о смерти Альдоса, взбесится и предложит устроить Ульриху засаду — герой скажет ему, что у эльфийки хранится на него компромат, а она уже устроит ему теплую встречу (парализует и скормит крысам живьем). Правда, расплачиваться ей за веселье придется пожизненным заключением.

Есть и другой вариант — его вам предложит Дареллиун. Он даст вам ключ от комнаты Ульриха, там вы легко выудите письмо компрометирующего содержания.

Недружественная конкуренция

Весь деловой квартал столицы в возмущении — лесной эльф Торонир демпингует со страшной силой, торгует одеждой и безделушками по небывало низким ценам, чем наносит сообществу торговцев немалый урон. Дженсин из магазина подержанных товаров предложит вам поговорить с Торониром и выяснить, где он берет товар, потому что так дешево можно продавать разве что ворованные вещи.

Торонир нагл и самоуверен. Но если проследить за ним после закрытия магазина, то герой услышит разговор между ним и загадочным нордлингом Агармиром. Смысл темен, но ясно, что это Агармир поставляет товар. Проследим за нордлингом до дома и, когда тот выйдет из дома, вломимся и обшарим подвал. Черепа, лопаты, Йорики... Все ясно. Агармир грабит могилы и снимает одежду с мертвецов. В жутком документе все добытые гробокопательством вещи описываются очень тщательно — этим документом мы и помашем перед Торониром. Он переменится в лице. Он ничего не знал. Он больше не будет. Агармира надо поймать! Судя по документу, он этим вечером навещает очередную гробницу.

Как только вы войдете в склеп, дверь захлопнется. Это ловушка — их там двое!

Агармир мертв, Торонир выбросил проклятую одежду и присоединился к сообществу торговцев. Дженсин счастлива.

Неожиданное странствие

Что может быть романтичнее ночевки на борту корабля-отеля? Плещется вода, скрипят снасти. И возникает ощущение, будто таверна не стоит у причала в порту столицы, а плывет в открытом море. Постойте, корабль и впрямь плывет!

Пираты угнали корабль, чтобы захватить сокровище, скрытое на его борту. Пиратов четверо, и одного из них вы прикончите за дверью вашей каюты. Вышибала Гро-Марад скажет вам, что вернуть корабль в порт можно, только если попасть на верхнюю палубу. А дверь на палубу заперта, и там злые пираты.

Через противоположную дверь вы попадете на бак, где бродит пират Минкс. Попробуйте сказать ему, что вы один из пиратов, что вас послал Линч (тот, первый, убитый вами) на помощь Селене (главарь пиратов). Разговор клеиться не будет — Минкс вам не верит. Вы узнаете, что Селена заперла владельца корабля в каюте, и со словами: «Все равно глупый разговор!» — прикончите Минкса.

Полученным ключом откройте дверь и попробуйте разговорить Врата, пирата с верхней палубы. Обмануть его не получится, но вы вытянете из него что-то про «Золотой галеон». Возьмите с трупа ключ, скажите Гро-Мараду, что палуба чиста, но он откажется идти за штурвал, пока его хозяин в опасности.

Это интересно: оказавшись на палубе, оглянитесь по сторонам. Вокруг — открытое море, земли не видно вообще.

Делать нечего — придется идти в каюту капитана, кабинет владельца таверны. Там — сама Селена, храбрый пират. Есть способ уладить дело миром, но для этого придется очень осторожно выбирать выражения и убрать оружие. Уговорите ее сдаться. Ормил попросит вас проводить пленницу в каюту и расскажет, что «Золотой галеон», спрятанную на корабле статуэтку чистого золота, выдумал он, чтобы придать своей плавучей таверне романтичный ореол. Эти пираты такие доверчивые...

Когда корабль прибудет в порт столицы, не забудьте стрясти с Ормила вознаграждение за поимку опасного пирата.

Украденная картина

Графиня Валга (Коррол) просит вас найти украденный портрет графа. Это детективный квест — вы будете собирать улики, опрашивать свидетелей. Подозреваемых двое — волшебница Шанель и управляющий Оргнольф Мохноног. Поговорите с орком Ороком Гро-Готом, капитаном Биттнельдом, глашатаем Вавриком.

Вы выясните, что Оргнольф пьет. Орк не видел никого из них в замке в ночь, когда была украдена картина. Капитан обращает ваше внимание на странное поведение волшебницы — она проводит много времени в западной башне.

А что сами подследственные? Оргнольф признается, что в день кражи читал книгу в своей комнате. Шанель скажет, что она разглядывала звезды во дворе (в тот день была плохая погода), вечер провела в обеденном зале, и вообще «на картине не передать его доброту и честность».

Когда игра предложит вам поискать улики, осмотрите западную башню — на нижнем этаже стоит мольберт. Не портрет, но все равно красиво. Биттнельд скажет, что, вероятнее всего, ее нарисовала Шанель — она художница. Время обыскать обеденный зал. Ага, вот и улика — на ковре пятна от краски. А в комнате Шанель в пюпитре — кисточки и палитра!

Пришло время серьезно поговорить с Шанель. Главное — не давите на нее. Под неопровержимыми уликами Шанель сознается, что была влюблена в графа, что украденную картину нарисовала она. Шанель завидовала графине, которая постоянно смотрела на картину. Картину она вам вернет.

У вас есть выбор — рассказать графине правду, обвинить пьянчужку Оргнольфа или пожалеть несчастную волшебницу, сообщив графине, что подозреваемые невиновны, а картина пропала с концами.

Если вы вернете картину Шанель, то в благодарность она через три недели нарисует картину для вас. Картину можно будет повесить в доме.

Битва за Кватч

Это побочный квест, связанный с главным. Вам надо очистить развалины Кватча от даэдр, проникнуть в замок и посмотреть, что случилось с графом Голдвейном (он умер). Чтобы пропустить солдат внутрь замка, вам придется вернуться в храм, спуститься в гробницу и пройти через подземные переходы, чтобы открыть ворота.

Внутри здания — очень много даэдр. Зато можно безнаказанно мародерствовать — из разбитых шкафов выпало много книг.

Капитан Савлиан Матиус, получив доказательство смерти графа — фамильное кольцо, — вздохнет и подарит вам именную кирасу стражи Кватча. На счастье.

Слезы спасителя

Хаджит Сдрасса из Гильдии магов Лейавиина попросит вас добыть для него редкие кристаллы. Это замерзшие слезы рыцаря, который ценой своей жизни спас родную землю от беды, — об этом вам расскажет Фанис из приемной университета. Подробности — в книге «Падение рыцаря», которую можно купить в столичном книжном магазине.

Прочтя книгу, вы найдете вход в пещеру. Откроется долина Огненного льда тому, кто принесет с собой очищенную ледяную соль. Соль можно купить у той же Фанис.

Здесь царит такой холод, что снег обжигает словно огонь. Уничтожьте ледяных атронахов, полюбуйтесь на глыбу льда, в которой виднеются очертания рыцаря, сражающегося с монстром, и... приступайте к поискам пяти кристаллов. Они очень маленькие и сливаются с пейзажем. Их необычайно трудно найти, так что я изобразил их местоположение на картинке.

На сугробе и рядом лежат пять кристаллов. Найти их очень трудно.

Коллекционер

Если вы любите бродить по подземельям айлейдов, то вы наверняка не раз встречали странные металлические статуэтки, похожие на детали неведомого механизма. Их стоит собирать, потому что граф Умбакано большой любитель древностей и готов выкупать эти статуэтки за большие деньги. Об этом вам расскажет его представитель Джолринг — его вы встретите в деловом квартале, если задержитесь там на денек.

Всего статуэток одиннадцать, они разбросаны по десяти подземельям: Фанакас, Моранда, Сардавар Лид, Нинендава, Макаментайн, Велке, Вениядавик, Вендир, Вендельбек, Кулотт. И еще одна — на острове Вилверин, что напротив выхода из тюремного подземелья.

За каждую статуэтку граф Умбакано платит пятьсот монет. За последнюю в списке — пять тысяч.

Долго еще на дымящихся основаниях исчезнувших Врат будут бродить потерявшиеся даэдры.

Еще одно задание

У предыдущего квеста есть продолжение. Как только вы отнесете две статуэтки графу, он предложит вам узнать эльфийские развалины по рисунку. Ему нужна резная панель из этого подземелья. Вы узнаете подземелье, если бывали в Маладе или читали книгу «Очищение Храма» (продается в «Первом издании»). Впрочем, если даже и нет, на улице вас встретит другой охотник за сокровищами и укажет место на карте, если с ним хорошо поговорить.

Подозрительно добрый этот Клод Марик. Прибыв на место, тщательно осмотрите лагерь бандитов. Они готовят засаду, и ждут именно вас. Встречать вас будут на выходе, когда вынесете драгоценную панель. Бандитов можно убить или победить добрым словом — если договориться с ними заранее, пока с ними нет Клода.

Если вы сговорились с котом, не забудьте расплатиться с ним.

Секрет айлейдов

Последний квест серии поворачивает все совершенно неожиданным образом. Умбакано просит корону эльфийского короля, но Герминия Цинна не хочет продавать ему артефакт. Ваша задача — выкрасть его из дома Цинны. Вы можете договориться с девушкой — она покажет вам развалины Линдай, где лежит похожая корона (сам Умбакано никогда короны не видел, поэтому может обмануться).

Получив корону или подделку, Умбакано попросит вас встретить его у развалин Ненелата через три дня. В подземелье, когда вы дойдете до тронного зала, Умбакано неожиданно напялит на себя корону и сядет на трон. Белый и совсем горячий! Говорит что-то о возрождении цивилизации айлейдов.

Если корона фальшивая, то, сев на трон, граф умрет. Если настоящая — превратится в короля айлейдов и попробует убить вас при помощи армии личей. Бой будет трудным, путь к отступлению закроется.

Коррупция в Империи

Простой и забавный квест. В торговом квартале ходят разговоры о коррумпированном страже, который вымогает деньги с торговцев и простых жителей угрозами. Дженсин сообщит вам, что стража зовут Ауденс Авидиус.

Попробуйте для начала обратиться в правоохранительные органы (только не жалуйтесь самому Ауденсу, умоляю). Любой стражник пошлет вас к начальнику стражи, а тот сообщит, что нужны как минимум два свидетеля. Ваша задача — уговорить Руслана и Гро-Глурзога обвинить Ауденса в том, что он вымогал у них деньги.

Хватайте обоих, идите к начальнику стражи, и Ауденса посадят. Правда, он вскоре сбежит и попробует на вас напасть. Сам виноват.

Гоблин на гоблина

Если отправиться вдоль берега реки Корболо, то у моста герой обнаружит лагерь крестьян под предводительством редгарда-следопыта. Крестьяне уже давно пытаются основать поселение (два шага на север по дороге), но война гоблинов рушит все планы. Два племени сражаются прямо на том месте, где стоится село. Следопыт предложит план — если выкрасть у одного из племен тотем или убить шамана, то племя станет пассивным и война прекратится. Утащить тотем проще — его часто таскает с собой вождь гоблинов. Он ходит один по опасным местам, и один раз его при мне загрызли два гризли.

Когда гоблины успокоятся, поселенцы начнут отстраиваться, а следопыт Мириса предложит ради шутки вновь поссорить гоблинов, поменяв местами посохи.

Племя идет в рейд — война гоблинов смешала все планы строителям деревни.

Редкие вина

В таверне Ваунет (за столичным мостом) эльфийка Нерусса предложит вам сделку: вы добываете для нее по бутылке редкого вина из крепостей Аурус, Кармала, Гриф, Дирих, Ирони, Маджиа, Сциния и Властар — всего восемь. Она платит за них хорошие деньги — тысячу монет за первые шесть бутылок, и по сто монет за каждую последующую. И вам прибыль, и ей приятно.

Орк по имени Мазога

Рыцарь Сэр Мазога вызывает бандита на бой!

В крепости Лейавиина бродит орчиха Мазога, называет себя рыцарем, настаивает на том, чтобы к ней обращались «Сэр Мазога», — никто не понимает, кто она такая и что ей надо.

Граф Мариус Каро даст вам задание — разобраться. Мазога, поупиравшись, прикажет привести ей ящера Вибам-На, спросит у него, где находится Рыбачий камень, и потребует провести ее туда. Вибам-На задохнется от возмущения и откажется.

Тогда Мазога попытается подрядить в компанию вас. Соглашайтесь. У Рыбачьего камня дежурит живописная компания — то ли бандиты, то ли искатели приключений. Мазога при вас обвинит бандита в том, что он убил ее близкого друга, и сообщит, что пришла отмстить. Бандитов много — не дайте Мазоге погибнуть, но первыми в бой не лезьте. Это дело рыцарское.

После битвы Мазога объяснит, что решила пойти в рыцари, узнав о смерти друга. Теперь месть свершилась. Расскажите графу о доблести орчихи, и он предложит и вам, и Мазоге вступить в организованный им орден Белого Коня.

Чтобы завершить квест, вам надо выполнить что-то вроде вступительного задания — подстеречь и убить Черного Бруго, главу банды Черных луков. Мазогу с собой лучше не брать. Придется сражаться одновременно с Бруго и еще двумя бандитами.

Собирайте черные луки — за каждый сданный черный лук граф платит награду. У вашего нового ордена есть и собственный домик — граф даст вам ключи от него.

На рыбалку

За столичным мостом стоит домик Вейе, где живет рыбак Элвин. Егоукусила пиранья, и работать Элвин теперь не может. А ведь ему надо собрать дюжину рыбьих хвостов по контракту с алхимиком.

Придется нырять. Рыба в озере злая, кусается больно, но ее можно глушить током.

Когда нарушается клятва

На ферме Витмонд, что к северу от Анвила, живет Мева Баксом. Простая и грустная история — муж обокрал ее и сбежал, прихватив фамильную булаву. Он пошел в бандиты и теперь скрывается в крепости на соседнем холме. Убейте его, верните Меве булаву.

Разлученные при рождении

В Чейдинале и Корроле вы постоянно будете слышать слухи о человеке, который настолько груб, что не узнает знакомых. Это два разных человека, братья-близнецы Джеман, в Корроле — пьяница Рейнальд, а в Чейдинале — Гилберт.

Сообщите Гилберту о том, что у него есть близнец, — радость его будет беспредельна. Через несколько дней не забудьте зарулить в Коррол и поздравить Рейнальда.

У квеста есть продолжение.

Потерянная легенда

Как случилось, что близнецы росли раздельно? Они расстались после нападения людоедов на родовое гнездо. Неплохо бы им вернуться туда вдвоем, но в округе все еще живут чудовища. Но где их дом? Опросите горожан Коррола, они покажут на следопыта Сабину Лаул в гильдии воинов. Она ткнет в карту пальцем.

Прибыв на место, вы обнаружите трех людоедов. Убейте их и смело приводите братьев. Квест тем временем продолжается.

Пауки-даэдры Обливиона носят недвусмысленные кокошники.

Грехи отцов

Неизвестный темный эльф подойдет к вам на улице и расскажет историю про отца Рейнальда и Гилберта. Он был вором, работал по серьезному артефакту и укрыл его в поместье. Набежавшие орки утащили артефакт в пещеру. Почему бы не навестить пещеру, чтобы проверить истинность слов эльфа?

Найденный меч продайте загадочному эльфу или отнесите в крепость Коррола. Да, меч был когда-то украден из замка. Навестите Гилберта в поместье, он отсыплет вам камней душ за все хорошее.

Четыре скампа

В доме Росентии Галленус (Лейавиин) творится что-то странное. Из него воняет зверями, а сама Росентия не показывается на улице. Зайдите в дом и постарайтесь не доставать меч сразу — четыре скампа, которые бродят по комнатам, совершенно безобидны. Зато Росентия на грани истерики — ей продали Посох Вечных Скампов. Посох прилип к ней, и откуда ни возьмись появились четыре вонючих скампа. Теперь они ходят за ней всюду и свинячат. В доме полный беспорядок, и появиться на улице она не может — это позор!

Похоже, проделки Шигората. Альвес Увеним в гильдии магов подтвердит догадку. Избавиться от посоха можно, если отнести его в пещеру Темного Фатома к алтарю полусумасшедшего даэдры Шигората лично. Внутри пещеры — недружелюбные даэдры, а с посохом в руках герой передвигается очень медленно. Сбросьте посох где-нибудь в пещере — скампы останутся рядом с ним.

Украденная картошка

До чего опустились современные людоеды — до воровства картошки. Квест вам даст Сджирра в таверне Фареджил (к югу от столицы рядом с таверной «Недоброе Пророчество»). Сджирра — повар, она оставила шесть картофелин сушиться на улице, и кто-то их украл.

Это голодный людоед. Вы найдете его у эльфийских развалин к западу от таверны. К счастью, наш Балоун еще не успел сожрать картошку.

Вот он, воришка! Будешь знать, как таскать с кухни картошку, гадкий людоед!

Время изучать камни

В таверне «Имперский мост», что на берегу реки Серебряная рыба (далеко к востоку от Бравила), живет эльф Литнилиан. Он попросит вас вернуть его записи, относящиеся к камням айлейдов, — он потерял их, когда на него напали в пещере неподалеку. Штурмуйте пещеру. Она большая и многоуровневая, но в ней живут только звери.

Звенящие корни Нирна

Квест начнется автоматически, как только вы сорвете корень Нирна — интересное растение аквамаринового цвета, издающее тихий звон. Обратитесь к любому алхимику Гильдии магов, и вас пошлют в Скинград, где в подвале таверны живет алхимик. Он сообщит вам, что корень Нирна — редкое и полезное растение, и предложит обменивать каждые десять корней на один эликсир исследователя (первый — увеличивает здоровье, дает ночное зрение и действует пять минут). Сдавая алхимику десяток за десятком корней, вы будете получать эликсир с улучшенными эффектами. Прибавятся силы, увеличатся на пять единиц некоторые навыки, будет дольше эффект.

Корни Нирна встречаются в Киродииле очень редко. Искать их нужно у воды и иногда — в цветочных горшках NPC-эстетов. Растение мерцает в темноте и издает тихий звон, так что пропустить его трудно.

Смерть некроманта

Если от имперского города отправиться на север, переплыть озеро и, выйдя на дорогу, свернуть направо, то путник наткнется на таверну, хозяйка которой мечтает избавиться от опасного соседа — некроманта по имени Рэйлин. А герою и нетрудно, тем более что пещера в двух шагах.

Сезон охоты на медведей

Если от северной стены Скинграда ринуться на юг, то рано или поздно вы увидите ферму Шардрок, где живет пастух Торли. Он попросит вас убить нескольких медведей, нападающих на его овец. Мишки равномерно распределены вокруг фермы, всего их шесть. Покажите им, что не все медведям с туристами знакомиться.

Герой против наркотиков

Лерекс Каллид, стражник у ворот Лейавиина, предложит вам сходить и устроить рейд на торговцев скуумой, что окопались в домике поблизости. Убить надо темного эльфа Килиуса Лонаво. Сам Лерекс на рейд пойти не может — дескать, чтобы не напугать бандитов своим видом.

Заходите в домик и быстро выходите назад. Бандиты и сам Килиус ринутся за вами. Тут, хочешь, не хочешь, Лерекс Каллид вступит в бой. И это правильно — нельзя стражникам отлынивать от работы, сваливая свои обязанности на героев.

Месть гоблинам

Если от Чейдинала пойти на запад и взять чуть-чуть к северу, то вы найдете ферму, хозяин которой, не отрываясь от вскапывания грядок, даст герою задание — отмстить гоблинам, которые убили его жену и украли ожерелье. Гоблинов не жалко. Главарь уронит ожерелье — верните его хозяину фермы.

• • •

Вот и все квесты. В Киродииле еще много тайн. Таятся в подземельях вампиры, орудуют пестиками алхимики, и воры протягивают руку за чужим добром. Учителя-NPC готовы научить героя высшему мастерству отнюдь не бесплатно. Еще не раскрыта суть светящихся камней судьбы, не найдены все секреты и пасхальные яйца — и загадочный М'айк Лжец еще только мелькает где-то вдалеке. А это все значит, что рассказы о The Elder Scrolls IV: Oblivion продолжатся.

Горячие клавиши, которые надо знать

Поскольку в игре почти все клавиши относятся к управлению персонажем, действительно важных горячих клавиш немного. Все они записаны по умолчанию на функциональные. Впрочем, перенастроить их тоже можно.

F1 — Персонаж.

F2 — Инвентарь.

F3 — Магия.

F4 — Карта и квесты.

F5 — Быстрое сохранение.

F7 — Журнал.

F9 — Быстрая загрузка.

К сведению: по умолчанию игра не разрешает снимать скриншоты. Чтобы включить их, нужно найти в папке документов файл Oblivion.ini и сменить значение в строчке bAllowScreenShot с нуля на единицу.

Radiant AI — как это устроено

Первым делом, заполучив в руки игровой конструктор, пытливые игроки раскурочили искусственный интеллект — тот самый RAI, который замышлялся как революция в игровом ИИ. Щедрые обещания в свое время подкреплялись видеороликами, в которых NPC творили совершенно невероятные вещи.

Вот престарелая хозяйка книжного магазина тренируется в стрельбе по мишени прямо в доме. Вокруг прыгает ее верный пес. Хозяйка начала промахиваться и выпила зелье меткости. Голодный пес получил кусок оленины, а потом, разбушевавшись, был успокоен заклятием парализации. После этого тетушка попыталась было уснуть, но собака очнулась и радостным тявканьем помешала ей спать. Недолго думая, библиотекарша подожгла огненным шаром несчастную псинку.

Неудивительно, что после такого ролика только и разговоров было, что про революционный ИИ. А как обстоят дела на самом деле?

Действительность оказалась куда прозаичнее.

У каждого NPC есть параметры агрессивности, доверия, энергии и ответственности. Самые ответственные воровать еду или убивать за нее не будут ни при каких обстоятельствах. Решения принимаются очень просто — при определенных ситуациях активизируются шаблоны поведения, намертво вшитые в игру (конструктор не позволяет менять или дополнять шаблоны).

Например:

Шаблон сопровождения. NPC следит за тем, не отстает ли герой. Если отстает — NPC останавливается, делает нетерпеливые жесты или возвращается. Критическая дистанция определяется двумя переменными — одна для улицы, другая для дома.

Шаблон питания. Чтобы поесть, NPC должен иметь при себе ингредиент, восстанавливающий параметр усталости. Если его нет, NPC добывает его, покупая, воруя, подбирая или снимая с трупа. Те, у кого параметр ответственности выше 30, убивать за еду будут только зверей. Если еду найти невозможно, персонаж не умирает, а просто начинает бродить туда-сюда, время от времени проверяя, нет ли поблизости чего перекусить.

Сон. NPC идет в заданную точку (обычно это его собственная кровать) и ложится спать. Если своей кровати под рукой нет, NPC ляжет в любую доступную постель (а безответственные могут еще и в чужую). Если кровати нет вообще, персонаж начнет бесцельно бродить, время от времени пытаясь отыскать ее.

Поиск. NPC ищет объекты в определенном радиусе, делая запрос. Затем выстраивает в уме их список и обходит все в поисках нужной вещи.

Цель. NPC идет к цели до расстояния, на котором он может ее достать, а потом активирует. Если цель — зверь или бандит, начинается атака и включается боевой ИИ. Если цель — мирный NPC, то начинается разговор. Если цель — объект, он подбирается. Контейнер — открывается. Дверь — открывается (забавный баг — если NPC попробует пройти через открытую калитку, он сначала закроет ее, а потом откроет снова и пройдет). Если цель — диванчик или стул, NPC сядет на него.

Бегство. NPC убегает от цели. Если цели нет, персонаж просто побежит, а потом начнет изображать сильный испуг. Так он и будет стоять, пока не проголодается, не захочет спать и так далее.

Прогулка. NPC гуляет в определенном радиусе, время от времени пытаясь заговорить с теми, кто проходит рядом. Если поблизости есть стул, персонаж может присесть на него.

Программист дает каждому NPC определенный комплект шаблонов и условий, при которых эти шаблоны выполняются. Самые простые персонажи имеют по три-четыре шаблона на все случаи жизни («Есть», «Гулять», «Спать»). Более сложные могут выполнять сложное расписание — идти на работу, в церковь, в бар, общаться и ложиться спать. Radiant AI — это просто очень удобный способ задать эти шаблоны и условия. Копаясь с ИИ, исследователи быстро выяснили, что интеллект персонажей сильно ограничен и сделать его эвристичным нельзя, потому что все шаблоны поведения заданы заранее. Деньги у NPC есть всегда, еда тоже. Можно, конечно, забраться в конструктор, вызвать искусственный дефицит еды, чтобы понаблюдать за сражениями на улицах за корку хлеба — но на этом возможности кончаются. Даже алгоритм поиска настолько примитивен, что NPC не всегда обнаружит вещь, которая находится в одной с ним комнате.

Но как же насчет библиотекарей и горящих собак? Заставить персонажа парализовать собственного пса можно, выпить усиливающее зелье — можно, и поджечь собаку — тоже. Но реализуется это все при большом количестве условий, практически на уровне скриптовой сценки. И разработчики, показывая нам этот ролик, не могли не знать, что все эти чудеса — не поведение свободного ИИ, а жестко заданные действия, прописанные скрипты.

Но что поделаешь — бизнес есть бизнес.

Для тех, кто спешит

— Гена, тебе очень тяжело? Давай я понесу чемоданы, а ты понесешь меня!

м/ф «Чебурашка»

Система скоростного перемещения вернулась! В последний раз она встречалась в Daggerfall — на огромных пространствах берегов залива Илиак без нее было просто не обойтись. В Morrowind игрок мог плавать на кораблях и кататься на силтстрайдерах лишь между основными городами и селениями.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion все иначе. Открыв карту, можно указать на нужное место и мгновенно оказаться там, где вы уже когда-либо были. Города — Брума, Бравил, Анвил, Чейдинал, Коррол, Кватч, Лейавиин, Скинград — и все столичные кварталы открыты с самого начала.

  • Если квестовое подземелье вам показали на карте пальцем, но вы до него еще не доходили «на своих двоих», то самый простой вариант — добраться до ближайшего города или до ближайшего «открытого» места, а остаток пути преодолеть пешком.
  • В игре при мгновенном перемещении проходит время. Оно рассчитывается по неизвестной формуле, в которую входят базовая скорость героя, его загруженность, тип доспеха и наличие лошадки. Из конца в конец Киродиила герой добирается примерно за день. Заранее время вам не скажут, и это очень плохо для героев-вампиров — под дневным светом они испытывают недомогание.
  • Можно схитрить — перед тем как активировать быстрое перемещение, раздеться до белья. Так вы доберетесь до места заметно быстрее. Но есть ли смысл специально ускорять процесс? Время в Киродииле не имеет значения. Если вас ждут в таком-то городе ровно в полночь, то будут ждать и в следующую полночь, и в следующую. Квестов, жестко завязанных на временной промежуток, в игре раз-два и обчелся.
  • Активировать мгновенное перемещение можно только на улице, вне боя и тогда, когда здоровью героя не угрожают яды, заклинания и прочие неприятности.
  • Если у героя есть лошадь, то при каждом перемещении в город он оставляет ее за воротами.

Мгновенное перемещение может сократить время прохождения игры в несколько раз, и это реверанс в сторону тех, кто не может проводить за игрой много времени. Но я советую пользоваться им только в крайних случаях, потому что открыть для себя все тайны, секреты, подземелья и квесты можно, только если исследовать все лично.

Посмотрите на карту. Сначала она кажется пустой. Но углубитесь в лес, и на карте начнут появляться первые пометки! Вам откроются разрушенные крепости и развалины древних эльфов. Вы найдете селения, таверны, фермы, загадочные городки, пустынные дома, храмы даэдр, пещеры, налетевшие на мель корабли и просто «пасхалки».

Помните, что игра — не только линейки квестов. Для экономии своего времени тренируйте скорость, развивайте скрытность.

И вот вам один секрет, который поможет вам исследовать этот мир эффективнее. Для того чтобы максимально ускорить тяжелобронированного героя, можно использовать магические чары. Что усиливать? Атрибут скорости? Нет! Лучше прибавить силы богатырской. А все потому, что груз за плечами персонажа очень сильно тянет к земле и тормозит героя. Чем герой сильнее, тем легче ему покажется котомка, тем больше будет реальная скорость. Вдобавок у чар силы есть два побочных эффекта — лучше будет поставлен удар и герой сможет унести больше добычи.

Можно использовать и чары легкости, подъемной силы. Доспех можно заговорить самостоятельно. Вдобавок в игре встречаются неплохие облегчающие артефакты.

«Как она там, в тумане?»

— Пока твой конь четырьмя ногами — ра-аз, два-а, три-и, четы-ыре... Ты двумя — раз-два, раз-два!

м/ф «Ишь ты, Mасленница»

И снова в серию пришли лошади! В игре их пять разновидностей — одни быстры, другие сильны и не сразу погибнут в бою. Первую лошадь вы получите в дар уже в самом начале — это будет пегая американская верховая (Paint Horse), самая тормозная кобыла в игре. Других лошадей можно купить в конюшнях у городов, но стоят они немало.

Это интересно: в конюшне у Имперского города лошади есть, но они не продаются. Они там немного иначе используются. Можете попробовать разведать подробности у хозяйки-орчихи, но готовьтесь к уклончивым ответам.

Передвигаться на спине лошади одновременно удобно и неудобно. С одной стороны, на начальных уровнях, когда герой еще не спринтер, конь может ускорить путешествие между городами раза в два-три и сделать его намного безопаснее — конных бандитов в игре нет, а пешие отстают очень быстро. Но волей-неволей приходится придерживаться дорог — «стрейфиться» конь не умеет, прыгает невысоко, поворачивает медленно, так что первая же рощица или скопление камней могут стать проблемой.

А ежели на хвосте повис волк? Драться в положении «верхом» нельзя. А конь — существо нежное, уязвимое, укусов в филейные части не любит, а бандиты и звери конину по неизвестной причине обожают и часто бросаются на верную лошадку. От крабика, положим, конь отобьется. Но ведь не крабиками едиными! А нового коня каждый раз покупать накладно — та же пегая стоит пятьсот монет.

Совет: если лошадь в бою пропала без вести и трупа ее нигде не видно, проверьте количество лошадей в списке достижений героя. Если лошадь жива, попробуйте использовать быстрое перемещение. Если это не помогло, то проверьте конюшню, в которой вы купили лошадь.

Краткий справочник по породам лошадей:

  • Paint Horse (американская верховая) — продается в Бруме и Лейявиине, стоит 500 дрейков. Дешево и сердито.
  • Bay Horse (гнедая). Бегает быстрее, но в бою быстро и охотно дохнет. Ее можно купить в Бравиле и Скинграде за 1000 дрейков.
  • Chestnut Horse (каштановая, гнедая). Самая хлипкая из всех лошадей, но бегает быстрее, чем Bay Horse. Цена кусается — 2500 дрейков (Коррол).
  • White Horse (белая). За 4000 дрейков (Анвил) вы получите скорость Chestnut и здоровье двух Chestnut.

На заметку: не забывайте о возможности украсть коня. Если никто не видел кражи, то все будет шито-крыто. Украденная лошадь попробует сама вернуться в родное стойло, когда вы спуститесь с нее. Пытаясь взобраться на лошадку еще раз, не забывайте оглянуться по сторонам. Свидетели вам не нужны, лошадь все еще чужая.

  • Black Horse (черная). 5000 дрейков (Чейдинал). Абсолютно новая скоростная категория и при этом очень неплохой показатель здоровья. Верхний ценовой уровень. Для самых обеспеченных героев. Для тех, кто ценит свое время. Лучше ее — только...
  • Shadowmere («темный пруд Эльдамара»). Вы получите этого удивительного коня, проходя квесты Темного Братства. Он не быстрее черного коня и не намного выносливее его. Но он бессмертен! При его драчливости это очень хорошее качество.

Утверждают еще, что в Нибенейской долине в роще Хирцин, что к северо-западу от Брумы, живет самый настоящий белый единорог. И, говорят, его даже можно оседлать, ибо единорог не привередлив и подпускает к себе любого, у кого в руках нет оружия.

Пришла беда — закрывай ворота

Даже если вы очень не любите адские пейзажи Обливиона, закрыть пару десятков врат по сюжету вам все-таки придется. Страстные же охотники за приключениями, артефактами и просто ценными камнями-печатями будут посещать врата, которые по игровому сюжету начнут расти по всему Киродиилу как грибы после дождя.

Цель каждый раз проста — закрыть ворота, проникнув в главную цитадель, пробравшись на самый верх и вынув черный шарообразный камень-печать из подставки. Ура, врата уничтожены, кусок Обливиона уходит из этого мира навсегда, а герой спокойно приземляется там, где были ворота. Добро пожаловать в реальный мир!

На заметку: камни-порталы не только удерживают портал на месте, но и содержат в себе два ценных и притом «бесплатных» наговора — один для брони и бижутерии, другой для оружия. Использовать можно один, камень при этом исчезает. Это — единственный способ наложить чары до того, как персонаж получит доступ к алтарю чар магического университета.

Цель — одна, но небольшие островки Обливиона все же немного отличаются один от другого по структуре. Объединяют их три вещи — башня печати в центре пейзажа, башенки поменьше на периферии и обязательное подземелье за малозаметными дверями.

  • Цитадель печати проходится тривиально. За огромными дверями игрока ждет темный зал с огненным бассейном и выход на боковые коридоры с живностью, ловушками и круглыми балкончиками. Сбиться с пути невозможно, если стараться идти по коридорам, ведущим вверх. Пол, напоминающий фактурой серую чешую, — признак того, что вы почти у цели. Надо лишь взобраться по двум изогнутым пандусам зловещего вида, чтобы оказаться у камня-печати. Хватайте его — дело сделано.

Совет: сохранитесь перед тем, как коснуться камня. Вдруг вам не понравятся магические эффекты? Ведь уже в самом начале игры, пройдя пять врат Обливиона, можно раздобыть пять камней с эффектом маскировки (20%), зачаровать доспех и сделать героя абсолютно невидимым, что меняет игровой процесс в корне.

  • Башенки поменьше всегда содержат подъемник. Чтобы подняться на второй этаж, на него нужно просто встать (осторожно, не заденьте шипы). Дальше по наклонному балкончику герой попадает наверх, любуясь по пути висящими телами менее удачливых посетителей Обливиона. Иногда наверху подвешивается клетка с мертвым пленником — освободить его поможет рычаг в стене. Клетка открывается, пленник падает через всю башню на гвозди — эффектно, но бесполезно. Очень часто в небольших башнях встречаются механизмы, управляющие дверями или мостиками (о них — ниже).
  • Подземелье — оно и есть подземелье. Вы в него заходите, вы его зачищаете и выходите из него через другую дверь. Как правило, посещать его не обязательно.

Конечно же, и поверхность острова и башни, и подземелья населены ордами даэдр, мечтающих убить нахального смертного. Десятки ловушек и ядовитых растений подстерегают его на пути. Ах, если бы можно было сразу заскочить в цитадель! Но, увы, путь к ней обычно долог и тернист. Некоторые острова уникальны, но большая часть несюжетных ворот строится по одному из нескольких шаблонов — очень скоро вы начнете подмечать их разновидности:

  • На некоторых мирах, чтобы добраться до цитадели, нужно лишь обежать остров по периметру и заскочить в башню. Увы, встречаются такие миры крайне редко.
  • Где-то пробраться через неприступные утесы и стены можно лишь через подземелье.
  • Иногда путь к башне печати преграждают закрытые ворота (и не одни). Нужно найти вход в маленькие башенки, забраться наверх и активировать механизм, открывающий створки.
  • Труднее всего проходить острова, на которых огромные башни разделены раздвижными мостиками — игроку придется забираться наверх и последовательно сдвигать мостики, чтобы пройти к следующему механизму.
Опасности дикого Обливиона

В Африке большие, злые крокодилы!

К. Чуковский, «Бармалей»

Острова Обливиона отличаются от остального мира не только населением и огненными озерами. Необычные устройства, странные растения, полезные источники силы и опасные ловушки ждут путешественника.

  • Живые растения харрада больно дерутся, стоит неосторожному приключенцу подойти к ним близко. Впрочем, они полезны для алхимиков — из харрады варят отличные яды.
  • Желтый паучий прут испускает ядовитый газ — он замедляет героя на несколько секунд. Оба растения — и харрада, и прут — не делают различий между людьми и даэдрами.
  • Маленькие красные мины на земле предупреждают о себе — они громко трещат и взлетают в воздух, вращаясь. Если подойти к мине ближе, она рванет. Не смертельно, но противно.
  • Высокие башенки любят метко плевать в героя огнем. Они прекрасно отличают его от даэдр, умеют делать упреждение, но, к счастью, скорострельностью не блещут.
  • Из-под земли внезапно может вырасти когтистый непреодолимый барьер. Вреда он не причиняет, через несколько секунд убирается под землю сам — но сюрприз обеспечивает в любом случае. Встречается, впрочем, крайне редко.
  • Легко выделяются на фоне общего пейзажа крупные белые «куколки» размером с человека. Они здесь вместо сундучков, висят на стенах и потолках («почувствуй себя опоздавшим Бильбо»). Содержат обычно деньги и мелкие трофеи.
  • Ту же функцию выполняют гигантские пульсирующие сердца на странных круглых установках («наказанные»). В них обычно лежит ценная добыча.
  • Фонтанчики — синие и красные — предназначены для быстрого полевого восстановления здоровья и магической энергии.
  • Внутри башен ключа встречаются комнаты со стенами, в которых прячутся острые колья. Стоит кому-нибудь подойти близко, как — хоп! — жертва получает «туше»! Иногда на кончик такой «вилки» накалывается скамп.
  • Не стоит зевать в помещении — смотрите по сторонам, и вы вовремя заметите на стене небольшой яркий детектор движения, активирующий лезвие. Оно падает с потолка в стиле «Принца Персии»; убить не убьет, но испугает и здоровье немного пошатнет.
  • Иногда внутри башни ключа встречаются простые телепортеры, переносящие героя на пролет вверх.
Крадущийся в тенях

Автор: Станислав Степанченко

Дело в том, что жить-то он жил, а быть-то его и не было!

В. Высоцкий, «Алиса в стране Чудес»

Это имя на слуху у тысяч и тысяч жителей Киродиила. Его боготворят бедняки, презирают благородные жители и ненавидят имперские стражники. Он — живое воплощение протеста, неуловимый возмутитель спокойствия и бессмертный борец за справедливость, проживший более трехсот лет. Он — Серый Лис, глава таинственной гильдии воров.

Никто и никогда не видел его лица, не слышал настоящего имени... Чего только не рассказывают друг другу базарные сплетницы: что уличные попрошайки — глаза Лиса в городах, что все воры Киродиила объединены под Лисовой рукой, что Серого Лиса вовсе не существует и что это сказка, придуманная каким-нибудь ловкачом, чтобы имперские стражники тратили время и силы в поисках несуществующего главы несуществующей гильдии. Но правды не знает никто, кроме верных Лису воров и нищих.

Но даже при самых верных своих людях Серый Лис никогда не снимает загадочной маски, которая полностью скрывает его лицо. Поговаривают, что триста лет назад Лис украл эту маску у самой Ноктюрнал, великой даэдры, покровительницы воровского искусства. Именно с тех пор среди воров появилась традиция призывать благословение Ноктюрнал словами: «Да скроет тебя тень!» Больше про Лиса неизвестно ничего. Кто-то считает его повелителем даэдр, кто-то — святым Нереваром, кто-то — обычным человеком. Правду знаем только мы и сам Серый Лис. Поэтому позаботьтесь, пожалуйста о том, чтобы этот журнал никогда не попал в руки имперского дозора.

Увы, бессмертный глава гильдии воров — действительно легенда. Никакой он не бессмертный, никакой не Неревар (тем более что уж мы-то знаем, кто на самом деле Неревар, не так ли?), абсолютно не повелитель даэдр. И более того — этого знаменитого вора как такового и не существует. Серый Лис — это звание мастера Гильдии воров, которое вор получает вместе с Серой Маской... И вместе с ее проклятием.

Ноктюрнал жестоко подшутила над первым Лисом, позволив ему украсть Серую Маску. Даэдрическое заклятье утверждает, что имя носящего маску не должно остаться в истории: с передачей маски в мире исчезает человек и остается Серый Лис. Прежняя жизнь вора перечеркивается, нового мастера перестают узнавать родные и забывают друзья. Древние Свитки неумолимы — если в них нет имени, значит, в Тамриэле нет человека: Серый Лис — это только Серый Лис и никто другой.

Так продолжалось триста с лишним лет, пока Маску не получил молодой и амбициозный... граф. Граф-вор, Корвус Умбранокс, сумевший разрушить проклятие с помощью неизвестного героя.

Клинки Акавира

Автор:

Станислав Степанченко

Величество должны мы уберечь

От всяческих ему не нужных встреч!

Ох, рано встает охрана!

м/ф «Бременские музыканты»

Слово «акавир» означает «драконья земля», в то время как «тамриэль» означает «красота рассвета», а «альтмора» — древний лес. Акавир — королевство страшных тварей. Люди, которые жили там, были уничтожены вампирами много лет назад.

Те люди, которые уцелели после нашествия вампиров, покинули Акавир и переселились в Тамриэль, как и нордлинги, покинувшие Альтмору, и эльфы, оставившие Альдмер... Как и редгарды, которые уничтожили Йокуду, чтобы совершить путешествие.

(Таинственный Акавир)

Орден Клинков был утвержден императором Тайбером Септимом. Клинки — это элитная имперская гвардия — глаза, уши и руки Императора. Они действуют тайно на благо Империи. Орден Клинков не подчиняется никому, кроме самого Императора, и не совершает никаких действий, не приводящих к благу Империи. Стиль действия Клинков зависит от задачи, которую орден выполняет в настоящий момент, и если в провинциях Клинки — шпионы, которые наблюдают, укрываясь в тенях, то в Киродииле рыцари ордена играют роль ударных отрядов, охранников, телохранителей... И иногда — убийц. Кто-то должен делать даже самую грязную работу, и Клинки никогда не перекладывают ее на других... разве что герой какой подвернется.

Несмотря на то, что слухи о Клинках ходят по всей Империи, никто не знает, кто они и как их найти. Организация строжайше засекречена и действует в условиях тотальной конспирации.

Доспехи, оружие и гербы Клинков ведут свое происхождение от акавири, жителей таинственного восточного континента. Среди правящей верхушки многие искренне верят, что Клинки подчиняются вовсе не Императору, а чудом уцелевшим потомкам Владык Акавира. Такие слухи чаще всего основываются на том, что Клинки в самом деле имеют свой собственный взгляд на вещи, который иногда не совпадает с точкой зрения Императора. Однако подозрения беспочвенны и, скорее всего, базируются лишь на слухах. Действия Клинков никогда не давали повода подозревать их в заговоре. Клинки — орден вернейших из сынов Империи.

И лучших из акавири.

Ядовитые стрелы

Автор: Станислав Степанченко

«Темное братство произошло от религиозного культа Мораг Тонг во времена второй эры. Мораг Тонг поклонялись духу даэдры Мефалы, которая поощряла совершаемые ими ритуальные убийства. В начале своего существования они были обычным неорганизованным религиозным культом. У них не было вождя, и они не решались на убийства значительных лиц. Все изменилось с появлением Ночной Матери.

Всех лидеров Мораг Тонг и впоследствии Темного Братства называли Мать Ночи. Командовала ли Темным Братством одна и та же женщина со времен второй эры, неизвестно. Но совершенно ясно, что первая Мать Ночи приложила немало усилий для развития верований Мораг Тонг».

Темное Братство — гильдия убийц наивысшей квалификации, которая скрыта от всех, кто не является «братом во тьме». Хотя, несмотря на обращение «брат», самыми страшными убийцами за всю историю Тамриэля были женщины.

Изначально братство совершало свои убийства с религиозными целями, следуя заповедям Мефалы. Но Мать Ночи донесла до своих «сыновей» новые заповеди Госпожи, как то: могущество Мефалы растет с каждым убийством в ее честь; убийство из ненависти более угодно, чем убийство с корыстными целями; убийство выдающихся личностей более угодно, чем убийство неизвестных людей... В общем, после таких проповедей все братство прониклось смертельной ненавистью к великим личностям. А имперская стража успешно не обращала внимания на фанатиков, считая их обычным даэдрическим культом, и занималась более важными, по их мнению, делами.

До тех пор, пока в 324 году второй эры губернатор Версиду-Шайи не был убит прямо в своем дворце. Мать Ночи лично смочила палец в его крови и написала на стене: «Мораг Тонг», не иначе как для того, чтобы Мефала заметила такой подвиг в свою честь. Неизвестно, как на это отреагировала Мефала, но имперский легион просто возликовал. Из лексикона стражи исчезло словосочетание «нераскрытое убийство» — бравые охранители порядка могли смело валить все на культ Мораг Тонг. Культ был объявлен вне закона на всех континентах еще до объединения Империи, каждое государство поставило своей целью уничтожить гильдию убийц. И как накаркали. В 360 году второй эры группа предприимчивых поклонников откололась от Мораг Тонг и начала восславлять Мефалу... хм, на коммерческой основе. Собственно, так и было создано Темное Братство — легендарная гильдия убийц.

И тут Мать Ночи понесло... В 430 году 2 эры в месяц заката Братство устроило настоящую кровавую баню: в одну ночь был убит император Коловии Савирен-Чорак и все (подчеркиваю, все!) его наследники. На четыреста лет Империя погрузилась в хаос до самого появления Тайбера Септима. Братство богатело, процветало, убивало и восславляло Мефалу четыреста с лишним лет. И сейчас продолжает богатеть, процветать и убивать, поскольку нехватки в деловых поручениях гильдия не испытывает.

«Хотя они официально запрещены во всех уголках империи, так же как и Гильдия воров, они негласно допускаются почти везде».

Введение в вампиров

— И выпьем твою кровь.

— Как, всю до капли?

— Всю до капли, малыш.

м/ф «Ловушка для кошек

Вот то, что вы должны знать о вампирах Киродиила!

  • Почти все вампиры — злы, бездушны и бросаются на людей. Исключения редки (граф Скинграда).
  • Узнать вампира можно по худобе, характерной «стянутой» коже лица, розовым глазам (не путать с глазами темных эльфов) и острым клыкам во рту.
  • Заразиться вампиризмом можно при любом контакте с вампирами. Болезнь называется «гемофилия венценосных» и в инкубационном периоде проявляется лишь повышенной утомляемостью. В этой стадии она может быть излечена любым зельем лечения обычных болезней, молитвой у церковного алтаря или соответствующим заклинанием.
  • Открыто проявляется вампиризм ровно через трое суток после заражения во сне. Сразу же после этого он становится практически неизлечимым.
  • Вампир по-прежнему может общаться с людьми и вести активную социальную жизнь, но если он не будет пить кровь несколько дней, то будет все больше и больше походить на чудовище, пугая людей своим внешним видом. Одновременно он получит сильные заклинания, прибавку к силе, воле и скорости, но и страдать от дневного света будет больше. Лишь выпитая кровь вернет вампира в «нормальную» стадию развития болезни.
  • Вампир, желающий стать на путь исправления и сотрудничества с живыми, должен в первую очередь обратиться к священнику ближайшего храма и следовать его указаниям.
Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.4
проголосовало человек: 2483
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования