Лучшие компьютерные игры

ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ В ЛИЦАХ

Автор материала:
Александр Мур
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (115) июнь 2011

Тим Шафер

В Америке тяжело найти работу. Особенно хорошую, особенно выпускнику. Каждый год это приводит к маленьким драмам — о разочаровании студентов в своей специальности можно писать книги и снимать фильмы. Двадцать лет назад Тим Шафер испытал все это на собственной шкуре.

Простите, но вы бесполезны

В 1989 году он закончил престижный калифорнийский университет Беркли. У него была модная прическа и специальность «Computer science». Но когда он начал рассылать резюме, в ответ посыпались сплошные отказы.

«Большое спасибо за интерес к сотрудничеству с Hewlett-Packard. В пору экономической нестабильности мы очень тщательно отбираем персонал. Поэтому, к сожалению, вынуждены отказать».

«Мы ценим вашу заинтересованность работой в Atari Games. Мы просмотрели ваше резюме и должны сообщить, что работы для ваших способностей пока не придумали».

Тут поневоле впадешь в депрессию и пойдешь проситься в McDonald’s... Шафера не брали на должности с приличной зарплатой. Игнорировали в перспективных компаниях. Не звали даже на скучные вакансии, которые ему и так не особенно милы были.

 
 

Меня не взяли даже в компанию, которая делала программы-каталоги для библиотек.

 

Но одним прекрасным летним днем он зашел в университетский кампус и наткнулся на объявление LucasFilm. Компания искала помощника программиста/геймдизайнера в отдел видеоигр, который ровно через год переименуют в LucasArts (в те дремучие времена игры делали небольшие команды и дизайнер с программистом запросто могли оказаться одним и тем же человеком).

Страница того самого резюме.

Шафер записал номер и позвонил. Однако почти сразу же провалил телефонное интервью.

— Я хочу работать у вас, обожаю вашу игру Ball Blaster!

— Ball Blaster? — переспросили на том конце.

— Да, Ball Blaster, — подтвердил Тим.

— Вообще-то игра называлась Ball Blazer, — заметил рекрутер LucasArts, — а Ball Blaster — название ворованной пиратской версии.

Ошибка была серьезной. Если бы Шафер уже работал в LucasArts, его могли за такое уволить. Но рекрутер все-таки разрешил прислать резюме.

Чувствуя, что третьего шанса не будет, студент Тим решил поступить нестандартно. Вместо того чтобы, как водится, перечислять скромные заслуги в духе «разносил газеты, организовывал вечеринки, закончил курсы макраме с отличием», он набросал комикс-сценарий, который выглядел как прохождение игры о поиске работы.

Ход сработал, Шафера взяли. За следующие двадцать лет он успеет прославиться, сделает несколько игр, которые станут классикой, организует пару громких финансовых провалов. И постепенно превратится в одного из самых заметных и любимых разработчиков индустрии.

 

Если я могу найти себе работу в индустрии игр, то ее может найти здесь кто угодно (но не в моей компании, конечно. Никогда бы не нанял такого непрофессионала, как я!).

 
 

Школа имени Обезьяньего острова

В LucasArts Шафер угодил в команду Рона Гилберта, где вместе с другим геймдизайнером-программистом, Дэйвом Гроссманом, сделал три игры. В комментариях к Monkey Island 2: Special Edition можно послушать, как они спорят о прошлом. Оказывается, Гилберт любил вставлять в игры пошлые шутки, и именно он однажды настоял на известной сценке, где у главного героя Monkey Island на кладбище падают штаны. В свою очередь, Шафер сопротивлялся таким глупостям и старался придерживаться определенных стандартов.

 
 

Но мы не слишком часто «сталкивались лбами». Наши вкусы сходились по многим вопросам. И даже если мы в чем-то не соглашались, короткой беседы обычно хватало, чтобы уладить вопрос.

 

Команда Гилберт-Гроссман-Шафер успела выпустить три знаменитых квеста: The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 и прославленный Day of the Tentacle. Последний сам по себе достоин отдельной статьи. Это была фантастическая история про разумное пурпурное щупальце и машину времени в туалетной кабинке. Картинку рисовали, подсмотрев сюрреалистичный стиль старых мультфильмов с Баггсом Банни. Сценарий писали по мотивам школьных уроков истории и трилогии «Назад в будущее».

Щупальца из игры, пурпурное и зеленое, стали популярными персонажами. Сегодня их даже
на кедах рисуют.
А еще щупальца «косплеят» на выставках.

При разработке игры Рон Гилберт впервые отошел от позиции лидера, поучаствовав в дизайне лишь на первых этапах. Именно в Day of the Tentacle, на пару с Гроссманом, Тим Шафер впервые попробовал себя в качестве самого главного разработчика. И у него получилось. Игра вышла в 1993 году, и журналисты написали про нее — «невероятно хорошая работа». Сегодня Day of the Tentacle вспоминают как один из лучших квестов классического периода LucasArts.

Тем не менее трио Гилберт-Гроссман-Шафер развалилось. Первые двое уволились, чтобы делать детские игры и писать книжки. А Тим Шафер получил свой персональный проект.

Закат империи

Мы не уверены, что Full Throttle можно обозвать «невероятно хорошим», но он все-таки поставил для LucasArts пару рекордов. По меркам первой половины девяностых ее делали очень долго — аж полтора года, и игра оказалась крайне дорогой.

 

Full Throttle был моим первым проектом, который стоил один миллион долларов. На дворе стоял 1995 год, и у нас глаза на лоб лезли.

 
 

Первый раз в своей жизни Тим Шафер вел разработку самостоятельно. Может быть, из-за этого все вышло не совсем хорошо. Шафер и его команда придумали много загадок, но не сообразили, как вписать все в историю. Большую часть контента пришлось банально стереть. Среди прочего в игру не попал наркотрип главного героя.

 
 

У нас была сцена, в которой байкер Бен под действием пейотa (мексиканский кактус, содержащий галлюциногены) отправляется в интерактивный трип. Нам сначала показалось, что это будет здорово, но мы ведь делали «семейные» игры...

 

В результате Full Throttle получился крайне коротким. Некоторые игроки пробегали его от начала до конца всего за несколько часов. Но в остальном квест хвалили за историю, диалоги, героев — между прочим, главного злодея озвучил сам Марк «Люк Скайуокер» Хэмил, — и сегодня часто вспоминают как «культовую классику».

Казалось бы, можно было многому научиться, однако следующая игра отняла у Тима еще больше времени. В 1995-м команда Шафера придумала Grim Fandango и возилась с ней целых три года. Для LucasArts это был критически важный проект. Первый квест студии на трехмерном движке, с пререндеренными роликами. У команды были наполеоновские планы.

 

Посмотрите, сколько всего пришлось отре- зать, чтобы доделать игру за три года. Пицца-демон! Женщина-жираф! Бернард и мой люби- мый Диллопед. И финал — пять головоломок с Гектором Леманом! Ах если бы у нас был еще год-два...

 
 

Удивительно, насколько эта игра Шафера была не похожа на предыдущую. Дело в том, что Тим уверен: каждый раз он должен делать что-то новое (кстати, это одна из причин, почему у нас нет продолжений Grim Fandango и Day of the Tentacle). И если Full Throttle придумала его брутальная сторона, то Grim Fandango как будто написана утонченным интеллектуалом.

Героев рисовали с кукол calaca. С ними мексиканцы встречают День мертвецов.
Главного героя, Мэнни Калаверу, рисовали с Хэмфри Богарта, сыгравшего владельца казино в «Касабланке».
Одежда Смерти в данном случае — всего лишь рабочая униформа.

В Full Throttle был байкер Бен с тяжелым взглядом. В Grim Fandango — черно-белый стиль старых кинолент и история любви двух призраков. Если Full Throttle сделали, вдохновляясь фильмом «Безумный Макс 2», то Grim Fandango строили по мотивам знаменитой мелодрамы «Касабланка».

Светлая сторона Шафера сумела добиться большего. Сегодня Grim Fandango считается одной из лучших PC-игр в истории. В общем зачете сайта Metacritic, который считает средний балл по рецензиям, Grim Fandango находится на тринадцатом месте — после Quake, но выше первого Diablo и Grand Theft Auto III. Однако в то же время игра чуть не погубила квесты как жанр. Долгая разработка съела слишком много денег. Кроме того, в 1998 году вышли Half-Life и Unreal. Задумчивый Grim Fandango не выдержал конкуренции и с треском провалился. Следующей игры Тима пришлось ждать целых семь лет.

Хочешь работать в хорошей компании, создай ее сам

За это время LucasArts сократила штаты и остановила конвейер производства квестов вообще. Чтобы заниматься любимым делом, Шаферу пришлось организовать свою студию. Он поговорил со старой командой, кое-кто согласился уйти, и они набросали прототип своей первой игры, который довольно быстро подписали с издателем.

В июле 2000 года Шафер вместе с коллегами создал компанию Double Fine и анонсировал Psychonauts. Впервые для него — не квест.

 
 

Летний лагерь. Старые легенды. Теории заго- вора. Травма. Сожаление. Комплексы неполно- ценности. Вина. Отцы. Матери. Первые влюб- ленности. Разложение. Безумие. Мутация. Музыка диско.

 

Это был платформер, немножко боевик. В главной роли в Psychonauts выступает мальчик Распутин, который может забираться в сознание других людей. Идея позволила команде нарисовать пачку очень интересных внутренних миров. Распутин исследовал подсознание сумасшедших и солдат, спецагентов и даже гигантской золотой рыбки. С ее головой был связан один из лучших уровней, в котором Раз ломал крохотный город, — идея оказалась настолько хороша, что недавно ее утянули в боевик Bulletstorm.

На скриншотах Psychonauts кажется исключительно стран-
ной игрой. Да так оно и есть.
У Psychonauts удивительный, уникальный стиль. Принято считать, что он стал одной из причин провала игры.

И, как обычно у Шафера, игра отличалась хорошими диалогами, цепким сюжетом, неглупым юмором. Ее несколько раз откладывали, на создание ушло примерно пять лет, но когда она наконец-то вышла, несколько важных изданий назвали ее игрой года. К сожалению, чаще Psychonauts получала награду «игра года, в которую никто не играл».

Впервые Шафер работал с независимой студией, и вышло так, что он чуть не угробил команду. Double Fine подписала договор о издании с компанией Majesco. Те были новичками в бизнесе и, по всей видимости, просто не придумали, как продвигать Psychonauts. Рекламной кампании у игры не было. По первым отчетам она продалась тиражом около 90 тысяч копий. Капля, копейки, не способные окупить пять лет разработки!

Этот провал уничтожил бизнес «больших игр» Majesco — в январе 2006 года издатель сообщил, что теперь будет заниматься только дешевыми, маленькими проектами. Но Шаферу повезло. Несмотря на катастрофу, Double Fine осталась на плаву. Студию спасли рецензии и награды. Пресса подняла шум, журналисты отчаянно рекламировали игру, и ее потихоньку стали покупать.

 

Psychonauts отняли пять лет, разошлось всего лишь полмиллиона копий, а мы по-прежнему в деле. Все-таки качество игр имеет значение — что бы ни думали по этому поводу некоторые люди.

 
 

Недавно Шафер намекал, что готов сделать Psychonauts 2, но сложновато найти издателя, который даст денег.

Суровый эпик

 
 

После Psychonauts мы с командой обсуждали, чем бы заняться в дальнейшем, и я кое-что вспомнил. Мне всегда хотелось сделать игру про сражения и эпические войны в «тяжело- металлическом» фэнтезийном мире.

 
Brutal Legend. Полностью соответствует названию.

Мир с обложек рок-альбомов и картин Босха. Боевые монашки. История о том, как с помощью тяжелой музыки можно спасти мир. Brutal Legend полностью соответствовала своему названию: суровый эпик с демонами, кровищей, тяжелой музыкой и открытым миром — казалось бы, почти идеальная игра. Забавно, однако, но такой безжалостный проект легко мог не дожить до выхода.

Компания занялась им в 2005-м, доделав Psychonauts. Поскольку после Шафера Majesco отказалась работать с большими играми вообще, для Brutal Legend нашли нового издателя — Vivendi Games. Но в конце 2007 года тектонические плиты американского бизнеса сдвинулись, Vivendi слилась с Activision, и ее переименовали в Activision Blizzard. На ключевые посты пришли новые директора (среди прочих — известный Бобби Котик), которые занялись «оптимизацией».

Довольно скоро издатель отменил финансирование для нескольких проектов. В бесперспективные записали World at Conflict: Soviet Assault и Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, а также Wet и Ghostbusters. И, к сожалению, Brutal Legend.

 

Бобби Котик — это самый настоящий [выре- зано главредом].

 
 

Денежный ручеек иссяк, и студия зависла на грани банкротства. Но Шаферу опять повезло. 2008-й был годом тяжелой музыки, а Guitar Hero переживал пик популярности. Первая Rock Band от ЕА продалась тиражом в четыре сумасшедших миллиона экземпляров. Рок зарабатывал уйму денег, и издатели смотрели на музыкальные игры как на страуса, несущего золотые яйца. Brutal Legend довольно быстро приглядела себе ЕА.

Рок-музыкант Джек Блэк, кото-
рого все знают как «режиссера в Кинг-Конге», озвучил главного героя Brutal Legend.
Brutal Legend очень напоминает старую стратегию Sacrifice. Здесь главный герой тоже рубит всех направо-налево.

В итоге в игру удалось вставить все, что придумали. Даже десяток приглашенных звезд. За второстепенных персонажей говорили Оззи Озборн, Лемми Килмистер из группы Motorhead, Роб Хэлфорд из Judas Priest, Лита Форд из The Runaways. Главного злодея сыграл хороший актер Тим Кэрри.

Казалось бы, почти что идеальная игра. Но все-таки карма Шафера и тут подложила свинью. Brutal Legend не провалился — он просто оказался не слишком хорош.

Со стороны игра выглядела как боевик, но примерно через полчаса игроки понимали, что на самом деле это стратегия (представьте, что вы купили очередной Call of Duty, а внутри оказался Command & Conquer). Рецензенты, как обычно, хвалили персонажей и диалоги, но игроки по большей части ругались. Brutal Legend вышла только на консолях, и управлять стратегией с геймпада было не слишком удобно.

Следуя принципу «каждый раз что-то новое», Тим Шафер на этот раз не разорил издателя. Зато подвел игроков.

Новый курс

Double Fine подгадала и выпустила игру прямо под Хэллоуин.

Сегодня средний бюджет игры для PC или консолей — пятнадцать миллионов долларов. И хотя Тим Шафер пишет самые смешные диалоги на планете, риск довольно велик. Так что прямо сейчас его студия делает маленькие недорогие проекты. Они выходят на Xbox 360 и PlayStation 3, где продаются по пятнадцать долларов. Double Fine успела выпустить Costume Quest — маленькую ролевую игру про детей, которые столкнулись с атакой демонов под Хэллоуин, а еще Stacked — головоломку о матрешках. Третий проект, Trenched, забавная игра жанра tower defense, анонсирована, но пока не вышла.

Каждая из них не похожа на другую, но тем не менее у них есть общие черты — отличные шутки, диалоги, а еще свой собственный яркий визуальный стиль. За последние двадцать лет это стало визитной карточкой Шафера. Начиная с Day of the Tentacle, где было полно странных углов и карикатурных пейзажей, каждая его игра не похожа на другую не только внутренне, но и внешне.

Двадцать лет подряд Тим пробует что-то новое, но остается верен себе. И пусть у него не всегда получается, даже самые плохие из его проектов делают игровой мир лучше. Недавно он позвал в Double Fine Рона Гилберта. Может быть, хоть под его присмотром команда наконец-то создаст хит и заработает миллионы?

Кстати, само название Double Fine — игра слов. Double переводится как «двойной», а Fine — одновременно и как «изящный», «высококачественный», и как «штраф», «пеня», «плата». Шафер придумал название, когда мотался с прототипом Psychonauts от издателя к издателю. Ему часто приходилось пересекать на машине мост Золотые ворота, где он платил за проезд двойную пеню.

 
 

Я не уверен, что стал бы советовать кому-то подражать мне. Некоторые штуки, которые делаю я или вся наша компания, делаются как бы по принуждению. Будто бы мы должны делать именно такие игры. Был ли у нас план? Думаете, мы сели и решили, что «вот, надо делать смешные игры»? Нет, мы просто чувствовали, что должны так делать. Будто изнутри что-то подталкивало.

 


Назад