ј–“ј —ј…“ј
  ѕќ»— 
полнотекстовый поиск
‘ќ–”ћ ¬»ƒ≈ќ
»√–џ: Ќќ¬џ≈    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ј-¬ √-« »-ћ Ќ-ѕ –-я

»√–џ ѕ–ќЎЋќ√ќ

јвтор материала:
ќлег  азанцев
ќпубликовано в журнале
«Ћучшие компьютерные игры»
є3 (64) март 2007
вид дл€ печати

Total War: ќт Shogun до Medieval 2

∆анр глобальна€ стратеги€ + тактика в реальном времени
–азработчик Creative Assembly, Activision
»здатель Electronic Arts
¬ –оссии 1C
Ќа что похоже сери€ Civilization, Warhammer: Shadows of the Horned Rat, Warhammer: Dark Omen
ƒата выхода 2000-2006

Shogun: Total War

ƒата выхода 2000


—егодн€ к моему двору прибыла гейша из дома “акеда. я обеспокоен и польщен одновременно. —транное совпадение — каждый раз, как ко двору одного из дайме прибудет гейша, бедн€га скоропостижно умирает. я бы тоже рад выдворить красотку из провинции — так, на вс€кий случай, но... как же красиво она читает хокку... ѕожалуй, позволю ей остатьс€, ничего не могу с собой поделать. Ќе все же гейши только и ждут, чтобы подсыпать тебе в саке отравы... ќй, что-то мне нездоровитс€...


Ќесложно найти игры, вдохновившие разработчиков из Creative Assembly создать серию Total War. ¬ первую очередь, это легендарный настольный Warhammer —успешнейша€ военна€ игра за последние двадцать  140KB п€ть лет. ¬о вторую — глобальна€ во всех смыслах этого слова «÷ивилизаци€» —ида ћейера. «аслуга Creative Assembly состоит в том, что они эти две идеи гармонично скрестили. „то получилось в итоге? ќб этом сейчас и поговорим.

»так, мы в японии, а на дворе 1530 год, апогей —энгоку ƒзэдай — «эпохи сражающихс€ провинций». ¬ стране ¬осход€щего солнца идет феодальна€ война между семью домами, во главе каждого из которых стоит дайме — кн€зь. Ќа троне восседает не имеющий власти император, а за то, чтобы стать при нем сегуном, каждый дайме готов пойти на что угодно.  ак несложно догадатьс€, игроку предлагаетс€ стать одним из семи кн€зей, чтобы привести дом к победе. ј дл€ этого надо, ни много ни мало, сокрушить остальные шесть кланов.

¬от перед нами карта средневековой японии — така€, какой бы ее видел склонившийс€ над столом кн€зь-дайме.  арта поделена на лоскутки — провинции и мор€.  ажда€ провинци€ — это не просто условна€ клетка стилизованной «шахматной доски», на которой может сто€ть кака€-то арми€. Ќет, вс€кий регион суши характеризуетс€ и постройками, и рельефом местности, и приносимым ежегодно доходом, и даже неким особым свойством или традицией. „то предпочтете: захватить самую доходную сельскохоз€йственную провинцию? »ли вз€ть власть над развитым столичным районом, не особенно доходным, но подход€щим дл€ обучени€ профессиональной армии? »ли лучше позаботитьс€ о приобретении земель,
скриншот, 136KB
“ронный зал в Shogun — это просто очень красиво оформленный игровой советник. Ќе очень функционально, зато эстетично.
в которых сильна традици€ стрельбы из лука? ј может, плюнуть на все эти выгоды и пойти по пути наименьшего сопротивлени€ — напасть на провинцию, ландшафт которой позволит вам победить без особых потерь?

ѕравда, захваченное еще надо удержать. ѕотому что провинцию насел€ют не бездумные болванчики, а живые люди, которые к прошлому хоз€ину больше привыкли, да и налоги платить желают поменьше. ј бунт в разгар напр€женной войны очень некстати.  онечно, вс€кий регион может по ходу игры вс€чески развиватьс€ — пасторальна€ сельска€ местность может благодар€ усили€м правител€ превратитьс€ в развитый центр торговли или обучени€ армии. Ѕыли бы деньги и желание.

 стати, о деньгах. –аз уж мы в японии, нелишне напомнить, что валютой нашей будут коку — количество риса, нужное дл€ пропитани€ человека в год, такой своеобразный прожиточный минимум. ќдин игровой ход соответствует одному времени года, а более одного урожа€ в год не собрать, так что приготовьтесь к тому, что коку будут поступать к вам в казну лишь раз в четыре хода. “о есть зимой, когда кресть€не завершают сбор урожа€. Ќе сказать, что это так уж вли€ет на игровой процесс, но о некоторой бережливости заставл€ет задуматьс€.

»так, сколько же способов изведени€ конкурентов предусматривает игра? ѕо большому счету, полтора... Ќа один из них — военный — недвусмысленно намекает само название игры. Ќо о войне чуть попозже. ¬торой же способ — скорее подспорье дл€ победы, полезное, безусловно, но не необходимое.

ѕравило внезапной смерти

ƒело в том, что феодальные отношени€ диктуют простейшую схему: как только кн€жеский род прерывалс€ (то есть умирали все совершеннолетние наследники), дом считалс€ погибшим, а его земли доставались бывшим военачальникам — ронинам. Ѕоротьс€ с ронинами за право стать сегуном уже не надо было — они довольствовались своим «уездным величием». ѕоэтому охота на представителей благородных кровей в игре стала зан€тием в высшей степени выгодным.  онечно, можно убить дайме и его сыновей на поле брани, но гораздо проще заслать к нему ниндз€.

ѕравда, шансы провала ниндз€ уменьшаютс€ соответственно рангу цели. “о есть ниндз€, которому приказали убить вражеского дайме, был практически смертником. ќсобенно его шансы малы, если враг озаботилс€ наймом синоби (по-нашему, шпиона).

Ёто интересно: вообще-то синоби и ниндз€ — это одно и то же слово, одна пара иероглифов, только прочитанна€ по-разному. Ќо в играх эти пон€ти€ почему-то предпочитают раздел€ть.

ѕоэтому игроки не извод€т несчастных ниндз€ штурмами покоев дайме, а используют их дл€ устранени€ вс€ческих неугодных персон рангом поменьше — к примеру, послов или тех же вражеских ниндз€. ѕравда, в развитых провинци€х по€вл€етс€ возможность нанимать гейш. Ёти жрицы любви действуют в открытую (в отличие от тех же ниндз€), в случае неудачного покушени€ не гибнут (ну, не слег старый дайме в гроб из-за отравленного риса, кто ж на гейшу-то подумает?) и обладают жуткой эффективностью (как и ценой, впрочем). —пособ защиты рода от «смертельных красоток» один: воврем€ устран€ть их руками своих же убийц (кстати, поединок двух гейш всегда заканчиваетс€ трагической смертью обеих).

¬от и получаетс€, что «рыцари €да и кинжала» по-насто€щему серьезной угрозы домам не представл€ют. √ибель тех же послов не очень-то огорчает. ј все потому, что дипломатические действи€ посла не сильно вли€ют на игру.  онечно, при€тно заключить союз с каким-нибудь дайме, потом вырезать его род и получить несколько провинций сразу после распада земель союзничка. Ќо куда проще и надежнее вз€ть все то же силой. ƒа и без убийц жизнь послов была похожа на русскую рулетку — разгневанные кн€зь€ порой казнили несчастных эмиссаров, если те своими предложени€ми слишком докучали.

» вот нашли большое поле

Ќо вот вы собрали армию и выдвинули ее в поход. «ѕешка», обозначающа€ армию, передвигаетс€ во вражескую провинцию, и начинаетс€ сражение. «а всю кампанию можно ни разу самолично боем не
скриншот, 140KB
¬раг неправильно прикрыл мосты, так что сейчас мо€ переправа уже неизбежна.
управл€ть, довер€€ подсчет потерь компьютеру. Ќо такой подход по меньшей мере странен, битвы —это сама€ вкусн€тина в серии Total War.

ƒело в том, что Creative Assembly смогли создать довольно реалистичный симул€тор средневекового сражени€. ѕод нашей командой не отдельные бойцы, а целые отр€ды, так что численность сражающихс€ в особо крупных сечах зашкаливает за пару тыс€ч.

—ам по себе отр€д — сложна€ структура. Ёто не просто набор смертников, обменивающихс€ ударами с такими же смертниками. Ќачнем с того, что у каждой боевой единицы есть боевой дух, завис€щий от множества факторов. Ќасколько славный военачальник нами командует, каково соотношение сражающихс€ сторон, велики ли потери, нет ли угрозы флангам или тылу, на склоне мы или под склоном, в конце концов, жив ли наш командир, или его голова уже нацеплена на копье и проноситс€ перед строем. ¬се это может даровать жалким кресть€нам-асигару победу над грозными самура€ми.

ѕаникующий отр€д чаще всего в битву уже не возвращаетс€ — либо его перебьют преследователи, либо к моменту его реорганизации битва будет закончена. ’от€ бывают и исключени€ — окруженные со всех сторон войска сто€т насмерть (а что тер€ть-то?).

–азумеетс€, боевой дух — еще не все.

—олдаты в бою устают — и не только от сражени€, а еще и на марше. Ёто означает, что суетливое маневрирование дорого обойдетс€, когда дойдет до мечей. ѕожалуй, этот элемент даже несколько «переут€желили»: если бы походна€ усталость сказывалась меньше, тактическое богатство возросло бы, а заодно и динамика битв.

», наконец, посто€нно надо иметь в виду устройство самого пол€ бо€. –ельеф помогает укрыть
скриншот, 138KB
—тильное оформление — сильна€ черта Shogun. ƒаже потер€ть провинцию не жалко, когда тебе об этом так сообщают. ’от€ и провинци€-то была захолустна€...
отр€д от стрел или, наоборот, дать лучникам наибольший обзор. ”держивать провинцию с рекой проще простого — знай себе перекрой мост и жди врагов по одному. ѕогода тоже способна спутать все ваши планы — если пойдет дождь, то луки разм€кнут и будут стрел€ть хуже, намокшие ружь€ вообще откажутс€ работать, а т€желые войска будут выдыхатьс€ во врем€ маршей по гр€зи да распутице. ¬ снег и туман дальность обзора падает, а пускать стрелы наугад лучники не станут. », пожалуй, правильно сделают, потому что колчаны не бездонные (как и мешочки со свинцовыми пул€ми), и оставшимс€ без снар€дов стрелкам остаетс€ либо наблюдать за сечей со стороны, либо идти в рукопашную.

»деальных схем в игре нет. ƒаже мощнейша€ кавалери€ во главе с самим дайме может спасовать перед строем копьеносцев, а лучники, наоборот, беспомощны против конников; мечники буквально выкашивают копьеносцев, но и от стрел страдают, и всадников недолюбливают. ’от€, на первый взгл€д, учитывать все это разнообразие нелегко, на самом деле разобратьс€ в тактической стороне игры можно за пару часов. ƒостаточно избавитьс€ от «аркадных» привычек и начать планировать битву с более реалистичных позиций.

 онечно, о полном реализме говорить не приходитс€. Ќапример, на поле бо€ нет ничего проще, чем провести конницу через собственный пехотный отр€д насквозь, да еще не сбить строй ни у всадников, ни у пеших — а попробуйте-ка сделать такое в жизни.

’од времен

ƒлительность кампании ограничена, так что —энгоку ƒзэдай вполне может не завершитьс€ ничьей победой. ¬прочем, спешить некуда, предоставленного времени хватит, чтобы спокойно и размеренно прийти к победе, попутно освоившись в игре. „тобы игрок не заскучал, наладив методичное изведение конкурентов, в игру были введены внезапные событи€.

¬ 1545 году в японию приплывают португальцы, союз с которыми открывал домам новые возможности.   примеру, заключив союз с европейцами, клан получал возможность обучать аркебузиров (заморский порох очень помогал в бою с т€желыми войсками) и строить прибыльные торговые посты.

«а все приходитс€ платить — португальцы требовали от союзников прин€ти€ христианства. ј это и беспор€дки из-за принудительного крещени€, и бесполезность пагод, вместо которых надо отстраивать католические церкви, и невозможность набирать в армию воинствующих монахов (которые, как известно, бесстрашные бойцы, превосходно маскируютс€ и ввод€т буддистов в состо€ние религиозного ужаса; а вот солдаты христианского правител€ от монахов не шарахаютс€, хот€ убить их и христианину нелегко).

≈сть и промежуточный вариант — в 1560 году в страну ¬осход€щего солнца прибывают голландцы, которые интересуютс€ деньгами куда больше, чем спасением «€зыческих» душ, и готовы продавать порох безо вс€ких религиозных церемоний..


* * *

¬се вышеперечисленное открыло перед игроком огромный тактический и стратегический простор, не заставл€€ тонуть в сотн€х формул и модификаторов. »грова€ логика предельно интуитивна, хот€ чуть больше открытости в плане цифр не помешало бы.

Ќо главным козырем стали сражени€. »менно благодар€ им игра быстро стала своего рода эталоном, с которым сравнивают другие проекты. ƒаже в наши дни игр, в которых тактическа€ битва может похвастатьс€ глубиной, совсем немного, и почти все они делаютс€ с огл€дкой на Total War.

скриншот, 146KB
—охранение повторов удачных сражений в кампании — отрада игрока. ∆аль, что счастье теперь не с нами.

Ќо дело не только в тактических возможност€х: битвы не просто «отбирают территорию», а твор€т историю, сюжет игры.  аждое сражение отражаетс€ на всей глобальной стратегии. ¬плоть до того, что слишком неудачливые полководцы от тоски совершают харакири.

“ворить историю своими руками оказалось намного интересней, чем идти по линейке заданий. ѕри€тнее всего, что повтор любой битвы можно было сохранить и потом... да сделать с ним что угодно — проанализировать ошибки, просто насладитьс€ победным моментом, отослать другу, чтобы похвастатьс€ красивой победой. ќсобенно сохранение повторов помогало любител€м сетевых баталий.

≈сть у игры, конечно, и недостатки. »гра слишком упираетс€ в войну, дипломати€ оказалась чересчур бедной. »нтерфейс довольно неудобен, а цифры боевых параметров, как уже говорилось, буквально спр€таны, отчего боеспособность того или иного отр€да приходилось мерить по эпитетам (скажем, «превосходный натиск» или «слаба€ защита»). –еалистично, конечно, но не очень-то удобно. ќставл€ют желать лучшего штурмы замков. »гровые стороны различаютс€ слабовато, да и видов войск не так-то много, хот€ продуманы они отлично и играют каждый свою роль.


Ќа волне успеха было выпущено дополнение Mongolian Invasion, основанное на гипотетических событи€х. ћонгольское вторжение (в реальности ему воспреп€тствовал «божественный ветер», по-€понски — «камикадзе», разметавший китайско-монгольский флот) вносило в игровой процесс динамичности, но коренным образом ничего не мен€ло. ¬ јнглии уже трудились над новой частью серии...

Medieval: Total War

ƒата выхода 2002


—ын мой! я позвал теб€ в свой тронный зал не случайно. ¬ своей жизни € пережил многое. ћен€ пытались отравить, мою веру испытывал инквизитор, папа –имский отлучал мен€ от церкви. ƒважды € побывал в плену, причем один раз — в плену сарацинском. Ќе скажу, что мое правление было удачным. Ќа пол€х сражений побеждал € чаще, чем проигрывал, но самоуверенность мен€ едва не погубила. ¬ этот трудный дл€ династии час заклинаю теб€ стать правителем более мудрым, чем €. »ли правильнее сказать, более удачливым? —коро € отдам душу Ѕогу. «автра мне исполн€етс€ 56.


 ак бы хорош ни был Shogun, в €понской «¬сеобщей войне» чувствовалс€ один недостаток. Ёкзотика экзотикой, но игроку-европейцу гораздо при€тнее переписывать свою историю, сталкива€ в битвах куда более близких и родных крестоносцев с чуть менее близкими и родными сарацинами. ѕоэтому перенос места и времени действи€ игры в европейское средневековье был вполне предсказуем.

ѕо сути, главное отличие Medieval от Shogun заключалось в том, что теперь историю творили личности.

„то предпочитает его превосходительство?

скриншот, 150KB
«ѕравильный» наследник испанской короны может выгл€деть так. –азборчивость в династических браках окупаетс€.

ƒаже командир последнего кресть€нского отр€да может похвастатьс€ не только именем и статистикой побед/поражений (как в Shogun), но самыми разнообразными качествами. Ётот, к примеру, набожен как монашка, вон тот заработал репутацию рубаки, при первой возможности бросающегос€ в атаку слом€ голову, а этот за деньги бабушку родную готов продать. » интереснее всего, что игровые событи€ серьезно вли€ют на качества личности, благодар€ чему вы можете сделать из никчемного повесы солидного администратора. ј можете и наоборот — превратить французского монарха в задерганного параноика (регул€рные визиты инквизиторов и наемных убийц этому очень способствуют).

«Ўаг в сторону личности» изменил серию очень сильно. ¬роде бы ничего кардинального, но многие игровые действи€ наполнились совершенно иным смыслом. “еперь стало важно не только то, часто ли вы побеждаете, но и как этих побед добиваетесь.

≈сли герцог Ўарль д'ќлоне возьмет в обыкновение следить за сражением издалека, отдава€ дельные приказы и не риску€ понапрасну жизнью, то со временем в войсках за ним закрепитс€ репутаци€ м€гкотелого труса. јбсурд? Ќет, просто рыцарский кодекс чести в действии. —арацинам или грекам такое обвинение почти не грозит — у них другие представлени€ о полководцах. ј то еще бывает и так: постройте в Ќовгороде трактир и засекайте, через сколько лет сопьетс€ удельный кн€зь...

ƒела духовные

Ќо не одними личност€ми жива игра. ѕервое, что бросаетс€ в глаза, — это совершенно новые стратегические реалии. ¬ли€ние на игру множества религий сложно недооценить.

≈сли вы выбрали одну из католических фракций, то очень скоро почувствуете над собой руку –има. Ќачали войну с братом-католиком — извольте в кратчайшие сроки закончить боевые действи€, даже если этот негод€й напал первым, и карательные меры в самом разгаре. «ѕросрочите» об€зательство — рискуете быть отлученным от церкви. » это окажетс€ только началом непри€тностей. ќтлученный от церкви монарх тер€ет вли€ние в глазах единоверцев, становитс€ желанной целью крестовых походов и лишаетс€ довери€ в народе.

Ќо в качестве компенсации католик получает право объ€вл€ть крестовые походы. ќднако опрометчивым Ћьвиным —ердцам оно пользы не принесет Ёто цела€ наука — когда собрать и куда направить крестоносцев. ¬едь к походу присоедин€ютс€ многие христианские войска из тех провинций, по которым он идет.  ак вам иде€ ополовинить армию потенциального противника, формально совершив богоугодное дело?

ћусульманам жить проще — джихад с крестовым походом не сравнитс€, зато и ответа ни перед кем держать не надо. —овсем просто с православием — ни проблем, ни преимуществ.

ќт тайги до британских морей

–азумеетс€, карта ≈вропы намного сложнее со стратегической точки зрени€, чем даже разбита€ на много островов япони€. » отлично сделали свое дело дизайнеры стратегической карты: они нарезали ≈вропу на такие мудреные лоскутки, что стратеги€ военных действий заставл€ет порой поломать голову.

скриншот, 145KB
ѕрошу любить и жаловать — великий кн€зь «а€ц I. Ќе правда ли, эти русские — така€ прелесть...

  тому же теперь ландшафт, на котором происходит бой в провинции, зависит от того, откуда совершено нападение (а в японии карта на каждую провинцию была одна).

ќчень сильно возросла роль флота. «¬ладычица морей» (хоть јнгли€, хоть —ицили€ — было бы кораблей достаточно) может перебрасывать войска хоть из Ўвеции в ≈гипет за один ход. ј при должном внимании к флоту можно с легкостью побить все рекорды по накоплению флоринов за счет торговли.

ѕравда, тут закралась нелогична€ недоработка — доходы приносит почему-то только межгосударственна€ торговл€, поэтому к тому моменту, когда независимых стран в ≈вропе останетс€ немного и все они будут вас не иначе как антихристом считать, торговл€ пользу приносить перестанет.

≈ще один плюс в копилку стратегической составл€ющей добавило разнообразие фракций. јрми€ корол€ ‘ранции слабо походит на мусульманскую или монгольскую, да и стиль прохождени€ кампании совершенно различен. ќднако если «идеологические блоки» различались между собой довольно сильно, то внутри этих «блоков» все было потусклее...  ак ни старалс€, не смог найти хоть каких-то различий между арми€ми —ардинии, »спании и јрагона...


* * *

Medieval — противоречива€ игра. «аметно удобнее по сравнению с «—егуном» стал интерфейс, хот€ до комфорта все еще далековато. ¬ игровой логике хватает странностей. Ќапример...

  • короли умирают, как и положено смертным, зато те, кому по роду скипетр и держава не положены, могут наде€тьс€ жить вечно;

  • если у штурмующих нет осадных орудий, отбить атаку на замок может один-единственный сиволапый мужик с вилами;

  • во врем€ осад городов потери несут только защитники, но никак не осаждающие;

  • бич завоевателей — национально-освободительное движение, и доходит это до того, что иногда выгоднее спровоцировать врага на нападение, чтобы получить в свое распор€жение толпу дармовых солдат;

  • о торговле мы уже говорили...

скриншот, 140KB
— выходом Viking Invasion потери при осаде начали нести обе стороны. ƒо того гибли только осажденные.

»скусственный интеллект — и стратегический, и тактический — с предоставленными возможност€ми справл€лс€ слабо, трениру€ толпы кресть€н вместо нормальных армий и небрежно подставл€€ фланги и тылы на поле битвы.

ƒа и битвы стали значительно более зат€нутыми, причем врем€ сражени€ зависело от числа сражающихс€.

(ƒл€ интереса попробуйте отразить вторжение монголов, когда вс€ дес€титыс€чна€ орда хлынет в ’азарию, а вы сдуру решите прин€ть бой... ” мен€ это «сто€ние в лесу» зан€ло шесть с половиной часов.)

»гра заслужила и громкие похвалы, и серьезную критику. ’от€ в Creative Assembly все уже жили планами о революционном Rome, от «работы над ошибками» отказыватьс€ было глупо, особенно учитыва€ попул€рность Medieval. ѕоэтому вскоре вышло дополнение Viking Invasion. ѕо традиции, взбодрить игроков разработчики решили чьим-то вторжением, в данном случае «внешним раздражителем» стали воинственные скандинавы.

ѕо правде говор€, по противоречивости дополнение едва ли уступает оригиналу. ѕлюсов предостаточно: динамична€, агрессивна€, не перегруженна€ детал€ми кампани€ на Ѕританских островах, еще чуточку улучшенный интерфейс, хорошо подправленный »», кое-какие исправлени€ в логике событий (наконец-то все генералы стали смертными, чего не скажешь про дипломатов или св€щенников).

Ќо обнаружилс€ в игре один баг, который перекрывал все! ќшибка эта настолько запоминалась своей глобальностью и абсурдностью, что в определенных кругах до сих пор при ее упоминании раздаетс€ нервный смешок. ќдин из программистов при написании программного кода поставил ненароком лишний нолик напротив переменной. ѕо задумке, веро€тность смерти человека в возрасте 56 лет должна была равн€тьс€ дес€ти процентам. Ўлеп! — и стало «сто».  ак этот баг только не называли на игровых ресурсах! «ѕроблема 56-го года», «прокл€тье зрелого возраста», «momento mori»...  онечно, заплатка решила дело, и все же «осадок осталс€».

ј между тем вовсю шла работа над «–имом». » за это Creative Assembly многое прощали...

Rome: Total War

ƒата выхода 2004


—лоны на улицах –има! —былась мо€ детска€ мечта. √асдрубал был прав, эти римл€не только и умеют, что дратьс€ — не важно, на гладиаторской арене или в —енате. «ато деньги люб€т, как и все нормальные люди. »х —енат еще дал мне последний бой перед стенами –има, галльские наемники в центре уже дрогнули... но тут в сражение вступили мои слоны — пр€мо по никчемным варварам, которым € твердо решил не платить жаловани€. » римл€не побежали. ≈ще бой — и –им уже мой. ¬еро€тно, везение мне принес верный знаменосец-ветеран, который служил еще моему отцу. » отцу моего отца. » отцу отца моего отца... ѕо правде говор€, этому знаменосцу уже за 200. ќн не ходит, не разговаривает, с трудом разжевывает кашу и не без труда дышит. Ќо € пока таскаю старика с собой по пол€м сражений. «ачем? √оворю же, он приносит удачу!


¬ принципе, игры серии Total War можно разделить на две подсерии — до Rome и после. ѕотому что проще описать «–им» с нул€, чем перечисл€ть его отличи€ от предыдущих игр.

Ѕез лоскутков

скриншот, 144KB
ј вдалеке на пол€не возвышаетс€ колосс –одосский. ¬идимо, там когда-то была гавань.

„то ж, перед нами карта античного мира — —редиземноморье, Ѕлижний ¬осток, ÷ентральна€ ≈вропа и скифские степи. Ќо это уже не былые лоскутки, замен€вшие, по сути дела, шахматные клетки. Ќет, перед нами насто€ща€ карта местности, на которой располагаютс€ города, леса, дороги, реки, мосты, броды, ущель€, армии. » по всем этим элементам ландшафта предстоит перемещатьс€ арми€м.

ѕричем ≈вропа теперь представл€ет собой не набор карт, а единое игровое пространство, на котором вам и предстоит воевать. ѕрин€в битву у подножь€ ¬езуви€, вы увидите кур€щуюс€ гору невдалеке, сразившись с врагом на острове –одос, заметите за пределами пол€ бо€ знаменитого колосса –одосского (правда, стоит он не у входа в гавань, а посреди луга... но это уже придирки).

“акой подход к построению карты открыл игроку огромную свободу в ведении военных действий. «аймете прибрежный порт отр€дом легкой конницы — лишите врага морской торговли, разорите пашни — пополните казну, перекроете брод через реку — защититесь от варварского набега, построите лагерь на холме — сможете без риска дождатьс€ подкреплений. Ќо самый шик — устроить засаду в лесу, обрушившись на походные колонны непри€телей по хрестоматийной схеме “разименского сражени€.

ѕо правде говор€, от такой свободы у некоторых дыхание захватывало. ƒействительно, до Rome такого нигде не было.

—транные обычаи прошлого

скриншот, 149KB
—транности движка. ѕереплывавших реку варваров настиг зажигательный снар€д онагра. ƒикари повыскакивали из воды красные как раки.

Ќемало перекроили разработчики и политику. »грок получил право лично выбирать наследника, который может быть кем угодно — хоть сватом, хоть братом, хоть троюродным д€дей, — лишь бы принадлежал к прав€щему роду. ¬ообще же отношение к личност€м сильно изменилось. ѕусть их стало меньше (свойствами характера и характеристиками обладают только члены прав€щей семьи), зато теперь с ними меньше путаницы. ¬ любой момент можно зайти в панель генеалогического дерева и посмотреть, кто на ком женат и сколько у них детей (бразильский сериал по-древнеримски).

ћногие критики поспешили отметить, что тем самым отражены «исторические реалии». Ќо они сильно погор€чились. «атруднительно назвать хоть одну страну, где пор€дки были бы примерно такими. Ќапример, в –име пон€тие «прав€щего рода» вообще не существовало практически всю его историю...

ƒолю разнообрази€ принесла в игру возможность набирать свиту. ќкружение геро€ выступает в роли «мобильных» свойств характера, передаваемых от персонажа к персонажу. “ут, правда, разработчики допустили очередную логическую неув€зку (хот€ все старые подчистили). „лены свиты бессмертны, если передавать их от одного члена фамилии к другому. ƒвести лет дл€ собаки — не срок!

Ѕатальна€ кинолента

—ерьезное изменение постигло собственно тактический режим. Ќет, не в графике дело. ќна, конечно, была на тот момент просто превосходной, но не в этом суть. »сторическа€ достоверность, если честно, не была сильной стороной игр серии, но все же Medieval и Shogun смотр€тс€ более-менее правдоподобно (ну, за исключением полевого применени€ требуше). ќднако при создании «–има» Creative Assembly слишком уж упростили р€д игровых моментов.

скриншот, 143KB
¬торое «—редневековье». “ребушеты стрел€ют зажигательными снар€дами в полевом бою. –еализм, ты снова с нами!

”меньшилось воздействие погодных условий, почти ни на что не вли€ет лесной ландшафт, неправдоподобно сильна оказалась кавалери€ (это без стрем€н-то), в преследовании потери несли только проигравшие (в истории так бывало далеко не всегда), войска стали не просто проходить, а эффективно наступать через строй своих же бойцов (особенно это нелепо выгл€дит со слонами и колесницами, которые без вс€кого вреда разбрасывают в стороны союзных бойцов, но топчут и выкашивают вражеских).

» сам набор войск оказалс€ несколько «игрушечным». “о ли √олливуд наве€л разработчикам эти идеи, то ли решили в Creative Assembly дать волю псевдоисторической мысли, но в итоге онагры стали метать на поле огненные снар€ды, германцам в бою помогали кричащие женщины, а птолемеевские египт€не и вовсе походили на армию ƒревнего ÷арства.

ќднако € снова должен признатьс€ — все эти минусы незаметны на фоне плюсов. —удите сами: управление битвой стало по-насто€щему комфортным (как и в целом по игре), многие войска обзавелись уникальными способност€ми, расширилс€ арсенал тактических решений.

скриншот, 150KB
¬от что бывает, когда позвол€ют солдатам без проблем проходить сквозь строй союзников. ’очетс€ процитировать классика. Ќу, про людей и коней...

“олько что раскритикованные «полуисторические» войска на самом деле обладали самыми интересными свойствами во всей игре. ƒа и различи€ между фракци€ми при€тно удивл€ли, пусть даже эти фракции мало соответствовали исторической действительности (чего сто€т только борьба между римскими родами ёлиев, Ѕрутов и —ципионов). ƒругими словами, в игре сделали акцент на предельно при€тном игровом процессе. ≈сли надо дл€ этого пожертвовать реализмом — что ж, пусть будет так... ¬ конце концов, британцам из Creative Assembly оказалось свойственно чувство меры.

ќтдельного упоминани€ заслуживают осады городов. ќни, как вы помните, были «ахиллесовой п€той» серии, но в «–име» с осадами справились на твердую «п€терку». ќгромные античные города, широкий парк осадных сооружений (от лестниц до подкопов) и вылазки осажденных вызывали не меньший восторг, чем преображение стратегической карты.

Ќо в сражени€х Rome было два недостатка. ѕервое: в погоне за динамикой разработчики дошли до совсем уж абсурдных ограничений на длительность сражени€, отчего порой приходилось атаковать в бешеной спешке, будто бы опаздываешь на самолет. ¬торое: это не просто недостаток — укол в сердце поклонников серии. ћы лишились повторов боев. Ќет, сетевой или одиночный бой сохранить мы еще могли, но в кампании этой возможности нам не дали.  онечно, трудности реализации (с учетом «сплошной» карты) пон€тны, но все же... Ёто было грустно и, можно даже сказать, траурно...


* * *

скриншот, 149KB
¬озвращение торговли пленными солдатами в Medieval II. —транно, что это не было реализовано в Rome, в эпоху рабовладельчества.

»так, «–им» стал как бы переходным рубежом серии. ≈го плюсы очевидны: стратегический простор (тактический был и до того), открытость (и в плане игровых цифр, и в плане интерфейса), удобство и просто красота. — минусами тоже все однозначно: не справл€ющийс€ с задачами »», очень слабый баланс, отсутствие повторов сражений в кампании, местами нелогична€ нереалистичность и... можно сказать, переход на другой масштаб. «–имска€» стратегическа€ карта больше напоминала карту театра военных действий. ј в Medieval и Shogun мы имели как бы все сразу: карту политическую, военную, в общем, карту правител€, а не полководца. ѕоймите мен€ правильно, оба решени€ хороши. Ќо все же считать стратегическую часть Medieval и Shogun пройденным этапом все же очень не хочетс€.

«–абота над ошибками» вышла через год. ѕо традиции, нам снова устроили нашествие — на этот раз варваров. ƒополнение Barbarian Invasion по внутреннему содержанию было очень удачным. »нтеллект подправили, от рутины нас избавили, динамику обеспечили, вдобавок свалив на наши головы кучу проблем, чтобы опытные полководцы не заскучали. ѕо большому счету, недостатка было у дополнени€ было два: дисбаланс на поле бо€ (ох, что там творили конные лучники!) и очевидность, что игру делали в спешке. ¬прочем, игра была прин€та хорошо — тут повторилась ситуаци€ с Viking Invasion, когда игроки знали, что гр€дет нова€ часть серии, и поэтому все прощали.

ѕару слов о «клюкве»...

ћногие игроки считают Total War серией исторических игр. ј некоторые даже берутс€ рассуждать о реальной истории по тому, что видели в стратеги€х от Creative Assembly. » зачастую зр€. —пору нет, сери€ действительно имеет исторический фундамент. Ќо можно ли в полной мере назвать ее исторической? ѕожалуй, нет...

» дело вовсе не в псевдоисторическом дополнении Mongol Invasion. » не в условности игровых фракций. ќт Creative Assembly глупо было бы ожидать того же уровн€ проработки дипломатии, экономики и внутренней политики, как в стратеги€х от Paradox. ≈два ли пошагова€ стратеги€ с упором в тактические бои выиграла бы от того, что разработчики реализовали бы в кампании все домены —в€щенной –имской империи или большую часть из полусотни галльских племен. Ќет, с обобщени€ми можно смиритьс€. Ќо ведь обобщение должно быть логичным! ј можно считать таковым, к примеру, три римских фракции из Rome — Ѕрутов, ёлиев и —ципионов?

–им можно расценивать как единое государство, возможно — с м€тежными провинци€ми: в имперские времена это будет правильно, в республиканские — допустимо. ќднако это пахнет нарушением баланса: очень уж силен был –им... ћожно отыграть политическую борьбу внутри –има, как в Pax Romana: почетно, но очень сложно. Ќо приписывать державе, в которой отрод€сь не было наследственного правлени€, систему из трех аристократических родов — это уж чересчур. »гра пытаетс€ изображать республиканский –им, ввод€ приказы —ената: тогда по какому праву кака€-то там семь€ распор€жаетс€ третью –има, раздает по собственному почину должности и даже самосто€тельно — о ужас! — объ€вл€ет войну?!

¬прочем, даже не в стратегической составл€ющей дело. Ќа пол€х битв «тотальной войны» €года клюква произрастает везде и всюду (хот€ уж тут-то этот феномен нельз€ оправдать тем, что, мол, упор делалс€ на другое). ѕервыми ростками «клюквы» стали воинствующие монахи из Shogun, которые едва ли не голыми руками разбрасывали в стороны натренированных самураев. ƒальше — больше. »з-за того, что кампани€ Medieval охватывала большой временной промежуток, на пол€х сражений аркебузиры порой палили по викингам или полуголым слав€нским ратникам. Ќа стороне норманнов воевали йомсы, жители полулегендарного скандинавского города вит€зей. јрабские правители набирали в войска фарисов, мусульманский аналог наших богатырей. ƒа и участие в средневековых сражени€х легендарных хашишинов (более известных в ≈вропе под искаженным названием «ассасин») под большим вопросом. » вершина всего — требуше, стрел€ющие по войскам.

Ќо Rome и тут намного превзошел предыдущие части. ѕри переходе в античность Creative Assembly решили не мелочитьс€ и пустили фантазию чуть ли не в вольный полет. “ак римские военачальники обзавелись гор€щими свинь€ми, гладиаторами в «колизейном» облачении, убийцами-арати и «напалмовыми» онаграми. ≈гипт€не вообще напоминали одну большую клюкву. «ѕомилуйте, при ѕтолеме€х ≈гипет был эллинистическим...» — «Ќе помилуем! “ак красивее!» ѕо€вление в игре германских кричащих женщин и скифских лучниц, веро€тно, из той же оперы. ¬ыход дополнени€ Barbarian Invasion лишь добавил странностей. —ражающиес€ в плотном строю шпионы-спекул€торы, романо-бриттские рыцари √раал€, кельтские берсерки-молотобойцы, франкские паладины, вновь те же степные амазонки (на этот раз у сарматов и роксоланов) и — аплодисменты! — римские баллисты на колесницах, до боли похожие на наши тачанки.  ое-что из этого действительно имело место в истории, но определенно не в таких масштабах и не в таком виде. “е же мобильные баллисты в арми€х «ападной и ¬осточной –имских империй примен€лись, только вот колесница (или телега) выполн€ла роль всего лишь транспортного средства, а стрельба велась со стационарного положени€. ќднако не судьба...

¬торое «—редневековье» не стало исключением из общей тенденции. ¬идно, Creative Assembly решили не мелочитьс€ и позволили клюкве расти в таких масштабах, чтобы игра только не превращалась в очевидную псевдоисторику. Ѕоевые слоны в эпоху крестовых походов... —ражени€ русских бо€р с ацтекскими воинами-€гуарами... ¬озвращение на пол€ битв требуше, которые теперь обучились метать еще и зажигательные снар€ды...

¬ общем, как говорил јлександр ƒюма: «»стори€ дл€ мен€ — не суфлер, а всего лишь декораци€».

Medieval 2: Total War

ƒата выхода 2006


—егодн€ решитс€ судьба детей  етцалькоатл€... Ќаши враги сто€т у самого подножь€ стен великого города “еночтитлана. »х руки уже обагрены нашей кровью, их глаза гор€т алчностью. Ќо сегодн€ ночью, именем ћонтесумы, мы свершим свою месть. ¬ ночи прольетс€ кровь вероломных чужаков. “репещите... венгры!


скриншот, 140KB
¬от вам пример того, как развесисто порой цветет клюква.  атолические св€щенники не просто вышли на поле бо€, но еще и вызвались толкать таран.

ѕо правде говор€, дух первого Medieval витал в воздухе даже тогда, когда расцветал красками «дивный новый –им» — то ли сказывалась ностальги€ по этой части серии, то ли европейское средневековье представл€ет более близкий западной публике культурный пласт (а скорее всего — и то, и другое).

–азработчики пошли по простому пути. »гровой процесс Rome едва ли нуждалс€ в серьезных изменени€х, поэтому добавили всего понемногу без серьезных изменений. –еализовали религию и св€занные с ней моменты, сделали две ветви развити€ городов, значительно улучшили осады, сильно переработали движок, разнообразили игру путешествием в Ќовый свет. ќднако в совокупности игра от этих мелочей изменилась ровно настолько, чтобы сохранить прежние достоинства и не скатыватьс€ в повторение.

ƒа, новую часть можно упрекнуть в отсутствии серьезных изменений. ƒа, разработчиков можно пожурить за постепенный отход от реалистичных сражений (к примеру, арбалетчики стрел€ют порой по принципу баллистических €дерных ракет). ƒа, все гуще расцветает «клюква». Ќо все же критиковать не хочетс€. „увство меры в очередной раз не изменило Creative Assembly.

Ќа середине пути

”же сейчас, когда сери€ Total War развиваетс€ и процветает, ежегодно пополн€€сь новой частью или дополнением, можно с уверенностью сказать, что вклад ее в игровой мир огромен. ‘актически Creative Assembly стали основател€ми нового жанра — глобальных стратегий с упором в тактические бои в реальном времени. Ќе зр€ же на одном игровом ресурсе в описании еще не вышедшего проекта € однажды увидел в графе «жанр» лаконичное словосочетание «like-TW». Ёто о чем-то да говорит.

скриншот, 137KB
—енат не балует нас необходимостью делать сложный моральный выбор. Ћибо мы разв€зываем гражданскую войну против неугодной семьи, либо сами становимс€ вне закона.

—лава серии настолько велика, что сейчас многие уже сравнивают вообще все военные игры (wargames) на тему древности и даже фэнтези с Total War, забыва€, что предшественниками тактической составл€ющей серии были игры по вселенной Warhammer. ѕочему же стратегии от Creative Assembly настолько превзошли по попул€рности Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Warhammer: Dark Omen? Ќа мой взгл€д, дело в стратегической составл€ющей, котора€ обеспечивает играм про «тотальную войну» огромную реиграбельность.

ѕопытки добитьс€ успехов в том же жанре были. » не сказать, что попытки такие уж бездарные, просто дело губили... да, всесторонние сравнени€ с актуальной на тот момент частью Total War (т€гатьс€ с которой, €сное дело, очень нелегко) и обвинени€ во вторичности. ѕорой обвинени€ эти были заслуженными, порой — нет.

—ейчас идейные последователи нашли спасение от «борцов с клонированием» — родственники Total War вышли в космос (вспомним Sword of the Stars) и в фэнтезийные миры (с возвращением Warhammer в игре Mark of Chaos). » это радует...

¬ заключение лишь хочетс€ пожелать серии цвести новыми красками, а разработчикам из Creative Assembly... ну, творческих успехов, чего же еще?

≈сли бы директором был €...

ќб€зательно избавилс€ бы от слишком нереалистичных элементов бо€. ƒл€ этого нужно всего ничего — не дать отр€дам проходить друг сквозь друга без негативных последствий. ѕод јзенкуром французские рыцари, помнитс€, смели собственную пехоту, а тут слоны топчутс€ — и ничего...

 141KB

»нтересной кажетс€ иде€ придать отр€дам большую индивидуальность за счет прикреплени€ к ним различных командиров или особых бойцов. “ак, как это реализовано в Warhammer Fantasy.   примеру, прославленный в бо€х рыцарь будет вдохновл€ть соратников на подвиги (плюсы к боевому духу), а барабанщик в строю ландскнехтов повысит дисциплину (к примеру, повышение скорости движени€ при защитном построении). ѕравда, тут надо удержатьс€ от излишней «клюквы». Ётой €годы в серии и так достаточно.

 стати, а почему бы не перенести игровую механику Total War в фэнтези?  лонированием Warhammer: Mark of Chaos это точно не будет — стратегическа€ составл€юща€ не та. –искну предположить, что такой шаг Creative Assembly вполне веро€тен.

»з разр€да мечтаний: решил бы проблему с сохранени€ми битв в кампании. ’от€ €сно, что проблема едва ли преодолима при «пост-римской» игровой механике. Ќо так хочетс€...

Ќаверное, не стал бы отбрасывать окончательно идею о лоскутной стратегической карте.  ак вариант, выделил бы такой тип игр в отдельную подсерию. ѕравда, така€ подсери€ нуждалась бы в доработке системы дипломатии, но результат того стоит (что доказывает пример Imperial Glory).

Ќаконец, постаралс€ бы реализовать полноценные сетевые мини-кампании. Ќадо лишь избавитьс€ от зат€нутости, свойственной походовым стратеги€м, а это достигаетс€ ограничением числа провинций (размер карты как раз не критичен).

обсудить на форуме
—татьи по€вл€ютс€ на сайте не ранее, чем через 2 мес€ца после публикации в журнале.
„»“ј“≈Ћ№— »…
–≈…“»Ќ√
ћј“≈–»јЋј
9
проголосовало человек: 222
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 –ейтинг@Mail.ru яндекс цитировани€