КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

«Лучшие компьютерные игры» №7(20) июль 2003

SimCity 4
Через тернии — к небоскребам

Автор материала:
Виктор Расстрыгин


   

   Жанр: экономическая стратегия
   Создатели: Maxis, Electronic Arts
   Издатель в России / Локализация: Софт Клаб
   На что похоже: SimCity
   Системные требования: PIII-500МHz, 128MB, 16MB video (PIII-1GHz, 256MB, 32MB video)
   Сколько CD: один
   Мультиплеер: нет
   simsity.ea.com

   Рейтинг журнала: ОРДЕН


   Каждый начинающий градостроитель в SimCity 4 сталкивается с нехваткой денежных средств. Первая сотня тысяч симлеонов (местной валюты) быстро исчезает, а построенный на них город не всегда может себя окупить. Или его жители начинают испытывать глубокую неприязнь к своему мэру. Избежать этих проблем, как оказалось, очень просто, если правильно потратить первоначальный капитал.
   Способов застройки великое множество, но оставим рассмотрение каждого из них на другой раз, а пока воспользуемся тем, который уже неоднократно опробован и показывает великолепные результаты.
   Я называю этот способ "квадратно-гнездовым" — может, и неправильно, но какая разница? Особенности его следующие.
   Город выглядит типично американским: стрит-стрит-стрит и перпендикулярно им авеню-авеню-авеню. Не слишком изысканная картина, но эффективность требует жертв. Зато мы украсим его парками, спортивными сооружениями и достопримечательностями — к концу этой статьи у вас будет красивый мегаполис с парой тысяч чистого дохода, и тратить эти деньги можно будет на что угодно. Проблема пробок решается размещением рабочих зон (промышленности и коммерции) вперемешку с жилыми кварталами. Город будет иметь хорошую защищенность полицией и пожарными, качественное медицинское обслуживание и поголовную грамотность.
   Для нашей работы выберем среднюю карту. Мне приглянулась подходящая в регионе London.


   Начало строительства

   Как вы думаете, с чего следует начинать? Отнюдь не с установки электростанции, как многие подумали. Не зря же игра стартует в режиме бога. Первым делом подготовим площадку для размещения нашего источника электроэнергии. Это будет угольная электростанция (Coal Power Plant), самый дешевый, но и самый грязный из генерирующих объектов. От второй проблемы мы постараемся избавиться заранее, не тратя драгоценные симлеоны.
   Выберем, например, левый верхний угол карты и густо засадим его деревьями. Площадь посадок составляет примерно 20 на 20 клеток, и эта зона станет зоной отчуждения, пока город не окрепнет и не сможет заменить мерзко дымящую электростанцию более чистым предприятием.
   Если вам не нравятся водоемы, горы и впадины, можете убрать и их, хотя я лично предпочитаю особенно не вмешиваться в дела природы и оставлять такие препятствия без изменений. Они придадут городу уникальный вид, а поскольку он и так будет излишне квадратным, это даже неплохо.
   В режиме бога наши дела закончены, переключаемся в режим мэра. Думаете, сейчас мы поставим электростанцию? Опять не угадали. Сначала немного помудрим с налогами.
   Потенциальная проблема нашего города, раз уж мы решили размещать промышленность среди жилых кварталов, — загрязнение окружающей среды, особенно воздуха. На наше счастье, интенсивно дымят только объекты грязного производства, сосредоточенные в "дешевой" группе. Налог — сильнейший экономический рычаг, им мы и воспользуемся, установив труднопреодолимый двенадцатипроцентный побор. Для первого города в регионе это, к сожалению, не устранит полностью загрязнение: пока жители не повысят свой интеллектуальный уровень, не будет смысла в строительстве чистых высокотехнологичных предприятий. В последующих городах будет гораздо проще: умники приедут из соседних поселений, и вы благополучно минуете стадию грязной индустрии.
   Для остальных налоговых групп можно увеличить ставку до 8,0%, но мне больше нравятся уровни 8,0% — для бедных, 7,7% — для жителей среднего достатка и 7,5% — для богатых. Такая дифференциация привлечет культурный народ, а общий уровень налоговых сборов не скажется на нормальном развитии города.
   Вот теперь поставим угольную электростанцию в самый угол карты, отступив одну клетку от края — это нужно, чтобы смог не расползался по границе игрового пространства. От предприятия проведем дорогу, чтобы в случае возгорания пожарные смогли до него добраться и потушить пламя. Через двадцать клеток начнем строительство элементарного микрорайона, к которому проведем через густой лес линию электропередачи.
   Элементарный микрорайон — это кусочек города, который, неоднократно повторяясь, образует наш мегаполис. Он может содержать кварталы разного размера, менять расположение обязательных зданий и разметку зон — тут вы можете экспериментировать. В качестве примера воспользуемся простейшим: квадратом из девяти кварталов 5 на 5 клеток. В центре расположатся больница и школа, а чуть позже, когда доходы возрастут, парки, цветники, спортивные и детские площадки — все то, что так нравится горожанам.

2011 год | 2010 год | 2009 год | 2008 год | 2007 год | 2006 год | 2005 год | 2004 год | 2003 год |
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования