Предоставлено журналом Игромания
Кирилл ШитаревDarkmaster
Arcanum — игра, ставшая подарком для большинства фанатов вдумчивых и серьезных RPG'шек. Не сомневаюсь, что они уже наточили острые мечи и приготовили самую убийственную магию. Поэтому не буду рассказывать о самых очевидных вещах и перейду к советам и некоторым особенных фишкам, неочевидным в игре. Ну что ж. Поехали!
Генерация персонажа
Arcanum — одна из немногих игр, где ваш пол влияет на характеристики персонажа. Итак, мужчины получают +1 Strength, а женщины +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага — женщины.
Теперь касательно рас.
Процесс создания персонажа. |
Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии. Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами. Обычно люди — хороший выбор для новичков, но я думаю, в данном случае лучше подойдут полуэльфы. Даже не знаю, кому порекомендовать сыграть за людей, но не могли же создатели Arcanum просто оставить их за бортом.
Дварфы (Dwarves): +1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +2 ранга (соответствует 1 скилл-поинту) в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) — наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы — прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они — ваш выбор.
Эльфы (Elves): +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, -2 ранга в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.
Полуэльфы (Half-Elves): +1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -1 ранг в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.
Гномы (Gnomes): +2 Willpower, 2 ранга в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы — прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.
Халфлинги (Halflings): +2 Dexterity, 2 ранга в Prowling (умение красться), 1 ранг в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой природой суждено стать отличным вором.
Полуорки (Half-Orcs): +1 Strength, +1 Constitution, 2 ранга в Melee (рукопашный бой), 2 ранга в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки — хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.
Полуогры (Half-Ogres): +4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -2 ранга в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки «сила есть, ума не надо». Гора мышц и самый минимум мозгов. Впрочем, играть за такого персонажа очень забавно. Просто почитайте фразы, которые выдает ваш подопечный, — хорошее настроение гарантировано.
Магия
Чтобы изучить определенное заклинание, требуется достаточно прокачать волю. Воля также увеличивает сопротивляемость к некоторым заклинаниям. Количество поддерживаемых одновременно заклинаний зависит от интеллекта (1 заклинание за каждые 4 единицы в интеллекте, вплоть до 5 заклинаний). В поддерживаемые заклинания входят вызываемые монстры, изменение характеристик персонажей, изменение ситуации вокруг мага и его союзников, умственный контроль над врагом — то есть те заклинания, которые действуют некоторое время. Сила заклинаний зависит от магической склонности: чем она выше, тем обычно полезней магия.
Вообще, магу выгодно вкладывать все его очки в заклинания, чтобы как можно быстрее увеличить свою склонность к волшебству. Благодаря прокачанной магии он сможет применять даже самые простые заклятья первого уровня с большой пользой. Тем более что усталости они требуют немного.
Некоторые из вызывающих заклятий с увеличением уровня героя в магии начнут создавать все более и более сильных союзников, в первую очередь это касается Summon Familiar и Succor Beast.
Чтобы контролировать разумное (но не вызванное вами!) существо, требуется Dominate Will, чтобы контролировать животное — Control Beast. В остальном обе магии схожи: вы некоторое время управляете действиями существа.
Есть еще такая штука, как мастерство в одной из школ магии. Чтобы получить ее, вначале надо найти опытного мага, а потом уговорить его поучить персонажа. Мастерство позволяет использовать заклинания одной, выбранной вами, школы за половину их стоимости в усталости. Мастерство возможно только в одной школе. Выбирайте с умом!
Теперь об особенности идентификации неизвестных магических вещей. Есть Divine Magic, она дает бесплатную идентификацию, причем найденную вещь можно определить сразу. Однако за сотню вам и так могут определить вещь. Поэтому, я считаю, лучше изучать другие, более полезные заклятья.
Неопределенную магическую вещь вполне можно использовать: при этом будут действовать все бонусы и пенальти за ее использование, но вот пользоваться вложенными в вещь магическими заклятиями вы не сможете.
Заклятие Disperse magick способно снять заклинание Dweomer shield, иначе говоря, защиту от колдовства реально уничтожить магией развеивания колдовства. (Вдумайтесь!) Но такая возможность сработает, только если ваша склонность к магии выше, чем у врага.
Технология
Помощники технолога существенно отличаются от вызываемых магов существ. Их придется носить с собой (а они весят не так уж мало), их необходимо вначале сделать, стало быть, по тратить время и деньги на поиск деталей. Если их повредят, то необходимо будет заняться починкой. Плюс помощников технолога в том, что на их существование не требуется расхода усталости, с чем должен смириться маг со своими вызываемыми союзниками.
Начальные чертежи в большинстве дисциплин быстро устаревают (вроде Balanced Sword или Ultralite Axe), в отличие от самых слабых заклинаний, которые могут пригодиться очень часто (например, Shield of Protection или Harm).
Технологу будет труднее убивать не только мага, но и других существ, существующих с помощью магии. При этом у таких существ тоже существует свои склонности к магии: чем они выше, тем менее эффективной будет техника.
Как нежить, так и технологические роботы не устают, то есть они совершенно не подвержены урону, наносящему усталость, плюс они никогда не теряют сознание.
Существуют так называемые «находимые» чертежи, их нельзя выучить на экране статистики героя, их можно только найти во время приключений в игровом мире. Чтобы воспользоваться ими, необходимы познания в двух дисциплинах.
Некромайзер — превращает трупы в зомби. Необходимы познания в электрической и химической дисциплинах.
Реаниматор — возвращает погибшего к жизни. Необходимы познания в электрической и травяной дисциплинах.
Ружье Тесла Койл — чтобы получить его, требуется изучить все 7 чертежей, как в дисциплине производства оружия, так и в электрической.
Особенности магии и технологии
Маги получают доступ к 80 заклинаниям, по 5 заклинаний в 16 школах, плюс они могут читать свитки, пить зелья, использовать магические доспехи и оружие. Раз и навсегда запомнив заклинание, магу не требуется заново создавать его, магия не занимает места в рюкзаке и ничего не весит, да и сила заклятия может увеличиться по мере увеличения склонности к волшебству.
Техники получают по 7 чертежей в 8 дисциплинах, то есть всего у них 56 чертежей плюс 4 технических навыка: взлом, огнестрельное оружие, починка и обезвреживание ловушек. Также они могут найти неизвестные им ранее схемы. Для того чтобы использовать такие схемы, потребуется определенное количество очков в двух дисциплинах.
Оружие техников может наносить три типа повреждений: обычными пулями, электричеством и огнем. Маг же может также причинять врагу вред холодом. Поэтому против боящихся холода, но устойчивых к обычному урону существ маг сможет действовать более эффективно. И не забывайте, что электрическое и огненное оружие — относительная редкость, поэтому чаще всего придется стрелять обычными пулями, к которым у ряда тварей наличествует сильная сопротивляемость. Маг же может легко изменить атакующее заклинание с огненного шара, которое плохо сработает против пламенного элементала, на электрическую молнию или ледяной дождь.
Уровень магии и технологии (называется в игре «Aptitude») — это то, что в первую очередь отделяет магов от технологов, это что-то среднее между умением эффективно пользоваться магией/технологией и умением делать спасброски, предотвращать вред от этих двух источников. Персонажи с высокой склонностью к технологии обладают лучшей устойчивостью к магии и лучше пользуются предметами технологического характера.
К сожаленью, это означает и то, что, чем выше у героя уровень, к примеру, магии, тем больший вред ему наносят персонажи, выбравшие магию. Технологи тоже станут получать повышенный урон от вражеской технологии.
У некоторых из вещей есть минимальный уровень магии или технологии, и чтобы пользоваться вещью наиболее эффективно, герою требуется достичь этого самого уровня склонности. Если уровень недостаточно высок, то тогда вещь будет использоваться хуже или увеличатся ваши шансы на неудачу в бою или при использовании умений.
При этом достаточно эффективно создать героя с отсутствием ярко выраженной склонности, то есть героя с небольшими познаниями как в магии, так и в технологии. Он сможет пользоваться и создавать хорошие технологические вещи и при этом иногда помогать себе с помощью магии. К сожаленью, потребуется вначале долго его развивать, что достаточно сложно.
Существует уровень местности. В каждой области по-разному распределяются силы магии и технологии. На промышленном заводе будет очень высокий уровень технологии, а в старинном склепе лича — высокий уровень магии. При этом уровень области будет влиять и на действие волшебства во всех его проявлениях, и на работу механики технологов. Например, меч, увеличивающий силу на 10 в обычной ситуации, в области с высоким уровнем магии прибавит к силе уже не десять, а 15. С другой стороны, в этой же области вещи технолога станут ломаться и слабее действовать: ружья будут хуже стрелять, смеси — хуже лечить и т.п.
Соотношение склонностей вашего героя и врага
Если его магия намного сильнее, чем ваша технология, то его заклятья обычно будут срабатывать, а ваши атаки техникой — промазывать (большинство атак, по крайней мере).
Если ваша склонность к технике чуть выше, чем его склонность к магии, то тогда почти все заклятия будут действовать против вас, равно как и вы будете попадать по врагу технологическим оружием.
Если склонности окажутся равными, то все атаки будут действовать и срабатывать как обычно.
Если противник попытается атаковать простым оружием (обычным кинжалом, к примеру), то тогда никакая склонность к магии или технологии не сможет помешать его атаке.
Склонность можно увеличить всего несколькими способами. Магическую склонность можно повысить, выбрав в качестве героя полуэльфа или эльфа, а также выбрав ему определенное происхождение. По ходу игры склонность к магии увеличивается только при покупке новых заклинаний (по 5% за одно новое заклинание). Технологическая склонность по ходу игры увеличивается при прокачке одного из четырех технологических умений либо при изучении нового чертежа в одной из дисциплин.
Предметы и устройства
Оружие может быть уничтожено из-за неудачной атаки либо из-за атаки разрушаемых предметов вроде дверей и ящиков. Поэтому имеет смысл бить те же запертые двери каким-нибудь плохим оружием либо особым оружием вроде возвращающегося бумеранга (который не портится).
Броня бывает трех типов: маленькая, средняя (обычная) и большая. Гномы, хафлинги и карлики носят маленькую броню, а полуогры — большую. При этом повсеместно продается в основном средняя броня, а остальные виды попадаются только в крупных городах или в особых местах, вроде поселения гномов. Большая броня встречается редко, и поэтому полуогру будет очень тяжело найти приличную защиту, долгое время он будет ходить почти незащищенным от вражеских атак.
Воину полезно иметь два оружия: одно техническое, другое магическое. И использовать первое против колдунов, а второе, соответственно, против технологов. Замки (а замки считаются продуктом технологии) высокого технологического уровня могут не поддаться действию магии Unlocking Cantrip. И в любом случае взлом отмычками будет происходить более тихо, чем с помощью этой магии. Последнее очень важно, если требуется не привлекать ничьего внимания.
Существует четыре основных вида боеприпасов для технического и просто дистанционного оружия.
Стрелы нужны для луков и арбалетов.
Пули нужны для пистолетов и ружей.
Заряды (charges) необходимы для электрического оружия вроде Тесла Род.
Горючее (fuel) необходимо оружию вроде огнемета.
У оружия есть 6 типов повреждений: огненный, электрический, ядовитый, магический, обычный и направленный против усталости. Некоторым типам повреждений определенные существа могут сопротивляться, другие типы могут нанести им повышенный урон.
Тип оружия достаточно сильно влияет на тип наносимого критического удара. Например, режущее оружие скорее всего оставит на теле врага шрам, а тупое — вырубит его в бессознательное состояние. Тип критической неудачи также определяется типом оружия: обычный меч взорваться не может, а вот огнемет — очень даже.
Что влияет на вероятность нанесения критического удара? Это строение тела противника (двуногий, четвероногий, аморфный, насекомое, змея, птица), прокачанность навыка нападающего и его уровень, плюс бонусы от оружия.
Основные характеристики
Сила (Strength) — чем выше значение, тем мускулистей герой. Эта характеристика сильно влияет на силу удара в рукопашной, добавляет здоровья и определяет, как много вещей может нести на себе персонаж. Важно для героя-воина.
Интеллект (Intelligence) — требуется для некоторых умений героя, определяет количество заклинаний, которые могут одновременно поддерживаться магом, плюс является наиболее важной характеристикой для технолога. Только высокий интеллект позволит ему выучить самые сложные и полезные чертежи в его технических дисциплинах. Важно для персонажа-технолога, более-менее важно для мага.
Ловкость (Dexterity) — определяет скорость и меткость персонажа. Сильно влияет на точность попадания оружием, определяет количество очков хода, выдаваемых персонажу, влияет на скорость персонажа. Требуется для многих умений. Более-менее важно для всех.
Наблюдательность (Perception) — способность быстро и четко ухватывать суть происходящего. Очень сильно влияет на меткость при обстрелах врагов на расстоянии (из лука, пистолетов, пушек и т.п.), на кидание предметов вроде гранат. Определяет инициативу в бою, то есть кто первым ходит и соответственно первым наносит удар. Важна для персонажей-стрелков и лучников.
Выносливость (Constitution) — характеристика, отражающая выносливость персонажа. Влияет на сопротивляемость ядам, увеличивает количество усталости и маны, влияет на скорость восстановления усталости. Более-менее важно для магов, если нет желания восстанавливать ману сном и с помощью бутылочек, для воинов не особо важно. При высоком уровне выносливости скорость восстановления маны может быть настолько большой, что маг способен постоянно поддерживать какое-то несложное заклинание (почти бесконечно, то есть до первого сна).
Воля (Willpower) — умение скрежетать зубами и добиваться своего, даже если для этого придется перевернуть мир с ног на голову. Влияет на сопротивление заклинаниям, воздействующим на разум. Помогает умению торговаться и предоставляет определенное магическое сопротивление к колдовству. Влияет на здоровье и усталость. Очень важна для мага, самая главная для него характеристика. От значения воли зависит, насколько крутые заклятья он сможет выучить.
Красота (Beauty) — привлекательный внешний вид и хорошая фигура. Определяет отношению к персонажу ДО разговора. Позволяет соблазнять некоторых персонажей, если это потребуется.
Харизма (Charisma) — Обаяние плюс лидерские качества. Определяет отношение к персонажу ВО ВРЕМЯ и ПОСЛЕ разговора. Также, вместе с умением убеждения (Persuasion), влияет на возможность уговорить персонажа или заставить его поступить по-вашему.
Обычно показатели основных характеристик не могут быть меньше 1 (ужасное значение) и не больше 20 (супер-пупер развитое качество). Поднять характеристику можно на очки развития, выдаваемые при повышении уровня героя.
За увеличение силы на 1 = +2 жизни
За увеличение воли на 1= +1 жизнь и +1 усталость
За увеличение выносливости на 1 = +2 усталости
Особые бонусы, приобретаемые при достижении «двадцатки» в той или иной характеристике:
Сила: +10 к уону
Выносливость: иммунитет к яду
Ловкость: скорость — 25
Харизма: 100% преданность союзников (они никогда не покинут группу, разве что сам герой попросит их об этом)
Интеллект: +10% к шансу удачно применить умение
Воля: иммунитет ко всем заклятиям, действию которых можно сопротивляться силой воли
Зрение: способность видеть невидимые вещи и существа.
Красота: +100% к уровню отношения персонажей к герою
Любая характеристика с показателем от 4 и ниже будет достаточно сильно мешать в прохождении игры. Герой с силой 1 очень слаб и не сможет носить даже простую броню. Красота в значении 1 (иногда — 2) приведет к тому, что некоторые из встреченных персонажей будут сразу атаковать героя, так как для них он будет уродливым монстром. Интеллект в 1 приведет к тому, что вы не сможете понимать, о чем вам говорят другие персонажи. Харизма в 1 приведет к тому, что даже преданный вам Виржил через некоторое время захочет отсоединиться.
Второстепенные характеристики
В зависимости от крутости основных характеристик героя определяется прокачанность его второстепенных характеристик.
Жизни (Hit Points) — количество единиц здоровья, которыми обладает герой. Чем их больше, тем живучей наш аватар. Сильно зависит от выносливости и силы персонажа, при каждом новом уровне общее количество жизней увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 жизни. Очень важно для воина.
Усталость (Fatigue) — гибрид понятий «мана» и «стамина, выносливость». Все действия, требующих определенных усилий, тратят усталость. Бег во время боя, получение ударов тупым и не очень оружием, а также произнесение заклинаний — обычно именно из-за этих действий герой устает. Как только усталость персонажа становится равной нулю, он теряет сознание, падает на землю и лежит, пока не очухается. Сильно зависит от воли и выносливости героя. При каждом новом уровне общее количество усталости увеличивается на 2. Потратив одну единицу на развитие, можно прикупить еще 4 усталости. Очень важно для мага.
Грузоподъемность (Carry Weight) — полностью зависит от показателя силы героя, определяет, как много вещей он может нести и при этом не уставать.
Бонус к урону (Damage Bonus) — именно благодаря этому бонусу сильные персонажи способны нанести в рукопашном бою более мощный удар.
Дальность броска (Throwing Range) — зависит от силы героя, определяет, насколько далеко он может бросить то или иное оружие.
Скорость (Speed) — чем выше ловкость, тем выше скорость. Логично? Скорость в походовом режиме определяет, сколько очков действия получает герой за один ход. Вместо одного раза он может выстрелить дважды и т.п. Скорость в режиме реального времени определяет, насколько быстро герой делает то или иное движение. То есть за пять секунд реального времени он может взмахнуть мечом не один раз, а два или три.
Бонус к защите (Armour Class Bonus) — определяется ловкостью. Чем она выше, тем легче герою уходить от вражеских атак.
Скорость лечения (Heal Rate) — зависит только от выносливости персонажа, решает, насколько быстро герой будет лечиться во время отдыха.
Скорость нейтрализации организмом яда (Poison Recovery Rate) — чем выше выносливость, тем быстрее герой сможет самостоятельно, без всякого лечения, перебороть действие отравы.
Бонус к общению (Reaction Modifier) — зависит от красоты. Чем выше этот бонус, тем лучше изначальное (ДО разговора) отношение к герою со стороны других персонажей.
Максимально возможное количество соратников (Maximum Followers) — чем выше это значение, тем больше персонажей смогут присоединиться к вашему небольшому отряду. Чтобы получить максимальное количество соратников, достаточно взять значение харизмы и поделить его на 4. То есть при харизме в 16 (16/4 = 4) можно взять в отряд еще четверых.
Особые характеристики
Помимо основных и зависящих от них второстепенных характеристик существуют и особые характеристики, напрямую не перекликающиеся ни с первыми, ни со вторыми.
Вначале идут сопротивления (Resistances). Они определяют, насколько сильно герой сможет сопротивляться тому или иному типу повреждений. Чтобы повысить сопротивления, нужно носить броню, надевать некоторые другие вещи, пользоваться бутылочками. Некоторые сопротивления даются определенным расам и происхождениям (Background) изначально.
Сопротивления бывают:
- к обычному урону (Damage). Сопротивление к обычному урону позволяет получать меньше физического вреда. Обычно приобретается благодаря броне.
- к огню (Fire). Огненные шары (Fireflash) магов, различного рода огненное оружие и техника становятся не так страшны.
- к электричеству (Electrical). Защита от молний колдунов и Тесла-оружия техников.
- к яду, отраве (Poison). Полностью зависит от выносливости героя.
- к магии (Magic). Без комментариев. Можно только добавить, что защита от магии, получаемая из высокого уровня технологии героя, существует и действует отдельно от сопротивления к магии.
Среди других особых характеристик героя можно назвать мировоззрение (Alignment). Оно указывается на экране статистики героя в виде левого счетчика. Мировоззрение колеблется от очень плохого (100) до очень хорошего (100) по отношению к миру и обычным людям.
Репутация (Reputations). В то время как мировоззрение определяется для всего игрового мира и частенько изменяется, репутация действует для определенной местности, во-первых, и, во-вторых, почти не изменяется. Совершение очень правильного и полезного для города действия улучшит вашу репутацию в нем.
Баллы судьбы (Fate points). Выбираются в левом верхнем углу основного игрового экрана. Даются за героические подвиги или негодяйские поступки, способные сильно повлиять на судьбы мира. Позволяют немного подправить удачу в свою пользу: полностью вылечиться, очень хорошо использовать умение, обязательно нанести критический удар, заставить врага промахнуться.
Умения
Умения — важные, но вовсе не обязательные, навыки работы в какой-то области, в сфере. Каждое умение имеет показатель в размере от 0 до 5. Чтобы увеличить умение на 1, придется потратить одно очко на развитие. При этом, чтобы прокачать умение, требуется, чтобы была прокачана ответственная за него основная характеристика. Чтобы достичь каждого из 5 уровней в навыке, требуется, соответственно, 6, 9, 12, 15 и 18 очков в характеристике, связанной с этим навыком.
Помимо значения навыка есть показатель уровня его крутости. Все умения в начале игры находятся на уровне «нетренированных», но затем их можно довести до уровня Ученика, Эксперта и Мастера при достижении показателя в умении в 1, 3 и 5 соответственно. Чтобы увеличить уровень крутости, потребуется найти особого учителя, который при развитом значении навыка (повторяю, от 0 до 5) может взять героя в ученики. Чтобы стать Учеником, достаточно будет немного заплатить, а вот чтобы обучаться у Мастера, потребуется выполнить его квест и изрядно потрудиться.
Вот схема. Дано название умения, а в скобках указана основная характеристика, от которой умение зависит. Далее указываются преимущества, даваемые новым уровнем крутости умения. Они кумулятивны, то есть складываются друг с другом. Иначе говоря, Мастер лука может стрелять без учета влияния дальности на меткость + он может стрелять двумя стрелами сразу (что доступно Эксперту) + он стреляет быстрее (что доступно Ученику).
Боевые умения (Combat Skills)
Увертливость (Dodge) (Ловкость) — способность героя уворачиваться от направленных против него атак.
Ученик — при критическом успехе появляется 10% шанс критической неудачи со стороны врага.
Эксперт — при критическом успехе появляется уже 50% шанс критической неудачи со стороны врага.
Мастер — при критическом успехе враг всегда получает критическую неудачу (отменяет действие умения рукопашного боя на уровне Мастера)
Рукопашный бой (Melee) (Ловкость) — способность драться в рукопашной, как оружием, так и голыми руками.
Ученик — скорость персонажа в драке рукопашным оружием увеличивается на 5.
Эксперт — на персонажа не влияет пенальти за плохое освещение, то есть ему все равно, в темноте драться или на свету.
Мастер — персонаж, пользующийся рукопашным оружием, не может получить критическую неудачу.
Лук (Bow) (Ловкость) — умение ловко и грамотно пользоваться луком.
Ученик — персонаж быстрее стреляет из лука.
Эксперт — вместо одной стрелы вылетают две, соответственно — двойной урон врагу и двойной расход стрел.
Мастер — теперь лучнику все равно, насколько далека цель, это не повлияет на точность выстрела.
Кидание предметов (Throwing) (Сила) — умение кидать ножи, гранаты, взрывающиеся зелья и прочую мелочевку.
Ученик — скорость броска увеличивается (то есть улучшается) на 5.
Эксперт — герой может кидать на 50% (то есть на половину расстояния) дальше.
Мастер — герой одинаково метко кидает предметы как на ближнюю, так и на дальнюю дистанцию.
Социальные умения (Social Skills)
Убеждение (Persuasion) (Харизма) — умение убеждать других и не попадаться на лжи.
Ученик — оставленные соратники будут ждать вашего возвращения в два раза дольше.
Эксперт — максимальное число соратников в отряде (определяемое харизмой/4) увеличивается на 2. При 12 харизмы (12/4 =3, 3 +2=5) к вам могут присоединиться еще пять персонажей.
Мастер — к вам готовы присоединиться все способные на это персонажи, вне зависимости от мировоззрения героя и отношения к нему.
Умение торговаться (Haggling) (Воля) — искусство покупать вещи в магазинах за меньшую цену.
Ученик — персонажу сообщается, сколько берет за свои товары торговец сверх их основной цены, в виде наценки.
Эксперт — герой может убедить людей купить те вещи, в которых они обычно не нуждаются. Так, можно уговорить кузнеца купить магические зелья, которые ему совсем не к чему.
Мастер — герой может убедить персонажа продать вещь, которую он при других обстоятельствах никогда бы не продал. Можно уговорить стражника продать его щит, к примеру.
Азартные игры (Gambling) (Интеллект) — умение играть в игры, выигрыш в которых определяется случайным образом.
Ученик — люди станут играть на более ценные вещи.
Эксперт — люди станут играть на одетые на них вещи.
Мастер — люди станут играть на такие вещи, на которые при обычных обстоятельствах ни за что не стали бы.
Лечение (Healing) (Интеллект) — общие сведения о том, как лечить раны (требуются бинты (bandages)).
Ученик — за раз лечит наполовину больше здоровья.
Эксперт — все критические неудачи считаются просто неудачами (то есть бинт тратится один, а не много).
Мастер — все удачи являются критическими (то есть можно излечить и серьезные травмы вроде переломов).
Воровские умения (Thieving Skills)
Удар в спину (Backstab) (Ловкость) — при ударе врагу в спину кинжалом ему наносится серьезный урон.
Ученик — игнорирование, пробивание брони.
Эксперт — способность бить в спину не только кинжалом, но и другим оружием рукопашного боя.
Мастер — дополнительный 10% шанс критически ударить врага.
Воровство (Pick Pocket) (Ловкость) — приобретение чужих вещей без траты денег.
Ученик — персонаж может быть пойман только при критической неудаче.
Эксперт — пенальти за большой размер вещи уменьшается вдвое.
Мастер — во время подбрасывания в рюкзак другого персонажа какого-либо предмета героя невозможно поймать.
Умение красться (Prowling) (Наблюдательность) — способность незаметно передвигаться.
Ученик — способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое. Герой может прятаться как при дневном свете, так и в темноте.
Эксперт — успех персонажа не зависит от окружающих его объектов. Он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей. Теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно.
Мастер — герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов. Он также может бесшумно бегать.
Обнаружение ловушек (Spot Trap) (Наблюдательность) — обнаружение различных ловушек и мин, находящихся неподалеку.
Ученик — успех обнаружения не зависит от освещения, то есть ловушку можно найти и в темноте.
Эксперт — персонаж может обнаруживать и магические ловушки.
Мастер — если персонаж не может из-за неудачи найти ловушку (некритическая неудача), то у него есть вторая попытка, он может еще раз попытаться обнаружить ловушку.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Технологические умения (Technology Skills)
Огнестрельное оружие (Firearms) (Ловкость) — умение правильно стрелять из пистолетов и ружей.
Ученик — скорость стрельбы увеличивается на 5.
Эксперт — выстрелы с прицеливанием производятся при пенальти на треть меньше.
Мастер — меткость героя не зависит от того, как далеко находится враг.
Починка (Интеллект) — умение чинить поврежденные технологические вещи.
Ученик — при починке предмета общая его прочность уменьшается только на 5%.
Эксперт — уменьшение общей прочности предмета только на 1%.
Мастер — общая прочность предмета после его ремонта не уменьшается. Герой может чинить полностью разрушенные вещи (с прочностью в 0), но за счет 5% их общей первоначальной прочности.
Взлом (Pick Lock) (Ловкость) — умение открывать запертые двери и сундуки.
Ученик — взлом занимает ровно в два раза меньше времени.
Эксперт — успех взлома не зависит от того, насколько темно или светло.
Мастер — пенальти за отсутствие отмычек снижается вдвое.
Минирование/разминирование ловушек (Arm/Disarm Traps) (Наблюдательность) — искусство работы со взрывоопасными устройствами.
Ученик — на работу не влияет, насколько вокруг темно или светло.
Эксперт — при критической удаче персонажа в разминировании он получает предмет, бывший частью ловушки, — вроде стрелы или динамита.
Мастер — если персонаж действует неудачно (но не критически неудачно), то у него появляется еще один шанс.
Прохождение Arcanum
Примечание. Игра была пройдена эльфом-магом с прокачанными до максимума Charisma, Intelligence & Willpower, а также скиллом Persuasion (убеждение). Просьба это учесть.
Хмм, слыхали такую поговорку: «Как новый год встретишь, так его и проведешь»? У нас с вами, судя по всему, впереди нескучный годик, так как аккурат 1 января 1885 года дирижабль «Зефир» сбили какие-то огры-камикадзе. Вы оказались единственным счастливчиком, выжившим в катастрофе. Впрочем, не совсем так: умирающий гном по имени Prestone Radcliffe успел вручить вам кольцо и попросил передать его какому-то «мальчику». (Discover the origins of the strange ring). Сопроводив все это дело невнятным бредом о том, что откуда-то возвращается кто-то очень нехороший, старикан помер и оставил вас в полном недоумении. Будем разбираться. Итак, поехали.
Crash Site
Дух разбойника взывает о мести. |
Не успеете вы прийти в себя, как к вам пристанет новоявленный адепт религии Panarii по имени Virgil. Этот товарищ принял вас за очередную инкарнацию их верховного божества с неблагозвучным именем Nasrudin. Пообщайтесь с Virgil'ом, и он к вам присоединится, посоветовав сходить с ним в соседнее селение Shrouded Hills и поговорить со старейшиной Joachim'ом. Прежде чем отправиться туда, нужно внимательно осмотреть местность вокруг и как следует помародерствовать. Осмотрите все трупы и соберите все предметы, валяющиеся вокруг. Ничего особо ценного вы не найдете, но в начале игры хватать приходится все. У Prestone Radcliffe возьмите паспорт и коробку спичек. Обязательно возьмите камеру с тела Isaac Zapruder. На теле Wilhemina Carpenter обнаружится ее записка к жениху. В верхнем правом углу локации валяется разбитый самолет, рядом с ним мертвый огр-пилот. У него на шее надет медальон со странным символом — глаз внутри шестиконечной звезды. К западу от места падения дирижабля обитает Kite Shaman — самый сильный монстр в данной локации, а где-то рядом с ним обнаружится ваш первый сундучок в мире Arcanum. О, эти сундучки...
Ну ладно, не будем отвлекаться, в горах к востоку от места катастрофы есть проход. В пещере, в которую он ведет, вас поприветствуют Sewer Rats. Разобравшись с ними, внимательно осмотрите все бочки, получите целую кучу ерунды, за которую, однако, реально выручить немного деньжат. В глубине пещеры обитает призрак бандита по имени Charles Bregho. Он расскажет вам душераздирающую историю о том, как некий священник Arbalah проклял его друга, и тот, охваченный безумием, завалил нашего собеседника. После этого призрак попросит убить коварного священнослужителя, обещая в награду указать место, где спрятано сокровище. (The cursed spirit of Charles Bregho has implored me to kill the priest who cursed him, Arbalah). Тут есть два варианта: 1) вы убиваете Arbalah'а, возвращаетесь к бандиту, он смеется и признается, что обманул вас; 2) вы выслушиваете историю священника, в которой Bregho и его дружок предстают совсем не невинными жертвами, и соглашаетесь вернуть священный артефакт, украденный ими. (Arbalah would like me to locate and return sacred artifact for him). Возвращаетесь к призраку Bregho, обманом узнаете местоположение его сообщника, направляетесь туда, убиваете или запугиваете второго бандита и возвращаете артефакт Arbalah'у. Во втором варианте, помимо экспы, вы получите также благословение, улучшающее отношение к вам со стороны всех NPC.
На выходе из локации к вам подойдет полуэльф и будет настойчиво выяснять, выжил ли кто-нибудь при катастрофе. Если позволите поговорить с ним Virgil'у, то ваш спутник запугает визитера, и тот убежит. Если вести разговор будете сами, то драки не избежать (и это хорошо, потому как экспа лишней не бывает). На теле несчастливого киллера найдете такой же медальон, как на огре. Один из медальонов обязательно прихватите.
Shrouded Hills
Подойдите к Constable Owens (стоит около колодца), узнайте городские новости и получите квест. Мост, который связывает Shrouded Hills с остальным миром, захватили разбойники и требуют плату с каждого, кто желает им воспользоваться. (Constable Owens needs you to remove the thieves from the bridge). Подходим поближе и видим вора Lukan'a и двух подручных полуогров. Есть три пути решения данной задачи: 1) убиваете обнаглевших вымогателей (неоценимую помощь окажут Stun Grenades, которые можно найти в пещере с призраком Charles Bregho); 2) потихоньку вытаскиваете ключик у Lukan'a из кармана; 3) уговариваете вожака, назвавшись ему представителем тайной воровской организации Thieves Underground, о которой, к слову, вы до этого разговора не имели ни малейшего понятия. Узнав, что они якобы работают на чужой территории, Lukan страшно перепугается и уже сам начнет вас уговаривать, чтобы вы замолвили за него словечко, а уж он в долгу не останется. Согласитесь и получите от ворюги 200 монет и кучу лестных слов. Изящный вариант, мне очень понравился, но для того, чтобы претворить его в жизнь, нужно стать apprentice в persuasion. Ах да, есть вариант заплатить этим уродам 1000 монет, но это явно не наш выбор.
Ну что ж, давайте осмотрим городишко. Первой на глаза попадется лавочка Ristezze, покажите ему кольцо, он скажет, что это прекрасный образец ювелирного искусства, который не может принадлежать никому в Shrouded Hills, тем более что ему не известен человек с инициалами G. B. За информацию о производителях кольца (P. Schuyler and Sons) лавочник попросит принести ему камеру или что-то из вещей Bessie Toone. (Ristezze the Importer wants you to find camera or some Bessie Toone paraphernalia). Выбор за вами: камера у вас уже есть, а в заброшенной шахте Bessie Toone можно найти башмак с надписью «Toone». После этого Ristezze даст вам адрес конторы P. Schuyler and Sons в городе Tarant. Ваш основной, сюжетный квест теперь будет звучать так: (Get information from P. Schuylers & Sons about the owner of strange ring).
Номером вторым в списке горожан у нас пойдет кузнец Lloyd Gurloes, который попросит принести pure ore из шахты Bessie Toone. (Lloyd Gurloes wants you to obtain some pure ore for him). Обычно чистую руду удается найти без проблем, но если у вас не получилось ее отыскать, значит, придется выполнить квест кого-либо из детей Bessie (об этом чуть позже), а затем вернуться в шахту.
Есть в городке и свой волшебник Jongle Dunne, который весьма озабочен растущим влиянием технологии вообще и паровой машиной констебля Owens'а в частности. Он попросит вас уничтожить проклятую машину. (Jongle Dunne wants you to destroy town's steam engine). Делается это очень просто: идете в Temple, закладываете в машину динамит, дожидаетесь большого «БУХ», возвращаетесь к нанимателю, получаете награду и следующее задание. Jongle Dunne попросит принести ему посылку от торговца Charles Dolan, который живет в Dernholm. (Jongle Dunne needs a package picked up from a man named Charles Dolan, a merchant in Dernholm).
Но самое интересное в том, что потом вы можете по заданию констебля починить машину при помощи детали с надписью «...groth», найденной в шахте, и получить еще немного экспы. (Constable Owens wants you to fix town's steam engine). Впрочем, вы можете рассказать констеблю о задании волшебника. Он пошлет двух своих людей охранять машину, а Jongle Dunne откажется с вами разговаривать. Мир Arcanum сделает еще один шаг в сторону технологии.
Можете забежать к травнице, эльфийке Gaylin, которая пообещает хорошую награду за древний эльфийский амулет (Gaylin has offered to pay me a handsome reward for return of the ancient elven amulet of N'Tala). Амулет находится у эльфа Myrth'a, живущего в селении Stillwater. Мне пришлось его украсть, но, возможно, есть способ уговорить Myrth'a.
"И эти... не хотели пускать меня на мост!" |
В местной таверне Shrouded Hills Inn вам встретится полуогр с замечательным именем Sogg Mead Mug, которого реально присоединить, если у вас высокая charisma либо хоть 1 поинт в persuasion. В той же таверне трется скользкий тип по имени Jacob Bens, который предложит вам по-тихому ограбить банк и поделить деньги пополам. (Jacob Bens wants you to steal the local mining company's payroll from the bank's safe). Если согласитесь, он даст комбинацию к сейфу и предупредит, чтобы вы поторопились, потому что местная банда также собирается провернуть это лихое дельце. Если вы решили сделать своего персонажа вором, то можете попробовать. Сначала сходите к доку Roberts'у, и тот предложит вам помочь ему предотвратить вооруженное ограбление. (Doc Roberts wants you to help him stop an impending bank robbery). Соглашайтесь и бегите за ним. Когда подойдете к банку, поговорите с доком еще раз, он скажет, что бандитов пока не видно, но, возможно, они уже внутри, и спросит еще раз, не передумали ли вы. В этот момент в помещении банка раздастся выстрел, вбегайте туда, помогите доку Roberts'у перебить налетчиков и получите заслуженную награду (какую именно, зависит от того, кто вы: маг, техник или еще не определились). После данного квеста все жители Shrouded Hills будут относиться к вам более дружелюбно. Учтите, если вы немного промедлите или захотите еще раз поговорить с доком, он решит, что вы струсили, и набросится на вас. Потом идете в банк, вытаскиваете у банковской служащей ключ от комнаты с сейфом, вскрываете сейф — и 500 монет ваши. Можете сдать Bens'а доку, все деньги останутся при вас, но экспы вы не получите, а можете поделить добычу пополам и получить экспу.
За городом, к северо-западу от Shrouded Hills, живет Percival Toone, сын Bessie Toone, который весьма озабочен тем, что призрак его матери мешает нормальной работе шахты. Он предложит вам найти способ упокоить приведение, обещая в награду 500 монет. (Percival Toone wants you to find a way to free the ghost of his mother). Спускайтесь в шахту, найдите призрак Bessie, она зовет какую-то Sarah'у. Возвращайтесь к Percival'ю, он объяснит, что Sarah — его сестра, которая несколько лет назад убежала в Dernholm, столицу государства Cumbria. При этом он очень старается убедить нас, что с его сестрой разговаривать не о чем. Ну-ну, посмотрим. Прибегаем в Dernholm, находим Sarah Toone, узнаем, что Percival далеко не ангел. Он уговорил мать передать ему право собственности на шахту, а затем продал ее неким Stanton Importers в Tarant'e, которым он задолжал. Именно то, что шахта больше не принадлежит семье Toone, и не дает покоя призраку Bessie. Кстати, Sarah тоже не против заполучить шахту, хотя и не сможет нам заплатить. (Sarah Toone wants you to help her regain ownership of the Bessie Toone Mine). Отправляемся в Tarant, находим Stanton'a и либо выкупаем у него шахту за 350 монет, либо запугиваем его, говоря, что мы представляем Промышленный Совет и нам известно, что сделка была заключена под принуждением.
Что же касается Joachim'а, то в его комнате в таверне обнаружатся два трупа все с теми же медальонами и записка, в которой он советует никому не говорить о катастрофе и направляться в Tarant, где на телеграфе он оставит вам какую-то информацию. Кроме того, в городе к вам обратится гном, который представится братом Prestone Radcliffe и будет вытягивать из вас информацию о крушении дирижабля и настаивать на том, чтобы вы отдали кольцо ему. Когда, закончив все дела в городе, вы перейдете мост, он набросится на вас. На теле лжебратца найдется записка с приказом убить всех выживших на «Зефире», что надето у него на шее — догадайтесь сами.
Dernholm
Итак, мы в Dernholm'е, столице медленно умирающего феодального королевства Cumbria. Поговорите с Lianna, она расскажет о войне, которую Cumbria проиграла Tarant'у, и о своем отце, капитане Dragon Knights — личной гвардии короля. Также вы узнаете о том, что ныне царствующий король Praetor — не старший сын умершего великого короля Torren'a. Эта информация пригодится в дальнейшем.
Gladys попросит вас вернуть фамильную драгоценность, кольцо ее сына, умершего 20 лет назад. (Gladys wants you find her ring, an old family heirloom). В качестве источника сведений она назовет друга сына, Archibald'a. Кольцо действительно находится у него. Драгоценность можно украсть, снять с трупа Archibald'a, а можно уговорить его отдать. Поговорите с Archibald'ом, он откажется отдать кольцо и пригрозит позвать сына. Пообщавшись с Bernard'om, сыном Archibald'а, вы узнаете, что его сестра и сын Gladys собирались пожениться, но они оба умерли во время чумы. Также нам станет известно, что между Gladys и Archibald'ом существует намек на романтические отношения. Возвращайтесь к отцу Bernard'а и скажите ему, что Gladys находит его привлекательным, — он будет в восторге и сам попросит вас передать ей кольцо.
На приеме у короля Praetor'a. |
В таверне King's Inn & Pub к вам может присоединиться гном Vollinger. В домике на окраине Dernholm-а живет Jayna Stiles, которая присоединится к персонажу-технологу.
Перед входом в Rupert's House поднимите газету Tarant Newspaper — может пригодиться в следующем квесте. В замке возьмите квест у короля Praetor'а: собрать налоги с провинции Black Root. (King Praetor would like you to collect his taxes from Black Root). В Black Root поговорите с мэром, узнаете, что он не хочет платить налоги Praetor'у и планирует заключит экономический союз с Tarant'ом. Если вы достаточно убедительны, то, используя информацию из подобранной газеты о грядущей войне Caladon'a с Tarant'ом, можно заставить мэра передумать. Если же слова не помогут, придется убеждать делами. Выполните задание, с которым не смогли справиться солдаты Tarant'а, а именно: вернуть церемониальный серебряный кинжал, украденный местной шайкой воров. (The Mayor of Black Root wants you to find his blade of office, a ceremonial silver dagger, stolen by a local gang of thieves). Лагерь воров расположен к северу от Black Root'a, за границей города; чтобы добраться туда, надо перейти реку вброд. Предводитель воров D'ak Taan согласится отдать кинжал в обмен на услугу. Вам предоставляется выбор: принести сильнодействующий яд (D'ak Taan wants you to obtain poison from Grunwalde) или обшарить сундук волшебника. (D'ak Taan wants you to rob the Hedgewizard chest). Добыть отраву можно у местного производителя ядов Grunwalde. Скажите ему, что яд вам нужен для борьбы с крысами размером с орка. Очистить сундук волшебника тоже нетрудно, но учтите, что вам почти наверняка придется убить хозяина. Можно запугать волшебника, и он даст вам свиток «Summon Undead», утверждая, что с его помощью вы перебьете всю банду воров. Ну, это он, мягко говоря, преувеличил. В обмен на пузырек с ядом или на статуэтку из сундука D'ak Taan отдаст вам кинжал и еще несколько предметов. Верните оружие мэру, он вручит вам сундук с золотом и попросит передать королю Praetor'у наилучшие пожелания.
Получив свое золото, King Praetor проникнется к вам доверием и попросит найти пропавшую дочку. (King Praetor wants you to find his daughter). По словам папаши, принцесса убежала к принцу из Caladon'a. На самом деле Aria (так зовут пропащую) погибла в кораблекрушении. Ее труп находится в Razors Pointe, с него надо снять амулет с надписью «To Aria, my love. Prince Auguste Farad». С этим печальным доказательством сходите к самому принцу Auguste Farad, а затем расскажите о судьбе принцессы отцу.
Black Root
У воды, направо от здания мэрии, стоит халфлинг, который предложит вам сыграть в древнюю игру. (A strange halfling seems to have included you in an ancient game). Суть игры заключается в простых ответах на вопросы. В случае неправильного ответа на вас набрасывается толпа undead'ов. Итак, ответ на первый вопрос — «Clock», после чего халфлинг направит вас к своему соплеменнику, стоящему недалеко от лагеря воров, к северу от Black Root. Этому скажите «Spring», ответом на вопрос третьего халфлинга будет «Fire». После этого у вас в инвентори появится Mysterious Gem. Использовав его, вы вызовете naked halfling'a 50-го уровня, который будет сражаться на вашей стороне.
"Так хорошо, босс?" |
Mrs. Cameron попросит вас найти своего сына Liam'a, изобретателя, который живет недалеко от города. (Mrs. Cameron would like you to find her son, Liam). Бегите к Liam's Workshop, заходите в дом, прочтите дневник изобретателя; после этого у вас в LogBook появится еще один квест. (Destroy the portal described in Liam Cameron's journal). Возьмите из закрытого сундука рядом с кроватью Liam'a Magical Trap и свиток Disperse Magic. По тропинке бегите к порталу, по пути вам попадется труп Liam'a, применяйте на портал либо ловушку, либо свиток в зависимости от того, технарь вы или маг. Кстати, монстры повстречаются весьма крутые, будьте осторожны. Возвращайтесь к Mrs. Cameron и получите заслуженную награду.
В местной таверне Annabelle's Galley у стойки бара стоит Kietzel Pierce (Master Bow), он просит вас передать его ученику по имени Dudley Crosston, что дела потребовали присутствия мастера в Caladon'e (это задание появится в вашем LogBook в разделе Rumours). Dudley Crosston находится в Dernholm'е. Он вступил в ряды королевской стражи и вполне доволен судьбой. Чтобы его идентифицировать, вам придется поговорить со всеми лучниками (Elite Bow Guard) в Dernholm'е. Найдите Pierce'a в Caladon'ской таверне и сдайте задание.
В той же Annabelle's Galley недалеко от лучника находится Clarissa Shalmo (Master Throwing).
Поговорите с кузнецом Garret Almstead'ом о его непростой судьбе, он расчувствуется и даст вам Dwarven Gauntlets.
На острове недалеко от мэрии живет воин-ветеран Herkemen Oggdoddler, послушайте его рассказ о войне, и вам станут доступны его услуги (Expert Dodge, Melee, Spotting Trap, Firearms).
Во второй таверне, The Sour Barnacle, расположенной в доках, священник Dante ждет своего шанса присоединиться к вашей компании. Впрочем, это не касается evil-персонажа.
Tarant
Ну вот мы и в Tarant'e, самом большом и промышленно развитом городе Arcanum'a. В Tarant'e есть метрополитен на 8 станций. Для лучшей ориентации я буду иногда, помимо адреса, указывать ближайшую к интересующему нас месту станцию метро.
Начали! Послушайтесь охранников — не суйтесь в The Boil, мы туда сходим попозже, и переходите мост. Сходите на телеграф, прочтите телеграмму от Joachim'а, в ней он сообщает, что попытается разузнать поподробнее о «наших друзьях» со странными амулетами. Новым местом встречи выбрано селение Stillwater, таверна Bleeding Rose Inn. Также Joachim советует сходить в Panarii Temple.
Ладно, будет время — сходим, а пока познакомимся с городом. Рядом со станцией West Garrilion Bridge стоит Mrs. Cassandra Pettibone, у нее есть для вас работа, но она не хочет говорить на улице и приглашает вас к себе домой (3 Lungsten Road). Идите за ней. Оказывается, нашу мадам грызет зависть, так как у ее подруги появился некий древний эльфийский кинжал. Чтобы успокоить уязвленное самолюбие, Mrs. Pettibone жизненно необходим могильный камень из эльфийских катакомб, о которых она прочитала в газете. (Mrs. Cassandra Pettibone wants you to steal the elven funerary stone from newly unearthed elven catacombs). Бегите в Elven Ruins и забирайте камень и все остальное. Возвращайтесь к нанимательнице и скажите ей, что ее подруга, наверное, будет не против получить такую вещичку. Награда сразу возрастет с 200 монет до 450.
На перекрестке Kensington Broadway и Devonshire Way вашей помощи дожидается Mattew Jameson, который уронил в канализационный люк свое обручальное кольцо и не решается идти домой без него. (Mattew Jameson wants you to retrieve his wedding ring from the sewers). Зажимайте нос, прыгайте в первый попавшийся люк, обшаривайте всю канализационную систему Tarant'а, кольцо лежит под одним из фонарей.
Загляните в бордель Madam Lil (Madam Lil's), первым ее заданием будет вернуть ожерелье одной из ее девушек Cassie, которое та позабыла дома у клиента Mr. Mooreland'a. (Madam Lil would like you to retrieve Cassie's necklace from Mr. Mooreland's house). Прибегаем на 46 Devonshire Way и из разговора со служанкой по имени Laura узнаем, что она нашла ожерелье во время уборки и не хочет забесплатно с ним расставаться. Если вы джентльмен, то выкупите драгоценность за 50 монет, если же ваше воспитание оставляет желать лучшего — пригрозите девушке и получите желаемое. Есть еще один вариант: можно наговорить девушке комплиментов и предложить ей устроиться на работу к Madam Lil :), после этого Laura растает, и ожерелье будет ваше.
Далее Мадам попросит собрать долг с некоего Mr. Langley. (Mr. Langley owes 400 coins to Madam Lil. Collect it and return it to her). Mr. Langley работает швейцаром в Bridesdale Inn, он не может вернуть всю сумму сразу и попросит пять дней отсрочки. Вернитесь через указанный срок и отнесите деньги Madam Lil.
Очередной квест звучит так: доставить жене одного из клиентов (Mrs. Halster) подарок от Мадам и сказать, что это подарок от ее мужа (Mr. Halster). (Madam Lil would like you to deliver a gift to Mrs. Halster. You must tell her it is from her husband). Никаких сложностей данное задание не вызовет.
Последним заданием Madam Lil будет личная просьба: найти Medallion of Beauty. (Madam Lil would like you to locate a Medallion of Beauty for her). Медальон можно обнаружить в Tarant Sewers, Wolf's Cave, Ancient Temple. Точные координаты указать невозможно.
В доме 37 на улице Devonshire Way проживает чета Garrinsburg, зайдите пообщайтесь с хозяйкой Evelyn Garrinsburg. Она пожалуется на кражу картины из их коллекции. (Mrs. Evelyn Garrinsburg wants you to find her stolen painting, the famous «Kerghan and Persephone» by Pizarro). Узнать адрес, по которому находится украденная картина, можно двумя способами: 1) поговорить с охранником у The Wellington Gentlemen's Club. Он расскажет, что неделю назад Mr. Garrinsburg хвастался своей картиной в клубе, и продаст страницу, на которой указаны имена всех посетителей, присутствовавших при этом. Rorry Limes — единственное имя, напротив которого написано «гость». В Hall of Records можно узнать, что Limes владеет складом по адресу 57 Mulligan Bone Alley; 2) в том же The Wellington Gentlemen's Club некий Dark Elf Noble попросит вас доставить записку по адресу 36 Low Dervish Row. (A strange man in the Wellington Gentlemen's Club wants you to deliver a note to 36 Low Dervish Row). В записке указан тот же адрес — 57 Mulligan Bone Alley. Но если вы вскроете записку, то те, кому вы ее доставите, набросятся на вас. Один из них, кстати, и есть Rorry Limes. Приходим на Mulligan Bone Alley, картину охраняет огр — ему сегодня не повезло.
Лжемедиум Delores Benton (42 Polton Cross) попросит вас украсть магический шар у цыганки Madame Toussande (77 Devonshire Way). (Delores Benton wants you to steal Madame Toussande's crystal ball). Отправляйтесь к Madame Toussande (это соседний с борделем дом), поговорите с хозяйкой; она уже знает, зачем вы пришли, и предложит вам перейти на ее сторону и отдать Delores магический шар. (Madame Toussande wants you to deliver her crystal ball to Delores Benton). Верните добычу Delores Benton, шар взорвется у нее в руках, и она погибнет. От цыганки вы получите благословение (+1 Charisma), если ж вы решите остаться верным своему слову, то вам придется убить Madame Toussande, за что вы и получите от нее древнее проклятие (-2 Charisma).
Газетчику Mr. Victor Wright (44 Polton Cross) можете продать свою историю за 500 монет. На следующий день читайте ее в газете. Вот она — слава. У Mr. Wright есть для вас еще одно задание: отнести чек уже знакомой вам Mrs. Halster и вернуться обратно. (Mr. Wright, editor of the Tarantian, would like you to deliver a payment note to Mrs. Halster).
Здание зоологического общества в Таранте. |
У входа в вокзал, недалеко от станции Vermillion Station, стоит охранник по имени Jared. Отдайте ему записку с тела Wilhemina Carpenter. Раздавленный горем Jared попросит вас сходить к изготовителю надгробий, который живет на 12 East End Avenue. (Jared the guard wants you to go to the stonecutter in Tarant to comission a tombstone for his beloved Wilhemina).
В районе доков у дверей большого склада стоит гном, который попросит вас очистить от крыс все его складские помещения. (Mr. Plough wants you to rid his warehouses, near the docks in Tarant, of rats).
По адресу 17 Kensington Broadway располагается выставка различных диковин. Осмотрите экспонаты, обратите особое внимание на «самого умного в мире орка» по имени Gar. Поговорите с ним и выясните, что он на самом деле человек, который силой обстоятельств принужден изображать орка. Gar'у скучно постоянно торчать на выставке, и он не против пойти с вами, если вы договоритесь с его хозяином. Поговорите с этим неприятным типом, зовущимся Н. T. Parnell, есть два варианта: выкупить Gar'а за кругленькую сумму либо запугать хозяина, угрожая продать эту историю в газету.
Зайдите в Zoological Society (93 East End Avenue), изучите экспонаты, на World Map появится новая локация — пещера дракона Bellerogrim'a.
Теперь сходим в Tarant University (24 University Court). Там вам встретятся Aldous T. Buxincton (он даст вам книгу «Pagan Gods of Arcanum»), professor Eakins (демонолог, он вам позже понадобится), University Bookseller (продает мануалы), Benjamin Gershwin (френолог). Последнего товарища интересуют черепа сиамских близнецов. (Benjamin Gershwin, the phrenologist, wants you to bring him the skulls of Ren'Ar Siamese Twins). Он предполагает, что их можно найти на местном кладбище. На самом деле черепа находятся в запертом складе по адресу 17 Quilton Bend.
Рядом со станцией Kensington Park вас ожидает полуорк Thom Grak, он хочет, чтобы вы нашли сэра Matt de Cesare и передали ему, что Grak его ожидает. (Thom Grak, a rather jovial half orc, has asked me to find Sir Matt de Cesare for him). Сэр Matt de Cesare изображает пьяного у стойки в The Wellington Gentlemen's Club. Как только вы передадите послание, на него набросится наемный убийца, которого бравый сэр завалит одним выстрелом. После этого он обвинит вас в причастности к нападению. Получив уверения в вашей полной неосведомленности, он расскажет вам о каких-то странных генетических экспериментах и попросит вас принести ему черепа сиамских близнецов. (Sir Matt de Cesare wants you to find the skulls of the Ren'ar Siamese Twins and bring them to him). Возвращайтесь к френологу, чтобы убедить его отдать черепа; нужно сказать, что они заряжены темной магией, которая постепенно убивает их владельца. Кроме того, можно их тривиально спереть. После возвращения черепов сэру Matt'у он даст вам следующее задание: найти Arthur Tyron'a и отдать ему черепа. (You need to find Arthur Tyron and bring him Siamese Twins skulls as proof of larger conspiracy). Местом проживания Tyron'a наш собеседник называет Black Root, но на самом деле все, что можно обнаружить в его пустом доме, это записка: «Crow is in danger. Tyron». Tyron живет в Caladon'e, там мы с ним и встретимся. Пришло время рассказать об основном сюжетном квесте.
Итак, контора P. Schuyler & Sons, производителей странного кольца, находится по адресу 44 Devonshire Way. У входа стоит дварф Magnus, у которого есть свои вопросы к Schuyler'ам, согласитесь принять Magnus'a в свою команду и входите. Вас встретит неприветливый управляющий Mr. Kingsford, который наотрез отказывается позволить вам поговорить с его хозяевами. Представьтесь аудиторами и намекните, что вам известно про темные дела P. Schuyler & Sons. Напуганный Kingsford отдаст вам ключ, который вы, впрочем, также могли бы незаметно вытащить у него из кармана. Спустившись в подземный ход и оттянувшись на зомби, мы обнаружим, что Schuyler'ы построили свой офис над древним кладбищем дварфов и превратили обитателей могил в зомби. Застигнутые врасплох братья Schuyler'ы предложат вам сделку: информацию о владельце кольца в обмен на ваше молчание. Если вы согласитесь, то Magnus бросится на них, и вы потеряете ценного союзника. Другой вариант — перебить некромантов и, сняв с тела старшего брата ключ, достать из ящика телеграмму, из которой мы узнаем, что владельцем кольца является Gilbert Bates.
Вышеупомянутый индивид считается изобретателем паровой машины и самым богатым человеком в мире Arcanum. Видимо, пора пообщаться с этим небожителем. (Get information about the strange ring from Gilbert Bates). Мистер Bates проживает в немерено крутом особняке, и попасть к нему не так-то просто.
Скромный особняк BG, то есть GB. |
Есть три способа. 1) Поговорить с Cedric'om Appleby, другом детства Bates'a, (29 Low Dervish Row). Он страшно завидует бывшему другу и попросит вас взорвать паровую машину на фабрике Bates'a. (Cedric Appleby will gain you access into Bates' house if you destroy Bates' new steam engine prototype housed in Bates factory). Фабрика расположена на 18 Ten Hands Alley; чтобы взорвать машину, вам придется перебить охрану, потом заложите динамит и бегите к Appleby. Он даст вам форму слуги, чтобы вы могли проникнуть в особняк Bates'a, и попросит найти там какой-нибудь компромат на хозяина. (Steal any incriminating evidence from Bates to help Appleby expose him). Компрометирующую информацию содержит дневник Bates'a, который хранится в сундуке в его запертой спальне. По пути туда вам придется перебить охрану, что достаточно непросто. 2) Можно, поговорив с Appleby, сдать его охраннику у входа в особняк Bates'a, и тот скажет, что Bates хочет вас лично поблагодарить. 3) Поговорите с охранником у входа в особняк Bates'a, он попросит вас решить проблему нападений на фабрику (Devise a solution to Bates' saboteur difficulties at his factory to gain an audience with him). Налетчики появятся после полуночи (вам лучше стоять около steam engine, а то будете ждать до посинения). Вперед, к мистеру Bates'у! Послушайте долгую историю «парового» магната — о его трудном детстве, о том, как завязались его отношения с дварфами, от которых он узнал о паровой машине, о его дружбе с дварфом из клана Black Mountain по имени Stennar Rock Cutter, который нам известен как гном Prestone Radcliffe. По каким-то причинам Stennar сбрил бороду, что для дварфа является просто немыслимым поступком. Также мистер Bates расскажет о том, что несколько дней назад на его жизнь покушались ассасины из древнего ордена Molochean Hand, символом которого является глаз внутри шестиконечной звезды. Что-то знакомое, так ведь? И, наконец, Gilbert Bates попросит нас обыскать шахты клана Black Mountain и попытаться выяснить, куда же он (клан) пропал. (Search the mines of the Black Mountain Clan for clues to their whereabouts and report back to Bates). Ах да, колечко Gilbert купит за 200 монет. Если не поленитесь заглянуть в Panarii Temple, то впервые услышите имя Arronax. Какой-то ужасно нехороший эльф, противник Nasrudin'a. Что ж, будем знать.
ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА
Tarant. The Boil
Если вы достаточны круты, то можно заглянуть в место, где собирается вся чернь Tarant'а, так сказать, рассадник преступности. Сначала посетим северный Boil (то есть левый).
Заглянем в таверну. Мда, не очень приятное место. Ну что ж, подойдем к бармену. Он расскажет нам, что в Boil'е заправляют две банды: банда полуорков Clan Maug'а и банда полуогров Pollock'а. Он нам даст задание: взять у его поставщика на середине моста ящик выпивки. (Caleb Malloy wants you to pick up his shipment of whiskey). Ну что ж, идем забираем, только вот откуда ни возьмись появляется некий Malek Nebbs и заявляет, что это его территория и надо делиться. Ну не терпим мы такого хамства, потому и наваливаем двум оркам. После чего радостно возвращаемся к бармену.
Помните, милейший гном мистер Willoughsby говорил о делах в Boil'е и упомянул своего человека, Sebastian'а. Так вот, он тоже ошивается в этом баре. Поговорив с ним и предложив свою помощь, получим задание — ни много ни мало завалить главу банды, не в меру активной в последнее время, а именно Damian'а Maug'а. (Sebastian wants you to kill Damian Maug). Ну что ж, посмотрим по обстановке.
Давайте еще немного осмотримся в таверне. Мы видим две группы «посетителей»; поговорив с ними, можно вступить в одну из банд (выбор за вами).
Представитель, а точнее представительница, Pollock'а, Miranda Tears, в качестве проверки нашей профпригодности попросит украсть со склада Maug'овцев ящик горячительного. (Miranda Tears wants you to take crate of ale from Clan Maug's warehouse). Задание простое, охрана — два полуорка. После этого нам позволят пообщаться с Pollock'ом (идем в южный Boil), который между прочим скажет, что ему знаком Virgil, но последний будет жутко отнекиваться. Ну да ладно, мы за другим сюда пришли. Вот этот почтенный полуогр, Pollock, попросил то, что мы и ожидали, а именно завалить... (угадайте кого) Damian'а Maug'а. (Pollock wants you to kill Damian Maug). Чтоб облегчить нашу задачу, он даст нам несколько технических или магических прибамбасов.
Представитель банды полуорков хочет, чтобы мы содрали 200 баксов с некого Mr. Larrs'а. (Muggs would like you to collect 200 gold from Mr. Larrs in the Boil). Ладно, не вопрос. Идем к Larrs'у, требуем деньги, упсс, а у него всего-то 25 монет. Ладно, добрый я сегодня, заплатим из своего кармана. (Larrs впадает в приступ счастья и целует наши сапоги). Ну что ж, сдали квест и пошли к Maug'у. Как же! Тут один не в меру наглый халфлинг говорит, что он личный тушкохранитель Maug'а, и только он решает, кто может говорить с босом. Задолбали эти шестерки. Запоминаем его тупую морду и идем пинать какого-то вора из южного Boil'а, чтоб больше по чужим девкам не ходил. (Milo wants you to kill Treat, a Pollock's gang member, for messing with his girl). Тут небольшая подстава, размером с двухметровую ящерицу; оказывается, нарушитель спокойствия может менять форму. Возвращаемся к заказчику и получаем надбавку за непредвиденные трудности. Ну наконец-то можно поговорить с Maug'ом, он попросит убить... (ни за что не догадаетесь)... Pollock'а. (Damian Maug wants you to kill Pollock).
Да, мы совсем забыли про Sebastian'а. Если вы присоединились к Pollock'у, то все в порядке, если же наоборот, то идем к Maug'у «поговорить по-мужски», тут-то мы и припомним халфлингу его наглость. После выполнения этого квеста Sebastian не против повоевать на вашей стороне.
Black Mountain Clan
Обратите внимание на отношение фермера. |
В заброшенных шахта клана Black Mountain вы найдете лишь одного обитателя (не считая монстров) — слегка помутившегося в р ассудке дварфа Gudmund Ore Bender. Он и расскажет печальную историю: Black Mountain Clan был изгнан на Isle of Despair за то, что позволил технологии дварфов распространится по миру (это он про steam engine). В этой напасти Gudmund обвиняет Wheel Clan, который по какой-то причине согласился с требованием эл ьфов. И еще, будьте осторожны. Этот спятивший дварф наставил в шахтах ОЧЕНЬ много ловушек. Вернитесь к Bates'у, расскажите ему о печальной судьбе его знакомых. Совершив обряд публичного самоуничижения, Gilbert Bates попросит вас смотаться на «остров отчаяния» и прояснить судьбу дварфов. (Look for the Black Mountain Clan on the Isle of Despair). Он также предложит вам поговорить с его телохранителем — огром Chukka. Его можно будет взять с собой.
Ashbury
Корабль, на котором мы поплывем на остров, ждет на пристани, а мы пока подзаработаем немного экспы. Начнем с мелочевки: фермера-халфлинга по имени Theo Brightstar сильно достали свиньи, которые портят его посевы. (Kill 3 wild pigs that keep eating Theo Brightstar's corn crop).
Еще одной причиной, по которой Theo до сих пор не вырастил рекордно большой урожай кукурузы, являются огромные валуны, разбросанные по полю. Он хочет, чтобы вы погрузили их в его тележку. (Load the 5 large boulders located in Theo Brightstar's field onto his cart). Когда Strength достаточно высок, то никаких проблем — берете камень и тащите к телеге. Если же вы не штангист, то предложу следующий способ: идете в таверну, напиваетесь до скотского состояния (при этом возрастает Strength и падают остальные характеристики) и вперед. Возвратившись к фермеру, получите свои несколько десятков монет. НО: этот квест вы можете сдавать сколько угодно раз и постоянно получать деньги. Кроме того, смотри скрины.
От любви до ненависти один шаг. |
У входа на кладбище стоит недавний выпускник школы магов Geoffrey Tarrelond-Ashe, который сильно хочет заполучить камешек Gem of Malachi Rench, но зайти на кладбище боится. Поможем недотепе. Заходите в склеп, спускайтесь в подземелье через люк в полу, камень лежит в последней комнате. Кстати, старый заброшенный замок Malachi Rench'a теперь заселяют undead'ы. Зайдите, вещички там есть хорошие. (Geoffrey Tarrelond-Ashe wants you to help him solve the mystery of Ashbury Cemetary)
Мэр Ashbury поделится своей проблемой: все население города перессорилось из-за того, где установить памятник самому выдающемуся гражданину. Градоначальник позволит вам отвечать на вопросы жителей, и если ваши ответы их удовлетворят, квест будет считаться выполненным. (The Mayor of Ashbury will allow you to answer questions at this evening Town Council meeting. Your answers must please as many peoples as possible). Ну что посоветовать? Intelligence & Persuasion достаточно высоки — все пройдет как по маслу, недостаточно — поиграйте в угадайку, если же вы лучшим средством убеждения считаете большую дубину, то этот квест не для вас.
Между домами 10 и 12 на улице Trellis Way стоит Theodore, который принес местному ученому броню для «технологического улучшения» и теперь не знает, как получить ее обратно. (A fellow named Theodore wants you to retrieve his «technology improved» plate from Ashbury's local scientician). В доме ученого нас встретят несколько механических монстров, которые честно погибнут в неравной борьбе.
Ну вот, вроде, и все. У вас нет морской болезни? Тогда плывем на Isle of Despair.
Isle of Despair
Мрачное место этот «остров отчаяния». Ничего, мы здесь надолго не задержимся. Страж у ворот расскажет о том, что на острове свирепствует страшное чудовище, которое похищает людей. (The village guard on the Isle of Despair wants you to kill the Sorcerous Beast). Слева от поселения есть брод, перебирайтесь через водную преграду, найдите цепочку следов к северу от крепости, идите по ним и завалите этого гада.
Одинокая женщина Cyntia пожалуется на переизбыток мужского внимания и попросит вашей помощи. (Cyntia Boggs has asked you to help her escape from the encampment on the Isle of Despair). Для этого нужно сходить в лагерь амазонок, расположенный на том же острове. Не забудьте повязать голову белым платком. Предводительница амазонок даст вам пистолет, который нужно передать Cyntia. Далее есть два варианта: предоставить ей возможность выбираться самостоятельно или предложить свою помощь. Если события будут развиваться по первому варианту, то смерть «подопытной» неминуема. Под вашей опекой ей удастся выбраться невредимой, страже у ворот нужно сказать, что вы выкупили девушку. Что с ней делать потом, отвести к амазонкам или взять с собой в Ashbury, — решать вам.
Коллекционер всякой всячины жаждет пополнить свою коллекцию старинными вещами, которые можно обнаружить около разбившегося корабля в Shades Beach. (Jones the Collector wants you to gather some objects from Shades Beach. If he likes any of them, he will trade you for a strange weapon). Что именно вы ему отдадите, значения не имеет, получите вы с него Ancient Gun Chassis.
Самогонщик Norian хочет, чтобы вы отнесли бутыль картофельного пойла человеку по имени Maximillian. (Norian on the Isle of Despair wants you to deliver some goods to a man named Maximillian). Пообщайтесь с Maximillian'ом и узнаете, что он старший сын Torren'a, великого короля Cumbria. Расскажите, как обстоят дела в его родной стране, и получите задание: найти Lianna Pel Dar и рассказать ей, что Maximillian живет на Isle of Despair. (Find Lianna Pel Dar of Cumbria and tell her that Maximillian still lives on the Isle of Despair).
Осталось самое главное — попасть к Thorvald'y, предводителю населения Isle of Despair, который также является единственным дварфом на острове. Для этого нужно поговорить с его помощником Ogdin'ом. Если язык у ваш подвешен, то он пропустит вас к Thorvald'y без лишних проволочек, иначе придется подраться в Pit'e. Кстати, если победите всех противников, получите звание «Champion of the Pit on the Isle of Despair».
От Thorvald'а узнаем, что никакого клана Black Mountain на острове не было. За дальнейшей информацией придется отправиться непосредственно в Wheel Clan. (Investigate the Wheel Clan for further information about the Black Mountain Clan). Наш собеседник предупреждает, что мы не увидим вход в шахты Wheel Clan'a без специальных очков с линзами из kathorn crystal. Подходящую пару может изготовить Raymond Pierce в Ashbury. Попутно получаем задание от Thorvald'а — рассказать его историю соклановцам. (Tell the Wheel Clan of Thorvald's incarceration on the Isle of Despair).
Wheel Clan
Придя в Wheel Clan, отправляйтесь в средний ход. Он приведет вас к Randver'у Thunderstone, сыну короля дварфов — Loghaire'а Thunderstone. Передайте ему сообщение Thorvald'а. Randver расскажет, что его отец покинул свой народ и обязанности короля исполняет он сам (King in Waiting). Причиной добровольной ссылки Loghaire'а стало чувство вины за то, что он согласился с требованиями эльфийской делегации и не воспротивился изгнанию клана Black Mountain.
У дварфов Wheel Clan'a. |
Добраться до убежища короля можно через сеть старых заброшенных туннелей — Dredge. Найдите короля, расскажите ему свою историю, попытайтесь убедить его вернуться к своему народу. После разговора с ним в вашем LogBook образуются два новых квеста: найти эльфийскую деревню Quintarra, откуда, по словам Loghaire'a, была прислана делегация (Find the elven village of Quintarra), и разобраться, куда же все-таки делся Black Mountain Clan (Find out what happened to the Black Mountain Clan). Делегацию возглавлял эльф по имени M'in Gorad; король также отдаст вам записку, подписанную этим именем.
Если вы достаточно убедительны и с charisma все ОК, то сын короля, во-первых, познакомит вас с философией дварфов, базирующейся на двух понятиях: Камень (The Stone) и Форма (The Shape), эта информация поможет уговорить короля; во-вторых, покажет секретный проход рядом с троном, через который вы можете попасть непосредственно в пещеру Loghaire Thunderstone, минуя Dredge.
Теперь сходим в жилую часть подземелий Wheel Clan'а, это в левый ход. Историк Erick Obsidian попросит вас отыскать следы древнего Iron Clan'а и принести ему Durin Stone. (Erick Obsidian wants you to find the lost burial ground of the Iron Clan and retrieve the Durin Stone). Он даст нам схему, по которой мы сможем сделать Iron Key, с его помощью нужно вскрыть сейф в помещении зоологического общества (Zoological Society) в Tarant'e. В сейфе лежит карта, дающая координаты локации The Place of Lost Voices, и три барабана для некой машины. Отправляемся туда, используем барабаны на машину, она начинает проигрывать записанное на пленку сообщение, из которого следует, что нам нужна книга «Durin's Truth». Книга находится в доме недавно умершего писателя Misk'a в Caladon'e. Заполучить ее можно различными способами. Из книги узнаем наконец, где же расположен Iron Clan, но на этом наши трудности не заканчиваются. Для того чтобы проникнуть в шахты, нам нужен Glass Key, который в качестве экспоната хранится под стеклом в First Panarii Temple. Чтобы получить его, придется разобраться с религиозными заморочками, проще говоря, прояснить судьбу святого Mannox'a. Как это делается, будет описано в разделе, касающемся Caladon'а. Итак, мы нашли легендарный Iron Clan. Несите историку Durin Stone, а все остальное забирайте себе. Зря, что ли, старались.
Сосед Erick'a Obsidian'a по имени Vegard MoltenFlow предложит вам смотаться в Dredge и найти там дорогую его сердцу вещь. (Vegard MoltenFlow wants you to retrieve his family heirloom from the depths of the Dredge) Вламываемся в Dredge, выносим толпу крутых монстров — и что же мы там находим? Игрушечный паровозик, который прадедушка Vegard'a сделал в детстве. Нда, загадочная дварфовская душа.
Thrayne IronHeart даст вам поручение: найти его брата в шахтах Stonecutter Clan'a. (Thrayne IronHeart wants you to find his brother Erland at the Stonecutter Clan and tell him to return home). У Stonecutter Clan'a дела плохи. Братец Thrayne'a по имени Erland, разрабатывая новое месторождение, наткнулся на лабораторию какого-то некромансера. Неумеренно любопытный дварф решил разобраться с книгами волшебника и в итоге навызывал кучу мертвяков. Теперь он вместе с соклановцами заперся в небольшой пещерке, и кроме вас ему, естественно, никто не поможет. Помогите дварфам, а потом зачистите лабораторию, найдете несколько полезных вещиц и прелюбопытную книгу «The Book». Книга эта — дневник некроманта, с которым мы еще встретимся в самом конце игры.
Ну что ж, непроверенным остался правый ход. Там расположены шахты Wheel Clan'a, но на данный момент работа в них практически парализована, так как непонятные монстры безжалостно убивают рабочих. Старший шахтер Arvid Millstone попросит вас решить эту проблему. (Arvid Millstone wants you to destroy what has been killing all of the miners in the Wheel Clan). Просто перебейте всех монстров и рапортуйте об успешном выполнении задания.
Stillwater
Небольшой городок у истока реки, в котором все любят друг друга (во всех смыслах) и процветает культ богини любви — Geshtianna'ы. Но даже здесь не обошлось без проблем. Впрочем, мы их решим довольно быстро. Зайдем в таверну The Bleeding Rose, заберем записку и книгу, которые нам оставил неуловимый Joachim. Узнаем много интересного об убийцах, которые не дают нам спокойно жить с начала игры. Ну и черт с ними.
Символ Stillwater. |
Кузнец Richard Leeks беспокоится о судьбе своего друга, волшебника Cyrus'a. (Richard Leeks, the blacksmith in Stillwater, wants you to find his friend, Cyrus). Cyrus живет на отшибе, к северу от Stillwater. В доме никого, на пороге лужа крови. Единственная зацепка — чьи-то огромные следы, отпечатавшиеся в снегу. Идем по ним и добираемся до пещеры местного огра Drog Blacktooth'a. Волшебник сидит в клетке, и жив он только потому, что огр отправился искать подходящую приправу к жаркому. Это была его самая большая ошибка. Идите к выходу, хозяин пещеры повстречается нам по дороге, с его трупа возьмите ключ и выпустите несчастного мага на свободу.
Gildor Nightwalk расскажет вам о своих приключениях в молодости. Особенно ему запомнился поход за самым большим в мире рубином. И хотя он был единственным выжившим из всей партии, мысль о рубине не дает ему спокойно спать по ночам. Он даже готов расстаться с 1500 монет, чтобы заполучить его. (Gildor Nightwalk will reward you with 1500 coin, if you are able to pass the beasts of death and retrieve the great ruby for him). Направляйтесь в специальную локацию The Ruby Glade. Рубин лежит в круге камней; как только вы войдете в этот круг, на вас бросится несколько крутых монстров.
Birgitte, жрица культа Geshtianna'ы, доверит вам поиск украденной статуи ее богини. (Birgitte, Priestess of Stillwater, has entrusted you with the task of finding the stolen idol of their goddess, Geshtianna). По слухам, некий Marley в последнее время стал невероятно обаятельным и привлекательным. Что-то тут нечисто. Приходим к нему и спрашиваем, не он ли присвоил себе статуэточку. Бедняге так плохо, что он даже не отпирается. Статуэтка, кажется, не слишком хорошо влияет на его самочувствие. Пообещайте ему благословение Birgitte'ы, и он с радостью согласится отдать ценный предмет. За выполнение этого квеста вы получите благословение Birgitte'ы (+1 Beauty).
Странный эльф по имени Myrth сообщит вам местоположение Quintarra, если вы выдержите словесную дуэль и принесете ему шкуру Stillwater Giant. (Myrth wants the pelt of Stillwater Giant in exchange for the location of Quintarra). Проще всего всучить эльфу поддельную шкуру, которую можно купить у Н. T. Parnell в Tarant'e. Если вы играете эльфом, то вообще никаких забот. Достаточно сказать Myrth'у, что вы эльф с другого континента, и он пометит Quintarra на вашей карте. Чтобы добраться до нее, вам придется преодолеть Hardlin's Pass — горный перевал, полный монстров.
Quintarra
Эльфы — найдены! И, представьте себе, у них тоже проблемы. Молоденькая (всего-то 150 лет) эльфийка Swyft хочет побывать в Tarant'e. (Swyft wants you to bring her in Tarant safely). Помогите девушке, пусть посмотрит мир.
Эльфы, оказывается, живут на деревьях. |
Капитан эльфийских охотников беспокоится о судьбе одного из своих людей, который пропал уже с месяц назад. (Mr. Winde wants you to ensure that the lost elven hunter is on his way home). Охотник сидит в яме в Bedokaan Village. Вызволить его можно следующим образом: 1) перебить охранников; 2) украсть веревку из бочки рядом с шалашом предводителя lizard'ов; 3) оказать предводителю услугу — уничтожить охотников за шкурами в Poacher's Camp (Kill the poachers for Kan Kerai); 4) объединится с охотниками и пустить lizard'ов на шкурки; 5) уговорить Kan Kerai решить все проблемы мирным путем. В последнем варианте он предложит вам помощь одного из своих бойцов. В Bedokaan Village не забудьте подобрать несколько heartstones, больше вы их нигде не найдете.
Эльф-кузнец Ellumyn нуждается в мифриле. (Ellumyn wants you to retrieve some mithril ore from the caves of Wheel Clan). Ее без проблем можно найти в шахтах дварфов.
Эльфийка-исследователь Whysper попросит принести эссенцию редкого существа Vol'ars Wisp. (Whysper wants you to gather an essence from the rare Vol'ars Wisp). Vol'ars Wisp встречается в random encounters и точно есть в локации The Old Lagoon.
В одном из причудливых эльфийских «сарайчиков» скучает дварф Jormund. С детства, чувствуя в себе склонность к магии, он нанялся помощником к эльфийскому волшебнику Wrath'у в обмен на обучение. Однако наш нетипичный дварф, кажется, переоценил свои силы. Он больше не в силах терпеть придирки учителя, но честь дварфа не позволяет ему уйти, не выполнив контракта, который прекращается лишь со смертью Wrath'а. Буквально через несколько минут выяснится, что Wrath был убит, и Jormund станет главным подозреваемым. Поможем ему. (Secure Jormund's release by finding Wrath's killer). С тела Wrath'а возьмите бокал со следами странного вещества. Поговорите с Ivory, женой местного аптекаря Sharpe. Она скажет, что на бокале следы яда, и признается, что это один из тех, которые продает ее муж. Также она расскажет, что когда-то они были очень дружны с Wrath'ом, но потом тот осудил их за сожительство, неприемлемое для эльфов. Ну вот, у нас появился подозреваемый. Но охранник Jormund'а не верит в то, что один эльф может убить другого, и требует доказательств. Выкрадите из вазы в домике Ivory сосуд из-под яда. Теперь он нам поверит и освободит дварфа. Благодарный Jormund совсем не против постранствовать с вами.
Чужие проблемы мы решили, займемся своими. Ответы на интересующие нас вопросы может дать прорицательница Silver Lady, но право на аудиенцию еще надо заработать. Дочь пророчицы Raven попросит нас убедить группу землемеров покинуть священное место эльфов — Falcon's Ache. (Remove the humans from Falcon's Ache). При этом она настаивает на том, что в Falcon's Ache нельзя проливать кровь. Нельзя так нельзя. Можно резкими словами вывести землемеров из равновесия, они кинутся на вас и будут уничтожены древней магией эльфов. А можно запугать этих людишек, сказав, что вы представляете интересы Bates'a и им лучше не связываться с вами. Пообещайте лидеру группы замолвить за него словечко вашему «боссу», и он будет считать, что счастливо отделался.
После этого вас допустят к Silver Lady; впрочем, немного вы поймете из ее туманных пророчеств. К счастью, Raven сможет прояснить большую их часть. Похоже, что M'in Gorad — имя одного из темных эльфов. Придется нам их отыскать. (Locate the village of Dark Elves). И лично пообщаться с загадочным M'in Gorad. (Find out about M'in Gorad in the village of the Dark Elves, and report back to Raven). И поможет нам в этом ученый, исследователь темных эльфов, — Renford A. Terwillinger, о котором также упомянет Raven. (Find out about Renford A. Terwillinger). Придется нам опять вернуться в Tarant.
Tarant
Silver Lady собственной персоной. |
Получить сведения о мистере Terwillinger'e можно в Hall of Records. Попросите клерка посмотреть старые газеты (за последние 50-100 лет). Давным-давно погибший мистер Terwillinger известен как автор книги «T'sen-Ang, Horror among the Dark Elves». К сожалению, в библиотеке Tarant'a такой книги нет, надо поискать еще где-нибудь (Obtain copy of «Horror among the Dark Elves»). Зато есть другая, «The Curse of T'sen-Ang», из нее мы узнаем, что все владельцы книги Terwillinger'а погибали при загадочных обстоятельствах, единственный уцелевший экземпляр «T'sen-Ang, Horror among the Dark Elves» хранится у мистера Victor'a Misk'a, сына Phillip'a Misk'a — известного коллекционера книг. На его поиски мы и отправимся в Caladon. (Find Mr. Victor Misk).
Кстати, как раз из Caladon'a вернулся Mr. Edward Willoughsby — председатель Индустриального Совета Tarant'a и по совместительству Master Persuasion. Вместе с ним путешествовал некий Perryman Smithe — маг из Tulla'ы. Подойдите к дому Willoughsby (19 Pickwick Alley), Smithe остановится поговорить с вами (он совсем не против присоединиться), а хозяин дома отправится в офис.
Загляните к нему через пару часиков, он поделится своими проблемами. Во-первых, наш председатель спит и видит, как Caladon присоединяется к Объединенному Королевству. Осталось только убедить в выгодах этого шага советников правителя Caladon'a — King Farad'a. Эту нелегкую задачу Willoughsby возложит на ваши плечи. (Edward Willoughsby wants you to convince King's Farad advisors that Caladon should join the Unified Kingdom). Однако не все считают, что объединение с Caladon'ом станет благом для Объединенного Королевства. Прямо в приемной Willoughsby с вами заговорит человек по имени Heinrich Jenks, который предложит вам убить короля Farad'a, обещая заплатить за это 20 000. (Heinrich Jenks wants you to assasinate King Farad of Caladon). Сами решайте, чью сторону принять.
Сумма, которую заплатит вам Mr. Willoughsby, зависит от ваших дипломатических успехов; кроме того, он сделает вас Master'ом Persuasion (если вы достаточно развили этот скилл). Скажем так: вряд ли вы добьетесь больших дипломатических успехов, если прокачивали Strength & Dexterity в ущерб Charisma & Intelligence. Касательно убийства его величества можно сказать, что для прокачанной группы никаких трудностей не предвидится.
Перед тем как плыть в Caladon, разузнайте, что за толпа собралась у склада, справа от дома Bates'a. В здании забаррикадировались рабочие-орки, которые пытаются отстоять свое право на профсоюз. Капитан Wheeler, командир солдат Tarant'a, считает, что нужно перебить всех забастовщиков, но не хочет терять своих людей. Можете сделать за него грязную работу, а можете просто выманить орков на улицу под ружья солдат. Есть и третий вариант, наиболее выгодный с точки зрения экспы. Один из членов Индустриального Совета Tarant'a, Mr. Babcock, стоящий рядом с солдатами, хочет, чтобы вы убедили лидера орков Donn'a Throgg'a незаметно покинуть здание склада. Mr. Babcock обещает свою помощь в решении вопроса о профсоюзе орков легальным путем. (Mr. Babcock wants you to convince Donn Throgg to slip out of the factory unseen, thereby ending the orc uprising, so that he may become the union representative for the orcs of Tarant). Ключевая фраза: «его (Mr. Babcock'a) план на данный момент гораздо лучше вашего».
Caladon
Сходим на берег, ищем приключений. За рекой в сельском домике (25 Old King's Way) живет мирный фермер David Wit, разводит кроликов и никого не трогает. Однако у него возникла проблема: какое-то чудовище начало по ночам убивать несчастных зверьков. (David Wit would like you to discover what is killing his rabbits). Дожидаемся темноты и внимательно наблюдаем. За кроликами охотится оборотень, который, прикончив одного, заходит в дом David'a Wit'a, валится на пол и превращается в Cyntia'ю Wit. Единственная дочь и папина отрада, между прочим. Неудивительно, что папа готов заплатить нам хорошие деньги за лекарство от проклятия. (Find a cure for Cyntia Wit's werewolf curse). Лекарство продаст Master магии Morph в Tulla'e.
В большом доме, чуть повыше дома Wit'ов, обитает изобретатель самолета Hieronymous Maxim. Для привлечения потенциальных инвесторов ему нужно доказательство, что его самолеты могут летать. (Find a proof Hieronymous Maxim that his heavier than air machines actually flew). И хотя мы с вами и так знаем, что они летают, ведь это на них огры атаковали «Зефир», доказательством послужит только фото. Если у вас случайно завалялась камера с места крушения — ваше счастье, если же вы ее отдали Ristezze, придется вернуться в Shrouded Hills и выкупить ее.
Когда-нибудь такая вот лодочка будет и у нас. |
В городе вообще творятся страшные вещи. Серийный убийца, прозванный прессой Whytechurch Murderer, убивает девушек. Полиция бессильна, никто, кроме нас, не в силах помочь. (Chief Inspector Henderson has charged you with the task of finding the Whytechurch Murderer). Осмотрите места преступлений, обратите внимание на люки в полу. Вернитесь к инспектору Henderson'y, он расскажет, что совершено еще одно преступление. Кажется, убийца решил представится: на полу зеленой кровью написано «L'anamelach». Очень похоже на имя демона, значит, надо обратиться к демонологу. С местного телеграфа отправьте телеграмму профессору Eakins'y. Ответная телеграмма придет на следующий день — вместе с книгой, из которой выяснится, что оружие, которым можно убить демона, называется Blade of Xerxes и хранится в Pit of Fires. (You need to retrieve Blade of Xerxes to enable you to slay the demon L'anamelach). Там стоит опасаться огненных элементалов. Будете убивать демона — не забудьте, что последний удар должен быть нанесен найденным кинжалом.
В доме по адресу 22 Dragon Turnabout скрывается уже известный нам Arthur Tyron. Покажите ему черепа сиамских близнецов, и он расскажет невероятную историю о том, как гномы проводят эксперименты по выращиванию полуогров и используют их затем в качестве телохранителей. Arthur попросит вас найти доказательства на «острове полуогров». (Arthur Tyron needs you to find proof of half ogre breeding being done on «Half Ogre Island»). На острове вы обнаружите журнал, рассказывающий об опытах по выращиванию полуогров. Но по возвращении в Caladon в доме Arthur Tyron'a вы обнаружите какого-то гнома. Он расскажет вам много интересного обо всей этой истории, но вы так и не узнаете ни его имени, ни местонахождения Arthur'a. Журнал можно отнести в офис Caladon'ской газеты. Впрочем, впоследствии выяснится, что встретивший вас журналист был совсем не журналистом, и эта история не попадет в прессу. Наверняка есть еще какое-то решение этого квеста, но мне его найти не удалось.
В таверне вам встретится отвратительный тип по имени Ryan Sanders, который попросит вас убить своего отца. (Ryan Sanders wants you to kill his father, Jonathan Sanders). Если вы выполните задание, он откажется платить и вообще будет вести себя как последний хам. По-моему, таких надо убивать еще в детстве. Кстати, если вы разъясните папаше, кого он вырастил, то драки с ним (отцом) и его телохранителями не избежать. Вот такая семейка.
В доме Misk'ов вы встретите только вдову Victor'a, Lilian. Она расскажет, что ее муж утонул и похоронен на кладбище Caladon'a. Последние несколько месяцев он вел себя очень странно, и однажды, придя домой, сказал жене, что спрятал проклятую книгу там, где ее не найдет никто, кроме папаши. Я надеюсь, вы носите с собой лопату, потому что нам придется раскопать парочку могил. Если нет, то купить ее можно у какого-нибудь Junk Dealer'a. На Caladon'ском кладбище раскапываем могилу Victor'a, находим в ней книгу из магазина сувениров в Roseborough. Lilian Misk пометит этот населенный пункт на нашей карте и расскажет, что именно там похоронен отец Victor'a.
ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА
Roseborough
Nasrudin ждет нас с девайсом. |
Этот маленький городок известен своей таверной и странным сооружением, напоминающим Стоунхендж, под названием Ring of Brodgar. Но достопримечательности подождут.
На кладбище в Roseborough раскапываем могилу Phillip'a Misk'a и находим в ней... пресловутую «Horror among the Dark Elves», в которой есть карта с координатами селения T'sen-Ang.
Ну а пока заглянем в местную таверну, которая славится по всему Arcanum'у. Спросим у ее содержательницы о коробке спичек, принадлежавшем Stennar'y. Она расскажет о том, что посоветовала ему полет на «Зефире» как наиболее быстрый способ добраться до Tarant'a. Там же она порекомендовала ему изготовителя поддельных документов по имени Mr. Razzia.
Фотокорреспондент газеты Tarantian попросит вас сделать снимок редкого Lethe Wyvern'a. (Trevor Lynwood, a journalist for the Tarantian, needs you to get a photograph of the elusive Lethe Wyvern). Побегайте немного вокруг Lethe Wyvern Sighting, наткнетесь обязательно.
Если вы достаточно умелый взломщик и уже готовы стать Master Lockpicks, сходите к Mrs. Morgan. Ее сынок J. T. Morgan (Master Lockpicks) отбывает пожизненное заключение в тюрьме Caladon'a, она попросит отнести ему набор отмычек. (Take J. T. Morgan, the Master Lockpicks, his tools so that he can escape from Caladon's high security prison). Перед дверями тюрьмы дождитесь ночи, один стражник уйдет, второй будет смотреть в другую сторону. Взламывайте дверь, спускайтесь в подземелье, взломайте еще несколько замков — и вот уже благодарный J. T. Morgan делает вас Master'ом Lockpicks.
T'sen-Ang
Чтобы попасть в это засекреченное место, нужно надеть на шею амулет Molochean Hand. Вроде и эльфы, а какие-то не такие, совсем неприветливые. Предупреждала же Raven, что ее темные сородичи считают себя выше остальных рас Arcanum'а. Ну да ладно, нам с ними не жить.
А это уже темные эльфы. Почувствуйте разницу с обычными. |
Надо быстренько выяснить, кто такой M'in Gorad, и двигаться дальше. Если вы недовольны кем-то из своих компаньонов, то можете вместо него взять неплохую магичку Z'an Al'urin.
Упс, M'in Gorad оказывается совсем даже не он, а наоборот, она. И расскажет она нам много-много всего любопытного. Например, о том, что именно темные эльфы наняли Molochean Hand, чтобы убить Stennar'a, а когда тот погиб, убийцам был дан новый приказ: убить вас. Также мы наконец узнаем, куда пропал Black Mountain Clan: по словам M'in Gorad, он был заброшен в Void, некую потустороннюю область, куда ранее Nasrudin изгнал Arronax'a. Теперь несчастные дварфы трудятся над каким-то устройством, которое поможет Arronax'у вернуться в мир. Далее он поведет темных эльфов к господству над всем миром, к чему, собственно, и затевалась вся история с Black Mountain Clan. Как вы понимаете, паровая машина была лишь предлогом к изгнанию.
Но каким-то чудом Stennar'y удалось бежать из Void'a — значит, у мира еще есть шанс. У M'in Gorad можно аккуратно вытащить записочку, адресованную ей неким K'an Hua, в которой, помимо уже известных нам вещей, встретится упоминание о городе Vendigroth и каком-то «приспособлении».
Как только вы выйдете от M'in Gorad, вам встретится первый клинок Molochean Hand, который разоблачит вашу маскировку, но, услышав неопровержимый аргумент о том, что темные эльфы собираются вернуть в мир абсолютное зло, он впечатлится и скажет, что отныне вы можете не опасаться его людей. Кстати, наш приятель Vollinger по «случайному» совпадению оказался одним из ассасинов Molochean Hand, но это уже мелочи.
Если после всего услышанного вы не воспылаете любовью к темным эльфам, то помогите бежать пленным полуограм, которых удерживают при помощи заклятья. (Kill the dark elf mage T'val N'or in order to break the spell holding the half ogre slaves). Для этого нужно убить мага T'val N'or, однако точечным ударом дело не обойдется, все равно освобожденные полуогры будут убивать всех темных эльфов на своем пути. Почему бы им не помочь?
Возвращаемся в Quintarra'y, и Silver Lady прорицает нам, что единственный, кто может дать ответы на наши вопросы, — Nasrudin, который вроде как 2000 лет назад умер. (Find Nasrudin). Придется нам поговорить с последователями религии Panarii в First Temple of Panarii в Caladon'e. Можете взять с собой Raven, которая уже почти в вас влюблена.
Caladon
Храм Panarii в Каладоне. Они еще не знают, что их обманули. |
Итак, First Temple of Panarii. Поговорим с First Acolyte'ом Alexander'ом о нашей проблеме. Он скажет, что за детальной информацией нам лучше обратиться к археологу или историку церкви, которых можно найти в задних комнатах храма. Ну что ж, сначала зайдем к историку (он справа), тот расскажет нам, что в религии Panarii есть какие-то нестыковки, и точно последнее пристанище Nasrudin'а указать сложно, но скорее всего, останки, хранящиеся в подвалах храма, — настоящие, и Nasrudin мертв. Нас это не устраивает, и мы идем к археологу (слава богу, недалеко). С археологом два варианта: либо мы рассказываем все как есть, либо прикидываемся коллегой. Главное, результат один: археолог либо с радостью, либо скрепя сердце рассказывает, что его не допускают к останкам. (Hadrian the archeologist wants you to bring back a piece of Nasrudin's skeleton).
Но если выйти из храма и спуститься в канализацию через решетку у входа, то, ткнувшись в полуразвалившуюся стенку, мы попадем в секретное подземелье. Там, пробившись через толпы нежити, мы уткнемся в дверь, ключом к которой служит слово «Crimstone», а пройдя дальше, мы попадем к останкам Nasrudin'а. Так и сделаем. Ну вот, мы у заветного скелета. Осмотрим все внимательно. Так, скелет какой-то не такой, нет пальца на правой руке. Прихватим черепушку. На крышке саркофага намалевано кровью какое-то граффити. Ладно, возвращаемся к археологу, отдаем череп. И о ужас.... Череп-то человеческий, но каждому малышу известно, что Nasrudin — эльф. А отсутствие пальца у скелета вообще не оставляет сомнений в том, кому принадлежат эти останки. Был когда-то давно такой легендарный First Acolyte — Mannox. По легенде, он сам лишил себя пальца, дабы не предавать свои убеждения. Теперь зайдем к историку; он, узнав о поддельных останках Nasrudin'а, скажет, что так он и думал. И заодно вспомнит, что в истории Panarii есть упоминание, что перед исчезновением Nasrudin пересек воду, то есть поиски пора переносить на Island of Thanatos. Однако вернемся к истории с останками. Расскажем историку о картинке, состоящей из прерывистого круга с пометкой в центре, а также двух наборов закорючек (поразительная у нас память!). Оказывается, это вовсе не закорючки, а эльфийские слова. Одно значит «opposite», то бишь «противоположность»; другое — «truth», значит «правда». Ну что ж, пошли искать прерывистый круг. Идем в Roseborough (Ring of Brodgar), перед входом в таверну видим камешек с координатами, а около — табличку, из которой ясно, что камешек этот перенесли из центра круга подальше от вандалов. Идем в центр круга, первое слово — «opposite»; соответственно, записанные на бумажку координаты берем наоборот. Пробежав один отрезок, находим непонятный кружок на земле, потом второй, и т.д. Наконец, видим то, что искали — вход в тайное убежище, паролем служит слово «truth». Можно не заниматься ерундой, а просто пробежать вверх вдоль моря, убежище трудно пропустить. Там лежит дневник Mannox'а и его меч. Из дневника узнаем о том, как некий эльф K'an Hua, укрепив свои позиции в совете Panarii, извратил учение Nasrudin'a, из-за чего у них с Mannox'ом произошла стычка. Mannox убил несколько остроухих приспешников K'an Hua и ушел из храма, твердо решив не возвращаться туда, но потом передумал. Опять идем в First Panarii Temple, рассказываем о том, что они уже давно служат не так, как учил святой Mannox, а как придумал K'an Hua. Все дико сокрушаются по поводу своей глупости, особенно Alexander — First Acolyte и прямой потомок святоши. Ему и надо отдать найденный меч. После выполнения этого квеста Hadrian позволит вам забрать артефакты, которые хранятся у него в комнате под стеклянными футлярами.
Ну что, еще не забыли основной задачи? Нет? Тогда все в порт!!! Только вот незадача: у любого капитана при словах «Island of Thanatos» коленки трясутся, и все, что он может ответить, — «Спросите в Black Root'е». Значит, туда нам и дорога.
Black Root
Мертвый пират Stringy Pete... |
Добравшись до Black Root'а, прогуляемся в таверну The Sour Barnacle. Тут мы встретим капитана Teach'а, того самого, что возил нас на Isle of Despair. Поговорив с ним, мы узнаем, что для путешествия на Thanatos нам придется разжиться своей лодкой, т.к. он проиграл в кости «Gypsy Shadow». Есть три способа получения лодки:
купить новое судно у кораблестроителей на пристани (примерно 50000);
выиграть лодку Teach'а в кости у игрока Killian'a Drake'a;
послушать басни местного пьянчужки (когда-то грозного пирата).
Первые два варианта настолько просты, что мы даже не будем их рассматривать. А вот третий обещает много приключений. Итак, регулярно подливая Salty Seadrick'y выпивку, узнаем историю пирата Stringy Pete'а, а еще у алкаша есть карта, на которой обозначена Stringy Pete's Cove. Завладев картой, отправляемся туда.
Stringy Pete попросит нас выполнить три задания: 1) вернуть сокровище, зарытое в указанном им месте, наследникам Jonas Williamson'a, человека, которого он убил когда-то (Stringy Pete wants you to return his treasure, including the silver boot buckies of Jonas Williamson, to the remaining members of the Williamson family); 2) починить алтарь в храме Vooriden'a, который осквернил Stringy Pete (Stringy Pete wants you to repair the desecrated altar of Temple in Vooriden); 3) уничтожить проклятый клинок Bangellian Scourge, который пробуждает злые силы в душе его владельца. (Stringy Pete wants you to destroy Bangellian Scourge).
Isle of Thanatos
...и его не менее мертвая команда. |
На острове обнаружится дневник какого-то путешественника, разыскивавшего загадочное племя Ashlag. Дела у автора записей пошли не слишком хорошо: после схватки с монстрами его друг умер от ран, самого неизвестного ученого ждала такая же судьба, но помощь пришла, когда он уже готовился к смерти. Туземцы из племени Ashlag спасли его и приняли в свою большую семью. Постепенно освоившись, он узнал о том, что его новые соплеменники поклоняются некоему божеству, которое он назвал «God of Thanatos». В журнале обозначены координаты деревни туземцев и места обитания бога. Идем в локацию Land's Bridge, по узкому земляному мосту попадаем в Nasrudin's Resting Place. Тут можно долго плутать по тропическому лесу, но чтобы попасть к интересующему нас месту, нужно идти вдоль левой (если ориентироваться по карте) стены зарослей. На очищенном от буйных тропических зарослей участке земли выстроен невзрачный домик, в котором мирно живет 2000 лет назад «умерший» Nasrudin. Все это время он с помощью магии поддерживал в себе жизненные силы единственно с целью дождаться нашей партии и ответить на вопросы. Оказывается, воплощение вселенского зла — Arronax — приходится сыном Nasrudin'у. Но так как папа был постоянно занят различными важными делами, сынок вырос не очень-то хорошо воспитанным. Он с презрением относился к другим расам, ненавидел технологию и в итоге лично разрушил город Vendigroth, добившийся впечатляющих успехов в ее развитии. Данное деяние исчерпало запасы терпения папы, и после решительного боя сынок был выкинут в Void твердой родительской рукой. Но не все были довольны таким оборотом событий. Темные эльфы продолжали поклоняться Arronax'y и в итоге нашли способ вернуть его из Void'a. В этом им помог резкий скачок в развитии технологии: сила ward'ов (камней из Ring of Brodgar), запечатывающих вход в Void, начала ослабевать. Эльфы, обманом забросившие Black Mountain Clan в Void, использовали их как рабочую силу для создания устройства, которое должно позволить Arronax'y вернуться в мир. Нужно остановить его, пока он не освободился. Придется отправляться в Void. Но есть одна маленькая проблема: Arronax, как умелый маг, чувствуя дыхание смерти, может помещать свое тело в непроницаемую оболочку, восстанавливающую его жизненные силы. Помочь преодолеть эту напасть может только одно: загадочное приспособление Vendigroth Device, которое высасывает жизненную энергию мага, переместившегося в оболочку. Nasrudin дает нам задание: найти Vendigroth Device и затем встретиться с ним в Ring of Brodgar. (Retrieve the Vendigroth Device and meet Nasrudin in Ring of Brodgar). Информацию о местонахождении этого необходимого предмета можно получить в Tulla'e, городе магов.
Tulla
Город магов. Вход в лабиринт. |
В этом скрытом от посторонних глаз месте живут лучшие маги Arcanum'a. Здесь расположены 16 школ магии, каждую из которых возглавляет мастер. Вы тоже можете заслужить это почетное звание, если пройдете испытание в лабиринте. Но помните, что мастером вы сможете стать только в одной школе магии, так что выбирайте разумно. Кстати, у мастера школы Water Magic есть для вас задание: забрать Gem of Water Purification у послушника, котор ый стоит у ворот Tulla'ы. (V'ed Eckes, Master of Water Magic, wants you to retrieve the Gem of Water Purification from acolyte waiting outside the gates of Tulla). У входа действительно стоит какой-то субъект в прикиде, напоминающем Power Armor. Лишить его камешка можно разными способами, все равно для человека, прикоснувшегося к тайнам технологии, воротам Tulla'ы закрыты. Herzold Mask, спешащий на соревнования по стрельбе файерболами, попросит нас добыть ему платиновую чашу. (Retrieve the platinum chalice from Fa'al Kin's Maze for Herzold Mask). В первой комнате лабиринта стоят два сундука; возьмите все вещи, лежащие в них, и щелкайте по колонне, стоящей в центре зала; вас телепортирует в следующее помещение. Теперь наденьте на себя кольцо и опять щелкайте по колонне. Потом нацепите ожерелье (кольцо снимите), потом шлем, за ним ботинки, перчатки, кинжал. Теперь наденьте на себя все вещи, лежавшие в сундуках. В последнем помещении на полу будет лежать чаша.
Все это хорошо, но нам нужно найти кого-то, кто подскажет, где же находится город Vendigroth. Если кто и сможет нам помочь, так это Simeon Tor, архимаг Tulla'ы. У его двери нам встретится странный тип Jorian the Diviner, который настаивает на том, что перед разговором с Simeon'ом нам необходимо изучить фреску «Mural of Enlightment». ОК, посмотрели, пора и поговорить. Simeon Tor скажет, что помочь нам может лишь призрак поэта, художника, провидца и основателя Tulla'ы — Pelojian'a, который каждую ночь, ровно в полночь, появляется над источником, но не говорит ни слова. Придется его заставить. (You need to determine how to get Pelojian's spirit to answer your questions when it appears above Pelojian's pool at midnight). Квест решается в два этапа. Для начала обойдите символы различных школ магии, разбросанные по территории Tulla'ы, в следующем порядке: 1) Earth->Air->Water->Fire; 2) Divination->Meta->Mental->Temporal; 3) Necromancy White->Necromancy Black->Summoning->Nature; 4) Conveyance->Force->Morph->Phantasm (подсказка содержится в «Mural of Enlightment»). Откроются запертые до того двери четырех домов. В каждом из них хранится книга со стихами Pelojian'a, а в одном из них лежит его амулет. Наденьте его на шею и обойдите символы разделов магии, которые расположены вокруг источника, в следующем порядке: 2, 3, 4, 1 (цифрами я обозначил номера стихов, каждому из которых соответствует символ в книге). Затем встаньте на пятый символ, по легенде обозначающий потерянную школу магии, и появится долгожданный призрак. Он даст нам местонахождение города Vendigroth и расскажет о том, что Vendigroth Device был сконструирован жителями города специально для борьбы с Arronax'ом. Воспользоваться им они, как вы понимаете, не успели. Может быть, нам повезет больше.
Vendigroth Ruins
Void. Мерзкое место. |
Великий некогда город лежит в руинах, и ориентироваться в этих развалинах древней цивилизации непросто. Если хотите значительно облегчить себе жизнь, сходите в Dernholm, убедите стража за королевским дворцом бросить вас в Pits. Pits — подземная тюрьма под Dernholm'ом, где содержатся самые опасные преступники. Там томится халфлинг Tollo Underhill, которого судьба как-то забросила к развалинам Vendigroth'a. С той поры у него осталась подробная карта города и ночные кошмары, в которых его преследовали ужасные механические монстры. Итак, в Vendigroth'те 4 подземных этажа, а чтобы попасть на каждый следующий этаж, нужно сначала отыскать ключ. Будьте осторожны, Automaton'ы представляют опасность даже для прокачанной партии. Внимательно осматривайте сундуки: техники найдут для себя много интересного, в том числе древние технологии, которые нигде больше не обнаружить. Кроме того, в Vendigroth'e расположен алтарь Velorien'a — главного бога Arcanum'a. Vendigroth Device находится на самом нижнем уровне. Конец тебе, Arronax!
Nasrudin терпеливо ждет в Ring of Brodgar. Выслушав наш отчет, он смахнет скупую мужскую слезу и попросит не жалеть его сынульку. (Stop Arronax). После чего телепортирует нас в Void.
Void
Arronax. На вид совсем не страшный. |
— место вне времени и пространства, наполненное невиданными ранее монстрами и враждебной магией. Нехороший Arronax встретится нам довольно скоро. Однако он заключен в непонятную оболочку, которая, кажется, стала для него тюрьмой.
А его слова и вовсе сбивают с толку: оказывается он сам пленник здесь, и заточил его Kerghan — первый из темных некромантов, которого Arronax изгнал в Void незадолго до того, как сам там оказался. Силы Kerghan'a многократно возросли за те годы, которые он провел в Void'e, и, заточив Arronax'а, он стал размышлять о том, как вернуться в Arcanum. Для этого он использовал темных эльфов, которые, вытаскивая некроманта из Void'a, считали, что помогают Arronax'у. Сам же отпрыск Nasrudin'a за два тысячелетия проведенные в заключении полностью раскаялся и готов оказать нам посильную помощь в борьбе с Kerghan'ом, если мы найдем способ освободить его. (Effect Arronax‘s release from the magick that binds him). Для этого нужно перебить стражу Arronax'а, и как только погибнет ящерица, он освободится и присоединится, если мы пожелаем. Он же предложит освободить прочих обитателей Void'a, а именно: The Bane of Kree, Gorgoth и Kraka-Tur. Если чувствуете, что своими силами с некромантом не справиться — последуйте совету Arronax'а. По трупам монстров добираемся до замка Kerghan'a и беседуем с хозяином о высоких материях.
Цель Kerghan'a — освободить души мертвых, мучения которых он наблюдал, будучи в изгнании. Способ для этого выбран самый радикальный — уничтожить жизнь в Void'e и Arcanum'e. Он предложить помочь ему, если согласитесь, получите квест: убить Arronax'а и нескольких демонов, обитающих в Void'e. (Kill Arronax, The Bane of Kree, Gorgoth and Kraka-Tur to join Kerghan). Если согласитесь — Арканум ждет весьма печальная судьба, зато — в игре две концовки.
Вот, наконец, и главный плохой - Kerghan. |
Если же вам такие действия не по нутру, то избивайте Kerghan'a. Как только он заберется в оболочку, используйте Vendigroth Device, и все. Мы в очередной раз спасли мир. Поздравления всем!
Thieves Underground
В Tarant'е и Caladon'е существует хорошо организованное общество воров — Thieves Underground. Именно их гнева испугался главарь банды на мосту в Shrouded Hills. Чтобы выйти на эту организацию, надо либо уговорить уже упомянутых бандитов, либо выполнить квест с картиной в Tarant'е. Теперь, подойдя к одному из странных людей, стоящих в переулках, мы сможем узнать, где живет кто-либо из верхушки организации. Идем к нему.
Tarant
Thaddeus Mynor, так зовут главу тарантской ветви, проживает по адресу 19 Quilton Bend. Первый квест Thaddeus'а (собственно, выполнение этого квеста и дает вам право на членство в организации) заключается в добыче карты старой части канализации (это часть, люки в которую закрыты). (Thaddeus Mynor wants you to retrieve the map of Tarant Sewers). Карта находится в сейфе Department of Water, там же, где Hall of Records, только на первом этаже, а не в подвале. А ключик от сейфа — у клерка. Ну вот, принесли эту бесценную для воров карту (см. скрин). Теперь, если мы достаточно круты (по мнению Thaddeus'а), то нам дадут новый квест — ограбить варваров, спереть их золотого идола. Отпр авляемся в Kree и забираем золотого истукана (будьте осторожны: варвары — народ дикий, дети гор). Возвращаемся к нанимателю и получаем кучу экспы и 1500 золотых. После первого квеста вам станут доступны воровские привилегии, а именно: 1) право пользоваться черным рынком (11 Low Dervish Row); 2) получать у других воров информацию о вещах (записывается в Rumors & Notes), в которых заинтересованы клиенты черного рынка. Платят за эти заказы хорошо, но экспы не дают.
Caladon
Карта канализации. Куда уж без нее. |
Глава местного отделения Thieves Underground — Adam Maxwell, его можно найти по адресу 24 Dragon's Turnabout. Первым заданием будет кража древней книги из дома вдовы Misk'а. (Adam Maxwell has asked you to steal the ancient book entitled «Divinations and Magics for Adept Wizards» from home of Widower Misk in Caladon). Книга лежит в закрытой комнатке. Вторым заданием будет кража из музея ожерелья какой-то королевы с эльфийским именем K'na S'ea. (Adam Maxwell has asked you to steal the Necklace of Queen K'na S'ea from museam in Caladon). Украшение в сейфе, посередине второй комнаты, но в случае неудачного вскрытия на вас накинется несколько механических охранников.
В Caladon'е черный рынок находится в задней комнате таверны The Sobbing Onion.
Советы и рекомендации
Во-первых, изучите все таблицы, посвященные магии и технологии, чтобы заранее знать, на что вы потратите драгоценные Character Point'ы.
Взяв новое оружие и отдав его своему компаньону, следите, чтобы на изображении оружия не появлялось надписи «MSR:X», где X — число от 5 до 20. Это означает, что минимальный показатель Strength для использования этого оружия равен X. Конечно, герой не откажется махать этим оружием, но будет использовать его крайне неэффективно.
Когда вам нужно что-то украсть, не спешите это делать днем, дождитесь, когда жертва пойдет спать (тогда, кстати, откроются двери в спальню), и обворуйте спящего — это гораздо проще. (Помогает, если у вас нет навыка в воровстве.)
Когда воруете, заходите со спины (поможет Prowling), а если обворовываете спящего — со стороны ног.
Если у интересующего вас торговца кончились деньги или нет нужного предмета, отойдите от него так, чтобы его не было видно на экране, и подождите денек.
Выбирая себе оружие, обратите особое внимание на характеристику Speed. Порой меч с меньшим показателем Damage, но большим Speed (5-6 ударов за ход) будет гораздо эффективней большого тяжелого топора (1-2 удара в ход).
Следите за весом носимых вами вещей, ведь перегрузка (encumberance) заметно понижает вашу скорость, что скажется в бою.
Не бросайте вещи на землю вблизи чужих персонажей, они не упустят шанса разжиться барахлишком.
Не оставляйте нужные вещи в мусорках, через некоторое время они пропадут. В качестве камеры хранения лучше используйте ящик в таверне или где-нибудь еще.
Жертвенные предметы лучше собирать с самого начала игры (особенно Bone Dagger).
Если у вас в партии лекарь-маг, то о здоровье технологов, скорее всего, придется заботится самому. То же относится и к варианту кучи магов и лекаря-технолога.
Цена вещей у торговцев зависит не только от вашего умения торговаться, но и от их отношения к вам. Так что торговаться ходите при параде (надевайте вещи, улучшающие отношение NPC).
Придя в новый город, в первую очередь зайдите в бар. Узнайте у бармена все слухи.
Также поговорите со всеми посетителями, некоторые могут предложить ответить на вопрос. Вам понадобится масса знаний о вселенной Арканума — ведь если вы ответите неправильно, то с вас 500 золотых, а если правильно, вам заплатят 20.
Помните, что очень важно получать от людей как можно больше информации. Поэтому не ленитесь обсуждать все темы в диалоге и следите за своей речью.
Мастера
В мире Арканума существует такая особенность, позаимствованная из серии Might & Magic, как уровень мастерства в выбранном навыке. Всего существует три уровня: Apprentice, Expert, Master.
Найти того, кто сделает вас Apprentice'ом, нетрудно, и чаще всего такой учитель сообщает местонахождение эксперта. Мастера же присутствуют в единственном числе, и обычно для получения этого высокого звания требуется выполнить квест, хотя попадаются и альтруисты, делящиеся знанием безвозмездно. Приведенная ниже таблица поможет вам сориентироваться при развитии персонажа. Обратите внимание, что квесты на мастера Lock Picks и Persuasion описаны в основной части прохождения (см. Таблицу №06).
Kerghan перевоплотился. Спасайся кто может. |
С Мастером Лучником мы впервые встречаемся в Black Root'e. Он просит нас найти его ученика и уходит в Caladon. Как отыскать пропавшего, написано в основной части прохождения, мы же займемся другим делом. Для получения мастерского звания нужно найти Bow of Ecclesiates, спрятанный в древних развалинах известных как «Ruins of Szabo». (Kietzel Pierce will train you as a Bow Master if you can find the Bow of Ecclesiates, said to be hidden in the ancient Ruins of Szabo). Оказавшись на месте, не спешите выламывать дверь, обратите внимание на незаметный Junk Pile, в нем лежит первый ключик. По трупам монстров проходим дальше и находим второй ключ. После этого остается только расстрелять из лука факел, и мы у сундучка с заветным луком. Впрочем, ничего особенного, кроме супердальнобойности, в нем нет. Если оружие вам приглянулось, можете не отдавать его Pierce'y, но тогда вам придется заплатить за обучение 2000 монет.
Мастер Dodge — слепой отшельник Adkin Chambers попросит вас убить его обидчика сэра Garrick'a Stout'a (мастера Melee) и принести глаза «благородного» сэра, как доказательство. (Adkin Chambers, the Dodging Master wants you to kill Sir Garrick Stout, the Melee Master, and bring him his eyes as proof that you have completed the task). Если в ваших планах пункт — мастер Melee отсутствует, то отправляйтесь в Dernholm и выполняйте задание. Если же звание мастера рукопашного боя вам необходимо, то сначала прочитайте описание следующего квеста.
Мастер Melee, Sir Garrick Stout, весьма наглый и самоуверенный индивид, попросит найти его возлюбленную, из-за которой, собственно, и вышла размолвка между двумя мастерами. (Find the Lady Druella, get her to agree to marry Sir Garrick Stout, and return her to him). Дамочка, по имени Lady Druella, увидев сцену ослепления, бежала куда глаза глядят и была похищена созданиями, известными как Gyr Dolour. После освобождения нам следует убедить леди выйти замуж за сэра Garrick'a Stout'a, который в обмен на это отдаст снадобье, вылечивающее слепоту. Lady Druella находится в Lair of Gyr Dolours. После освобождения эта ушлая дамочка предложит нам убить Garrick'a Stout'a сразу после получения мастерского звания, а потом отнести лекарство от слепоты ее любимому — Adkin‘y Chambers'y. (Take the healing potion to Adkin Chambers and restore his sight. Also tell him Lady Druella's location). Если вам нужно мастерское звание и в Melee, и в Dodge — выполните ее задание.
Полу-орк Clarissa Shalmo обучит вас обращению с метательным оружием, если вы принесете ей Azram's Star из лабиринта K'na Tha. (Retrieve Azram's Star from K'na Tha for Clarissa Shalmo in Black Root). Это, пожалуй, одно из самых замороченных мастерских заданий. Итак, любым дистанционным оружием погасите огонь в средней чаше. Вас телепортирует дальше по лабиринту. При следующем выборе гасите правую. Затем повторите то же действие с тремя факелами и в чаше, стоящей справа, загорится огонь. Вы уже поняли, что с ним делать. Потом выбирайте левую чашу. Идите в левый проход. И, наконец, в последнем случае выберите среднюю чашу. На алтаре стоит сундучок с Azram's Star.
Специалист по очистке карманов, Sammie White, отправит вас бегать по Tarant'y в нижнем белье. (You are to go the middle of Tarant and make a fool of yourself by running around in your underwear). Думаете, легко? А вы знаете, что сказал огр из моей партии? «Отвали от меня, извращенец».
Ганфайтер William Thorndorp ударился в религию и отрезал себе указательные пальцы на обеих руках. Он наотрез отказывается обучать вас обращению с огнестрельным оружием. Но нам поможет случай: старый враг мастера — Willbecker, похитил жену его соседа. Если Thorndorp не встретится с врагами лицом к лицу, женщина погибнет. Ну что, покажем банде Willbecker'a, кто тут «и вправду крут». (Kill the entire Willbecker Gang and release their hostage, Mrs. Polland, unharmed). Проследите за тем, чтобы женщина не пострадала, и никуда этот святоша не денется — обучит как миленький.
Обнаружение ловушек и их обезвреживание — скиллы настолько связанные, что развивать один без другого бессмысленно. И мастер на эти два умения один — Daniel McPherson. Для того, чтобы стать Trap Master'ом, нужно обойти лабиринт, полный ловушек, под домом мастера. И выжить при этом, естественно. (Daniel McPherson will train you as the Trap Master if you can survive the training maze beneath his house). Внимание! Обнаружен баг. Украдите из кармана McPherson'a ключ, спуститесь в подвал, обегите лабиринт, и он сделает вас мастером, даже если вы не вложили в соответствующие умения ни одного поинта. То есть мастером вы, конечно, не станете, но экспу получите в полном объеме. А кроме экспы — Trapmaker Spectacles (+2 Perception, +2 Dexterity). Неплохо?
ПЯТАЯ СТРАНИЦА
Pagan Gods of Arcanum
Боги, властители Арканума. |
Для начала пара общих слов о богах Арканума. Всего существует 12 богов. Эта дюжина делится на 3 группы: 1) низшие (Lesser); 2) высшие (Greater); 3) All-Father. Низшие боги делятся на 3 группы: 1) The Noble, хорошие (Ter'El, Geshtianna); 2) The Neutral, золотая середина (Makaal, Alberich, Bolo, Kerlin); 3) The Darker, плохие (Shakar, Torg). По тому же принципу делятся и высшие боги: 1) Good — Halcyon; 2) Neutral — Kai'Tan; 3) Evil — Moorindal.
Теперь кто из них есть «who»:
Ter'El — эльфийский бог разума. Слепой и глухой (как правосудие).
Geshtianna — человеческая богиня любви и красоты. Говорят, была простой смертной, но за красоту стала богиней.
Makaal — бедокаанский бог охоты.
Alberich — дварфовский каменный бог. Покровитель трудолюбивых и сильных духом.
Bolo — однорукий халфлинговский бог воровства (трудновато с одной рукой в его профессии). Bolo лишился конечности, украв тень другого бога, а потом убил обидчика, украв и располовинив его душу.
Kerlin — гномий бог золота. Его культ, стараниями гномов, покрыт налетом тайны.
Shakar — орочий бог войны. Весьма жуткое создание с головой барана, четырьмя руками и хвостом скорпиона.
Алтарь Shakar'a. Очень симпатичный. |
Torg — бог огров. Примечателен тем, что убил всех своих детей и съел их еще бьющиеся сердца за то, что не чувствовал в них желания помогать ограм.
Halcyon — бог правды, сын бога солнца. Весь из себя хороший.
Moorindal — бог теней. Убил своего папашу, бога солнца, чтобы с матерью, богиней луны, править ночью.
Kai'Tan — богиня равновесия, сестра Halcyon'а и Moorindal'а. True neutral, любит ссорить братцев.
Velorien — All-Father, создатель всего и вся, самый главный и могучий.
Все боги на местном Олимпе взаимосвязаны. Разобраться нам поможет схема на стене университета Tarant'а. Смотри скрин. На ней (схеме) 11 знаков, каждый соответствует одному богу. Знаки объединены в группы некими кривыми, которые и отражают взаимосвязь богов. Из схемы становится понятно, что для получения благословения какого-либо высшего бога нужно заручиться поддержкой четырех низших в определенном порядке. Отсюда мы и получаем так называемые круги богов. Первый: Ter'el -> Makaal -> Alberich -> Geshtianna -> Halcyon. Второй: Torg -> Bolo -> Kerlin -> Shakar -> Moorindal. Третий Alberich -> Makaal -> Kerlin -> Bolo -> Kai'Tan. Для получения благословения главного бога надо пройти следующий «путь»: Halcyon -> Moorindal -> Kai'Tan -> Velorien.
По вопросу получения благословений смотрите Таблицу №01.
NPC
NPC всегда вызывают повышенный интерес. В Аркануме ограничение на количество компаньонов накладывает величина charisma'ы, и далеко не все готовы поднимать эту характеристику до 20. Поэтому выбор попутчиков — дело очень ответственное, а если учесть, что NPC получают уровни только одновременно с вашим героем, то возникает вопрос: «Когда присоединять?». Чтобы получить нового компаньона, надо либо выполнить для него квест, либо уговорить. При этом вы должны уступать ему в развитии не более одного уровня.
Torian Kel до того, как отведал драконьей крови... | ...и он же после. Результат налицо. |
Надеюсь, Табличка №02 поможет вам сделать правильный выбор. Смотрите в конце текста.
Технологии
Всего существует 8 технических дисциплин. В каждой дисциплине 7 технологий. Изучая их, вы продвигаетесь в данной дисциплине, получаете ученые степени, которым соответствуют числовые значения, стоящие около звания. Именно эти значения определяют, может ли герой сделать ту или иную вещь из так называемых «находимых» технологий. «Находимые» технологии нельзя получить за скилл-поинты, но можно обнаружить во время странствий или купить. Как правило, эти технологии требуют навыков в двух технологических дисциплинах. Для облегчения жизни технолога существуют мануалы. Они продаются в Tarant'е, в здании университета. Так, если у нас в инвентаре лежит мануал по кузнечному делу, то мы получим бонус в этой дисциплине, равный вашему текущему Intelligence. То есть при INT=20, наличии мануала в инвентаре и отсутствии собственного навыка в данной дисциплине мы имеем показатель знания (этой дисциплины) 20, при тех же условиях и еще одном мануале — 40, и т.д. Но мануалы не дают знания стандартных технологий. Необходимый уровень показателя знаний для каждого компонента указан в квадрате с его изображением на экране технологий. Даже имея нужные компоненты, но не обладая достаточными знаниями, нельзя сделать новую вещь.
Смотрите Таблицы №03 (все восемь, от A до H) и №04.
Магия
Всего в игре 16 колледжей магии, в каждом по 5 спеллов, когда-то было по 8, но это уже другая история... Сначала об общем: все спеллы кастуются за fatigue, по расходу данного параметра персонажа они делятся на спеллы моментального эффекта и длительного воздействия. Первые срабатывают сразу, тратя необходимое количество fatigue (в основном это бьющие и лечащее спеллы). Вторая же группа тратит fatigue не только при кастинге, но еще и с течением времени, так сказать, на поддержание спелла (спеллы монстровызывающие, поднимающие характеристики и т.п.). Сила действия заклинаний зависит от вашей склонности к магии (Magical Aptitude).
Смотрите Таблицы №05 серии «Магия»: там содержится вся необходимая информация по заклинаниям.
Несколько слов о магических предметах. Они бывают трех типов. Первые — добавляют прочности броне или убойности оружию. Величина бонуса зависит от вашего Magic Aptitude. Второй тип — предметы, при экипировке которыми вместо числа монет (стрел, пуль, батареек) появляется значок магии и число поинтов магии. Теперь на заклинания вместо fatigue мы будем тратить эти поинты (причем с меньшей скоростью, чем fatigue). Третий тип — предметы с заклятиями. При экипировке такими значок слева от «быстрых слотов» меняется на знак магии. Щелкнув по нему, мы открываем меню спеллов данного предмета. Там мы видим, какие именно заклинания нам доступны и (если число зарядов ограничено) сколько их осталось.
Список локаций в Arcanum
A Mysterious Location 1585W 1815S
Ancient Maze 1368W 1584S
Ancient Ruins 1755W 1480S
Ancient Shipwreck 498W 892S
Ancient Temple 776W 919S
Arbalah's House 1451W 1304S
Ashbury 505W 978S
Black Root 1097W 1441S
Bolo's Altar 1626W 1636S
Caladon 1606W 1828S
Crash Site 1452W 1292S
Dark Elf Camp 346W 650S
Dernholm, capital of Cumbria 1237W 1651S
Dungeon of the Dragon Pool 993W 790S
Elven Ruins 711W 1022S
Falcon's Ache 1628W 563S
Forbidden Pit 833W 1034S
Gateway to the Wastes 466W 741S
Gorgoth's Pass 1500W 1444S
Isle of Despare 322W 877S
Kerlin's Altar 881W 424S
K'na Tha 1445W 616S
Kree 635W 1204S
Lethe Wyvern Sighing 1580W 1010S
Liam's Workshop 1179W 1466S
Mysterious Ruins of the Wastes 474W 694S
Quintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1504W 1772S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1028W 1323S
Secret Village 1320W 180S
Shrouded Hills 1409W 1317S
Simon Fahrkus Shack 1450W 1325S
Small Camp 1261W 478S
Small Pond 1596W 880S
Stillwater 1190W 754S
Strange Ceremony 1372W 705S
Strange Pond 617W 528S
Stringy Pete's Cove 682W 1341S
Stringy Pete's Treasure 807W 1341S
T'sen-Ang 1507W 296S
Tarant 972W 1027S
The Bandellian Deeps 1179W 289S
The Bedokaan Village 1179W 315S
The Black Mountain Mines 1307W 754S
The Bog 1075W 514S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Cold Place 1610W 1415S
The Lair of Gyr Dolours 1182W 1583S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Poachers Camp 1205W 276S
The Ruby Glade 795W 250S
The Williamson Homestead 509W 1113S
The Woman's Camp 267W 825S
Thieves Cave 1551W 1537S
Torg's Altar 1215W 1139S
Torin Quarry 1419W 1100S
Tulla 444W 489S
Uncharted Cave 1048W 696S
Vendigroth Ruins 306W 588S
Village of the Ashlag Tribe 745W 1700S
Vooriden 871W 1190S
Wheel Clan 954W 666S
Wolf Cave 1230W 1530S
Таблица №01 Получение благословений | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
*Технологов не воскрешает, так что нужен компаньон с Reanimator. |
P.S. Если вы, не завершив любой из кругов жертвой высшему богу, попытаетесь получить благословение бога, не входящего в этот круг, то получите проклятие бога-оппонента. Bolo — Ter'el; Kerlin — Geshtianna; Torg — Makaal; Shakar — Alberich.
ШЕСТАЯ СТРАНИЦА
Таблица №02 Кого и когда присоединять | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-А Стандартные технологии: Herbology | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-B Стандартные технологии: Chemistry | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-C Стандартные технологии: Electric | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-D Стандартные технологии: Explosives | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-E Стандартные технологии: Gun Smithy | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-F Стандартные технологии: Mechanical | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-G Стандартные технологии: Smithy | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №03-H Стандартные технологии: Therapeutics | ||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №04 «Находимые» технологии | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Таблица №05-A Магия: Conveyance | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-B Магия: Divination | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-C Магия: Air | ||||||||||||||||||
|
СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА
Таблица №05-D Магия: Earth | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-E Магия: Fire | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-F Магия: Water | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-G Магия: Force | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-H Магия: Mental | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-I Магия: Meta | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-K Магия: Morph | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-L Магия: Nature | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-M Магия: Necromancy Black | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-N Магия: Necromancy White | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-O Магия: Phantasm | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-P Магия: Summoning | ||||||||||||||||||
|
Таблица №05-R Магия: Temporal | ||||||||||||||||||
|
Таблица №06 Мастера | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|