КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (62) январь 2007
вид для печати

Что такое хороший сценарий?

В августовском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» мы обсуждали вопрос о том, почему так трудно сделать хороший сценарий для игры, и почему профессиональным писателям и даже киносценаристам непросто справиться с такой задачей.

Однако эта статья не касалась важнейшего вопроса: какие требования к «хорошему сценарию» предъявляют разные игровые жанры. Вот об этом мы сегодня и поговорим.

Классический квест

Сценарий для квеста по природе своей ближе всего к сценарию мультфильма. Квест — это интерактивная история, и для того, чтобы превратить мультфильм в квест, надо приложить сравнительно немного усилий.

Правда, для этого надо сперва придумать мультфильм. А это — весь набор требований: увлекательная история, убедительные и симпатичные персонажи... Но все же задачи здесь хорошо известны, и решению их учат на сценарных факультетах киноинститутов.

Есть только одна, но важная проблема. Как заставить игрока почувствовать себя участником действа?

Известно две школы мысли среди дизайнеров квеста. Одна полагает, что «незачем давать игроку портить историю, задуманную талантливым сценаристом»: адепты этого направления задают сценарий жестко, а задача игрока — пройти по этим «рельсам» из конца в конец. К этой школе принадлежит, на самом-то деле, большинство разработчиков, и в их числе такие звезды, как Тим Шаффер и Бенуа Сокаль. Другое направление считает, что игрок должен поучаствовать в определении сюжета; и таких квестов намного меньше, потому что работа там на порядок сложнее. Этого можно достичь, например, ролевыми элементами (как в Quest for Glory). Помогают также альтернативные концовки.

Сторонники «линейных квестов», впрочем, тоже должны дать игроку шанс ощутить себя активным действующим лицом. Тут приходят на помощь головоломки и миниигры (хотя почти никому не удается реально включить их в сюжет), а также скитания по игровой территории в поисках действия или объекта, необходимого для следующего шага.

Один из самых нелинейных квестов — Quest for Glory V; там, помимо элементов ролевой игры, есть много альтернативных веток. Кого спасать из царства Аида, на ком женить главного героя — все эти вопросы порождают много вариантов и полное ощущение задействованности игрока в происходящем.

Но можно добиться ощущения себя участником истории и без подлинной нелинейности. Один из способов мы видели в Fahrenheit: кинематографическая динамика происходящего не дает времени расслабиться и отрешиться от персонажа.

Обычно неверное решение в квесте либо не ведет никуда («Дверь не открылась, попробуйте еще раз...»), либо — реже — приводит к немедленной гибели персонажа или иной форме game over. А если сделать в случае отклонения от главной дороги альтернативную сюжетную концовку? Причем так, чтобы стало ясно, что она явно «преждевременна», и в то же время чувствовалось, что вы решили судьбу героя определенным образом? Вот из этого — а также из того факта, что часть событий происходит независимо от того, есть ли герой в точке их совершения или нет — складывается погружение в реальность The Last Express.

Юмористический квест

Хотя игромеханически он вполне подобен классическому квесту, требования к сценарию — совсем другие. В идеале он — такой же, как классический квест, то есть — сюжетный интерактивный мультфильм, но — смешнее.

Однако чаще юмористический квест просто показывает игроку набор шуток и смешных ситуаций в ответ на «правильные» действия героя. В итоге тут никто не просит и не ждет нелинейности и активного действия: поверить в то, что вы — Петька или даже Гайбраш Трипвуд, все равно невозможно.

Поэтому требования к структуре сценария у такого квеста намного проще. Альтернативные концовки, логичность задачек — все это практически лишняя нагрузка. Были бы шутки смешными... а не такими, какими они чаще всего оказываются.

Ролевая игра

Этот жанр предоставляет (или должен предоставлять) игроку максимум свободы; именно это и делает работу сценариста каторжной.

С одной стороны, игроки очень хотят нелинейности: ни от какого другого жанра ее не требуют так настойчиво. «Рельсы» приемлемы где угодно, только не здесь.

С другой стороны — качество сюжета тоже оценивают очень придирчиво.

И эти два интереса обычно вступают в противоречие. Наш сюжет должен быть запоминающейся историей, а значит, должен развиваться по литературным законам; и в то же время он не имеет права не учитывать того, что игрок придет к той или иной локации, ситуации, миссии непредвиденным способом и разрушит всю структуру. Например, убьет главного злодея до того, как узнает, за что, или продаст в магазин волшебную палочку, которая, по замыслу авторов, нужна для прохождения важного задания. От этого страхуются, запрещая продавать «квестовые» вещи и пряча до поры до времени ключевых персонажей (а то и того хуже — делая их неубиваемыми). Но все такие вещи сразу подмечаются игроками как заведомо искусственные.

Ну и, конечно же, все ветвления многократно увеличивают работу по написанию текстов для разговоров. Например, Baldur’s Gate II — не самая нелинейная игра (бывают намного более разветвленные сюжеты), но и к ней количество текстов примерно в 50 раз больше, чем получилось бы для квеста с той же историей в основе. Вот так и получается, что игру разрабатывают лет пять — и все равно не успевают доделать.


С тех пор как Fallout показал людям возможность не просто выполнения квестов разными способами, но прохождения миссий за противоположные стороны и, в конечном счете, изменения мира разными способами (вспомним судьбы городов...) — игроки ждут того же от всех ролевых игр. Наши решения должны менять облик мира. Или хотя бы зависеть от характера главного героя.

Самое дешевое решение — это давать «добрый» и «злой» варианты. Увы, картонность такого подхода обычно видна невооруженным глазом. Потому-то обычно так забавно читать прохождения «за добро» и «за зло». Уж на что примитивны представления о добре и зле в «героической фэнтези» наподобие «Драконов осенних сумерек», но в играх все еще смешнее. Так, например, в Neverwinter Nights 2 большая часть таких «решений» сводится к великой проблеме: взять за квест то, что дают, затребовать куш пожирнее или отказаться от награды?... Такое трудно воспринимать всерьез.

Высший пилотаж ролевого сценария — добиться того, чтобы выбор реплик в разговоре был интересным и неочевидным. Игры, где это сделано, можно пересчитать по пальцам одной руки. Им игроки готовы простить даже единственную концовку...


Внутри ролевая игра устроена так: главный герой или герои продвигаются по сюжету, набирая разнообразные «очки»: опыт, снаряжение, деньги, сюжетные преимущества. Этот подход позволяет как бы собирать сюжет из блоков.

Например, чтобы получить доступ к следующему звену изначального сюжета, нужно добыть информацию, за которую придется отработать. У кого отработать — есть варианты. Можно набрать свои «три балла сюжета», служа, допустим, шерифу, а можно — банде преступников или какой-нибудь третьей стороне. Если такие механизмы в сюжете есть — это хороший признак. Но еще интереснее, если последствия выбора между шерифом и преступниками скажутся через некоторое время в совсем другом месте. Такие сценарии запоминаются лучше всего.

При этом нельзя забывать о том, что сценарий мы воспринимаем не через все игровые действия. В самом деле, в большинстве ролевых игр 90% времени мы сражаемся или путешествуем; а сценарий достигает нас через оставшиеся 10% — разговоры и ролики. Реплики должны быть очень сильными, чтобы не потеряться на фоне напряжения битв.


Подведем итоги. В сценарии ролевой игры ценнее всего для игрока красивые реплики и увлекательная история, которую как можно в большей степени формирует сам игрок. Каждое судьбоносное решение — жирный плюс сценарию. На худой конец, сгодится и нелинейность за пределами основной сюжетной линии — с побочными квестами.

Онлайн

Идеальный сценарий для онлайновой игры — тот, который удовлетворяет всем требованиям сценария для обычной ролевой игры, но при этом учитывает воздействие игроков со всех сторон, позволяет перекраивать политическую карту без ущерба для себя и не показывает игроку, что выполненные им квесты не привели к изменению мира.

На сегодняшний день эта задача крайне далека от разрешения. Наилучшее приближение, известное на сегодня, выглядит примерно так: «соответствует требованиям простого сценария для ролевой игры, позволяет перекраивать политическую карту в специально заданных точках и помогает игроку не замечать, что выполненные квесты не изменили мир». То есть, как видите, все три условия существенно ослаблены.

И даже в таком виде решение существует лишь в текстовом онлайне (MUD). Лучшая на сегодня реализация в графике — World of Warcraft — выполняет лишь первое и третье условие. И это, по большому счету, единственная из коммерческих MMORPG, в которых сюжет вообще есть. Остальные обходятся в принципе без такового.

Сценарий для онлайна — единственная из задач построения сценария, которая на сегодня не имеет даже теоретического игродизайнерского решения. Иными словами, тут не хватает не мыслительной мощи сценариста и не возможностей ИИ, а идеи, на которой можно строить все остальное.

Часть разработчиков малодушно возлагает заботы о сценарии на плечи игроков; дескать, они сами построят весь сюжет. Но если на это еще можно надеяться в маленькой игре для ценителей, то крайне наивно ожидать строительства сюжета от толпы игроков в современных раскрученных проектах.

Есть и более увлекательная перспектива — помочь игрокам строить сюжет, вовлекая их в борьбу между внутриигровыми структурами. Но пока она реализована только в текстовых мирах, и на сегодняшний день не вполне понятно, может ли такая схема заменить вышеописанный «идеальный сценарий».


Может возникнуть вопрос: а так ли важен этот самый сценарий? Если за него на сегодняшний день приходится платить отказом от свободы менять мир, и даже при этом условии с задачей пока справилась одна-единственная игра?

Да. И вот почему.

Что такое ролевая игра — обычная, однопользовательская, — у которой отобрали сюжет? Обычная «прокачка». Вот это мы и получаем в онлайне. И даже если где-то вдалеке маячит соблазнительная цель — то от нее игрока отделяют многие часы, дни, недели, месяцы утомительной «прокачки». Где-то коллективное избиение монстров выглядит повеселее, где-то поскучнее, во многие такие игры вообще ходят как на работу — с мечтой однажды оказаться круче всех.

А сценарий делает сам увлекательным сам процесс. Нетрудно почувствовать разницу между сюжетной игрой — и трудом во благо роста героя. (Кстати, это же объясняет, почему в нашей стране нет настолько подавляющего превосходства WoW по числу игроков над конкурентами, как в Англии или Штатах: по-русски игра пока не вышла, а для того, чтобы насладиться сюжетной частью, надо-таки хорошо знать язык.)

Вот потому-то можно без преувеличения сказать, что 90% разработчиков онлайновых игр с радостью обменяли бы свободу на сюжет. Только вот свободу реализовать намного легче...

Глобальная стратегия

Не секрет, что большинство глобальных стратегий обходится вообще без сюжета. «Цивилизация», Master of Orion, Europa Universalis — все они охватывают гигантский период времени (века, а то и тысячелетия), все предоставляют игроку максимум свободы действия. Какой уж тут сюжет?

И все же...

С точки зрения игрока, сюжет в каждой отдельной партии в «Цивилизацию» есть. Смертельная борьба между Индией и Германией за пограничный полуостров, коварные попытки англичан урвать победу дипломатическим путем, варварские бомбежки мирных космодромов, шантаж слабых наций — все это складывается в увлекательную историю. Причем почти без участия сценариста.

Но... все-таки не все воспринимают происходящее одинаково ярко. И было бы совсем нелишним, чтобы игроку помогали почувствовать сюжетную линию игры. Именно эту цель преследуют, например, цивилизационные «постройки дворца» и некоторые другие подобные события. Но это все пока что застыло на уровне, заданном Сидом Мейером больше полутора десятилетий назад...

А можно ли сделать лучше? Да, можно. Например, выдавая время от времени игроку... передовицы газет, где пишут о международном положении. Научить игру динамически генерировать такие тексты непросто, но — представьте себе, как это сразу же поднимет проект среди ему подобных!


Плоские мысли об объеме

В то время как Псмит полагает сюжет основным средством придать смысл игровому процессу, я придерживаюсь пусть и не противоположного, но иного мнения. На мой взгляд, во многих жанрах сюжет заменяет... трехмерность. Нет, не в прямом смысле, конечно. Скорее речь о придании объема в тех случаях, где сам геймплей изначально плоский.

Вспомним, пожалуй, один из самых ярких таких примеров — мою любимую серию Command & Conquer. В частности, собственно C&C, а также Tiberian Sun. Что представляет собой игровой процесс типичной RTS прошлого поколения? Плоская карта, спрайтовые солдатики, все пикселы которых можно сосчитать по пальцам. И если Starcraft при такой же графике выигрывает за счет гениального баланса, то в тибериумные миры и его тоже не завезли. А вот сюжет... Живые актеры в брифингах, трехмерные ролики по завершении миссий, яркие персонажи и захватывающий сценарий. Они словно добавляют игре объем, о котором не мог бы и мечтать ее геймплей. Несколькими меткими штрихами разработчики связали стратегический игровой процесс с закадровой историей, и картинка ожила.

А вот другой пример, на сей раз — аркадный. Star Control. Не спорю, что первая часть игры прекрасно чувствовала себя безо всякого сюжета, но ведь и прохождения у нее никакого не было. Самая же удачная, вторая часть, без сценария существовать не могла. Органично вписав аркадные бои в мир-с-историей, создатели игры, опять же, создали объем, которому могла бы позавидовать не одна современная «ролевка». Впрочем, Star Control 2 сам стал при этом ролевой игрой, но, будем честны — в его основе лежит все та же аркада, а пресловутый ролевой элемент пришел именно вместе с сюжетом.

В то же время, как уже заметил коллега Псмит, есть игры, которые прекрасно обходятся без сюжета. Игрок додумывает его сам, с головой погружаясь в игровую атмосферу и геймплей. И вот тут мы подходим к главному утверждению, ради которого я и решился дополнить эту статью собственным мнением.

Зачем нужен вот этот самый объем? Да затем, чтобы игрок мог погрузиться в него. Объем игры — это и есть та емкость, которая принимает игрока, захватывает и увлекает его. Где-то такую роль берет на себя сюжет, переплетенный с игровым процессом. Где-то — атмосфера, окрашивающая события в какие-то оттенки настроения. Где-то — смысл, стоящий за действиями игрока. Наконец, в некоторых случаях такую роль берет на себя геймплей — обычно тогда, когда динамика игры сама по себе ни на секунду не позволяет «вынырнуть».

Еще объем можно уподобить глубине. Игра со слабым сюжетом, не компенсирующая его другими средствами, всегда создает ощущение мелководья или неглубокого сна. И хочется погрузиться, да некуда — дно видно.

Кстати, полагаю, что именно с объемом связана еще одна проблема современности. Если раньше разработчикам было очевидно, что проработанный сюжет необходим, поскольку без него игра неминуемо выйдет плоской, то сейчас такая уверенность покинула уже не одну светлую голову. Объемообразующую роль силятся взять на себя трехмерные сцены, реалистичные текстуры, объемный (заметьте!) звук. Что же до сюжета — вроде ведь и помнят, что он зачем-то там был нужен, да запамятовали уже, зачем именно.

Алексей Шуньков

Локальная стратегия и RTS

Здесь сюжету есть место в кампаниях и отдельных сценариях: он предназначен в первую очередь затем, чтобы показывать игроку смысл ведомых им боевых действий.

Отсюда его основные особенности. Сценарист обязан показать цель, ради которой мы воюем, личности наших героев и врагов. Для этого ему, как правило, отведен лишь короткий ролик, но зато его фантазии ничто не угрожает: ее не испортят никакие действия игрока.

Еще один признак удачного сценария — ветвление, которое добавляет миссий к общему числу и влияет на дальнейшее прохождение кампании.

Многие, однако, не ограничиваются межмиссионными элементами сценария — и добавляют ролики прямо внутрь миссии. Это далеко не всегда бывает здорово.

Конечно, появляется иллюзия большей близости к ролевому жанру; но взамен возникает две новых опасности. Слишком много роликов создает впечатление все тех же «рельсов», по которым нас ведут (и тем самым частично обесценивается удовольствие от проявленного игроком стратегического таланта), а нестандартные маневры игрока имеют шансы привести ситуацию к абсурду, когда, например, в ролике появляется еще не встреченный нами герой (подобные сбои в изобилии встречаются, например, в Heroes of Might & Magic V). На моей памяти только Blizzard и Westwood удалось избежать обеих ловушек; впрочем, они не слишком злоупотребляли этими самыми внутримиссионными роликами.


Есть еще две, в некотором смысле — противоположные, ошибки, которые часто делают разработчики локальных стратегий и RTS. Это: замена сценарной вставки брифингом (когда просто обрисовываются цели, и ничего более) и отмена целепостановочной части (например: в ролике нам показывают встречу героев, а потом на них нападают враги — отбивайтесь). Первое мешает испытать симпатию к тем, на чьей стороне выступает игрок, а второе убивает ощущение спланированности действий, которое для стратегов чрезвычайно важно.

Кстати, о симпатии... Для всех игровых жанров, но особенно — для стратегий, важно добиваться, чтобы симпатию вызывали не только положительные персонажи, но и хотя бы часть злодеев. В театре мало что ценится так высоко, как умение артиста вызвать какое-то сочувствие к самому гнусному мерзавцу; так же и в игровом сценарии. Так, например, в образе Артаса, который оказался не столько злодеем, сколько трагическим героем, — немалая часть успеха сценария Warcraft III. Кейна из Command & Conquer оправдывать не пытаются — но делают достаточно обаятельным, и опять-таки именно на нем держится сюжет.

Менеджер

Тут основная задача сценария — разбавить монотонность происходящего, разнообразя задачи. Работа автора текстов тут даже попроще, чем в RTS (если не принимать во внимание, что, как показывают исследования, игрока намного легче заставить сочувствовать полководцу, нежели финансисту). Но вот структурные идеи, которые привязывают сюжет к игре, необходимы.

В современных играх класса «магнат» очень редки необычные миссии. Как правило, все предельно просто и плоско. Это и заставляет смотреть на большинство игр-менеджеров как на однообразные поделки.

Как ни странно, введение достойного сюжета способно вытянуть такую игру без особых новаций в других частях геймплея.

Спортивный симулятор

Казалось бы, он-то какое отношение может иметь к сценарию? Пока — не имеет никакого, и все же даже он нуждается в том, чтобы показывать игроку драматический смысл происходящего на поле. А для этого нужен грамотный комментатор.

Пока задача создания ИИ комментатора, который будет по делу и увлекательно описывать происходящее в матче или заезде, не решена; однако она вполне разрешима, и сейчас над нею работает две игродельческих студии. Предполагаемый алгоритм таков: сперва происходящее на поле переводится в набор утверждений о ситуации в игре и самых острых действиях, потом специальный кодировщик генерирует текст этих утверждений, и он озвучивается. Да, конечно, живой страсти комментаторского голоса при этом не будет, и текст будет беднее, чем в реальной жизни, но это все равно может быть гигантским скачком — особенно для фантастических видов спорта, вроде «Лиги Хаоса», или нереалистических гонок класса Need for Speed.

Эпическая игра

Здесь возможны два подхода: как к глобальной стратегии — или как к ролевой игре. Игра типа «Пиратов» больше тяготеет к первому, «Рейнджеров» — ко второму. Какой подход ближе — сильно зависит от геймплея; как мне кажется, идеально уместны были бы оба варианта.

Боевик

Сценарием в боевиках зачастую пренебрегают, считая, что игроку, как настоящему солдату, будет достаточно пары зажигательных призывов.

Это не так. Что характерно, настоящему солдату их тоже отнюдь не достаточно.

Идеальный сценарий для боевика предполагает очень ярких и запоминающихся персонажей, нелинейность, четкую постановку целей с их мотивацией, живые диалоги. То есть — почти все то, что требуется от ролевой игры и от локальной стратегии разом!

К счастью, все не настолько страшно: та часть, которая пришла от ролевой игры — то есть нелинейность и диалоги — намного проще. Выбирать реплик не нужно, разговоров меньше на два-три порядка, да и нелинейность почти вся заключена в боевой части, оказывая на сценарий лишь опосредованное влияние.

Есть, правда, и своя специфика: необходимость беречь компьютерных спутников. Их склонность помирать ни за понюх табаку вошла в поговорки. Но это проблема в основном не сценариста, а гейм-дизайнера и программиста ИИ.

Тем самым оказывается, что сценарий для боевика по своему устройству очень похож на сценарий локальной стратегии или RTS, и отличается в основном энергичностью и динамикой, соответствующими темпу игры. Но встречаются удачные экземпляры достаточно редко.


* * *

Итак, сценарий и сюжет придают происходящему в игре смысл и превращают игровые объекты в голове игрока в подобие реальных. Они привязывают игрока к событиям и служат стимулом для дальнейшего продвижения. Они заставляют запомниться то, что происходит.

Но делать все это способен только качественный сюжет. Некачественный работает наоборот: показывает примитивность и игрушечность происходящего. И в тех игровых жанрах, где сюжет — не основное требование, лучше не делать его никак, чем делать плохо. Надеясь на то, что игроки додумают его себе сами, как дети, играя солдатиками или куклами, придумывают им имена и историю.

Из двух требований качественного сюжета — увлекательность и интерактивность — важнее первое, потому что без него остальное бесполезно.

Печальнее всего история, когда сюжет слаб, но каждую минуту хватает нас за руку, напоминая о себе. Примеров таких, увы, немало.

Стоит ли в ближайшее время ожидать стремительного роста качества сюжета? Едва ли. Сценарно-сюжетную работу не вытянуть специальным «ускорителем сценария», как трехмерную графику или физику, качество ее труднее опознать «на глазок», а значит, слабые сценарии будут встречаться очень часто.

Но все же и в этой работе есть прогресс; например, после Fallout понемногу сделалось стыдно делать в ролевой игре линейный сюжет, постепенно подымается планка качества в RTS, идет исследовательская работа по «газетно-комментаторским» схемам для симуляторов и глобальных стратегий. И даже квест, где в последнее время отказались было от всякого новаторства, всколыхнулся «Фаренгейтом». Так что надежда есть.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.2
проголосовало человек: 135
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования