Лучшие компьютерные игры

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Автор материала:
Михаил Иванов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№9 (118) сентябрь 2011

Цивилизация Сида Мейера

Вид:
Настольно-печатная
Издатель:
Алегрис
Адрес в сети:
Где?
Сколько?
2500 руб.

Количество игроков2–6
Время игры2–7 часов
Сложность освоениясредняя

Еще пара ходов — и танки ацтеков, с боями прошедшие через Китай, возьмут штурмом Москву. Кавалерия противника нас не смущает — шашки быстро тупятся о танковую броню. Правда, с другой стороны идет толпа египетских мушкетеров… Ситуация, наверняка знакомая игрокам со стажем,  проводившими долгие часы у монитора после запуска «Civ.exe». А теперь попробуем провернуть то же самое, собравшись за одним столом с друзьями!

Великое расселение народов

На этой карте много сюрпризов. Особенно загадочна география Сибири и «Скандинавский остров».

На вашем столе — большая карта Земли. Правда, несколько странная: неинтересные завоевателю океаны изрядно сплющило, а внезапные проливы отгрызли куски материков. Что же, альтернативной истории полагается альтернативная география, а ее календарь уже наготове — через несколько минут в разных уголках карты возникнут стоянки первобытных людей (по две на каждого игрока), засобираются в путь поселенцы и солдаты.

Как и в классической стратегии, давшей название этой игре, у вас два пути к победе: военный — захватить все остальные государства, и культурный — получить больше всех очков за сделанные открытия и построенные чудеса света. Надо сказать, второй гораздо более реалистичен, хотя и потребует немало времени: против слишком успешного завоевателя наверняка объединятся все остальные игроки. Не стоит забывать и о том, что игрок, пренебрегающий исследованиями, может вдруг обнаружить, что его могучие армии безнадежно устарели и не стоят и ломаного гроша по сравнению с парой новейших отрядов противника. В общем, дух компьютерной игры передан, пожалуй, настолько точно, насколько это возможно в игре настольной.

Особенно жаль гренландских горняков — нелегко выколу-
пывать алмазы из-под ледяной шапки! То ли дело — финские виноделы!

Это интересно: и это неудивительно, ведь создатель этой игры, Гленн Дровер, работал вместе с Сидом Мейером в Microprose (пусть и занимался продажами, а не разработкой).

Разумеется, очертания материков и провинций, на которые они поделены, от игры к игре не меняются. Но все же каждая партия в «Цивилизацию» будет уникальной, так как начинается она со случайного распределения по провинциям ресурсов. Рассказать, где залегают железо и нефть, а где — рассадник чумы, смогут только ваши поселенцы.

На заметку: фишек ресурсов несколько больше, чем регионов. Чтобы игра была интереснее, лучше до распределения ресурсов отложить в сторону пустые фишки и пустыни.

У этой игры есть два варианта правил: простой и сложный. Первый куда легче изучается, но сильно проигрывает в разнообразии возможностей. Поэтому в дальнейшем я говорю о более сложной версии — не пожалейте времени на то, чтобы в ней разобраться.

А я денежки люблю!

В «Цивилизации» одна валюта — золото, но приходит оно к вам разными путями.

Во-первых, каждое ваше поселение приносит доход, зависящий от его размера, добываемого ресурса и повышающих производительность построек. Кроме того, важно, счастливы ли его жители — на радостях они работают вдвое усерднее.

Там, где добывают вино и драгоценнос-
ти, горожане всегда веселы и довольны, а вот нефтяники подчас хмуры и понуры.

Во-вторых, за каждый вид ресурсов, которые вы получаете из городов или в результате торговли, вам причитается по 3 монеты. Если у вас есть два одинаковых — можете договориться с соседом и выменять на дублирующий какой-то, какого у вас еще нет. Заодно вы увеличите шансы на третий способ получения прибыли.

Каждый ход случайным образом определяется критический ресурс. Если в вашем распоряжении таковой есть, неважно, полученный из собственных городов или выторгованный, то вы богатеете еще на 15 монет. При этом в древнюю эпоху, к примеру, наибольшие шансы стать критическим ресурсом — у железа, а в современности — у нефти, так что однозначно более выгодных месторождений нет.

Однако не всегда стоит отдавать продукцию дублирующего города. Если у вас оказывается три, четыре или пять единиц одного ресурса, то вы получаете монополию, что дает очень существенную прибавку к ВВП — 20, 40 и 80 монет соответственно. Разумеется, чаще всего для этого придется поработать или дипломатам, или солдатам: провинции, которые позволяют собрать монополии, нередко становятся поводами к войне.

Однако к процветанию можно прийти не только путем великой сырьевой державы, но и  развитием науки. Доход могут давать чудеса света — например, 5 монет в ход от Колосса Родосского. Но таких немного, и куда большую роль играют «лицензионные отчисления». Если вы открыли технологию, позволяющую возводить новые типы построек или нанимать новые войска, пользоваться ею могут все игроки — однако теперь часть стоимости каждой такой покупки пойдет не в банк, а вам в карман. Если одному игроку удается собрать «лицензии» на все виды войск одной эпохи, воевать с ним становится очень тяжело: ведь каждый отряд, набранный его противниками, помогает финансировать его армию!

В отличие от рынка, торговый центр  — источник чистого счастья!

На заметку: поэтому надо соблюдать правило смены очередности хода в каждом новом раунде: важно, получите вы отчисления до того, как закажите свои постройки, или после.

Тратить с таким трудом добытое золото куда легче, чем его зарабатывать. В начале игры ваши возможности не так разнообразны: можно строить пехоту или поселенцев. Последние, как вы догадались, нужны, чтобы исследовать новые территории и основывать города. На это поначалу будет уходить большая часть средств — важно «застолбить» наиболее выгодные провинции и поставить гарнизоны — обороняющаяся армия получает преимущество. Позднее можно будет начать улучшать ваши поселения и строить новые виды войск — но для этого сначала надо заняться наукой.

Ваше слово, товарищ ученый!

Пиастры! Пиастры! Пиастры!
Технологии от Алфавита до Ядерного реактора.

Здесь все проще. Ученые хотят кушать, потому за каждое достижение вашей великой нации надо отдать энную сумму денег. Технологии собраны в дерево: некоторые из них нельзя исследовать, пока не открыты более ранние. Как только сделано ключевое открытие данной эпохи — на горизонте наступление новой эры. При этом цена исследований прошедшей сокращается вдвое, но и пользы от них никакой не будет: старые войска строить будет нельзя, постройки и чудеса света перестанут приносить пользу — в общем, изучив галеры после самолетов, вы получите за них только победные очки.

С каждой эпохой цена знаний все выше, но не обманывайтесь: по ходу игры экономика крепнет на глазах, и прогресс идет все быстрее. Без учета войн античность занимает почти половину времени партии. В общем, все, как в учебнике истории.

На заметку: из-за этого, начиная с эпохи феодализма, снижается полезность городских построек. Если в древнюю эпоху они наверняка успеют окупиться, то позднее дополнительные доходы могут не покрыть расходов на строительство. Выгоднее расширять города — население с наступлением нового века никуда не девается.

На бой кровавый…

История военного дела в «Цивилизации»

Боевая система настроена так, что содержит некоторый элемент случайности, но четко дает понять: качество куда важнее количества. В каждом раунде боя участвует по одному бойцу с каждой стороны, которых игроки выбирают тайно из всех расположенных в провинции отрядов. Игрок кидает столько кубиков, каков номер эпохи, из которой родом его боец: например, за древнего копейщика  — 1, а за современного автоматчика — 4. Тот отряд, у которого на кубиках выпало меньше, погибает, а победитель — цел и невредим. Понятно, что у армии дикарей призрачные шансы на победу — ведь у противника даже патроны не кончаются!

А вот в битвах войск одной эры куда больше места для тактики. Сухопутные войска делятся на три вида: кавалерию, пехоту и артиллерию, которые можно уподобить пресловутым камню, ножницам и бумаге. Так, кавалерия имеет преимущество в бою против пехоты, та — против артиллерии, которая, в свою очередь, хороша против конницы. К результату броска кубиков за «выигрышный» отряд добавляется номер текущей эры. Кроме того, еще единицу получит обороняющаяся армия.

В начале хода у синего игрока было огромное преимущество, но теперь, когда катапульты красного превратились в требюше, синему остается только просить мира.

Это важно: технологии, улучшающие войска данной эры, воздействуют на все отряды автоматически. Так, античные копейщики легко превращаются в меченосцев и получают «+1» к своему броску. А вот перевоспитать, скажем, рыцарей в мушкетеров не удастся: вполне может получиться, что в конце игры копьеносцы пойдут в атаку при поддержке авиации! Есть лишь одно исключение: как только в средневековье появляются требюше, смышленые механики сразу переделывают в них все античные катапульты. Баланс сил меняется в корне!

На заметку: авиация не может биться самостоятельно, только помогать армии или флоту. Если тот терпит поражение, то уничтожены и самолеты: получается, их вполне может сбить метко брошенным башмаком какой-нибудь рыцарь.

В общем, боевая система весьма удачная: она сохраняет дух оригинала, оставляя место удаче, но отводя ей не слишком большую роль. Да, можно было бы пожелать более гибкой тактики — но не будем забывать, что «Цивилизация» — это глобальная стратегия. Кроме того, хорошо, что бои не слишком затягиваются: хватает нескольких минут. Это очень важно — ведь в бою участвуют двое, и остальные игроки не должны заскучать, пока они выясняют отношения.

От тактики — к стратегии

Чудеса света дают вполне ощутимые преимущества своим обладателям, но только до конца эпохи.

Как вы видите, правила не самые простые, но зато они открывают простор для действий. Очень важно взаимодействие с другими игроками. Договоритесь ли с соседом о мирном разделе сфер влияния или начнете долгую (и дорогостоящую!) войну? Сможете ли одолжить денег, которых не хватает на нужное открытие? Этим игра очень интересна.

Главный ее недостаток — тот же, что и у многих других стратегий: «выигрывающий — выигрывает, проигрывающий — проигрывает». Получившему преимущество игроку сложно помешать одержать победу. Больше золота — большее войско, больше захваченных территорий, еще больше золота. Конечно, поначалу еще не поздно задавить выскочку — тут-то и пригодится дар убеждения. С другой стороны, пара проигранных битв в самом начале игры — и победы вам не видать. К тому же результату может привести и просто неудачный расклад по ресурсам, оставивший вас с пустой казной.

Экономика в игре гибкая и разнообразная. К сожалению, из-за этого каждый ход вы тратите несколько минут на то, чтобы вновь подсчитать все виды доходов, ни один не забыв и не запутавшись во всех модификаторах: не драконий покер, конечно, но ходу на пятнадцатом надоедает. Соответственно, на партию при сложной версии правил надо не меньше четырех часов. Однако эта игра столь интересна, что они пролетят незаметно.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
9/10 9
игра захватывает с первых минут, и накал борьбы не спадает до последних ходов если вас разгромили в самом начале, остается только наб-
людать за более удачливыми игроками
Взаимодействие
9/10 9
без оглядки на действия сосе-
дей не прийти к мировому гос-
подству; дипломатией часто можно добиться большего, чем войной
хитрить самому и то и дело ждать «сюрпризов» от хоро-
ших друзей нравится не всем
Проработка
8/10 8
игровая система разнообразна и хорошо сбалансирована, партии не похожи друг на друга на игру по сложным правилам понадобится не меньше 4 ча-
сов, а постоянные экономи-
ческие расчеты быстро надоедают
Атмосфера
10/1010
правила хорошо воссоздают дух компьютерной «Цивилизации» относительно скромными средствами нет
Качество
10/1010
многочисленные фигурки, карты, поле отлично сделаны пара опечаток в правилах, но разобраться, как должно быть на самом деле, несложно
Награда
журнала КОРОНА
Вердикт: Отличная игра для любителей стратегий. Если военное искусство, дипломатия и высокая политика — ваша стихия, то вы сыграете в нее не один десяток партий.
Рейтинг
журнала
92%


Назад