КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (58) сентябрь 2006
вид для печати

Наш ответ борцам с клонированием

Скоро десять лет минет с тех пор, как игровая индустрия, впечатлившись нехитрым рецептом победы от Westwood и Blizzard, стала со скоростью нерестящейся горбуши выметывать в окружающую среду игры в жанре RTS. Именно тогда впервые по отношению к играм громогласно прозвучало слово «клон»: продукт, слепо копирующий чужую игру.

С тех пор этот ярлык стал одним из самых популярных в устах игрового журналиста, да и у рядового игрока тоже. И применяют его часто совершенно не по делу.

Похожие внешне

Если сегодня вышла игра в редком антураже и снискала большой успех — завтра все игры, в которых тоже есть этот антураж, будут ничтоже сумняшеся объявлены клонами.


Вот, например, три с половиной года назад появились на свет «Космические рейнджеры». Игра оказалась успешной в России превыше всяких ожиданий, и журналисты взяли перья наизготовку: а вдруг еще кто в нашей стране решит сделать игру про космос?

И такие нашлись — краснодарская команда породила «Звездных волков». Казалось бы, что общего, кроме космоса и «негосударственного» статуса главных героев?

Одна игра — пошаговая, другая — в реальном времени. Одна — эпическая, смесь жанров, другая — RTS. Одна предлагает свободный геймплей, другая — цепочку миссий. Наконец, одна — двумерная, другая — трехмерная. Как говорил герой «Отважной охотницы» — «похожа, как белка на енота».

Так что же, черт возьми, заставило называть «Волков» клоном? Глубокая внутренняя убежденность, что идеи «Рейнджеров» подействовали на авторов «Волков», и то, что обе игры — про космос.

Подействовали ли идеи? Вполне вероятно. Трудно было не заметить, например, что в наше сложное время космическую игру можно сделать с гораздо меньшими трудозатратами — космос, как его ни рисуй, всяко проще лесов и городов, а звездолет анимировать много легче, нежели человека или тем паче коня. И в этом смысле «Рейнджеры», вероятно, подсказали людям из Xbow Software удачный ход.

Космические рейнджеры, скриншот, 76KB Звёздные волки, скриншот, 48KB Homeworld, скриншот, 65KB

Как по-вашему, то, что посередине, больше похоже на картинку слева или справа? Но в сходстве с Homeworld «Звездных волков» никто не обвинял, а сравнивали почему-то с пошаговыми и двумерными «Рейнджерами».

Но что с того? На любую игру действуют идеи десятка предшественников, и никто не пытается в сто пятидесятый раз с нуля изобретать «резиновую рамку» или «технологическое древо». А сам геймплей если и копировался, то скорее уж из Homeworld, и то с большими оговорками. У «Рейнджеров» даже жанр другой — с тем же успехом можно упрекать поэта, что он «списал» стихотворение с чьей-то картины.


Или вот, например, «Порт-Ройял» — его с легким сердцем отнесли к клонам «Пиратов», даром что первая игра — экономическая, вторая — эпическая. Да, одно и то же флибустьерское-дальнее-синее, те же нации (а откуда там взяться другим?), но задачи — разные, методы — тоже. И все-таки клон? Ярлыки — страшная сила.


Pax Romana, скриншот, 75KB

Если бы не эта карта, люди заметили бы гениальный замысел. А так — ни за что ни про что записали «Римскую империю» в клоны.

Грустнее всего, пожалуй, вышло с Pax Romana: его записали в клоны Europa Universalis, даром что идеи игры были столь же революционными, как у «Европы» (а может, даже и более!). Игра в борьбу за власть в пределах государства, уникальная система внутренней политики и взаимодействия партий, все это на фоне внешних войн и других неприятностей — где еще такое есть? Уж точно не в «Европе»; там хоть и надо бороться с внутренними проблемами, но куда более обычными методами, умасливая народ подачками и подавляя восстания. Вспоминается разве что Republic: The Revolution, но там от грандиозного замысла игры до выпуска дожил кусочек с гулькин нос.

У Pax Romana хватало и реальных недостатков: отсутствие внятной «обучалки», злокозненные баги... Но несмотря на них, игру бы заметили и оценили. Что помешало? Не поверите: наличие в игре лоскутной карты. Поскольку роскошных трехмерных боев не обнаружилось — игра оказалась клоном «Европы». Были бы бои — стала бы клоном Total War. Как говорил Жванецкий: «Что с человеком ни делай — он упорно ползет на кладбище».

Похожие духовно

А если геймплей и впрямь одинаков — то можно смело заносить игру в разряд клонов?

Не будем спешить отвечать «да», сперва подумаем.

Temple of Elemental Evil, скриншот, 94KB Baldur’s Gate II, скриншот, 113KB

Между Baldur’s Gate II и Temple of Elemental Evil прошло немало времени, но геймплей не слишком изменился. Клон? Вовсе нет!

Вот, к примеру, квесты: много ли вы там видели «революционных идей» года этак с 1990-го? Бьюсь об заклад — по пальцам пересчитаете. Значит ли это, что все квесты — клоны? Любой ценитель жанра вас высмеет, подойди вы к нему с таким предположением.

Почему так? Да потому, что главная часть квеста — сюжет, сценарий. И если он сделан красиво и убедительно — то саму игру можно смело делать на полностью заимствованном движке, не вводя в него ни единого изменения. Никто не обидится.

С ролевками и боевиками ситуация не столь яркая, но и там мы, по большому счету, не так уж ждем сногсшибательного новаторства. И мало кто осудил Temple of Elemental Evil за то, что от Baldur’s Gate геймплей отличает только переход на третью редакцию правил Dungeons & Dragons.

А вот The Fall немедленно объявили клоном Fallout, притом что бой устроен совершенно иначе, и отличий масса. Просто постапокалиптический мир — явление не очень распространенное, а значит... смотрите предыдущую главу.

Добровольные клоны

Правды ради, есть и еще одна веская причина, заставляющая людей относить The Fall к клонам. Нетрудно догадаться, что речь о названии.

Многие игроделы обрекают свои продукты на такую вот сомнительную судьбу, приделывая к проекту «узнаваемое» название. Вспомним хотя бы «Героев Мальгримии» или «Бригаду Е5: Новый Альянс».

Зачем? Да просто чтобы обеспечить некий гарантированный минимум продаж. Черт его знает, станут ли покупать просто «Мальгримию», а вот «Героев» купят, раз уж Heroes of Might & Magic V отложили на полгода (дело было зимой 2006-го). Славы на этом, скорее всего, не получить, но отметиться на рынке и окупить затраты — можно.

«Бригада Е5» — редкий пример, когда все усилия авторов загубить игру не увенчались успехом, и ее так и не причислили к клонам Jagged Alliance. Даже с таким раболепным названием проект может прорваться к вершинам; но чаще оно гарантирует игре устойчивое место в середине списка.

Так или иначе, если сами разработчики хотят, чтобы их игру считали клоном, наука тут бессильна. Поэтому вернемся к более обычной ситуации, когда они этого вовсе не жаждут.

Редкий жанр

Если в некоем жанре выходит мало игр, то даже не слишком похожая на предшественницу игра имеет все шансы угодить в клоны. Так, например, Galactic Civilizations попытались объявить клоном Master of Orion, а Disciples  клоном Heroes of Might & Magic, хотя реальное сходство совсем невелико.

Почему так происходит? Потому что мы уже наловчились отыскивать (с микроскопом) отличия между играми «плодовитых» жанров и благосклонно оценивать игру за новый тип оружия для главного героя или за способность осадного танка рыть окопы. А если жанр редкий — то прежде всего в глаза бросается не новизна, а сходство. Добавим сюда эффект подобия внешнего — и перед нами готовая цепочка мыслей рецензента.

По-настоящему виновные

А бывает ли вообще такая штука, как игры-клоны? Похоже, что да, ведь каждый или почти каждый из нас их видел. Скучных перепевов чужих идей — хоть пруд пруди, особенно среди многострадального жанра RTS. Хватает их среди экономических стратегий, встречаются в MMORPG, да и боевики иногда так клеймят, кажется — заслуженно.

Но если мы всмотримся внимательнее, то обнаружим интересную штуку. Возьмем игру, которая, бесспорно, клон и ни на что большее не претендует; а потом проверим, нет ли среди знаменитых и любимых народом игр таких, которые сильнее похожи на оригинал, чем наш подопытный... Зачастую обнаруживаем, что такие есть!

(Конечно, это может быть игра, ускользнувшая от возмездия благодаря каким-то сторонним причинам. Так, например, Total Annihilation в свое время не получила — во всяком случае, общепризнанного — ярлыка клона, хотя в полной мере его заслужила (что и подтвердило продолжение). Увернулась благодаря «полностью трехмерной графике», как бы смешно это ни звучало в наши дни.)

Дело в том, что талант разработчиков — а ярлык «клона» призван отмечать именно бездарные игры — может проявляться не только в новаторском геймплее, а еще и в качестве исполнения, сюжете, игровой атмосфере... Что мы, собственно говоря, уже обсуждали на примере ролевок и квестов, но это работает и в других жанрах. World of Warcraft, к примеру, прекрасен не тем, что сделано, а тем, как. Игровой процесс очень похож на тот же EverQuest, а вот степень увлекательности...

Или так: что нового в геймплее American McGee’s Alice? Хуже того: эту игру даже отшлифованной назвать нельзя. Яркий мир, атмосфера, сюжет... а все остальное — лишь бы не мешало. И ведь это отнюдь не квест...

Механизация мысли

Но позвольте, тогда почему «Звездных волков», Pax Romana, «Порт-Ройял» отнесли к клонам? Они и не бездарны, и не копируют чужие идеи.

Дело в том, что ярлык «клона», как и большинство ярлыков, на самом деле служит одной лишь цели: позволить не думать тому, кто его использует.

Сталкиваясь с новым явлением в жизни — будь то игра, книга или человек, — мы пытаемся его как-то оценить. Нам надо определиться с тем, как мы к нему относимся.

Если делать это по-честному — то надо изучать его, думать, рассуждать. Но поскольку нового вокруг нас довольно много, то разум нередко ленится работать в полную силу и находит способы, как ему избавиться от «лишнего» труда.

Так порой человек, прочитав пару десятков страниц по психологии, соционике или даже астрологии, с ходу определяет новым знакомым психотип. Звучит убедительно, наукообразно, и ему кажется, что он в чем-то разобрался. На самом деле он после этого знает о встреченном намного меньше, чем знал бы, если бы никогда не слышал о психологии. Потому что углубление знакомства, которое принесло бы ему реальную информацию, он заменил на безосновательное умозаключение. Хорошо известно, что такие доморощенные «психологи» разбираются в людях хуже всех, зато сами они всегда уверены в собственной непогрешимости.


«Клон» — это именно такой ярлык: главная его роль — он дает возможность не думать.

Несмотря на то, что компьютерные игры существуют уже больше полувека, а игровая индустрия — четверть века, несмотря на обилие выставок, конференций, специализированных сайтов и игровых журналов, оценивать игры мы пока умеем из рук вон плохо. Почему та или иная игра нравится и кому — на этот вопрос пытаются отвечать тысячи, а реально отвечают хорошо если десятки.

Даже с игровыми жанрами и то не прекращается путаница; то и дело в графе «жанр» увидишь какой-нибудь survival horror или «симулятор командира» (первое — не жанр, а стиль игры, второе — вообще бессмыслица). Чего уж говорить о материях более тонких?

Вот и ищут люди способы, которые позволят им оценивать игры, не думая. И хватаются за первые попавшиеся ярлыки.

Человек слышал про игру до ее выхода больше трех раз? Давайте назовем ее «блокбастером». Правда, что это такое, говорящий представляет себе весьма смутно, но для него в этом волшебном слове заключен ответ на все вопросы. Вообще-то «блокбастер» — это проект, на изготовление и раскрутку которого затрачены сверхординарные деньги, но тем не менее часто слышишь, как блокбастером называют игру, сделанную «на коленке» крохотной студией в российской глубинке. И более того: полагают, что «блокбастер» — это похвала.

В названии игры используется известный фильм или книга? Тоже диагноз ясен. «Игра по лицензии», «насквозь вторичный продукт, «для фанатов», «обладатели прав на торговую марку захотели получить еще немножко денег» — все эти формулы как от зубов отскакивают, думать не о чем и незачем.

Технический уровень движка ниже среднего? Все ясно: перед нами «игра класса В». Спроси такого мыслителя, чем в точности отличается класс А от класса В, — едва ли получишь вразумительный ответ, но вердикт уже вынесен.

Игра напоминает что-то известное? Похожий мир, похожий жанр или даже просто «в обеих играх по четыре расы»? Отлично, назовем ее «клоном» и покатимся по проторенной дорожке.


* * *

Такие ярлыки, конечно, упрощают людям жизнь. Иначе не стали бы они такими популярными. Опасность их — в том, что они очень быстро начинают использоваться не по делу, а для того, чтобы избавить себя от лишних размышлений. Те, кто в самом деле понимает смысл этих слов, не используют их на каждом шагу. И если ваш знакомый, рассказывая о свежевышедших играх, так и сыплет «блокбастерами» и «клонами», есть все основания задумываться: так ли хорошо он разбирается в теме, как кажется на первый взгляд?

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.5
проголосовало человек: 77
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования