КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Heroes of Might and Magic III

Жанр:
Издатель:
New World Computing, 3DO

Предоставлено журналом Игромания

Игорь Савенков


Кирилл Шитарев


Все началось в 1990 году, когда вышла игра King's Bounty. В ту пору не было никаких CD-ROM'ов, понятие multimedia отсутствовало вообще, а если игра размещалась на трёх дискетках, то считалось, что это слишком много. King's Bounty была игрой весьма непритязательной по внешним меркам: простенькая графика (а другой тогда и не было!), а сама игра занимала около 350 Kб в заархивированном виде. А вот gameplay был потрясающим! Казалось бы, в нём нет ничего особенного: вы выступаете в роли странствующего рыцаря, который отправился на поиски волшебного скипетра. Чтобы найти оный скипетр, надо составить карту из разрозненных клочков. А добыть эти клочки непросто, так как для этого приходится биться как со "странствующими монстрами", так и со злыми рыцарями и волшебниками, засевшими в своих замках (сражение происходит на отдельной тактической карте). Но и ваша сила постепенно увеличивается, так как к вам на службу приходят всё более "крутые" воины, а отвоеванные замки начинают приносить стабильный доход. Вот почти и всё. Игра сделана по принципу "всё гениальное просто", и оторваться от неё было невозможно. Одно плохо - в игре были всего четыре фиксированные карты, так что после первого прохождения интерес к King's Bounty заметно ослабевал. Но играть очень хотелось. Дело дошло даже до того, что один российский программист (к сожалению, не помню его фамилии) создал свою игру под названием King's Bounty 2. Разумеется, поделка была любительской и по качеству уступала оригиналу, но это было хоть что-то! И все стали ждать официального продолжения игры.

А фирма New World Computing вернулась к своей идее только в 1995 году, кардинально переработав движок игры и сменив её название на Heroes of Might and Magic (HoMM). Изменения были поистине революционными. Прежде всего, вы могли нанять уже сразу несколько героев (из четырёх типов), каждый из которых набирался опыта по мере ведения боевых действий. С накоплением опыта повышались характеристики героев - налицо элемент RPG (так что HoMM иногда даже относят именно к этому жанру). Каждому типу героя соответствовал свой тип замка. Замки можно было достраивать и тем самым получать возможность набирать всё более "крутых" вояк. В дополнение к золоту появились ещё шесть видов ресурсов, необходимых для строительства. Значительно увеличилось число полезных мест, дающих тот или иной бонус (ресурсы, повышение морали, удачи и т. п.). Появились артефакты и магические заклинания (заклинания разучиваются в специальных магических башнях, которые надо строить в замках). Наконец, цели игры стали самыми разнообразными: от "убей их всех" до захвата определенного замка.

HoMM как-то незаметно появилась на игровом рынке (что и немудрено, так как о King's Bounty уже успели забыть), и её не сразу "раскусили". А уж как "распробовали", то начался настоящий бум… И на гребне такого успеха NWC уже в следующем, 1996-м, году выпускает HoMM2. Отличия от предыдущей версии были уже не "революционными", а "эволюционными": больше героев (уже шесть типов), больше замков, больше воинов, больше магии и артефактов (хотя кое-что было и в новинку: например, у героев появились дополнительные способности). На этом основании особо рьяные критики стали умышленно занижать рейтинги HoMM2. Но народ не обманешь, и HoMM2 стремительно взлетела на верхние строчки хит-парада Top 100.

И вот теперь долгожданная HoMM3. Чем она отличается от HoMM2? Если подходить к этому вопросу формально, то надо ответить: "количеством". То есть опять же больше героев, замков, воинов, артефактов, магии и прочих "прибамбасов" (и смотрится красивее). Но не спешите выражать свое "фи". Дело в том, что это как раз тот случай, когда количество переходит в качество, игра обогащается новыми стратегическими элементами и становится значительно разнообразнее. Попробую убедить вас в этом. Поэтому давайте поподробнее остановимся на отличиях.

Замки. Теперь они называются городами. Этих городов имеется 8 типов, и каждый тип принципиально отличается от другого. Впрочем, кое-что есть и общее. Во-первых, есть центр города (town hall), который можно апгрейдить три раза (и тогда город будет давать всё больший доход). Во-вторых, можно построить форт и усовершенствовать его два раза (благодаря этому повышается обороноспособность города и увеличивается скорость прироста воинов). В-третьих, осталась Mage Guild (где разучиваются магические заклинания) с возможностью апгрейда до 5-го уровня. Во многих городах можно строить Resource Silo, поставляющие немного ресурсов, и кузницы, в которых можно обзавестись баллистами, тележками с боеприпасами или полевыми госпиталями. В каждом городе можно строить 7 Dwellings (это места обитания разных тварей-воинов) и агрейдить каждое из них (разумеется, все Dwellings разные для каждого типа города). Наконец, остаётся ещё по 5-7 уникальных сооружений (например, в городе типа Inferno можно строить Castle Gate, мгновенно телепортирующие героев с армиями между городами; в городе типа Dungeon можно возвести Artifact Merchants и покупать там артефакты). И всего в каждом городе насчитывается 32 сооружения, включая апгрейды. Это немало. Есть из чего выбрать и подумать, какой линии развития лучше придерживаться. Теперь уже не возникает той ситуации, которая частенько встречалась в HoMM2: деньги есть, а строить на них нечего. Нет и ситуаций, когда денег много, а вот тварей-воинов уже всех раскупили. Причина - заметное подорожание бойцов по сравнению с предыдущей частью.

Герои. Каждый тип города дает по 2 типа героя: "крутого" вояку и мага. Итого получается 16 типов героев - каждый тип со своей линией развития (то есть со своим раскладом вероятностей повышения тех или иных характеристик по мере обретения опыта). Всего же в игре 128 героев (по 8 каждого типа). Но даже герои одного типа уже изначально отличаются друг от друга, так как каждый из них обладает какой-нибудь особенностью. (Например, клерик Caitlin приносит дополнительно 350 gold.) Число дополнительных способностей (secondary skills) героев возросло до 28. А новая способность - это новое качество! Особенно хочется отметить Tactics, позволяющую расставлять войска удобным для вас образом ещё до начала сражения.

Воины. Займемся арифметикой. Каждый из 8 типов городов поставляет по 7 базовых типов воинов. Итого 7х8=56. Каждого воина можно апгрейдить, поэтому имеем уже 2х56=112 разных типов. Добавим ещё 6 типов нейтральных тварей и окончательно получаем 118 различных типов воинов. При этом примерно 2/3 из них (точнее, 82) обладают специальными умениями. Например, pit lords могут воскрешать павших воинов и превращать их в демонов, а само присутствие на поле боя bone dragons и ghost dragons понижает мораль противника.

Магические заклинания. Их число возросло до 64. Произошло упорядочивание магии, теперь все заклинания делятся на 4 школы: Огоня, Воды, Воздуха и Земли. Герои, обладающие дополнительными способностями Fire, Water, Air или Earth Magic, могут эффективнее применять заклинания из соответствующей школы. Например, появилось такое забавное заклинание, как Forgetfulness (из школы Water), применяемое к вражеским стрелкам. В этом случае они "забывают" стрелять, причем эффект тем сильнее, чем выше уровень дополнительной способности Water Magic: на уровне Basic "забывает" стрелять половина выбранного отряда, на уровне Advanced - все стрелки из выбранного отряда, а на уровне Expert - вообще все стрелки из неприятельской армии. (На уровне Expert любая магия становится глобальной: например, применяя Cure, вы лечите сразу все свои отряды!) Появились и заклинания, увеличивающие свободу передвижения героя на местности: заклинание Water Walk позволяет пересекать водные преграды, а Fly - перелетать через любые препятствия.

Сражения. Помните, к чему сводилось почти всё маневрирование в HoMM2? К тому, чтобы мгновенно блокировать стрелков противника с помощью своих летающих тварей. Теперь такой фокус редко проходит. Дело в том, что летающие твари могут перелетать только на ограниченное число клеточек, а само поле боя увеличилось до 15х11 клеток (на 67 %). Так что теперь есть место для маневра, ведь можно убирать препятствия (с помощью магии Remove Obstacle) или создавать их (заклинания Force Field, Fire Wall). Более того, обычно приходится выжидать момент, когда неприятель сам подойдет поближе, так как стрелки теперь наносят только половинный урон при стрельбе на дальнее расстояние. Каждый герой теперь может приводить с собой до 7 отрядов, причем, как уже было сказано, около 2/3 воинов обладают специальными особенностями. Все это, вкупе с магическими заклинаниями, обогащает тактику ведения боевых действий. Например, набрасывая заклинание Haste на гарпий (Harpy Hags), можно делать из них "бомбардировщиков дальнего действия": нанеся удар, гарпии тут же возвращаются на исходную точку, уклонившись от ответного удара. А если вы сражаетесь с монстрами типа драконов, титанов, дьяволов, ангелов, гидр или бегемотов, то заклинание Slayer поможет вашим воинам наносить им больший урон.

Артефакты. Их число возросло до 128. Главное нововведение - у героев появился "кукольный прикид", так что теперь на них нужно "надевать" артефакты. Сказанное означает, что на героя невозможно напялить сразу две пары сапог, нахлобучить три шлема и т. п., приходится выбирать, какие артефакты делать "рабочими". Кроме того, появились и качественно новые артефакты. Особенно хочется отметить Orb of Inhibition, запрещающий использовать магию на поле боя (обеим сторонам).

Чаша Грааля. Так теперь называется основной артефакт. Но дело не в названии, а в том, что ultimate artefact дает теперь существенный бонус не герою, а городу. Для этого Чашу надо доставить в один из городов, где она будет "установлена навечно". Если город перейдет к противнику, то вместе с ним перейдет и Чаша (вернее, все её бонусы).

Подземный уровень. Это нововведение на манер игры Master of Magic. В большинстве сценариев под наземным уровнем есть ещё и подземный. Соединяются они с помощью специальных порталов. Подземный уровень обычно менее богат, чем наземный (хотя и там попадается очень многое: города, шахты и пр.), и ему обычно отводится стратегическая роль (например, в какое-то место невозможно попасть, кроме как спустившись под землю и вынырнув из другого портала).

Квесты. В некоторых сценариях герои могут получать квесты. Квест - это задание найти какой-то артефакт и вернуть его владельцу. За выполнение задания дается очень щедрое вознаграждение (чаще всего - в виде супервоинов). Но иногда выполнение квеста бывает и вредным - заберут ценную вещь, а взамен ничего действительно полезного не дадут.

Оборона городов. Теперь каждый город могут оборонять сразу два героя. Считается, что один из них (со своей армией) находится "в гарнизоне", а второй стоит в воротах. Тогда напавший герой должен сначала расправиться с тем героем, который стоит в воротах (и сражение происходит в чистом поле), а затем уже иметь дело с "гарнизонным", находящимся под защитой крепостных стен.

AI. Вы будете смеяться, но компьютер играет лучше, существенно лучше. Умело маневрирует, не лезет на рожон там, где не надо, изобретательно применяет магию и т. п. Иногда такая "вдумчивость" компьютера приводить к тому, что он способен обыграть живого игрока даже при равной силе противоборствующих армий.

Графика и анимация. Все полностью переработано и идет в разрешении 800x600 при 65 000 цветах. Движения юнитов настолько плавные, что даже создается впечатление, что играешь в стратегию реального времени (все уже привыкли к "деревянной" анимации пошаговых стратегий). Все спецэффекты (типа ударов молний) смотрятся очень красочно. При этом между всеми миссиями показываются небольшие ролики (весьма схематичные, но приятные). В целом HoMM3 можно назвать самой красивой пошаговой стратегией.

Звук и музыка. И то, и другое на должном уровне. Претензий никаких. Скажем больше - музыка в городах очень хорошо создает ощущение причастности к чему-то доброму и светлому (в цитадели рыцаря) или темному и нехорошому (в гостях у некроманта).

Интерфейс. Собственно, он и так был удобен в HoMM2. А теперь он просто "вылизан" до совершенства. Просто и функционально, иначе не скажешь. Всем известно, что продуманность интерфейса всегда была визитной карточкой трилогии Heroes of Might and Magic.

Replayability. Другими словами, надолго ли хватит игры? Для начала имеется множество мини-кампаний (причем иногда часть героев со всем своим опытом переходят из миссии в миссию - оригинальное нововведение на манер RPG) и 40 одиночных сценариев на картах всех размеров и с самыми разными целями. Как только переиграете всё это, будьте уверены, что в Интернет появятся и любительские сценарии, сделанные фанатами (благо что есть очень удобный редактор), а там не за горами и официальный add-on (надо думать, не один). В конце концов, всегда можно порезаться в multiplayer с товарищами по локальной сети, модему или через Интернет. Нет такой возможности? На худой конец сгодится и hotseat. Так что HoMM3 - это всерьез и надолго.

Что же, подобьем итоги. Строгие критики могут обозвать игру HoMM2 Deluxe - мол, ничего принципиально нового. Пусть даже так. Но только начните играть, и HoMM3 затянет вас новыми стратегическими возможностями и невиданным ранее разнообразием (пусть даже вы вдоль и поперек исколесили HoMM2 со всеми мыслимыми и немыслимыми add-on'ами). И остается только позавидовать тем, кто никогда не играл в HoMM - их ожидает настоящее открытие!

Прежде всего рекомендуется пройти обучающую миссию (Tutorial), даже если вы - прожженный ветеран, прошедший вдоль и поперек HoMM2. Только здесь есть одно неудобство - инструкция к миссии содержится в файле Heroes_III_Tutorial.pdf. Так что разработчики советуют сначала распечатать указанный файл, используя Acrobate Reader. Мы избавляем вас от этой необходимости - читайте перевод Тutorial'a в данном руководстве (перед разделом "КАМПАНИИ").

РЕСУРСЫ

Экономическая часть игры зиждется на семи ресурсах: gold (золото), wood (лес), ore (руда), crystal (кристаллы), gems (изумруды), mercury (ртуть) и sulphur (сера). Все эти ресурсы нужны для усовершенствования городов и найма воинов и героев. Основным ресурсом является золото, которое требуется всегда. Для постройки новых зданий всегда нужен лес и часто - руда. Остальные же ресурсы требуются в разных пропорциях (в зависимости от здания) и не в таких больших количествах, как лес, руда или золото.

Постоянный доход ресурсов дают вам шахты (gold mine, sulfur dune, alchemist's lab, gem pond, crystal cavern): по единице соответствующего ресурса в неделю. Исключение составляют лесопилка (sawmill) и рудник (ore pit), они дают по 2 единицы леса и руды соответственно.

Кроме того, на карте имеются некоторые полезные места (типа Windmill, Water Whill или Mystical Garden), которые тоже еженедельно дают некоторые ресурсы. Но для получения этих ресурсов туда должен еженедельно наведываться один из ваших героев. Встречаются и "одноразовые" полезные места (типа Treasure Chests или Flotsam): только первый посетивший их герой получает что-либо.

Для золота предусмотрено ещё несколько постоянных источников (что неудивительно, так как оно требуется в любом деле). Во-первых, сам факт обладания городом приносит вам золото (500, 1 000, 2 000 или 4 000 - в зависимости от уровня города). Во-вторых, золото дают герои, обладающие дополнительной способностью Estates (125, 250 или 500 - в зависимости от уровня).

Наконец, в городах некоторого типа можно строить здание Resource Silo, которое дает некоторые ресурсы раз в неделю. Имеются и артефакты, обеспечивающие приток ресурсов (например, Inexhaustable Cart of Lumber дает +1 wood в неделю).

ГОРОДА

ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ

Это основные сооружения в игре. Города (towns) нельзя строить, но их можно и нужно отбивать у врагов или нейтралов. Города - это центры вашей хозяйственной деятельности. В городах можно нанимать воинов и героев. Города можно совершенствовать, возводя новые постройки (или делая апгрейд старых), что открывает доступ к найму более "крутых" воинов. Города служат основным источником поступления золота в вашу казну (город с Village Hall дает 500 золотых в неделю; если усовершенствовать его до Town Hall, то город будет давать 1 000 золотых; если сделать дальнейший апгрейд до City Hall - то 2 000 золотых; ну а самый "крутой" город с Capitol дает 4 000 золотых в неделю).

Города делятся на 8 типов: Castle, Dungeon, Fortress, Inferno, Necropolis, Rampart, Stronghold и Tower. Каждый тип города поставляет только воинов соответствующего типа. Например, в замке (Castle) можно набирать только копейщиков, лучников, грифов, меченосцев, монахов, кавалерию и ангелов (плюс "усовершенствованные модели"). Кроме того, в городе каждого типа можно строить какие-то специфические строения, недоступные в городах другого типа. Например, в городе типа Dungeon доступно для строительства здание Artifact Merchants, где можно обменивать ресурсы на артефакты.

CТРОИТЕЛЬСТВО

Чтобы начать строительство (или усовершенствовать уже построенное здание), надо войти в экран города и щёлкнуть левой кнопкой мыши по зданию, называющемуся "hall" (это своеобразный центр города, хотя обычно он расположен в левом нижнем углу экрана) - это может быть village hall, town hall, city hall или capitol (в зависимости от уровня города). Здания, которые вы можете строить в данный момент, выделены зеленым цветом. Красным цветом выделяются те здания, которые вы не можете строить сейчас либо из-за нехватки каких-то ресурсов (тогда в правом нижнем углу картинки ставится значок "http://www.igromania.ru/im_Articles/"), либо из-за того, что сначала необходимо возвести какие-то другие постройки (в этом случае в правом нижнем углу картинки ставится крестик - "Х"). (Что именно необходимо, легко узнать, щёлкнув любой кнопкой мыши по соответствующей картинке.) Уже построенные здания, которые невозможно дальше усовершенствовать, выделяются золотистым цветом. Наконец, могут быть здания, которые невозможно построить в принципе (например, для строительства корабельной верфи необходимо, чтобы город имел выход к морю) или они не предусмотрены в данном сценарии, такие выделяются серым цветом.

Итак, в данный момент можно строить только те здания, которые выделены зеленым цветом. Чтобы сделать это, щёлкните левой кнопкой мыши по нужной картинке, а затем нажмите на кнопку "Build" (она в левом нижнем углу панели). Передумали строить - щёлкайте по "Don't Build" (в правом нижнем углу панели).

В каждом городе за один ход можно возвести (или усовершенствовать) только одно здание.

НАЙМ ГЕРОЕВ

Если в городе построена таверна (Tavern), то в ней можно нанимать героев. Для этого щёлкните по таверне (она всегда располагается в левом нижнем углу экрана города) левой кнопкой мыши. Тогда появится панель, в которой вам на выбор предложат двух героев. (Более подробную информацию о каждом герое можно получить, щёлкнув по его портрету правой кнопкой мыши.) Затем выберите нужного героя, щёлкнув левой кнопкой мыши по его портрету, и нажмите на кнопку "Recuit". После этого герой со своим немногочисленным войском появится в нижней части экрана города - см. I на рис.

В данном случае в городе находятся одновременно два героя: тот, что в позиции I, стоит в воротах, а тот, который в позиции II, - на страже (garrison). Разница здесь такая: если на замок будет совершено нападение, то враг будет сначала биться с тем героем (и его армией), что стоит в воротах I. Если враг его одолеет, то затем будет сражаться с героем II. Героев можно менять местами, щёлкая по их портретам.

За один ход в любом городе можно набирать сколько угодно героев. Надо только следить за тем, чтобы позиция I была пуста (для этого переводите героев в позицию II или выводите за ворота замка). В любом городе предлагаются для найма одни и те же герои. Как правило, это "новички" первого уровня без артефактов. Но бывают и исключения. Иногда могут попадаться и хорошо подготовленные герои. Это происходит в том случае, если какой-то мощный герой был "убит" на поле брани. На самом деле он был не убит, а поступил в "общий котел" рекрутов (так что не зевайте, ибо враг тоже не дремлет.) В любом случае найм любого героя обходится в 2 500 золотых.

Предлагаемые для найма герои обновляются еженедельно (в первый день каждой недели). Одновременно можно иметь не более восьми героев.

НАЙМ ВОИНОВ

Чтобы иметь возможность нанимать тех или иных воинов, надо сначала построить соответствующее здание. (Например, для найма грифов требуется возвести Griffin Tower.) Затем найдите соответствующее здание на экране города и щёлкните по нему левой кнопкой мыши. Появится панель, на которой будет указана стоимость одного воина (Cost per Troop) и число доступных для найма воинов (available). Затем укажите нужное число или щёлкните по кнопке "maximum" (взять всех). В завершение всего щёлкните по кнопке "Recuit". После этого набранные воины появятся в позиции II (garrison). Воинов (как и героев) можно переставлять или менять местами, щёлкая по нужным клеточкам левой кнопкой мыши.

Но можно и не искать нужное здание, если у вас уже построен Fort (или сделаны его апгрейды до Citadel или Castle). Тогда проще щёлкнуть по самому форту, и перед вами появится панель с набором вообще всех воинов, которых можно нанимать в городе данного типа. Более того, там же будут представлены и все характеристики воинов. Более подробно об этих характеристиках мы поговорим в разделе "СРАЖЕНИЯ", а сейчас укажем только на характеристику Growth. Она определяет число воинов данного типа, доступных для найма каждую неделю. Так, например, если в вашем замке есть только Griffin Tower и Fort, то вы получаете для найма 8 грифов в неделю. Пополнение приходит в первый день каждой недели и просто плюсуется к остатку (если вы не завыбрали всех воинов).

Характеристику Growth можно увеличивать, совершенствуя форт последовательно до Citadel и Castle. Citadel добавляет 50 % к характеристике Growth (в примере с грифами вам будет доступно для найма уже 11 грифов), а Castle - 100 % (15 грифов). Кроме того, в городах некоторого типа можно строить и здания, увеличивающие и дальше прирост некоторых воинов. В данном случае можно построить Griffin Bastion, что даст прирост по 3 грифа в неделю (таким образом, при наличии Castle можно получать уже 18 грифов в неделю). Иногда возле городов попадаются здания, захват которых увеличивает Growth соответствующих воинов в ближайшем городе. Например, обладание Griffin Conservatory дает дополнительный прирост 2 грифа в неделю. (Однако это не означает, что абсолютно все грифы из Griffin Conservatory будут автоматически переходить в город: за дополнительным пополнением вам всё равно ещё надо наведываться в это здание.)

Любое здание, "производящее" воинов, можно совершенствовать. После этого вам становятся доступны более совершенные модели прежних воинов. Так, Griffin Tower можно усовершенствовать до Upg. Griffin Tower и нанимать там уже королевских грифов, обладающими лучшими показателями атаки, защиты и скорости, чем обычные грифы. Плюс обычно добавляются какие-либо спецспособности. Кстати, замечено, что иногда имеет смысл совершенствовать воинов лишь при условии, что вы стараетесь пользоваться их новоявленными спецспособностями. В противном случае апгрейд (а значит и дополнительные расходы) будет неэффективен.

Старые модели воинов также можно совершенствовать, если привести данных воинов в тот город, который производит усовершенствованные модели. Для этого щёлкните левой кнопкой мыши по старой модели и нажмите на кнопку "upgrade". Затем вам придется доплатить разницу в стоимости моделей.

ЗДАНИЯ ОБЩЕГО ТИПА

Город каждого типа обладает уникальным набором зданий. Однако есть и совершенно одинаковые зданий. К их числу относятся Village Hall (с апгрейдами Town Hall, City Hall, Capitol), Fort (с апгрейдами Citadel и Castle), Tavern, а также Mage Guild и Marketplace.

О Village Hall (с апгрейдами) уже было сказано всё - это здание просто обеспечивает приток денег в вашу казну. Но во всём королевстве может быть только одна столица (Capitol).

Fort, Citadel и Castle дают бонус к Growth (о чем говорилось выше) и повышают обороноспособность города. Форт дает городу крепостные стены, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок добавляет две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен.

Таверна, помимо того, что в ней можно нанимать героев, служит своеобразным "шпионским центром": в ней можно узнать слухи и получить информацию о противнике (жмите на кнопку Thieves' Guild), причем эта информация будет тем полнее, чем больше таверн в вашем королевстве. Кроме того, таверна увеличивает мораль войск, обороняющих город (+1 Morale).

Mage Guild. Магическая башня поставляет магические заклинания (magic spells). Башню можно несколько раз совершенствовать (вплоть до 5-го уровня для большинства типов городов). Тогда башня будет давать заклинания более высокого уровня (более мощные, но и более дорогостоящие). Каждая башня дает весьма небольшой набор заклинаний (причем этот набор определяется случайным образом). Герой, побывавший в городе с магической башней, автоматически выучивает ранее неизвестные ему заклинания.

Marketplace. На рынке можно обменивать любые ресурсы. Только это накладно, так как "курс обмена" всегда невыгоден. Поэтому пользоваться рынком имеет смысл лишь в том случае, если вам катастрофически не хватает какого-то ресурса или вы буквально завалены каким-то своим ресурсом, который не знаете, куда деть. Чем больше рынков в вашем королевстве, тем лучше обменный курс.

ЧАСТО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ЗДАНИЯ

В городах всех типов, кроме Dungeon, можно строить кузницу (Blacksmith). Кузница поставляет одну из "боевых машин":

Баллисту (Ballista) - в городах типа Castle;

Тележку с боеприпасами (Ammo Cart) - в городах типа Inferno, Stronghold и Tower;

Полевой госпиталь (First Aid) - в городах типа Fortress, Necropolis и Rampart.

Во всех городах, кроме Inferno и Stronghold, можно строить Resource Silo, дающую еженедельно немного ресурсов:

+1 Wood, +1 Ore - в городах Castle, Fortress и Necropolis;

+1 Sulfur - в Dungeon;

+1 Crystal - в Rampart;

+1 Gem - в Tower.

Все прочие здания уникальны. Прочесть о них подробнее можно в Help'e, в разделе Section III - Town and Creature Reference.

ГЕРОИ

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

Все действия в игре выполняются героями. Только герои во главе со своими армиями могут путешествовать по карте, собирать ресурсы, находить артефакты, посещать разные полезные места, завоевывать города и расширять границы ваших владений. Только герои могут разучивать и применять магические заклинания. Все герои делятся на 16 типов. Каждый тип города "поставляет" по 2 типа героя (один тип - "крутой" вояка, другой - специалист по магии): Knight & Clerick (Castle), Overlord & Warlock (Dungeon), Beastmaster & Witch (Fortress), Demoniac & Heretic (Inferno), Death Knight & Necromancer (Necropolis), Ranger & Druid (Rampart), Barbarian & Battle Mage (Stronghold), Alchemist & Wizard (Tower).

Опыт. Выигрывая сражения, герои набираются опыта (experience). С ростом опыта повышается уровень героя: увеличивается на единицу одна из основных характеристик и добавляется одна дополнительная способность (либо увеличивается её уровень). Герои могут получать experience и из сундучков (chests), разбросанных по всей карте. Попадаются и разные полезные места (типа Learning Stone), посещение которых тоже добавляет опыта.

Движение. Скорость движения героя по карте определяется скоростью передвижения самого медленного отряда в его армии. Кроме того, некоторые участки местности (rough, sand, swamp, snow) замедляют движение. Дороги всегда ускоряют движение. Герои, обладающие дополнительными способностями pathfinding и logistic, получают бонусы к скорости передвижения. Посещение конюшен (stables) увеличивает запас хода на всю оставшуюся неделю. Наконец, имеются артефакты, ускоряющие движение по суше и/или морю. Иногда попадаются и телепортеры (monolith), мгновенно перебрасывающие героя со своей армией в какую-то другую часть карты.

Подземный уровень. На многих картах имеется подземный уровень (subterranean level), попасть в который (и выйти из него) можно с помощью subterranen gates.

Море. Герои могут путешествовать по морю на лодках (boats). Одна лодка вмещает только одного героя (с его армией, разумеется). Лодки можно строить в городах, находящихся на берегу моря (для этого в городе должен быть построен shipyard). Кроме того, корабельные верфи (shipyards) могут попадаться и просто так на берегу моря - в них можно строить лодки за те же деньги. Лодки также можно "созывать" с помощью магического заклинания Summon Boat (тогда с вероятностью в 50 % будет переброшена одна из ваших незанятых лодок; если у вас вообще нет лодок либо они заняты другими героями, тогда заклинание, разумеется, не сработает). Если же вы будете экспертом в магической сфере, отвечающей за вызов лодки, то лодка будет создана из ничего! Наконец, могут попадаться на берегу моря и просто "бесхозные" лодки (возможно, оставленные другими героями). Обладание маяком (lighthouse) увеличивает скорость передвижения по морю. Герои с дополнительной способностью Navigation быстрее передвигаются по морю. На море также могут попадаться "телепортеры" (whirlpool), мгновенно перебрасывающие героя из одной точки другую. Однако помните, что "телепортеры" или водовороты могут утопить часть вашей армии - своеобразная плата за мгновенное перемещение вашей лодки.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждый герой обладает четырьмя основными характеристиками:

Attack (атака) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель attack, тем больший урон противнику будет причинять армия героя. Подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ";

Defense (защита) - плюсуется к соответствующей характеристике всех отрядов армии героя; чем больше показатель defense, тем меньший урон противник может нанести армии героя. Подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ";

Power (сила магии) - чем больше этот показатель, тем сильнее эффект от применения магических заклинаний (наносят больший уровень или длятся большее число ходов). Подробности в разделе "МАГИЯ";

Knowledge (знание магии) - по сути дела, это запас маны героя. Подробности в разделе "МАГИЯ".

Кроме того, имеются ещё две "глобальные" характеристики, относящиеся к герою и всей его армии (эти характеристики не растут по мере накопления опыта; за ними можно проследить по экрану героя, а чтобы попасть на этот экран, дважды щёлкните левой кнопкой мыши по фигурке или портрету героя):

Morale - мораль, играет важную роль в сражениях. Воины с низким уровнем морали могут замереть на месте, пропустив свой ход, а воины с высокой моралью могут ходить два раза подряд. Показатель морали может сильно колебаться, а значит, и серьезно повлиять на исход сражения. На мораль влияют следующие факторы. Если "нечисть" (undead) перемешана с "нормальными" воинами в одной армии, то мораль падает на единицу. Мораль повышается на единицу, если все воины из города одного типа. Если же в одной армии встречаются воины из трёх типов городов, то мораль падает на единицу; если из четырёх типов городов, то падает на 2 и т. д. Герои с дополнительной способностью Leadership обладают повышенным уровнем морали. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Temple), посещение которых увеличивает мораль в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Crest of Valor дает +1 Morale).

Luck - удача, также важна в сражениях. Чем выше удача (она может колебаться от 0 до 3), тем выше вероятность того, что отряд нанесет урон двойной силы. Герои с дополнительной способностью Luck обладают большей удачей. На карте часто встречаются разные полезные места (типа Faerie Ring), посещение которых увеличивает удачу в предстоящем сражении. Наконец, имеются артефакты, повышающие показатель морали (например, Clover of Fortune дает +1 Luck). Бывают случаи и отрицательного значения удачи - в результате примения заклятья Misfortune или из-за посещения героем безобидного (на первый взгляд) пруда. Тогда урон от их атаки уменьшится вдвое.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Каждый герой может овладеть восемью дополнительными способностями (secondary skills). Каждая из них дает некий бонус, причем этот бонус тем больше, чем выше уровень seconday skill (Basic, Advanced или Expert). При переходе на следующий уровень seconday skill (что происходит по мере накопления опыта) герой получает новую способность (или повышает уровень уже имеющейся). Кроме того, имеются полезные места (типа Witch Hut), посещение которых дает новую способность на уровне Basic. Всего же дополнительных способностей насчитывается 28:

Offence - увеличивает урон, наносимый войсками героя (только в рукопашной схватке; на стрелков это не распространяется). Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %.

Armorer - уменьшает урон, наносимый войскам героя. Basic: -5 %, Advanced: -10 %, Expert: -15 %.

Leadership - повышает мораль войск. Basic: +1 Morale; Advanced: +2 Morale; Expert: +3 Morale;

Luck - повышает удачу войск. Basic: +1 Luck; Advanced: +2 Luck; Expert: +3 Luck; Learning - увеличение всех experience points, получаемых героем. Basic: на 5 %; Advanced: на 10 %; Expert: на 15 %;

Archery - увеличивает урон, наносимый стрелками. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;

Artillery - увеличивает убойную силу баллисты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 50 % баллиста нанесет урон двойной силы; Advanced: с вероятностью в 75 % баллиста нанесет урон двойной силы; Expert: баллиста наверняка нанесет урон двойной силы;

Ballistics - увеличивает убойную силу катапульты и позволяет герою (то есть вам) выбирать мишень для стрельбы. Basic: с вероятностью в 60 % катапульта поразит цель, причем вероятность нанести максимальный урон повышается до 50 %; Advanced: то же самое, что и на уровне Basic, только катапульта делает два выстрела подряд; Expert: катапульта стреляет два раза подряд, причем вероятность поражения цели увеличивается до 75 %;

First Aid - увеличивает эффективность лечения в полевом госпитале (First Aid Tent). Позволяет герою самому определять объект лечения. Basic: восстанавливает до 50 health points (здоровья); Advanced: восстанавливает до 75 h.p.; Expert: до 100 h.p.;

Tactics - позволяет герою переставлять отряды до начала сражения. Basic: в пределах первых трёх рядов, Advanced: в пределах первых пяти рядов, Expert: в пределах первых семи рядов;

Necromancy - когда герой выигрывает сражение, то часть убиенных воинов противника пополняют его армию в качестве скелетов. Basic: 10 %, Advanced: 20 %, Expert: 30 %. Если заняты все слоты, а в вашей армии есть только "усовершенствованные скелеты", то в вашу армию вольются эти "усовершенствованные модели", но в меньшем количестве;

Logistics - увеличивается дальность хода по суше. Basic: +10 %, Advanced: +20 %, Expert: +30 %;

Pathfinding - уменьшает штраф за движение по пересеченной местности, болотам, пескам и заснеженным территориям;

Navigation - увеличивается дальность хода по морю. Basic: +50 %, Advanced: +100 %, Expert: +150 %;

Scouting - увеличивает "радиус" обзора героя. Basic: на 1 клеточку, Advanced: на 2, Expert: на 3;

Diplomacy - повышает дипломатические способности героя, в результате чего увеличивается вероятность, что нейтральные воины перейдут на его сторону. Кроме того, понижается цена выкупа при сдаче неприятельскому герою. Basic: 25 % нейтралов изъявляют желание присоединиться вместо того, чтобы бежать с поля боя; цена откупа понижается на 20 %. Advanced: 50 % нейтралов изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 40 %. Expert: все нейтралы изъявляют желание присоединиться; цена откупа понижается на 60 %;

Estates - герой начинает приносить ежедневно некоторое количество золота. Basic: 125 золотых в день; Advanced: 250 золотых в день; Expert: 500 золотых в день;

Wisdom - позволяет герою разучивать заклинания выше определенного уровня. Basic: выше 2-го, Advanced: выше 3-го, Expert: доступны заклинания всех уровней;

Intelligence - увеличивает максимальный запас маны героя. Basic: на 25 %; Advanced: на 50 %; Expert: на 100 % (то есть максимальный запас маны удваивается);

Mysticism - увеличивает число spell points (единиц маны), восстанавливаемых героем за день. Basic: 2 единицы в день, Advanced: 3 ед. в день, Expert: 4 ед.;

Scholar - позволяет героям при встрече обмениваться заклинаниями. Basic: передаются заклинания 2-го уровня и ниже; Advanced: заклинания 3-го уровня и ниже; Expert: 4-го уровня и ниже;

Eagle Eye - дает герою шанс выучить неизвестное заклинание, примененное в бою противником. Basic: шанс в 40 % выучить заклинание 2-го уровня или ниже; Advanced: шанс в 50 % выучить заклинание 3-го уровня или ниже; Expert: шанс в 60 % выучить заклинание 4-го уровня или ниже;

Resisitance - магическая защита, повышает вероятность того, что вражеская магия не окажет никакого воздействия на ваши войска. Basic: до 5 %, Advanced: до 10 %, Expert: до 15 %;

Sorcery - увеличивает урон, наносимый заклинаниями. Basic: на 5 %, Advanced: на 10 %, Expert: на 15 %;

Air Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Air (заклинания стоят меньше и наносят больший урон);

Earth Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Earth;

Fire Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Fire;

Water Magic - увеличивает эффективность применения магии из школы Water.

Последнее замечание: при переходе на следующий уровень вам дается возможность выбора, какую способность приобрести или развить (одну из двух). Если ваш герой специализируется на магии, то есть смысл развивать в первую очередь Intelligence, Sorcery и Mysticsm, а если он "крутой" вояка, то лучше идти по линии развития Offence, Armorer, Archery, Leadership, Luck. В любом случае всегда полезно развивать Logistic (так как зачастую приходится догонять героев противника или убегать от них). Очень кстати любому герою иметь Tactics (даже начальный уровень basic дает очень много - здесь важна сама возможность перестраивать свои ряды, сообразуясь с тем, какая предстоит битва). И, как правило, мало пользы приносит Eagle Eye и Navigation. А способность Necromancer имеет смысл развивать только necromancer'у (и в его случае она весьма ценна).

ТИПЫ ГЕРОЕВ

Герои делятся на 16 типов, и это деление не формальное. Считается, что каждый тип города как бы "поставляет" два типа героев, один из которых специализируется на магии, а другой - на грубой силе (а поскольку есть 8 типов городов, то и получается 8х2=16 типов героев). Сказанное не означает, что в городе можно нанимать только двух "родных" типов героев. А "родственность" заключается лишь в том, что изначально герой приводит с собой небольшую армию воинов как раз того типа, что можно набрать в "родственном" городе.

Однако главное отличие между типами героев заключается в другом. Как уже об этом говорилось, с повышением уровня героя увеличивается на единицу одна из его основных характеристик. Какая именно? А вот это и зависит от типа героя. Рыцарь (knight) ниже десятого уровня с вероятность в 40 % повысит свои характеристики Attack или Defense и лишь с вероятностью 10 % - характеристики Power или Knowledge. Всю таблицу "раскладов вероятностей" можно найти в Help'e, в разделе Section II - Skills. А мы укажем только общие закономерности. Их две. Первая: герои, тяготеющие к магии, с большей вероятностью получают +1 Power или +1 Knowledge, а крутые вояки скорее получат +1 Attack или +1 Defense. Вторая: после достижения 10-го уровня эта тенденция сглаживается: у вояк увеличивается вероятность поднатореть в Power или Knowledge, а у магов - в Attack или Defense.

Кроме того, каждый герой обладает индивидуальностью, так как имеет какую-то специфическую особенность (speciality). Например, друид Eleshar получает пятипроцентный бонус за каждый свой уровень к дополнительной способности Intelligence.

МАГИЯ

Магические заклинания могут применять только герои. Заклинания разучиваются, как правило, в Mage Guilds (которые строятся в городах). Каждая Mage Guild поставляет весьма ограниченный набор заклинаний (этот набор определяется случайным образом). Чтобы выучить эти заклинания, герою достаточно только зайти в город. Необходимое условие - герой должен уже иметь книгу заклинаний (spell book), которую изначально имеют не все герои (например, нет у тех, которые развиваются по линии "крутых" вояк). Если у героя нет spell book, тогда щёлкните левой кнопкой мыши по изображению Mage Guild на экране города. Появится панель, на которой вы сможете купить указанную книгу за 500 золотых. Кроме того, на карте встречаются полезные места (типа Shrine of Magic Gesture), в которых тоже можно узнавать новые заклинания. Герои, обладающие дополнительной способностью Scholar, могут обмениваться заклинаниями при встрече друг с другом.

При использовании заклинаний расходуется мана (spell points), и чем мощнее заклинание, тем больше маны оно требует. Запас маны героя определяется его характеристикой Knowledge, помноженной на 10 (если у героя Knowledge равна 3, то запас его маны составляет 30 у. е.). Запас маны полностью восстанавливается, если герой переночует в городе с уже построенной Mage Guild. Иначе, "естественным" образом, мана восстанавливается со скоростью 1 у. е. в день. Правда, если герой обладает дополнительной способностью Mystic, то скорость регенерации маны возрастает до 2, 3 или 4 у. е. в день (в зависимости от уровня Mystic). Наконец, герой, посетивший магический колодец (magic well), сразу же и полностью восстанавливает весь запас маны, а magic spring удваивает запас маны (как и mana vortex - это здание можно строить в городах типа Dungeon).

Все магические заклинания делятся на пять уровней. Чтобы получить заклинание более высокого уровня, надо сделать апгрейд Magic Guild. Однако герой может разучивать заклинание выше второго уровня лишь в том случае, если он обладает дополнительной способностью Wisdom.

Кроме того, все заклинания делятся на четыре школы: Fire, Air, Earth и Water. Это деление во многом условное, так как герой не должен обладать какой-либо "специализацией", чтобы иметь возможность изучать заклинания из той или иной школы. Смысл этого деления следующий. Во-первых, герой может обладать дополнительной способностью Fire Magic, Air Magic, Earth Magic или Water Magic. В этом случае он может более эффективно применять заклинания из соответствующей школы. Во-вторых, некоторые существа обладают врожденным иммунитетом к заклинаниям из той или иной школы. Например, на Efreets совершенно не действует магия Fire. В-третьих, имеются артефакты, усиливающие или ослабляющие заклинания из той или иной школы. К примеру, Orb of Firnament увеличивает на 50 % урон, наносимый магией Air.

Наконец, все заклинания делятся на боевые (подробности в разделе "СРАЖЕНИЯ") и те, что применяются в пути. В последнем случае надо щёлкнуть по кнопке Cast Spell на основном экране.

Полный перечень заклинаний приводится в Help'e, в разделе Section III - Spell Reference.

СРАЖЕНИЯ

Сражения происходят на гексагональной доске (для лучшей ориентировки "включите" изображение шестигранников, с этой целью щёлкните по кнопке Combat Options и выберите View Hex Grid). Нападающая сторона всегда располагается слева, а защищающаяся - справа. Герои не принимают непосредственного участия в сражениях. Они могут лишь бросать магические заклинания.

РАССТАНОВКА СИЛ

Если ваш герой обладает дополнительной способностью Tactics (точнее, если его уровень Tactics выше соответствующего уровня противника), то перед началом самой битвы вы можете как угодно переставить своих воинов (в пределах первых 3, 5 или 7 рядов - в зависимости от уровня). Как только добьётесь нужной расстановки, щёлкните по кнопке Start Combat, и сражение начнется.

ОЧЕРЕДНОСТЬ ХОДА

Ходы делаются поочередно. Право первого хода принадлежит самым быстрым отрядам (с большей характеристикой speed), причем преимущество (при равной скорости) отдается нападающей стороне. Рассмотрим такой пример. Предположим, ваша армия, состоящая из halberdiers [speed=6], marksmen [6], royal griffins [9], zealots [7] и champions [9], напала на армию, состоящую из infernal troglodytes [5], evil eyes [7], minotaur kings [8], manticore [7] и scorpicores [11]. Тогда порядок ходов будет таким: scorpicores [11], royal griffins [9], champions [9], minotaur kings [8], zealots [7], evil eyes [7], manticore [7], halberdiers [6], marksmen [6], troglodytes [5]. Пояснение: самый быстрый отряд - это scorpicorеs [11], так что первыми ходят именно они, несмотря на то, что напали вы; следующая скоростная группа - это royal griffins [9] и champions [9], и поскольку у противника нет отрядов со скоростью 9, то вы ходите два раза подряд; затем идут minotaurs kings - единственный отряд со скоростью 8 (то есть ходите опять вы, а противник ждет); в следующей группе [7] есть отряды как у вас, так и у противника, но поскольку инициатива принадлежит нападающему, то сначала вы сможете двинуть своих zealots, на что противник ответит ходами evil eyes и manticore; далее - очевидно. На этом весь "цикл" ходов заканчивается, и в новом "цикле" всё начинается опять с ходов scorpicores.

Но вам нет необходимости делать подобные просчеты. Компьютер автоматически определяет очередность ходов, и если настал черед ходить какому-то вашему отряду, то оный отряд выделяется желтым ободком. Единственное, что вы можете сделать, так это пропустить ход выделенного отряда, нажав на кнопку Wait (тогда отряд сможет пойти только в самом конце "цикла"), либо вообще отказаться от хода (жмите на клавишу Пробел). В последнем случае считается, что отряд перешел в защитный режим, так что его характеристика Defense увеличится на 20 %.

На очередность ходов может влиять состояние морали. При низком уровне морали отряд может замереть на месте и тем самым потерять право хода. При высоком уровне морали отряд может пойти два раза подряд.

ХОД

За один свой ход каждый отряд может пойти, атаковать, пойти и атаковать, выстрелить (если есть соответствующее оружие) или применить специальную особенность (если она у него есть).

Дальность хода определяется показателем speed (это попросту число клеточек, на которое можно пойти), а также географическим положением, то есть наличием препятствий (типа гор, деревьев или крепостных стен), через которые не могут перейти пешие воины (летающим юнитам все препятствия, включая крепостные стены, не являются помехой, они могут свободно перелетать через них). Но вам опять же не нужно ничего просчитывать: все доступные клеточки автоматически выделяются более темным цветом. Чтобы пойти куда-то, надо навести туда курсор и щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Если в пределах хода есть противник, то можно пойти и атаковать его. Для этого наведите курсор на противника (курсор должен принять форму меча) и щёлкните левой кнопкой мыши. Только учтите, что, как правило, можно нападать сразу с нескольких направлений: ориентация курсора-меча будет указывать на ту клеточку, с которой будет совершено нападение.

Стреляющие юниты могут стрелять лишь тогда, когда ни на одной из соседних клеточек не находится противник и если не кончился запас боеприпасов (стрел и т. п.). Чтобы выстрелить, наведите курсор на мишень (курсор должен принять форму стрелы) и нажмите на левую кнопку мыши. Если противник находится слишком далеко или на пути встречается какое-либо препятствие, тогда стрелки нанесут только половинный урон. Но вам ничего не нужно высчитывать: в этом случае курсор принимает вид надломленной стрелы. Если же на соседней клеточке находится противник, то стрелять уже нельзя (даже по нему), но зато можно вступить с ним в рукопашную схватку. Правда, в этом случае стрелки наносят (как правило) только половинный урон.

Некоторые воины обладают некоторыми специальными особенностями. Так, например, pit lords могут воскрешать павших воинов. Применение специальной особенности засчитывается за полный ход (нельзя передвинуться на несколько клеточек, а затем применить специальную особенность: либо то, либо другое).

ПОДСЧЕТ УРОНА

Величина наносимого урона определяется показателем Damage, который всегда колеблется в некоторых пределах. Например, у грифов Damage равен 3-6. Это означает, что каждый гриф при своем ударе наносит урон от 3 до 6 у. е. Конкретная величина урона для каждого грифа определяется компьютером случайным образом. Поэтому отряд из 10 грифов может нанести урон от 30 до 60 у. е.

Но на самом деле всё чуть сложнее. Дело в том, что величина наносимого урона всегда модифицируется показателями Attack и Defense нападающего и защищающегося отряда. Конкретно: (1) если Attack нападающего отряда больше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона увеличивается на 5 % за каждую единицу разницы Attack-Defense (но в любом случае она не может превысить 400 %); (2) если Attack нападающего отряда меньше Defense защищающегося отряда, тогда величина наносимого урона уменьшается на 2 % за каждую единицу разницы Defense-Attack (но в любом случае она не может опуститься ниже 30 %). Пусть, к примеру, 10 грифов (Attack=8, Defense=8) напали на 10 скелетов (Attack=6, Defense=6). Поскольку Attack грифов больше Defense скелетов на 2 единицы, то величина наносимого грифами урона увеличивается на 2х5 %, то есть на 10 %. В результате она составит от 33 до 66 у. е. Что же будет со скелетами? Жизнь (Health) каждого скелета равна 6, значит, "суммарный запас жизни" их армии: 6х10=60. И вот им наносится урон от 33 до 66. В лучшем для скелетов случае они потеряют 33 единицы Health, и у них останется 60-33=27 "суммарного запаса жизни". Поскольку 27=4х6+3, то это означает, что в живых останутся 5 скелетов: 4 полностью здоровых и один раненый (с Health=3). (Но раненый дерется с той же силой, что и здоровый, просто его убить легче.) В худшем же для скелетов случае им будет нанесен удар в 66 у. е., которого они не смогут вынести.

Но и это ещё не всё. Дело в том, что к показателям Attack и Defense воинов плюсуются соответствующие показатели Attack и Defense их героев. Пусть в рассмотренном выше случае грифы воюют под предводительством героя с Attack=2, а у героя скелетов Defense=9. Тогда модифицированный показатель Attack грифов будет 8+2=10, а модифицированный показатель Defense скелетов возрастет до 6+9=15. Ситуация изменилась: теперь Attack нападающих меньше Defense защищающихся на 5 единиц. Следовательно, величина наносимого грифами урона уменьшится на 5х2 %, то есть на 10 %, что составит от 27 до 54 у. е. Как видно, теперь в любом случае останется "в живых" хотя бы один скелет.

Если Luck больше 0, то есть вероятность, что отряду подвернется удача и он нанесет урон двойной силы (в последнем примере с грифами: от 54 до 108 у. е.).

Наконец, имеются магические заклинания и артефакты, модифицирующие Damage, Attack или Defense. Например, "благословленные" отряды (магия Bless) наносят удар максимальной силы, а "сглаженные" (магия Curse) - удар минимальной силы.

ПРИМЕНЕНИЕ МАГИИ

За один "цикл" ходов герой может применить только одно заклинание. Чтобы сделать это, нажмите на кнопку Cast Spell. Появится магическая книга (spell book), из которой можно выбрать любое заклинание (если у вас достаточно маны), щёлкнув по нему левой кнопкой мыши (саму книгу можно листать, щёлкая левой кнопкой мыши по загнутому углу книги). Если заклинание "глобального" действия (типа Armagedon), то оно сработает сразу же. Если это усиливающее (типа Bless) или ослабляющее заклинание (типа Curse), тогда надо указать, соответственно, свой отряд или отряд противника, к которому вы хотите применить заклинание, наведя на него курсор. Если цель выбрана верно, тогда курсор примет форму раскрытой книги, а вам останется только нажать на левую кнопку мыши. Наконец, бывают заклинания, "бьющие по площадям" (типа Cold Ring), их можно применять где угодно, а область их воздействия выделяется темным цветом.

Сила или продолжительность действия заклинания определяется показателем Power героя. Например, заклинание Magic Arrow наносит урон, равный десятикратному значению Power плюс ещё 10 (то есть при Power=5 урон равен 60). Если же заклинание не непосредственно боевое, а только усиливает или ослабляет воинов, то оно длится ровно столько "циклов", какова Power наложившего его героя. Заметьте, что магия наносит прямой урон, не зависящий от показателя Defense того отряда, к которому она применяется (например, если Magic Missile должна нанести урон 60, то точно такой урон она и нанесет, независимо от защищенности отряда).

Применяя заклинания, учтите, что многие воины обладают врожденным иммунитетом к некоторым видам магии. Так, например, совершенно бесполезно бить Efreets огненными шарами (fireballs), так как на этих тварей вообще не действует магия из школы Fire. Другие воины могут обладать частичным иммунитетом (Resistance), но уже по отношению ко всем заклинаниям. Например, гномы (dwarves) обладают Resistance в 20 %, то есть с вероятностью в 20 % (в одном случае из пяти) на них вообще не подействует какое-либо заклинание.

Наконец, имеются артефакты, повышающие сопротивляемость к магии либо усиливающие её воздействие. Например, Surcoat of Counterpoise повышает Resistance на 10 %, а Orb of Firmament увеличивает на 50 % эффект от применения магии из школы Air. Некоторые артефакты дают иммунитет всей армии по отношению к каким-то заклинаниям. Например, если герой обладает артефактом Pendant of Dispassion, то его воины не подвержены Berserk'у.

ОСАДА ГОРОДОВ

Если в городе построен Fort, Citadel или Castle, тогда при атаке на него обороняющиеся оказываются под защитой крепостных стен. Более того, цитадель добавляет центральную башню и ров с водой, а замок дает ещё две стрелковые башни и повышает прочность крепостных стен. Атакующей стороне автоматически придается катапульта.

Крепостные стены играют роль препятствия: через них не могут пройти пешие воины, а эффективность стрельбы через стены понижается вдвое (вдвое меньше наносимый урон). Но летающие юниты могут спокойно перелетать через стены. Кроме того, защитники могут свободно выходить навстречу врагу через навесной мост.

Единственный способ пешим юнитам прорваться в город - через брешь, пробитую катапультой. Катапульта стреляет один раз за "цикл" и с некоторой вероятностью может разрушить один фрагмент стены (или одну из башен). Вы можете управлять катапультой лишь в том случае, если ваш герой обладает дополнительной способностью Ballistic (вероятность разрушения стены тем выше, чем выше уровень этой способности).

Водяной ров (если он есть) служит своеобразным тормозом: любой юнит, попавший в ров, автоматически теряет весь оставшийся запас хода (пеший юнит может преодолеть водяной ров как минимум за два хода). Помимо этого, у созданий, оказавшихся во рву, автоматически уменьшается Defence skill.

Из башен ведется автоматический обстрел нападающих (один раз за "цикл"), пока эти башни не будут разрушены. Чем больше в городе построено зданий (включая апгрейды), тем больше убойная сила башен.

СРАЖЕНИЯ С НЕЙТРАЛАМИ

Это то, чем вам предстоит заниматься большую часть времени, так как почти все стратегические проходы и подступы к полезным местам блокируются отрядами нейтральных монстров. Прежде чем бросаться в битву, узнайте, с кем вам предстоит сражаться. Для этого наведите курсор на отряд монстров и нажмите на правую кнопку мыши. Появится информация о типе монстров и будет приблизительно указано их количество:

Few: от 1 до 4

Several: от 5 до 9

Pack: от 10 до 19

Lots: от 20 до 49

Horde: от 50 до 99

Throng: от 100 до 249

Swarm: от 250 до 499

Zounds: от 500 до 999

Legion: свыше 1 000

Однако встреча с монстрами может закончиться и мирным путем. Во-первых, если ваши силы примерно равны и в вашей армии есть воины того же типа, что и монстры, то монстры с большой вероятностью захотят присоединиться к вам. Во-вторых, если ваша армия гораздо сильнее отряда монстров, то монстры либо обратятся в бегство, либо предложат присоединиться к вам за определенную сумму (вероятность такого исхода тем больше, чем выше уровень Diplomacy вашего героя). Но вы всегда можете отказаться от мирных сделок и вступить в сражение ради приобретения опыта. Приобретенный опыт примерно равен стоимости монстров, поделенной на 10.

Точное число монстров, а также их желание присоединиться к вам можно узнать с помощью магии Visions.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

Имеются три типа боевых машин, которые могут дополнительно придаваться во время боя каждому герою:

Ballista - баллиста, стреляет один раз за "цикл"; выстрел происходит автоматически (компьютер сам выбирает мишень), если герой не обладает дополнительной способностью Artillery. Если же герой обладает указанной способностью, тогда вы получаете возможность самостоятельно выбирать цель стрельбы; чем выше уровень Artillery, тем выше вероятность того, что баллиста нанесет двойной урон;

First Aid Tent - полевой госпиталь, служит для восстановления здоровья раненых. Если ваш герой обладает дополнительной способностью First Aid, тогда вы получаете возможность выбирать, кого лечить (в противном случае компьютер делает это автоматически). Чем выше уровень First Aid, тем больше h.p. можно восстановить (от 50 до 100). Лечить можно только один раз за "цикл" ходов;

Ammo Cart - обеспечивает неограниченный запас боеприпасов для всех стреляющих воинов.

Боевые машины не могут двигаться во время боя, но их можно уничтожить, как и любой другой юнит.

Боевые машины можно покупать в тех городах, где построена кузница (Blacksmith). Только учтите, что каждая кузница поставляет только какой-нибудь один вид боевых машин в зависимости от типа города. Кроме того, в некоторых сценариях попадаются Machine Factory, где можно купить на выбор любую машину.

ТАКТИЧЕСКИЕ СОВЕТЫ

Один из основных принципов ведения боя - всем скопом на одного. Дело в том, что каждый юнит, как правило, только один раз отвечает ударом на удар. (Бывают исключения: например, грифы могут контратаковать 2 раза, а королевские грифы - неограниченное число раз.) Если, к примеру, три ваших отряда друг за другом атакуют один и тот же отряд противника, тогда "получит сдачи" только первый напавший, а два остальных нанесут удары совершенно безвредно для себя. Поэтому всегда подгадывайте так, чтобы один и тот же отряд противника мог быть атакован сразу несколькими вашими отрядами. С этой целью бывает иногда выгодно выждать (жмите на кнопку Wait), пока противник сам не подойдет поближе.

Второй принцип: блокировать стрелков противника и защищать своих стрелков. Дело в том, что стреляющие отряды в рукопашном бою наносят противнику, как правило, только половинный урон по сравнению со случаем, когда они стреляют по нему. (Хотя бывают исключения: например, к титанам это не относится.) Поэтому рекомендуется самых быстроходных воинов бросать на стрелков противника, а с помощью тихоходных защищать своих.

ИТОГ СРАЖЕНИЙ

Сражение заканчивается, как правило, тогда, когда полностью будет разгромлена армия одного из героев. Но есть ещё две возможности. Первая: герой может сдаться (surrender) другому герою. В этом случае он платит выкуп за вывод оставшейся части армии и сохраняет все свои артефакты. Вторая: герой бежит (retreat) с поля боя. В этом случае он ничего не платит, зато теряет всю армию; артефакты остаются при нём. Если же армия героя была полностью разбита, тогда все его артефакты переходят к герою-победителю.

В любом случае герой не "умирает", а поступает в "общий котел" рекрутов, так что может быть снова нанят в любом из городов (весь опыт и все умения героя сохраняются).

АРТЕФАКТЫ

Артефакты - это волшебные предметы, усиливающие героя и его армию. Артефакты обычно разбросаны по всей карте, и подступы к ним достаточно хорошо охраняются (и тем лучше, чем "круче" артефакт). Так что сначала надо перебить охрану. Но даже и после того, как вы "наедете" на артефакт, есть вероятность, что появится скрытая охрана и вам предстоит сражаться ещё. Кроме того, иногда за артефакт предлагают выложить некую сумму денег, и совсем редко артефакт дается только герою, обладающему определенной дополнительной способностью (например, Leadership).

Есть ещё три способа получения артефактов. Первый: если вы полностью разобьёте армию вражеского героя, то все его артефакты (если они есть) перейдут к вам. Второй: в городах типа Dungeon и Tower можно возводить Artifact Merchants и покупать там артефакты за золото или прочие ресурсы. Третий: как правило, артефакт дает Shipwreck Survivour, "выживший в кораблекрушении", а также изредка артефакты попадаются в сундучках (chests).

В HoMM2 была несуразность, что любой герой мог тащить с собой неограниченное число артефактов и все они "работали". В HoMM3 с этим покончено: введена RPG'шная "кукольная система" экипировки героя. Действуют только те артефакты, что надеты на героя: щит, меч, кольчуга, сапоги и пр., и всё в единственном экземпляре. То, что надеть уже нельзя, помещается в слотах под фигурой героя. Если что-то "лишнее", то лучше передать этот артефакт другому герою.

В игре 128 артефактов. Перечислять их все нет никакой надобности. Произведем только общую классификацию.

Самую большую группу (их 38 штук) составляют артефакты, повышающие основные характеристики героев. Имеется 5 мечей/дубинок, повышающих Attack от +2 до +6; 5 щитов, повышающих Defense от +2 до +6; 5 кольчуг, повышающих Power от +1 до +5, и 5 шлемов, увеличивающих Knowledge от +1 до +5. Восемь артефактов повышают сразу Attack и Defense либо Power и Knowledge (от +1 до +4). Шесть артефактов увеличивают сразу все характеристики (от +1 до +6). Наконец, имеются четыре артефакта, повышающие одну характеристику за счет другой: Titan's Gladius дает +12 Attack, -3 Defense; Sentinel's Shield дает +12 Defense, -3 Attack; Thunder Helm дает +10 Knowledge, -2 Power; Titan's Cuirass дает +10 Power, -2 Knowledge.

12 артефактов дают бонус (5 %, 10 % или 15 %) к следующим дополнительным способностям: archery, resistance, necromancy, eagle eye.

Теперь о магии. Имеются четыре книги, дающие обладателю знания всех заклинаний из соответствующей школы. Колпак Spellbinder's Hat дает знание всех заклинаний 5-го уровня. Spell Scroll приносит знание только какого-то одного заклинания. Имеются 4 Orb'а, увеличивающие на 50 % урон, наносимый магией соответствующей школы. Три артефакта увеличивают длительность заклинаний (на 1, 2 и 3 "цикла"). Девять артефактов придают иммунитет к следующим заклинаниям (каждый - по одному): dispel, berserk, blind, curse, death ripple, destroy undead, hypnotize, lightning, forgetfulness; Orb Of Vulnerability устраняет естественную сопротивляемость к магии всех воинов на поле боя. Reconter's Cloak не дает возможности применять в битве заклинания выше второго уровня, а Orb of Inhibition вообще запрещает использование любой магии. Наконец три артефакта увеличивают скорость восстановления маны (по 1, 2 и 3 в день).

Удача и мораль. В этой категории всего 10 артефактов. Три из них повышают мораль на единицу, ещё три - удачу (тоже на единицу). Есть и два "комбинированных": один дает +1 Luck и +1 Morale, другой дает +3 Luck и +3 Morale. Spirit of Opression делает мораль нейтральной (у обеих враждующих сторон), а Hourglass of the Evil Hour делает нейтральной удачу.

Ресурсы. Имеется по одному артефакту, увеличивающему на единицу поступление каждого ресурса, кроме золота. Для золота же предусмотрено 3 артефакта, дающих 500, 750 и 1 000 gold в день.

"Сборная статуя". Есть 5 артефактов, имеющих вид пяти разных кусков одной статуи (голова, торс и пр.). Данный артефакт надо привезти в любой город, и пусть герой с этим артефактом остается там. Это увеличит прирост воинов соответствующего уровня. Например, Torso of Legion дает +3 к приросту воинов 4-го уровня.

Маневренность. Angel Wings позволяет летать, а Boots of Legion - гулять по воде. Два артефакта увеличивают скорость передвижения по суше, ещё два - по морю. Три артефакта увеличивают скорость передвижения воинов на поле боя (на 1, 2 и 3). Golden Bow позволяет стрелять через препятствия и на любые расстояния без "штрафа".

Сдача (surrender). Три артефакта уменьшают стоимость сдачи. Shackles of War вынуждает биться до победного конца (никто не может сдаться или сбежать с поля боя).

Наконец, 2 артефакта увеличивают (на 1) радиус обзора, а 3 артефакта повышают здоровье всех воинов (на 1 или 2).

"Отрицательные" артефакты, бывшие в HoMM2, теперь вообще отсутствуют.

ЧАША ГРААЛЯ

Это самый главный артефакт в игре. В ряде сценариев его может не быть вообще, а в некоторых сценариях обладание этим артефактом может быть целью миссии. Чаша Грааля зарыта в земле, и сначала необходимо установить её местонахождение. Для этого собирается карта по отдельным кусочкам. Эти кусочки "даются" обелисками (obelisks). Чтобы получить такой кусочек, один из ваших героев (любой) должен добраться до обелиска. Местоположение артефакта на карте указывается крестиком. Можно и не собирать вообще все кусочки, если вы сможете "опознать" место ещё раньше (только учтите, что на карте не показываются города, шахты и прочие искусственные сооружения).

Как только вам станет ясно, где зарыта Чаша Грааля, направьте в это место одного из своих героев. Затем дайте ему задание "копать", щёлкнув по кнопке Adventure Options, а затем - по Dig. Только учтите, что на раскопки уходит весь день (герой может начать копать только в том случае, если в этот день он вообще не двигался). Вам может и не повезти с первого раза, даже если вы совершенно точно нашли место, отмеченное крестиком. Считается, что карта может быть не совсем точной, так что артефакт может находиться в любой из соседних клеточек. Тогда придется порыться и там.

Как только вы нашли Чашу Грааля, сразу же везите её в один из своих городов (не забывайте, что её у вас могут отбить, как и всякий другой артефакт). Как только Чаша будет доставлена, в городе будет автоматически возведено какое-то Чудо Света, дающее этому городу существенный бонус. Какой именно бонус - это зависит от типа города. Но в городе любого типа Чудо приносит 5 000 золотых в день и увеличивает на 50 % скорость прироста воинов в данном городе. Кроме того:

Colossus (Castle): +2 Morale всем героям;

Spirit Guardian (Rampart): +2 Luck всем героям;

Carnivorous Plant (Fortress): +10 Attack и +10 Defense герою, обороняющему этот город;

Warlords' Monument (StrongHold): +20 Attack герою, обороняющему этот город;

Guardian of Earth (Dungeon): +12 Power герою, обороняющему этот город;

Soul Prison (Necropolis): +20 % Necromancy всем героям, обладающим этой способностью;

Deity of Fire (Inferno): каждая неделя становится неделей импа;

Skyship (Tower): открывает всю карту, +15 Knowledge герою, обороняющему этот город;

Если город будет завоеван, то и Чудо Света перейдет, естественно, к победителю.

КВЕСТЫ

В ряде сценариев предусмотрены квесты. Квесты даются в "хижинах" или "деревьях" (Seer's Hut, Paige the Seer). Квест - это задание найти какой-нибудь артефакт и доставить его владельцу. Это задание дается на группу героев, и взять квест может один герой, найти артефакт - другой, а доставить его по месту назначения - третий. Согласие взять квест вас ни к чему не обязывает. Ничего не произойдет, если вы не выполните задание или оставите артефакт себе. Но всё же лучше возвращать артефакт владельцу, так как вознаграждение бывает очень щедрым. Если вы забыли, в чем заключается квест, щёлкните по кнопке Quest Log на основном экране или на экране героя.

ПОЛЕЗНЫЕ МЕСТА

Примерно половину своего времени герои заняты тем, что обшаривают на карте всякие полезные места, дающие тот или иной бонус. Ниже мы приводим полный перечень таких мест.

РЕСУРСЫ

"Одноразовые" места. Эти места можно посещать только один раз, после чего они, как правило, исчезают с карты (а если не исчезают, то вторичное их посещение уже ничего не дает).

Crystal, Mercury, Gems, Sulfur: дает 3-6 единиц соответствующего ресурса.

Ore, Wood: дает 5-10 единиц соответствующего ресурса.

Gold: дает от 500 до 1 000 золотых.

Treasure Chest: дает золото (от 1 000 до 2 000) или опыт (от 500 до 1 500) - на выбор. Очень редко (с вероятностью в 5 %) можно найти артефакт.

Campfire: дает от 400 до 600 золотых и 4-6 единиц какого-то ресурса, кроме золота (это определяется случайным образом).

Skeleton: с вероятность в 20 % можно найти артефакт (либо ничего).

Wagon: можно найти артефакт и 2-5 единиц какого-то ресурса, кроме золота.

Sea Chest: можно найти 1 500 золотых и, возможно, артефакт (с вероятностью в 10 %). В 20 % случаев сундучок оказывается пустым.

Floatsam: с равной вероятностью можно обнаружить 5 Wood, либо 5 Wood и 200 Gold, либо 10 Wood и 500 Gold, либо не найти вообще ничего.

Shipwreck Survivor: всегда дает артефакт.

Scholar: дает либо магическое заклинание, либо дополнительную способность, либо повышает на 1 одну из основных характеристик героя.

"Еженедельные" места. Помимо шахт, дающих постоянный приток ресурсов их обладателю, существуют ещё и места, в которые надо наведываться 1 раз в неделю, чтобы получить тот или иной ресурс:

Water Wheel: дает 500 золотых (в первую неделю) или 1 000 золотых (все остальное время).

Windmill: дает от 3 до 6 единиц какого-то ресурса, кроме леса и золота (вид ресурса определяется случайным образом).

Mystical Garden: с равной вероятностью дает либо 500 Gold, либо 5 Gems.

Lean To: от 1 до 4 какого-либо ресурса, кроме золота.

СОКРОВИЩНИЦЫ

Охраняются стражниками (их число определяется случайным образом). Перебив всю стражу, можно забрать сокровища (помимо этого, вы получаете солидный опыт, выиграв сражение). Можно посещать только один раз (вторичное посещение ничего не дает).

Imp Cache: стража - от 100 до 300 импов (imps); сокровища - от 1 000 до 5 000 золота и от 2 до 6 единиц ртути.

Crypt: стража - от 20 скелетов и 20 зомби до 20 скелетов, 20 зомби, 10 wights и 10 вампиров; сокровища - от 1 000 до 5 000 золота и, возможно, артефакт. Вторичное посещение понижает мораль на единицу.

Medusa Stories: стража - от 20 до 50 медуз; сокровища - от 2 000 до 5 000 золота и от 5 до 10 единиц серы.

Dwarven Treasury: стража - от 50 до 150 гномов (dwarves); сокровища - от 2 500 до 7 500 золота и от 2 до 10 кристаллов.

Derelict Ship: стража - от 20 до 60 water elementals; сокровища - от 3 000 до 6 000 золота.

Naga Bank: стража - от 10 до 30 nagas; сокровища - от 4 000 до 12 000 золота и от 8 до 24 gems.

Cyclops Stocplile: стража - от 20 до 50 циклопов; сокровища - от 4 до 10 единиц каждого ресурса.

Dragon Utopia: стража - от 16 до 26 драконов всех мастей; сокровища - от 20 000 до 50 000 золота и 4 артефакта.

Shipwreck: стража - от 10 до 50 wights; сокровища - от 2 000 до 5 000 золота и, возможно, артефакт. Вторичное посещение понижает мораль на единицу.

Pyramid: стража - 40 gold golems и 20 diamond golems; после победы дает заклинание 5-го уровня (если герой может выучить заклинание этого уровня, иначе заклинание просто пропадает). Вторичное посещение понижает удачу на 2.

Warrior's Tomb: всегда можно раздобыть артефакт, но после посещения мораль падает на 3 пункта.

Abandoned Mine: стража - от 50 до 100 троглодитов; после победы шахта начинает нормально работать.

ГЕРОИ

Есть ряд мест, увеличивающих основные характеристики героев. Каждое место каждый герой может посещать с пользой для себя только один раз.

Learning Stone: дает +1 000 experience.

Tree of Knowledge: дает +1 уровень за 10 gems, либо за 2 000 золота, либо бесплатно (с равной вероятностью).

Sirens (на море): теряется 30 % армии, но обретается опыт: 1 experiense за каждую единицу здоровья потерянных воинов.

Mercenary Camp: +1 Attack.

Marletto Tower: +1 Defense.

Star Axis: +1 Power.

Garden of Revelation: +1 Knowledge.

Scool of War: +1 Attack или +1 Defense, на выбор, за 1 000 золотых.

Scool of Magic: +1 Power или +1 Knowledge, на выбор, за 1 000 золотых.

Arena: +2 Attack или +2 Defense, на выбор.

Library of Enlightment: +2 Attack, +2 Defense, +2 Power, +2 Knowledge (но герой должен обладать высоким уровнем Diplomacy или быть уже достаточно развитым).

Некоторые места повышают удачу и/или мораль в предстоящем сражении (после битвы можно вернуться и вновь "подзарядиться" на следующее сражение).

Fountain of Youth: +1 Morale (и +4 movement до конца дня).

Watering Hole: +1 Morale (и +4 movement до конца дня).

Buoy (на море): +1 Morale.

Temple: +1 Morale (+2 Morale на седьмой день каждой недели).

Faerie Ring: +1 Luck.

Mermaids (на море): +1 Luck.

Swan Pond: +2 Luck, но герой остается там на весь день.

Rally Flag: +1 Morale, +1 Luck (и +4 movement до конца дня).

Idol of Fortune: +1 Morale, +1 Luck на седьмой день каждой недели; иначе +1 Morale по четным дням или +1 Luck - по нечетным.

Fountain of Fortune: изменяет удачу от -1 до +3.

Witch Hut: дает какую-то одну дополнительную способность (на уровне Basic), кроме Leadership и Necromancy (эта способность определяется случайным образом).

University: можно выучить любую из четырёх новых способностей (хоть все), но за деньги (2 000 золотых за каждую).

МАГИЯ

Shrine of Magic Incantation: дает заклинание 1-го уровня.

Shrine of Magic Gesture: дает заклинание 2-го уровня.

Shrine of Magic Thought: дает заклинание 3-го уровня.

Magic Well: полностью восстанавливает запас маны.

Magic Spring: не только восстанавливает запас маны, но и удваивает его.

РАЗНОЕ

Lighthouse: обладание маяком увеличивает дальность хода по морю (+5 movement). Маяки обладают кумулятивным эффектом, то есть два маяка дают уже +10 movement.

Stables: посещение конюшен увеличивает дальность хода (пешком) героя на всю оставшуюся неделю (+6 movement). Кроме того, Cavaliers автоматически апгрейдятся до Champions.

Redwood Observatory, Pillar of Fire: вскрывает часть местности на значительном от себя расстоянии.

Hut of Magi: вскрывает часть местности вокруг Eye of the Magi.

Cartographer: вскрывает всю карту в миссии за 1 000 золотых. Причем картограф может открыть либо всю сушу, либо всё море.

Monolith One Way: телепортер "в одну сторону". Входить можно только в Entrance, а выходить - через Exit.

Monolith Two Way: телепортер в обе стороны.

Whirlpool: морской телепортер; при перемещении гибнет 50 % от самого слабого отряда.

Keymaster's Tent: дает ключи к Border Guard.

Hill Fort: делает апгрейд всем воинам в армии посетившего героя. Самые слабые войска улучшаются бесплатно.

Machine Factory: можно купить Ballista, First Aid Tent или Ammo Cart.

Black Market: можно купить артефакт.

Shypyard: можно купить корабль.

Prison: из тюрьмы можно освободить неплохого героя, который перейдет на вашу сторону (бесплатно).

Altar of Sacrifice: можно пожертвовать каким-то артефактом или воинами ради получения опыта. Герои из замков Stronghold и Fortress могут жертвовать и тем и другим; герои из Castle, Rampart и Tower - только артефактами, а из Inferno, Necropolis и Dungeon - только воинами.

Paige the Seer, Seer's Hut: здесь можно получить квест.

Garrison: гарнизоны прикрывают стратегически важные направления; после победы там можно оставлять и своих воинов. Часть гарнизонов обладает магической защитой (нельзя применять магию).

Sanctuary: герой не может быть атакован, если он находится там.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ УМЕНИЯ

Подробные характеристики всех воинов приведены в Help'e, в разделе Section III - Town and Creature Reference. Поэтому мы не будем приводить их здесь, а упомянем только о специальных умениях воинов.

ПРИМЕЧАНИЕ: фраза "нет штрафа в рукопашном бою" относится к стреляющим воинам. Она означает, что и в рукопашном бою воины дерутся так же сильно, как и стреляют (в противном случае в рукопашном бою они наносят только половинный урон).

CASTLE

Merkshmen - стреляют 2 раза подряд.

Griffins & Royal Griffins - грифы способны контратаковать 2 раза, а королевские грифы - неограниченное число раз.

Crusaders - наносят 2 удара за одну атаку.

Zealots - нет штрафа в рукопашном бою.

Cavaliers & Champions - наносят дополнительный урон при "разгоне" (когда сначала едут на противника, а затем ударяют по нему): +5 % за каждую клеточку.

Angels & Archangels - наносят урон в 150 % при нападении на Devils. Архангелы могут воскрешать убиенных союзников (один раз за "цикл").

DUNGEON

Troglodytes & Infernal Troglodytes - обладают иммунитетом по отношению к заклинанию Blind.

Harpies & Harpy Hags - после атаки возвращаются на место; кроме того, Harpy Hags не дает противнику возможности сразу же ответить ударом на удар.

Beholders $ Evil Eyes - нет штрафа в рукопашном бою.

Medusas & Medusa Queens - в рукопашном бою могут с вероятностью в 20 % обратить противника в камень. Окаменевшие воины не могут двигаться в течение трёх "циклов", если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния.

Manticores & Scorpicores - в рукопашном бою могут с вероятностью в 20 % парализовать противника. Парализованные воины не могут двигаться в течение трёх "циклов", если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния.

Red Dragons & Black Dragons - красные драконы обладают иммунитетом ко всем магическим заклинаниям ниже 4-го уровня; на черных драконов не действует вообще никакая магия, и они наносят урон в 150 % гигантам (Giants) и титанам (Titans).

FORTRESS

Serpent Flies & Dragon Flies - при ударе снимают с противника любое полезное заклинание (типа Stone Skin, Bless и т. п.).

Basilisks & Greater Basilisks - в рукопашном бою могут с вероятностью в 20 % обратить противника в камень. Окаменевшие воины не могут двигаться в течение трёх "циклов", если только по ним раньше не будет нанесен удар, который и выведет их из этого состояния.

Mighty Gorgons - в рукопашном бою могут с вероятностью в 10 % убить своим дыханием одного воина на каждые 10 mighty gorgons (независимо от его здоровья: будь это хоть дракон или архангел).

Wyvern Monarchs - в рукопашном бою могут с некоторой вероятностью отравить первого воина из отряда противника. Яд действует три "цикла", и при этом воин теряет 50 % здоровья за каждый цикл. Устранить яд можно только с помощью заклинания Cure.

Hydras & Chaos Hydras - атакуют сразу все смежные с собой клетки, на которых находится противник; противник не может ответить контрударом.

INFERNO

Familiars - перекачивают своему герою 20 % маны, потраченной героем противника.

Magogs - кидаются огненными шарами (fireblasts), которые поражают не только цель, но и все соседние клеточки (как заклинание Fireball).

Cerberi - имеют три головы, а потому могут атаковать одновременно до трёх отрядов противника, находящихся в смежных клеточках.

Pit Lords - один раз за всё сражение могут воскресить павший союзный отряд в качестве демонов (demons). Число воскресших не может превышать число pit lords.

Efreet & Efreet Sultans - обладают иммунитетом по отношению ко всем заклинаниям из разряда Fire Magic. Наносят джинам (genies) урон в 150 %. Efreet Sultans обладают естественным защитным полем на манер магии Fire Shield.

Devils & Arch Devils - могут телепортироваться на любую клеточку поля боя. Противник не может контратаковать. Наносят ангелам (angels) урон в 150 % и понижают на единицу удачу противника.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

NECROPOLIS

Zombies - в рукопашном бою могут с вероятность в 20 % вызвать заболевание противника. У заболевших воинов показатели атаки (attack) и защиты (defense) понижаются на 2 сроком на три "цикла".

Wights & Wraiths - раненые твари полностью регенерируют свое здоровье в начале каждого "цикла". Сам факт присутствия Wraith на поля боя приводит к тому, что запас маны героя противника уменьшается на 2 единицы за каждый "цикл".

Vampires & Vampire Lords - противник не может ответить ударом на удар. Vampire Lords могут воскрешать своих павших товарищей, добавляя своему отряду количество здоровья, равное нанесенному урону (этот фокус не проходит только в сражениях с элементалями и с другой нежитью).

Liches & Power Liches - стреляют смертоносным облаком, которое поражает не только мишень, но и всех "живых" (то есть не undead) воинов в соседних клетках.

Black Knights & Dread Knights - в рукопашном бою могут с вероятностью в 20 % наложить на противника заклинание Curse. Dread Knights также с вероятностью в 20 % наносят удар двойной силы.

Bone Dragons & Ghost Dragons - само их присутствие на поле боя понижает на 1 мораль (morale) противника. Ghost Dragons в рукопашном бою с вероятностью в 20 % могут уменьшить в два раза здоровье всех воинов отряда.

RAMPART

Dwarves & Battle Dwarves - обладают двадцати- и сорокапроцентной сопротивляемостью к враждебной магии соответственно.

Grand Elves - стреляют два раза подряд.

Pegasi & Silver Pegasi - противнику требуется использовать на 2 spell points больше, чтобы применить то или иное заклинание.

Dendroid Guards & Dendroid Soldiers - обвивают противника корнями и тем самым обездвиживают его до тех пор, пока не двинутся сами или не будут убиты. Однако противник может сражаться в полную силу, стоя на месте.

Unicorns & War Unicorns - с вероятностью в 20 % ослепляют противника (аналог магии Blind). Излучают магическую ауру, которая придает 20 % сопротивляемости к магии всем своим воинам на соседних клетках.

Green Dragons & Gold Dragons - зеленые драконы обладают иммунитетом ко всем заклинаниями ниже 4-го уровня; золотые драконы подвержены воздействию заклинаний только 5-го уровня.

STRONGHOLD

Wolf Raiders - наносят два удара в ходе своей атаки.

Ogre Magi - один раз за "цикл" может набрасывать заклинание Bloodlust на любой союзный отряд.

Thunderbirds - с вероятностью в 20 % наносят дополнительный удар (магия Lightning), равный десятикратному количеству thunderbirds.

Cyclops & Cyclops Kings - подобно катапульте, могут обстреливать камнями крепостные стены. Простые циклопы наносят урон на уровне Basic Ballistics, а циклопы-короли - на уровне Advanced Ballistics.

Behemots & Ancient Behemots - снижают показатель Defense атакованного отряда на 40 % и 80 % соответственно.

TOWER

Stone Golems & Iron Golems - получают только урон в 50 % и 20 % соответственно при воздействии на них магии.

Magi & Arch Magi - нет штрафа в рукопашном бою. Снижают стоимость применения заклинаний (своего героя) на 2 единицы. Arch Mages наносят полный (а не половинный) урон при обстреле противника, укрывшегося за крепостными стенами.

Genies & Master Genies - наносят урон в 150 % Efreets. Один раз за "цикл" Master Genies может применить к союзным воинам какое-то полезное заклинание (какое именно - это определяется случайным образом).

Nagas & Naga Queens - противник не может ответить ударом на удар.

Giants & Titans - обладают иммунитетом по отношению к заклинаниям, воздействующим на разум (Hypnotise, Berserk и т. п.). Титаны наносят урон в 150 % черным драконам (black dragons) и не имеют штрафа в рукопашном сражении.

ПРИМЕЧАНИЕ: все драконы, кроме Bone Dragon и Ghost Dragon, прожигают своим пламенем сразу две клетки по направлению удара (так что могут подпалить и своих).

В игре встречаются и нейтральные твари, не связанные с городами какого-либо типа. Их можно нанимать только в некоторых специальных местах на карте. (Кроме того, элементалей можно вызывать прямо на поле боя с помощью магических заклинаний.) Но чаще всего они выступают в качестве стражи, охраняющей что-либо.

К нейтральным тварям относятся элементали (elementals) и големы (golems). Все они имеют нейтральную мораль и обладают иммунитетом к яду. Кроме того:

Air Elementals - обладают иммунитетом к заклинаниям Blind и Meteor Shower. Получают двойное повреждение от Firestorm, Lightning Bolt и Chain Lightning;

Earth Elementals - обладают иммунитетом к заклинаниям Firestorm, Lightning Bolt и Chain Lightning. Получают двойное повреждение от Meteor Storm;

Fire Elementals - обладают иммунитетом ко всем заклинаниям из школы Fire Magic. Получают двойное повреждение от Ice Ray и Frost Ring;

Water Elementals - обладают иммунитетом к Ice Ray и Frost Ring. Получают двойное повреждение от Firewall, Combustion, Fireblast и Fireshield;

Gold Golem - обладают сопротивляемостью в 80 % к магии;

Diamond Golem - обладают сопротивляемостью в 95 % к магии.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ

1. Часто бывает полезно иметь хотя бы по 1-2 самых быстроходных юнита (из тех, что доступны вам в настоящий момент). Пусть эти юниты не участвуют в сражении (если это не суперъюниты), зато они могут дать вам возможность первым применить магию.

2. Если герой специализируется на магии, то выгоднее развивать у него Defense, а не Attack (например, при заходе на арену есть возможность такого выбора). Ведь такой герой воюет преимущественно заклинаниями, поэтому важно, чтобы его войска продержались как можно дольше.

3. Если у вас есть сильный маг, знающий заклинание Armageddon (это очень сильная магия, воздействующая сразу на всех), то дайте ему несколько черных драконов и ведите его в бой. Далее смело применяйте Armageddon, так как на черных драконов вообще никакая магия не действует. (Если нет черных драконов, то возьмите каких-нибудь быстроходных тварей, обладающих хорошим здоровьем, и защитите их сначала с помощью Anti-Magic.)

4. Заклятие Haste или Teleport очень полезно применять к гидрам. Благодаря этому гидр можно сразу же кинуть в самую гущу врага, и они наделают немало вреда, поскольку за один удар атакуют сразу все смежные клеточки. Заклинание Haste также полезно применять к гарпиям (точнее, к Harpy Haggs). Дело в том, что после атаки эти твари возвращаются на исходную точку, не давая противнику ответить контратакой. А благодаря Haste гарпии смогут перелетать чуть ли не на противоположный конец поля боя, превращаясь тем самым в своеобразных "бомбардировщиков дальнего действия".

5. Если у вас есть заклинания Fly или Dimension Door, то совсем не обязательно биться с кем-то, перегородившим дорогу. Просто "перешагните" через него, как через обычное препятствие.

6. Самая полезная из всех боевых машин - это полевой госпиталь (особенно полезна, если ваш герой обладает умением First Aid). Ценность госпиталя даже повышается к концу игры - благодаря ему вы можете поддерживать жизни своих супермонстров, восстанавливая за каждый "цикл" до 100 хит-поинтов!

7. Обратите внимание, что в ряде мест (Cursed Ground) нельзя применять магию. На Magic Plains вся магия работает, как на уровне Expert.

8. Если вы играете за некроманта, то можно (причем быстро) сколотить почти непобедимую армию из одних лишь скелетов. Для этого постройте Skeleton Transformer и "перерабатывайте" в скелетов всех низших тварей. Армия из 200-300 скелетов - это уже внушительная сила. Здесь самое главное - ударить первому (используйте магию Haste). Ну и будет совсем замечательно, если ваш герой обладает дополнительной способностью Necromancy - тогда от битвы к битве ваша армия станет автоматически расти!

9. Нет смысла "прокачивать" всех героев. Пусть сражается только половина из них, а другая половина занимается хозяйственной деятельностью: наведывается в полезные места и подвозит подкрепление к воякам. В качестве "хозяйственников" выгодно нанимать героев, приносящих доход (т. е. изначально обладающих такой особенностью или способностью Estates).

10. Если у вас много однотипных замков, но мало ресурсов для строительства, тогда сделайте апгрейд зданий только в одном из них. После этого туда можно будет свозить всех воинов на "перековку".

11. Обратите внимания на три здания - Stables, Hill Fort и Machine Factory, которые могут избавить вас от необходимости строить что-то в своем замке. Stables действует так же, как и конюшня в вашем городе (т. е. увеличивает запас хода), кроме того, там можно апгрейдить Cavaliers. Hill Fort - это вообще бесценная находка, так как там можно апгрейдить любые юниты. А в Machine Factory можно купить любую боевую машину (тогда как кузница в любом городе поставляет только один тип машин).

12. В меню опций можно включить режим Quick Combat. После этого каждое ваше столкновение с врагом будет автоматически просчитываться компьютером на манер Warlords (поле боя так и не будет показано), а вам будут выданы только результаты битвы. Результаты встреч не фиксированы, а высчитываются случайным образом, поэтому всегда есть шанс переиграть сражение опять же в Quick Combat.

ИНТЕРНЕТ

Официальные сайты HoMM3:

www.3do.com/products/pd/heroes3/index.htm (или просто www.heroes3.com)

www.astralwizard.com/Html/h3index.htm

Неофициальные сайты:

irealm.telefragged.com

homm3.ga-strategy.com

www.spaceports.com/~homm3/

sgs.newsninja.com/stonehenge/

www.ames.net/sshort/HOMM3/

gallery.uunet.be/zwartekat/homm3/index.html

underworld.fortunecity.com/goblins/144/

members.xoom.com/Telum7/Main.html

members.xoom.com/dunkeeper/

members.xoom.com/_homm3/

www.geocites.com/TimeSquare/Fortress/2591/

www.geocites.com/TimeSquare/Cavern/7406/

Приятно отметить, что на российском сервере armko.ru/gamelab/ есть странички, посвященные HoMM 1, 2 и 3 (кстати, оттуда можно скачать трейнеры).

TUTORIAL

WEEK 1, DAY 1

Вы находитесь на основном экране. Здесь вы будете проводить основную часть игрового времени, исследуя карту местности.

Ваш первый герой, Lord Haart, уже должен быть выбран. Пусть теперь он въедет в город. С этой целью поместите курсор мыши над воротами замка (между двумя флажками). Курсор должен принять форму лошади, вставшей на дыбы, - это означает вход куда-либо. Щёлкните один раз левой кнопкой мыши, и от героя потянется цепочка зеленых стрелочек, ведущая в замок; место назначения будет обозначено крестиком. Щёлкните ещё раз левой кнопкой мыши - герой въедет в город и появится экран города.

Основная информация о городе приводится в левом нижнем углу экрана (количество золота, даваемое городом, и прирост всех воинов). Первым делом построим форт (Fort). С этой целью щёлкните левой кнопкой мыши по изображению здания Town Hall (в левом нижнем углу экрана).

Вы окажетесь на следующем экране, где приводится список всех возможных построек. Здания, которые вы можете построить сейчас, выделены зеленым цветом. Здания, которые вы не можете строить сию минуту, но сможете сделать это в дальнейшем, выделяются красным цветом. Наконец, если здание нельзя построить в принципе (например, по условиям сценария), то оно выделяется серым цветом.

Щёлкните по картинке с изображением форта. Появится панель, на которой будет указано, какие преимущества дает форт и сколько каких ресурсов требуется для его строительства. Щёлкните по кнопке Build, и форт будет построен.

Теперь щёлкните по изображению форта на экране города (в правом верхнем углу). (Вообще, чтобы узнать, что за здание перед вами, просто наведите на него курсор мыши, и название появится в нижней части экрана.) Вы войдете в экран форта, на котором будет приведена подробная информация обо всех типах воинов, которых можно нанимать в данном городе. Строчка Available указывает, сколько воинов данного типа вы можете нанять сейчас. (Если же строчка Available вообще отсутствует, значит, ещё не построено нужное здание.) В данный момент вы можете нанять только Pikemen, Archers и Swordsmen. Сделайте это, щёлкнув левой кнопкой мыши сначала по изображению Pikemen. Появится стандартная панель, на которой можно указать, сколько воинов вы хотите нанять (для этого щёлкайте по стрелочкам). Если хотите взять сразу всех, то проще щёлкнуть по кнопке Maximum. Сделайте это. Затем нажмите на кнопку Recuit. После это Pikemen станут вашими, а из вашей казны будет вычтена соответствующая сумма денег. Таким же образом наймите всех Archers и Swordsmen. Для выхода из форта нажмите кнопку Exit Fort (в правом нижнем углу) или клавишу Esc на клавиатуре.

Перебросьте вновь приобретенных воинов в армию героя. Для этого сначала выделяйте нужный отряд (щелчок левой кнопкой мыши), а затем щёлкайте всё той же левой кнопкой мыши по пустым клеточкам в ряду героя.

Теперь поводите курсором и найдите Mage Guild. В этом здании герои узнают магические заклинания. Щёлкните по Mage Guild левой кнопкой мыши. Вам сначала предложат купить магическую книгу (spellbook). Сделайте это, так как герои без spellbook не могут разучивать магических заклинаний. (Lord Haart относится к героям типа Knight, которые изначально не имеют магической книги.) После этого вы окажетесь на экране башни, где будут указаны все заклинания, которые можно здесь выучить (герой автоматически разучивает новые заклинания, просто въехав в город). Чтобы узнать, что делает то или иное заклинание, щёлкните по нему любой кнопкой мыши. Жмите на Exit.

Выйдите из города, щёлкнув по кнопке Exit.

Прямо рядом с городом находится лесопилка (sawmill). Дважды щёлкните по её входу левой кнопкой мыши. Герой въедет на лесопилку, и она автоматически станет вашей, на что будет указывать красный флаг над ней (это ваш цвет). Лесопилка будет вам давать 2 ед. леса ежедневно.

Рядом с лесопилкой обнаружится Ore Pit, дающий 2 ед. руды еженедельно. Поскольку лес и руда относятся к самым ходовым ресурсам в игре, то займите и Ore Pit.

Чуть к западу от вас лежит сундук (treasure chest). Подберите его, щёлкнув левой кнопкой мыши. Вам предложат взять на выбор золото (gold) или опыт (experience). Выберите experience.

Наши поздравления. Вашему герою хватило приобретенного опыта, чтобы перейти на следующий уровень. Теперь он стал рыцарем второго уровня (level 2 Knight). При достижении каждого следующего уровня происходят две вещи. Во-первых, повышается одна из основных характеристик героя (Attack, Defense, Power или Knowledge). Во-вторых, предлагается на выбор освоить одну из дополнительных способностей (secondary skill) или развить старую. Информацию о каждой способности можно получить, нажав правой кнопкой мыши по соответствующей иконке. Выбор нужного осуществляется с помощью левой кнопки мыши. Затем щёлкните по "галочке".

На сегодня достаточно. Чтобы завершить ход, щёлкните левой кнопкой мыши по кнопочке с изображением песочных часов (она под мини-картой и над портретом героя). После этого сделают свои ходы противники и наступит следующий день.

WEEK 1, DAY 2

Для начала построим что-нибудь в городе. С этой целью верните туда героя. Щёлкните по Town Hall и постройте Griffin Tower. Наймите всех грифов и переведите их в армию героя. Выйдите из экрана города.

Займемся дальнейшей разведкой местности. Направьте героя дальше по дороге мимо Sawmill и Ore Pit. Вскоре покажется небольшой водопад с каменной головой возле него. Это так называемое полезное место. В данном случае это Fountain of Youth (фонтан юности). Направьте героя к фонтану (следите, чтобы курсор-лошадь "встала на дыбы"). После посещения фонтана мораль героя (и его армии) повысится на единицу. Этот эффект скажется в ближайшем сражении, после чего вам опять придется посетить фонтан, если вы хотите поднять боевой дух ваших войск.

Завершите ход.

WEEK 1, DAY 3

Чтобы что-то делать в городе, совсем не обязательно приводить туда героя. Есть и прямой способ. Для этого наведите курсор на город (курсор примет вид замка) и щёлкните один раз левой кнопкой мыши. Благодаря этому город будет "выбран", а экран автоматически центрируется вокруг выбранного города. Щёлкните ещё раз левой кнопкой мыши, и вы попадете на экран города.

Постройте кузницу (Blacksmith). В кузнице производятся различные боевые машины (в зависимости от типа города): баллиста (ballistas), полевой госпиталь (First Aid Tent) или тележка с боеприпасами (Ammo Carts). Кузница в городе типа Castle (а у вас сейчас именно такой город) производит баллисты. Поскольку сейчас в городе нет героя, то нет и необходимости покупать баллисту, так что выйдите с экрана города и вернитесь к своему герою.

Прямо под мини-картой есть иконка с портретом героя. Щёлкните по ней (тем самым герой будет "выбран", а карта автоматически центрируется относительно него). Продолжайте двигаться по дороге дальше на восток, пока не увидите Griffin Tower. Эта башня точно такая же, как и та, что вы недавно построили в своем городе. И в ней тоже можно набирать грифов. Поэтому войдите в Griffin Tower и купите всех грифов. Они автоматически вольются в вашу армию.

Заметьте, что над Griffin Tower теперь реет флаг вашего цвета. Это означает, что данная башня стала вашей, а некоторые грифы будут теперь автоматически переправляться в ваш город (однако не все: чтобы нанять всех, вам по-прежнему надо наведываться в башню).

Пройдите ещё чуть дальше по дороге и войдите в Subterranean Gate. Это портал, связывающий наземный мир с миром подземным. Так что теперь вы оказались в подземелье. Переключаться между мирами можно с помощью щелчков по кнопке Surface/Underworld View, расположенной сразу под мини-картой.

К западу от героя вы увидите артефакт. Это Grater Gnoll's Frail, и он дает бонус в сражении. Так что подберите этот артефакт. Однако артефакты, как правило, охраняются, так что вам предстоит сражение (но очень легкое).

Вы оказались на экране сражения. Ваша армия, как атакующая, находится слева. Ходы делаются поочередно. Первыми ходят самые быстрые воины. Поскольку в данном случае самые быстрые - грифы, то они и ходят первыми. На это указывает желтый ободок вокруг них. Затемненные области вокруг грифов указывают на клетки, куда они могут пойти.

Подведите курсор как можно ближе к противнику (оставаясь в затемненной области) и щёлкните левой кнопкой мыши. Грифы перелетят на указанную клетку. Поскольку мораль вашей армии положительна, то есть вероятность, что грифы получат возможность сделать второй ход подряд.

Как только воины окажутся достаточно близко к противнику, они смогут его атаковать. Для этого наведите курсор мыши на противника. Курсор должен принять вид меча, причем ориентация меча будет указывать на то направление, откуда будет совершено нападение. Щёлкните левой кнопкой мыши, и противники обменяются ударами.

Когда настанет черед ходить лучникам (Archers), не двигайте их. Вместо этого наведите курсор мыши на противника (он примет вид стрелы) и щёлкните левой кнопкой мыши. Лучники осыплют врага градом стрел с дальнего расстояния, не вступая в рукопашную схватку.

Продолжайте воевать, пока не перебьёте всех gnoll'ов.

После победы возникнет панель, на которой будут подведены итоги сражения: потери с обоих сторон и полученный вашим героем опыт. Выйдите с панели, щёлкнув по "галочке". Вы отвоевали артефакт, и он автоматически появится в экипировке героя. Чтобы посмотреть инвентарь героя, можно щёлкнуть левой кнопкой мыши по портрету героя.

Завершите ход.

WEEK 1, DAY 4

Давайте-ка вернемся к нашему городу. Поскольку вы сейчас находитесь в подземелье, то самый простой способ попасть в город - это щёлкнуть левой кнопкой мыши по иконке с его изображением (сразу под мини-картой). По второму щелчку вы войдете в город.

В HoMM3 всех воинов можно совершенствовать. Для этого надо сделать апгрейд соответствующего здания. Войдите в Town Hall и сделайте апгрейд Guardhouse. Затем вернитесь на экран города и щёлкните по таверне (Tavern), находящейся рядом с Town Hall. В таверне можно нанять героя. Всякий раз вам предлагается выбор из двух героев. В этот раз доступны два героя типа Cleric (клерик). По нажатию правой кнопки мыши на портрете героя выводится полная о нём информация. Выберите понравившегося героя, щёлкнув по его портрету левой кнопкой мыши. Затем жмите на Recruit.

Теперь щёлкните по портрету клерика, а затем - по клеточке над ним. Герой вместе со своей армией переместится в верхний ряд. Это означает, что он приступил к "гарнизонной службе" (garrison). Это, в свою очередь, означает, что если на город будет совершено нападение, то герой со своей армией будет обороняться под защитой крепостных стен. Кроме того, переведя героя в верхний ряд, вы тем самым освобождаете место в нижнем ряду, что дает возможность нанять следующего героя или привести в замок старого героя.

Верните клерика назад, в нижний ряд.

Поскольку вы уже сделали апгрейд Guardhouse, то можете усовершенствовать Pikemen из армии клерика. Для этого дважды щёлкните левой кнопкой мыши по иконке с изображением Pikemen. Появится панель, на которой надо нажать на кнопку Upgrade unit. Возникнет следующая панель, на которой будет указана стоимость апгрейда. Если вы согласны, то щёлкайте по "галочке" (сделайте это). Тогда ваши Pikemen станут halberdiers.

Выйдите из экрана города. Заметьте, что к иконке с портретом вашего первого героя (Lord Haart) добавилась иконка с портретом клерика. Прямо над кнопкой End Turn имеется кнопка Next Hero. Щёлкая по ней, можно последовательно переходить от одного героя к другому. Перейдите таким путем к вашему первому герою (рыцарю).

Направьте рыцаря к знаку (sign). Прочтите информацию и "застолбите" четыре рядом находящиеся шахты - это источники других ресурсов (ртуть, кристаллы, сера и изумруды). Продолжайте двигаться дальше на юго-запад, насколько это возможно. Как только запас хода, отпущенный на день, будет исчерпан, стрелочки окрасятся в красный цвет.

Завершите ход.

WEEK 1, DAY 5

Заметьте, что стрелочки, обозначающие маршрут движения героя, сохранились. Однако теперь они приняли зеленый цвет - признак того, что герой может двигаться дальше. Поскольку маршрут уже проложен, можно просто щёлкнуть по кнопке Move Hero, и рыцарь пройдет по указанным стрелочкам. Продолжайте двигаться дальше, пока не выйдете через второй портал.

Оказывается, благодаря подземелью вы переправились через океан. Заметьте, что ландшафт местности изменился - вместо зеленой травки вокруг лава. Лава (как, впрочем, снег и болота) заметно замедляет движение, так что дороги здесь весьма кстати.

На юго-западе виднеется здание War Machine Factory. Этот завод действует так же, как и кузницы (строящиеся в городах), за тем лишь исключением, что на заводе можно купить на выбор любую боевую машину. Пусть рыцарь войдет в Factory и купит баллисту.

Завершите ход.

WEEK 1, DAY 6

Направьте теперь рыцаря к Star Axis. Это ещё одно из множества полезных мест. Здесь Power (сила магии) героя увеличивается на единицу.

Далее по дороге находится город типа Inferno. Направьте туда своего героя-рыцаря. По дороге к нему присоединятся несколько архангелов, что весьма кстати, так как предстоит более трудное сражение.

Вы опять оказались на экране сражения, только теперь ваш противник посильнее и находится за крепостными стенами. Есть несколько способов "достать" противника. Летающие твари (имеющиеся у вас архангелы и грифы) могут просто перелетать через стены, а лучники могут стрелять через них. Ваша катапульта будет методически крушить стены, и тогда через образовавшиеся бреши смогут ворваться ваши пешие воины. Наконец, противник сам может выйти вам навстречу через подвесной мост.

За каждый "цикл" ходов герой может лишь один раз применять магические заклинания (если ещё осталась мана). Для этого щёлкните левой кнопкой мыши по кнопке Spells Book. Откроется книга, в которой можно выбрать нужное заклинание, щёлкнув по нему левой кнопкой мыши. Далее укажите мишень.

Битва будет нетрудной. Но если вдруг проиграете, то всегда можно перезагрузиться через Autosave.

После победы уровень рыцаря повысится сразу на 2 единицы!

Пусть герой въедет в завоеванный город.

Это город другого типа (Inferno). В нём есть свои специфические строения, но принцип строительства остается тем же самым. Можно так же войти в Town Hall и построить что-нибудь, например, Birthing Pools. Сделайте это.

Теперь посмотрите в правый угол экрана города. Там тоже есть иконки городов. Щёлкните левой кнопкой мыши по иконке вашего первого города, и вы автоматически окажетесь в этом городе. Зайдите в Town Hall и сделайте его апгрейд до City Hall. Благодаря этому ваш первый город будет приносить вам в 2 раза больше денег.

Выйдите с экрана города и завершите ход.

WEEK 1, DAY 7

Пошлите вашего рыцаря дальше по дороге и зайдите на корабельную верфь (shipyard). Купите лодку и погрузите в неё рыцаря. Погрузка (и выгрузка) занимает целый день, так что у рыцаря больше не останется запаса хода.

Вернитесь в город Inferno и постройте Brimstone Stormelands. Это сооружение относится к таким, которые дают некий бонус войскам, защищающим город. В городе каждого типа можно возводить такие сооружения.

Завершите ход.

ПЯТАЯ СТРАНИЦА

WEEK 2, DAY 1

Началась новая неделя. В первый день каждой недели появляются новые воины для найма (в городах и полезных местах). Поскольку герой-рыцарь уже сидит в лодке, то было бы неразумно тратить время, чтобы вернуть его в город и взять подкрепление.

Поэтому поступим иначе. Идите на экран города Inferno и постройте таверну (Tavern). Войдите в таверну и наймите героя-еретика (Heretic). Затем наймите всех familiars и переведите их в армию еретика. Выйдите из города.

Направьте еретика к лодке. Заметьте, что курсор изменился, приняв вид двух стрелочек. Это указывает, что произойдет обмен между героями. После двойного щелчка левой кнопки мыши еретик направится навстречу рыцарю. Появится панель, на которой можно обмениваться артефактами и войсками. Переведите всех familiars из армии еретика (слева) в армию рыцаря (справа).

Выберите рыцаря. Направьте его лодку на восток, пока она не упрется в берег. Высадите рыцаря. Для этого наведите курсор на побережье (он должен принять форму якоря) и дважды щёлкните левой кнопкой мыши.

Завершите ход.

WEEK 2, DAY 2

Пусть рыцарь сойдет с лодки и пройдет чуть вперёд. Дорогу ему преградит неприятельский герой. Что же, придется с ним разделаться.

Победив героя, вы сможете подойти к обелиску (Obelisk). Когда вы это сделаете, автоматически появится карта-загадка (puzzle map). Каждый обелиск даёт по кусочку этой карты. Поскольку в этом сценарии только один обелиск, то откроется сразу вся карта. Крестиком на ней будет обозначено то место, где зарыт мощнейший артефакт - Чаша Грааля, дающая очень солидный бонус.

Вы узнаёте это место? Да, это возле вашего первого города (Castle). Закройте puzzle map, щёлкнув по "галочке". Выберите клерика и поставьте его между двух пней к юго-востоку от города (это место и было обозначено крестиком). Поскольку на раскопки уходит весь день, то герою придется "переночевать" в этом месте.

Завершите ход.

WEEK 2, DAY 3

Выберите клерика. Нажмите клавишу D (на клавиатуре).

Наши поздравления! Вы нашли Чашу Грааля. Её надо отвезти в город, но запас хода на данный день уже исчерпан.

Поэтому жмите на End Turn.

WEEK 2, DAY 4

Выберите клерика и приведите его назад, в город. Войдите в City Hall, вас спросят, хотите ли вы в этом городе установить Чашу Грааля. Нажмите на "галочку". Появится Colossus - уникальное сооружение, даваемое только Граалем. Можно посмотреть, какие выгоды он приносит, щёлкнув по нему правой кнопкой мыши. На этом ваша миссия завершена.

КАМПАНИИ

Всего в игре 7 мини-кампаний. С самого начала вам доступны только три из них. Но по мере прохождения вы будете получать доступ и к следующим.

Все кампании связаны единой сюжетной нитью. Завязка строится на том, что Катерина Айронфист (Catherine Ironfist), услышав о смерти своего отца, возвращается в королевство Эрафия (Erathia) на его похороны. Предчувствуя наихудшее, она плывет в Эрафию в сопровождении небольшой армии. Прибыв на побережье Эрафии, она находит следы недавних сражений. Катерина направляется в столицу Стидвик, попутно набирая в армию сторонников.

Любопытно, что вам предстоит не только играть за Катерину, но также и воевать на стороне темных сил и нейтралов (происходит это так: первая кампания - за Катерину, вторая - за темные силы и т. д.). Но главное не в этом. Главное то, что иногда герои переходят из миссии в миссию на протяжении определенной кампании. И хотя все кампании короткие и почти всегда существует ограничение на максимальный уровень "прокачки" героев, но это нововведение существенно. Так что не спешите завершать каждую миссию в такой кампании: лучше даже специально потянуть время, "прокачивая" героев. И даже если герой уже достиг максимально возможного уровня, все равно ещё могут оставаться возможности для его роста. С этой целью водите его по полезным местам типа Marletto Tower или Star Axis. Полезно также достроить Mage Guild до максимально возможного уровня и выучить все возможные заклинания (магические заклинания переносятся из миссии в миссию, а вот артефакты - нет). Однако нет надобности "прокачивать" вообще всех героев. Достаточно ограничиться тремя-четырьмя, которые и будут воевать в дальнейших миссиях, а все остальные станут выполнять хозяйственные функции (подвозить подкрепление и т. п.).

I. LONG LIVE THE QUEEN

1. HOMECOMING

Цель: дела в королевстве совсем плохи. Впереди немало битв с непрошеными гостями, но сначала мы должны захватить город Terraneus, местный бастион подземных обитателей.

Бонусы: First Aid Tent, 14 Pikemen или 5 mercury, sulfur, crystal, gems

Четыре самых лучших героя перейдут в следующую миссию. Героев нельзя "прокачать" выше 6-го уровня.

Какой выбрать бонус - не очень уж и важно. Но предпочтительнее взять Pikemen.

Пусть герой сразу же подберет всех Archers и Pickemen и въедет в город. Загляните в Mage Guild и купите магическую книгу. Наймите всех воинов, которые только есть в наличии, и переведите их (вместе с гарнизоном) в армию героя. Теперь ваш первый герой достаточно силен и может спокойно отправляться на поиски приключений.

Сразу же наймите второго героя (желательно рыцаря) и посадите его в лодку (не забыв купить магическую книгу). В ближайшее время этот герой будет бороздить водные просторы и подбирать там полезные ресурсы (flotsam, sea chest, shipwreck survivor). Тем временем бросайте первого героя во всевозможные заварушки - пусть он набирается опыта. И первым делом захватите лесопилку и рудник недалеко от города. В сундучках лучше выбирать experience, так как в этой миссии золота у вас будет предостаточно.

Последовательно отстраивайте город и в начале второй недели наймите третьего героя класса knight или cleric. Дайте ему всех воинов, которые только будут в городе (не забудьте купить и ему магическую книгу), и выводите его на ратные подвиги (при желании или необходимости первый герой может поделиться с ним войсками).

Продолжая отстраиваться и расширять свои владения, в начале третьей недели наймите четвертого героя класса knight или cleric (пусть лучше все герои будут однотипные, рыцарского происхождения). Примерно к этому времени вы сможете пробиться в центральную часть карты, где находится недружественный город. Вы захватите его без труда, после чего направьте одного из героев в правый верхний угол карты, а второго - в левый нижний. Там будут два города, которые можно захватить без особых проблем.

Начните развивать и вновь приобретенные города, только сильно не увлекайтесь - в этой миссии вполне можно обойтись с помощью Pikemen, Archers, Griffons, Swordsmen (и их апгрейдов).

Далее ваш путь лежит в подземный уровень, где и находится искомый город Terraneus (спуски в подземелье находятся у захваченных городов). Но не спешите его захватывать. Сначала как следует "прокачайте" своих героев, пока все они не достигнут 6-го уровня (кого-нибудь можно отправить "путешествовать" по телепортерам - один из них находится в правом верхнем углу карты). Но и даже после этого можно "подкачивать" героев, водя их по Star Axis, Mercenary Camp и подобным местам. Кроме того, постарайтесь достроить все магические башни до максимального уровня и выучить все возможные заклинания.

2. GUARDIAN ANGELS

Цель: ангелы всегда были союзниками в борьбе Эрафии с демонами и подземными, поэтому Катерина послала отряд героев в местность, где обычно обитают крылатые воители. Чтобы заручиться поддержкой крылатых созданий, нужно захватить все города и уничтожить всех вражеских героев.

Бонусы: 1 Angel, 3 Zealots или Scroll of Power.

Восемь самых лучших героев перейдут в следующую миссию. Героев нельзя "прокачать" выше 12-го уровня.

В качестве бонуса возьмите лучше ангела. Он явно мощнее фанатиков и лучше любых свитков.

Направьте своего героя с "бонусным" ангелом на север, к тому ангелу, что прикрывает выход с опушки леса. Ангел перейдет на вашу сторону. Идите по дороге дальше на север. Вход в замок будет прикрывать ещё один ангел, но и он тоже перейдет на вашу сторону. Войдя в замок, наймите ещё одного ангела.

Пусть тем временем остальные герои вскрывают сундучки (берите деньги - пригодятся для найма ангелов) и занимают источники ресурсов возле замка.

На следующий день направьте своего "ангельского" героя последовательно к двум Portal of Glory: в одном к нему присоединится ангел, в другом - архангел. На этом лафа кончится, придется отбивать оба Portal of Glory. Передайте всю "мелюзгу" (Pikemen etc.) другим героям (чтобы её зря не побили), и пусть ваш герой с пятью ангелами и одним архангелом зайдет сначала в один Portal of Glory, затем - в другой. В каждом из них вам предстоит биться с тремя ангелами. При умелой игре можно обойтись вообще без потерь с вашей стороны (с использованием магии). В каждом портале вы сможете нанять ещё по одному ангелу.

Пусть далее любой из героев зайдет в Seer's Hut и возьмет такой квест: найти артефакт Angel Wings и вернуть его владельцу. Направьте своего "ангельского" героя по дороге на север. Выход с опушки будут прикрывать 2 несговорчивых архангела. Завидев вашу мощную армию (7 ангелов и один архангел), они, скорее всего, обратятся в бегство. Поэтому, если у вас есть герой хотя бы с базисным уровнем Diplomacy, то передайте всю "ангельскую" армию ему. После этого вы сможете нанять и этих двух архангелов.

Имея семь ангелов и трёх архангелов, вы довольно просто пробьётесь в левый верхний угол карты, где и найдете искомый артефакт Angel Wings. Конечно, он сам по себе очень мощный, так как позволяет летать, но лучше вернуть его владельцу, так как за него вы получите аж 10 ангелов!

Теперь перераспределите семнадцать ангелов и трёх архангелов по всем четырем героям: каждому достанется солидная армия из пяти супервоинов. (Кстати, каждую пятерку полезно расщепить на два отряда: 2+3, так как противник будет попадаться вам весьма слабый.) Пусть герои "утюжат" всю наземную часть карты, набираясь опыта (следите за вражескими героями и тут же уничтожайте их, как только они вынырнут из подземелья). Тем временем можно нанять ещё четырёх героев, и пусть они тоже обходят полезные места типа Learning Stone, набираясь опыта косвенным путем (для участия в сражениях у них, скорее всего, не хватит сил).

Как только всё будет подобрано и завоевано, спускайтесь на подземный уровень. Там будет два города типа Inferno и два типа Dungeon. Вы без труда завоюете всё. Только не спешите это делать. Отвоюйте сначала три, а с четвертым пока повремените. Пусть один из героев блокирует выход из него, а все остальные тем временем "качаются", обходя полезные места. Не забудьте и про строительство башни мага - всегда полезно знать кучу заклинаний. В городах типа Inferno полезно также возвести Order of Fire (дает 1 Power каждому посетившему герою), а в Dungeon - Battle Scholars Academy (дает 1 000 Experience).

3. GRIFFIN CLIFF

Цель: другой исконный союзник Эрафии - грифоны. Как и ангелов, их тоже нужно привлечь на свою сторону. Захватите все 7 Griffin Towers, чтобы победить.

Бонусы: артефакты - Golden Bow, Lion's Shield of Courage или Endless Sack of Gold.

Лучше всего взять Golden Bow, то есть золотой лук, который повысит эффективность ваших лучников в несколько раз. А если учесть, что у рыцарей лучники очень хороши по соотношению цена/крутость и до них ничего не стоит развиться, то…

Сначала "наведите порядок" на своей территории: захватите шахты, подберите ресурсы и т. п. Всё время развивайте три города, уделив особое внимание одному из них - там вам в конечном итоге надо добраться до Portal of Glory, чтобы иметь возможность нанимать ангелов (в других городах - как получится). Попутно зайдите в обе хижины мудрецов и возьмите два квеста: найти артефакты Ladybird of Luck и Bird of Perception. Загляните также в обе палатки (Keymaster's Tent) и получите ключи от голубой и зеленой башни (пригодятся потом). Только пока что не пытайтесь отбить Griffin Conservatory рядом с замком, так как эту башню охраняют 60 грифов, а сил у вас ещё маловато.

Затем пробивайтесь по двум дорогам: на северо-восток и северо-запад (оба направления прикрывают Hell Hounds). Сил у вас пока что маловато, так что сосредоточьте всех своих воинов у двух героев - пусть сражаются только они, а другие будут "на подхвате": собирают ресурсы, получают бонусы и подвозят новых бойцов. Прямо по ходу вы наткнетесь на два замка типа Inferno, которые захватите без труда (развивать их не нужно - у вас и так маловато ресурсов).

Далее следуйте на север, придерживаясь обеих дорог. Вы наткнетесь ещё на 2 города типа Castle. Не обольщайтесь тем, что в них якобы нет защитников: как только вы попытаетесь въехать в любой из них, из засады на вас нападут 50 familiars, 50 infernal troglodytes, 30 harpy hags, 30 magogs, 20 cerberi, 20 evil eyes и 5 scorpicore (либо 5 efreet sultan). Так что оставьте взятие этих замков на конец игры. Впрочем, стоит подъехать к замку Whistledale и обогнуть его с востока: там вы и найдете один из искомых артефактов (Ladybird of Luck), пройдя через Guard Tower (ведь ключи у вас уже есть). Верните артефакт владельцу, за что вы получите 50 грифов! Объедините их с остальными вашими силами и штурмуйте Griffin Conservatory. После победы к вам присоединятся 4 ангела!

Теперь разбейте всю армию на три группы, передайте эти группы трём самым сильным героям и ведите их в подземелье, нагрянув одновременно с трёх порталов. Там есть чем поживиться: шахты, ресурсы, артефакты. Но главное - захватить все 3 города (типа Dungeon - развивать их тоже не нужно). Затем прочешите окрестности (может, где-нибудь притаились вражеские герои) и возвращайтесь на поверхность.

Получив подкрепление, атакуйте обе Library of Enlightment. После этого "прокачайте" через них всех героев - ведь каждая Library дает сразу +2 Attack, +2 Defense, +2 Power и +2 Knowledge!

К этому времени уже должно хватить сил для взятия двух оставшихся городов - Whistladale и Canan. После этого ваши противники исчезнут с лица земли (а ведь наверняка дальше на севере скрывалось ещё несколько героев, теперь же вам не нужно с ними биться).

Далее можно переходить непосредственно к цели миссии - захватить все 7 Griffin Towers. Все башни расположены на севере, вдоль верхней кромки карты. К четырем из них ведут узкие проходы, охраняемые гарнизонами из 80 familiers, 80 troglodytes, 40 hell hounds, 40 harpy hags, 20 demons и 20 evil eyes. Если вы перераспределите все свои силы между 1-2 героями, то при взятии каждого гарнизона будете обходиться почти без потерь (не забудьте применять сильную магию). Три оставшихся Griffin Towers расположены в одном ущелье (примерно посередине карты), а на входе стоит Red Guard Tower. Вам останется только взять ключи в красной палатке (она в ущелье чуть левее), после этого считайте, что миссия пройдена.

II. DUNGEONS AND DEVILS

Цель всей кампании: захватить подземными и инфернальными войсками столицу Эрафии Стидвик. В случае успеха шансы на победу темных сил очень увеличиваются.

1. GROUNDBREAKING

Цель: Необходимо обеспечить полный контроль над подземным царством и покорить наземные города, чтобы они не мешали рыть туннель и перебрасывать наши войска.

Бонусы на выбор: здание для бихолдеров, башня мага первого уровня, академия воинских искусств.

Восемь сильнейших героев перейдут в миссию по захвату Стидвика. Их рост ограничен двенадцатым уровнем.

Настоятельно рекомендую в качестве бонуса взять здание бихолдера, так как оно действительно важно для развития города. В первую же неделю отстройте побольше зданий для новых тварей - медуз, минотавров и мантикор. Как только начнется следующая неделя, наймите одним героев всех монстров и отдайте ему же большинство бойцов от других двух-трех героев. Идите из юго-восточного угла, где находится ваш единственный замок, к центру уровня, к расположившему прямо там ещё одному замку. С имеющимися у вас силами вполне можно без особых потерь как захватить его, так и дойти до северо-западного угла, где найдёте и возьмёте штурмом третью крепость.

Для увеличения притока денег займитесь модернизацией замков. В свежеприобретенных постройте здания для набора сильных бойцов. В центральном замке можно и нужно модернизировать все постройки - свозите сюда новых монстров и улучшайте их. Пока идет набор мощной армии, имеющимися силами завоюйте два поселения на северо-востоке и юго-западе от центрального замка. Развить их до приличного уровня не oaanony из-за наложенных сценарием ограничений, но приток больших денег вам обеспечен.

С середины второго месяца собирайте максимально мощную армию под руководством сильнейшего героя. Убедитесь, что в замках не осталось некупленных тварей. Подведите армию к центральному замку и отправляйтесь наверх через проход рядом с ним. Чуть на востоке отсюда стоит замок рыцарей с сильной охраной. Возьмите его штурмом и выбирайте, на какую из трёх крепостей вы нападете в первую очередь. В северо-восточном углу расположен замок рыцаря, ещё один такой - в северо-западной части карты. В юго-западном углу имеется укрепление волшебников. Все эти замки управляются не так уж хорошо, а охраняющие армии нет так уж и страшны, если вы особо долго не тянули с атакой. Пока главный герой разбирается с замками, соберите вторую армию из подземных тварей - она понадобится, когда враги захотят спуститься к вам "в гости". Главное - не отвлекать главного героя и справиться с "гостями" собственными силами.

Кстати, имеет смысл оставить врагу один из замков рыцарей, закрыть из него выход сильной армией и спокойно развить магическую башню в укреплении волшебников до пятого уровня. Вместе с построенной библиотекой такая башня даст очень много ценных заклинаний для ваших колдунов. Это действительно важно, так как все запомненные заклинания, в отличие от тех же артефактов и армий, переносятся в следующую миссию вместе с самими героями. В третьей миссии, завершающей кампанию, очень понадобятся заклятия Fly или Dimension Door (оба пятого уровня), поэтому постарайтесь выучить их как минимум двумя героями. С захватом всех городов и уничтожением всех вражеских героев миссия завершится.

2. A DEVILISH PLAN

Цель: уничтожить королеву золотых драконов, чтобы ослабить силы крылатых ящеров и не дать их союзникам-эльфам прийти на помощь армии Эрафии.

Бонусы на выбор: артефактная кольчуга Armor of Wonder (+1 ко всем четырем характеристикам), свиток с заклятием Slayer и 100 дополнительных импов у героя.

Восемь сильнейших героев перейдут в миссию по захвату Стидвика. Их рост ограничен двенадцатым уровнем.

В принципе, свиток поможет войскам сильного мага значительно легче справляться с драконами, но в то же время сто импов необходимы для быстрого захвата городов противника. Берите импов.

Действуйте по уже наработанной схеме - быстрая постройка всех доступных зданий для монстров в первую неделю и найм их всех одним героем с началом второй недели. Если у того персонажа будут и сто импов, то можно и нужно прорываться на пол-экрана южнее вашего замка к почти незащищенному городку. Захватив его, заберитесь в наблюдательную вышку рядом и посетите хижину мага - Hut of the magi. Всевидящий глаз покажет расположение единственного на карте входа в подземный мир. Рядом с хижиной мага находится красная палатка ключника: обязательно загляните.

Набрав войска, прибывшие в замок с началом третьей недели, ведите главного героя в центр карты. Здесь посетите форт и улучшайте все свои создания. После чего атакуйте город чуть на западе. Чтобы обезопасить тылы, ступайте в юго-западный угол и захватите ещё один город, а заодно посетите зеленую палатку ключника. Осталось взять штурмом два замка: около входа в подземный мир и чуть более укрепленный в самом северо-западном углу. Когда эти задачи будут выполнены, о существовании осмысленной оппозиции можно будет забыть.

Постройте все возможные здания в стартовом замке (но не улучшайте их) и ждите месяц-полтора, пока накопится орда тварей, желающих поступить в ваше услужение. Собирайте их, улучшайте в центральном форте и запомните главным героем побольше защитных заклинаний. Атакуйте драконов, охраняющих ворота в подземелье. Спускайтесь туда и ликвидируйте ещё одну группу на юге, а не на западе или на востоке. За ней будет находиться искомая королева золотых драконов. Убейте её, и вы победите.

3. STEADWICK'S FALL

Цель: захватить столицу Эрафии, причем сделать это за три месяца, до подхода мощной армии королевы Катерины.

Бонусы на выбор: герои из миссии Devilish Plan или герои из миссии Groundbreaking.

Из бонусов выбирайте второй, так как знание заклинания Fly очень пригодится, да и сами герои будут сильнее, чем в Devilish Plan.

Начинаете вы с двумя замками (подземный и инфернальный) и одним слабеньким городком рыцарей. Ваша первая задача - быстро разослать героев во все стороны с целью захвата незанятых и неохраняемых ресурсов. Около подземного замка есть лишь источник руды, поэтому, взяв его под контроль, выбирайтесь героями на поверхность. Рядом с городком есть лесопилка и шахта кристаллов, а у инфернальной крепости найдите ещё одну лесопилку и рудник. Пользуйтесь возможностью героев перелетать через охраняющих проходы монстров и максимально быстро "отъедайте" другие ресурсы. В это время постарайтесь за неделю развить большую часть зданий для монстров. Девиз второй недели - модернизация сначала обоих замков, затем крепостных стен и строительство столицы. На город рыцарей ничего не тратьте, на него уже не хватит ресурсов. Третья неделя - достраивайте все здания для тварей и в инфернальном, и в подземном городе, постепенно открывая героями всё большую часть карты и захватывая шахты.

Четвертая неделя - атака замка рыцарей в центре карты, что на два экрана западнее инфернальной крепости. Остановитесь на достигнутом и собирайте все силы из двух замков в течение двух и трёх недель. Модернизируйте все постройки для монстров и верните войска героев, чтобы улучшить их. К концу второго месяца накопите максимум сил у одного героя и пошлите его к центральному замку. Дайте невместившиеся войска другому герою, которому тоже известен Fly, и перелетайте обоими воеводами через светящийся гарнизон. В принципе, если взлететь у самого гарнизона и двигаться на северо-запад, то можно атаковать Стидвик до окончания хода героя. Если вам повезет, то замок будет охранять не очень сильный герой, и вы сможете начать штурм до подхода героев противника. Если же вражеский предводитель слишком силен для вас, то постарайтесь выманить его вашим более слабым полководцем. Для этого подойдите им к Стидвику и отбегите немного, герой противника ринется догонять обидчика и оставит замок без присмотра. Тут-то стоявший в сторонке главный герой и выполнит цель миссии, разметав хилый гарнизон.

Если вы не смогли заполучить заклинание Fly, то вполне можно воспользоваться похожим по действию заклятием Dimension Door для прыжка через гарнизон. Если же нет и его, то ждите начала третьей недели третьего месяца, подтяните за день-два все свободные силы. Атакуйте гарнизон и идите на Стидвик. Вполне возможно, что имеющихся сил у вас как раз и хватит.

Если в это время на вас начнутся ответные атаки, особенно на городок рыцарей, то можете ими пожертвовать, так как они вам уже не нужны.

III. SPOILS OF WAR

Пока войска Эрафии участвуют в боях с инферналами и подземными жителями, нам, то есть войскам наемников, представилась великолепная возможность пограбить города и позахватывать земли для варваров и обитателей болот.

1. GOLD RUSH

Цель: добыть двести тысяч золотых для финансирования будущих военных операций. Варвары будут отрицать свою причастность к нападениям, поэтому действовать придется на свой страх и риск.

Бонусы на выбор: три Thunderbird, два Cyclops King, один Ancient Behemoth.

Развитие героев до 12-го уровня, возможен переход в другую кампанию.

Выбор существа на ход миссии особо не повлияет, но последний вариант всё же предпочтительней. Героем с бегемотом просто расчищайте проходы и стратегические ресурсы от мелких групп монстров почти без всякого риска для вашего создания.

Ваша ситуация просто великолепна. Даются два неплохих варварских города, ресурсов много, много и артефактов. Проведите пару недель в развитии ваших городов и не опасайтесь ранних вылазок противника. Посетите фиолетовую палатку ключника на западе от вашего северного города. Стройте здания для роста монстров, но не модернизируйте их. До бегемотов и циклопов ждать не стоит, вам хватит и средних по силе созданий. Наберите в течение четвертой-шестой недели все доступные войска и пройдите на запад от северного города, на зеленые равнины.

Улучшайте все войска в форте и атакуйте крупную крепость на севере. Взяв её, приготовьтесь к переправе на восточный берег. Если пройтись вдоль побережья с севера на юг, то обнаружатся два пути. Первый - через подземный туннель, второй - надо строить лодку в корабельных верфях, специальном здании у побережья. Лучше выбрать подземный путь. Оказавшись там, направляйтесь на север, где врата приведут вас на вражескую территорию. Пройдите один экран прямо на север, в красную палатку ключника. Теперь башня в северо-западном углу карты пропустит вашего героя, и вы окажетесь в сокровищнице Эрафии. Аккуратно соберите десять холмиков золота по 10 000 золотых монет в каждом. Вот и сто тысяч у вас в кармане. Отступайте к своим замкам и ждите, пока накопятся недостающие до двухсот тысяч деньги. Скорее всего, это произойдет очень скоро.

2. BORDERLANDS

Цель: для ведения боевых действий королю болотных жителей нужно иметь контроль над большим количеством ресурсов. Ваша задача - захватить все шахты в округе, для чего придётся, возможно, уничтожить всю оппозицию.

Бонусы: два заранее определенных героя и один, выбираемый случайным образом.

Выбор особо принципиального значения не имеет, однако желательно взять воина, а не колдуна. Враг в миссии довольно просто убивается до конца первой недели, то есть за шесть дней. Все внимание уделите замку на востоке, а западный ничего не решает, на время забудьте о нём.

Героем пройдите от восточного замка один шаг по дороге и получите под контроль внезапно появившихся двадцать гноллов. Следуйте по дороге на северо-запад. Подойдите к гноллам, охраняющим подход к дому ключника, и те обязательно присоединятся к вам. В течение этого же хода (то есть первого) наймите пару героев с болотными жителями в качестве армии. Один из них должен посетить обзорную вышку прямо у замка, чтобы получить обзор. Постройте доступное строение для производства тварей.

В течение второго хода верните героя вниз по дороге к развилке, ведущей к замку, отдайте ему всех тварей из крепости и все начальные армии других героев. Пускай он прогонит гноллов, охранящих хижину мага, и атакует гарнизон. У вас есть около двух с половиной десятков улучшенных гноллов, около семидесяти обычных, полтора десятка лучников и немного мух. Указанной армии хватит не только для штурма гарнизона без больших потерь, но также и на штурм трёх городов.

Гарнизон уничтожен, а один из дополнительных героев заходит в хижину мага и получает информацию о расположении трёх поселений врага. Пройдите на восток между синим шатром ключника и водяной мельницей, уничтожьте подразделение копейщиков и в течение четвертого хода захватывайте город. На пятом ходу герой забегает в конюшни и скачет по дороге на юг, к следующему городу. Тот так же бесславно падёт, и вам останется двинуться прямой дорогой к третьему. Если всё прошло гладко, то вы успеете достичь его до конца недели.

Впрочем, даже если вторая неделя начнется, то всё равно победа над вражеским героем, охраняющим третий город, вам обеспечена. Единственное, что вам необходимо сделать, так это сразу атаковать вашими мухами создания противника под действием усиляющих заклятий. Тогда вы легко разделаетесь с армией врага.

Враг уничтожен, а вам остается всего-навсего посетить две палатки ключников и взять под контроль все шахты. Их не очень много, и помешать в сборе серьезной армии вам никто не сможет.

ШЕСТАЯ СТРАНИЦА

3. GREED

Цель: обитатели болот желают расширить свою территорию за счет соседней Эрафии и земель варваров. Варвары, в свою очередь, собирают силы на защиту своих границ. И те, и другие посылают два взаимоисключающих предложения вашим героям - помочь либо болотным жителям, либо варварам. Кому - решать вам.

Бонусы: выбрать сторону варваров и героев из миссии Gold Rush или перейти к болотным обитателям с героями из Borderlands.

Расклад сил примерно одинаков. Каждая сторона контролирует три слаборазвитых города и заблокирована двумя мощными гарнизонами. Не опасайтесь атак в течение двух месяцев, так как ваш противник занят сражениями с воинами Эрафии (их цвет красный).

Стройте сначала городские центры и самые простые здания для вызова созданий и обязательно возводите рынки и здания ресурсов (Resource Silo). В этой миссии вы столкнётесь с жесточайшей нехваткой древесины и камня, так как не сможете в течение долгого времени захватить несколько лесопилок и рудников. А само по себе строительство будет требовать множество леса и руды.

На первых порах выкручивайтесь с помощью добычи потерянных холмиков с нужными ресурсами, а затем прикупайте понемногу материал на городских рынках. К концу второго месяца вы должны уже получить почти все строения для производства войск. Но не надо модернизировать их все подряд. Лучше выберите один из трёх замков, куда ваши монстры будут свозиться специально для апгрейда. Таким образом сэкономите больше необходимых ресурсов, которые пойдут на насущные цели.

А основная цель - копить войска ещё пару недель и собирать более-менее сильную армию у второго по "крутости" героя. Последний будет нападать на мелкие города и разделываться со множеством быстроногих, но слабых героев противника, пока его сильный собрат будет штурмовать крепости. Однако перед атакой уясните диспозицию противника, чтобы не тратить лишнее время на поиски: в центре расположены три слабеньких города Эрафии, замки болотных жителей стоят в северо-западном углу, а крепости варваров вы найдете в юго-восточной части карты.

Пробивайтесь через гарнизон, причем через один, а второй оставьте, чтобы иметь только один проход к вашим замкам. Герой послабее берет под контроль и остается охранять захваченные вами замки рыцарей Эрафии, что в центре карты. Главный герой в это самое время одну за другой громит три крепости противника. Не забывайте вовремя присылать ему подкрепления и набирать дополнительные войска в новоприобретенных городах. Было бы неплохо уже иметь самых сильных тварей: бегемотов или гидр, денег на них вам должно хватить.

Задавите робкие попытки сопротивления количеством ваших созданий, при этом даже можете рискнуть парой героев, чтобы добить врага.

IV. LONG LIVE THE KING

Пока в Эрафии ведется всеобщая война, а потери и с той и с другой стороны очень велики, гильдия некромантов пополняет свои ряды всё возрастающим количеством нежити. А значит, пришла пора показать свою силу.

1. A GRYPHON'S HEART

Цель: найти артефакт Spirit of Oppression и принести его в город рыцарей. На всё вам дается три месяца.

Бонусы на выбор: скелетный трансформатор, один черный рыцарь и свиток с заклятием Death Ripple, наносящим небольшие повреждения на поле боя всем войскам, не относящимся к классу нежити.

Полученный от мудреца артефакт переходит в следующий этап кампании.

Советую взять рыцаря: он понадобится для быстрой атаки на противника.

Итак, стройте в городе здание для найма призраков и покупайте их вместе со скелетами и мертвяками, чтобы отдать их в армию героя. Наймите ещё двух (желательно) некромантических героев и отдайте их войска главному. Пускай эти герои без армии посетят хижину мага и пойдут на втором ходу в здания для найма скелетов и призраков южнее замка.

В это время главный герой со всей армией подходит (на втором ходу) к гарнизону, получает от остальных только что нанятые создания и сразу атакует крепость. В бою с защитниками потери будут очень небольшими, просто натравите на лучников черного рыцаря, а скелетами забейте копейщиков. За гарнизоном будет ещё одна группа копейщиков, очень небольшая. Теперь, удостоверившись, что у главного героя есть в придачу к черному рыцарю чуть меньше сотни скелетов и штук по двадцать зомби и призраков, идите штурмовать замок рыцарей. Напасть вам удастся ровно с четвертого хода, причем перед этим вы успеете взять пару сундучков у замка, которые, скорее всего, не успел поднять вражеский полководец.

Замок обнесен только башнями, а вот рва или сторожевых вышек у противника ещё нет. Вам противостоят человек пять мечников, старые знакомые - копейщики и обычные лучники. Призраки атакуют именно лучников, дождавшись, пока из укрепления не выйдут охраняющие их войска. Скелеты и зомби должны одновременно бить по копейщикам, пока черный рыцарь ведет бой на равных с мечниками.

Победили? Теперь возвращайте главного героя в родной замок, там стройте здание для создания вампиров и ждите пару недель, пока их не станет около полутора десятков. Улучшите вампиров и возьмите в армию героя. Около лесопилки зайдите в жилище мудреца, и он попросит принести ему Pendant of Dispassion, амулет в виде миниатюрной секиры. Дальше идите вдоль северного края карты и спуститесь вдоль западной кромки к ещё одному жилищу мудреца, который потребует у вас Pendant of Total Recall. Рядом находится второй вход в пещеры - вам туда. Убейте стоящих на пути монахов и пройдите в каверны с несколькими их отрядами. Вам нужно уничтожить только тех, что в самом юго-западном углу. Возьмите помимо сундуков искомый Pendant of Total Recall и отдайте его человечку взамен на Pendant of Dispassion. Теперь осталось отдать его третьему мудрецу. Вход в его пещеры вы найдете прямо над вашим некромантическим замком. Получайте взамен Spirit of Oppression и несите его в рыцарский замок.

2. CORPOREAL PUNISHMENT

Цель: необходимо найти рыцаря смерти по имени Moth и уничтожить его. Захватывать все замки не обязательно.

Предлагаемые бонусы: свиток с Protection from Earth, Pendant of Death - амулет защиты от заклятья уничтожения мертвецов и 25 зомби.

Найденный в миссии артефакт за башней переходит в следующий этап кампании.

Из бонусов лучше всего взять войска.

В первый ход захватывайте лесопилку и шахту около вашего углового замка, а также нанимайте героя в центральном некрополе и берите под контроль ещё одну лесопилку. В первый же ход улучшайте в замках городской центр, чтобы получать по 2 000 монет в день. В следующий ход создавайте здания по найму призраков, а героем около центрального бастиона зайдите в хижину мага и в обсерваторию, которая расположена немного южнее. Большая часть карты уже открыта, и вы видите цель миссии, героя Мота, который находится рядом с замком в юго-восточном углу.

В центральном замке постройте скелетный трансформатор, усадьбу вампиров и могилы для роста скелетов. Улучшайте здание для зомби. Постарайтесь завершить все постройки за первую неделю, а к её концу переведите главного героя с 25 зомби через вражеский гарнион (довольно слабый) к центральному замку. Во вторую неделю отдайте ему все имеющиеся создания и улучшайте обычных мертвяков до зомби, чтобы объединить их в одну мощную группу. Два экрана на запад от центрального бастиона, у кромки карты, находится кладезь артефактов и сундуков, охраняемый армией в полтора десятка вампиров. Атакуйте их всей мощью войск главного героя и забирайте щит короля гноллов (+4 к защите) и реликвию - драконью кольчужку (+4 к защите и атаке). Теперь ваш герой на порядок сильнее Мота, а значит, пришла пора разбить гарнизон между вашим центральным замком и вражеским в юго-восточном углу.

На востоке от него вы видите синюю башню, которая пропустит только героя с талисманом Spirit of Oppression. Возьмите дубину огра (+5 к атаке) и амулет Pendant of Death. Последний предмет является квестовым и перейдет в следующую кампанию. Итак, уже началась третья неделя, а значит, вы подводите накопившиеся войска главного героя и до начала четвертой недели атакуете нужный вам замок (в юго-восточном углу), где укрылся Мот. Уровень его атаки равен четырём, а уровень защиты - трём единицам, в то время как у вашего героя они больше десяти. С уничтожением Мота миссия завершится.

3. SEASON OF HARVEST

Цель: войскам некромантов нужны новые пополнения в ряды их войск, причем очень быстро. Вам дается задание набрать за три месяца 2 500 скелетов.

Бонусы: одеяние вампира (+10 % к навыку некромантии), усилитель некромантии в стартовом городе и Pendant of Death.

Найденный в миссии артефакт за башней переходит в следующий этап кампании.

Выбирайте именно одеяние вампира, так как усилитель сможете построить очень быстро, а вот артефакт вы не добудете. Что касается Pendant of Death, то он уже у вас есть.

Кстати, миссию можно легко пройти, если довести навык некромантии у главного героя почти до 100 %. То есть 30 % - уже имеющийся навык (Expert Necromancy), 10 % от усилителя, 10 % от одеяния вампира, 15 % от сапог мертвеца (найдете почти сразу) и дополнительно специальное умение Necromancy у героини по имени Vidomina (по 5 % к некромантии за каждый уровень).

В первую неделю захватите все источники ресурсов на вашем островке, постройте здание для увеличения роста скелетов и усилитель некромантии. С началом второй недели наймите всех доступных тварей, отдайте их Vidomin'е и сажайте её на корабль около проклятого храма. Вам необходимо пересечь небольшой пролив, высадиться на берег около идола удачи (Idol of Fortune) и пройти экран на запад, к центральному городу. Взять его можно без потерь, так как войска в нём будут набраны, только если герой появится слишком близко. Нужно подойти издалека и сразу на последнем движении войти в город.

С захватом города обязательно посетите здание картографа рядом: за тысячу монет вы откроете всю карту миссии. Теперь советую захватить сапоги мертвеца, артефакт, прибавляющий 15 % к некромантии. Он находится на другом берегу от вашего некромантического замка, под присмотром отряда гномов. Теперь Vidomina должна захватить оставшиеся два города, которые можно взять без боя. Второй месяц потратьте на уничтожение отрядов копейщиков и кентавров, чтобы поднимать из них новых скелетов. Все бои проводите только Vidomin'ой, так как она принесет наибольшее количество скелетов с убитых противников.

В центре карты находятся два жилища мудрецов, обитатели которых попросят принести им лежащие неподалеку артефакты Surcoat of Counterpoise и Badge of Courage. Взамен дадут +3 к атаке и заклятье Teleport соответственно. Не забудьте пройти за зеленую башню в северо-западном углу - туда пропустят только героя с Pendant of Death, которую вы взяли в предыдущей миссии. Вы получите несколько сундуков и новый артефакт, подзорную трубу (+1 к обзору), который перейдет в следующий этап.

Теперь набирайте войска копейщиков и кентавров в городах лесных жителей и рыцарей, чтобы через трансформатор в родном замке превратить их в скелетов. Так же поступите и с зомби, и с призраками. Если к полученным в ходе боев скелетам прибавить ещё и трансформированных, то наверняка у вас уже накопятся необходимые две с половиной тысячи скелетов. Если времени почти не осталось, а не хватает всего сотни три "ходячих костей", то просто нанимайте героев, трансформируйте их армии и выгоняйте их, отняв всю армию. Примерно десять операций такого рода и принесут необходимое количество бойцов. Учтите, что игра будет считать скелетов накопленными, если все они будут в армии героев, но не в гарнизоне замка.

4. FROM DAY TO NIGHT

Цель: некроманты полностью подготовились к решающей атаке на силы Эрафии, чем они и воспользуются. Имея под контролем три замка, вы должны уничтожить противостоящие армии рыцарей.

Бонусы: свиток с заклинанием Death Ripple, артефактные сапоги мертвеца (+15 % к некромантии) и 3 призрачных дракона.

Выбирайте именно драконов, если хотите ослабить врага мгновенной вылазкой и быстрее пройти миссию, а значит, получить больше очков в финале кампании.

Рядом с каждым из трёх замков есть лесопилка и рудник, причем совершенно неохраняемые. Захватите их в первые два хода, для этого в центральном замке наймите ещё двух новых героев, чьи войска отдайте воеводе с тремя призрачными драконами, а заодно отдайте ему и имеющиеся в замке силы.

Что касается строительства в первую неделю, то вам нужны здания для призраков и зомби, равно как и улучшения городских центров для более быстрого прироста золота. В первую же неделю захватывайте остальные шахты, пока главный герой атакует гарнизон на экран южнее замка. Три призрачных дракона решат исход битвы и позволят обойтись практически без потерь.

Не останавливайтесь на достигнутом, а скачите дальше. При этом за главным героем пусть скачет один недавно нанятый полководец без армии. Не сворачивайте на западную дорогу у развилки с обсерваторией, а пройдите ещё южнее. На следующей развилке главный герой идет на запад, а вот героя без армии отправьте ещё немного южнее, затем у черного домика ключника заставьте его следовать по восточной дороге. Та приведет его в никем не охраняемый и вообще незастроенный городок. Обустраивайте его и готовьтесь к возможному штурму.

А главный герой скачет в центр карты, где берет более или менее защищенный замок. Около него крутится пара героев средней силы, но вам они не смогут помешать. Ещё один незащищенный город находится ровно два экрана южнее от вашего некромантского замка в северо-западном углу. К третьей неделе прорвите стоящий на пути гарнизон и атакуйте его героем со всеми силами из этого замка. В это время главный воевода стоит в центральном бастионе рыцарей и копит силы. Из родного города в северо-восточном углу пошлите дополнительные войска к первому захваченному в миссии городу. Но атаковать третий гарнизон не обязательно, можно пройти по тому, что уже был уничтожен главным героем.

Таким образом к четвертому месяцу вы будете иметь шесть замков, причем основная тяжесть обороны ляжет именно на рыцарские. У противника осталось всего две цитадели: в юго-восточном и юго-западном углах, поэтому ваше преимущество в деньгах нужно реализовать в большей, чем у врага, армии. Через пару-тройку недель количество ваших сил обеспечит легкую победу над оставшимися замками.

Кстати, рядом с каждым из рыцарских замков имеется вход в подземный мир. Ничего полезного, на первый взгляд, в нём нет, однако если вы дойдете до северной части пещер и преодолеете сторожевой пост (черную палатку ключника вы уже нашли, а белая находится у центрального замка), то обнаружите уютные каверны с множеством ученых, желающих обучить вас, плюс три артефакта: меч (+6 к атаке), щит (+3 к защите) и шлем (+2 к знанию). Можете ещё обыскать могилу и пособирать драгоценности.

Еще один секрет миссии: герой с подзорной трубой из предыдущего этапа может зайти за башню, что находится на юге от центрального замка, и получить уникальную реликвию - кирасу титанов (+10 к мощи заклятий и -2 к знанию).

V. LIBERATION

Войска Эрафии под предводительством Катерины начинают операцию по зачистке местности от демонов, подземных обитателей и некромантов. Ваше дело - помочь им.

1. STEADWICK'S LIBERATION

Цель: Стидвик захвачен подземными жителями, которые перекрыли все надземные проходы к столице. Ваша задача - найти подземные туннели или магическим образом пересечь горы, но вернуть утраченную цитадель.

Бонусы: 10 тысяч монет, 2 титана и 2 архангела.

Полученный от мудреца артефакт переходит в следующий этап кампании.

Берите лучше архангелов, они немного ценнее титанов благодаря возможности восстанавливать убитых союзников и самому большому навыку атаки/защиты.

Вначале вам даются два замка, и оба довольно слабо развиты, хотя рыцарский по сравнению с магическим чуть более ценен. В придачу вы получите находящйся в море портал славы, который в будущем начнёт давать прирост по ангелу в неделю к уже имеющимся двум. В первую неделю захватывайте две лесопилки и два рудника между вашими замками и стройте в замке рыцарей кузницу и башню мага первого уровня. В первую же неделю можно сделать ход конем - построить монастырь, ярмарку в каждом замке и собрать побольше бесхозных ресурсов. Если всё сложится удачно, то оставшихся средств вполне хватит для постройки портала славы. Можно взять имеющиеся в сундуках финансы золотом, а не очками опыта, и выменять одну или две единицы недостающих материалов на лишние для портала славы материалы.

Во вторую неделю очищайте местность от монстров главным героем с двумя архангелами и стройте в рыцарском замке столицу, затем крепость. Можно немного развить владения магов, но улучшайте только городской центр для быстрого прироста золота. В третью неделю направьте героя с основной армией на захват небольшого города в самом юго-восточном углу. К четвертой неделе подведите главному герою подкрепления в виде нескольких ангелов и направьте его на штурм небольшого, но всё же укрепленного замка инферналов на два экрана севернее. С его захватом смело отправляйтесь на штурм центральной цитадели рыцарей. К сожалению, портал славы произвести здесь не удастся, но серьезные пополнения в лучниках и пехоте герою не помешают. На экран южнее центрального замка находится форт, где вы сможете превратить уже имеющихся ангелов в архангелов.

В шестую-седьмую неделю возьмите под контроль два слабеньких города: в северо-восточном и в северо-западном углу. Около последнего расположена темница, охраняемая несколькими демонами. Убейте их и освободите героя-генерала с хорошо развитыми характеристиками. В его сумке находится искомая статуэтка Ladybird of Luck для мудреца, живущего в хижине около ваших стартовых замков. Взамен получите артефакт Badge of Courage ( +1 к морали).

К началу второго месяца вы уже готовы к атаке на подземных жителей. К сожалению, спуск в юго-восточном углу охраняется отрядом из черных драконов. Но есть и второй вход в пещеры - на северо-востоке от центрального замка. Наймите всех ангелов, улучшите их и соберите побольше лучников, мечников и копейщиков.

В подземном мире находятся три вражеские цитадели. Они очень хорошо развиты, поэтому встречи с драконами вам обеспечены. Атаковать замки не обязательно, лучше пройдите мимо них с востока на запад, где атакуйте гарнизон, охраняющий выход на поверхность к Стидвику. Гарнизон прилично укомплектован драконами, минотаврами, глазами и скорпикорами, поэтому серьезные потери в ваших рядах неизбежны.

Стидвик охраняется тем количеством сил, какие могут скопиться в замке рыцарей за два с лишним месяца: примерно полсотни копейщиков, полсотни грифонов, лучников, три десятка мечников, немного кавалерии и монахов. Главное - победить врага в гарнизоне, а уж в Стидвике армия послабее.

2. DEAL WITH THE DEVIL

Цель: к королеве Катерине прибыл посланник от инферналов, которые предложили выкуп в миллион золотых за короля Роланда. Необходимо взять приступом столицу одного из их кланов и проверить правдивость этой информации. Захватите замок Kleesive, в чем вам помогут лесные союзники.

Возможные бонусы: три свитка с различными заклинаниями - Protection from Fire, Ice Bolt и Precision.

Найденный в миссии артефакт за башней переходит в следующий этап кампании.

Возьмите Precision, оно увеличивает уровень атаки стреляющих созданий, которых у вас будет много: это лучники и эльфы.

Начинаете вы с тремя замками. Как всегда, для их быстрой отстройки захватываете те две лесопилки и два рудника, что расположены неподалеку. Уделите особое внимание лесному замку, так как именно к нему враг будет проявлять повышенное внимание. Возводите только простые сооружения, до ангелов и драконов развиваться не нужно.

В конце первого месяца собирайте все силы в обоих замках рыцарей в одну армию и формируйте вторую такую же из лесных ополченцев. К сожалению, объединить оба войска не сможете… Уничтожьте отряды лордов бездны и атакуйте обе инфернальные деревни двумя армиями. Затем лесников пошлите немного западнее на замок инферналов, а рыцари пройдут немного на юго-восток, где атакуют ещё один замок. Теперь добейте рыскающих вражеских героев и заберите у одного из них огненный меч (+6 к атаке). Отнесите его в дом мудреца прямо в центре карты, который выложит за этот уникальный меч не менее ценный приз - щит (+6 к защите).

Отнесите щит в юго-восточный угол, к третьему мудрецу. Тот даст том огненной магии, который наделяет владеющего им героя полным знанием всех заклятий сферы Огня. Осталось ещё одно маленькое дельце - получить артефакт, который перейдет в следующую миссию. Напротив мудреца, меняющего меч на щит, находится охраняемый дьяволами проход. Он ведет в небольшую долину, богатую разбойниками. Посетите хижину мага, чтобы увидеть Kleesive. Зайдите за башню, где помимо кучи сундуков вам подкинут Charm of Mana (+1 к восстанавливаемой за день мане).

Теперь, уладив все дела, приготовьтесь к атаке на Kleesive. Действуйте аккуратно и соберите сильную армию, так как придется ещё раз разобраться с дьяволами, а затем перебить мощное инфернальное войско. Нужно будет купить все войска в трёх замках, что скопились за полтора месяца, и отправить в бой наиболее "крутого" героя. Иметь численное превосходство не обязательно.

3. NEUTRAL AFFAIRS

Цель: участвуя в междоусобной войне, болотные жители и варвары успевают грабить западные земли Эрафии. И тех, и других нужно уничтожить, иначе война будет продолжаться до бесконечности.

Бонусы: щит +2 к защите, топор +2 к атаке и знание Expert Logistics.

Найденный в миссии артефакт за башней переходит в следующий этап кампании.

Выбор действительно труден, но последний вариант сулит 30 % увеличения проходимой за день дистанции, а значит, эффективность перемещений главного героя. Именно скорость поможет разбить врагов, пока они не дойдут в своем развитии до бегемотов и гидр.

Ситуация предельна проста: по два неплохо развитых замка у обоих противников и два городка в центре, за которые разворачиваются основные бои между врагами. Замки варваров расположены почти в юго-восточном углу, а болотные твари живут в противоположной части карты. В первую неделю захватите лесопилки и рудники, причем очень быстро, так как строительство фортов в рыцарских замках потребует уйму материалов. Посетите обе обсерватории, которые откроют большую часть карты. За две недели отстройте рыцарские цитадели и улучшайте магический замок до столицы. В первую неделю желательно попробовать построить сооружения для лучников и копейщиков, а во вторую - приступить к мечникам и монахам. При строительстве зданий обязательно определитесь, в каком именно замке вы будете улучшать сооружения для монстров, чтобы не делать того же самого в другом.

Замок волшебников, как всегда, служит плохим источников войск, но вот гремлинов стоит улучшить, так как стрелки они дешевые и вообще-то неплохие (в больших количествах). Во вторую неделю наймите немного войск и разбейте отряды копейщиков и големов, чтобы захватить массу ресурсов. С началом третьей недели разгоните мечников и заполучите артефакты, улучшающие защиту и атаку.

К четвертой неделе постройте здание для ангелов и пробивайтесь через гарнизон на дороге к замку болотных. Возьмите его и захватите ещё один такой же, расположенный на экран южнее от первого. Считайте, что болотные жители уже выведены из игры, так как находящийся пока под их контролем город в центре будет быстро взят варварами. К шестой недели улучшайте здание для архангелов и отдайте их в армию к главному герою.

Атакуйте варваров, чьи замки также расположены очень близко друг от друга. Не отвлекайтесь на города в центре, идите в юго-восточную часть карты. Силы у противника большие, но и у вас войск много. К тому же, вражеская армия разделена по нескольким героям, а у вас силы собраны в один кулак.

Как поймёте, что побеждаете, не забудьте посетить красную башню в юго-восточном углу, где герой с артефактом из предыдущей миссии найдет подзорную трубу. Если вы её возьмёте, то здорово облегчите себе жизнь в следующей миссии, так как воевода с сей безделушкой получит ценнейшую реликвию в первую же неделю.

СЕДЬМАЯ СТРАНИЦА

4. TUNNELS AND TROGLODYTES

Цель: когда войска королевства отбивали атаки инферналов, подземные создания втайне рыли туннели к Стидвику. Благодаря внезапности и численному превосходству они чуть не захватили весь континент. Необходимо спуститься под землю и уничтожить врага, перерезав тем самым главный путь переброски его войск на континент.

Возможные бонусы: башня мага третьего уровня, 3 башни мага первого уровня и знание Expert Navigation.

Как ни странно, бои развернутся в подземелье, а море останется лишь источником захвата небольшого количества ресурсов. Поэтому последний вариант смело отвергайте, а выбирайте три башни мага в стартовых городах.

По традиции в первые дни захватывайте лесопилки и рудники, чья продукция очень нужна для основных зданий. По одной лесопилке и руднику найдете у рыцарского и магического замка, но вот у лесного их нет. Ещё одна приятная новость - за башней рядом с рыцарским замком найдется Sentinel's Shield, особая по силе реликвия (+12 к защите, -3 к атаке). Она обязательно попадет в руки героя с артефактом из предыдущей миссии.

Разберемся с развитием замков, так как неправильная отстройка грозит верным поражением. Все цитадели изначально неплохо развиты, но приносят мало золота. Постройте поочередно в каждом замке по кузнице и ярмарке, а затем модернизируйте городское здание. К концу первой недели постройте у лесных жителей и у рыцарей максимум дополнительных сооружений для найма войск. Вторая неделя пройдет в стройке столицы в замке рыцарей и улучшением форта для лучшего роста монстров. Развивайте и укрепление волшебников ради найма в будущем неустрашимых титанов.

К концу третьей недели постарайтесь выйти к гигантам у волшебников и ангелам у рыцарей. Для грядущих битв вам понадобятся мощные существа, причем в большом количестве. А чем раньше вы создадите здания для них, тем больше потом сможете заполучить в свою армию. Не проводите дорогостоящих модернизаций зданий, так как на экран севернее бастиона волшебников находится форт, куда вы будете свозить большинство ваших бойцов.

К середине второго месяца можно послать второстепенного героя погулять на море. Пусть он доплывет до центра карты, где найдет картографа и получит полную карту всей водной глади. Пособирайте им же морской мусор, который может немного пригодиться. В это же время отправьте героя с мощной рыцарской армией на завоевание подземного царства. В другой спуск направьте ещё одну армию, но уже принадлежащую расе волшебников. Желательно в третий спуск в подземелья отправить и третьего героя с лесными бойцами.

Все замки противника находятся под землей, их пять штук против ваших трёх. Ваши твердыни принадлежат разным расам, а у противника все армии только одного, подземного типа. То есть ваши войска более разобщены, чем у противника. Ваш шанс - сразу взять три или даже четыре подземных бастиона, пока супостаты не опомнились и не перешли в контратаку. Расположились подземные замки хитро, но попробуем описать: если в центре подземелья мысленно нарисовать огромный квадрат со сторонами в три игровых экрана, то четыре вражеских города окажутся точно в углах такого квадрата. Именно на данные замки нужно начать штурм. Пятый замок, наиболее ценный для противника, оставьте "на потом": во-первых, он находится в середине восточной кромки карты, то есть достаточно далеко, а во-вторых, основная армия противника будет охранять именно его. Не забудьте по мере надобности посылать подкрепления из родных замков на поверхности.

С захватом нескольких замков укрепитесь в них вашими героями и приготовьтесь к возможной обороне. Главный герой должен взять из армии волшебников всех титанов в дополнение к своим архангелам и отправить в пять оставшихся мест самые сильные отряды у имеющихся у вас героев. После чего бросайте его на перехват вражеским героям, стараясь постепенно приближаться к пятому замку. Эта миссия является самой сложной из всех из-за множества сильных героев у противника, поэтому будьте предельно хитры и расчетливы.

Вполне вероятно, что вам встретится супергерой противника Ajit, в чем-то превосходящий по показателям даже вашего главного героя с его реликвией и накопленным опытом. Вот вам и пригодятся накопленные ранее титаны и архангелы, которые должны обеспечить вам победу. Правда, этот же супергерой знаменит своими способностями убегать с поля боя и за пару дней набирать армию не меньше предыдущей. Поэтому посылайте героям максимум войск, которые способны "родиться" в подконтрольных замках.

Как все пять замков будут захвачены, можете вздохнуть спокойно. Противник ещё силен, но подкрепления ему уже не будет. Продержитесь неделю, и герои оппонента покинут его.

VI. SONG FOR THE FATHER

И вновь продолжается бой… На этот раз между Катериной и её отцом-личом. Разбейте армии нежити и восстановите порядок на землях Эрафии.

1. SAFE PASSAGE

Цель: власть над некромантами захватил ими же оживленный король Gryphonheart, который подчинил себе многочисленные орды зомби, скелетов и тварей пострашнее. Некроманты растерялись и готовы просить помощи у Катерины, поэтому в качестве жеста доброй воли посылают ей свидетеля отравления её отца. Вам нужно обеспечить безопасный проход некроманта Nimbus'а в рыцарский замок.

Предлагаемые бонусы: 2 500 золотых, умение Basic Logistics и сапоги Boots of Speed у некроманта.

Два последних бонуса предложены напрасно, потому что они появятся у некроманта. А некромант фактически исполняет роль хранителя предмета, который надо принести в замок, и в боях участвовать он не будет. Карта очень-очень маленькая - артефакты и способность увеличения дальности ходьбы героев вовсе не нужны. Берите золото, оно не помешает.

Предлагаемая тактика прохождения миссии уже ранее описывалась: хватайте все начальные войска и без всякого развития ваших замков атакуйте врага. Лучше всего подойдет такая последовательность: в первый ход постройте сооружение для лучников, наймите их и копейщиков и отдайте главному герою. Идите им наверх, по дороге к гарнизону. Перейдите его и скачите далее по дороге, к центру карты. Наймите в первый же ход героя-рыцаря и отдайте его войска главному, а затем используйте неизрасходованные им шаги на посещение башни копейщиков.

На втором ходу атакуйте главным героем крепость некромантов, что расположена в центре карты, в двух шагах от дороги.

Если атака будет произведена именно во второй ход, то вы легко сметете дюжину охранников-скелетов. Построенные к третьему ходу ходячие трупы также не станут серьезным противником. Осталось преодолеть последнее препятствие в виде отряда зомби на пути ко второму бастиону некромантов. Он находится на полпути к северо-западу от первого оплота нежити.

Расправившись с организованным сопротивлением, откройте всю карту, благо она очень мала. Посетите три палатки, расположенные в углах карты; отстройте башни мага в трёх городах и выучите заклинания в них максимально большим количеством героев. Загляните полководцами в обелиски, прибавляющие по 1 000 очков опыта, и посетите пентаграмму (+1 к мощи). Героев также можно направить к дереву мудрости.

Как только почувствуете, что ваши ребята достаточно развиты, сразу направляйте некроманта в ваш замок. Перед этим убедитесь, что количество ваших героев равно восьми. Это важно для следующего задания.

2. UNITED FRONT

Цель: объединенные силы волшебников, рыцарей, лесных жителей и некромантов должны очистить окрестности от войск нежити. Приготовьтесь к серьезному сопротивлению и развивайте ваших героев, которые попадут в финальную миссию с участием лорда Хаарта и королевы Катерины.

Бонусы: 35 королевских грифонов, 35 железных големов и 35 высоких эльфов.

Эти войска предназначены для уничтожения множества зомби, расплодившихся по всей карте и преградивших доступ к хоть сколько-нибудь важным источникам ресурсов. Посему против медлительных зомби лучше всего применять эльфов, так как нежить до них просто не успеет дойти, а значит, ваши стрелки нисколько не пострадают.

Итак, тактика мгновенного прорыва в описываемой миссии полностью безрезультатна, а потому нужно методично захватывать ресурсы и развивать тылы, то есть замки. Все шахты и лесопилки охраняются отрядами ходячих тел и их собратьями-зомби. В большинстве случаев герои, выучившие в предыдущей миссии боевую магию, справятся с ними даже без дополнительного набора войск, то есть имея лишь стартовые войска. Тех героев, которые по магии продвинулись не сильно, используйте в качестве разведчиков для их более сильных коллег. Особое внимание уделите герою с отрядом высоких эльфов: он должен постоянно зачищать местность от мертвяков. Конечно, будет немного утомительно проводить за первую неделю …дцатый бой с зомби, но никто и не говорил, что всё будет слишком просто и легко.

О развитии замков скажем, что у вас два очевидных варианта: развивать здания для роста существ в одном из укреплений или понемногу строить и там, и сям. На наш взгляд, предпочтительней бросить большинство из имеющихся у вас средств на быстрый подъем крепости некромантов. Здания в ней стоят недорого, а обитающая нежить требует действительно мало финансов по сравнению с аналогичными созданиями других рас. Очень хорошо собрать толпу скелетов и дополнить их черными рыцарями и костяными драконами. Времени потребуется не так уж и много - недели две, а вот ваша армия в таком составе будет сильнее, чем у оппонента.

Когда появятся первые костяные драконы, уделите чуть больше внимания рыцарскому замку, стоит развить его до мечников, так же, как и лесной - до единорогов. Формируйте три армии: наиболее мощную у некромантов и две (из рыцарских и лесных созданий) послабее. Повелитель нежити должен захватить замок, что находится на два экрана западнее от его родного некрополя. Предводитель копейщиков, лучников и мечников пусть идет в атаку на второй замок, уютно расположившийся за гарнизоном, прямо на север от рыцарской твердыни.

Третий герой-лесничий пусть под шумок берет третью крепость немёртвых. Если провести прямую линию между замками некроманта и рыцарей, то в середине такой прямой и находится сия крепость. Взяв приступом замки, рыцари и лесные обитатели должны закрепиться в них и отбиться от пришедших противников. Грозная и наиболее мощная армия некромантов тем временем начнет наступление на достаточно крепкий последний действующий бастион нежити в северо-западном углу. С захватом их замков вражеские герои, скорее всего, попробуют вернуть один или два себе. Смело выдерживайте их атаки, и оставшийся без средств к существованию враг будет ликвидирован.

3. FOR KING AND COUNTRY

Цель: пришла пора в последний раз доказать нежити, что объединенные силы рыцарей, волшебников и лесных обитателей вполне способны справиться с их ордами. Ваша задача - захватить оба некромантских замка, в одном из которых засел предводитель неупокоенных.

Бонусы: том магии Земли (знание всех заклинаний этой сферы), артефактный шлем (+6 ко всем атрибутам) и шляпа, дающая обладателю знание всех заклятий пятого уровня.

Суперсильных магов в вашей команде не наблюдается, но зато сразу даются два продвинутых "героя меча" в лице лорда Хаарта и королевы Катерины. Соответственно, шлем будет наиболее уместен. Он не только воинский аксессуар, но и хорошая добавка к магическому потенциалу ваших бойцов.

P. S. Имеет смысл перестартовать миссию пару-тройку раз, если вы будете недовольны имеющимися у Катерины способностями. С каждым новым стартом они будут изменяться, причем очень сильно. Зачем Катерине Expert Estates, Navigation или First Aid, когда она может иметь навыки намного лучше - Expert Offence и Expert Archery? Но стоит ли овчинка выделки, решать вам, можете довольствоваться и тем, что у неё есть.

Классная миссия! Все замки отлично отстроены как относительно сооружений (они уже усовершенствованы!) для бойцов, так и по финансовым поступлениям. Улучшайте рыцарский замок до крепости, а в следующий ход превращайте его в столицу. В первую же неделю постройте в нём монастырь… В лесной твердыне к пятому-шестому дню воздвигайте здания для единорогов и живых деревьев-дендроидов. А в цитадели волшебника можете и вовсе ограничиться павильоном, да и то в конце недели.

В первый ход посетите слабым героем хижину мага и останьтесь рядом с ней. На второй день замки нежити создадут непроницаемый для глаз "туман войны", но вы снова посетите хижину мага и разгоните наваждения. И так повторяйте героем каждый день до захвата обоих вражеских замков. Другие герои берут небольшое количество стреляющих созданий и ими захватывают за первую неделю по одной лесопилке и руднику у каждого из замков. А заодно отгоняют тех же зомби от шахт с остальными ресурсами. В начале второй недели собирайте у рыцарей все войска и, отдав их Катерине, атакуйте восточный гарнизон. От него - один день пути до замка нежити, на который и пойдет ваша атака. Высшим шиком может стать его захват в конце второй недели, и это вам по плечам. Наймите всех тварей в начале третьей, прорывайте хилый гарнизон и добивайте врага штурмом второго замка.

Между прочим, вам может показаться, что в подземном уровне есть что-то ценное и важное для прохождения миссии. Уверяю вас, это не так - пара шахт, всякая мелочь в виде нескольких сундуков и парочки артефактов средней паршивости. Есть, правда, телепортер, но ведет он в маленькую пещеру с тремя святынями, каждая из которых учит героя одному заклятью.

VII. SEEDS OF DISCONTENT

Эта сумасшедшая (в хорошем смысле этого слова - очень уж миссии нестандартные) кампания посвящена борьбе свободолюбивого народа Спорных земель за независимость от Эрафии и эльфов. Найдите легендарную Чашу Грааля, донесите её до нужного города и возведите роскошную столицу.

1. GRAIL

Цель: после победы над захватчиками на землях Эрафии установился мир и порядок. Однако старая вражда между людьми и эльфами не исчезла, а лишь на время приутихла. Вполне возможно, что первое столкновение между бывшими союзниками произойдет из-за Спорных земель, на которые претендуют и те, и другие. Но можно объявить независимость земель и тем самым предотвратить будущий конфликт. Найдите и раскопайте Грааль, с помощью которого удастся привлечь большинство лесного народа.

Бонусы: 5 000 монет, 4 пегаса и сапоги скорости.

В этой миссии проблема заключается не в нехватке денег, а в их избытке, так как найм монстров и другие траты довольно затруднены. Берите пегасов - не прогадаете.

На всей карте находится лишь один город, в котором запрещено строить любые сооружения для найма монстров. Все вооруженные силы вы будете получать от рекрутирования существ в их разбросанных по всей карте жилищах. Иногда будут даваться подкрепления в виде нескольких тварей, желающих сражаться на вашей стороне. Третий путь найма войск - покупка героев, отъём их начальных армий и их же увольнение. Третий вариант хорош тем, что позволит создать внушительные толпы наиболее простых и слабых созданий всего лишь за один ход.

В первый ход постройте в городе башню мага и посетите её героиней по имени Mephala, чтобы выучить заклинания и забрать войско из боевых гномов и кентавров. Другие два героя пусть посещают оба обелиска, а потом чуть походят около них, пока к каждому не присоединится по отряду. Во второй ход стройте в городе таверну и нанимайте двух-четырех героев. Отдайте их войска и натравите воительницу на копейщиков. Те должны разбежаться от страха, как и ещё несколько отрядов таких же бойцов, перекрывших проходы. Отдайте войска первых двух героев Mephal'е - получиться внушительная армия. Одних только боевых гномов соберется шесть десятков, не говоря уж о кентаврах и прочих.

Полководцами без армии в течение первой недели и в начале второй обегайте максимум построек с существами и попытайтесь передать их героине до штурма ею гарнизона. По крайней мере, та ждать всех не должна, а пусть лучше посетит два дерева знаний (+1 уровень за каждое) и монументы Learning Stone. Кстати, от города можно пойти на восток и наверх или же выбрать западный путь. Ваш выбор принципиального значения иметь не будет, так как оба пути являются одинаковыми по постройкам, охранникам, населенности гарнизонов и пр.

Старайтесь проявлять оперативность - до гарнизона дойдите в начале-середине второй недели. Силы защитников будут невелики: около 15 продвинутых лучников, 10 грифонов, 25 стандартных копейщиков, 20 обычных лучников и 20 воинов с алебардами. Особых потерь быть не должно, а сам бой можно провести в режиме Quick Combat. Затем забейте пачку грифонов, пройдите к обелиску и получите ещё 20 лесных эльфов. Теперь пройдите примерно северо-западнее, к центру карты. Улучшайте все ваши создания и объединяйте их с уже продвинутыми собратьями. С такой силой вы легко уничтожите несколько кавалеристов, охраняющих проход к другому обелиску, прямо над вашим городом.

За кавалеристами к вам присоединятся 15 единорогов, вернитесь в форт и улучшайте их. Разбейте ещё один отряд кавалерии, и обелиск ваш. Около третьего обелиска над городом готовьтесь принять ещё 20 эльфов. Совершенствуйте и их. Посетите две поляны в северо-западном и северо-восточном углу. Найдете оба зеленых обелиска, которые уже полностью откроют карту сокровища. Если хотите, посетите дома ключников, чтобы героями без армий подобрать по одному артефакту.

Осталось только одно место, куда не ступала нога вашего полководца. Это область прямо на самом севере с защитниками в виде нескольких единорогов. Не радуйтесь их малому количеству, так как по пути к ним на вас нападет серьезный отряд боевых единорогов с прикрытием в виде эльфов. Выиграв битву (даже серьезные потери уже допустимы), получите минус к морали и 5 000 очков опыта. Заходите на болотистую поляну с множеством агрессивно настроенных существ. Посмотрите на вашу карту и встаньте на то место, что отмечено крестиком. Место выбирается произвольно, и при каждом новом прохождении миссии копать надо в разных местах. Совет: если надо пройти на север поляны, то не связывайтесь с ангелами, а обойдите их сбоку через отряды монахов.

2. THE ROAD HOME

Цель: необходимо в целости и сохранности доставить Грааль в ваш город. Чем и займется отважный рейнджер под вашим руководством. Если же герой пожелает захватить все вражеские замки, то вы тоже победите.

Бонусы: башня мага 3-го уровня, 5 000 золотых и 3 солдата дендроидов.

Как обычно, берём армию: набирать войска в родном городе не разрешат, значит, лучше усилить стартовую армию пополнением из деревянных парней.

Миссия очень странная и необычная, как и вся седьмая кампания. Проходится она просто, но при этом вы открываете около трети карты. Обычно из чистого любопытства перед окончанием миссии хочется разведать все области - у вас такой шанс будет. И забудьте о родном замке, так как развить его не удастся. Сама миссия описана в расчете, что вы её проходите не на скорость, а на полное исследование. Если же хотите побыстрее её завершить, то дойдите, как описано ниже, до первого города и от него бегите к вашему.

Итак, пусть герой в своем движении на юг следует по западной кромке карты. Во второй день разведчики доложат, что к вам хотят присоединиться все мечники в близлежащих областях. Идите, идите и идите, по пути собирая мечников и охраняемые ими сундуки. Не забывайте об осторожности: к вам присоединятся обычные мечники, а не крестоносцы. Уже увидели и захватили забытый городок? Постройте в нём здание для улучшения ваших мечников и переведите их в ранг крестоносцев. Уходите из города и прошагайте экран на юг. Здесь соберите всех обычных эльфов. В юго-западном углу вы тут же увидите синие башни. Чтобы обойти их, посетите хорошо защищаемый дом ключника на северо-западе от городка. За башней вы обнаружите массу желающих присоединиться монахов и несколько сундучков с драгоценностями. Будет и артефакт в самом углу, но за него нужно будет подраться с фанатиками-Zealots.

Теперь скачите в центр карты, там атакуйте лесную крепость. С её захватом лесные герои останутся вообще без городов и вскоре будут выкинуты из игры. Осталось захватить замок рыцарей на полтора экрана севернее лесного. Взяв его, оставьте гарнизон пустым, чтобы рыцари смогли захватить этот замок обратно. Иначе они тоже останутся без замка, а миссия скоропостижно завершится. А вам для полноты ощущений нужно побывать в северо-восточном углу, за зеленой башней (палатка находится прямо рядом). В вашу армию вольются толпы единорогов, готовых в любое мгновенье выбить врага из последней крепости и завершить миссию.

3. INDEPENDENCE

Цель: постройте столицу (то есть Capitol) в вашем городе - и вы победитель. Однако могут быть небольшие проблемы с ворами леса и золота.

Бонусы: 3 улучшенных дендроида, 6 обычных и 12 кусков древесины.

Выбирайте древесину! Если, конечно, захотите пройти миссию за восемь дней. Боевых действий вы почти не ведёте, а только отстраиваете город. Героем пособирайте золото и посетите обсерваторию. Между прочим, в костре перед городом можно найти и пять дополнительных кусков древесины: если не получится с первого захода, то можно рестартовать.

Приводим полное расписание строительных работ. Весь первый день возводим ярмарку, во второй - башню мага, а на третий производим обмен золота на три дополнительные единицы древесины (обмен не нужен, если в костре оказалось именно дерево). Тут же возводим кузницу. В четвертый день сооружаем Town Hall, в пятый - уже City Hall. Шестой день ознаменуется цитаделью.

Осталось возвести замок в седьмой день, но вот беда - 10 единиц руды и золото у вас есть, но в графе "древесина" стоит нуль. Что делать? Менять кристаллы, драгоценные камни и ртуть на древесину. Соотношение будет грабительским - одна деревяшка на пять единиц каждого ресурса, но десять у. е. древесины вы наберете. Ежели всё-таки парочки деревяшек хватать не будет, то купите их за золото. Набрав десять у. е. дерева, возводите замок.

Восьмой день - долгожданная столица. Вы победили! Раз прошли кампанию, то можете смело величать себя лучшими полководцами всей Эрафии и Энрота. Ну, а в одиночных миссиях можно оттачивать ваше мастерство практически бесконечно, благо их очень много. Anee au iiea?aee a Might&Magic 6, то обязательно пройдите The Mandate of Heaven - масса положительных эмоций вам гарантирована.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.7
проголосовало человек: 213
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования