Цивилизация Сида Мейера
Вид: Настольно-печатная Издатель: Алегрис Адрес в сети: Где? Сколько? 2500 руб. |
Количество игроков | 2–6 |
Время игры | 2–7 часов |
Сложность освоения | средняя |
Еще пара ходов — и танки ацтеков, с боями прошедшие через Китай, возьмут штурмом Москву. Кавалерия противника нас не смущает — шашки быстро тупятся о танковую броню. Правда, с другой стороны идет толпа египетских мушкетеров… Ситуация, наверняка знакомая игрокам со стажем, проводившими долгие часы у монитора после запуска «Civ.exe». А теперь попробуем провернуть то же самое, собравшись за одним столом с друзьями!
Великое расселение народов
На вашем столе — большая карта Земли. Правда, несколько странная: неинтересные завоевателю океаны изрядно сплющило, а внезапные проливы отгрызли куски материков. Что же, альтернативной истории полагается альтернативная география, а ее календарь уже наготове — через несколько минут в разных уголках карты возникнут стоянки первобытных людей (по две на каждого игрока), засобираются в путь поселенцы и солдаты.
Как и в классической стратегии, давшей название этой игре, у вас два пути к победе: военный — захватить все остальные государства, и культурный — получить больше всех очков за сделанные открытия и построенные чудеса света. Надо сказать, второй гораздо более реалистичен, хотя и потребует немало времени: против слишком успешного завоевателя наверняка объединятся все остальные игроки. Не стоит забывать и о том, что игрок, пренебрегающий исследованиями, может вдруг обнаружить, что его могучие армии безнадежно устарели и не стоят и ломаного гроша по сравнению с парой новейших отрядов противника. В общем, дух компьютерной игры передан, пожалуй, настолько точно, насколько это возможно в игре настольной.
пывать алмазы из-под ледяной шапки! То ли дело — финские виноделы!
Это интересно: и это неудивительно, ведь создатель этой игры, Гленн Дровер, работал вместе с Сидом Мейером в Microprose (пусть и занимался продажами, а не разработкой).
Разумеется, очертания материков и провинций, на которые они поделены, от игры к игре не меняются. Но все же каждая партия в «Цивилизацию» будет уникальной, так как начинается она со случайного распределения по провинциям ресурсов. Рассказать, где залегают железо и нефть, а где — рассадник чумы, смогут только ваши поселенцы.
На заметку: фишек ресурсов несколько больше, чем регионов. Чтобы игра была интереснее, лучше до распределения ресурсов отложить в сторону пустые фишки и пустыни.
У этой игры есть два варианта правил: простой и сложный. Первый куда легче изучается, но сильно проигрывает в разнообразии возможностей. Поэтому в дальнейшем я говорю о более сложной версии — не пожалейте времени на то, чтобы в ней разобраться.
А я денежки люблю!
В «Цивилизации» одна валюта — золото, но приходит оно к вам разными путями.
Во-первых, каждое ваше поселение приносит доход, зависящий от его размера, добываемого ресурса и повышающих производительность построек. Кроме того, важно, счастливы ли его жители — на радостях они работают вдвое усерднее.
ти, горожане всегда веселы и довольны, а вот нефтяники подчас хмуры и понуры.
Во-вторых, за каждый вид ресурсов, которые вы получаете из городов или в результате торговли, вам причитается по 3 монеты. Если у вас есть два одинаковых — можете договориться с соседом и выменять на дублирующий какой-то, какого у вас еще нет. Заодно вы увеличите шансы на третий способ получения прибыли.
Каждый ход случайным образом определяется критический ресурс. Если в вашем распоряжении таковой есть, неважно, полученный из собственных городов или выторгованный, то вы богатеете еще на 15 монет. При этом в древнюю эпоху, к примеру, наибольшие шансы стать критическим ресурсом — у железа, а в современности — у нефти, так что однозначно более выгодных месторождений нет.
Однако не всегда стоит отдавать продукцию дублирующего города. Если у вас оказывается три, четыре или пять единиц одного ресурса, то вы получаете монополию, что дает очень существенную прибавку к ВВП — 20, 40 и 80 монет соответственно. Разумеется, чаще всего для этого придется поработать или дипломатам, или солдатам: провинции, которые позволяют собрать монополии, нередко становятся поводами к войне.
Однако к процветанию можно прийти не только путем великой сырьевой державы, но и развитием науки. Доход могут давать чудеса света — например, 5 монет в ход от Колосса Родосского. Но таких немного, и куда большую роль играют «лицензионные отчисления». Если вы открыли технологию, позволяющую возводить новые типы построек или нанимать новые войска, пользоваться ею могут все игроки — однако теперь часть стоимости каждой такой покупки пойдет не в банк, а вам в карман. Если одному игроку удается собрать «лицензии» на все виды войск одной эпохи, воевать с ним становится очень тяжело: ведь каждый отряд, набранный его противниками, помогает финансировать его армию!
На заметку: поэтому надо соблюдать правило смены очередности хода в каждом новом раунде: важно, получите вы отчисления до того, как закажите свои постройки, или после.
Тратить с таким трудом добытое золото куда легче, чем его зарабатывать. В начале игры ваши возможности не так разнообразны: можно строить пехоту или поселенцев. Последние, как вы догадались, нужны, чтобы исследовать новые территории и основывать города. На это поначалу будет уходить большая часть средств — важно «застолбить» наиболее выгодные провинции и поставить гарнизоны — обороняющаяся армия получает преимущество. Позднее можно будет начать улучшать ваши поселения и строить новые виды войск — но для этого сначала надо заняться наукой.
Ваше слово, товарищ ученый!
Здесь все проще. Ученые хотят кушать, потому за каждое достижение вашей великой нации надо отдать энную сумму денег. Технологии собраны в дерево: некоторые из них нельзя исследовать, пока не открыты более ранние. Как только сделано ключевое открытие данной эпохи — на горизонте наступление новой эры. При этом цена исследований прошедшей сокращается вдвое, но и пользы от них никакой не будет: старые войска строить будет нельзя, постройки и чудеса света перестанут приносить пользу — в общем, изучив галеры после самолетов, вы получите за них только победные очки.
С каждой эпохой цена знаний все выше, но не обманывайтесь: по ходу игры экономика крепнет на глазах, и прогресс идет все быстрее. Без учета войн античность занимает почти половину времени партии. В общем, все, как в учебнике истории.
На заметку: из-за этого, начиная с эпохи феодализма, снижается полезность городских построек. Если в древнюю эпоху они наверняка успеют окупиться, то позднее дополнительные доходы могут не покрыть расходов на строительство. Выгоднее расширять города — население с наступлением нового века никуда не девается.
На бой кровавый…
Боевая система настроена так, что содержит некоторый элемент случайности, но четко дает понять: качество куда важнее количества. В каждом раунде боя участвует по одному бойцу с каждой стороны, которых игроки выбирают тайно из всех расположенных в провинции отрядов. Игрок кидает столько кубиков, каков номер эпохи, из которой родом его боец: например, за древнего копейщика — 1, а за современного автоматчика — 4. Тот отряд, у которого на кубиках выпало меньше, погибает, а победитель — цел и невредим. Понятно, что у армии дикарей призрачные шансы на победу — ведь у противника даже патроны не кончаются!
А вот в битвах войск одной эры куда больше места для тактики. Сухопутные войска делятся на три вида: кавалерию, пехоту и артиллерию, которые можно уподобить пресловутым камню, ножницам и бумаге. Так, кавалерия имеет преимущество в бою против пехоты, та — против артиллерии, которая, в свою очередь, хороша против конницы. К результату броска кубиков за «выигрышный» отряд добавляется номер текущей эры. Кроме того, еще единицу получит обороняющаяся армия.
Это важно: технологии, улучшающие войска данной эры, воздействуют на все отряды автоматически. Так, античные копейщики легко превращаются в меченосцев и получают «+1» к своему броску. А вот перевоспитать, скажем, рыцарей в мушкетеров не удастся: вполне может получиться, что в конце игры копьеносцы пойдут в атаку при поддержке авиации! Есть лишь одно исключение: как только в средневековье появляются требюше, смышленые механики сразу переделывают в них все античные катапульты. Баланс сил меняется в корне!
На заметку: авиация не может биться самостоятельно, только помогать армии или флоту. Если тот терпит поражение, то уничтожены и самолеты: получается, их вполне может сбить метко брошенным башмаком какой-нибудь рыцарь.
В общем, боевая система весьма удачная: она сохраняет дух оригинала, оставляя место удаче, но отводя ей не слишком большую роль. Да, можно было бы пожелать более гибкой тактики — но не будем забывать, что «Цивилизация» — это глобальная стратегия. Кроме того, хорошо, что бои не слишком затягиваются: хватает нескольких минут. Это очень важно — ведь в бою участвуют двое, и остальные игроки не должны заскучать, пока они выясняют отношения.
От тактики — к стратегии
Как вы видите, правила не самые простые, но зато они открывают простор для действий. Очень важно взаимодействие с другими игроками. Договоритесь ли с соседом о мирном разделе сфер влияния или начнете долгую (и дорогостоящую!) войну? Сможете ли одолжить денег, которых не хватает на нужное открытие? Этим игра очень интересна.
Главный ее недостаток — тот же, что и у многих других стратегий: «выигрывающий — выигрывает, проигрывающий — проигрывает». Получившему преимущество игроку сложно помешать одержать победу. Больше золота — большее войско, больше захваченных территорий, еще больше золота. Конечно, поначалу еще не поздно задавить выскочку — тут-то и пригодится дар убеждения. С другой стороны, пара проигранных битв в самом начале игры — и победы вам не видать. К тому же результату может привести и просто неудачный расклад по ресурсам, оставивший вас с пустой казной.
Экономика в игре гибкая и разнообразная. К сожалению, из-за этого каждый ход вы тратите несколько минут на то, чтобы вновь подсчитать все виды доходов, ни один не забыв и не запутавшись во всех модификаторах: не драконий покер, конечно, но ходу на пятнадцатом надоедает. Соответственно, на партию при сложной версии правил надо не меньше четырех часов. Однако эта игра столь интересна, что они пролетят незаметно.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 9 | игра захватывает с первых минут, и накал борьбы не спадает до последних ходов | если вас разгромили в самом начале, остается только наб- людать за более удачливыми игроками |
Взаимодействие 9 | без оглядки на действия сосе- дей не прийти к мировому гос- подству; дипломатией часто можно добиться большего, чем войной | хитрить самому и то и дело ждать «сюрпризов» от хоро- ших друзей нравится не всем |
Проработка 8 | игровая система разнообразна и хорошо сбалансирована, партии не похожи друг на друга | на игру по сложным правилам понадобится не меньше 4 ча- сов, а постоянные экономи- ческие расчеты быстро надоедают |
Атмосфера 10 | нет | |
Качество 10 | многочисленные фигурки, карты, поле отлично сделаны | пара опечаток в правилах, но |
Награда журнала | Вердикт: Отличная игра для любителей стратегий. Если военное искусство, дипломатия и высокая политика — ваша стихия, то вы сыграете в нее не один десяток партий. | Рейтинг журнала 92% |
Назад