КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (14) январь 2003
вид для печати

Heroes of Might and Magic IV
Школа эффективного волшебства

Жанр:
Издатель:
New World Computing, 3DO
Системные требования:
PII-300, 128 Mb (PIII-450, 256 Mb)
Сетевые режимы:
Локальная сеть, Интернет

Заклинаний в игре хватает, и надо немало времени, чтобы оценить их все. Причем часть из них, в сущности, дублирует друг друга с не слишком большими изменениями. Но есть особые, избранные...

В предыдущих частях игры основной магией были, по большому счету, заклинания прямого вреда. Многие ожидали того же и здесь; потому-то стопроцентная устойчивость к магии у варваров многим казалась панацеей, абсолютным оружием. Но в новой магической системе молниям и огненным шарам уготована второстепенная роль.

Обилие колдующих монстров тоже заметно меняет тактику боя. Самый простой прием - отделенные от большого отряда монстры-одиночки, занятые теми чарами, в которых сила мага несущественна. Вроде замедления, зыбучего песка и т.д.

Сегодня речь пойдет о магии Природы, Порядка и Хаоса. Проблемы Жизни и Смерти оставим до следующей статьи.

Природа

Поборникам Природы я бы рекомендовал водить своих магов по двое. Пока один друид машет руками, призывая себе обильную подмогу - другой защищает его Антимагией или отвлекает вражеского колдуна замечательным заклинанием Осиного роя (Wasp Swarm). Понятно, что усиливать скорость надо в первую очередь именно второму. При этом особенно высокий уровень ему вроде как и не нужен; искомые заклинания находятся на втором и третьем круге, и степень «крутости» заклинателя ни в том, ни в другом случае роли не играет. А это значит, что если он, сделав свое черное дело, скончается - ничего страшного.

116KB

Как вы полагаете, есть шансы у всего лишь эксперта природы против этой компании?

Заклинания Природы делятся, как вы понимаете, на две группы: вызовы и не-вызовы. Вызовов - больше, и используются они чаще. Что можно сказать о них полезного? Ну, в первую очередь, не стоит размениваться на низкоуровневые заклинания при наличии высокоуровневых: количество призываемых волков и единорогов сопоставимо, а сила... Поэтому, наверное, бронебойному сочетанию «Природа+Бой» (Beastmaster) дано самое идиотское из мыслимых преимуществ: плюс к вызыванию волков. Тому, кто надумает им воспользоваться, самое время искать на карте зелье исцеления безумия...

Какие вызовы выделяются изо всех прочих? Ну, в первую очередь, водяной элементаль. Как показывает опыт боев и с живым, и с компьютерным противником, именно эта тварь на своем уровне оказывается наиболее эффективной. Ледяная стрела, пожалуй, эффективнее стрельбы огненного элементаля, а заклинания Слабости, Зыбучего песка и т.п. способны неплохо сдержать противника. Воздушный элементаль - первый вызов при бое со стрелками; он легко подавляет их и при этом за счет своей спецспособности способен продержаться довольно долго. Вообще, умение выдерживать удары делает его вторым по полезности среди вызываемых на третьем круге чар существ. Огненный элементаль нужен в том случае, если враги устойчивы к магии вообще или к повреждениям от магии в частности.

Что важно: при повторном вызове существ-магов их мана обновляется. И это прекрасно. То есть, заряды у ваших водяных элементалей кончатся очень нескоро.

(Кстати, при наличии у вас колдующих бойцов (не только водяных элементалей) рекомендуется расставлять их в свободные слоты по штучке: пущай развлекают противника, накладывая на него всевозможные ослабляющие чары. Например, при избиении нейтральных нестреляющих монстров три водяных элементаля (поштучно) с легкостью выстраивают перед врагами ров из зыбучего песка, а вызванные магом твари без потерь громят их.)

На более высоких уровнях не имеет себе равных вызов феникса. Дело в том, что фениксы, как известно, умеют возрождаться из пепла. Один раз. Но если после возрождения призвать их снова - то количество маны у них возобновится (см. выше). А значит, они смогут снова возродиться... В общем, фениксы повышают яйценоскость, и справиться с этой птицефермой очень тяжело. Возможно, это не задумано так, а просто баг случился, но...

132KB

Здесь пригодился бы второй герой - «держать» вампиров Осиным роем. Раз его нету, надо создать до их подхода отряд сильнее, чем 37 вампиров. Как? (Доступна магия 4 уровня.)

Перейдем к не-вызывательным чарам. Первое место - фанфары! - вне всякого сомнения отдается заклинанию Антимагии. Щепотка маны - и вот у нас уже, можно считать, гроссмейстерская степень в устойчивости к магии. На этот бой, конечно.

Среди высокоуровневых чар зачастую недооценивают заклятие Силы дракона. А между тем это - наш шанс в борьбе с очень серьезными бойцами ближнего боя. Колдуя его на себя, любимого, получаете удвоенное здоровье, то есть лишний шанс дожить до победы. С помощью этого заклятия Элвин (герой из кампании «Элвин и Шаэра») обходится вообще без спутников даже в битве с черными драконами. Не забудьте еще, что, произнеся его на банде вызванных тварей, вы получаете его бесплатно на всех тех существах, которых впоследствии добавите в группу повторением вызывающего заклятия. Единственный недостаток этих чар - высокий, пятый, уровень. Итого - почетная серебряная медаль.

Бронза - Осиный рой. Как я уже говорил, это - идеальное заклятие для второго героя. Малыми затратами подавляет сильных противников.

Что еще стоит упомянуть? Могучее заклинание, предотвращающее во время боя всякую некромантию, может определить исход сражения, но нужно только против некромантов. Такие чары в игре Magic: the Gathering принято называть «сайдбордными» (англ. sideboard). Фортуна и Змеиная быстрота работают неплохо, но сравнительно редко оправдывают затраты времени на их произнесение. Зыбучий песок великолепно тормозит вражеских бойцов (даже иммунных к магии, хе-хе), но его трудно правильно наложить из-за загадочности интерфейса. Кроме того, для этой магии в ваших рядах существуют (должны существовать!) водяные элементали.

Комбинации с магией других школ

Школа Природы почти самодостаточна. Чего ей можно пожелать для усиления? В первую очередь - защиты, которую лучше всего получить в магии Жизни. Заклинание Мученичества позволит перенести все повреждения на вызванных тварей; небесный щит и лечение позволят выжить под непрестанными атаками.

Нелишними будут хоть какие-нибудь прямые повреждения для отстрела вражеских магов (Ледяная стрела или магия Хаоса), но без них превосходно можно обойтись. У Порядка не вредно позаимствовать заклинание Изгнания - для борьбы с коллегами. Магия Смерти с ее демонологией почти бесполезна: конечно, дьяволы - это серьезная заявка на победу, но прокручивать для этого демонологию до гроссмейстерского уровня? У Природы и своих хороших чар на пятом круге хватает. Пусть некроманты демонологию учат.

Противники

Кого Природе надлежит бояться? Самый неприятный противник - Порядок. Заклинание Изгнания эффективно борется с самой сильной стороной Природы - вызовами. При этом невероятное изобилие стрелков не дает возможности подавлять вражеского мага Осиными роями. Поэтому их замки и героев надо давить в первую очередь, пока маленькие. Однако при хождении двух магов (см. начало главы) у вас есть неплохая тактика против них: первым ходом «основной» маг вызывает боевую силу, а «запасной» тут же или во второй ход накладывает на нее антимагию. Пополнять отряд Антимагия не мешает. Но для этого нужно очень точное взаимодействие, чтобы между их ходами не случилось хода вражеского чародея. И даже это не дает оснований для особой уверенности в исходе боя. «Порядочные» маги тоже умеют вызывать...

Сладить с остальными намного, намного проще. С Хаосом главное - это пережить первый ход и успеть вовремя наложить на себя Антимагию (а если он вооружен драконами - то еще и Силу дракона). Войска Силы, конечно, хороши, но зато наша магия никак устойчивостью их героя не задевается, так что рано или поздно нас будет больше, и победа будет за нами. Жизнь мало что может нам противопоставить, а тем более - при наличии в книге чар защиты от некромантии - Смерть. Кстати, против вампиров элементали особенно хороши: у них нельзя высосать жизнь (которой у них просто нет), а потому вампиры в бою с ними не регенерируют. Но уж тут стоит брать боевых элементалей - земляных или воздушных.

С магами аналогичной специальности надо акцентироваться на вызове существ-магов (водяных элементалей и дракончиков), если, конечно, мы не обладаем заклятием Изгнания.

Очень рекомендуется носить с собой лечебные и воскрешающие зелья. Тогда слишком рискованная тактика в первый ход боя не будет стоить вам победы.

116KB

Почти учебный пример. Эти 5 копейщиков и один джинн могут убить бегемота. Хотя и с трудом.

Попрыгунчики

Одна из самых эффективных комбинаций против нейтральных монстров и некоторых героев - так называемый «попрыгунчик». Это - герой или пара-тройка колдующих монстров в компании отряда копейщиков или костяного дракона.

Связка довольно легко убивает большие группы нестреляющих и нелетучих тварей следующим образом. Копейщик и костяной дракон отличаются от прочих тем, что их атака не только не получает ответа, но и делается через клетку.

Ваша задача - сделать так, чтобы ваша боевая группа ходила раньше вражеской. После чего в начале хода копейщик ждет, потом наносит удар в конце хода, и в начале следующего отпрыгивает. В отличие от стрел, это дело не кончается. Водяные элементали могут здорово помочь зыбучим песком.

Даже если не использовать такую связку как отдельную группу (хотя у меня она с успехом вырезала даже бегемотов), всем, кто пользуется копейщиками и костяными драконами, стоит иметь в виду этот прием. Только он, на мой взгляд, и дает возможность получить настоящую пользу от способности атаковать на расстоянии.

Порядок

Заповедь всякого «порядочного» волшебника номер один: забудьте о ледяных стрелах и тем более волшебных кулаках. Оставьте эти дивные заклинания своим джиннам и ротам боевых магов. С рефлексами HoMM I-III бороться трудно - но необходимо.

Ваше заклятие номер один - это Иллюзия. Оно в потенциале не менее прекрасно, чем вызывательная магия друидов, и обладает лишь одним недостатком: нуждается в прообразе для копирования. Поэтому против своры волков его эффективность может оказаться недостаточной - если у вас нет с собой какого-нибудь достойного образчика для имитации. Всегда, когда есть возможность, водите на поводке драконоголема, титана или еще что покрасивее. И в бой его не пускайте. Пусть стоит, принимает красивые позы, пока ваш волшебник и его джинны срисовывают с него иллюзии.

Однако Иллюзия - это славно, но джинны такое тоже умеют. Что еще?

На высоких уровнях не знают себе равных Гипноз и Ослепление. Правду говоря, они и раньше были хороши, но теперь, когда ослепить можно и мага... В общем, ничего дурного в том, что Ослепление стало магией четвертого уровня, я не вижу. А уж Гипноз... Возможность три хода управлять самой мощной армией врага - это очень серьезно. Берсерк намного слабее, так как не дает долговременных преимуществ.

Изгнание! Ночной кошмар друидов и дневной кошмар демонологов! Возможность одним заклятием развеять целую армию! Да, против остальных проку от него немного, но даже это не делает его менее ценным. Уникальное, не знающее себе равных заклятие. Только поспешите - не дайте врагу успеть наложить чары Антимагии на вызванный отряд.

Часто недооценивают простенькое, первоуровневое заклятие Смещения (Displacement). В самом деле, оно обычно не очень сильно, но позволяет подтолкнуть вражеских стрелков и магов в объятия ваших рукопашных бойцов, а также - очень полезное свойство - при осаде вражеского замка столкнуть стрелков с башни. А еще можно подогнать врагов вплотную к стене, чтобы по ним можно было стрелять. Правда, на все это редко есть лишнее время. Только в начале игры.

Телепортация... Основное ее применение - вовсе не отправка своих бойцов в ряды врага, как было когда-то, а наоборот - перетягивание к себе вражеских магов и стрелков для последующей расправы. Или отбрасывание от себя злых бегемотов, чтобы спокойно расстрелять их с дистанции.

119KB

Одинокий иллюзорный единорог может успеть ослепить врага

Ну и, конечно, «жизнь слишком коротка, чтобы обходиться без порталов». Town Gate - единственное заклинание телепортации на игровой карте. И оно же - единственный шанс мага Порядка стать хоть чуть-чуть быстрее. Ибо раса эта неспешна и вальяжна, словно галапагосская черепаха. Кроме того, Портал можно колдовать... прямо в бою. Тем самым, это еще и средство гарантированной эвакуации из битвы...

Вообще, магия Порядка ценна в первую очередь на высоких уровнях. А воспитать сразу двух сильных волшебников трудно. Это, пожалуй, единственная слабая сторона этой магии.

Комбинации с магией других школ

Как всегда, проще всего получить преимущества от взаимодействия с Жизнью. Защиты говорят сами за себя, а заклятие Мученичества, по аналогии с Природой, очень хорошо смотрится на иллюзии. Еще лучше - на Гипнозе! Да, как ни странно, все эти чары можно накладывать на загипнотизированные войска.

В сети много говорят о страшной комбинации Гипноз+Жертва: в самом деле, два хода можно поиграться с загипнотизированной целью, а потом пожертвовать ее «на благотворительные цели». Это, бесспорно, очень мощная связка, но... не забудьте, что для нее надо быть гроссмейстером и Порядка, и Смерти. Если ваш противник предоставил вам такую возможность - то он заслуживает своей печальной судьбы. А вот экспертом магии Жизни одновременно с гроссмейстерством Порядка стать куда более реально.

Магия Природы может и должна поделиться с нами заклятием Антимагии. Никакого разумного применения для связки с магией Хаоса я пока не нашел. Надо признать, что эта связка и впрямь противоестественна.

Противники

Самый, думаю, неприятный противник для Порядка - это Сила, затем Хаос. По той простой причине, что они развиваются быстрее, и могут прийти в гости слишком рано. Кроме того, маг Порядка не располагает достаточно эффективными средствами защитить собственную персону, и злобный варвар либо дракон имеет все шансы закусать его быстрее, чем хотелось бы. Поэтому при развитии наша основная задача - быстро тренировать героя, а замку - дожить до джиннов. Кроме того, магу Порядка рекомендуется как следует подсесть на зелья бессмертия.

Напротив, Природа для Порядка - легкий противник, потому что ее сильную сторону - вызывание - легко нейтрализует заклятие Изгнания, а артиллерия в лице джиннов довершает разгром. Со Смертью несколько хуже: хотя демонология тоже нейтрализуется, у Смерти куча неприятных заклятий, которые отразить особенно нечем. Перевес в бою с Жизнью приносит Кража чар. В целом можно сказать, что в магической дуэли Порядок не знает себе равных, хотя в бою против грубой силы и уступает той же Природе.

Бей первым, Фредди!

Перед выходом «Героев» многие, потирая руки, предрекали, что в новой игре сильнее всех окажутся варвары, а магия будет лишь полезным дополнением. К счастью, они ошиблись...

Достаточно натренированный маг Природы вполне способен выиграть битву даже в одиночку: кто сумеет отстреливать единорогов и фениксов быстрее, чем он их вызывает? Хорошо подготовленный паладин (маг Жизни и боец одновременно) или высокоуровневый маг Порядка тоже способны на многое; с паладином особенно важно управиться быстро, пока он не наложил на себя все мыслимые защиты. Сильно переоцененный поначалу маг Хаоса в одиночку битву против серьезного противника нипочем не выиграет, но и он может доставить врагу немало неприятностей.

Если мощь противоборствующих армий различается не слишком сильно, исход битвы с большой вероятностью решится тем, кому удастся вывести из боя вражеского мага. Как это сделать - и как помешать противнику осуществить то же самое?

Особенно важен этот вопрос при игре с живым противником. Искусственный интеллект использует далеко не все возможности чародейства.


138KB

И почему вражеские маги так любят лезть в ближний бой?

Есть, как нетрудно догадаться, две возможности: ближний бой и магия (стрелки в нужных количествах - экзотика, а их использование мало чем отличается от магии).

Для ближнего боя надо, в первую очередь, успеть добежать. Мага, в отличие от стрелка, нельзя «подавить», просто подведя к нему противника в упор; а значит, добежавший должен суметь быстро уничтожить гнусного колдунишку. Стало быть, для этого метода первостепенное значение приобретают быстрые войска и навык тактики (базовый, тот, что заведует скоростью перемещения).

У кого это будет получаться хорошо?

У некроманта - с телепортирующимися дьяволами. У друида - с фениксами. Колдун с черными драконами поспеет попозже, но, по крайней мере, его драконы не пострадают в пути от вражеских чар. Остальным придется рассчитывать на тактику.

Еще хуже, если из-за нехватки ресурсов на карте вы не можете получить монстров верхнего уровня. Мало-мальски эффективно подавить опытного мага в рукопашной из «младших» существ могут разве что грифоны.


Чтобы расстрелять мага, надо, во-первых, ходить раньше, чем походит он, во-вторых, иметь мага в поле зрения. Для этого лучше всего годится, как ни странно, даже не собственный маг, а колдующие существа: у них в сумме хитов, как правило, намного больше, и их можно расставить по противоположным концам поля боя, чтобы уменьшить шансы для вражеских солдат прикрыть своего волшебника от огня. Среди лучших снайперов - истребителей магов числятся: джинны, водяные элементали, и циклопы.

Циклоп особенно симпатичен тем, что бьет мага... прямо за прикрытием. Ведь его атака накрывает площадь, а значит, бить можно не в самого супостата, а рядом. Правда, повреждения будут ниже, чем при метании камня строго в темечко, но и то хлеб.

Если вы рассчитываете на магов (неважно, монстров или героев), то мага Жизни или Природы надо суметь расстрелять непременно в первый же ход, и до того, как он сделает свое действие! После заклятия Антимагии или Небесного щита ваши шансы резко упадут. Значит, первостепенную важность приобретает скорость стрелков; для героя ее можно улучшить зельями и прочими волшебными штучками, а несчастным джиннам остается надеяться лишь на тактику отца-командира.

Противопоставить стрельбе можно, понятное дело, экран из своих бойцов-смертников, грудью защищающих героя. Правда, дело несколько осложняется тем, что расположение «клеточек» игрового поля, мягко говоря, не слишком интуитивно. Но постепенно любой игрок обучается оценивать линию обзора вражеских стрелков. Разумеется, первым действием мага должна быть либо защита на себя, либо какое-нибудь заклятие, выводящее вражеских стрелков из строя (этим славятся маги Порядка).

Конечно, резко продлевает жизнь любому волшебнику владение навыками боя, в особенности основным (защита) и устойчивостью к магии. Однако на их развитие надо потратить очень много уровней, и далеко не всегда враги предоставят вам время на это.

Хаос

«И кроме мордобития - никаких чудес», - пел Высоцкий. Знайте, его герою достался вовсе не джинн, а ифрит. Именно маги Хаоса ничего, кроме мордобития, не знают, не умеют и не желают.

А потому описывать тут, в общем, стоит немногое. Абсолютное большинство полезных заклинаний Хаоса снимают с врага хиты. То вместе, то поврозь, а то попеременно. Но кое на что все-таки стоит обратить внимание.

Как нетрудно догадаться, магу Хаоса надо управляться с противником быстро, не то толпы вызванных тварей либо многоэтажные защиты не оставят ему второго шанса. Если противник закрыт от вашего праведного гнева - то помогут атаки по площадям: их можно наводить не на самого врага, а рядом с ним. Тогда он получит половинный вред, но это лучше, чем ничего.

Кандалы заклятий - хорошая штука, но мало какой маг будет спокойно его на себе терпеть. Впрочем, это как минимум даст преимущество в ход...

А мы уйдем на север...

Обычная ситуация: вы «под шумок» захватили город, но через пару ходов явился его хозяин. Город придется сдать, но очень жалко класть там свою армию, а бежать некуда...

Вот тут-то и приходит на помощь караван. Его стоит широко использовать как средство эвакуации, тогда можно будет безнаказанно вести такую вот агрессивную игру. В популярных в последнее время на турнирах картах с разбросанными силами караваны - важнейший инструмент для победы.


Единственное в своем роде великолепное заклятие Хаоса, не имеющее ничего общего с мордобитием - это Облако смятения. Само смятение идентично Осиному рою, но возможность заставить сразу нескольких врагов пропустить ход - это ваш шанс на победу!

Обычно последовательность использования хаотической магии такая: первый залп - в героев противника; когда они защитились (если наш колдун почему-то еще жив) - дать всем своим войскам право первого удара; потом достреливать наиболее неприятных врагов.

Помните, полагаться на одну только магию хаоситам категорически нельзя. У всех остальных есть способы получить выгоду от своих чар, не делая противника целью - у Хаоса такого нет.

На самом деле Хаос обычно действует через посредство не столько колдунов, сколько воров: они обеспечивают экономическое превосходство, которое логично переходит в военное. А вор, между прочим, в процессе имеет неплохие шансы стать мастером какой-нибудь другой, более весомой магии. В идеале - Природы: маг Природы вполне может выигрывать бои один, а заклинания этой школы есть в его родном замке. Магия Жизни была бы, может, не хуже, но разжиться чарами намного труднее.

В дуэли с магом другой школы шанс колдуна - в том, чтобы убить противника первым выстрелом; но для этого надо, как минимум, стрелять первым. Именно поэтому все, что способно увеличить скорость - от разовых премий до тренировки навыка Combat - должно быть использовано непременно.

Комбинации с магией других школ

Сразу оставим в стороне пустые надежды на то, что наш колдун будет гроссмейстером двух школ. Если он развивается безнаказанно до такого уровня, то что-то прогнило в датском королевстве. Поэтому есть только два пути: сразу, наступив на горло своей песне, подавить развитие родной магии - или надеяться на помощь низкоуровневых чар других школ.

И здесь самое благоприятное впечатление, как водится, производит недоступное: магия Жизни и Порядка. Во-первых, соответствующих заведений в замке Хаоса нет, во-вторых, колдуны учат эти навыки очень неохотно. И тем не менее действительно победных сочетания, увы, только два: либо найти где-то заклинания Жизни и дорасти там до второго уровня, либо сразу и бесповоротно переключиться на Природу...

Все это не означает, будто Хаос безнадежно слаб. Просто сила его - не в чарах. И если уж хочется стать сильным в этой области - приходится идти на трюки.

Противники

Адепты Хаоса обычно не любят Силу, потому что варвары развиваются почти так же быстро, как и хаоситы, и к тому же мало уязвимы для их магии. Лучшая тактика, похоже - уклоняться от встречи, пока не будет достигнуто преимущество за счет эскадрильи драконов. Или воспользоваться ошибкой, если вдруг замок бросят незащищенным, не заметив вора... но на такое даже компьютерные противники способны редко.

Напротив, Порядок - желанный сосед, главное - прийти к нему в гости как можно быстрее. Дожив до джиннов и высшей магии, Порядок может дать отпор кому угодно, так что не надо давать ему шанса. Маги Порядка не умеют защитить себя, и первым выстрелом можно ликвидировать предводителя врага; а потом уповать на то, что наземные войска успеют подавить джиннов.

С магией Природы тоже, в общем, все понятно: если удастся совладать с магом, остальное - не угроза. Развивается Природа, сравнительно с Хаосом, медленно. Но тут уж надо обязательно атаковать первым и убить противника одним ударом, потому что потом он будет защищен.

Магия Жизни и Смерти не имеют ни особой слабости против Хаоса, ни наоборот. Нужно на всю катушку использовать преимущество в экономике и в скорости. В последнее время генералы людской расы все реже пользуются баллистами (первое время после выхода игры они были очень модны, пока не стало ясно, что баллисты безбожно тормозят армию), но если враг сделал такую глупость - это еще один шанс вам...

Шахматы

Этот бой можно решать как задачу. Герой пришел сюда в одиночку. Самые сильные его заклинания, как видите - элементали воды и земли. Никаких заслуживающих упоминания боевых умений нет. У врага - 25 кочевников, 82 берсерка.

Первый ход понятен: водяной элементаль. Что ему колдовать - Quicksand или Fatigue? Fatigue, потому что кочевники успеют обогнуть его защитные бастионы. В следующий ход маг делает элементалей земли и подставляет под удар, а элементаль говорит те же чары на берсерков; дальше какое-то время балансирует, то подкачивая одних элементалей, то других.

  118KB

Кто на свете всех сильней?

Была проведена большая работа по выяснению, кто же из монстров «Героев Меча и Магии IV» лидирует по показателю «Число - качество». Другими словами, брались отряды существ в пропорции, соответствующей скорости их роста, и выяснялся победитель. Например, 4 Champions против 2 Angels.

Выяснились лидеры. Их три. Один довольно очевиден: черный дракон, а вот два других - богомол и faerie dragon. С небольшим преимуществом по очкам лидирует faerie dragon, а по личной встрече - богомол. Вот так-то...

Конечно, тут сравнительно мало учтен иммунитет к магии: колдующих монстров не так-то много, это в основном - удел героев. Но тем не менее - пища для размышлений...

«Слабым звеном» четвертого уровня являются, как многие догадываются, Champions. То, что их четверо в неделю, не компенсирует ничего.

А кто лидирует на более низких уровнях?

На первом с большим отрывом впереди идут берсерки, как и следовало ожидать. Далее - троглодиты, а из производимых в городах - оруженосцы.

На втором золото неожиданно завоевал копейщик, с небольшим отставанием финишировал золотой голем. Кочевники и гарпии, увы, безнадежно отстали.

На третьем джинны даже не оставили никому шанса: единственная победа «всухую». Серебро - у вампиров, но они, как известно, не могут его касаться и вынуждены уступить приз циклопам.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.8
проголосовало человек: 198
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


вперёд»
Школа эффективного волшебства - II»
Все статьи серии:
Школа эффективного волшебства
Школа эффективного волшебства - II
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования