КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (40) март 2005
вид для печати

Warhammer 40000: Dawn of War
Сила прекрасного

Жанр:
Издатель:
Relic Entertainment, THQ
В России:
Game Factory Interactive, Руссобит-М
Системные требования:
PIV 1,4 GHz, 256 MB, video 32 MB (PIV 2,2 GHz, 512 MB, GeForce 364 MB)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
интернет, локальная сеть
Рейтинг: 90%

Что люди знают о нашей боли? Мы пели песни плача до того, как ваши предки выползали из моря.

Провидец Эльдрад Ультран


Универсальность и тяжелая пехота досталась десантникам обеих мастей, численность армии — оркам. Эльдарам досталась численность первых и хилость последних. Героями тоже обделили — всего один. В чем же их сила? В трех вещах: Сеть путей, телепортация и матрица перемещений. Проще — мобильность, мобильность и мобильность.

Плести сети

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 123KB
Красота — страшная сила.

Врата сети путей (Webway gate), пожалуй, самое ценное здание эльдаров. Строительство легкой техники, переброска пехоты, а после усовершенствований — лечение и перемещение зданий. Врата, расположенные в ключевых точках, позволяют малыми силами оборонять большое пространство. Пополняем отряд до максимальной численности и отправляем отдыхать во врата. Но это после, для начала нужно отхватить кусок пирога карты, да повкуснее. Или хотя бы прицелиться на самый большой. И уж точно взять себе никак не меньше половины. Очень желательно видеть карту не в первый раз и знать, где именно находится база противника, иначе маневр может пройти неудачно.

Это интересно: компьютерный противник не пользуется телепортацией даже на высшем уровне сложности. За переброской войск через врата тоже замечен не был.

Певец костей строит врата, в его очередь заданий добавляется строительство генератора плазмы. В собрании строятся еще два певца и три отряда стражей. Построившиеся певцы костей телепортируются к стратегической точке недалеко от базы противника и начинают строить вторые врата. Два узла будущей сети уже есть. Первый отряд стражей через врата идет захватывать «дальнюю» стратегическую точку, доблестный строитель после завершения всех работ также отправляется на фронт.

Это важно: перемещение между вратами происходит не мгновенно, вытащить отряд, попавший в сети, можно примерно через пять секунд после входа последнего бойца из отряда. Так что полнокровные отряды лучше держать готовыми к десанту в пекло боя.

Второй и третий отряды стражей начинают захват ближних к базе стратегических, а затем критических точек и реликвий. На аванпосте строится платформа поддержки, после нее минное поле, расположенное со стороны противника, и еще одна платформа. Минное поле обязательно к использованию при игре против космодесанта, оно резко повышает шансы на выживание отрядов стражей и построенных зданий. На захваченной стратегической точке строится святыня наблюдения, которая при возможности улучшается до святыни войны. При поддержке пехоты этого должно хватить, чтобы отбить атаку первой партии гостей. Проблему может создать парень с титановой пластиной во лбу и своей бронированной командой, атаки остальных рас отбиваются намного легче.

В момент появления противника все имеющиеся в наличии стражи отрываются от своих важных дел и отправляются в сторону фронта, отряды ставятся на автоматическое пополнение, первым — отряд на передовой. Чаще всего нападение происходит, когда второй и третий отряды стражников захватывают по одной точке — у противника появляется командир и отправляется на восстановление справедливости. Оппонент-человек может прийти и раньше, но без командира ничего противопоставить не сможет, платформа будет достроена.

Весь огонь сосредотачивается на командире противника, он один стоит многого. Если певцы костей стали объектом стрельбы, отправляем их во врата, после краткосрочного отпуска вне времени и реальности они отправляются на ремонт поврежденных платформ поддержки и святыни. После гибели командного состава у солдат противника падает мораль, и некоторое время спустя они попытаются ретироваться с поля боя. Очень желательно таких субъектов догонять и добивать, но и увлекаться процессом тоже не стоит, можно встретиться со следующим отрядом противника.


Первая атака отбита — дебют можно считать выигранным, если нет, то шансов выиграть остается очень мало — раздавят пехотой, до техники даже не дойдет.

В атаку!

Начинается подготовка к победному маршу по территории базы противника. Строится портал видов, в нем заказывается провидица и исследование темных жнецов, естественно, с последующей постройкой пары отрядов. Все захваченные точки и реликвии оснащаются святилищами наблюдения с последующим улучшением до военных. На дальней от противника границе владений строятся врата и несколько платформ поддержки, чтобы не получить неожиданный прорыв в тыл.

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 143KB
Атака эльдарской пехоты.

Очередь за святилищем душ, хранилищем знаний эльдаров, в котором в первую очередь изучаем военный призыв. Остальные улучшения проводятся по вкусу и согласно текущей ситуации. Лучше выучить все, а при наличии свободных ресурсов следует построить второе святилище душ. Кроме того, станет возможным добавлять в отряды младший командный состав — колдунов и экзархов — и улучшать платформы поддержки до тяжелых орудийных платформ. У них низкая скорострельность, что компенсируется, пожалуй, самой высокой мощностью выстрела, так что на одну улучшенную платформу должно приходиться по две легких.

Во вратах проводятся исследования матрицы перемещений и лечения, при наличии свободных ресурсов заказываются сверкающие лезвия. Певцы костей трудятся не покладая своего разума, строя платформы.

После исследования мобилизации строится портал поддержки, в нем заказываем технику по необходимости, не забыв предварительно улучшить здание для ее производства. О том, как ее выбирать, сказано немного ниже.

Все, мечи наточены, оружие начищено до блеска! В атаку! Выбираем стратегическую точку и направляем туда свои силы. Если техники еще нет, то первыми идут стражи в качестве живого щита, за ними темные жнецы. Отрядов жнецов должно быть не меньше двух, чтобы они прикрывали друг друга от штурмовых отрядов. Армия прорывается к следующей стратегической точке, строятся врата, к которым перемещаются несколько платформ. Если есть производящие здания, пытающиеся что-то построить, — певцы костей изводят их в могилу духа. В случае сильного массового сопротивления, что характерно для орков, отряды на ускорении отходят на укрепленные рубежи, на которые выбегают войска противника. Операция повторяется до уничтожения противника.

Расклад карт

Базовая тактика может варьироваться в зависимости от карты. На больших картах, где атака может быть произведена с двух сторон (например — Fallen City), описанным выше образом захватываем две стратегические точки, но укрепляем платформами только одну, ближнюю к противнику и, как правило, более важную в ресурсном плане. Если ошиблись с выбором и противник напал на незащищенную, то отходим к базе и строим на ней рубеж обороны.

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 138KB
Сюрприз! Аванпост эльдаров разворачивается рядом с базой противника.

На маленьких картах и картах с одним выходом с базы (Tainted Pair, Valley of Khorne) возможна тактика повышенной наглости — врата и орудия поддержки строятся в непосредственной близости от базы противника, с блокировкой перекрестным огнем части его «родных» стратегических точек. Раунд заканчивается за три-четыре минуты. Если высадиться слишком близко к базе противника — он не даст построить врата и орудия, если далеко, может успеть развиться для сноса аванпоста. Впрочем, ее можно использовать почти на всех картах, но шансы быстро проиграть увеличиваются.

А вот и некоторые особенности тактики при различных установках критериев победы.

При выставленных настройках карты «захватить и держать» для победы необходимо в течение шести минут удерживать от посягательств противника две трети критических точек карты. Смещаем акценты со стратегических точек противника на интересующие нас локации. Сложность в том, что на них нельзя устанавливать посты наблюдения, но, если позволяет карта, аванпост строится на следующей за критической стратегической точке.

Убийство командира — хороший вариант настроек для эльдаров. Провидица перебрасывается через врата в нужную точку, атакует и уходит обратно, оставаясь вне досягаемости для противника.

Внезапная смерть — проигрыш стороны, с чьей стратегической точки снимается захват. Не стоит сразу захватывать все точки на базе, это можно сделать позже, значительно укрепившись. А вот попытаться после первой атаки противника отбить одну — стоит.

Особенности войны

Если в начале игры противостоящие расы различаются только силой натиска в первой атаке, то при затягивании партии своя тактика против разных рас становятся необходимой.

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 154KB
Штормило. По-эльдарски.

Космические десантники — самый опасный враг на этапе строительства аванпоста и в дальнейшем им и остается. Против них хорошо себя показали призмы огня при поддержке провидицы и трех-четырех отрядов темных жнецов. Стражам, как всегда, достается роль живого щита. Затягивать боевые действия не стоит, если у противника есть реликвия — в отместку можно получить терминаторов в комплекте с супертанком. Тогда спасение в духах повелителя и воплощении Хейна, победит тот, у кого ресурсов больше. И не стоит забывать про певцов костей — периодически забрасывать их в тыл врага и саботировать процесс рекрутинга армии.

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 147KB
Огненные призмы при поддержке темных жнецов уничтожают базу противника.

Это важно: огненные призмы не разбирают своих и чужих, раскидывая солдат от места попадания. Их главному калибру нужно задавать цели самостоятельно. Еще лучше задавать очередь из нескольких целей.

С космодесантом хаоса проще — из пехоты темных жнецов и провидицу, из техники достаточно призм. И медленное продвижение вглубь территории противника. В качестве первоочередных целей нужно выбирать осквернителей, во вторую очередь демонов и скопления пехоты. На мой взгляд, хаос — самый легкий противник для эльдаров.

Warhammer 40K:DoW, скриншот, 137KB
Вот она какая, орочья смерть!

Орков просто много. Или очень много. Но разве это испугает эльдара? Наступает звездный час консулов — их нужно построить как можно раньше и направить в подчинение провидице. И так хороши в бою, а она их научит воевать еще лучше. На начальном этапе в бой идут все те же стражники и темные жнецы, после подключаются консулы и духи повелителя. Двое ходунов остаются с оружием, выданным при рождении, двое заменяют легкое оружие на сверкающие лезвия. Их цели — грузовики и киллаканы. Духи повелителя продвигаются вперед, за ними провидица со своими верными консулами, следом перебежками в шахматном порядке темные жнецы. В первую очередь следует подавлять знамена — и у орков прирост их специфического ресурса упадет и огневые точки будут подавлены.

Это интересно: каждый консул снижает время перезарядки всех в отряде, в том числе и заклинаний ставшей командиром отряда провидицы.

Столкновение между эльдарами в начале игры — это война умов. Строя аванпост у базы врага, не забывайте, что в вашем тылу может строиться такой же. Захват стратегических точек, «принадлежащих» базе, начинается с дальних, чтобы отследить возможное появление противника. На каждой должно быть построено святилище войны для уничтожения телепортировавшихся певцов костей. Из пехоты опять-таки стражники, темные жнецы и консулы во главе с провидицей, из техники — несколько духов повелителя и пара огненных призм.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.1
проголосовало человек: 64
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования