КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (115) июнь 2011
вид для печати

The Elder Scrolls V: Skyrim

Жанр:
Разработчик:
Bethesda Game Studios
Издатель:
Bethesda Softworks
Сетевые режимы:
нет

Дата выхода: 11 ноября 2011 года


Когда по миру разнеслась весть о том, что Bethesda собирается снова развернуть Древние свитки и отправить нас в Скайрим, я всеобщего восторга не разделил. Но промолчал, тем более что разработчики долгие месяцы жадничали на скриншоты.

Когда появились первые картинки и подробности об игре, мои сомнения только укрепились. Почему? Давайте разбираться.


Итак, наш новый пункт назначения — Скайрим, Небесный Предел, северная область Тамриэля. На востоке она граничит с Морровиндом, на юге — с Сиродиилом и Хаммерфелом, а на западе — с Хай Роком. По доброй традиции серии The Elder Scrolls, наш герой — заключенный и вдобавок смертник, чудом спасенный от топора палача. Оказавшись на свободе на просторах Скайрима, он сталкивается с двумя проблемами. Во-первых, смерть местного правителя спровоцировала гражданскую войну между сторонниками Империи и сепаратистами. Во-вторых (и это куда важнее), в Скайрим пришли драконы во главе с Алдуином Пожирателем Мира, грозящим устроить всему Тамриэлю тотальный Рагнарёк.

Только наш герой — не простой норд/редгард/хаджит (нужное подчеркнуть), а последний из Драконорожденных, легендарных истребителей драконов, чей род, казалось, прервался двести лет назад с гибелью наследника трона в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Чтобы победить драконов, наш герой прибегнет к помощи тайной организации Клинков и поднимется на высочайшую гору, где местные аксакалы будут учить его особой нордической акустической магии. Истребляя драконов, наводящих ужас на местные селения, мы будем впитывать их души, усиливая свои «кричалки». Само собой, ожидаются побочные квесты, подземелья, тайны, лошади и коллекционирование всяческого добра.

Вроде бы ничего криминального в замысле разработчиков нет. Звучит все хорошо. А вот выглядит — не очень.

Только без рук!

Серия The Elder Scrolls в последние пятнадцать лет прославилась тем, что каждая игра ставит новую планку в графике. И Morrowind, и Oblivion, и Daggerfall поражали игроков красотой в самое сердце.

Можно сколько угодно говорить о красивой графике. Но бесформенная рука со сломанной лучевой костью все равно красноречивее.

Со «Скайримом» такого не будет. По сравнению с Oblivion (игрой пятилетней давности!), серьезных улучшений в графике заметить не удается. Возможно, в движении картинку чуть улучшит эффект последних технологий Havok — подчиняющаяся законам физики вода, анимация растений и тканей. Наконец-то должны починить анимацию персонажей — она была слабым местом Oblivion.

Однако принципиально не изменилось ничего. Визуально игра местами даже выглядит устаревшей — всему виной угловатые модели. Низкополигональные камни еще можно потерпеть. Но эти «сломанные» руки главного героя в кадре ужасны. Локоть из трех с половиной треугольников на половину экрана — совершенно неприемлемый уровень для 2011 года.

Виной тому, конечно же, приставки, которые со своим древним железом снова начинают тормозить прогресс технологий. Помните GTA: San Andreas, который искалечили, «утаптывая» в ограничения PlayStation 2? Кажется, история повторяется. Но негров-гангстеров хотя бы не было жалко. Для игры серии The Elder Scrolls устаревшая графика может оказаться приговором. Разработчики уже подтвердили, что серьезно улучшать ее для PC не будут, ограничившись повышенным разрешением и полноэкранным сглаживанием. От «сломанных» рук и квадратных пальцев не спасет ни то, ни другое.

TES V: Northrend

Тревожит и необъяснимый оптимизм разработчиков, которые пытаются доказать, что снег Скайрима симпатичнее цветочных полян Сиродиила. Главный художник проекта Мэтт Карофано на голубом глазу заявляет: «После однотонного Сиродиила вы увидите, что в Скайриме каждая область уникальна».

Однотонного? Это Сиродиил-то однотонный? Выжженный Золотой Берег, сияющий Нибен, дождливые джунгли Чернолесья, зеленый Великий Лес, белоснежная столица и засыпанные снегом Джеральские горы — это «однотонный» Сиродиил? Странно слышать такое от человека, рисовавшего еще Morrowind. И особенно странно видеть, как цветущему Сиродиилу противопоставляется «неоднотонный» Скайрим, где есть снег, лед, скалы, осенний лес, немного бледной тундры, снег, снег, снег... и, пожалуй, все. По крайней мере, все, что разработчики показали на картинках и скриншотах.

Как ни стараюсь я увидеть тут Скайрим, за горой упорно мерещится крепость Гьялерброн на севере Ревущего Фьорда, что в Нордсколе.

Но даже со скидкой на «нордичность» визуальное решение Скайрима смотрится вторично, потому что разработчики увлеклись шаблонными и сто раз затасканными викингами. Архитектура, снаряжение, монументы, быт — все это мы уже видели раньше, благо игровая индустрия во все времена была не прочь воспользоваться норманнской и псевдонорманнской эстетикой. Дошло до того, что главному герою в видеороликах всучили рогатый шлем. Что дальше — шлем с крылышками у какой-нибудь местной воительницы? Викингский Скайрим банален. Что в нем осталось от Elder Scrolls? Теперь его можно назвать «Рагнарёк: Нашествие драконов» или «Вальхалла: Магия холода». Разницы все равно никто не увидит. Это огромный шаг назад по сравнению с Morrowind, где эльфы носили костяную броню, жили в раковинах и бродили под сенью гигантских грибов.

А если вы — один из покорителей Нордскола в Азероте, то спешу подтвердить ваши подозрения: да, пейзажи Скайрима и у меня вызвали чувство дежавю. На рисунках художников и на скриншотах легко узнаются Ревущий Фьорд, Борейская Тундра, Грозовая Гряда, отдельные части Леса Хрустальной Песни. Конечно, я далек от мысли о том, что Bethesda опустилась до плагиата. Просто если уж художники берутся бездумно эксплуатировать викингов и скандинавские мотивы, они должны быть морально готовы к тому, что в результате игра будет похожа на десяток других.

Изгнание астрологов и акробатов

В том, что касается ролевой системы и боевой механики, Skyrim выглядит интереснее. Как вы помните, в Morrowind можно было попасть стрелой в монстра, но промазать из-за броска невидимых костей. В Oblivion попадания уже не зависели от ролевой механики. В Skyrim разработчики еще больше смещают баланс в сторону боевой системы. Она усложнилась — в ней появились контратаки, добивающие удары и анимированные скрытные убийства. В случае проблем поможет спринт — а вот скорость движения спиной вперед разработчики сильно срезали. Ибо нечего тут!

Стала важнее физика — если монстр достаточно тяжел, выставленный щит не сдержит удар. Скорость стрельбы из лука уменьшилась, но урон от попадания вырос. Боевые заклинания теперь можно применять прямо при фехтовании — была бы свободная рука. Если свободны обе руки, маг может метать заклинания «по-македонски», по одному на каждую руку (они, правда, при этом должны быть одной школы). Никто не помешает при желании менять экипировку прямо в сражении.

Улучшения картинки по сравнению с Oblivion не заметно. Зато хорошо виден папоротник, растущий прямо на дне озера.

Ролевая система тоже перелопачена, и многие решения можно только одобрить. Классы упразднены — и это правильно, потому что они и раньше мало что решали. Расформирован навык мистицизма, и по нему мы скучать тоже не будем — смысл его всегда был не очень понятен. Упразднена акробатика. Ее немного жалко, но ладно. Удивило то, что в Bethesda решили ликвидировать гороскоп. В конце концов, он был не только элементом ролевой системы, но и частью мира.

Зато разработчики, явно под влиянием Fallout 3, добавили в игру «особенности», которые теперь и определяют роль персонажа. Можно до упора развить навык меча, но полноценным мечником герой не будет без особенности, дающей повышенный шанс критического удара. Все «перки» герой взять не сможет, но разработчики специально ускорили первоначальный рост в уровне, чтобы можно было нахватать побольше интересного. Максимальный уровень — пятидесятый. Наращивать его можно и дальше, но скорость развития будет снижена, а «перки» давать перестанут.

Само собой, возникает вопрос: как Bethesda будет решать проблему «наказания за рост в уровне», которая сильно подпортила нам кровь в Сиродииле. Как вы помните, в Oblivion мир рос в уровне вместе с героем, и сюжет легче всего было пройти, не повышая уровень героя выше пятого, чтобы не встречаться с минотаврами и прочими смертельными тварями, — а это противоречило самой идее развития в RPG. Что будет в Скайриме? На этот вопрос разработчики отвечают крайне туманно, обещая разнообразить живность и не повышать уровень населения уже посещенных катакомб (уже предвижу толпы игроков, загоняющих героя первого уровня во все сто тридцать подземелий).

Нужное подчеркнуть

Большие надежды Bethesda возлагает на систему, прозванную Radiant Story. Основная ее идея в том, что большая часть квестов не прописана жестко: в них может варьироваться квестодатель, награда, область выполнения и другие детали. По замыслу разработчиков, игра следит за прогрессом игрока и подсовывает ему подходящим образом «слепленные» квесты.

Ледяной тролль. Слева — замысел. Справа — реализация.

Хорошо это? Нет! Потому что слово «шаблонность» не зря несет в себе негативный смысл, а под вывеской Radiant Story нам подсовывают именно генератор шаблонных квестов, в которых качество подменяется количеством. Вы наверняка помните, каким пшиком обернулся разрекламированный Radiant AI в Oblivion — за громкими обещаниями скрывалась всего лишь система «расписания» для NPC: когда им спать, а когда мотыжить поля.

Тут ситуация похожая. Обещания радужные, но попахивают они лапшой. Разработчики обещают, например, что, если герой выбросит в каком-нибудь городе ненужное оружие, его может подобрать услужливый NPC — дескать, господин потерял вещичку, — или же за ценную железку могут подраться прохожие. Уже зная способность разработчиков Bethesda срываться на «молиньевщину», мы можем делать ставки, что ни то, ни другое в релиз в результате не попадет.


***

Мрачную я картину нарисовал, правда? Отсталая графика, шаблонные квесты, нереалистичные обещания... Быть может, я ошибаюсь и Skyrim действительно заткнет за пояс предыдущие игры серии. В конце концов, хоть когда-нибудь скептики должны быть посрамлены.

Но игнорировать тревожные звоночки нельзя. Разработчики на то и разработчики, чтобы давать красивые обещания. А наше дело — рассказать вам, чего стоит ждать в действительности. Если игра превзойдет ожидания — тем лучше. А если наши зловещие пророчества сбудутся... что ж, по крайней мере, трезвый взгляд на вещи избавит от большого разочарования.

Мы надеемся

Пока что неплохими кажутся боевка, ролевая модель, сюжет и перспектива получить полноценный редактор.

Мы сомневаемся

Серьезные сомнения вызывают гра- фика, система квестов, искусственный интеллект, диалоги и, не в последнюю очередь, затасканность сеттинга. То есть понятно, викинги-шмикинги... Но рогатые шлемы? Вы серьезно?

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
8.5
проголосовало человек: 1346
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования